domingo, 29 de março de 2026

[#1705][Nov/2001] SUPER SMASH BROS. MELEE


Se você fosse perguntado qual foi a maior série de crossover dos anos 2000, provavelmente teria dificuldade em escolher entre KING OF FIGHTERS, da SNK, ou a linha MARVEL VS CAPCOM, da Capcom. Qualquer que seja sua resposta, não seria uma escolha errada. Mas eu, pessoalmente como o "floquinho de neve especial" da quebrada, vou escolher uma coisa completamente diferente.

Veja, eu sou uma criança da Nintendo. Cresci com o Nintendinho. SUPER METROID foi a minha casa. E até hoje eu me emociono jogando Super Mario Odyssey, porque aquele jogo não é só um jogo de plataforma—é uma celebração de uma história compartilhada. Da minha história. Então, como você pode imaginar, a série SUPER SMASH BROS. ocupa um lugar muito especial no meu coração. Abençoado seja, Masahiro Sakurai.

Mais do que um simples jogo de luta, Smash Bros. é um museu jogável do legado da Nintendo—desde suas humildes origens nos anos 1980 até o que muitos consideram o ápice dos videogames com LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time. E quero dizer isso literalmente. Mr. Game & Watch é um personagem de fato jogável. Pense nisso por um segundo. O quão mais eles podem voltar mais do que isso? Vamos desbloquear o Ultra Hand depois? Um baralho de cartas Hanafuda jogável? Sakurai, essa ideia foi de graça. Mas onde eu estava? Ah, sim. Super Manos da Porrada. Corpo-a-Corpo.


Depois de entregar o que se tornou o quinto jogo mais vendido do Nintendo 64—um sucesso que, no início de 1999, ninguém realmente esperava de um jogo tão despretensioso—Sakurai jogou uma água na cara, olhou no espelho e disse: "Certo. Agora é pra valer."

E pra valer foi.
Em julho de 1999, o documento de design estava pronto.

[O GAMECUBE NÃO LANÇADO ATÉ DOIS ANOS DEPOIS, ACHO QUE NEM EXISTIA UM DEVKIT PARA TRABALHAR NESSE JOGO]

Não existia. Duvido muito que ele sequer sabia quais seriam as especificações do GC. Mas o Sakurai não se curva à realidade, a realidade se curva à sua Sakuforça de vontade!

Que crimes a princesa Peach cometeu contra esta senhora, é algo que apenas podemos imaginar

Quando o GameCube foi lançado em 2001, Smash Bros. não era mais um joguinho despretensioso e sim a carta na manga da Nintendo para as festas de fim de ano. E a aposta valeu espetacularmente a pena. O jogo se tornou o título mais vendido do sistema, com mais de sete milhões de cópias em todo o mundo e se transformou em algo ainda mais impressionante: não apenas blockbuster, mas uma instituição competitiva que sobreviveria ao console que o gerou.

O que nos leva a questão óbvia: por que Melee?
Por que exatamente esta edição—não a original, nem mesmo as posteriores com elencos maiores e valores de produção mais chamativos—se tornou a experiência definitiva de Smash Bros. para toda uma geração?
Bem... é exatamente isso que vamos descobrir.!

sábado, 28 de março de 2026

[#1704][Set/2001] LUIGI's MANSION


Cara, a Nintendo realmente é uma coisa diferenciada, né?
Quando um novo console era lançado antigamente, a Nintendo tinha a tradição de colocar o nosso encanador bigodudo favorito como título de lançamento. Os jogos do Mario sempre foram feitos de cair o queixo e deixar bem claro que uma nova geração estava começando, e como consequencia fazer crianças do mundo inteiro sentirem "eu PRECISO desse console AGORA MESMO" para atormentar os pais. NES? SUPER MARIO BROS. SNES? SUPER MARIO WORLD. Nintendo 64? SUPER MARIO 64. Então, naturalmente, como a tradição exigia, todo mundo assumiu que o GameCube seguiria o exemplo com um jogo de plataforma novinho do Mario no lançamento, certo?

Certo. Mas.

quinta-feira, 26 de março de 2026

[#1703][Set/2002] STAR FOX ADVENTURES


Apenas duas postagens atrás, nos despedimos do Nintendo 64 neste blog com SIN AND PUNISHMENT: Successor of the Earth. Mas a coisa engraçada da vida, e como a vida tem coisas, é que nada realmente termina. E hoje, damos boas-vindas a um novo residente em nossas análises: o próximo grande lançamento da Nintendo na época, o GameCube… ou, pelo menos, o que deveria ser o próximo grande lançamento. Bem, eventualmente eu vou escrever uma postagem totalmente dedicada para essa história. Por hoje, temos outro peixe para fritar, porque Star Fox Adventures tem sua própria história para contar. Ou devo chamá-lo de Dinosaur Planet?

Mas vamos começar do começo — e na Nintendo dos anos 90, "do começo" geralmente significa falar da Rare.

quarta-feira, 25 de março de 2026

[#1702][Mar/2001] SERIOUS SAM: The First Encounter


Tá, eu sei que a gente exagera nas tolices aqui nesse blog, mas isso acaba agora! Porque a partir deste momento, seremos pessoas sérias! Seremos... Serious Sam!

[VOCÊ COMEÇA COM ESSES TROCADILHOS PARA GARANTIR QUE ABSOLUTAMENTE NINGUÉM LEIA MESMO ESSE BLOG, NÉ?]

Ninguém mais lê blogs em lugar nenhum, Jorge, mas melhor prevenir que remediar. E se você achou esse trocadilho de abertura ruim, espere até eu te contar que essa foi uma das coisas mais interessantes que eu consegui pensar para dizer sobre este jogo… Mas vamos começar do começo.

sexta-feira, 20 de março de 2026

[#1701][Jun/2000] RECORD OF LODOSS WAR: Advent of Cardice

Você sabe qual é o canal com maior faturamento na Twitch?

Bem, essa não é exatamente uma pergunta fácil de responder pq não é como se a Twitch divulgasse abertamente suas finances. Entretanto, houve um grande vazamento de dados em 2021 que deu um vislumbre por trás das cortinas. E o maior ganhador de cascalho da plataforma não era um músico, um pro-player e nem mesmo uma e-girl de decote com um quadrinho de 4x4 pixels com a "gameplay", não, nda disso. Não — a coroa foi para um bando de nerds fazendo algo muito mais de nicho: jogar RPGs de mesa. O canal é o Critical Role, que segundo relatos ganhou quase 10 milhões de dólares em apenas 24 meses.

Agora, se você tem um conhecimento vago sobre o Critical Role, já sabe que chamá-los de "um bando de nerds jogando RPG" é tecnicamente verdade, mas vende de forma extremamente reducionista o que realmente está acontecendo. Esta não é a sua campanha caseira padrão, sustentada por caixas de pizza e piadas internas. O elenco é, na verdade, composto por alguns dos dubladores mais talentosos e consagrados da atualidade, pessoas que trazem um nível de atuação, timing e nuance emocional que eleva toda a experiência. Temos Matthew Mercer (Vincent Valentine em Final Fantasy VII Remake, Leon S. Kennedy na série Resident Evil), Ashley Johnson (a Ellie em The Last of Us) e Laura Bailey (dubladora da Chun-Li na série Street Fighter e da Mary Jane nos jogos modernos do Miranha), entre muitas figurinhas desse quilate. O resultado é algo mais próximo de um teatro do que de uma noite de jogos casual.

E para surpresa de absolutamente ninguem, esse nível de talento transformou o Critical Role em um fenômeno. O que começou como uma campanha transmitida ao vivo se transformou em uma franquia multimídia completa: teve duas séries animadas (The Legend of Vox Machina e Mighty Nein), romances, quadrinhos e tem até discussões em andamento sobre possíveis adaptações live-action. É o que acontece quando você pega a estrutura inerentemente envolvente da narrativa de RPG de mesa e a combina com valores de produção de primeira linha e artistas profissionais que sabem como vender cada momento.

Mas tá, pq eu estou falando isso? O que isso importa para esse caso?
Bem, essa é a parte interessante: esse tipo de fenômeno não é novo. O Critical Role parece moderno por causa da plataforma, da produção e da escala, mas a ideia central — transformar uma campanha de RPG de mesa em um produto narrativo que atinge um público de massa — na verdade, tem um precedente que aconteceu décadas antes, em um contexto cultural completamente diferente.

quinta-feira, 19 de março de 2026

[#1700][Nov/2000] SIN AND PUNISHMENT

And now, the end is near
And so N64 face the final curtain

Aqui estamos nós, na review do último jogo de N64 neste blog e... bem, vou ser sincero com vocês: este não é exatamente o momento mais emotivo que eu já tive aqui. Quer dizer, eu—como qualquer um que cresceu com pais que os amavam e não tiveram um videogame da Sega—fui criado na Nintendo, e até hoje a marca ainda tem um forte significado no meu coração. Dito isso, o N64... bem, depois de passar por quase toda a sua biblioteca (menos os jogos de esporte e corrida, como de costume), tenho que admitir: não fiquei muito impressionado.

Claro, a Nintendo sempre vai ser a Nintendo, e estou até hoje esperando para ver um título first-party verdadeiramente ruim da Big N. E tem a Rare. Depois de um começo um tanto instável (e sim, ainda mantenho meu ódio por BATTLETOADS), eles provaram ser a joia da coroa, rivalizando com a própria Nintendo em qualidade. Na verdade, quando se trata da quinta geração, essa não é uma declaração trivial. Por mais que eu admire SUPER MARIO 64 e MARIO KART 64, jogos como BANJO-KAZOOIE e DIDDY KONG RACING operam em um nível totalmente diferente—mais polidos, com mais conteúdo e até mais ambiciosos. Entre a Nintendo e a Rare, a chamada "Fun Machine" conquistou sua reputação, chegando a ganhar o prêmio Jorge de Jogo do ano (nossa premiação anual, e obviamente a mais importante da indústria) de 1998 para THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.

Mas saia dessa bolha e a paisagem do N64 se torna... bem árida. Há lampejos de brilhantismo aqui e ali, claro—a adaptação quase milagrosa de RESIDENT EVIL 2, ou TETRISPHERE que é um dos puzzles mais satisfatórios que eu já joguei. Mas além desses destaques isolados, a biblioteca carece de profundidade. A esse ponto, claro, todos sabem o porquê. Já abordei todo o debate da quinta geração (e se precisar de um lembrete, meu conto da história do NINTENDO 64 e do NINTENDO 64DD contam a história muito bem), e o ponto aqui é que o sistema se tornou um playground quase exclusivo para a Nintendo e a Rare. O resultado é um console que, apesar de seus pontos altos, parece vazio em retrospectiva.


E pra ser sincero, eu nem tenho apego emocional suficiente para me sentir triste com o fim do Nintendo 64—o que é incomum para mim. Quando um console morre, geralmente significa algo. Há uma sensação de encerramento, de dizer adeus a um capítulo da sua vida. Mas o N64? Ele meio que... é. 

Dito isso, dou crédito onde créditos são devidos: o N64 consegue evitar uma indignidade em particular. Normalmente, os anos finais da vida de um console são bem deprimentes. Os desenvolvedores seguem em frente, os orçamentos encolhem, e o que resta é um cemitério de ports preguiçosos, tie-ins licenciados baratos e shovelware cínico do tipo "é para crianças, e esses trouxas compram qualquer porcaria". Aconteceu com o NES, aconteceu com o SNES, e por volta da mesma época, estava acontecendo com o PlayStation também. Mas o N64? Ele sai de cena por cima.

Porque seu ato final não é algum caça-níqueis meia-boca—é um verdadeiro petardo. Sin and Punishment, desenvolvido pela Treasure em colaboração com a Nintendo (especificamente a lendária divisão R&D1, as mesmas mentes por trás de METROID e SUPER METROID), é tudo menos uma despedida preguiçosa. É rápido, estiloso, mecanicamente thight e repleto do tipo de energia criativa que tantas vezes faltou ao sistema fora de seus desenvolvedores principais. Na verdade, é tão bom que quase parece uma piada de mau gosto. Você não pode deixar de pensar que se o N64 tivesse recebido mais jogos como este ao longo de sua vida—mais experimentais, mais ousados, mais dispostos a empurrar o hardware—estaríamos falando sobre ele de forma muito diferente hoje.

quarta-feira, 18 de março de 2026

[#1699][Fev/2002] XENOSAGA EPISODE I: Der Wille zur Macht

Através dos anos e mais além nesse blog, eu criei o hábito de avacalhar executivos de videogame como se fossem criaturinhas sem alma, que vivem apenas por dinheiro e planilhas de pesquisa de mercado. O tipo de pessoa que não reconheceria uma emoção humana mesmo se ela te batesse na cara com uma galinha de borracha. É uma piada recorrente que eu faço aqui… só que não é uma piada, na real. Você conhece o tipo. Todos nós já vimos o estrago que eles podem fazer. Mas aqui está o adendo que eu não menciono com tanta frequência: os executivos não são apenas parte da indústria — eles são essenciais para o bom funcionamento dela, e hoje mais do que nunca. E sim, isso soa como heresia vindo de mim. Por que uma figura tão notoriamente perniciosa seria vital para o processo criativo?

Bem, para colocar de uma forma simples… artistas são criaturas volúveis. Brilhantes, imaginativos, capazes de conjurar mundos inteiros do nada — mas também propensos a desaparecer dentro da própria cabeça e trancar a porta atrás de si. E olha, eu não digo isso como um insulto; é apenas a natureza da coisa. Quando deixadas soltas, mentes criativas podem espiralar para a abstração, complexidade e autocomplacência a ponto de o trabalho parar de se comunicar com qualquer pessoa que exista fora do próprio crânio delas. Estrutura, ritmo, e até mesmo aquelas malfadadas "fórmulas" não estão lá para oprimir a criatividade — estão lá para traduzi-la. São a ponte entre a visão interna do criador e a capacidade da audiência de, de fato, acompanhar.

E é aí que entra o executivo: o adulto chato na sala. Aquele que bate no ombro do sonhador e fala: "Ei campeão… você perdeu todo mundo há uns vinte minutos atrás. Seje menas." Não é um trabalho glamouroso, e muitas vezes entra em conflito com o ego artístico, mas é crucial. Sem essa força que os mantém com os pés no chão, muitas vezes você não tem apenas ambição — você tem uma massaroca incompreensível.


Como eu sei disso? Porque, de vez em quando, um deles escapa da coleira. O "adulto chato" é ignorado ou está completamente ausente. E quando isso acontece, você tem algo como Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht — um jogo tão denso, sério e carregado de filosofia que até o título já é um aviso. Sim, o título do jogo saiu no original em alemão mesmo (emprestado de Assim Falou Zaratustra e diretamente ligado ao conceito de "vontade de poder" de Nietzsche) e se isso por si já não te faz assumir posição de impacto contra bullshit pretencioso, não se preocupe — o jogo tratará disso na sua primeira hora.

sexta-feira, 13 de março de 2026

[#1698][Fev/2002] SHADOW MAN: 2econd Coming


Quase um ano atrás eu escrevi sobre SHADOW MAN aqui no blog... e minha nossa, que jornada foi aquela história de desenvolvimento. Não porque o jogo em si fosse caótico — incrivelmente, ele acabou sendo bastante decente — mas porque tudo o que aconteceu nos bastidores da Acclaim Entertainment foi uma aula de como não administrar um estúdio. A empresa queimando dinheiro como se houvesse um campo de petróleo embaixo do chão do escritório, enquanto simultaneamente dividia a equipe de desenvolvimento em múltiplos grupos para produzir diferentes versões do mesmo jogo em várias plataformas e como se isso já não fosse complicado o suficiente, o estúdio também decidiu — bem tarde no desenvolvimento — mudar aspectos importantes da direção do jogo na esteira do massacre de Columbine.

Foi realmente um milagre que Shadow Man sobreviveu a esse processo (o mesmo não pode ser dito do jogo do Bloodshot), e mais ainda que ele tenha saído tão funcional quanto saiu — o que é menos um elogio ao planejamento corporativo e mais uma prova de que os desenvolvedores trabalhando naquela poutaria eram muito talentosos, incrivelmente teimosos, ou possivelmente ambos.

Mas de qualquer forma, essa história já foi contada, e felizmente Shadow Man: 2econd Coming nem de longe tem o mesmo circo acontecendo nos bastidores. Pela primeira vez, a produção em si foi relativamente simples. Sem mudança de gênero de última hora, sem fragmentação multi-plataforma, sem desespero para reconfigurar todo o design do jogo duas semanas antes do lançamento. Por um breve momento na história, pareceu que a Acclaim tinha descoberto o conceito radical de simplesmente... deixar um jogo ser desenvolvido normalmente.

Bem. Quase normalmente.

quinta-feira, 12 de março de 2026

[#1697][Jan/2001] THEME PARK INC. (ou "SimCoaster" nos EUA)


Aqui estamos nós, e não estamos sós porque hoje é dia de despedidas no blog: vamos falar do último jogo lançado pela Bullfrog Productions. Ah, Bullfrog, a lendária empresa que construiu sua reputação sobre simuladores de gerenciamento bizarros e viciantes, o tipo de jogo que soava meio idiota no papel, mas que, de alguma forma, se tornava impossível de parar de jogar depois que você entendia o loop da coisa. E grande parte dessa identidade estava ligada à personalidade maior que a vida de Peter Molyneux — designer de jogos, visionário da indústria e um homem mais lembrado pelo entusiasmo pouco saudável por prometer o impossível. Sob sua influência, a Bullfrog tornou-se conhecida pela maravilhosamente estranha linha de jogos "Theme", e eu sempre tive um carinho especial por títulos como THEME PARK e THEME HOSPITAL, ambos que conseguiram transformar tarefas mundanas de administração em algo deliciosamente videogame.

Mas quando o último projeto da Bullfrog estava realmente em desenvolvimento, o estúdio já estava apagando as luzes, as cadeiras empilhadas sobre as mesas, e a sensação de que a festa estava terminando. Grande parte da equipe original já havia partido há muito, e o relacionamento com a empresa-mãe, Electronic Arts, era… digamos, "tenso", da maneira que as relações corporativas costumam ser quando estúdios criativos e grandes corporações sem alma tentam coexistir. Muitos desses desenvolvedores seguiram Molyneux quando ele saiu para fundar a Lionhead Studios, um estúdio que carregou uma boa parte do DNA da Bullfrog para a próxima geração. Essa linhagem acabaria produzindo jogos como Black & White, que parecia muito com a escola original da Bullfrog.

Mas divago. De volta ao suposto canto do cisne: esse jogo é essencialmente Theme Park 3, mas não realmente pq o departamento de marketing não conseguiu decidir como queria chamar a coisa. Na Europa, foi lançado como Theme Park Inc, enquanto nos US and A saiu com o nome de SimCoaster. Porque simplesmente chamar sua sequência pelo nome óbvio — e torná-la reconhecível como a próxima entrada de uma série querida — teria sido simples demais. Deus nos livre de os jogadores entenderem imediatamente que este era a terceira entrada da franquia Theme Park.

Mas seja qual for o nome que você conheça estamos falando do mesmo joguinho: o suspiro dos simuladores de gerenciamento da Bullfrog, lançado num momento em que o estúdio que o criou já estava com um pé fora da porta. E esse contexto melancólico paira sobre toda a experiência.

quarta-feira, 11 de março de 2026

[#1695][Fev/2001] CLIVE BARKER'S UNDYING


Se eu te pedisse pra você citar alguns dos grandes autores de terror dos nossos tempos, Clive Barker provavelmente não seria o primeiro nome que viria à mente. A cultura popular tende a orbitar os nomes mais óbvios — Stephen King sendo o mais óbvio de todos eles — mas a influência de Barker é mais profunda do que o nome pode sugerir. Sua obra é um dos pilares que moldaram a forma como o terror do final do século XX abordava o corpo, o sofrimento e a ideia de que a danação não é algo imposto de fora, mas algo em que as pessoas entram voluntariamente.

Barker sempre foi fascinado pela noção de que os humanos constroem seus próprios infernos pessoais. Em suas histórias, punição e desejo são frequentemente indistinguíveis. O prazer se confunde com a dor, a curiosidade abre portas que nunca deveriam ser abertas, e os personagens cruzam voluntariamente limiares que sabem não deveriam cruzar. Existe uma fixação pela carne — ganchos, pele rasgando — mas raramente de forma grosseira ou puramente pelo shock value. Barker aborda a violência gráfica com uma estranha elegância, quase uma sensualidade, como se o grotesco fosse simplesmente outra forma de beleza quando visto do ângulo certo.

Duas de suas criações mais famosas ilustram essa filosofia perfeitamente. Hellraiser apresentou ao mundo os Cenobitas — entidades para as quais dor e prazer são sensações inseparáveis — e sua figura icônica, Pinhead. Enquanto isso, Candyman transformou lendas urbanas em algo trágico, romântico e aterrorizante ao mesmo tempo. Ambas as histórias giram em torno de obsessão e transgressão: personagens que não conseguem resistir a olhar além do véu, apenas para descobrir que o véu os  estava protegendo de algo muito pior.


Então, quando um dos artesãos do terror decide escrever para um jogo, esse é o tipo de anúncio que chama atenção. Vc imediatamente começa a pensar nas possibilidades. Como seria um jogo de terror guiado por alguém cuja identidade criativa inteira gira em torno da interseção entre beleza, dor e o sobrenatural?

Pessoalmente, eu imaginei algo semelhante a AMERICAN McGEE'S ALICE — uma estrutura familiar distorcida em algo grotesco e psicologicamente deformado — mas filtrado pelas sensibilidades de Barker. Menos loucura lúdica, mais corrupção da carne e da alma. Mais sangue, mais gore, mais daquela emergia de "isso está profundamente errado de tantas maneiras". Quando você vê o nome de Barker estampado na capa de um jogo de terror, essas parecem expectativas perfeitamente razoáveis.

Agora... sobre essas expectativas.
Vamos apenas dizer que o que obtivemos não foi bem o mergulho em pesadelos barrocos que as pessoas poderiam ter imaginado. Na verdade, para colocar de uma forma educada, fomos todos engambelados.

terça-feira, 10 de março de 2026

[#1694][Fev/2003] UNREAL 2: The Awakening


Fazer um jogo 3D é uma coisa difícil? Bem… sim. Dã.

Um jogo que cria um espaço virtual e mantém esse ambiente ficcional coerente é uma empreitada complicada. Mas há um pequeno truque que torna a tarefa um pouco menos assustadora. Veja, a maior parte do trabalho pesado no desenvolvimento de jogos 3D vem da construção das fundações do próprio mundo. E por "fundações", quero dizer as interações poligonais mais básicas: como os objetos colidem? Como as partículas se comportam? Quando duas coisas se tocam, o que acontece? O que o jogo reconhece como "chão"? Como a câmera se move pelo espaço?

Essas são perguntas fundamentais nas quais raramente pensamos na vida real, porque as respostas já estão incorporadas no universo. A gravidade existe. A inércia se comporta de maneiras previsíveis. Objetos não atravessam uns aos outros (normalmente). As leis da física já vêm pré-instaladas com a realidade. Mas em um videogame, nada disso existe até que alguém se sente e escreva isso no código do jogo.

E isso é uma quantidade enorme de trabalho. Mais que enorme, na verdade. Cada regra do mundo tem que ser definida: movimento, colisão, iluminação, propagação de som, sistemas de animação e a lógica básica que determina como o ambiente se comporta. São meses — às vezes anos — de programação só para garantir que o chão digital realmente aja como um chão. E todo esse tempo gasto criando o esqueleto do mundo é tempo que poderia ser usado para projetar mecânicas interessantes, criar momentos narrativos ou construir fases inteligentes.

Mas, como eu disse, existe um truque.