Um sábio homem dos nossos tempos, Geraldão da Rívia, certa vez disse: "Caça às bruxas nunca será sobre bruxas". E essa é uma das observações mais pertinentes sobre a condição humana já ditas. A maior parte do que fazemos, dizemos ou desejamos não é realmente sobre o que estamos falando da boca pra fora, e isso pode muito claramente ser visto na arte. Histórias de super-heróis não são apenas sobre manos musculosos com fantasias coloridas, e romances não são meramente sobre quem vai beijar quem. O que realmente importa é o significado por baixo da superfície — o subtexto que revela nossas ansiedades, nossas esperanças e nossas tensões culturais. Nesse sentido, poucos gêneros são tão honestos sobre o que querem comunicar quanto o cyberpunk.
Embora as raízes do cyberpunk remontem ao movimento New Wave da ficção científica das décadas de 60 e 70 — especialmente escritores que experimentavam com psicologia, decadência urbana e alienação tecnológica — a verdadeira explosão de popularidade do gênero aconteceu durante os anos 80. E a pergunta óbvia é: por que especificamente os anos 80? A resposta está, mais uma vez, no momento histórico e nos medos que moldavam a vida cotidiana da época.
Na América Latina, os anos 80 são frequentemente chamados de La Década Perdida por causa das crises econômicas e da estagnação, mas os Estados Unidos também estavam longe de viver uma era de ouro. As grandes cidades enfrentavam o aumento das taxas de criminalidade, a epidemia do crack e da cocaína, o desemprego em regiões pós-industriais e uma ansiedade generalizada sobre a decadência urbana. Hoje, quando as pessoas imaginam cidades como Nova York ou São Francisco, costumam pensar em ambientes higienizados e hiper-regulados, moldados por décadas de revitalização e gentrificação. No final dos anos 70 e nos anos 80, porém, a realidade era muito diferente — e você não precisa de estatísticas históricas para perceber isso. Basta olhar para os filmes da época.
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| Nova York, 1979 (The Warriors) |
Mesmo fora de filmes intencionalmente sombrios como Taxi Driver, o cenário de produções supostamente leves como GHOSTBUSTERS, GREMLINS ou BLUES BROTHERS revela ruas sujas, infraestrutura em colapso, muros cobertos de pichações e uma presença visível de pobreza e criminalidade. O ambiente urbano parecia exausto. Havia um sentimento cultural generalizado de que a cidade americana — outrora um símbolo de progresso — estava em decadência. O futuro, era um sentimento generalizado, não iria consertar as coisas. Ele as tornaria piores.
Ao mesmo tempo, a tecnologia avançava a um ritmo impressionante na vida cotidiana. Computadores pessoais estavam entrando nas casas. Câmeras de vídeo e a cultura das fitas cassete estavam transformando a forma como as pessoas registravam e compartilhavam suas vidas. Fliperamas e os primeiros consoles remodelaram o entretenimento. Os fornos de micro-ondas simbolizavam a conveniência futurística chegando diretamente à cozinha. Mesmo que a qualidade de vida parecesse menor a cada dia para muitos cidadãos, a tecnologia de consumo prometia um amanhã deslumbrante — se você pudesse pagar por ele.
E grande parte desse futuro tecnológico parecia vir do Japão. Empresas como Nintendo, Sony, Sharp e Toshiba tornaram-se presenças culturais dominantes nos lares ocidentais. Para uma geração criada no auge da supremacia industrial americana, a ideia de que seus filhos estavam crescendo criados por eletrônicos japoneses — e jogando jogos feitos pela Nintendo em vez de fabricantes americanos — era profundamente perturbadora. Essa ansiedade sobre deslocamento econômico e dependência tecnológica ajudou a moldar um dos tropos mais iconicos do cyberpunk: a megacorporação onipresente, frequentemente inspirada nas zaibatsus corporativas japonesas tais como eram percebidas na época.

Assim, a previsão cultural parecia pessimista, mas fazia sentido para a época. As condições de vida continuariam a piorar, a desigualdade continuaria a aumentar e a violencia seria cada vez mais banalizada — mas a tecnologia continuaria a melhorar a um ritmo impressionante, controlada por poderosas corporações que eclipsavam governos inteiramente. Essa mistura de pessimismo social e fascínio com a tecnologia tornou-se o berço do cyberpunk como gênero.
Graças em grande parte a BLADE RUNNER — que por sua vez foi vagamente inspirado nas obras de Philip K. Dick — o cyberpunk é frequentemente associado à narrativa noir: noite sem fim, chuva constante, reflexos de neon no asfalto molhado e detetives moralmente exaustos vagando por megacidades anônimas onde a vida humana tem pouco valor. Quando as pessoas imaginam cyberpunk, geralmente é essa a primeira imagem que vem à mente. Mas tem outra maneira de retratar um futuro cyberpunk. Uma sociedade tecnológica distópica não precisa ser retratada apenas por meio de investigações lentas e monólogos filosóficos. Ela também pode ser mostrada através de ação explosiva, sátira e ultraviolência. Pode ser barulhenta, exagerada e sombriamente engraçada. Pode apresentar sua crítica social não através da introspecção melancólica, mas através do choque.
E é exatamente isso que RoboCop faz.