segunda-feira, 20 de abril de 2026

[#1720][Mai/2001] CASTLEVANIA CHRONICLES

Em 2001, a Konami decidiu que queria mais dinheiro. O que é muito uma não-notícia, ganhar dinheiro é literalmente a função das empresas e a Konami nunca teve a menor vergonha disso. Mas a parte interessante é como eles decidiram fazer isso. Em vez de só atochar outra máquina de pachinko de TOKIMEKI MEMORIAL, eles escolheram sugar uma grana fácil dos donos de PlayStation fazendo exatamente o que a Square já havia provado que funcionava com Final Fantasy Anthology: vender nostalgia com o mínimo de esforço possível. Pega um clássico do NES, queima em um CD e fatura. Dinheiro fácil.

E, felizmente para a Konami, "jogos clássicos" é um recurso do qual eles nunca ficam sem estoque. Então, a jogada óbvia seria algo como uma Castlevania Collection, certo? Pega a trilogia do NES, junta em um pacote, lança, pronto. E isso provavelmente teria sido o que aconteceu se Koji Igarashi, o maestro residente de Castlevania na época, não tivesse tido uma ideia muito melhor.


Sendo ele próprio um entusiasta sério de Castlevania, Igarashi entendia uma coisa muito importante: o Castlevania original de 1986 é, sem dúvida, um pilar da história dos videogames… mas, para os padrões de 2001, também era um produto difícil de vender para um novo público. Seus movimentos duros, pulo com trajetória fixa, knockback cruel e ppções de ataque muito abaixo do necessário para o que jogo atirava em vc faziam parte da sua identidade — mas também faziam com que ele parecesse muito mais punitivo do que os jogadores da era PlayStation estavam acostumados. Diferente de alguns outros clássicos da era NES, como SUPER MARIO BROS. cujos controles ainda parecem compreensíveis décadas depois, Castlevania exigia um nível de paciência que era mais difícil de vender como "diversão" no início dos anos 2000. Apresentar a versão de 1986 sozinha como um lançamento premium para PlayStation teria sido uma péssima ideia.

Felizmente, esse era um problema que já havia sido resolvido — e quase esquecido.

domingo, 19 de abril de 2026

[#1719][Nov/2001] SYPHON FILTER 3


Como eu já mencionei algumas vezes antes, no final de 2001 quase ninguém mais estava investindo pesado em novos jogos para o PlayStation 1. E isso era especialmente verdade para um jogo lançando em setembro de 2001, num momento em que o PlayStation 2 já estava no mercado fazia um ano e meio e não era mais "nova geração", era simplesmente a geração atual. A indústria já havia virado a página.

[ESPERA, SETEMBRO? ESSE JOGO NÃO FOI LANÇADO EM NOVEMBRO DE 2001?]

Bom, então, sim — e é aí que a coisa fica curiosa. Originalmente, Filtro de Sifão 3 estava programado para chegar às lojas em 25 de setembro de 2001. Só que aí aconteceu uma coisinha meio chata nos Estados Unidos uns dias antes que fez a Sony considerar a possibilidade de que talvez lançar um jogo focado em terrorismo doméstico, armas biológicas e ataques em solo americano talvez não fosse a melhor ideia naquele exato momento. Some-se a isso o pânico do caso do antraz (lembra dele?) que veio logo depois do 11 de setembro, e de repente um jogo literalmente batizado com o nome de uma arma biologica talvez não fosse o timing mais adequado. Então o lançamento foi adiado para novembro de 2001 e todo o marketing do jogo refeito as pressas para se adequar as... digamos assim, recentes sensibilidades americanas.

Esse atraso, contudo, não muda muito o ponto aqui. Ainda era final de 2001, e naquela altura ninguém estava botando dinheiro de verdade num projeto de PS1. Bem, a boa notícia é que Syphon Filter 3 não realmente precisava de um orçamento astronômico, dado que ele trabalhava sobre fundações bem sólidas.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

[#1718][Nov/2001] MEGA MAN X6

Então aqui estamos. MEGA MAN X, só que 6. Aquele que muitos apontam como o momento em que a vaca foi pro brejo com as corda e tudo. E, honestamente, a este ponto eu meio que entendo o porquê.

Pq puta que me pariu, Capcom.

Olha, eu amo Mega Man, vcs não tem ideia do quanto esse carinha significa pra mim. Eu não metaforicamente chorei quando Mega Man Dual Override foi anunciado no TGA 2025. MEGA MAN 3 é meu jogo favorito de todos os tempos do NES, o que faz dele o jogo da minha infância. Desde então, eu joguei — e escrevi reviews para esse  blog — todos os títulos principais do Bombardeiro Azul. Segui a fórmula clássica do NES até o esgotamento em MEGA MAN 6. Abracei a reinvenção com MEGA MAN X. Acompanhei aquela sub-franquia totalmente não era pra ser outro título e na última hora a Capcom só colou "Mega Man" em cima, né não MEGA MAN LEGENDS? Eu até joguei o spin-off do spin-off, MISADVENTURES OF TRON BONNE, que parece foi a Capcom tentando inventar os Minions antes dos Minions existirem.

"The world needs you again" hand-orange-covering-eyes

Eu vi de tudo. Eu fiz de tudo.
Sim. Até MEGA MAN SOCCER.
Deus.
Então acredite em mim quando digo: em ninguém nesse mundo dói mais do que me dói dizer que... cê já tá fazendo hora, amigão.

Olha, tu é meu mano. O campeão ciano da esperança. O herói robô que carregou uma geração inteira de plataformas nos seus pequenos ombros blindados. Mas em algum momento, até lendas precisam descansar. E eu não estava sozinho nesse pensamento.

Acho que essa é a capa mais sem graça da franquia toda

Até Kenji Inafune, um dos produtores-chave da franquia e o pai adotivo da série (não o criador, como às vezes se afirma erroneamente), acreditava que a história de Mega Man X deveria ter terminado com MEGA MAN X5. Ele disse várias vezes que X5 foi concebido como um ponto final para nosso menino X, e que dali pra frente ele reformularia tudo totalmente com a série Zero que se passaria alguns séculos depois. O que meio que aconteceu. MEGA MAN X5 realmente parece um final. Tem apostas. Tem tragédia. Tem uma sensação de encerramento que a série raramente se permitiu. Parece a despedida da linhagem do robô azul mais amada da história dos jogos. Ou pelo menos deveria ter sido.

Infelizmente, os executivos não entendem despedidas, eles entendem planilhas. E os da Capcom não eram diferentes: Mega Man ainda estava vendendo, então lá vamos nós para Mega Man X6.

Não é muito animador que o próprio Inafune tenha dito mais tarde que sentia que devia um pedido de desculpas aos fãs por este jogo existir fora de seu controle. E é ainda menos tranquilizador quando eu lembro que MEGA MAN X5 já estava começando a testar minha paciência com algumas decisões de design pavorosas que até agora eu não entendi quem achou que isso faria o jogo mais divertido.

Um sistema de tempo limite num Mega Man?
Um good ending determinado por RNG?
E pelo amor de Cybertron — ALIA.

CALA.
A.
PORRA.
DA.
BOCA.

Mas tá. Eu não odeio MEGA MAN X5. Mega Man é como pizza: mesmo quando é ruim, ainda é bom. Mas a Capcom estava claramente empurrando as coisas cada vez mais para o limite. Dava para sentir a corda esticando. Então quando as pessoas dizem que este é o tal o ponto em que ela arrebentou, o momento em que a fórmula finalmente desabou sob seu próprio peso... eu totalmente acredito que isso seria possível.

Mas será? Bem, é o que estamos aqui para descobrir.

quinta-feira, 16 de abril de 2026

[#1717][Fev/2002] STATE OF EMERGENCY


Em 2001, GRAND THEFT AUTO 3 não apenas se tornou um dos jogos mais inovadores já feitos — ele também se tornou um dos mais controversos. Na época, a imprensa adorava culpar os videogames por todos os problemas envolvendo jovens (assim como as histórias em quadrinhos já haviam sido culpadas, e a televisão antes delas, e o rock'n roll antes dela... e, assim por diante até as pinturas rupestres, provavelmente). A Rockstar entregou a eles o alvo perfeito de bandeja.

Eis aqui um jogo que colocava o jogador no papel de um criminoso, dentro de um ambiente urbano realista como nunca se tinha visto nos videogames. Havia armas por toda parte, civis por toda parte, caos por toda parte, e uma violência exagerada o suficiente para ser satírica — mas ainda assim fácil de ser mal interpretada se você estivesse procurando por indignação em vez de contexto. Os jornalistas estavam salivando. Aquilo não era apenas uma manchete, eram meses de manchetes.

Os políticos vieram logo atrás. Pânico moral sempre foi moeda política barata, e "alguém pense nas criançinhas" nunca saiu de moda. A oportunidade era simplesmente boa demais para ser ignorada. A Rockstar de repente se viu tratada como inimigo público número um — e eles absolutamente amaram cada segundo disso. Porque nada vende mais para adolescentes do que adultos insistindo em alto e bom som que algo é proibido. Um jogo odiado por políticos e pela grande imprensa? Isso não é um escândalo, é puro ouro de marketing.

Então, o que a Rockstar fez em seguida, depois que GRAND THEFT AUTO 3 explodiu como fenomeno cultural?

segunda-feira, 13 de abril de 2026

[#1716][Dez/1999] LEGO ROCK RAIDERS: High Adventure Deep Underground


Em 1999, um executivo do Grupo LEGO teve uma ideia genuinamente brilhante. Eu sei, eu sei – a frase "um executivo teve uma ideia brilhante" soa heresia, mas quando eles acertam, eles acertam.

Veja, a LEGO tradicionalmente sempre contou com seus próprios temas internos. Essa tinha sido a estratégia da empresa desde a época em que o plástico usado nos seus tijolinhos ainda andava pela Terra na forma de dinossauros. Mas e se eles pudessem aproveitar marcas já consolidadas e multiplicar seu alcance da noite para o dia? Imagine lançar algo como um conjunto LEGO Jurassic Park. De repente, você não está vendendo apenas para o público habitual da LEGO – você está atraindo fãs do filme que talvez nunca tenham encostado em um tijolinho antes. Hipoteticamente, é claro. Ainda assim, é uma vitória óbvia.

Exceto… também é mais fácil falar do que fazer. Trabalhar com propriedades intelectuais externas é complicado. Você tem que dividir os lucros, aceitar restrições dos licenciadores sobre o que pode e não pode fazer com a propriedade – especialmente no marketing – e lidar com contratos legais grossos o suficiente para parar uma bala. É um pesadelo burocrático.


Então, existe uma maneira de obter os benefícios do reconhecimento de marca multimídia – algo que toda empresa de brinquedos deseja – sem depender de terceiros? Ora, eis que sim: você cria a propriedade intelectual você mesmo! Dessa forma, não só controla a marca completamente, mas se a mídia associada fizer sucesso, você fica com as recompensas. Uma situação perfeitamente ganha-ganha.

…a menos que flope miseravelmente. Mas ei – nada arriscado, nada ganho.

Então a LEGO decidiu experimentar algo ambicioso: um tema multimídia construído em torno de um cenário original. Não apenas uma linha de brinquedos, mas um esforço coordenado em livros, quadrinhos e videogames, todos orbitando um conceito central da LEGO. Essa experiência se tornou LEGO Rock Raiders.

sábado, 11 de abril de 2026

[#1715][Jun/2001] WORLD'S SCARIEST POLICE CHASES

 

Se tem uma coisa que eu aprendi em quase dez anos escrevendo resenhas para este blog, é que nem tudo é arte. Na verdade, muito poucas coisas são arte da forma como entendo a palavra: uma forma de expressão com significado e propósito — algo que pode desafiar suas ideias preconcebidas ou te dar uma visão da mente de outra pessoa. A maioria das obras — e isso é particularmente verdadeiro para videogames, mas também se aplica à música, ao cinema e até mesmo aos livros — não aspira a nada além de ganhar dinheiro fácil entretendo você da maneira mais simples possível.

A maior parte da nossa cultura não é composta por um artista derramando sua alma em uma obra-prima. É mais algo como: "Fiz uma coisa para você passar o tempo, me dê uma grana por isso." E não tem nada de errado nisso. Às vezes (na verdade, na maioria das vezes) as pessoas já têm coisas demais na cabeça e só precisam de algo para se distrair. A demanda cria a oferta.

E falando de coisas bobas sem nenhuma intenção artística por trás, não tem como ir muito mais fundo do que World's Wildest Police Videos (que passou aqui como "Os Vídeos Policiais Mais Insanos do Mundo"). Este programa de TV não é, e nem por um momento tenta ser, outra coisa senão o entretenimento mais raso possível. Bandidos. Mocinhos. Carros em alta velocidade. Oh, não. E sim, eu assisti à maldita coisa. As coisas que eu não faço por vocês.

sexta-feira, 10 de abril de 2026

[#1714][Mai/2001] RED FACTION


Quando eu faço review de um jogo pra esse blog, é bem raro eu sair desapontado. Isso porque eu tento abordar cada jogo — até mesmo aqueles que eu achava que já conhecia — com a mente aberta. Ouvir o que ele tem a me dizer antes de fechar qualquer opinião a respeito (algo que eu tento fazer na vida de modo geral, alias). Então, em vez de julgar um jogo com base em expectativas que eu inventei da minha cabeça, eu tento entender o que os desenvolvedores estavam tentando alcançar, qual conhecimento técnico eles tinham disponível na época e com quais ferramentas eles estavam realisticamente trabalhando. Na maioria das vezes, esse contexto histórico me faz apreciar mais o jogo, não menos.

Então sim, às vezes eu gosto de um jogo, às vezes não — mas o que eu tento realmente nunca fazer é sabotar minha própria experiência esperando algo que o jogo nunca prometeu em primeiro lugar.

Isso sendo dito… puta que me pariu, Volition. Vocês não tinham o menor direito de me deixar na mão desse jeito. Mas suponho que eu deva começar do começo.

quinta-feira, 9 de abril de 2026

[#1713][Ago/2001] DEVIL MAY CRY


Em 1999, uma guerra civil estava se acontecendo nos bastidores da Capcom — e o prêmio em jogo era o futuro do gênero survival horror.

terça-feira, 7 de abril de 2026

[#1712][Mai/2002] SOLDIER OF FORTUNE 2: Double Helix

Sete meses atrás, eu escrevi sobre um dos jogos mais... diferentes... que eu já comentei nesse blog: SOLDIER OF FORTUNE. Só que o que tornava esse jogo bizarro não era exatamente o jogo em si, mas o fato de ser baseado numa revista real para mercenários. Sim, imagine uma Ação Games, mas em vez de dicas sobre como pegar todas as bananas em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest, você encontrava artigos avaliando armas de fogo e discutindo quais partes do mundo estavam em colapso o suficiente para justificar uma intervenção freelancer.

Tá, eu sei que vc é esperto o suficiente para sacar qual era realmente o público dessa publicação, talkey, e posso garantir que não era o John Rambo. Mas eu já contei essa história na análise anterior. O que importa aqui é que SOLDIER OF FORTUNE não foi apenas um dos jogos mais violentos já lançados até então, era também um shooter competente. Vendeu bem o suficiente para justificar uma sequência, e isso nos traz ao jogo de hoje.

segunda-feira, 6 de abril de 2026

[#1711][Out/2001] BATMAN: Vengeance

Suponho que não precise te explicar sobre Batman: The Animated Series. Não só porque eu já fiz isso (e você pode ler sobre isso clicando nesse hiperlink azul, acredite que eu não coloco links só pelo feng shui do site), mas também porque este é um dos desenhos animados mais famosos, celebrados e elogiados que já se desenho animaram nos anos 90. Se você não conhece essa série, você esta no blog errado.

Dito isso, o que eu quero falar é sobre o que veio depois. Porque sim — houve um depois.

sábado, 4 de abril de 2026

[#1710][Jun/2003] TOMB RAIDER: The Angel of Darkness


Se você estava vivo nos anos 90, eu não preciso realmente explicar o quão grande TOMB RAIDER foi — ou, mais precisamente, o quão ainda maior do que a vida a própria Lara Croft se tornou. Se você não estava vivo ainda naqueles dias, porém… bem, é pouco provável que você esteja lendo isso, então eu não tenho certeza com quem exatamente estou falando aqui. Mas ainda assim — TOMB RAIDER. Um dos jogos que furaram  a bolha e se tornaram um fenômeno cultural inteiro. Lara Croft não era apenas uma personagem, ela era uma mascote, um ícone de marketing, figurinha carimbada em capas de revistas e, sem dúvida, uma das primeiras celebridades verdadeiras nascidas inteiramente dos videogames.

Era uma marca tão enorme, tão lucrativa e aparentemente tão eterna que a Eidos Interactive simplesmente não resistiu a abrir a barriga da sua galinha de ovos de ouro para ver quantos ovos havia dentro. E não pense que Tomb Raider morreu com um golpe corte limpo. Não — foi uma morte por mil cortes, sendo o primeiro erro foi transformar TOMB RAIDER em uma franquia anual.

Agora, claro, existem franquias anuais que funcionam com esse tratamento. Jogos esportivos fazem isso. Jogos de luta às vezes fazem isso. Nesses casos, você atualiza os elencos, ajusta as mecânicas, adiciona alguns recursos e já está com 90% do trabalho feito. Mas plataformas de ação e aventura em 3D construídas em torno de fases enormes, design de puzzles e apresentação cinematográfica? Esses jogos não foram feitos para funcionar em condições de linha de montagem. Esse tipo de design de nível precisa de tempo para respirar. Precisa de iteração. Precisa de polimento.

Mas a Eidos queria uma linha de montagem.
Então eles estalaram o chicote — e exatamente o que você esperaria que acontecesse, aconteceu.