quarta-feira, 10 de junho de 2026
[#1753][Jun/2014] Especial RPG Maker, parte II: ONESHOT
terça-feira, 9 de junho de 2026
[#1752][Jun/2004] Especial RPG Maker, parte I: YUME NIKKI
Hoje, vamos fazer as coisas de um jeito um pouco diferente para variar. Sabe, tecnicamente isso deveria ser uma review de RPG Maker 2, lançado para o PlayStation 2 em 2002, e eu poderia totalmente fazer isso. Eu poderia contar a história por trás do seu desenvolvimento, explicar os recursos que vieram com o software, detalhar o que você pode e não pode fazer com a ferramenta e discutir como ele se compara a outros títulos da série.
Mas então... eu não to realmente muito a fim de fazer isso não.
Pq qual é, isso é chato. Todo youtuber, blogueiro, usuário de fórum e até as mães deles já fizeram isso.
Então, em vez disso, vou fazer uma pequena pausa nas minhas análises de retrô e começar uma série cobrindo cinco jogos independentes feitos com RPG Maker. Dessa forma, não só posso dar a vocês uma ideia muito melhor do que essa ferramenta é realmente capaz, como também posso expandir meu conhecimento — já absurdamente vasto — com jogos que eu provavelmente não cobriria nesse blog de outra forma.
[EM OUTRAS PALAVRAS, VOCÊ VAI CONTAR A HISTÓRIA DO DESENVOLVIMENTO, EXPLICAR OS RECURSOS E O QUE A FERRAMENTE PODE E NÃO PODE FAZER... QUE É O QUE VC SEMPRE FAZ.]
Eu sei fazer o que eu sei fazer, Jorge. Provavelmente.
Mas chega de falar de mim. Vamos falar sobre um dos jogos mais discutidos nesse nicho, porque você simplesmente não pode discutir o legado do RPG Maker sem mencionar Yume Nikki: O Diário dos Sonhos. E para entender por que esse título em particular é tão importante, suponho que preciso dar um pouco de contexto primeiro.
[O QUE EU ACABEI DE DIZER?]
segunda-feira, 8 de junho de 2026
[#1751][Jul/2002] SUIKODEN 3
Suikoden 3 é a review número 1751 deste blog, e ao longo desta longa jornada eu posso contar nos dedos quantas vezes terminei um jogo pensando: "Caceta, eu não entendi o que é que os desenvolvedores tavam tentando fazer aqui", se é que alguma vez isso já aconteceu.
Pois muito que bem, hoje estou oficialmente dizendo: eu não entendi qual é a de Suikoden 3.
sábado, 6 de junho de 2026
[#1750][Mar/2002] KINGDOM HEARTS
É muito difícil passar uma imagem correta para as pessoas hoje em dia do quanto Kingdom Hearts foi chocante na primeira vez que ouvi falar dele. Quer dizer, vivemos em um mundo onde crossovers não são apenas esperados, mas foram normalizados ao longo de décadas. Power Rangers e As Tartarugas Ninjas? Claro. Scooby-Doo e Sobrenatural? Apenas outra terça-feira. Fortnite passou anos se transformando num grande evento de cosplay onde o Batman pode atirar no Darth Vader enquanto a Ariana Grande assiste de camarote.
Então tenha em mente que 2002 era uma época muito mais inocente. Crossovers ainda eram eventos especiais, não a estratégia de marketing padrão. Era uma era em que ver personagens de STREET FIGHTER 2: The World Warrior aparecendo nos cenários de FINAL FIGHT 2 já era o suficiente para valer alugar o jogo. Tenha essa realidade em mente para compreender o quão bizarro Kingdom Hearts era na época, então.
Pois muito que bem, em um dos últimos lançamentos da Squaresoft antes de se tornar Square-Enix, controlamos Sora, um garoto que vive numa ilha pequena e que, por acaso, existe num universo compartilhado com Final Fantasy. Isso significa que ele é vizinho de praia do Wakka e do Tidus de FINAL FANTASY X, enquanto a Selphie de FINAL FANTASY 8 também faz parte do seu círculo social. Conforme sua aventura se expande, ele encontra outros rostos familiares do catálogo de RPG da Square, incluindo Yuffie, Aerith e Squall Leonhart.
[OK, ISSO É O SONHO DE QUALQUER FÃ DE JRPG SE TORNANDO REALIDADE, MAS NÃO PARECE TÃO ESTRANHO ASSIM PARA O PÚBLICO MODERNO. AFINAL, VIVEMOS NUM MUNDO ONDE WORLD OF FINAL FANTASY EXISTE.]
Verdade. De spin-offs a crossovers com gachas em celulares, a Square nunca teve exatamente vergonha de deixar seus personagens saírem por aí desde que rolasse uma graninha. A questão é que aqui eles estão vagando em propriedades intelectuais da Disney e os mundos que você explora são baseados em filmes da Disney. Seus cenários incluem locais inspirados em DISNEY'S Tarzan, DISNEY'S HERCULES, DISNEY'S ALADDIN e até O Estranho Mundo de Jack. Os vilões são vilões da Disney. Os heróis são heróis da Disney. Ah, e seus companheiros de equipe são o Pato Donald e o Pateta.
[AGORA VOCÊ ESTÁ INVENTANDO COISAS.]
Juro que não.
Este é literalmente um jogo onde Aerith Gainsborough, nossa florista tragicamente desvivida, conversa com o Pato Donald. Hades contrata Cloud Strife como mercenário. Squall Leonhart dá conselhos para um garoto carregando uma espada gigante em forma de chave enquanto está na mesma sala que o Merlin de A Espada Era a Lei.
Já fazem vinte e quatro anos que estou tentando processar esse conceito e ainda soa completamente insano.
terça-feira, 2 de junho de 2026
[#1749][Mai/2002] FINAL FANTASY 11
segunda-feira, 1 de junho de 2026
[#1748][Abr/2004] MALICE
Depois de realizar o que só pode ser classificado como magia negra haitiana com o STAR FOX original no SNES — porque porra, um jogo rodando totalmente 3D a 20FPS na quarta geração não é qualquer porcaria — a Argonaut Games passou o resto de sua existência perseguindo o fantasma dessa conquista como uma banda que emplacou um one hit wonder e persegue eternamente reviver seus dias de glória. E como eu disse nas minhas reviews de CROC: The Legend of Gobbos e CROC 2, eu nem acho que a Argonaut fosse uma desenvolvedora terrível. Eles são na verdade algo muito pior que isso: terrivelmente medianos.
Eles eram os reis da categoria "um dos jogos já feitos". O tipo de estúdio que conseguia tecnicamente produzir jogos funcionais, mas raramente algo que parecesse inspirado. Não é atoa que quando eles propuseram um jogo de luta 3D para a Nintendo, a Nintendo basicamente respondeu: "Ótima ideia. Vamos dar isso pra alguém capaz de fazer algo foda com isso". Que, aliás, foi assim que KILLER INSTINCT parou nas mãos da Rare. Brutal, mas não injusto - tanto que depois a Argonaut foi e fez por conta própria FX FIGHTER... o que provou mais ainda que a Nintendo estava certa.
sexta-feira, 29 de maio de 2026
[#1747][Set/2001] SUPER MONKEY BALL
Eu estou bastante ciente de que estou devendo faz um tempo já para este blog a história do GameCube, já que entramos até o pescoço na era da lancheira roxa. O problema é que os jogos que cobri até agora eram simplesmente importantes demais para eu não falar sobre eles. Quer dizer, não dava para deixar LUIGI'S MANSION de lado enquanto divagava sobre especificações de hardware, nem podia ignorar os dois Resident Evil — tanto o Remake quanto o ZERO — só para explicar estratégia corporativa e formatos de mídia óptica.
Então fiquei esperando a oportunidade perfeita: algum jogo de GameCube que fosse uma grande tolice onde nada de valor seria perdido se eu usasse a resenha para falar da história da Nintendo. E hoje, meus amigos, esse dia finalmente chegou. Quer dizer... qual é. Super Bolas de Macaco. É como Bolas de Macaco normais, mas Super.
Sinceramente, não tem nada que eu possa dizer que um único GIF desse jogo já não explicaria melhor. Macaquinhos dentro de bolas de plástico rolando por pistas de obstáculos flutuantes. Essa é a proposta, esse é o jogo. E se você ainda precisa de mais informação do que isso, então não sei o que te dizer, cara. Macaco. Bolas. Mas Super.
Então vamos pular direto para a parte suculenta aqui: o que exatamente era o GameCube?
quinta-feira, 28 de maio de 2026
[#1746][Dez/2001] MAXIMO: Ghosts to Glory
Enquanto eu estava separando os jogos que eu vou jogar pra esse blog, um em particular continuava aparecendo repetidamente. E isso me intrigou, porque eu nunca tinha ouvido falar dele antes. Tá, pra ser justo, a sexta geração foi a que eu estive mais afastado dos videogames em toda a minha vida, então não espere que eu tenha um conhecimento enciclopédico de lançamentos obscuros da era do PS2. Quer dizer, é claro que eu conheço meu FINAL FANTASY X, Metal Gear Solid 3, Black e os outros pesos-pesados óbvios… mas quando você começa a se aprofundar além disso, eu sou basicamente um turista.
Ainda assim, aparentemente esse tal de "Maximo" meio que foi uma grande coisa naquela época, porque ele até apareceu na capa da Super Game Power. Eu não fazia a menor ideia do que era, mas claramente não era um shovelware qualquer se as revistas o tratavam como um evento. E bem, pelo menos o estilo de arte com esse centurião romano cartunesco é charmoso — especialmente pq estamos em 2001 e qualquer coisa que não fosse um space marine que não sorri há quinze anos já conta como uma vitória. Tudo bem então, vamos começar esse tal de Maximo e ver o que é essa grande tolice.
…ah. É um jogo da Capcom.
Okay, isso é estranho. Quer dizer, eu achava que conhecia todas as franquias da Capcom. E estamos falando da Capcom — não é exatamente o tipo de empresa cujos lançamentos passam despercebidos. Então isso é o quê, alguma nova IP esquecida? Estranho, mas tá. Vamos começar o jogo e—
…pera, isso fica cada vez mais estranho.
Mal tem introdução alguma. O jogo te joga dentro com quase nenhuma contextualização, como se a Capcom esperasse que você já soubesse exatamente o que era aquele universo e como funcionava. Então o gameplay realmente começa e… levou talvez trinta segundos para o jogo lavar o chão com a minha cara. Caceta, esse jogo é difícil.
E o movimento do personagem também não facilita muito a sua vida. Maximo parece duro e pesado de controlar, mas não tanto pq os controles são ruins e mais como se intencionalmente a Capcom estivesse tentando recriar a sensação de um jogo old-school do NES... dentro de um hack-and-slash de PS2? Por que alguém faria isso voluntariamente com o público moderno?
…ei. Espera aí.
Quando você perde muita vida, seu herói acaba correndo por aí só de cueca.
Onde foi que eu vi isso antes?
E espera aí 2: eletric boogaloo… EU CONHEÇO ESSA MÚSICA!
Não existe nenhuma realidade onde eu possivelmente poderia esquecer essa melodia!
PUTA VIDA BICHO!
ISSO É GHOSTS'N GOBLINS! MAS COMO UM HACK'N SLASH DE PS2!
Droga, Capcom. Eu não sei por que vocês tentaram esconder isso mudando o nome, ou por que Arthur foi substituído por um cara centurião romano, mas isso é inegavelmente GHOSTS'N GOBLINS em 3D. De repente, tudo se encaixa: a dificuldade brutal, o movimento duro, a armadura se quebrando após receber dano, o posicionamento sádico dos inimigos projetado especificamente para arruinar seu dia. Isso não estava tentando imitar a filosofia de design old-school — isso É a filosofia de design old-school, arrastada aos trancos e barrancos para a sexta geração.
O que é bem estranho para um jogo de 2001.
terça-feira, 26 de maio de 2026
[#1745][Ago/2002] BUFFY THE VAMPIRE SLAYER
Uma das coisas mais difíceis de se fazer na escrita criativa é o que chamamos de "desconstrução de gênero". Isso porque a desconstrução de gênero não é uma paródia, nem uma sátira. É pegar as premissas centrais de um gênero e perguntar a sério: "Certo, se as coisas realmente funcionassem desse jeito… quais seriam as consequências?". Claro que para isso funcionar, tanto o autor quanto o público tem que estar profundamente familiarizados com os tropos do genero — do contrário a discussão perde todo o sentido.
O exemplo mais clássico é provavelmente Neon Genesis Evangelion. Garotos de catorze anos pilotando robôs gigantes para lutar contra abominações sobrenaturais já era um elemento básico da cultura de anime há décadas, geralmente retratado como algo legal, heroico, até mesmo inspirador. O garoto entra no robô, salva a humanidade, ganha admiração, talvez fique com a garota. Mas isso é realmente legal? Você ainda é um adolescente. Seu cérebro não está totalmente desenvolvido, suas emoções são uma bagunça, e agora sua rotina diária envolve enfrentar horrores incompreensíveis cujo único propósito é te despedaçar da maneira mais violenta imaginável. Suponho que ninguém aqui já tenha tido uma monstruosidade lovecraftiana tentando arrancar suas entranhas — não posso dizer que eu tenha passado por isso —, mas suponho que todos podemos concordar que viver isso todos os dias soa muito menos como "eu queria ter essa vida!" e muito mais...
segunda-feira, 25 de maio de 2026
[#1744][Set/2001] ICO
Pra mim, uma das coisas mais mágicas que os videogames — e apenas os videogames — podem proporcionar é a sensação imersiva de se colocar no lugar de outra pessoa. Num filme, você pode assistir e ter empatia. Num livro, você pode ler e se imaginar ali. Mas só num jogo você tem aquela resposta imediata entre ação e consequência... a menos que seja um jogo da Ocean Software, caso em que seu personagem controla como um carrinho de compras com uma roda quebrada e a imersão vai pra casa do chapéu, mas divago. Ainda assim, em circunstâncias normais de temperatura e pressão, aquele bonequinho na tela se torna uma extensão do seu próprio corpo enquanto você joga.
E é isso que torna a mídia tão especial. Os jogos permitem que você vivencie o fantástico e o impossível de um jeito que nenhuma outra forma de arte consegue replicar do mesmo jeito. Você pode se tornar um comandante de nave estelar numa galáxia distante, um Jedi fodão, um cavaleiro medieval, um caçador de demônios, ou até algo relativamente mundano, mas que igualmente vc nunca vai fazer na vida real como ser um maquinista de trem, DJ ou caminhoneiro atravessando a Europa enquanto ouve playlists duvidosas de eurobeat às três da manhã. Os jogos são poderosos de um jeito único nesse sentido.
Mas aí existe este jogo em particular onde você vivencia algo tão absurdamente irreal, tão distante da minha própria existência concebível, que mesmo minha suspensão de descrença geralmente generosa para e diz: "Tá, agora deu. Aí também cê já tá forçando."
Este jogo é Ico. Um jogo em que você segura a mão de uma garota.
sábado, 23 de maio de 2026
[#1743][Mar/2002] RESIDENT EVIL
A review de hoje é um tanto estranha de escrever porque, bem… eu gosto deste jogo. Na verdade, é mais do que apenas gostar, eu me diverti pra caramba jogando. Material de "The Best Of", com certeza. O tipo de jogo que você termina e imediatamente entende por que as pessoas ainda falam dele com uma reverência quase religiosa. Mas essa não é a parte estranha, eu prefiro gostar das coisas do que não gostar (não pense que eu não ouvi essa tossidinha aí, Jorge) o problema é que... bem, por mais que eu goste, eu não realmente sinto que tem muito para falar sobre ele. Isso porque o remake de 2002 para GameCube do RESIDENT EVIL original de 1996 é, hã, um remake.
Sim, eu sei. Alguém ligue para o comitê do Prêmio Nobel de literatura.
Mas sério, o que mais eu poderia dizer?


























