Enquanto testavam bugs de RAYMAN 2: The Great Escape, Michel Ancel e sua equipe na Ubisoft Montpellier encontraram um glitch que permitia pegar carona no navio pirata que voa por cima do mundo do jogo e viajar audaciosamente indo onde nenhum mascote francês sem braços jamais esteve. Obviamente que eles corrigiram o problema, porque isso aqui não é Superman 64, mas Ancel ficou fascinado com a sensação de escapar dos limites do mundo e ir brincar de Backrooms no vazio na quinta geração.
Só que a ideia do seu próximo jogo, o “Project BG&E”, acabou ficando ligeiramente mais ambiciosa, e por “ligeiramente” eu quero dizer “completamente insana para um hardware que começava a gritar de terror sempre que você pedia para renderizar mais grama”. Ancel queria um mundo sem fronteiras, com cidades, montanhas, vilas, veículos e paisagens enormes pelas quais você simplesmente pudesse viajar. No auge da ambição, o conceito ia além de um único planeta: ele imaginava jogadores entrando em veículos, decolando e viajando entre diferentes mundos, essencialmente enfiando um universo inteiro explorável dentro de um videogame da sexta geração. O que soa muito como alguém propondo No Man's Sky quinze anos antes de No Man's Sky (especialmente no seu lançamento) descobrir que prometer um universo inteiro traz certas desvantagens logísticas.





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