segunda-feira, 28 de setembro de 2026

[#1824][Fev/2003] STAR OCEAN: Till the End of Time


Sabe, Oceano de Estrelas: Inté o Fim dos Tempos me fez apreciar ainda mais Hideo Kojima.

Eu sei. Essa definitivamente não era a conclusão que eu esperava tirar de um RPG da tri-Ace, mas escuta meu argumento: as pessoas reclamam que Metal Gear Solid tem cutscenes de vinte minutos, codec pra caralho e personagens capazes de transformar “precisamos invadir aquela base” numa palestra sobre guerra nuclear, manipulação de informação e uma discussão do pq as andorinhas migram no verão.

O que é verdade, Kojimão da Massa faz isso mesmo e até pior.

Só que sabe o que é muito pior do que uma cutscene de vinte minutos feita por alguém que tem quinze coisas que ele quer te dizer?
Uma cutscene de vinte minutos feita por alguém que não tem PORRA NENHUMA pra dizer.


E isso é particularmente estranho, porque Star Ocean nunca foi muito sobre história realmente. Bem pelo contrário, na verdade, quando eu falei do segundo jogo alguns anos atrás, passei uma quantidade absurda de palavras explicando que Star Ocean: The Second Story tinha QUARENTA E SEIS skills, que essas skills alimentavam Specialties, que as Specialties alimentavam Super Specialties, que existiam Talents individuais, criação de itens, afinidade secreta entre personagens, dezenas de sistemas pequenos conversando uns com os outros e um inventário tão grande que a tri-Ace estava tentando descobrir quantos tipos diferentes de gelatina alguém poderia inventar antes da intervenção psiquiatrica chegar.

E esse sempre foi meio que o negócio deles, pq a tri-Ace nasceu de ex-integrantes da equipe de Tales of Phantasia, fez o primeiro Star Ocean como uma tech demo completamente abilolada do quanto era possível arrancar do Super Nintendo e continuou seguindo a mesma filosofia em coisas como Star Ocean: The Second Story e Valkyrie Profile: talvez a gente não seja a melhor equipe do Japão escrevendo historinha, mas OLHA QUANTAS PORCARIAZINHAS ESTÃO RODANDO NO BACKGROUND!

E tá tudo certo, vc é bom em fazer o que vc é bom em fazer, e não é bom no que não é bom. É como as coisas são.


A história de Star Ocean: The Second Story nunca foi particularmente brilhante. Eu mesmo disse na época que a segunda metade vai de “anime genérico mas okay” para “foda-se, o vilão é maligno porque malignicidade”, porém isso importava menos porque a história era basicamente a estrada entre os lugares onde você mexia no verdadeiro brinquedo: a gigantesca máquina de sistemas.

O combate era uma extensão disso. A luta propriamente dita parecia quatro crianças jogando bombinha dentro de uma fábrica de fogos de artifício, mas embora vc não entendesse porra nenhuma daquela bagunça isso não era muito um problema pq parte do resultado já estava decidida antes de você entrar nela. Sua build, skills, equipamento e toda aquela engenharia decidiam 90% da coisa, a luta era só colocar o brinquedo pra funcionar.

Star Ocean 3 muda bastante essa filosofia.
E isso por si só não seria necessariamente um problema, até pq em uma coisa bastante importante eu prefiro o que ele faz: o combate agora depende muito mais de você.

Nel demonstrando sua special skill mais poderosa: a proctologia

Ataques fortes e fracos possuem funções diferentes, inimigos podem defender ataques fracos com Fury cheia, você precisa administrar sua própria Fury para atacar e defender, Battle Skills podem ser encaixadas umas nas outras usando Cancel Bonus, existem versões de curto e longo alcance dos golpes e até MP funciona como uma segunda barra de vida porque chegar a zero também mata o personagem.

É um sistema consideravelmente mais ativo em que você não simplesmente monta a máquina e assiste: precisa entrar no alcance, escolher o golpe adequado, sair quando sua Fury acabou, quebrar a guarda, encaixar cancelamentos e administrar o caos enquanto os outros dois personagens são controlados pela IA.

Isso possibilita, inclusive, uma das coisas que mais gostei de Star Ocean 3 que é um dos poucos RPGs single-player que realmente me deixou jogar de suporte. Não “suporte” no sentido habitual de RPG offline, em que você cura alguém duas vezes e depois volta a bater porque obviamente toda existência humana converge para dano por segundo.

SUPORTE mesmo.


Com Peppita eu podia passar boa parte da batalha usando Power Dance para aumentar brutalmente o ataque do grupo, me posicionando para pegar Cliff e Maria na área, controlando inimigos e deixando os dois transformarem aquele buff em violência industrial, e gerenciando a cura através de items.

Eu tinha uma FUNÇÃO na party.
Isso parece uma coisa banal até você tentar lembrar quantos RPGs single-player realmente permitem que você passe uma luta pensando “meu trabalho é fazer esses outros dois bonecos funcionarem melhor” sem tornar isso uma maneira objetivamente pior de jogar. É um número bem baixo, vou te dizer. Então sim, o combate de Star Ocean 3 é uma simplificação em relação à selva mecânica que era o segundo jogo, mas eu não chamaria isso necessariamente de um downgrade. Como jogo momento a momento, eu acho ele mais divertido.

O problema é todo o resto em volta, porque a minha interação cotidiana com os sistemas durante uma grande parte da campanha foi essencialmente:

Subi de nível.
Comprei Attack.
Talvez HP.
Ganhei uma Battle Skill nova.
Equipei.

É isso, está feita a customização. O que em um jogo da Tri-Ace é de se perguntar como ninguém foi preso por fazer uma simplicidade dessas. Tá, sim, eu sei, tecnicamente existe um laboratório inteiro de Item Creation, inventores e otimização esperando quem quiser passar a noite montando uma arma capaz de assassinar conceitos abstratos, e obviamente o pós-game da tri-Ace continua sendo feito para o tipo de pessoa que olha para uma planilha de Excel e pensa “caralho, videogame”, mas a campanha normal não exige que você entre nesse buraco.


Isso é muito diferente da experiência de Star Ocean: The Second Story, onde gerenciar aquela montanha de sistemas ERA o jogo. O que nos leva a questão do começo: se a tri-Ace colocou menos peso exatamente na coisa em que ela era muito boa, então eles fizeram um jogo inteiro baseado no que eles faziam de pior?

Sim, foi o que aconteceu.

[MAS TALVEZ ELES TENHAM MELHORADO MUITO NISSO!]

Jorge, eu admiro sua fé no ser humano, de verdade.
A realidade, no entanto, não compartilha do seu otimismo.

Star Ocean 3 começa de uma forma tão casual que parece que você entrou no episódio 14 de um anime que nunca assistiu. Fayt e Sophia estão de férias num resort espacial, jogando videogame, andando pra lá e pra cá e seguindo a vida até os Vendeeni atacarem.


Não existe uma grande abertura estabelecendo dramaticamente o mundo, os personagens ou o conflito. Você simplesmente está lá no episódio filler de praia.

O resort explode, Fayt foge numa nave, a nave também dá merda, ele pega uma cápsula de escape e cai em Vanguard III, um planeta tecnologicamente atrasado onde resolve alguns problemas locais enquanto espera alguém aparecer para tirá-lo dali.

E tudo bem.
Isso é Star Ocean.
“Humano de civilização espacial cai num planeta medieval e precisa lidar com o fato de que os locais ainda acham eletricidade bruxaria” é meio que a coisa da série.

Eventualmente Cliff aparece para buscar Fayt, a aventura espacial parece que finalmente vai engrenar e...
...eles caem em outro planeta medieval. Ah qualé, que merda é essa? Eles tão fazendo road trip galactica em onibus pinga-pinga? Puta que me pariu, mas tá.

Bem-vindo a Elicoor II.
Espero que goste daqui, pq você vai ficar UM CARALHO DE TEMPO NESSA POCILGA.


Então o que rola nessa pedra orbitando uma estrela em particular é que Aquaria e Airyglyph estão em guerra. Existem generais, nobres, inventores, soldados, política local, religião, estratégias militares, operações logísticas, armas especiais, dragões, minas, ruínas, tratados, planos e um monte de gente que fala como se o resultado dessa guerra fosse a coisa mais importante que já aconteceu no universo.

O que, para ser justo, para essas pessoas certamente é.
Para Fayt, e o jogador por tabela, tem o fato que o pai dele foi sequestrado por uma civilização alienígena e que está especificamente atrás dele por algum motivo. Logo existe uma crise interestelar infinitamente maior acontecendo em algum lugar lá fora.

Então sempre existe essa pequena dissonância entre o jogo dizendo: “A vitória nesta batalha decidirá o destino de Aquaria e isso é a coisa mais importante ever!” e eu pensando: “Show de bola. Onde fica o aeroporto?”

Mas a pior parte não é nem que o jogo come uma quantidade absurda de tempo (e eu falo absurda mesmo, tipo umas vinte horas) com uma coisa que não tem importancia nenhuma pra história que o jogo veio contar, é mais que nem de longe esse mundo tenha uma lore absurdamente desenvolvida que justifique tanto tempo. Isso não é Morrowind, onde alguém escreveu cinco mil anos de história religiosa, conflitos étnicos, genealogias políticas e provavelmente a receita tradicional de  sopa de cada Grande Casa.

Então com o que caralhas Star Ocean 3 consegue gastar tanto tempo assim? 
Encheção de linguiça, basicamente.


Por exemplo, existe uma missão em Peterny em que você precisa dormir na estalagem para o jogo prosseguir. O jogo não te diz muito que essa é a flag que vc tem que ativar pra história continuar (o que é um habito MUITO irritante que esse jogo tem), mas tá, massa, é simples.

Exceto que não é.

Primeiro você precisa ir até determinado lugar, disparar uma cutscene, depois ir até outro lugar assistir a uma conversa com Ameena, depois voltar, então fazer outra coisa e finalmente retornar à estalagem porque agora a FLAG_DORMIR foi homologada pelo setor competente.

E aí a Ameena vira todo um desvio próprio pq o Fayt encontra uma garota que lembra sua amiga Sophia. Existe drama. Ela desaparece. Você atravessa Duggus Forest para procurá-la. Salva a menina. Leva ela de volta. E que importancia isso tem pra história? Tem a importancia que comeu umas 3 horas da sua vida a troco de nada, é essa a importancia que tem.

Depois o jogo arruma outro motivo para atravessar meio continente até uma mina porque Aquaria precisa de material para uma arma. Tem uma dungeon inteira, puzzle, dragão, boss, caminha de volta (pq o jogo é alérgico a te teleportar de volta, vc tem que fazer backtrack de TUDO, outro habito irritante que o jogo tem). Nessa brincadeira varias horas se passaram e quanto a história realmente avançou? 

Uma linha, se tanto.
Ah puta que pariu, isso é o mais puro suco de filler de anime em forma jogável. E eu digo "filler de anime" não no sentido de "essa escrita é ruim e dispensável" como ofensa, eu quero dizer literalmente: acontecem coisas, existem personagens novos, problemas locais e conflitos. Só que o investimento de tempo é completamente desproporcional ao peso que aquilo terá depois.


Ameena tem toda uma pequena história própria e ainda assim parece aquele personagem de um arco filler de quatro episódios que aparece, lembra o protagonista de alguém importante, fica doente, recebe uma música triste e jamais será mencionada novamente da semana seguinte em diante. Só que no anime você poderia pelo menos deixar os episódios passando enquanto faz um sanduíche... tá, aqui também pq as cutscenes se arrastam o suficiente pra vc fazer um costelão doze horas... 

Pq meu Deus.
As cutscenes.

Existe uma cena de Tropa de Elite em que o Capitão Nascimento está submetendo os recrutas a uma aula deliberadamente insuportável e começa: “O conceito de estratégia, do grego...”. A piada lá é justamente ser uma prova de resistência.

Star Ocean 3 tem a mesma energia, só que sem a piada.
Personagem diz alguma coisa.
Pausa.
Outro personagem vira.
Pausa.
Câmera troca.
“Então você está dizendo que precisamos atacar?”
Pausa.
“Sim. Precisamos atacar.”
Pausa.
Fayt faz cara de quem recebeu a informação.
“Entendo. Então devemos nos preparar para atacar.”
Pausa.
Câmera volta.
“Exatamente.”

Puta que me pariu, sério eu chequei umas quinze vezes se o emulador não estava rodando a 0,65x, mas não, a porcaria é assim mesmo.


E isso não é uma questão de eu ter desenvolvido alguma alergia moderna a diálogo longo, porque eu acabei de passar várias reviews defendendo Hideo Kojima, um homem que transforma a pergunta “quer açúcar?” numa discussão de quinze minutos sobre colonialismo europeu e a história da cana.

A diferença é que Kojima TEM COISA PRA DIZER.
Você pode achar pretensioso.
Pode achar autoindulgente.
Pode achar que ele deveria ter sido impedido judicialmente de usar a palavra “meme”.

Mas se Hideo Kojima te mantém como refém para explicar alguma tese esquisita que ele teve depois de assistir a um documentário às três da manhã, a tri-Ace segura você como refém para explicar que Aquaria precisa de cobre.

E puta que pariu se eles não vão explicar esse cobre.
A importância militar do cobre.
Onde fica o cobre.
Quem precisa do cobre.
Por que não temos o cobre.
O que faremos depois que tivermos o cobre.
Como se sente a rainha a respeito do cobre.
A situação econômica internacional decorrente da ausência de cobre.
... até você entender o verdadeiro Till the End of Time do título é a duração das cutscenes. Basta dizer que ao fim da cena, eu tinha opiniões muito fortes de onde a rainha de Aquaria devia enfiar a porcaria desse cobre.


E o mais enlouquecedor disso é que eventualmente quando o jogo finalmente chega na parte em que ele TEM alguma coisa interessante para dizer.... Então, naturalmente, é que eles resolvem rushar as coisas. Pq é claro que eles tem.

[ESPERA, ELES TEM ALGO PRA DIZER NO FIM DAS CONTAS?]

Surpreendentemente, tem.
E uma baita ideia para uma história de ficção científica, saiba você.

[E ISSO ESTÁ DE ALGUMA FORMA RELACIONADO COM AS QUARENTA HORAS QUE VC FICA FAZENDO BULLSHIT MEDIEVAL NO GROSSO DO JOGO?]

HAHAHAHAHAHA. Não.

Pq o grande plot twitter duplo carpado é que o universo onde toda a série aconteceu, a Eternal Sphere, é essencialmente uma simulação de computador (tá, é um pouco mais complicado que isso, mas a ideia é por aí) criada por seres de uma dimensão superior, os 4D. Para eles, aquilo começou como software, entretenimento, uma espécie de mundo virtual administrado pela Sphere Company, só que as criaturas dentro dele desenvolveram consciência, autonomia e uma realidade própria.

Essa é uma premissa de sci-fi realmente interessante.
Afinal, o que torna uma realidade real?
Se uma consciência surgiu dentro de algo artificial, ela vale menos porque sabemos quem escreveu o código?
O criador mantém direito de propriedade sobre seres conscientes?
Se as pessoas de dentro não conseguem distinguir seu universo de realidade, em que sentido ele não É realidade para elas?

E quando Luther decide que aquilo saiu do controle e pode simplesmente ser deletado, Blair e outras pessoas da Sphere Company tratam o problema exatamente pelo que ele deveria ser: você não está apagando software defeituoso, está exterminando vidas.

Legal pra caralho. Onde estava esse jogo nas últimas quarenta horas?
Soterrado embaixo de QUARENTA HORAS DE FILLER, é exatamente aí que ele estava. Porque vários elementos dessa ideia JÁ EXISTIAM antes da revelação.


Existem OPAs — Out of Place Artifacts — que mais tarde descobrimos serem basicamente ferramentas administrativas deixadas pelos criadores no mundo. Ao longo da história, esses objetos impossíveis foram interpretados como relíquias, milagres e poderes capazes de alterar civilizações.

Isso é uma ideia puta excelente.
Uma civilização medieval encontra uma ferramenta de debug deixada pelo programador e constrói uma religião ao redor dela.

ISSO é Star Ocean.
ISSO é a mistura de ficção científica com fantasia que a premissa da série sempre prometeu.

Só que em vez de desenvolver isso, o jogo deixa duas linhas a respeito perdidas no meio da história e passa mais quinze horas falando da porra da guerra que não tem importância nenhuma.

E pior que toda essa coisa de "a realidade é uma simulação" foi tão chuchada para os 45 do segundo tempo que ela sequer faz muito sentido com o jogo que a gente viu até aquele ponto. Pq a ideia é que no "mundo real", a Eternal Sphere é só algo tipo um MMO e isso cria uma porrada de problemas que o roteiro não está nem de longe interessado em explorar. Afinal, os 4D entram naquele mundo usando personagens. Legal. Onde eles estão?


Pq eu passei quarenta horas andando por aquele universo, conhecendo cidades, soldados, reis, pesquisadores e pessoas aleatórias, por que ninguém parece obviamente alguém de fora?

Cadê o sujeito com conhecimento impossível?
Cadê gente abusando do sistema?
Cadê o imbecil que descobriu uma falha na economia e acumulou dinheiro suficiente para comprar Aquaria?
Cadê alguém pulando repetidamente em cima da mesa da taverna vestido com uma roupa ridícula porque seres humanos estão num mundo online e portanto inevitavelmente alguém vai fazer isso?

Isso já era 2003. MMO não era uma ideia hipotética.
Ultima Online e EverQuest já tinham ensinado ao mundo que, entregue uma realidade digital para seres humanos e em aproximadamente sete minutos alguém vai descobrir um jeito de usar a economia para vender chapéu.

O jogo até sugere em material secundário que algumas pessoas que conhecemos podem ser 4D vivendo dentro da Eternal Sphere, os criadores falam sobre isso em entrevistas post-mortem, e tudo é muito bonito, exceto que isso não existe durante a experiência do jogo.

Pq um plot twist bem feito deveria reorganizar tudo que veio antes. Quando KOTOR (que saiu no mesmo ano) faz o seu plot twist, sua reação é "puta merda, eu devia ter percebido isso antes, mas isso explica muita coisa". Quando SO3 faz o seu, a sua reação não é: “PUTA MERDA, ENTÃO AQUELA PESSOA ERA UM PLAYER! ISSO EXPLICA MUITA COISA”, é mais “Tá... Cês tão inventando isso da bunda do nada só agora, mas okay, que seja, vamo logo com essa tolice”


E isso resume muito do que eu acho estranho nesse jogo, pq ao mesmo tempo que muita coisa nele parece feita no bumba meu boi, vamo inventando a moda louca conforme vamos fazendo... ao mesmo tempo Star Ocean 3 não parece um jogo barato. Muito pelo contrário.

Os valores de produção são excelentes para um RPG desse tamanho. Existe uma quantidade ridicula de dublagem — definitivamente maior do que eu gostaria, considerando o conteúdo das conversas, mas ainda assim tecnicamente impressionante —, os gráficos são muito bons, os modelos funcionam, existem muitos ambientes diferentes e o salto para 3D completo foi uma operação bem sucedida para a tri-Ace. A Enix estava claramente pagando por uma experiencia cinematografica mainstream, e isso eles definitivamente tiveram.

... com certos percalços no caminho.

Pq esse foi o primeiro jogo totalmente 3D da Tri-Ace e também a primeira experiência da equipe desenvolvendo para PlayStation 2, uma plataforma famosa por receber programadores com um sorriso no rosto e depois bater neles com um saco cheio de Emotion Engines. Ainda sim, majoritariamente eles conseguiram e visualmente Star Ocean 3 é bonito, tem toneladas de conteúdo, tem um combate muito bom, tem uma quantidade absurda de dublagem, tem ideias interessantes.

Dá para ver uma timeline em que Star Ocean se tornaria o Final Fantasy da Enix, pq esse jogo existe em alguma parte dos dois discos desse jogo. Tem o dinheiro, trabalho e ambição para isso por toda parte.


É isso que eu me refiro quando digo que isso só deixa as escolhas estranhas AINDA MAIS estranhas, porque não parece simplesmente um jogo feito às pressas por seis caras numa sala, existe coisa demais funcionando bem para isso. Então você começa a notar pequenas decisões que individualmente seriam só esquisitas, mas juntas produzem uma sensação cada vez mais forte de: “Mas vem cá, vocês têm certeza que pensaram isso direito?”

Por exemplo, o sistema econômico.

Em uma das primeiras cidades existe uma loja vendendo armas ABSURDAMENTE melhores do que qualquer coisa que você deveria ter naquele momento. Se vc comprar essas armas, a próxima arma que vc vai trocar É SÓ NA SEGUNDA METADE DO SEGUNDO DISCO, isso é o quão quebradas elas são.

E pra conseguir elas não precisa de um exploit, não precisa de uma combinação secreta de crafting que parece saída de Vagrant Story, nada disso. A espada está lá.
Na loja.
À venda.
O preço é alto, claro, mas o próprio jogo oferece meios perfeitamente plausíveis de levantar a grana cedo. Então você pode simplesmente comprar uma arma que atropela a curva de progressão dos primeiros 75% do jogo e isso é uma coisa estranhíssima.

Final Fantasy VIII pode ser quebrado porque o Junction System é tão aberto que alguém inevitavelmente vai combinar cartas, refino e magia até descobrir como transformar Squall numa arma nuclear. Morrowind explode porque tem tantos sistemas interagindo que você consegue produzir alquimia suficiente para transcender a forma física e se tornar um problema para o Isaac Newton de Tamriel.

Isso é consequência emergente de sistemas complexos, e está tudo bem. O jogo te recompensa por desmontar o brinquedo e entender como ele funciona, show. Star Ocean 3 não faz isso, ele olha você nos olhos e diz: 

“Quer a espada que quebra o começo do jogo?”
“Quero.”
“Tá ali na prateleira.”

Assim... Por quê?
Sério, que decisão de design decidiu que isso faria desse jogo uma experiencia mais legal em qualquer sentido? Eu não faço a mais remota ideia. E essa é uma frase vai se acumulando, essa coisa de "tá, mas pq eles acharam que isso seria legal?".


E tudo isso aconteceu justamente enquanto a equipe estava apanhando com sua primeira produção totalmente 3D, seu primeiro jogo de PlayStation 2 e uma mudança enorme na forma como a empresa pensava seus jogos. É uma tempestade perfeita.

Pq como eu disse, programar para PS2 no começo da geração era uma atividade que aparentemente exigia diploma em engenharia, conhecimento de magia negra e a disposição emocional de receber uma ligação às três da manhã dizendo que o jogo funciona perfeitamente em quatro modelos do console e explode numa bola de fogo no quinto. Então eu entendo a dificuldade tecnica de fazer um jogo desse tamanho, serião mesmo.

O que eu NÃO entendo é que não foi a Emotion Engine que escreveu aquelas cutscenes. Ela não decidiu que você precisava atravessar Peterny, assistir à menina no beco, voltar à estalagem e pedir autorização ao Ministério do Sono. Ela não colocou a espada absurda na loja. Ela não decidiu passar horas desenvolvendo política de Aquaria antes de nunca mais tocar no assunto pq o jogo mesmo era sobre a discussão da natureza da realidade.

Vc sabe que está ficando velho quando vê a Sophia incapaz de abotoar as calças e não pensa "hmm, sexy" e sim "MENINA, ABOTOA ESSA CALÇA PELO AMOR DE DEUS TÁ ME DANDO NERVOSO!"

Essas são escolhas deliberadas, e não problemas tecnicos.
Se isso foi escolha da Tri-Ace, ou se foi a Enix chutando a porta e dizendo "a gente tá pagando essa bagaça, então é assim que vai ser", eu não sei. O que eu sei é que a tri-Ace antiga tinha uma identidade muito clara de “Somos os malucos dos sistemas” e isso funcionava mesmo quando a história não era grande coisa. Star Ocean 3 é meio que “Certo, mas agora temos um PlayStation 2, personagens 3D, dublagem e muito mais espaço. Talvez devêssemos ser CINEMATOGRÁFICOS.”

E aí eles fazem o jogo todo baseado na área que historicamente nunca foi seu maior talento, o resultado sendo um jogo paradoxal: 

A trama eventualmente apresenta uma das ideias mais interessantes da série... e ela passa a maior parte da campanha falando de outra coisa.
Os sistemas ainda têm profundidade... só que vc tem zero motivos para sequer saber que eles existem pq o jogo te dá uma fucking espada celestial +20 na segunda cidade pra vc macetar o jogo apertando X e bolinha. Existe claramente muito talento trabalhando aqui, eu só não tenho certeza se todos estavam trabalhando no mesmo jogo.

Então, depois de terminar Star Ocean 3, eu fiquei com uma conclusão que jamais imaginei que escreveria: Hideo Kojima, eu te devo desculpas.

Pode fazer a sua cutscene de vinte minutos.
Pode falar de genes.
Pode explicar a origem do nome da arma.
Pode fazer alguém interromper um tiroteio para discutir relacionamento.
Só me promete uma coisa: TENHA ALGUMA COISA PRA DIZER.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 94 (Agosto de 2002)

MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 20 (Novembro de 2003)


EDIÇÃO 26 (Maio de 2004)