domingo, 16 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] LEISURE SUIT LARRY 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work (PC, 1991)



Durante os anos 80, a Sierra foi a maior produtora de adventures Point'n Click que a indústria dos games jamais viu. Era um dominio tão amplo que quase beirava o monopolio. Isso começou a mudar nos anos 90 quando um novo competidor entrou nesse jogo de clicar em coisas nos computadores: a Lucas Arts.

A Lucas Arts chegou dando um calor danado no esquema que a Sierra era rainha por, basicamente, dois motivos: o primeiro era que, sendo a empresa de games do seu George Lucas, eles tinham mais recursos do que sabiam o que fazer com eles. Isso significava não apenas que a Lucas Arts podia gastar mais em publicidade do que a Sierra podia gastar se John Sierra estivesse na UTI e precisasse comprar um coração no mercado negro, mas que eles podiam se dar ao luxo de sempre puxar um título como Indiana Jones quando desse na telha. Nunca houve um point'n click de Star Wars, mas se eles quisessem eles totalmente poderiam fazer isso e morrer afogados com o carregamento de dinheiro que entraria pelas janelas.

Porém a grande real vantagem da Lucas Arts sobre sua concorrente era a acessibilidade dos seus jogos: enquanto os adventures da Sierra eram altamente dificeis e punitivos (não raramente você tendo que reiniciar o jogo porque esqueceu de um item ou porque perdeu a janela de tempo de 3 segundos para utiliza-lo) reduzindo seu publico alvo a um nicho de nerds hardcore que necessitavam de conhecimentos arcanos para jogar seus jogos, a Lucas Arts refinou seus jogos tal que qualquer manezão podia simplesmente sair clicando e se divertir com seus títulos.

Enquanto inicialmente eles olharam com condescendencia para esta tentativa de nuttelizar o genero, os números de vendas foram bem claros em apontar que ampliar a acessibilidade dos seus jogos era uma necessidade.

De todas as franquias da Sierra, a mais indicada para esta nova abordagem era a série de sex comedy Leisure Suit Larry, criada pelo comediante Al Lowe. Mais conhecida como a série que totalmente devia ter o Didi Mocó como protagonista se algum dia fosse feito um filme live action.



Foi assim que surgiu o quarto game da série Leisure Suit Larry:  "Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does A Little Undercover Work". Espera, 5? Não era o quarto jogo?


quarta-feira, 12 de dezembro de 2018

[FINAL FANTASY XV] Analise do jogo - parte II (ou Fabula Nova Crystalis Conta Comigo)



Era para ser uma missão simples. Coletar uma peça para refomar o Regalia, que por qualquer motivo estava nos esgotos de Insomnia. Não diferente de tantas outras, na verdade. Porém, acabou se provando nada senão um pesadelo: o sistema de esgotos na verdade era uma armadilha da onde só é possível sair depois de vencer a masmorra.

Assim, o príncipe Noctis e sua gangue de bros passaram mais de uma semana presos nos esgotos até verem a luz do sol novamente. Com bosses muito acima do nível deles, a comida acabou, os itens desaparecendo mais rápido do que lata de talco na cracolandia apenas para manter o grupo de pé. Quando saíram, nossos heróis estavam imundos (literalmente, o jogo tem uma mecânica que o personagem fica sujo se você passar dias sem acampar), famintos e quase sem recursos. Apenas vagamente vivos, na verdade.

Assim que saíram dos esgotos, os garotos se arrastaram (até o aluguel do Chocobo já havia expirado, de tanto tempo que demorou a empreitada) até o acampamento onde o Regalia estava estacionado. Ignis preparou a primeira refeição decente em quase uma semana e eles comeram em silêncio. Moídos, cansados, mas vitoriosos. Sem trocar nenhuma palavra, sem forças até para trocar olhares, os amigos se limitaram a trocar um fist bump testemunhado apenas pelo crepitar da fogueira. E sorriram.

Uma grande escritora, uma das maiores de todos os tempo, escreveu certa vez que existem algumas coisas na vida que você não pode fazer ao lado de alguém sem se tornar amigo dessa pessoa. Ter sobrevivido a uma semana em um ninho de nagas é uma dessas coisas.

Isso é Final Fantasy XV em seu melhor. Sobre uma amizade tão profunda e verdadeira que ela não precisa ser expressa em palavras. As vezes, nem em ações. É apenas estar ali, em silêncio, cansado, mas lá. Como diz a música tema do jogo, epicamente escolhida:

"When the night has come
And the land is dark
And the moon is the only light we'll see
No I won't be afraid, No I won't be afraid
Just as long as you stand, stand by me"

Mas para entender o que faz Final Fantasy XV funcionar enquanto experiencia, primeiro é necessário explicar o que é  narrativa emergente e narrativa embutida.


domingo, 9 de dezembro de 2018

[FINAL FANTASY XV] Analise do jogo - Parte I (ou vai piorar muito antes de melhorar)



Tem alguma coisa profundamente especial a respeito de Final Fantasy, uma série que nasceu diferente de qualquer outra: quando a Squaresoft estava quase falindo nos anos 80, Hironobu Sakaguchi assumiu para si a tarefa de que, se essa merda ia falir mesmo, então ao menos ele faria o jogo que ele sempre quis fazer mesmo. Ele e sua equipe de menos de dez pessoas colocaram seu coração nisso, e muitas noites em claro comendo miojo de 50 centavos e tomando água que usaram para lavar a latinha de energético.

Trinta anos depois, as coisas não foram tão diferentes assim. Tanta coisa deu errada na produção de Final Fantasy XV que a Square-Enix teve que dar um ultimato a equipe de produção do jogo: nós vamos lançar essa merda em 2016 do jeito que ela estiver, então façam o seu melhor. A Square não fez isso, saiba você, de um ato de pura malignidade de seus executivos, é que a produção do jogo estava tão complicada que apenas para NÃO TER PREJUÍZO, se eles lançassem o jogo em 2016 Final Fantasy XV teria que vender 10 MILHÕES DE CÓPIAS.

10 MILHÕES. Apenas para não dar prejuízo.



Para ter uma idéia do que é isso, The Last of Us - que é um jogo sem NENHUMA review negativa no metacritic e é o exclusivo mais vendido sem ser da Nintendo, venceu 17 milhões de cópias. O que a Square precisava, mais uma vez, não para ter lucro mas simplesmente fechar as contas, era 2/3 do sucesso de um dos maiores videogames de todos os tempos.

Então, com o tempo de produção pra lá de estourado, Hajime Tabata e sua equipe fizeram a única coisa que podia ser feita em uma situação assim: viraram muitas, muitas e muitas noites em claro a base de miojo e energético, e derramaram seu coração sobre o jogo. Há alguma coisa em Final Fantasy que precisa de suor e sangue para dar certo.

E deu certo, mas não sem um preço.

quarta-feira, 5 de dezembro de 2018

[FINAL FANTASY XV] BROTHERHOOD e KINGSGLAIVE (ou saiba porque você faz o que você faz)



Um ponto no qual eu bato frequentemente é que toda obra, seja qual for, tem que ter um proposito pelo qual ela foi feita. Isso pode parecer snobe da minha parte, como se eu quisesse que tudo tivesse um proposito artistico e existencial, mas não é isso. Eu exijo que uma obra tenha um proposito, mas esse proposito não precisa ser realmente complexo.

Por exemplo, Michael Bay gosta de explodir coisas. Ele quer fazer filmes como desculpas para explodir coisas e em seu filme coisas ele explodirá. Ok, isso é um propósito válido, é bom o suficientemente para mim. A questão existencial dos filmes dele está respondida - se vai ser bom ou não é outra questão, mas te garanto que por pior que seja ainda sim será melhor do que se tivesse sido feito por motivo nenhum.

Veja, por exemplo, os filmes da DC. Se você perguntar a qualquer um envolvido na produção deles porque aqueles filmes estão sendo feitos, a resposta mais honesta que você vai ter é que "vai dar dinheiro porque... Batman, né?" e meio que isso é tudo. Tanto que o único filme realmente bom do DCverso é aquele que sabe responder a pergunta do pq ele existe: Mulher Maravilha.

Ter um proposito não faz milagre por obra nenhuma, claro, mas sempre é um diferencial cavalar.

Porque eu estou falando disso? Porque Final Fantasy XV é complementado por duas obras acessórias. Uma delas não faz ideia de porque veio a esse mundo, a outra sabe exatamente onde quer chegar. Pouco surpreendentemente, uma delas é uma perda colossal do seu tempo, a outra é um produto que enriquece toda experiencia de Final Fantasy XV.

Ou seja, eu quero falar sobre o filme Kingsglaive e o anime Final Fantasy Brotherhood.

domingo, 2 de dezembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] THE ROCKETEER (SNES. 1992)



Não, você não está lendo errado. Eu já joguei The Rocketeer do Nintendinho antes, na edição 006 da Ação Games. Acho que a conclusão da minha review na época resume muito bem o jogo:

Enfim, não há muito a dizer sobre The Rocketeer além de que é um jogo bastante médio e típico do NES. No que diz respeito aos jogos baseados em filmes, é um dos melhores que não é de arrancar os cabelos de tão apelativamente difícil. É um jogo bonzinho com o padrão Disney de qualidade, mas não muito mais que isso também. Meio que como o filme.
 Bem, se a versão de Nintendinho não é terrível, então a versão para Super Nintendo lançada oito meses depois tem tudo para ser Super não-terrível, não é? Ao contrário do jogo de NES que é um título originalmente desenvolvido, o jogo de SNES na verdade é port de jogo de computador lançado um ano antes. Oh, tudo bem, afinal não tem como eles terem feito algo pior que um jogo de 8 bits, né?

NÉ?!

quarta-feira, 28 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 014] Town & Country II: Thrilla's Surfari (NES, 1992)



A Town & Country é uma das marcas mais conhecidas na comunidade surfista, fabricando pranchas de surf, camisetas, acessórios e skates desde 1971. Basicamente, coisas que a galera super descolada curte, tá ligado bro? A T&C foi bastante popular nos anos 80 com sua linha de mascotes antropomorficos, a Thrilla Krew:

Da boys, bro!


Então, em algum ponto de 1991, dois executivos da T&C tiveram uma séria reunião de negócios (ou seja, escorados em suas pranchas de surf na beira da praia) onde decidiram os rumos administrativos da empresa:

- Dude, sabe o que a gente totalmente devia fazer?
- Não usar mais cueca para ficarmos observando nossas malas balançando enquanto surfamos?
- Cara, a gente totalmente já faz isso!
- Ah é, tinha esquecido... hehe... do que a gente tava falando mesmo?
- Não faço ideia, dude. Mas a gente totalmente devia fazer uns vidjegueimes pra totalmente barbarizar com a galerinha mais nova, ta ligado?
- Totalmente. Mas não foi pra isso que a gente mandou aquela mala de dinheiro pros engravatados da LJN?
- Dude, mas se a gente mandou o dinheiro pra eles... então como que a gente tá fumando ele agora?
- Ah, só. Tava cuca que essas parada não tava dando brisa, mora? Mas se o dinheiro tá aqui, então o que foi que a gente mandou pros caras?
- Que caras?
- Sei lá, hehe...

E foi assim que, de posse do maior carregamento de maconha da história da California, a LJN encomendou a produção de Town & Country II: Thrilla's Surfari. Considerando a qualidade dos seus jogos e que provavelmente eles eram pagos em saquinhos de alfafa (só isso explica), esse definitivamente foi o ponto alto da empresa.

Quanto ao jogo em si, bem... como de costume, vamos abrir contando a complexa narrativa desta obra, afinal quem somos nós sem algum contexto, não é?

domingo, 25 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 013] STAR TREK: 25th Anniversary (NES, 1991)



Essa ultima sexta agora comemoramos o 56º aniversário de uma das maiores e mais duradouras séries de televisão de ficção científica de todos os tempos ... mas não há nenhuma maneira sangrenta (viram o que eu fiz aqui? Hã? Hã?) de eu achar um jogo Doctor Who da Ação Games, então vou me contentar com um jogo para celebrar uma outra franquia de ficção cientifica: Trek 25th Anniversary. no NES.

Mas antes de começarmos, aquela boa e velha conferida na abertura do jogo...

terça-feira, 20 de novembro de 2018

[ANIMES] KONOSUBA (ou sobre como a comédia funciona e repolhada nas tetas)




É muito frequente encontrar atores, roteiristas e diretores dizendo que comédia é muito mais difícil de se fazer do que tragédia. Existem varias teses do que porque as coisas serem desse jeito, e eu gostaria de compartilhar algo que eu ando ruminando a algum tempo: a tragédia é universal, a comédia local.

domingo, 18 de novembro de 2018

[FINAL FANTASY XV] A história de produção do jogo (ou dez anos em dois!)



Ah, Final Fantasy... possivelmente a franquia cujo nome carrega mais peso emocional para mim em todo videogaming. Tendo chegado a incrível marca do 15o jogo da série em 2016, eu posso dizer que joguei a maioria dos jogos de Final Fantasy e tenho dificuldade em dissociar os jogos do ponto em que eu estava na minha vida.

Embora eu possa dizer que sou um grande fã da franquia, eu não posso dizer que aprovo todos os jogos ou a escolha de negócios que a Square faz com a sua marca. Com efeito, eu diria que a empresa mais erra do que acerta e em grande parte porque a Square é uma das empresas mais desorganizadas do mundo dos games. Eles tropeçam nas próprias mãos com coisas tão simples que as vezes eu tenho até dificuldade para acreditar que eles são japoneses em primeiro lugar.

Me deixe dar um exemplo: a morte de Aerith em FF VII é um dos momentos mais definidores dos videogames como um todo. Spoilers de 20 anos atrás, alias. De fato, não é forçado dizer que essa decisão em si mudou a forma com que muitos games percebiam videogames, assim como foi o primeiro grande momento genuinamente emocional narrativo que muita gente teve jogando um jogo. Desse ponto em diante passou a crescer com muita força o conceito que videogames podiam ser bem mais do que um desafio tecnico para os seus dedos.



Só que você sabia que esse grande momento definidor e impactante na história dos videogames só existe porque a Square é mais mal gerenciada do que órgão publico brasileiro? Originalmente a ideia é que a Aerith pudesse ser revivida, e se você usar o Game Shark para jogar com ela o jogo tem frases e triggers programados para ela no jogo. Isso só não aconteceu porque... bem, porque a Squaresoft perdeu o prazo do jogo e teve que abortar a sidequest de reviver a Aerith. Eles apenas lançaram sem isso porque não daria tempo de terminar de programar a side quest.

E assim, na cagada, na pura patetice, nasceu um dos momentos mais iconicos da história dos videogames. A primeira waifu de muita gente está morta e não há nada que você possa fazer a respeito a não ser brandir seu punho para a tela da TV e jurar vingança. Maldito seja, Sephiroth, maldito seja!

Então, a Square sendo a Square, para realmente entender Final Fantasy XV é necessário entender a história do jogo. Não a história dentro do jogo, estou falando da história de produção de um jogo que levou mais de dez anos para ser feito. 

Por onde começamos? Bem, vamos começar do começo, é claro!

quarta-feira, 14 de novembro de 2018

[AÇÃO GAMES 012] MYSTICAL FIGHTER (Mega Drive, 1992)


Capa americana e japonesa do jogo, respectivamente


O ano é 1868, a era dos Xoguns está terminando. O manual do jogo diz que apenas que o fim do xoguntato foi a trezentos anos atrás, então ou este jogo foi feito para ser jogado em 2168 ou a KID (mesma empresa  responsável pelo classico PEPSIMAN, saiba você) não faz ideia de como fazer contas - acredite no que quiser. O fato é que o Senhor das Trevas Kabuki desafiou os guerreiros místicos pelo seu Reino Místico. O fato de ter dado uma data histórica para depois apontar um reino de fantasia me parece confuso, mas prossigamos.

Provavelmente o Senhor das Trevas Kabuki ficou de saco cheio de não ser levado a sério, já que seu nome remete ao equivalente feudal japonês a teatro experimental. Sabe aqueles caras que se vestem de preto e ficam duas horas em um palco escuro repetindo a palavra "calistenia" durante duas horas em diferentes entonações? Então, no Japão Feudal nós tinhamos esses caras fazendo cosplay de Jiraya.


Enfim, o Senhor das Trevas Kabuki estava boladão, e ele tinha a seu lado o controle sobre as artes mágicas kabuki... o que realmente me faz pensar que essa palavra não significa o que os caras da KID acham que significa, mas enfim... e com sua pesada magia kabuki o Senhor das Trevas estava prestes a conquistar o Reino Místico.

Impotentes contra as kabukagens, a última esperança dos guerreiros místicos foi se arrascar quase sem vida ao sopé do Monte Fuji e romper o selo de Kentari, libertando os guerreiros místicos: o Leão Branco e o Leão Vermelho.



Sabe, isso realmente me levanta algumas perguntas. Se esses espiritos estavam SELADOS, suponho que tinha algum motivo para isso, não? E, enquanto estamos nisso, eu gostaria também que eles tivessem outro nome além de "guerreiros místicos" porque eles foram libertados por "guerreiros místicos" então meio que todo mundo é "guerreiro místico" aqui?

Bom, de qualquer jeito as dadivas dos ninjas encurralaram o Senhor das Trevas Kabuki, mas mal sabiam eles que isso era uma armadilha e agora eles estão presos nas profundezas do submundo. Cabe aos Lion Mans branco e vermelho lutarem seu caminho de volta até o mundo fisico através das hordas controladas pela kabukagem e darem uns sopapos no Senhor das Trevas Kabuki enquanto eles estão por lá de bobeira.

Nem uma única linha disso está no jogo, mas então você tem que agradecer a gloriosa era dos manuais que nos motivavam adequadamente para seguirmos com nossa jornada. Sem isso eu jamais encontraria em mim a motivação necessária para dar pilões giratórios em demonios na versão Tokugawa do inferno.