sábado, 4 de abril de 2026

[#1710][Jun/2003] TOMB RAIDER: The Angel of Darkness


Se você estava vivo nos anos 90, eu não preciso realmente explicar o quão grande TOMB RAIDER foi — ou, mais precisamente, o quão ainda maior do que a vida a própria Lara Croft se tornou. Se você não estava vivo ainda naqueles dias, porém… bem, é pouco provável que você esteja lendo isso, então eu não tenho certeza com quem exatamente estou falando aqui. Mas ainda assim — TOMB RAIDER. Um dos jogos que furaram  a bolha e se tornaram um fenômeno cultural inteiro. Lara Croft não era apenas uma personagem, ela era uma mascote, um ícone de marketing, figurinha carimbada em capas de revistas e, sem dúvida, uma das primeiras celebridades verdadeiras nascidas inteiramente dos videogames.

Era uma marca tão enorme, tão lucrativa e aparentemente tão eterna que a Eidos Interactive simplesmente não resistiu a abrir a barriga da sua galinha de ovos de ouro para ver quantos ovos havia dentro. E não pense que Tomb Raider morreu com um golpe corte limpo. Não — foi uma morte por mil cortes, sendo o primeiro erro foi transformar TOMB RAIDER em uma franquia anual.

Agora, claro, existem franquias anuais que funcionam com esse tratamento. Jogos esportivos fazem isso. Jogos de luta às vezes fazem isso. Nesses casos, você atualiza os elencos, ajusta as mecânicas, adiciona alguns recursos e já está com 90% do trabalho feito. Mas plataformas de ação e aventura em 3D construídas em torno de fases enormes, design de puzzles e apresentação cinematográfica? Esses jogos não foram feitos para funcionar em condições de linha de montagem. Esse tipo de design de nível precisa de tempo para respirar. Precisa de iteração. Precisa de polimento.

Mas a Eidos queria uma linha de montagem.
Então eles estalaram o chicote — e exatamente o que você esperaria que acontecesse, aconteceu.

sexta-feira, 3 de abril de 2026

[#1709][Abr/2003] ROBOCOP


Um sábio homem dos nossos tempos, Geraldão da Rívia, certa vez disse: "Caça às bruxas nunca será sobre bruxas". E essa é uma das observações mais pertinentes sobre a condição humana já ditas. A maior parte do que fazemos, dizemos ou desejamos não é realmente sobre o que estamos falando da boca pra fora, e isso pode muito claramente ser visto na arte. Histórias de super-heróis não são apenas sobre manos musculosos com fantasias coloridas, e romances não são meramente sobre quem vai beijar quem. O que realmente importa é o significado por baixo da superfície — o subtexto que revela nossas ansiedades, nossas esperanças e nossas tensões culturais. Nesse sentido, poucos gêneros são tão honestos sobre o que querem comunicar quanto o cyberpunk.

Embora as raízes do cyberpunk remontem ao movimento New Wave da ficção científica das décadas de 60 e 70 — especialmente escritores que experimentavam com psicologia, decadência urbana e alienação tecnológica — a verdadeira explosão de popularidade do gênero aconteceu durante os anos 80. E a pergunta óbvia é: por que especificamente os anos 80? A resposta está, mais uma vez, no momento histórico e nos medos que moldavam a vida cotidiana da época.

Na América Latina, os anos 80 são frequentemente chamados de La Década Perdida por causa das crises econômicas e da estagnação, mas os Estados Unidos também estavam longe de viver uma era de ouro. As grandes cidades enfrentavam o aumento das taxas de criminalidade, a epidemia do crack e da cocaína, o desemprego em regiões pós-industriais e uma ansiedade generalizada sobre a decadência urbana. Hoje, quando as pessoas imaginam cidades como Nova York ou São Francisco, costumam pensar em ambientes higienizados e hiper-regulados, moldados por décadas de revitalização e gentrificação. No final dos anos 70 e nos anos 80, porém, a realidade era muito diferente — e você não precisa de estatísticas históricas para perceber isso. Basta olhar para os filmes da época.

Nova York, 1979 (The Warriors)

Mesmo fora de filmes intencionalmente sombrios como Taxi Driver, o cenário de produções supostamente leves como GHOSTBUSTERSGREMLINS ou BLUES BROTHERS revela ruas sujas, infraestrutura em colapso, muros cobertos de pichações e uma presença visível de pobreza e criminalidade. O ambiente urbano parecia exausto. Havia um sentimento cultural generalizado de que a cidade americana — outrora um símbolo de progresso — estava em decadência. O futuro, era um sentimento generalizado, não iria consertar as coisas. Ele as tornaria piores.

Ao mesmo tempo, a tecnologia avançava a um ritmo impressionante na vida cotidiana. Computadores pessoais estavam entrando nas casas. Câmeras de vídeo e a cultura das fitas cassete estavam transformando a forma como as pessoas registravam e compartilhavam suas vidas. Fliperamas e os primeiros consoles remodelaram o entretenimento. Os fornos de micro-ondas simbolizavam a conveniência futurística chegando diretamente à cozinha. Mesmo que a qualidade de vida parecesse menor a cada dia para muitos cidadãos, a tecnologia de consumo prometia um amanhã deslumbrante — se você pudesse pagar por ele.

E grande parte desse futuro tecnológico parecia vir do Japão. Empresas como Nintendo, Sony, Sharp e Toshiba tornaram-se presenças culturais dominantes nos lares ocidentais. Para uma geração criada no auge da supremacia industrial americana, a ideia de que seus filhos estavam crescendo criados por eletrônicos japoneses — e jogando jogos feitos pela Nintendo em vez de fabricantes americanos — era profundamente perturbadora. Essa ansiedade sobre deslocamento econômico e dependência tecnológica ajudou a moldar um dos tropos mais iconicos do cyberpunk: a megacorporação onipresente, frequentemente inspirada nas zaibatsus corporativas japonesas tais como eram percebidas na época.


Assim, a previsão cultural parecia pessimista, mas fazia sentido para a época. As condições de vida continuariam a piorar, a desigualdade continuaria a aumentar e a violencia seria cada vez mais banalizada — mas a tecnologia continuaria a melhorar a um ritmo impressionante, controlada por poderosas corporações que eclipsavam governos inteiramente. Essa mistura de pessimismo social e fascínio com a tecnologia tornou-se o berço do cyberpunk como gênero.

Graças em grande parte a BLADE RUNNER — que por sua vez foi vagamente inspirado nas obras de Philip K. Dick — o cyberpunk é frequentemente associado à narrativa noir: noite sem fim, chuva constante, reflexos de neon no asfalto molhado e detetives moralmente exaustos vagando por megacidades anônimas onde a vida humana tem pouco valor. Quando as pessoas imaginam cyberpunk, geralmente é essa a primeira imagem que vem à mente. Mas tem outra maneira de retratar um futuro cyberpunk. Uma sociedade tecnológica distópica não precisa ser retratada apenas por meio de investigações lentas e monólogos filosóficos. Ela também pode ser mostrada através de ação explosiva, sátira e ultraviolência. Pode ser barulhenta, exagerada e sombriamente engraçada. Pode apresentar sua crítica social não através da introspecção melancólica, mas através do choque.

E é exatamente isso que RoboCop faz.

quinta-feira, 2 de abril de 2026

[#1708][Mar/2001] ILLBLEED

Em 31 de janeiro de 2001, os videogames mudaram para sempre.

Foi o dia em que Peter Moore, então presidente da Sega of America, anunciou que a Sega encerraria a fabricação do Dreamcast em março, e mudaria seu foco exclusivamente para a criação de jogos. Esse foi o fim de uma era. A partir daquele momento, o campo de batalha do hardware pertenceria apenas a gigantes globais como a Sony e — mais tarde naquele mesmo ano — a Microsoft. E sim, a Nintendo... mas a Nintendo meio que vive na sua própria bolha e faz a sua própria coisa, sobrevivendo com decisões e que não funcionariam para mais ninguém.

A morte do Dreamcast marcou o fim de uma fase mais artesanal da indústria de videogames — uma era um pouco mais romântica, em que você não precisava ser uma megacorporação cyberpunk para competir no ramo dos consoles. Eu ainda vou escrever uma despedida mais adequada para a Sega em outra ocasião, mas o que importa hoje é que o fim do Dreamcast representa o fechamento de uma janela em que qualquer pessoa com uma ideia suficientemente bizarra para um videogame podia — e frequentemente encontrava — um lar em uma Sega em dificuldades, mas criativamente sem nada a perder.


Jogos como ROOMMANIA #203SEVEN MANSIONS: Ghastly SmileSEAMAN ou THE TYPING OF THE DEAD existiam num espaço além de rótulos simples como bom ou ruim. Eram produtos da imaginação ensandecida, jogos que você terminava e então ficava sentado em silêncio por vários minutos depois, encarando o vazio e se perguntando o que, exatamente, você tinha acabado de jogar. Claro, alguns desses experimentos acabaram escapando para o PS2 — não é mesmo, Mr. Mosquitto e Katamari Damacy? — mas o Dreamcast foi, e sempre será, o habitat natural deles.

Nesse aspecto, Illbleed — lançado apenas alguns meses depois que a Sega efetivamente anunciou que o Dreamcast já era morto-vivo — é um dos últimos jogos que realmente se qualifica como um jogo de Dreamcast no sentido mais puro possível da expressão. Não apenas um jogo no Dreamcast, mas um jogo que pertence àquela categoria em que a descrição mais precisa que você pode dar é: é um jogo de Dreamcast, e a humanidade não está equipada para categorizá-lo além disso.

Então, vamos dar uma olhada mais de perto em um dos últimos sobreviventes dessa espécie em extinção.

terça-feira, 31 de março de 2026

[#1707][Abr/2001] C-12: Final Resistance


C-12: Resistência Final é o tipo de jogo mais difícil que existe pra avaliar, porque a coisa mais honesta que posso dizer sobre ele é que ele é… razoável. Não é ruim. Não é vergonhoso. Também não é genial. Apenas razoável. É competente em boa parte dos aspectos, ocasionalmente até charmoso, mas nunca ambicioso o suficiente para se tornar memorável.

Mas então, contexto importa. Este é um lançamento de meados de 2001 para o PS1 — chegando num momento em que o PlayStation 2 já estava nas lojas e a indústria já havia seguido em frente. A sexta geração não era mais a "próxima geração", já era a atual; e as publicadoras estavam redirecionando orçamentos, atenção de marketing e talento técnico para o hardware mais novo. Dentro desse contexto, é até impressionante que C-12 exista num estado tão polido. Especialmente pq ele foi produzido pelo Cambridge Studio da Sony Computer Entertainment Europe — a mesma equipe por trás de MEDIEVIL 2, e até roda em uma versão modificada daquela engine. Se vc ver minha review de MEDIEVIL 2, vai entender pq eu tinha todos os motivos do mundo para não estar otimista. Ainda sim, um dos últimos títulos desenvolvidos internamente pela Sony Europe para o PlayStation antes do estúdio focar totalmente no PS2 não foi o horror e ranger de dentes que eu esperava. Pelo contrário, considerando essa realidade, e considerando que o orçamento do projeto deve ter sido o equivalente a dois crumpets e uma fita VHS de Doctor Who da era do Sétimo Doutor — infelizmente —, ele ainda "apenas ok"… mas é respeitosamente ok.

Então, vamos dar uma olhada mais de perto nessa fatia perfeitamente aceitável de ficção científica da virada do milênio, porque aparentemente foi para onde minhas escolhas de vida me levaram.

segunda-feira, 30 de março de 2026

[#1706][Nov/2001] AZURIK: Rise of Perathia


Agora que já falamos sobre as origens do Xbox original (e eu realmente preciso explicar que é o Xbox original, já que também tem um Xbox One que na verdade é o terceiro console, né Microsoft?), e a poeira baixou, nós caímos na rotina. E deixa eu te contar uma coisa: quando as celebrações de inaguração começam na nota mais alta possível – porque HALO: Combat Evolved, é claro – a rotina diária fica bem menos empolgante.

Veja, o Xbox original tinha um pequeno… não vou chamar de defeito. Digamos que ele tinha uma filosofia de design muito focada. Ele praticamente gritava AMÉRICA, FUCK YEAH em cada linha do seu projeto. O negócio era enorme, porque no marketing de eletrônicos dos anos 2000, tamanho significava potência. O joystick enorme – o infame “Duke” – era praticamente uma arma de concussão. A animação de inicialização soava como um reator nuclear entrando em operação. De novo: potência. Porque É ASSIM QUE SE FAZ NA AMÉRICA.

E como eu disse, isso é deliberado. É uma declaração de identidade. Não é crime escolher um caminho – pelo contrário, é uma grande virtude. Só que, sabe, toda escolha traz consequências.

domingo, 29 de março de 2026

[#1705][Nov/2001] SUPER SMASH BROS. MELEE


Se você fosse perguntado qual foi a maior série de crossover dos anos 2000, provavelmente teria dificuldade em escolher entre KING OF FIGHTERS, da SNK, ou a linha MARVEL VS CAPCOM, da Capcom. Qualquer que seja sua resposta, não seria uma escolha errada. Mas eu, pessoalmente como o "floquinho de neve especial" da quebrada, vou escolher uma coisa completamente diferente.

Veja, eu sou uma criança da Nintendo. Cresci com o Nintendinho. SUPER METROID foi a minha casa. E até hoje eu me emociono jogando Super Mario Odyssey, porque aquele jogo não é só um jogo de plataforma—é uma celebração de uma história compartilhada. Da minha história. Então, como você pode imaginar, a série SUPER SMASH BROS. ocupa um lugar muito especial no meu coração. Abençoado seja, Masahiro Sakurai.

Mais do que um simples jogo de luta, Smash Bros. é um museu jogável do legado da Nintendo—desde suas humildes origens nos anos 1980 até o que muitos consideram o ápice dos videogames com LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time. E quero dizer isso literalmente. Mr. Game & Watch é um personagem de fato jogável. Pense nisso por um segundo. O quão mais eles podem voltar mais do que isso? Vamos desbloquear o Ultra Hand depois? Um baralho de cartas Hanafuda jogável? Sakurai, essa ideia foi de graça. Mas onde eu estava? Ah, sim. Super Manos da Porrada. Corpo-a-Corpo.


Depois de entregar o que se tornou o quinto jogo mais vendido do Nintendo 64—um sucesso que, no início de 1999, ninguém realmente esperava de um jogo tão despretensioso—Sakurai jogou uma água na cara, olhou no espelho e disse: "Certo. Agora é pra valer."

E pra valer foi.
Em julho de 1999, o documento de design estava pronto.

[O GAMECUBE NÃO LANÇADO ATÉ DOIS ANOS DEPOIS, ACHO QUE NEM EXISTIA UM DEVKIT PARA TRABALHAR NESSE JOGO]

Não existia. Duvido muito que ele sequer sabia quais seriam as especificações do GC. Mas o Sakurai não se curva à realidade, a realidade se curva à sua Sakuforça de vontade!

Que crimes a princesa Peach cometeu contra esta senhora, é algo que apenas podemos imaginar

Quando o GameCube foi lançado em 2001, Smash Bros. não era mais um joguinho despretensioso e sim a carta na manga da Nintendo para as festas de fim de ano. E a aposta valeu espetacularmente a pena. O jogo se tornou o título mais vendido do sistema, com mais de sete milhões de cópias em todo o mundo e se transformou em algo ainda mais impressionante: não apenas blockbuster, mas uma instituição competitiva que sobreviveria ao console que o gerou.

O que nos leva a questão óbvia: por que Melee?
Por que exatamente esta edição—não a original, nem mesmo as posteriores com elencos maiores e valores de produção mais chamativos—se tornou a experiência definitiva de Smash Bros. para toda uma geração?
Bem... é exatamente isso que vamos descobrir.!

sábado, 28 de março de 2026

[#1704][Set/2001] LUIGI's MANSION


Cara, a Nintendo realmente é uma coisa diferenciada, né?
Quando um novo console era lançado antigamente, a Nintendo tinha a tradição de colocar o nosso encanador bigodudo favorito como título de lançamento. Os jogos do Mario sempre foram feitos de cair o queixo e deixar bem claro que uma nova geração estava começando, e como consequencia fazer crianças do mundo inteiro sentirem "eu PRECISO desse console AGORA MESMO" para atormentar os pais. NES? SUPER MARIO BROS. SNES? SUPER MARIO WORLD. Nintendo 64? SUPER MARIO 64. Então, naturalmente, como a tradição exigia, todo mundo assumiu que o GameCube seguiria o exemplo com um jogo de plataforma novinho do Mario no lançamento, certo?

Certo. Mas.

quinta-feira, 26 de março de 2026

[#1703][Set/2002] STAR FOX ADVENTURES


Apenas duas postagens atrás, nos despedimos do Nintendo 64 neste blog com SIN AND PUNISHMENT: Successor of the Earth. Mas a coisa engraçada da vida, e como a vida tem coisas, é que nada realmente termina. E hoje, damos boas-vindas a um novo residente em nossas análises: o próximo grande lançamento da Nintendo na época, o GameCube… ou, pelo menos, o que deveria ser o próximo grande lançamento. Bem, eventualmente eu vou escrever uma postagem totalmente dedicada para essa história. Por hoje, temos outro peixe para fritar, porque Star Fox Adventures tem sua própria história para contar. Ou devo chamá-lo de Dinosaur Planet?

Mas vamos começar do começo — e na Nintendo dos anos 90, "do começo" geralmente significa falar da Rare.

quarta-feira, 25 de março de 2026

[#1702][Mar/2001] SERIOUS SAM: The First Encounter


Tá, eu sei que a gente exagera nas tolices aqui nesse blog, mas isso acaba agora! Porque a partir deste momento, seremos pessoas sérias! Seremos... Serious Sam!

[VOCÊ COMEÇA COM ESSES TROCADILHOS PARA GARANTIR QUE ABSOLUTAMENTE NINGUÉM LEIA MESMO ESSE BLOG, NÉ?]

Ninguém mais lê blogs em lugar nenhum, Jorge, mas melhor prevenir que remediar. E se você achou esse trocadilho de abertura ruim, espere até eu te contar que essa foi uma das coisas mais interessantes que eu consegui pensar para dizer sobre este jogo… Mas vamos começar do começo.

sexta-feira, 20 de março de 2026

[#1701][Jun/2000] RECORD OF LODOSS WAR: Advent of Cardice

Você sabe qual é o canal com maior faturamento na Twitch?

Bem, essa não é exatamente uma pergunta fácil de responder pq não é como se a Twitch divulgasse abertamente suas finances. Entretanto, houve um grande vazamento de dados em 2021 que deu um vislumbre por trás das cortinas. E o maior ganhador de cascalho da plataforma não era um músico, um pro-player e nem mesmo uma e-girl de decote com um quadrinho de 4x4 pixels com a "gameplay", não, nda disso. Não — a coroa foi para um bando de nerds fazendo algo muito mais de nicho: jogar RPGs de mesa. O canal é o Critical Role, que segundo relatos ganhou quase 10 milhões de dólares em apenas 24 meses.

Agora, se você tem um conhecimento vago sobre o Critical Role, já sabe que chamá-los de "um bando de nerds jogando RPG" é tecnicamente verdade, mas vende de forma extremamente reducionista o que realmente está acontecendo. Esta não é a sua campanha caseira padrão, sustentada por caixas de pizza e piadas internas. O elenco é, na verdade, composto por alguns dos dubladores mais talentosos e consagrados da atualidade, pessoas que trazem um nível de atuação, timing e nuance emocional que eleva toda a experiência. Temos Matthew Mercer (Vincent Valentine em Final Fantasy VII Remake, Leon S. Kennedy na série Resident Evil), Ashley Johnson (a Ellie em The Last of Us) e Laura Bailey (dubladora da Chun-Li na série Street Fighter e da Mary Jane nos jogos modernos do Miranha), entre muitas figurinhas desse quilate. O resultado é algo mais próximo de um teatro do que de uma noite de jogos casual.

E para surpresa de absolutamente ninguem, esse nível de talento transformou o Critical Role em um fenômeno. O que começou como uma campanha transmitida ao vivo se transformou em uma franquia multimídia completa: teve duas séries animadas (The Legend of Vox Machina e Mighty Nein), romances, quadrinhos e tem até discussões em andamento sobre possíveis adaptações live-action. É o que acontece quando você pega a estrutura inerentemente envolvente da narrativa de RPG de mesa e a combina com valores de produção de primeira linha e artistas profissionais que sabem como vender cada momento.

Mas tá, pq eu estou falando isso? O que isso importa para esse caso?
Bem, essa é a parte interessante: esse tipo de fenômeno não é novo. O Critical Role parece moderno por causa da plataforma, da produção e da escala, mas a ideia central — transformar uma campanha de RPG de mesa em um produto narrativo que atinge um público de massa — na verdade, tem um precedente que aconteceu décadas antes, em um contexto cultural completamente diferente.

quinta-feira, 19 de março de 2026

[#1700][Nov/2000] SIN AND PUNISHMENT

And now, the end is near
And so N64 face the final curtain

Aqui estamos nós, na review do último jogo de N64 neste blog e... bem, vou ser sincero com vocês: este não é exatamente o momento mais emotivo que eu já tive aqui. Quer dizer, eu—como qualquer um que cresceu com pais que os amavam e não tiveram um videogame da Sega—fui criado na Nintendo, e até hoje a marca ainda tem um forte significado no meu coração. Dito isso, o N64... bem, depois de passar por quase toda a sua biblioteca (menos os jogos de esporte e corrida, como de costume), tenho que admitir: não fiquei muito impressionado.

Claro, a Nintendo sempre vai ser a Nintendo, e estou até hoje esperando para ver um título first-party verdadeiramente ruim da Big N. E tem a Rare. Depois de um começo um tanto instável (e sim, ainda mantenho meu ódio por BATTLETOADS), eles provaram ser a joia da coroa, rivalizando com a própria Nintendo em qualidade. Na verdade, quando se trata da quinta geração, essa não é uma declaração trivial. Por mais que eu admire SUPER MARIO 64 e MARIO KART 64, jogos como BANJO-KAZOOIE e DIDDY KONG RACING operam em um nível totalmente diferente—mais polidos, com mais conteúdo e até mais ambiciosos. Entre a Nintendo e a Rare, a chamada "Fun Machine" conquistou sua reputação, chegando a ganhar o prêmio Jorge de Jogo do ano (nossa premiação anual, e obviamente a mais importante da indústria) de 1998 para THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.

Mas saia dessa bolha e a paisagem do N64 se torna... bem árida. Há lampejos de brilhantismo aqui e ali, claro—a adaptação quase milagrosa de RESIDENT EVIL 2, ou TETRISPHERE que é um dos puzzles mais satisfatórios que eu já joguei. Mas além desses destaques isolados, a biblioteca carece de profundidade. A esse ponto, claro, todos sabem o porquê. Já abordei todo o debate da quinta geração (e se precisar de um lembrete, meu conto da história do NINTENDO 64 e do NINTENDO 64DD contam a história muito bem), e o ponto aqui é que o sistema se tornou um playground quase exclusivo para a Nintendo e a Rare. O resultado é um console que, apesar de seus pontos altos, parece vazio em retrospectiva.


E pra ser sincero, eu nem tenho apego emocional suficiente para me sentir triste com o fim do Nintendo 64—o que é incomum para mim. Quando um console morre, geralmente significa algo. Há uma sensação de encerramento, de dizer adeus a um capítulo da sua vida. Mas o N64? Ele meio que... é. 

Dito isso, dou crédito onde créditos são devidos: o N64 consegue evitar uma indignidade em particular. Normalmente, os anos finais da vida de um console são bem deprimentes. Os desenvolvedores seguem em frente, os orçamentos encolhem, e o que resta é um cemitério de ports preguiçosos, tie-ins licenciados baratos e shovelware cínico do tipo "é para crianças, e esses trouxas compram qualquer porcaria". Aconteceu com o NES, aconteceu com o SNES, e por volta da mesma época, estava acontecendo com o PlayStation também. Mas o N64? Ele sai de cena por cima.

Porque seu ato final não é algum caça-níqueis meia-boca—é um verdadeiro petardo. Sin and Punishment, desenvolvido pela Treasure em colaboração com a Nintendo (especificamente a lendária divisão R&D1, as mesmas mentes por trás de METROID e SUPER METROID), é tudo menos uma despedida preguiçosa. É rápido, estiloso, mecanicamente thight e repleto do tipo de energia criativa que tantas vezes faltou ao sistema fora de seus desenvolvedores principais. Na verdade, é tão bom que quase parece uma piada de mau gosto. Você não pode deixar de pensar que se o N64 tivesse recebido mais jogos como este ao longo de sua vida—mais experimentais, mais ousados, mais dispostos a empurrar o hardware—estaríamos falando sobre ele de forma muito diferente hoje.