Ser o filho do meio é meio foda, né?
O primeiro Burnout foi um jogo de corrida estilo arcade bem mais ou menos, que passou completamente desapercebido no mercado abarrotado de jogos de corrida da sexta geração. Não que que fosse um jogo miseravel, mas então seu maior atrativo era algo que tinha muito pouco a ver com vencer a corrida: a Criterion tinha criado uma engine de física impressionante para a época, capaz de transformar um acidente de trânsito qualquer em um espetáculo de metal retorcido, vidro estilhaçado e indenizações milionárias. O jogo até incluía replays em câmera lenta para que você pudesse admirar sua incompetência de vários ângulos cinematográficos.
Acontece que assistir aos carros se desmontando era mais divertido do que correr com eles e a Criterion percebeu que "huh, a galera gostou disso, heim?". Quando chegou ao terceiro jogo, apropriadamente intitulado DESMANCHE, os desenvolvedores nem estavam mais fingindo: bater deixou de ser uma punição por dirigir mal e passou a ser parte essencial de como vencer o jogo. Toda a experiência girava em torno da violência automobilística, e a franquia finalmente encontrou uma cara para chamar de sua.
O que nos coloca em uma situação um tanto complicada nesse ponto específico da história pq se o Burnout original era um jogo de corrida convencional que calhava de ter uma feature que seria sua maior atração, e Burnout 3 foi o momento em que a Criterion transformou essa atração no alicerce da série, onde exatamente Burnout 2: Point of Impact se encaixa nesse processo evolutivo?
Em um lugar não muito empolgante, infelizmente.
Ainda que necessário, eu suponho.
Isso porque a evolução de Burnout 2 é mais sobre aperfeiçoar os fundamentos, refinar as mecânicas de direção e introduzir alguns modos (ainda de forma bem tímida) que se tornariam características da franquia. É a sequencia que eu chamo de "continuação patch de update", pq hoje em dia ela não faz nada que um patch ou no máximo uma DLC não resolveria.
A melhoria mais significativa está na própria direção e verdade que coloca Burnout 2 mais perto da primeira prateleira dos jogos de corrida estilo arcade da época — ainda não era lá um Ridge Racer ou Need for Speed, mas enganava o suficiente. Os controles são escorregadios na medida certa para permitir aquele driftizinho maroto mas sem parecer que seu carro está correndo no sabão e, ao mesmo tempo, oferecendo uma margem para aperfeiçoar suas habilidades. Os carros não são Gran Turismo de realismo, mas tem inércia para vc não sentir que qualquer coisa é qualquer coisa, e a sensação de velocidade é excelente.
Assim como no original, você acumula turbo dirigindo como alguém que vai full Barbossa com o Código de Trânsito Brasileiro, considerando mais um guia do que um conjunto de regras realmente. Dirigir na contramão, passar raspando pelos outros veículos, derrapar nas curvas e, de maneira geral, se comportar como uma ameaça à segurança pública enche seu medidor de turbo, permitindo vc fazer barbaridades ainda mais rápido.
O truque é que tudo o que você faz para ganhar velocidade também aumenta suas chances de terminar de boca num poste. E assim como no seu emprego na vida real, é possível até encadear vários Burnouts consecutivos, só que aqui é sobre manter velocidades absurdas enquanto você continua dirigindo perigosamente o suficiente para manter sua barrinha sempre cheia. É o exemplo perfeito de uma corrida arcade de alta velocidade, e o multiplayer em tela dividida também proporciona uma excelente diversão (embora talvez um pouco velocidade demais e os consoles da sexta geração ocasionalmente pedem um arrego com o desempenho nesse modo).
Seu maior desafio aqui, no entanto, nem é a pista em si e sim o trânsito civil, que trabalha com uma mentalidade de "fodasse, se eu morrer eu morri, mas não vou perder 0,15s pra chegar antes no sinal vermelho e ficar parado do mesmo jeito" — o que é uma mentalidade bem familiar pra qualquer um que já dirigiu em qualquer grande cidade brasileira. No jogo, isso quer dizer que os motoristas comuns tomam decisões absolutamente suicidas, como mudar de faixa do nada na frente do seu carro, continuar normalmente no cruzamento mesmo quando tem meia duzia de maluco vindo a milhão ou simplesmente decidir dobrar a esquina sem dar a minima sinalização. Realista, mas não menos merda.
Felizmente, a mão invisível da direção incompetente parece atingir seus adversários controlados pelo computador com a mesma frequência e tem também o consolo de que os acidentes, apesar de toda a destruição elaborada em câmera lenta, raramente custam tempo suficiente para arruinar uma corrida inteira. A Criterion entendeu que um jogo de corrida arcade não deveria obrigar você a reiniciar a corrida do zero porque alguém resolveu mudar de faixa sem consultar o maluco que vinha a 290 km/h.
Infelizmente, essa generosidade também se estende aos adversários, e é aí que Burnout 2 começa a apresentar problemas. As mecânicas de direção são extremamente sólidas, mas o jogo raramente exige que vc precise explorá-las até o limite.
Seus rivais possuem uma tendência de bater sozinhos e, independentemente da vantagem que eles abrirem, suas barbeiragens usualmente fazem eles se acomodar alguns segundos atrás de você depois da primeira ou segunda volta. Existem exceções, naturalmente, mas passei boa parte da campanha competindo mais contra o relógio ao invés de contra os outros pilotos. Depois que você aprende a manter o turbo e evitar motoristas com tendências suicidas, vencer se torna uma rotina.
E o jogo não se ajuda ao tornar as coisas ainda mais fáceis quando você está sempre desbloqueando novos veículos através de campeonatos, desafios Face-Off e perseguições policiais. O que é bom, excelente... exceto que o Supercar fica disponível lá pela metade do jogo e é um dos carros mais poderosos do negócio. Isso gera um efeito Star Ocean 3 de te dar uma arma tão poderosa muito cedo, já que a emoção de enfrentar outras provas para liberar carros extras perde seu encanto quando vc já tem um carro que dá e sobra na maioria das corridas.
Para adicionar ofensa a injúria, existem quinze pistas em seis regiões, o que parece razoável até você perceber como esses trajetos reutilizam MUITO os mesmos trechos de estrada. Alguns são apenas a mesma pista no sentido contrário, outros rearranjam trechos anteriores, então a quantidade de pistas novas mesmo é bem limitada. O jogo tem 79 medalhas de ouro para conquistar e, quando você estiver perto do final provavelmente já vai conhecer as rodovias locais melhor do que as pessoas que moram ali. Sem adversários que te desafiem e depois que o jogo já te apresentou todos os tipos de desafios, a segunda metade se arrasta bastante e meio que vira um exercício de repetição.
Para seu crédito, pelo menos a Criterion não fez só inchar com mais campeonatos e Burnout 2 trás alguns modos adicionais para dar uma graça sendo que o sucesso mais evidente é o Crash Mode, que pega aqueles acidentes espetaculares do primeiro jogo e finalmente faz alguma coisa com eles. Aqui você recebe cenários específicos de trânsito e precisa provocar o maior prejuízo financeiro possível.
É essencialmente um modo de puzzle (meio que o equivalente do Crazy Box, de Crazy Taxi) de fraudes contra seguradoras: você examina um cruzamento, identifica a disposição mais promissora de motoristas desavisados e tenta iniciar uma reação em cadeia envolvendo a maior quantidade possível de veículos. É aqui onde o jogo usa sua boa física no seu melhor uso, e ver o maior efeito dominó de destruição que vc pode causar é a parte mais divertida do jogo assim como a indicação mais clara da direção que a franquia tomaria.
O Pursuit Mode, por outro lado, é consideravelmente menos bem-sucedido.
A premissa é simples: você é um policial perseguindo um suspeito em fuga, e seu trabalho consiste em bater no veículo do criminoso até que ele não consiga mais continuar. Em teoria, isso deveria ser uma extensão natural do espetacular sistema de colisões do jogo. Se transformar veículos civis em sucata é divertido, certamente fazer a mesma coisa com um criminoso, contando com toda a autoridade da lei, deveria ser ainda melhor, certo?
Bom, não exatamente.
O principal problema é que Burnout 2 trata colisões contra o alvo nesse modo de maneira muito diferente daquelas envolvendo o trânsito comum. Contra o transito comum, permanece a regra que bater neles manda ambos os veículos pelos ares em uma elaborada demonstração de desintegração mecânica. Execute uma manobra semelhante contra outro corredor, entretanto, e a barra de energia dele diminui um pouco e meio que é isso. Um tapinha gentil no para-choque traseiro do suspeito produz praticamente o mesmo resultado de uma colisão em velocidade máxima, e é bem frustrante que o jogo está essencialmente contando o número de batidas em vez de recompensar a força, o ângulo ou a criatividade dos seus ataques. A abordagem mais eficiente é simplesmente ficar atrás do carro em fuga e ficar dando pequenas batidinhas até o jogo decidir que você causou danos suficientes.
A situação fica ainda mais ridícula quando uma colisão provoca um acidente envolvendo ambos os veículos. Seu carro é espetacularmente destruído, acompanhado do tradicional replay em câmera lenta, enquanto o criminoso milagrosamente continua dirigindo como se absolutamente nada tivesse acontecido. Aparentemente, a apólice de seguro desses sujeitos é melhor do que a que ganhou a licitação da Polícia.
E eu não estou pedindo nada particularmente fora de contexto, pq o primeiro Driver no PS1 já fazia exatamente isso ao considerar não apenas o toque, mas a velocidade e o angulo para determinar o dano causado e como isso tirava o seu alvo de rumo. Estamos falando de um jogo lançado em 1999, em um hardware muito mais limitado, e mesmo assim jogar outro veículo contra uma parede era muito mais satisfatório do que qualquer coisa que o Pursuit Mode consegue oferecer aqui.
E isso explica por que Burnout 3: Takedown acabaria reformulando tantas dessas ideias. A Criterion não se limitou a adicionar alguns efeitos de colisão ou aumentar a quantidade de carros na tela, ela redesenharia a relação entre correr e bater, introduzindo um sistema de Takedowns que efetivamente recompensava a direção agressiva contra seus adversários. Esmagar outro corredor contra uma parede e encontrar outras formas de fazer eles assinarem com o Gigante da Colina traria toda a diversão que o modo Pursuit deixou escapar entre seus dedos.
Mas então, é claro que Takedown só pôde se concentrar tanto na violência automobilística justamente porque Point of Impact já havia realizado o trabalho ingrato de melhorar a experiência básica de direção. Sua dirigibilidade, velocidade, mecânicas de turbo e fundamentos gerais de corrida proporcionaram uma base sólida sobre a qual a Criterion podia não perder muito tempo com isso e se focar em construir no que seria divertido. .
E essa é a posição peculiar que Burnout 2 ocupa. É um jogo de corrida muito melhor que seu antecessor, introduzindo várias ideias que se tornariam essenciais para a franquia, mas seus adversários incompetentes, sua campanha repetitiva e seu Pursuit Mode mal implementado impedem que ele seja lá muito divertido. Possui os fundamentos mecânicos de um excelente jogo de corrida arcade, mas não oferece desafios interessantes o suficiente para vc fazer algo com isso.
Bem, a boa notícia é que agora que todo o trabalho chato estava feito, Burnout finalmente estava pronto para alguém fazer alguma coisa realmente divertida com ele.
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