quarta-feira, 17 de junho de 2026

[#1757][Mar/2002] WILD ARMS 3


WILD ARMS original é um jogo muito especial para mim e não por um, mas por dois motivos. 

Primeiro, a abertura do clássico do PS1 continua sendo uma das melhores intros de jogos já feitas em um jogo. Mais importante ainda, foi um dos momentos que fez eu apaixonar pelo PlayStation. Ver aquela sequência de abertura em anime feita pela MadHouse era estar testemunhando o futuro acontecer em tempo real. Foi o momento que caiu a ficha que a próxima geração tinha chegado e os jogos não seriam mais apenas sprites coloridos e caixas de texto.

O segundo motivo é ainda mais nobre: WILD ARMS é um daqueles jogos que separa as pessoas que realmente jogaram o jogo daquelas que apenas repetem o que quer que seja que tenham aprendido através de memes. O que eu quero dizer com isso é que se você ouvir alguém descrever o WILD ARMS original como um "JRPG de temática faroeste", pode saber de cara que essa pessoa nunca jogou ou pelo menos não toca no jogo faz uns vinte anos.

Porque além do tema do mapa-múndi — que realmente soa como se tivesse sido composto pelo filho perdido do Ennio Morricone — e da cidade natal do Rudy no início do jogo, WILD ARMS contém aproximadamente zero elementos de faroeste. A história é sobre princesas, reinos, civilizações antigas, artefatos mágicos, ameaças dimensionais e aventuras para salvar o mundo. Em outras palavras, é um JRPG extremamente padrão. O que você saberia se tivesse jogado a maldita coisa.

Mas agora que já me parabenizei o suficiente por ser um destemido guerreiro da verdade, defensor da precisão histórica e salvador da arqueologia gamer, a pergunta óbvia permanece: se o Wild Arms original não é realmente um JRPG de faroeste...

Então existe alguma coisa assim realmente?
E a resposta é sim, meu pequeno desperado.
Chama-se Wild Arms 3.

domingo, 14 de junho de 2026

[#1756][Jan/2002] GRANDIA XTREME

Em 2001, a Enix Corporation investiu 100 milhões de ienes na Game Arts — o que seria equivalente hoje a cerca de 1 milhão de dólares, mais ou menos. O objetivo era se firmar como a publisher por trás de um dos estúdios de RPG mais queridos da indústria, os criadores de clássicos emocionanais como GRANDIA e LUNAR: The Silver Star. E como você é um biscoitinho muito esperto, já deve ter imaginado que a Enix não assinou esse cheque pelo seu amor incondicional à narrativa emocional. Foi um investimento comercial e, como qualquer investimento, eles esperavam algo tangível em troca.

Bem, então que tal um Grandia novinho em folha? Parece um bom negócio, né? A franquia principal da Game Arts era um nome respeitado, aclamado pela crítica e comercialmente bem-sucedido o suficiente para deixar os investidores felizes. Havia apenas um pequeníssimo detalhe, tão insignificante que quase nem é digno de mencionar, mas... 


Algumas culturas possuem a estranha crença de que ter um jogo é um pré-requisito importante para lançar um jogo. Vai entender. Felizmente, a Game Arts não entrou em pânico. Em vez disso, eles olharam o que tinham a mão para apresentar aos seus novos sugar dadd— digo, publisher. A resposta era que GRANDIA tinha um dos melhores sistemas de combate por turnos já feitos. Mesmo que o jogo original seja um jogo de Saturn de 1997, suas mecânicas de batalha híbridas baseadas em timeline ainda pareciam mais dinâmicas e envolventes do que muitos RPGs lançados anos depois em sistemas bem melhores.

O problema é que esse sistema de combate era meio que a única coisa que eles tinham pronto para usar. Não tinham nenhum mundo novo, nenhuma história ambiciosa, nenhum elenco memorável, nenhuma grande aventura. Apenas uma mecânica de combate realmente, realmente boa. Então, naturalmente, eles se fizeram uma pergunta que todos estamos fazendo a esse ponto: pegar o sistema de combate sozinho, empacotar com um laço de fita por cima seria suficiente?

Bem, fosse suficiente ou não, não deixa de ser exatamente o que eles fizeram.

sábado, 13 de junho de 2026

[#1755][Dez/2014] Especial RPG Maker, parte IV: LISA: The Painful


E agora, com este jogo, chegamos ao fim do nosso pequeno tour de force pelo nosso especial do RPG Maker. Espero que vocês tenham gostado e talvez até aprendido uma coisa ou duas sobre essa humilde ferramenta que ajudou a moldar um pedaço da história dos videogames. E se não gostaram... bem, isso não é problema meu, eu não sou a tua mãe.

De qualquer forma, para encerrar esta pequena série vamos analisar um dos títulos mais frequentemente citados como um dos maiores jogos feitos no RPG Maker de todos os tempos. Na verdade, é difícil encontrar uma lista dos melhores jogos do RPG Maker que não inclua este título em algum lugar perto do topo. Mas será que isso é realmente verdade? LISA: The Painful é tão lendária quanto sua reputação sugere?

sexta-feira, 12 de junho de 2026

[#1754][Abr/1996] Especial RPG Maker, parte III: CORPSE PARTY


Em 1996, para promover o RPG Maker, a ASCII Corporation realizou seu segundo campeonato de criação de jogos, oferecendo o prêmio principal absurdo de 10 milhões de ienes (cerca de R$ 750 mil em dinheiro atual, ajustado pela inflação). Era uma quantia absurda de dinheiro para algo que, no fim das contas, se resumia a fazer um jogo no seu quarto.

O que importa aqui, no entanto, não é nem o vencedor do grande prêmio. É o segundo colocado, que levou para casa 5 milhões de ienes porque, veja bem, até aquele momento a maioria dos jogos criados com RPG Maker eram, bem... RPGs.

[BEM... SIM? QUER DIZER, ACHO VOCÊ QUE REPAROU QUE O PROGRAMA LITERALMENTE SE CHAMA RPG MAKER, NÉ]

Essa informação veio até a minha atenção, sim, Jorge.

quarta-feira, 10 de junho de 2026

[#1753][Jun/2014] Especial RPG Maker, parte II: ONESHOT

  

Por volta de 2015, testemunhamos o que viria a ser conhecido como o fenômeno Undertale: um jogo indie que parecia enganosamente simples na superfície, mas foi construído sobre uma programação incrivelmente sofisticada a ponto de se tornar autoconsciente e reagir ao comportamento do jogador de maneiras que poucos jogos haviam tentado antes. É uma história muito interessante que causou ondas de choque na cena indie e ajudou a redefinir o que as pessoas pensavam que um pequeno jogo independente poderia alcançar.

Infelizmente, não é essa a história que vamos contar hoje.

O que nos interessa é o que aconteceu depois. Pq sempre que um jogo se torna tão seminal, ele inevitavelmente spawna um milhão de clones pq todo mundo e a mãe de todo mundo querem criar o próximo "metajogo inteligente", cheio de quebras da quarta parede, autoconsciência e comentários sobre a própria natureza dos videogames.


Só que para cada Undertale, existem cem jogos indies metidos a sarcásticos que não são nem de longe tão bem-sucedidos, seja mecanicamente ou tematicamente. Há uma linha muito tênue que os jogos metaficcionais precisam seguir para não soar apenas um babaquinha arrogante ou o 100th youtuber lendo um trecho da Wikipédia. Vc tem que ter algo a dizer, e ter o talento para dizer bem... ao que eu posso dizer que já joguei jogos mais do que suficientes que falharam nisso.

Felizmente, esse não é o caso aqui.

terça-feira, 9 de junho de 2026

[#1752][Jun/2004] Especial RPG Maker, parte I: YUME NIKKI


Hoje, vamos fazer as coisas de um jeito um pouco diferente para variar. Sabe, tecnicamente isso deveria ser uma review de RPG Maker 2, lançado para o PlayStation 2 em 2002, e eu poderia totalmente fazer isso. Eu poderia contar a história por trás do seu desenvolvimento, explicar os recursos que vieram com o software, detalhar o que você pode e não pode fazer com a ferramenta e discutir como ele se compara a outros títulos da série.

Mas então... eu não to realmente muito a fim de fazer isso não.
Pq qual é, isso é chato. Todo youtuber, blogueiro, usuário de fórum e até as mães deles já fizeram isso.

Então, em vez disso, vou fazer uma pequena pausa nas minhas análises de retrô e começar uma série cobrindo quatro jogos independentes feitos com RPG Maker. Dessa forma, não só posso dar a vocês uma ideia muito melhor do que essa ferramenta é realmente capaz, como também posso expandir meu conhecimento — já absurdamente vasto — com jogos que eu provavelmente não cobriria nesse blog de outra forma.


[EM OUTRAS PALAVRAS, VOCÊ VAI CONTAR A HISTÓRIA DO DESENVOLVIMENTO, EXPLICAR OS RECURSOS E O QUE A FERRAMENTE PODE E NÃO PODE FAZER... QUE É O QUE VC SEMPRE FAZ.]

Eu sei fazer o que eu sei fazer, Jorge. Provavelmente.
Mas chega de falar de mim. Vamos falar sobre um dos jogos mais discutidos nesse nicho, porque você simplesmente não pode discutir o legado do RPG Maker sem mencionar Yume Nikki: O Diário dos Sonhos. E para entender por que esse título em particular é tão importante, suponho que preciso dar um pouco de contexto primeiro.

[O QUE EU ACABEI DE DIZER?]

segunda-feira, 8 de junho de 2026

[#1751][Jul/2002] SUIKODEN 3


Suikoden 3 é a review número 1751 deste blog, e ao longo desta longa jornada eu posso contar nos dedos quantas vezes terminei um jogo pensando: "Caceta, eu não entendi o que é que os desenvolvedores tavam tentando fazer aqui", se é que alguma vez isso já aconteceu. 

Pois muito que bem, hoje estou oficialmente dizendo: eu não entendi qual é a de Suikoden 3.

sábado, 6 de junho de 2026

[#1750][Mar/2002] KINGDOM HEARTS

É muito difícil passar uma imagem correta para as pessoas hoje em dia do quanto Kingdom Hearts foi chocante na primeira vez que ouvi falar dele. Quer dizer, vivemos em um mundo onde crossovers não são apenas esperados, mas foram normalizados ao longo de décadas. Power Rangers e As Tartarugas Ninjas? Claro. Scooby-Doo e Sobrenatural? Apenas outra terça-feira. Fortnite passou anos se transformando num grande evento de cosplay onde o Batman pode atirar no Darth Vader enquanto a Ariana Grande assiste de camarote.

Então tenha em mente que 2002 era uma época muito mais inocente. Crossovers ainda eram eventos especiais, não a estratégia de marketing padrão. Era uma era em que ver personagens de STREET FIGHTER 2: The World Warrior aparecendo nos cenários de FINAL FIGHT 2 já era o suficiente para valer alugar o jogo. Tenha essa realidade em mente para compreender o quão bizarro Kingdom Hearts era na época, então.

Pois muito que bem, em um dos últimos lançamentos da Squaresoft antes de se tornar Square-Enix, controlamos Sora, um garoto que vive numa ilha pequena e que, por acaso, existe num universo compartilhado com Final Fantasy. Isso significa que ele é vizinho de praia do Wakka e do Tidus de FINAL FANTASY X, enquanto a Selphie de FINAL FANTASY 8 também faz parte do seu círculo social. Conforme sua aventura se expande, ele encontra outros rostos familiares do catálogo de RPG da Square, incluindo Yuffie, Aerith e Squall Leonhart.


[OK, ISSO É O SONHO DE QUALQUER FÃ DE JRPG SE TORNANDO REALIDADE, MAS NÃO PARECE TÃO ESTRANHO ASSIM PARA O PÚBLICO MODERNO. AFINAL, VIVEMOS NUM MUNDO ONDE WORLD OF FINAL FANTASY EXISTE.]

Verdade. De spin-offs a crossovers com gachas em celulares, a Square nunca teve exatamente vergonha de deixar seus personagens saírem por aí desde que rolasse uma graninha. A questão é que aqui eles estão vagando em propriedades intelectuais da Disney e os mundos que você explora são baseados em filmes da Disney. Seus cenários incluem locais inspirados em DISNEY'S TarzanDISNEY'S HERCULESDISNEY'S ALADDIN e até O Estranho Mundo de Jack. Os vilões são vilões da Disney. Os heróis são heróis da Disney. Ah, e seus companheiros de equipe são o Pato Donald e o Pateta.

[AGORA VOCÊ ESTÁ INVENTANDO COISAS.]

Juro que não.
Este é literalmente um jogo onde Aerith Gainsborough, nossa florista tragicamente desvivida, conversa com o Pato Donald. Hades contrata Cloud Strife como mercenário. Squall Leonhart dá conselhos para um garoto carregando uma espada gigante em forma de chave enquanto está na mesma sala que o Merlin de A Espada Era a Lei.

Já fazem vinte e quatro anos que estou tentando processar esse conceito e ainda soa completamente insano.

terça-feira, 2 de junho de 2026

[#1749][Mai/2002] FINAL FANTASY 11


Hoje é um dia muito especial, porque estamos oficialmente recebendo uma nova convidada em nossas fileiras. Nossa retrospectiva de videogames finalmente chegou a 2002, e com ela vem o fim de uma era. As revistas que eu cresci lendo estão acabando, restam apenas algumas edições da Ação Games e da Gamers, e até mesmo a Super Game Power está chegando em suas páginas finais.

Mas o show tem que continuar.

Então hoje temos o primeiro jogo coberto pela EGM Brasil. E para celebrar esta ocasião, estamos diante de um título ainda mais especial: um dos dois únicos Final Fantasy que eu nunca tinha jogado antes (o outro é Final Fantasy 3). Final Fantasy, saiba você, é mais do que apenas uma série muito querida para mim: na verdade é toda a razão deste blog existir. O plano original era simples: jogar e escrever reviews de todos os jogos da série. Em algum lugar no caminho, essa ideia saiu completamente do controle e evoluiu para um projeto dedicado a cobrir todos os jogos que apareceram nas revistas brasileiras de games.

Mas chega de introduções.
Sem mais delongas... o misterioso, o esquivo, o único...

FINAL FANTASY 11!


...tá, na verdade, com muitas delongas, porque Final Fantasy 11 começa com o que pode ser o chefe mais brutal, perturbado e aterrorizante já criado para um videojogo. Você pode achar que Demon's Souls é difícil porque te mata durante o tutorial. Pff, isso é brincadeira de criança perto do primeiro desafio apresentado por Final Fantasy 11. Uma besta tão intransponível que mais de um jogador desistiu antes mesmo do jogo começar.

Estou falando, é claro, de configurar sua conta.
Meu Deus.

segunda-feira, 1 de junho de 2026

[#1748][Abr/2004] MALICE

Depois de realizar o que só pode ser classificado como magia negra haitiana com o STAR FOX original no SNES — porque porra, um jogo rodando totalmente 3D a 20FPS na quarta geração não é qualquer porcaria — a Argonaut Games passou o resto de sua existência perseguindo o fantasma dessa conquista como uma banda que emplacou um one hit wonder e persegue eternamente reviver seus dias de glória. E como eu disse nas minhas reviews de CROC: The Legend of Gobbos e CROC 2, eu nem acho que a Argonaut fosse uma desenvolvedora terrível. Eles são na verdade algo muito pior que isso: terrivelmente medianos.

Eles eram os reis da categoria "um dos jogos já feitos". O tipo de estúdio que conseguia tecnicamente produzir jogos funcionais, mas raramente algo que parecesse inspirado. Não é atoa que quando eles propuseram um jogo de luta 3D para a Nintendo, a Nintendo basicamente respondeu: "Ótima ideia. Vamos dar isso pra alguém capaz de fazer algo foda com isso". Que, aliás, foi assim que KILLER INSTINCT parou nas mãos da Rare. Brutal, mas não injusto - tanto que depois a Argonaut foi e fez por conta própria FX FIGHTER... o que provou mais ainda que a Nintendo estava certa.

sexta-feira, 29 de maio de 2026

[#1747][Set/2001] SUPER MONKEY BALL

Eu estou bastante ciente de que estou devendo faz um tempo já para este blog a história do GameCube, já que entramos até o pescoço na era da lancheira roxa. O problema é que os jogos que cobri até agora eram simplesmente importantes demais para eu não falar sobre eles. Quer dizer, não dava para deixar LUIGI'S MANSION de lado enquanto divagava sobre especificações de hardware, nem podia ignorar os dois Resident Evil — tanto o Remake quanto o ZERO — só para explicar estratégia corporativa e formatos de mídia óptica.

Então fiquei esperando a oportunidade perfeita: algum jogo de GameCube que fosse uma grande tolice onde nada de valor seria perdido se eu usasse a resenha para falar da história da Nintendo. E hoje, meus amigos, esse dia finalmente chegou. Quer dizer... qual é. Super Bolas de Macaco. É como Bolas de Macaco normais, mas Super.

Sinceramente, não tem nada que eu possa dizer que um único GIF desse jogo já não explicaria melhor. Macaquinhos dentro de bolas de plástico rolando por pistas de obstáculos flutuantes. Essa é a proposta, esse é o jogo. E se você ainda precisa de mais informação do que isso, então não sei o que te dizer, cara. Macaco. Bolas. Mas Super.


Então vamos pular direto para a parte suculenta aqui: o que exatamente era o GameCube?