Aqui estamos nós, bravos sobreviventes ao bug do milênio no ano da graça do Nosso Senhor de 2000... mas não para falar de Digimon. Não, não — antes precisamos falar de Matrix. É, eu sei, tá escrito Digimon no título do post, mas me escuta por um momento que vai fazer sentido. Provavelmente.
sábado, 28 de fevereiro de 2026
quinta-feira, 26 de fevereiro de 2026
[#1685][Out/2001] CRASH BANDICOOT: Wrath of Cortex
Bom, acho que não é exatamente uma opinião chocante dizer que eu gosto muito Crash Bandicoot — mas então, quem não, né? Quer dizer, imagino que a maioria de vocês também goste, porque se não, eu honestamente não sei por que você estaria aqui lendo sobre Crash no PS2. A menos que você não possa ter o suficiente das minhas tangentes narrativas. Respeito o gosto.
De qualquer forma, a trilogia original está entre as melhores experiências de plataforma da era de 32 bits. Controles precisos, design de nível afiadíssimo e aquela energia perfeita de desenho animado de sábado de manhã que definiu a identidade inicial do PlayStation. CRASH TEAM RACING? Fantástico. CRASH BASH? Bem... vamos apenas colocar esse de volta no fundo da gaveta e seguir em frente. Meu ponto é: o bandicoot laranja não era apenas mais um mascote — ele era um símbolo de polimento da era PlayStation. Então, naturalmente, quando o PS2 chegou, as expectativas eram altíssimas. Os fãs não queriam apenas mais um jogo do Crash; eles queriam ver a série evoluir, ser achatada por uma bigorna de cartoon e justificar o salto geracional.
Mas aí a realidade, como sempre faz nessa indústria, bateu a porta.
O contrato da Naughty Dog com a Universal terminou — e não exatamente num clima muito agradável, de modo que uma renovação estava fora de cogitação. Com os criadores originais fora de cena, a Universal (que ainda era dona do personagem), claro que não iria deixar um mascote lucrativo simplesmente caminhar em direção ao pôr do sol. As ordens eram claras: Crash precisa continuar... com ou sem a magia original.
Então, Plano B.
A Universal recorreu a um estúdio que podia entregar sob encomenda de forma confiável: a Traveller's Tales. Sim, os mesmos desenvolvedores que mais tarde ficariam famosos por produzir títulos LEGO com uma consistência quase industrial. E para ser claro, isso não é necessariamente uma crítica — a TT é competente, são desenvolvedores tecnicamente capazes. Mas você pode quase ouvir o memorando corporativo ecoando pelos corredores: "Façam um jogo do Crash para nós. Qualquer coisa, desde que seja rápido."
E qualquer coisa rápido eles fizeram.
Da perspectiva do jogador, essa não é exatamente a história de origem mais inspiradora. Quando um ícone amado dos plataformas muda de mãos sob prazos apertados e pressão executiva, a história nos diz para assumir posição de o impacto. Ainda assim, às vezes essas transições nos surpreendem. A verdadeira questão então é: Bandicoot Acidentado: A Boladice do Cabeção consegue aterrisar suavemente ou ele se espatifa no mesmo poço de mediocridade pós-transferência de mascote que engoliu tantos de seus contemporâneos? É o que descobriremos a seguir.
quarta-feira, 25 de fevereiro de 2026
[#1684][Fev/2001] ARMY MEN: World War — Final Front
Em algum ponto de enquanto eu passava uma hora me arrastando por esse jogo (pelo menos eles são curtos, ao menos isso), minha mente começou a vagar. Quer dizer, existem tantos títulos da série Army Men, e todos eles são tão agressivamente desinteressantes que, na minha quarta review do que é essencialmente o mesmo jogo tiro em terceira pessoa medíocre, meu cérebro não consegue evitar de divagar. Você começa a fazer perguntas estranhas. Por que estou aqui? Por que estamos todos aqui? O que estamos todos fazendo com nosso tempo limitado neste rocha giratória pelo espaço? E, mais importante... sobre o que são esses jogos, realmente?
Pense nisso por um segundo. Esses jogos são construídos em torno de um mundo de uma guerra infinita — uma luta global permanente entre as forças do Nós contra Eles. Nós estamos sempre certos. Eles são sempre o Inimigo, a ser eliminado ao ser visto, sem questionamentos, sem contexto. Nunca há um motivo significativo para o conflito. É basicamente o 1984 ganhando vida em forma de plástico: "Estamos em guerra com os Tans. Sempre estivemos em guerra com os Tans."
O que levanta uma questão interessante: o que realmente diferencia "Nós" deles? Na prática, é só a cor. E quando vc pensa nisso, a coisa toda começa a parecer um pouco... estranha. Qual é exatamente a mensagem de "Army Men", especialmente para o público mais jovem para o qual foi claramente comercializado? Que se alguém é de uma cor diferente da sua, a resposta correta é a diplomacia balística imediata?
Ok, talvez eu esteja viajando um pouco. É perfeitamente possível que eu tenha encarado o abismo plástico por tempo demais. Mas acompanhe o meu raciocínio. Imagine uma linha do tempo onde Army Men se tornou um gigante cultural absoluto — o tipo de franquia que molda conversas de recreio e se fixa em cérebros em desenvolvimento. Que tipo de conversas estaríamos tendo sobre isso hoje? Que tipo de visão de mundo simplista e binária ele poderia estar reforçando?
Tá, não que eu ache que esta relíquia humilde do PS1 esteja secretamente reprogramando os jovens, saiba você. Mas depois da sua quarta marcha por outro campo de batalha bege contra outro exército Tan sem rosto, seu cerebro começa a procurar desesperadamente qualquer estimulo que seja. Então não, a 3DO Company não realmente tinha uma agenda secreta para instigar uma guerra racial ou algo do tipo. Céus, não. Mas a esse ponto, eu até queria que tivesse. Pelo menos haveria algo aqui — alguma tentativa de significado, alguma intenção, mesmo que feia. Em vez disso, Army Men é apenas uma casca vazia: capitalismo puro do final dos anos 90, do tipo que só quer colocar mais uma caixa na prateleira e extrair mais alguns dólares através de quantidade em vez de qualidade.
domingo, 22 de fevereiro de 2026
[#1683][Mai/2002] MEDAL OF HONOR: Frontline
sexta-feira, 20 de fevereiro de 2026
[#1682][Dez/2000] PROJECT I.G.I.: I'm Going In
Era uma vez, um desenvolvedor norueguês chamado Interloop Studios que um dia criou sua própria e esforçada engine de jogo, o qual colocou em exibição através do meio simulador de voo, meio tech demo, Joint Strike Fighter. Bom pra vocês, campeões. Naturalmente, após fazer esse jogo, a equipe usou o mesmo motor para criar — o quê mais? — outro simulador de voo, certo?
Não, claro que não. Não seja besta. Em vez disso, eles pegaram a engine projetada especificamente para simuladores de voo e o usaram para desenvolver um jogo de tiro em primeira pessoa focado em furtividade, porque claro que isso é o que totalmente faria sentido. É, parece que o bug do milênio deixou algumas vítimas pelo caminho, afinal. Seja como for, o resultado foi Project I.G.I.: Eu to Entrando: uma experiência pesadamente falha e notoriamente difícil, mas que funciona a seu próprio modo como um tipo de "James Bond da Shopee".
quinta-feira, 19 de fevereiro de 2026
[#1680][Jul/2001] FINAL FANTASY X
E esse é o fim da história.
Eles estavam famintos.
Eles eram "Final Fantasy" agora.
O ano é 2001, temos um protagonista que é um superstar do esporte, e tem um kaiju massivo e trágico cujo traseiro precisa ser devidamente chutado.
sábado, 14 de fevereiro de 2026
[#1677][Set/2000] MYSTERIOUS DUNGEON: Shiren the Wanderer 2 - Oni Shūrai! Shiren-jō!
Então, Shiren, o Andarilho 2 é a sétima entrada na franquia Mystery Dungeon, e com isso eu suponho que já disse tudo que vc precisa saber sobre esse jogo, e se não recomendo dar uma lida nas minhas revisão de Chocobo Dungeon e Chocobo Dungeon 2. Isso sendo dito, bom carnaval meu povo, usem camisinha, se beber não dirijam e...
... bem, tá. Esse é o penultimo jogo de Nintendo 64 nesse blog, e o pobre coitado do console da Big N já foi esnobado o suficiente pelas third parties, toda biblioteca do console não chega a 400 jogos e uma parte não desconsideravel disso são franquias anuais de esporte, ou buchas como mahjong e pachinko. Então suponho que todos concordamos que o N64 não está em posição de ter jogos pulados assim. Por isso, apesar de Shiren 2 realmente ser apenas outro Mystery Dungeon... vamos fazer essa forcinha pelos ultimos dias do velho guerreiro, sim?
quarta-feira, 11 de fevereiro de 2026
[#1676][Out/2000] HOKUTO NO KEN: Seiki Matsukyu Seishi Densetsu
O ano é 1982, e o panorama dos mangás é bem diferente do que damos por garantido hoje. A Weekly Jump e suas contemporâneas eram dominadas por mangás de esporte — CAPTAIN TSUBASA, Touch, Kinnikuman — ou por séries de ação-cômica como Dr. Slump. A ideia de um mangá construído quase inteiramente em torno de combate corpo a corpo brutal, pose masculina exagerada e violência operística não era inexistente, mas definitivamente não era o padrão-ouro. O “shōnen de batalha”, como entendemos hoje, ainda não existia de verdade.
E no centro desse momento de transição estava um mangaká de 21 anos chamado Tetsuo Hara, lutando para encontrar seu lugar. Hara amava filmes de kung fu — Bruce Lee em especial — e tinha uma fascinação profunda pelas artes marciais como espetáculo e como filosofia. O problema era que essa paixão não batia com o que as editoras achavam que venderia. Seu editor, seguindo a lógica do mercado, o empurrou para o que estava em alta na época — mangás de esporte. Hara aceitou, profissionalmente, se não emocionalmente, e o resultado foi Iron Don Quijote, um mangá sobre corridas de motocross que conseguiu durar exatamente dez edições antes de ser cancelado. O motivo era óbvio para todos os envolvidos: Hara sabia desenhar. Ele tinha talento. Mas seu coração não estava ali. Não de verdade.
Esse fracasso, porém, acabou sendo um ponto de virada, e não um fim. Hara se recompôs, reuniu o pouco de confiança que ainda lhe restava e voltou ao editor com um pedido: mais uma chance. Apenas um one-shot. Sem concessões. Sem seguir tendências. Só a ideia dele. Seu editor, o lendário Nobuhiko Horie, acreditava no garoto e tinha uma boa ideia de como fazer isso acontecer. O espaço seria a Fresh Jump, uma revista paralela criada especificamente para permitir que autores iniciantes experimentassem, falhassem sem grandes consequências ou — se tivessem sorte — acertassem em cheio.
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| Fresh Jump No 4, Abril de 1983 |
Hara tratou aquele one-shot como seu único tiro, sua única oportunidade, seu espaghetti da mamãe. Ele despejou ali tudo o que amava, sem qualquer contenção. O resultado foi uma colisão gloriosa de influências: os desertos desolados de Mad Max, a masculinidade mítica de Bruce Lee, artes marciais baseadas em versões exageradas de acupuntura, destino guiado pelas estrelas e heróis hipermasculinos que soltavam frases de efeito segundos antes de fazer seus inimigos explodirem das formas mais grotesca e criativamente possíveis. Era rídiculo. Era sincero. Era completamente insano para os padrões da Jump do início dos anos 80. E funcionou.
Assim nasceu Fist of the North Star — ou Hokuto no Ken, para os íntimos.
sexta-feira, 6 de fevereiro de 2026
[#1675][Mai/2001] CRAZY TAXI 2
Então, a review de hoje vai ser rápida: Crazy Taxi 2 é CRAZY TAXI. Só que dois. Now, the world don't move to the beat of just one drum, sobem os créditos, fade out. Porque, sério, o que mais que eu posso dizer?
quinta-feira, 5 de fevereiro de 2026
[#1674][Jul/1999] DARKSTONE: Evil Reigns
Em 1996, a Blizzard tropeçou em uma das ideias mais importantes da história dos videogames: E SE, veja bem, E SE pegássemos um jogo de estratégia em tempo real e o reduzíssemos a uma experiência com apenas um personagem? Mesmos controles básicos, mesma lógica de skills e magias, mas em vez de comandar exércitos, todo o seu foco estaria em empurrar um único herói frágil crawleando cada vez mais fundo em dungeons hostis. Essa ideia, claro, se tornou DIABLO. E quando a Blizzard aplicou aquele polimento da Blizzard do Velho Testamento — atmosfera densa, direção de arte inconfundível e um senso constante de opressão —, o conceito se cristalizou como um dos pilares do PC gaming.
Agora, aqui vai a parte que frequentemente é ignorada pelos óculos de nostalgia: o gameplay do DIABLO original é… honestamente, bem básico. Funciona, mas meio que é isso. Em retrospecto, DIABLO parece menos uma obra-prima plenamente realizada e mais um rascunho — uma prova de conceito do que se tornaria algo verdadeiramente lendário com DIABLO 2. Mas tá, eu já falei desses dois jogos antes, não é por isso que estamos aqui hoje.
O que importa é que, mesmo com suas arestas a serem aparadas, o DIABLO original ainda era um baita jogo. Foi bem-sucedido, influente e — talvez o mais importante — fácil de imitar. O que quer dizer, naturalmente, que todo mundo e a mãe de todo mundo quis um pedaço desse bolo de dungeon crawling. O mercado de PC do fim dos anos 90 rapidamente se encheu de jogos tentando replicar a magia da Blizzard, a maioria errando completamente o alvo. Mas alguns chegaram perto.
Uma das tentativas mais bem-sucedidas foi Darkstone, lançado em 1999 — um jogo que abraça completamente a filosofia do “posso copiar seu dever de casa? / Pode, mas não faz igual”. E Darkstone é exatamente isso: descaradamente derivativo, ocasionalmente esperto, às vezes desajeitado.
quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026
[#1672][Mar/1998] FIGHTING VIPERS 2
Certo, hoje quero aproveitar a oportunidade para fazer uma reparação histórica. Há três anos, eu escrevi sobre FIGHTING VIPERS, e ao reler aquela review em preparação para esta, percebi algo meio estranho: eu nunca dei ao jogo o selo de "Best Of". Sinceramente, não sei por quê. Se foi fadiga de crítico, timing ruim na minha vida ou simples esquecimento, o fato é que FIGHTING VIPERS merecia absolutamente aquele reconhecimento. Então considere esta minha tentativa de corrigir essa injustiça — e, no processo, falar sobre o que talvez seja a melhor franquia de luta da Sega da qual você provavelmente nunca ouviu falar.
Então, primeiro: o que é FIGHTING VIPERS?


























