segunda-feira, 21 de setembro de 2026

[#1820][Out/2002] MARIO PARTY 4


Depois de duas entradas bem-sucedidas no Nintendo 64, a Hudson Soft tinha um pequeno problema quando chegou a hora de fazer um terceiro Mario Party: eles já tinham feito Mario Party duas vezes. Sim, eu sei, eu sou o mestre absoluto da matemática.

domingo, 20 de setembro de 2026

[#1819][Mar/2004] NINJA GAIDEN +Black/Sigma


Então, aqui estamos nós diante de um daqueles momentos que, quando eu comecei esse pequeno projeto quase dez anos atrás, eu conseguia enxergar lá no horizonte e pensar tranquilo: “Bom, isso aí certamente é um problema para o eu do futuro. Se fode aí, campeão.

E por um tempo foi bom... até o dia que eu acordo uma bela manhã e quem está me encarando a menos de meio palma de distancia, com um olhar vidrado e dizendo "E aí, meu chapa"? Pois é, ele mesmo. O futuro.

sábado, 19 de setembro de 2026

[#1818][Dez/2002] THE GETAWAY


Quando eu era jovem, um dos meus projetinhos divertidos era alugar SimCity e tentar reconstruir meu bairro da forma mais fiel que o jogo permitisse. Porque, claro, enquanto outras crianças estavam ocupadas tendo amigos ou conversando com meninas, eu estava tentando enfiar o traçado aleatório das ruas de São Leopoldo dentro da lógica urbanística de um videogame de 1989. Provavelmente foi assim que eu acabei aqui, suponho.

O que eu não sabia naquela época é que, do outro lado do Atlântico, um australiano chamado Brendan McNamara sofria essencialmente da mesma doença, com a diferença de que ele tinha dinheiro da Sony e um estúdio inteiro incentivando o comportamento.

sexta-feira, 18 de setembro de 2026

[#1817][Nov/2002] SHINOBI


Fazer um jogo é uma coisa dificil pra caceta. Eu diria que é uma das formas de mídia mais difíceis de produzir, porque existem peças demais que precisam funcionar ao mesmo tempo. Tem gameplay, legibilidade para o jogador, gráficos, som, história, conceito, curva de dificuldade, level design, controles e ainda o pequeno inconveniente de fazer essa porra toda funcionar numa máquina tão famosa pela facilidade de programação quanto a Emotion Engine do PlayStation 2 — que, convenhamos, é um pouco mais temperamental do que uma folha de papel.

Como eu disse: coisa difícil.

Só que, ao mesmo tempo, às vezes não é tão complicado assim. Por exemplo: seu jogo é sobre um ninja maneiro que mata coisas da maneira mais maneirosa possível, então o que você faz? Você torna seu ninja o mais maneiro que ele puder ser e faz matar coisas ser o mais satisfatório que você conseguir.

Viu? Não foi tão difícil.
Infelizmente, poucas coisas parecem ser mais difíceis para a Sega do que simplesmente fazer a coisa simples.

quinta-feira, 17 de setembro de 2026

[#1816][Mar/2002] GLOBAL OPERATIONS


Imagine o seguinte cenário: o ano é 1999 e você administra uma pequena desenvolvedora canadense de videogames. Você não é exatamente a id Software, mas as coisas estão indo razoavelmente bem: existem projetos de verdade, funcionários de verdade e, tecnicamente falando, sua mãe já parou de explicar sua profissão para os parentes dizendo que “ele mexe com computador”.

Então, numa tarde qualquer, um carro preto estaciona em frente ao escritório.

Um grupo de homens entra. Terno preto, óculos escuros, ponto eletrônico, o pacote completo. Eles pedem para confirmar se ali é a Barking Dog Studios e informam que estão muito interessados em uma coisa que um de seus funcionários anda fazendo. Você imediatamente se amaldiçoa por não ter sido mais duro com o Sergio e aquelas fanarts furry Rule 34 nos servidores da empresa. Você sabia que esse dia chegaria. A polícia anti-furry finalmente encontrou vocês. Acabou.

Só que esses caras não são do governo.
Eles são da Valve.
E, em vez de um mandado, têm dinheiro.

Do fundo da gaveta