quinta-feira, 14 de maio de 2026

[#1735][Jul/2001] FLOIGAN BROS. EPISODE 1

Okay, essa vai ser uma das estranhas. A melhor descrição que eu consigo dar para Floigan Bros. é… você lembra de PAC-MAN 2: The New Adventures? Claro que não lembra. Ninguém lembra. Mas  Pepperidge Farm lembra! …na verdade, não, ninguém lembra do Pepperidge Farm também. Meu Deus, eu não sei mais como me comunicar com seres humanos modernos. Eu vou morrer sozinho mesmo.

Mas onde eu estava? Ah, sim, PAC-MAN 2: The New Adventures. Aquele jogo era basicamente um point-and-click onde você também precisava administrar o humor do Pac-Man para ele colaborar com os seus comandos ao invés de agir como uma criança birrenta e passivo-agressiva. Okay, tudo bem, eu suponho que uma comparação com A Boy and His Blob também não seja totalmente absurda, mas a minha é muito mais precisa e ainda me permite sentir intelectualmente superior por citar jogos obscuros dos quais ninguém lembra ou se importa. O que, mais uma vez, explica bastante a parte do “vou morrer sozinho”.

quarta-feira, 13 de maio de 2026

[#1734][Nov/2002] RESIDENT EVIL ZERO


Quando RESIDENT EVIL 2 foi anunciado, uma de suas características mais promovidas foi o infame "Zapping System", uma mecânica supostamente baseada em duas campanhas que interferiam dinamicamente uma na outra de maneiras significativas. E como eu já abordei na minha análise de RE2... não foi beeeeem assim que as coisas aconteceram. Leon e Claire estão tecnicamente se movendo por Raccoon City ao mesmo tempo, mas apenas no sentido mais vago possível. Suas histórias se sobrepõem ocasionalmente, personagens às vezes mencionam as ações do outro protagonista, e de vez em quando você recebe um pequeno aceno reconhecendo as campanhas paralelas — mas na maior parte do tempo, os dois cenários são completamente isolados um do outro.

Ainda assim, RESIDENT EVIL 2 é RESIDENT EVIL 2. O jogo foi um fenômeno, as pessoas o adoraram, os críticos adoraram, e ninguém realmente se importou que a promessa ambiciosa da Capcom de uma experiência verdadeiramente interconectada de survival horror com dois personagens nunca se materializou. Todo mundo esqueceu isso e vida que segue.

Exceto que a Capcom não esqueceu.

A Capcom ficou estranhamente obcecada com a ideia. Como um cão se recusando a soltar um osso que enterrou três anos atrás, eles continuaram roendo o conceito de um jogo Resident Evil construído inteiramente em torno de dois personagens jogáveis simultâneos. Então, quando a Nintendo anunciou o malfadado NINTENDO 64DD, a Capcom de repente viu uma oportunidade. Os discos magnéticos ofereciam muito mais espaço de armazenamento do que os cartuchos padrão do Nintendo 64, e como o formato não era baseado em CD, os tempos de carregamento seriam drasticamente reduzidos. Em teoria, isso significava que os jogadores poderiam trocar de personagem instantaneamente sem animações de carregamento de porta a cada trinta segundos.


Para a Capcom, este era o cenário dos sonhos: uma verdadeira experiência cooperativa estilo Resident Evil onde dois personagens pudessem operar independentemente, explorar locais diferentes, resolver puzzles juntos e trocar de perspectiva perfeitamente em tempo real. O "Zapping System" não estava morto.

O único pequeno pequeeeeeeno, quase imperceptível, minúsculo problema... é que meio que não existiu um NINTENDO 64DD.

Anos se passaram, atrasos se empilharam, e todo o acessório quase se transformou em vaporware. Quando o 64DD finalmente mancou até o mercado japonês, já era tarde demais. E a Capcom já tinha entendido que desse mato não ia sair coelho, de modo que começou a trabalhar em uma alternativa. Em dado ponto, eles até tentaram forçar o projeto em um cartucho normal de Nintendo 64, o que parece tão prático quanto tentar colocar um elefante dentro de um micro-ondas. Para surpresa de zero pessoas, não funcionou. As limitações de armazenamento eram brutais, o hardware não dava conta, e o escopo do jogo havia se tornado completamente incompatível com o que o N64 poderia realisticamente lidar. Eventualmente, o próprio console subiu no telhado, então a Capcom abandonou o navio e migrou o projeto para o Nintendo GameCube — uma transição semelhante ao que aconteceu com STAR FOX ADVENTURES.

E é aqui que a história se torna tecnicamente impressionante.

Porque no papel, Resident Evil Zero deveria ter sido um pesadelo técnico. Os miniDVDs do GameCube ainda tinham tempo de carregamento de disco e a Capcom agora tinha que manter dois personagens jogáveis ativos simultaneamente enquanto permitia trocas quase instantâneas entre eles. Isso significava o dobro de animações, o dobro de rotinas de IA, o dobro de dores de cabeça com memória, e uma batalha constante contra as limitações de carregamento. Os desenvolvedores basicamente tiveram que realizar magia negra com técnicas de compressão e truques de otimização. Salas inteiras foram cuidadosamente projetadas para disfarçar o streaming de memória, os dados dos personagens tinham que permanecer parcialmente ativos mesmo quando separados em múltiplas telas, e o jogo constantemente trapaceava nos bastidores para manter a ilusão de que ambos os protagonistas existiam naturalmente no mesmo mundo o tempo todo.


E de alguma forma... os filhos da mãe realmente conseguiram.

Mesmo quando Rebecca e Billy estão a várias salas de distância, você pode trocar entre eles quase instantaneamente com interrupção mínima. Sem pausas gigantes. Sem telas de carregamento dramáticas. O Zapping System finalmente se tornado aquilo que a Capcom sonhou originalmente na época de RESIDENT EVIL 2.

O que nos leva à questão que realmente importa: o que exatamente toda essa magia tecnológica alcançou além de dar danos psicológicos permanentes aos programadores da Capcom? Bem... é isso que estamos prestes a descobrir.

segunda-feira, 11 de maio de 2026

[#1733][Jul/1991] FINAL FANTASY 4


Antes de começar a review de hoje — embora, tecnicamente, isso já seja um começo — eu preciso voltar um pouco e pintar um cenário para vocês. Estamos nos anos 80, e os RPGs eram muito diferentes do que a maioria das pessoas imagina hoje, seja nos RPGs de mesa ou seja nos videogames. Naquela época, as únicas lágrimas que você encontraria numa partida de RPG seriam as de jogadores exaustos depois de perder três horas de progresso porque um esqueleto aleatório acertou um golpe crítico.

Os RPGs nasceram como uma variação dos wargames de tabuleiro, e naqueles dias ainda carregavam a maior parte desse DNA. O foco estava na matemática da coisa: estratégia, estatísticas, eficiência de magias, encontros com monstros, layouts de masmorras, gerenciamento de recursos. Havia uma história, é claro, mas geralmente ela importava tanto quanto a desculpa esfarrapada que conectava uma masmorra à outra. Anos mais tarde, John Carmack diria sua frase famosa: "História em um jogo é como história em um filme pornô. É esperado que esteja lá, mas não é importante." Esse sentimento captura perfeitamente como muitos desenvolvedores, e mais importante, como a maioria dos jogadores viam a narrativa na época.

Então, estamos todos na mesma página? Ótimo. Porque agora entra Hironobu Sakaguchi. O homem com um sonho. O homem com uma fantasia. Uma Fantasia Final.

quinta-feira, 7 de maio de 2026

[#1732][Dez/2001] JAK AND DAXTER: The Precursory Legacy


Quando eu escrevi sobre CRASH BANDICOOT: Wrath of Cortex, mencionei que o acordo da Naughty Dog com a Universal Pictures — os donos legais do marsupial com danos cerebrais preferido de todos — havia finalmente chegado ao fim. O contrato original cobria apenas quatro jogos, que no final das contas se tornaram a trilogia original mais CRASH TEAM RACING, e a esse ponto a Naughty Dog não tinha absolutamente nenhum desejo de renová-lo por dois motivos.

O primeiro é que, de acordo com o cofundador da Naughty Dog, Jason Rubin, o relacionamento com a Universal Interactive podia ser descrito como "cada vez mais brutal" e "hostil", especialmente mais pra perto do fim do contrato. Definitivamente soa como um ambiente de trabalho adorável, né? O segundo motivo era mais simples: a Universal, sendo uma grande publicadora, naturalmente queria continuar ordenhando uma propriedade intelectual estabelecida pelo maior tempo humanamente possível, independentemente de os desenvolvedores ainda terem ideias novas para ela ou não. E a Naughty Dog estava cansada dessa brincadeira já, especialmente depois de três jogos do mesmo genero com o mesmo tema. Cansados de ficarem acorrentados a mais um plataforma 3D cartunesca ambientado em ilhas tropicais, estrelado por um protagonista cujo QI dificilmente chega aos dois dígitos enquanto uma criatura laranja levemente irritante girava por aí coletando objetos brilhantes. Eles já haviam espremido cada último "whoa!" e explosão de TNT daquela fórmula. Chega de velhas explosões — era hora de seguir para o futuro!

Então, o que a Naughty Dog fez quando finalmente escapou das algemas laranjas giratórias de Carlos El Topo Que Gira?


Bom… eles fizeram outra plataforma 3D cartunesca ambientado em ilhas tropicais, estrelado por um protagonista cujo QI dificilmente chega aos dois dígitos enquanto uma criatura laranja levemente irritante girava por aí coletando objetos brilhantes.

Mas desta vez a criatura laranja irritante é o sidekick. Inovação!

… bem, o que posso dizer, você sabe fazer o que você sabe fazer. E verdade que em vez de ir full estilo Looney Tunes, eles tentaram adicionar história, civilizações e construção de mundo — mesmo que o resultado final ainda seja um cara socando caixas porque uma coisa parecida com uma mistura de doninha, furão e lontra mandou. 

De qualquer forma, vamos mergulhar na primeira verdadeira aventura de 128 bits da Naughty Dog e falar sobre a franquia mais esquecida desses bons e finos californianos. E sim, ao longo dos anos eu sinto genuinamente que vi mais pessoas falando de WAY OF THE WARRIOR do que o próprio Jak — mas pensando bem, as coisas que são ditas de WAY OF THE WARRIOR talvez não seja o tipo de legado que alguém gostaria de que sejam ditas sobre o seu jogo. Mas divago.

Enfim, ao jogo!

terça-feira, 5 de maio de 2026

[#1731][Jul/2001] HEAVY METAL: Geomatrix


Era uma vez, a muito tempo atrás — tanto tempo atrás que foi antes de o meio se cristalizar na monocultura de super-heróis de hoje — em que os quadrinhos não eram apenas sobre escoteiros comportados, classificação PG-13, salvar o dia com uma piscadinha e uma lição de moral. Na verdade, depois da Segunda Guerra Mundial, a popularidade — e, mais importante, as vendas — dos quadrinhos de super-heróis cairam bastante. Em seu lugar, gêneros como terror, crime e romance avançaram, conquistando um público mais amplo e curioso por novas experiencias. Não eram histórias sobre bom mocismo preto no branco; elas eram bagunçadas, pulp, sensacionalistas e, na maioria das vezes, descaradamente apelativas.

E, claro, essa mudança desencadeou o inevitável pânico moral. O grito de "os quadrinhos estão corrompendo a nossa juventude!" ecoou pelos Estados Unidos com toda a sutileza de um alarme de incêndio. É a mesma música que vc já viu um milhão de vezes, apenas em uma década diferente — rock 'n' roll, televisão, videogames… você provavelmente consegueria traçar até alguém olhando de lado para pinturas rupestres e resmungando "a juventude de hoje em dia". Já é praticamente uma característica definidora da humanidade. Mas no início dos anos 1950, esse pânico específico encontrou condições perfeitas para explodir: uma fogueira cultural esperando por um fósforo.

segunda-feira, 4 de maio de 2026

[#1730][Set/2001] SPY HUNTER


Tá, eu vou abrir os trabalhos de hoje metendo uma pedrada: quando Spy Hunter foi lançado para PlayStation 2 em 2001, ele era um remake de um jogo de 18 anos — o SPY HUNTER original de fliperama de 1983, que na época era um negócio jurássico, pré-histórico. Dezoito anos. E agora vem a pedrada: esse próprio remake em alguns meses vai fazer 25 anos. O tempo não voa — ele te atropela, dá uma ré pra passar por cima de novo e buzina.

Enfim, agora que todos encaramos o abismo da nossa própria mortalidade, vamos voltar a 1983. Naquela época, SPY HUNTER não era apenas mais um fliperama — ele era a coisa mais maneira do pedaço. Não necessariamente por sua jogabilidade, que era sólida mas claramente inspirada nos shooters verticais da época — pense em River Raid — mas por sua apresentação. O gabinete parecia um gadget saído diretamente de um filme espionagem: botões iluminados que acendiam quando suas armas estavam prontas, convidando você a aperta-los com classe como se estivesse lançando equipamento militar ultra-secreto.


Poça de óleo ativada. Carros inimigos rodando atrás de você. "Engulam óleo, seus carecas", vc diz com um sorriso de canto. Não tem como ser mais 007 que isso em 1983, esse era o sonho.

Mas agora saltar os citados 18 anos para 2001 e no ano da odisséia no espaço, chegamos à tentativa da Paradigm Entertainment de trazer Spy Hunter para a era 3D no PS2. Historicamente, esse tipo de ressurreição raramente dá lá muito certo e na maioria das vezes, resulta em uma reinterpretação 3D mediana que se apoia muito no nome e na nostalgia, pouco no gameplay próprio. Na maioria das vezes você consegue algo totalmente esquecível, como o reboot de CENTIPEDE de 1998. Ocasionalmente, algo interessante mas passageiro, como ELEVATOR ACTION RETURNS de 1994 — um jogo alguma coisa interessante, mas nada muito marcante também. Histórias de sucesso genuíno nesse ramo são raras.


Só que as coisas começam a parecer um pouco mais promissoras quando você lembra de quem está ao volante, pq a Paradigm Entertainment já havia provado que sabia fazer mais do que apenas surfar num conceito — eles entregaram BEETLE ADVENTURE RACING no Nintendo 64, um jogo de corrida surpreendentemente criativo que mesclava corrida tradicional com exploração de maneiras que eram inovadoras na época. Claro, não era DIDDY KONG RACING, mas de jeito nenhum tinha o direito de ser tão bom quanto foi — especialmente considerando que era essencialmente ma propaganda glorificada do Novo Fusca da Volkswagen.

Então a verdadeira aqui é: eles conseguiriam repetir esse feito? Pegar um nome que praticamente implora para ser transformado num caça-níqueis preguiçoso de nostalgia e, em vez disso, construir algo que se sustentasse por si só?

E a resposta é… sim.
Mas até certo ponto.

domingo, 3 de maio de 2026

[#1729][Jun/2002] THE STUNTMAN

Mesmo que hoje seja fácil esquecer disso, antes do evento geológico que hoje chamamos de GTA, a série Driver no PlayStation era um negócio gigantesco. Na quinta geração, GRAND THEFT AUTO mal era uma nota de rodapé comparado a DRIVER: You Are the Wheelman e especialmente DRIVER 2: The Wheelman Is Back (embora eu particularmente goste mais do primeiro). Então, quando a sexta geração chegou, naturalmente todo mundo e a mãe de todo mundo queria saber o que a Reflections estava cozinhando para o PS2. Claro, essa curiosidade deu uma murchada depois que GRAND THEFT AUTO 3 explodiu e reescreveu as regras da noite para o dia — mas a expectativa ainda era muito real.

Então… o que a Reflections estava cozinhando?

sexta-feira, 1 de maio de 2026

[#1728][Nov/2001] HARRY POTTER AND THE SORCERER'S STONE

Certo, então… Harry Potter.

Tá, eu tenho que começar falando que eu não gosto realmente de falar sobre Harry Potter. Existe um certo constrangimento em elogiá-lo agora, e a maioria das pessoas já sabe por quê. Se você não sabe, aqui vai o resumo: sua autora, J. K. Rowling, passou anos fazendo declarações públicas que muitas pessoas — eu inclusive — consideram, no mínimo, profundamente desconfortáveis. Eu não vou fingir que isso não projeta uma longa sombra sobre a obra, porque projeta sim. É difícil separar o autor da obra, e é mais dificil ainda a ideia de dar dinheiro pra ela pq é como estar financiando isso, mesmo que uma obra desse tamanho tenha literalmente milhares de outras pessoas envolvidas que não tem nada haver com a Rowling sendo babaca.

Por que ela escolheu reforçar posições que dificultam a vida de um grupo que já lida com hostilidade mais do que suficiente… eu não sei. Não vou tentar psicanalisar. O que eu sei é que Harry Potter já não é apenas uma série de livros — é algo que vem com bagagem, e interagir com ela exige um longo suspiro incomodado. Dito isso, se vamos falar sobre essa coisa honestamente, então também temos que reconhecer o que ela foi — o que ela fez. Então vamos logo com isso que quanto mais rápido eu começar, mais rápido eu termino.

quarta-feira, 29 de abril de 2026

[#1727][Jul/2001] ROSWELL CONSPIRACIES: Aliens, Myths and Legends


Ok, hoje vai ser uma review rápida porque... é, semana difícil. Estou cansado. E pra piorar, só percebi no último instante que esse jogo é na verdade baseado num desenho — que, curiosamente, passou sim no Brasil e só agora que parei pra pensar, eu tenho uma vaga lembrança nebulosa disso na Globo. Normalmente, algumas semanas antes da review eu começo a conhecer o material original antes de encarar a adaptação em jogo. Sabe, fazer as coisas direito. Mas dessa vez eu vou deixar passar. Eu poderia adiar a review e maratonar todos os 40 episódios da série, mas tem dois pequenos problemas com esse plano:

terça-feira, 28 de abril de 2026

[#1726][Ago/2001] TEKKEN 4


Então... Tekken. Mas 4.
Um jogo que parece qualquer coisa, exceto "Tekken, mas 4."

Frequentemente rotulado como "a ovelha negra" da série, é lembrado como divisivo, experimental ao extremo e — dependendo de quem você pergunta — um fracasso comercial. Essa última parte é um pouco exagerada, Tekken 4 vendeu bem, sim, mas teve um desempenho abaixo do fenomeno que foi TEKKEN 3, e acabou na mesma faixa de vendas de TEKKEN TAG TOURNAMENT — que era essencialmente um remix polido em vez de um salto geracional de verdade. Ainda assim, quando se está sucedendo um dos jogos de luta mais vendidos e amados de todos os tempos, apenas "bom" soa bastante como fracasso.

Mas o negócio é o seguinte: Tekken 4 é acusado de muitas coisas das quais não é realmente culpado. Algumas de suas ideias mais ousadas — coisas que ele genuinamente acerta — são frequentemente apontadas como falhas. Ao mesmo tempo, os elementos que de fato sentaram na graxa acabam lançando uma sombra tão longa que todo o resto é arrastado junto. É menos um fracasso direto e mais um jogo que ousou ir para um lado quando todo mundo queria que ele fosse para o outro... e não fez isso tão bem assim quanto deveria. E é exatamente nisso que vamos mergulhar agora.

Mas vamos começar do começo.

segunda-feira, 27 de abril de 2026

[#1725][Dez/2000] STUPID INVADERS

Ei, você!
Sim, você aí mesmo!
Por acaso você está vivendo em 2001 e sentindo falta do finado gênero point-and-click?
Você anseia por um jogo de comédia construído inteiramente sobre pastelão, gags visuais asquerosas e um compromisso sério com humor escatológico infantil?
Você quer uma quantidade absurda de cutscenes que, na época, eram estranhamente chamativas e transbordando aquela energia da era da MTV?

Se você respondeu “sim” para as três perguntas, então Stupid Invaders é praticamente feito sob medida para você. Se qualquer coisa aí te faz hesitar — ou pior, se você espera literalmente qualquer coisa a mais de um videogame —, aí sim… vai ser bem mais difícil de vender. Mas vamos começar do come—

[É UMA BOA RECOMENDAÇÃO TAMBÉM PRA QUEM É FÃ DO DESENHO, NÃO É?]

Fãs do quê?

[DO DESENHO. STUPID INVADERS É BASEADO EM SPACE GOOFS. PASSOU NO BRASIL, FOI ATÉ DUBLADO E TUDO.]

Passou…? Arceus, eu literalmente nunca tinha ouvido falar nisso. Mas, aparentemente, sim — passou no Brasil, tanto na Fox Kids quanto no Angel Mix. Huh. Como isso passou batido por mim? Vivendo e aprendendo. Enfim… tá. Vamos nos submeter a isso e ver com que tipo de tolice estamos lidando.


Ah.
Então foi por isso que passou batido.