quinta-feira, 23 de julho de 2026

[#1782][Set/2002] RHL: Run Like Hell - Hunt or be Hunted

Em 2002, a Digital Mayhem Studios (mundialmente famosa por... hum... bem... portar GIANTS: Citizen Kabuto para o PS2, eu acho?) olhou para o mercado de games e percebeu que havia uma oportunidade gigantesca esperando para ser aproveitada: ainda não existia um jogo de Alien nos consoles de sexta geração! Nenhum xenomorfo xenomorfiando por aí em gráficos 128-bits gloriosos! Nenhum facehugger face huggando enquanto alguém segurava um DualShock 2. O caminho estava livre para quem quisesse ir lá e fazer!

[EU NÃO ACHO QUE É ASSIM QUE FUNCIONA. QUER DIZER, EXISTE UMA LICENÇA. VOCÊ PRECISA NEGOCIAR COM OS DONOS DA PROPRIEDADE INTELECTUAL. EXISTEM CONTRATOS. ADVOGADOS. DINHEIRO. PAPELADA.]

...o caminho estava livre para quem quisesse ir lá e fazer a cópia de Alien mais descarada possível, mas não tão cópia de Alien a ponto do jurídico da 20th Century Fox vir bater na sua porta. E foi exatamente assim que a humanidade foi agraciada com RLH: Run Like Hell – Hunt or Be Hunted.

quarta-feira, 22 de julho de 2026

[#1781][Nov/2000] COUNTER-STRIKE


Hoje vamos falar sobre um jogo muito, muito especial — daqueles que aparecem apenas quando as estrelas estão certas. Um daqueles jogos que não apenas são sucessos como games, mas que furam a bolha dos videogames e entram para a cultura popular. Quer dizer, sua mãe pode não saber nada sobre videogames além de Pac-Man, Mario e aquele rato amarelo da Nintendo, mas é bem provável que ela já tenha ouvido falar pelo menos sobre aquele jogo de tiro de LAN House onde... bem, as pessoas atiram umas nas outras. E bem, essa não é uma descrição totalmente errada: Counter-Strike realmente é um jogo sobre duas equipes tentando se matar no pipoco, não é exatamente Dostoievski tb né. 

Mas...
... como sempre, o "mas" é o que realmente importa, não é?


Porque Counter-Strike nasceu durante a era de ouro dos shooters competitivos para PC. Ele surgiu em um mundo já dominado por gigantes como QUAKE 3 ARENA e UNREAL TOURNAMENT, jogos que praticamente escreveram o manual de como fazer um FPS multiplayer. Mais de vinte e cinco anos se passaram desde então, e aqui estamos nós em 2026... onde Quake e Unreal são lembrados com carinho por entusiastas retrô, mas Counter-Strike não é apenas uma relíquia nostálgica acumulando poeira na história dos games. Ele continua sendo um dos maiores jogos competitivos da Terra, com torneios internacionais lotando estádios, milhões de espectadores assistindo online e literalmente mais de um milhão de jogadores online na Steam nesse exato momento (sim, eu acabei de checar, aqui é jornalismo-verdade rapá!)

Até porque se você é um Charlinho Brasileirinho como eu (e não tem como não ser, quem mais leria esse texto além de IAs comendo qualquer porcaria na internet pra alimentar seu banco de dados?), provavelmente eu não preciso explicar o quão absurdamente popular Counter-Strike foi, e ainda é. Na verdade, mais provavelmente ainda são as chances de você conhecer o jogo mais do que eu pq CS não foi apenas mais um jogo de PC por aqui — ele se tornou parte da própria cultura das Lan Houses e por tabela, dos anos 2000. Para uma geração inteira, "ir para a lan house" e "jogar Counter-Strike" eram sinonimos. Esse jogo atravessou classes sociais, apresentou inúmeras crianças ao multiplayer online e moldou o Brasil como uma das nações mais fortes do cenário competitivo de CS do mundo.

IEM Rio 2026 reuniu 16 finalistas de Counter-Strike com premiação de US$ 1 mi agora em abril/2026

Então, em vez de fingir que eu posso te ensinar alguma coisa que vc já não saiba sobre Counter-Strike, vou fazer o que eu sempre faço quando este humilde blogueiro tropeça em um dos pilares que mudaram a cultura como a conhecemos (como fiz na minha resenha de HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFAL): eu vou só fazer uma pergunta bem simples:

Por que ESTE jogo?

Sério, por que milhões de pessoas ainda estão jogando um jogo de 1999? Sim, ele recebeu atualizações, updates nos gráficos, ajustes de balanceamento e até sequências, mas seu design básico permanece ainda é essencialmente o que Minh Le e Jess Cliffe desenharam mais de um quarto de século atrás.

Por que Counter-Strike, especificamente?

Por que não QUAKE 3 ARENA? Por que não UNREAL TOURNAMENT? Por que nenhum dos outros dezenas de arena shooters se tornou o fenômeno mundial que ajudou a definir os e-sports modernos e os jogos online competitivos? 

Essa é a pergunta que vou tentar responder hoje.

terça-feira, 21 de julho de 2026

[#1780][Nov/2001] 007: Agent Under Fire


Alguns jogos existem porque um criador ou uma equipe tem uma visão artística única que eles simplesmente precisam fazer acontecer. Outros são feitos porque o público está clamando por um novo capítulo de uma franquia amada. E existem ainda aqueles que existem porque alguém em uma sala de diretoria deu de ombros e perguntou: "Eh, por que diabos não?"

007: Agente Debaixo de Pipoco certamente se enquadra nessa última categoria.

segunda-feira, 20 de julho de 2026

[#1779][Jun/2002] ETERNAL DARKNESS: Sanity's Requiem


Nesse momento na cronologia do blog, estamos bem fundo na era do GameCube — sem dúvidas um dos períodos comerciais mais sombrios da Nintendo — e acontece que você simplesmente não pode falar sobre a pequena lancheira roxa sem falar sobre um homem em particular: Satoru Iwata.

Como mencionei no meu artigo sobre o lançamento do GAMECUBE, o presidente de longa data da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, foi muitas coisas. Ele foi um visionário que transformou uma pequena empresa de cartas de baralho em Kyoto em um dos gigantes do entretenimento mais influentes não apenas do Japão, como do planeta inteiro. Ele foi um dos arquitetos da indústria moderna de videogames após o crash norte-americano de 1983. Seu instinto para identificar talentos e tomar decisões de negócios ousadas era lendário.

Então sim, ele era de fato muitas coisas... mas flexível não era uma delas.


Yamauchi personificava a filosofia zaibatsu japonesa old school. Austero, inflexível e ferozmente tradicional, ele assumiu o controle da Nintendo em 1949 e permaneceu como seu líder por mais de cinquenta anos. Esse controle com mão de ferro foi precisamente o que permitiu que a Nintendo se tornasse... bem, a Nintendo. No entanto, na virada do milênio, a indústria havia mudado e estava mudando mais ainda em velocidade exponencial. Os jogos haviam se tornado mais cinematográficos, os desenvolvedores ocidentais ganharam influência, os jogos online começavam a surgir e, talvez o mais importante, o próprio público estava envelhecendo.

The future is now, old man.

Yamauchi deixou o cargo em maio de 2002, reconhecendo sabiamente que a empresa precisava de um líder que não estivesse preso ao passado, e para isso seu sucessor não poderia ser mais diferente dele. Satoru Iwata não era um homem de negócios que por acaso trabalhava com videogames: ele era um programador que genuinamente amava jogos. Ele abordava os problemas com curiosidade em vez de teimosia, não tinha medo de questionar as tradições da Nintendo e acreditava que a empresa precisava evoluir em vez de meramente proteger seu legado.


E poucos jogos representam essa mudança de filosofia mais do que Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

domingo, 19 de julho de 2026

[#1778][Out/2002] GODZILLA: Destroy All Monsters Melee


Uma crítica muito comum dirigida aos filmes ocidentais do Godzilla — especialmente o reboot de 2014 — é que os monstros de verdade mal aparecem, enquanto a maior parte do tempo de tela é dedicada a dramas humanos que ninguém realmente se importa. E sinceramente eu nem digo que tá errado. A gente comprou o ingresso pra ver dinossauros radioativos gigantes arrancando os dentes uns dos outros no soco, não descobrir se o Bradbury finalmente vai se reconciliar com seu filho perdido há muito tempo, o Bradford. Essa é uma reclamação perfeitamente justa.

Mas aí alguém tem que ser o chato e apontar que... então, só que é mais ou menos assim que os filmes do Godzilla sempre funcionaram. Quer estejamos falando das entradas mais tosconas ou das mais sérias (como o Godzilla original de 1954, Shin Godzilla ou Godzilla Minus One), o Rei dos Monstros em si passa bem pouco tempo em cena. E, sejamos honestos por um momento, tem um bom motivo para isso: Godzilla é, no fim das contas, um lagarto pré-histórico gigante que cospe fogo radioativo. Esse é todo o personagem. Não tem exatamente uma fonte infinita de diálogos significativos ou nuances emocionais que se possa extrair de "monstro gigante destrói a cidade". Naturalmente, esperamos que ele lute contra outros kaijus (exceto a Mothra — não ouse relar na minha menina!), mas até esse espetáculo tem seus limites antes de começar a parecer repetitivo.


Então a franquia sempre precisou de outra coisa para preencher as lacunas. E quando digo outra coisa, quero dizer QUALQUER coisa. Alienígenas? Claro. Civilizações antigas? Absolutamente. Reinos subterrâneos? Por que não? Viagem no tempo? É claro. Alienígenas viajantes do tempo vindos de uma civilização subterrânea? Dê cinco minutos aos roteiristas e eles vão fazer acontecer. Ao longo das décadas, a Toho jogou praticamente todos os clichês da ficção científica imagináveis no liquidificador, na esperança de que algo mantivesse o público entretido entre as lutas de monstros.

Os resultados são... mistos, para dizer o mínimo.

sábado, 18 de julho de 2026

[#1777][Set/2002] TAZ: Wanted


Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.

Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.

Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.

Nova geração, novo gênero, novas oportunidades.
... Certo?

sexta-feira, 17 de julho de 2026

[#1776][Jul/2002] SUPER MARIO SUNSHINE


Ok, isso vai ser... complicado.

A era do GameCube foi, sem dúvida, um dos momentos mais sombrios da história Nintendo. A empresa mal tinha terminado de digerir a derrota do NINTENDO 64 para o PLAYSTATION original quando foi surpreendida por algo ainda maior: o PLAYSTATION 2 se tornou menos um console e mais um evento geológico, engolindo praticamente toda a indústria em seu rastro. E como desgraça pouca é bobagem, a Microsoft entrou no mercado de consoles com o XBOX já vencendo a Nintendo logo na sua estreia. Foram anos difíceis.

Mas, então, eu já contei a balada trágica do GAMECUBE em outro lugar, e não é por isso que estamos aqui hoje. O que importa é que a Nintendo sabia duas coisas: que ela tinha muito pouca margem para erro e que ela ainda tinha duas balas de prata que absolutamente não poderiam errar. Estou falando, é claro, de Zelda e Mario. Isso era inegociável. As primeiras entradas de 128 bits das duas maiores franquias da Nintendo tinham que ser obras-primas indiscutíveis, do tipo que as pessoas compravam o videogame pra jogar elas. Naquele ponto, eram o "quebre o vidro em caso de emergência" e a Big N já estava com o martelo na mão.

E então veio LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker.
É... complicado.


Agora, não me entenda mal. Como mencionei na minha review, LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker apresenta alguns dos melhores designs de masmorra de toda a franquia, mas... então, tem uma review inteira cheia de "mas" e isso é algo que o GameCube simplesmente não podia ter naquele momento. Esse foi o o Zelda mais divisivo desde Zelda II no NES e há muitas decisões de design que me fizeram parar e perguntar: "Miyamoto, assim, na boa... cê tava doidão?". Seja qual for a sua opinião sobre o jogo, acho que todos podemos concordar em uma coisa: a empresa precisava desesperadamente de aclamação universal, não de debates acalorados em fóruns da internet que nem sequer existiam ainda.

Tudo bem. Então é tudo contigo, Mario.

O Jumpman. O esmagador de tartarugas, salvador de princesas, a ameaça bigoduda. O encanador italiano que um dia arrastou a indústria de videogames da América do Norte para fora das cinzas praticamente sozinho. Certamente salvar o GameCube não poderia ser tão difícil, certo?

Bem... aparentemente, podia.

Porque mais de vinte anos depois, a conversa em torno de Super Mario Sunshine não é se ele é uma das maiores aventuras do Mario. A conversa é se ele é ou não o pior Mario 3D já feito.


E essa é uma posição bastante onde a Nintendo não queria estar. Quer dizer, a Nintendo não estava tentando um "muito bom". Não estava tentando "interessante". Não estava nem cogitando um "falho, mas ambicioso". Naquele momento específico da história, ela precisava de nada menos que o melhor jogo do Mario já feito—um título tão indiscutivelmente brilhante que comprar um GameCube se tornasse uma decisão inevitável. Em vez disso, ela lançou o Mario 3D que passou décadas se defendendo no fundo de rankings e listas.

É... definitivamente não era o momento pra isso, Big N.
Mas então, a pergunta que realmente precisa ser feita é: e aí, isso é verdade? Super Mario Sunshine é realmente o pior jogo 3D do Mario já feito?

Okay, essa me fez rir

Bem... essa é uma pergunta incrivelmente subjetiva. Exitem inúmeros fatores a considerar, prioridades diferentes, gostos diferentes, filosofias diferentes de design de jogos...

...mas é.
Fácil.
E digo isso como alguém que jogou todos os Mario 3D principais. Simplesmente não existe um ranking onde Sunshine não fique no final. Ponto final.
Agora que estabelecemos esse fato completamente objetivo e cientificamente irrefutável (porque este é o meu blog, e a realidade se curva às minhas opiniões), podemos passar para a pergunta que realmente importa.

Mas isso é uma coisa ruim?

Porque sim, "pior Mario 3D" soa catastrófico e tal... até você se lembrar de qual série estamos falando. Ser o Mario 3D mais fraco é um pouco como ser a performance olímpica mais lenta do Usain Bolt. Claro, não é a corrida lendária que as pessoas lembram, mas ainda é estupidamente mais rápido do que qualquer ser humano que vc já conheceu pessoalmente. E é exatamente aí que Sunshine se encontra: ele tem muito mais arestas duras do que estamos acostumados a esperar de um jogo first-party da Nintendo—muito menos de um título do Mario. No entanto, apesar de tudo isso, continua sendo um jogo que a maioria dos desenvolvedores venderia a mãe pra ter feito sem pensar duas vezes.

Então sim, Super Mario Sunshine é, na minha opinião, o Mario 3D mais fraco já feito, mas também é um videogame muito único. Dito isso, sem mais delongas... vamos investigar esse Super Mario Onde o Sol Não Brilha.

quinta-feira, 16 de julho de 2026

[#1775][Abr/2002] ALFRED CHICKEN

O tempo é uma coisa inclemente, não é?

Quando você para para pensar nisso, o tempo é uma das forças no universo que simplesmente não tem nada que se possa fazer a respeito. Você não pode argumentar com ele, barganhar, dobrá-lo à sua vontade ou pedir mais cinco minutos. Talvez um dia a humanidade descubra como bullynar as leis da física até a submissão, mas duvido que isso aconteça durante a minha vida. O tempo continua em frente, indiferente a se você está pronto ou não.

Ainda me lembro de quando eu era um jovem e otimista resenhista deste blog, produzindo resenhas horrorosas de SNES e Mega Drive enquanto sonhava com o dia glorioso em que finalmente chegaria à era do PlayStation. Bem... isso foi há muito tempo atrás. O PS1 chegou, conquistou, virou história, e agora já estamos até o pescoço na sexta geração, onde os jogos são exponencialmente maiores, mais bonitos e mais ambiciosos. No entanto, de vez em quando, algum lançamento de orçamento limitado do PS1 esquecido acaba boiando até a praia, e não consigo deixar de olhar para ele pensando: "Hã... o PlayStation 1 ainda... é uma coisa, eu acho?"

E é exatamente por isso que estamos aqui hoje.
Porque hoje o PS1 ainda está vivo... graças ao Alfredo.
O galo.

quarta-feira, 15 de julho de 2026

[#1774][Abr/2002] DUNGEON SIEGE


Por volta de 2002, o cenário dos CRPGs era dominado por duas montanhas tão colossais que lançavam uma sombras sobre tudo que o sol tocaria: DIABLO 2 e Baldur's Gate. Quase todo RPG ocidental lançado na época tentava imitar um desses gigantes pq ou você fazia um saqueador de loot frenético, onde clicar em monstros até eles explodirem em calças mágicas era o ápice do seu dia, ou você criava uma aventura épica com um grupo de aventureiros e diálogos suficientes para rivalizar com um romance de fantasia.

Entra então a Gas Powered Games.

Com o apoio da Microsoft, o estúdio olhou para ambos os jogos e, em vez de escolher um lado disse: "¿Por qué no los dos?" e o resultado foi Dungeon Siege, um jogo que pegava emprestadas ideias de cada um, mas que usava elas para criar muito a sua própria coisa. Não era um RPG de ação no molde de DIABLO 2, mas também não era um cRPG focado em narrativa como Baldur's Gate

Então o que, exatamente, é esse Cerco a Masmorra?
E, mais importante, o que eles tentaram aqui funciona?
Bom... é isso que viemos descobrir a seguir.

segunda-feira, 13 de julho de 2026

[#1773][Mar/2002] STAR WARS JEDI KNIGHT 2: Jedi Outcast

Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.

Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a  linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2? 

Hmm, melhor não dar ideia pra eles...
Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.

domingo, 12 de julho de 2026

[#1772][Mar/2002] DEXTER'S LABORATORY: Mandark's Lab?

Ted Turner era um homem... único, vamos colocar assim. 

Não era exatamente fácil de lidar, teimoso como uma mula, nem sempre um modelo de ética, mas ninguém podia negar que ele tinha carisma suficiente para dominar uma sala simplesmente existindo nela ou que possuía um instinto quase sobrenatural para enxergar oportunidades que os outros descartavam como ideias idiotas.

Quando ele tinha apenas 24 anos seu pai cometeu suicídio, deixando ele no comando da empresa de publicidade de porte médio da família. Em pouco tempo, Turner transformou isso na base de um império midiático: ele expandiu para além da publicidade em outdoors, adquirindo rádios, emissoras de televisão e, eventualmente, canais de TV a cabo. O que tornava Turner notável não era apenas sua disposição para assumir riscos — era sua recusa em aceitar o senso comum. Se todos lhe diziam que uma ideia era impossível, isso geralmente era todo o incentivo de que ele precisava.

Essa atitude se tornou famosa em 1979, quando ele propôs algo que soava ridículo na época: um canal de televisão transmitindo notícias 24 horas por dia. A TV a cabo ainda estava engatinhando e as pessoas ainda estavam se adaptando com noção que a TV paga não precisava imitar as emissoras abertas. Canais especializados inteiramente dedicados a esportes ou filmes estavam lentamente se tornando ideias aceitáveis, mas um canal que mostrasse apenas notícias... agora isso era uma ideia idiota.

Quer dizer, eles iam fazer o que? Pegar o jornal das 8 e esticar ele por um dia inteiro?