sexta-feira, 6 de fevereiro de 2026

[#1675][Mai/2001] CRAZY TAXI 2

Então, a review de hoje vai ser rápida: Crazy Taxi 2 é CRAZY TAXI. Só que dois. Now, the world don't move to the beat of just one drum, sobem os créditos, fade out. Porque, sério, o que mais que eu posso dizer?

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2026

[#1674][Jul/1999] DARKSTONE: Evil Reigns


Em 1996, a Blizzard tropeçou em uma das ideias mais importantes da história dos videogames: E SE, veja bem, E SE pegássemos um jogo de estratégia em tempo real e o reduzíssemos a uma experiência com apenas um personagem? Mesmos controles básicos, mesma lógica de skills e magias, mas em vez de comandar exércitos, todo o seu foco estaria em empurrar um único herói frágil crawleando cada vez mais fundo em dungeons hostis. Essa ideia, claro, se tornou DIABLO. E quando a Blizzard aplicou aquele polimento da Blizzard do Velho Testamento — atmosfera densa, direção de arte inconfundível e um senso constante de opressão —, o conceito se cristalizou como um dos pilares do PC gaming.

Agora, aqui vai a parte que frequentemente é ignorada pelos óculos de nostalgia: o gameplay do DIABLO original é… honestamente, bem básico. Funciona, mas meio que é isso. Em retrospecto, DIABLO parece menos uma obra-prima plenamente realizada e mais um rascunho — uma prova de conceito do que se tornaria algo verdadeiramente lendário com DIABLO 2. Mas tá, eu já falei desses dois jogos antes, não é por isso que estamos aqui hoje.


O que importa é que, mesmo com suas arestas a serem aparadas, o DIABLO original ainda era um baita jogo. Foi bem-sucedido, influente e — talvez o mais importante — fácil de imitar. O que quer dizer, naturalmente, que todo mundo e a mãe de todo mundo quis um pedaço desse bolo de dungeon crawling. O mercado de PC do fim dos anos 90 rapidamente se encheu de jogos tentando replicar a magia da Blizzard, a maioria errando completamente o alvo. Mas alguns chegaram perto.

Uma das tentativas mais bem-sucedidas foi Darkstone, lançado em 1999 — um jogo que abraça completamente a filosofia do “posso copiar seu dever de casa? / Pode, mas não faz igual”. E Darkstone é exatamente isso: descaradamente derivativo, ocasionalmente esperto, às vezes desajeitado.

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

[#1672][Mar/1998] FIGHTING VIPERS 2


Certo, hoje quero aproveitar a oportunidade para fazer uma reparação histórica. Há três anos, eu escrevi sobre FIGHTING VIPERS, e ao reler aquela review em preparação para esta, percebi algo meio estranho: eu nunca dei ao jogo o selo de "Best Of". Sinceramente, não sei por quê. Se foi fadiga de crítico, timing ruim na minha vida ou simples esquecimento, o fato é que FIGHTING VIPERS merecia absolutamente aquele reconhecimento. Então considere esta minha tentativa de corrigir essa injustiça — e, no processo, falar sobre o que talvez seja a melhor franquia de luta da Sega da qual você provavelmente nunca ouviu falar.

Então, primeiro: o que é FIGHTING VIPERS

terça-feira, 3 de fevereiro de 2026

[#1671][Out/2001] GRAND THEFT AUTO 3

Escrever sobre jogos que inauguram uma franquia frequentemente acaba se transformando em uma escavação arqueológica. Você pega uma série que é amada hoje e começa a tirar a poeira do fóssil que começou tudo, tentando refazer a linha evolutiva que levou à forma atual. Pegue Hitman, por exemplo. Todo mundo conhece, todo mundo ama. Careca, terno impecável, código de barras, stealth social, assassinatos elaborados tipo Rube Goldberg que parecem a apenas um passo de virar cenas de Premoniação. É icônico. Exceto que o primeiro jogo, HITMAN: Codename 47, não é bem isso. É mais perto de um jogo de tiro em terceira pessoa bem engessado de sua época, com elementos de furtividade enfiados. O DNA do que viria a ser Hitman como conhecemos já está lá, com certeza, mas você tem que escavá-lo debaixo de controles grosseiros, design de nível estranho e ideias que ainda não aprenderam a conversar umas com as outras.

A mesma coisa acontece com muitas primeiras entradas importantes. FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game e DIABLO são exemplos óbvios: jogos que claramente têm algo muito especial escondido dentro deles, algo que parece diferente de seus contemporâneos, mas que ainda precisam de mais algum tempo no forno antes de se tornarem o que a história lembra. Você pode sentir a ambição lutando contra os limites técnicos, a inexperiência de design, ou simplesmente o fato de que ninguém sabia ainda exatamente o que esses jogos deveriam ser. Eles são protótipos com grife.

É possível acertar de primeira? Totalmente. Mas é raro — beirando a genialidade. A Nintendo faz isso com uma regularidade assustadora. Mario, Zelda, Metroid, Pokémon: todas franquias que não começaram como “confia, vai ficar bom depois”. Elas foram ótimas imediatamente. Completas, confiantes, e já definindo seus gêneros desde o primeiro dia. Outras empresas têm seus momentos — a Valve quase nunca erra uma estreia, a Capcom raramente lança uma franquia com a promessa de que vai melhorar eventualmente — mas esses casos são exceções, não a regra. Acertar de primeira é ridiculamente difícil e existe um motivo pra isso: quando a maior parte da sua energia é gasta apenas fazendo o jogo funcionar, ou construindo a engine do zero, sobra muito pouco espaço para polimento, iteração ou indulgência criativa.

Capa europeia do jogo

Mas tá, pra que eu to falando tudo isso? Bem, eu estou fazendo toda essa introdução para que você entenda o quão absurda é a seguinte afirmação: o melhor resumo que posso dar de GTA III é que ele é, acreditem ou não... GTA.

[HÃ... SIM? QUER DIZER, EU MEIO QUE ASSUMI QUE GTA III SERIA GTA. O QUE MAIS ELE PODERIA SER?]

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2026

[#1670][Jan/2002] MEDAL OF HONOR: Allied Assault


Hoje vamos falar sobre um jogo profundamente relevante para a história dos videogames — mas provavelmente não pelos motivos que você imagina. Porém, antes de chegarmos lá, precisamos de um pouco de contexto. Porque, tanto nos jogos quanto na vida, entender para onde vamos exige lembrar de onde viemos.

Então, para os monstros sem coração entre vocês que pularam minha review original de MEDAL OF HONOR, eis a versão resumida: após terminar O Resgate do Soldado Ryan, Steven Spielberg (sim, aquele Spielberg) ainda estava muito na pilha da Segunda Guerra Mundial. E como ele também é um grande nerdão de videogames, teve uma ideia que, na época, era realmente inovadora: e se alguém fizesse um jogo de tiro da Segunda Guerra que realmente parecesse cinematográfico?

E por cinematográfico, não quero dizer jogos rodando a 24 quadros por segundo e sim o tratamento Spielberg completo. Consultores veteranos de guerra. Uma trilha sonora orquestral de verdade. Inimigos falando alemão em vez de soltarem frases de efeito em inglês. IA que, pelo menos para 1999, tentava reagir realisticamente. Objetivos com base histórica — sabotar instalações de foguetes V2, impedir que os nazistas dominem a produção de água pesada — em vez da velha tradição dos FPS de correr por labirintos abstratos, acumular chaves e atirar em tudo que se mexe. Esse era MEDAL OF HONOR: um jogo de tiro da Segunda Guerra pé-no-chão e atmosférico, que tratava seu assunto com uma surpreendente dose de respeito. Não era perfeito, mas era genuinamente ótimo. Palmas, por favor.

Agora, é aqui que as coisas começam a ficar muito previsíveis.

domingo, 1 de fevereiro de 2026

[#1669][Dez/2000] THE GRID

Antes de começar este blog, eu nunca tinha parado pra pensar no quão realmente melancólico foi o fim do ano 2000. E melancólico é bem a palavra, pq foi menos um colapso dramático e mais apenas a entropia se instalando. O PlayStation respirando por aparelhos, seus últimos momentos definidos quase inteiramente por tie-ins e shovelware de baixo esforço que existia por obrigação contratual. O Nintendo 64 não estava muito melhor — com exceção da Rare e a da própria Nintendo, que eram dois remadores exaustos tentando desesperadamente manter em frente um barco afundando. E se isso já não fosse suficiente pra dar aquele clima de fim de festa, os fliperamas — outrora o coração pulsante e barulhento da cultura dos videogames — haviam se tornado espaços sombrios e vazios. As luzes não brilhavam mais tão forte, os efeitos sonoros não ecoavam mais com a mesma promessa. A magia não tinha desaparecido da noite pro dia, ela simplesmente tinha erodido com o passar do tempo e com os hábitos que mudavam.

Talvez os dias de glória dos fliperamas voltem um dia, mas mesmo naquela época isso já parecia altamente improvável. No início de 2001, praticamente não tinha motivo pra sair de casa, pegar um onibus até o Shopping e ficar andando com um punhado de fichas chacoalhando no bolso. O próprio ritual — decidir entre dar mais três partidas em King of Fighters ou gastar o resto numa única e imprudente jogatina de Top Skater — já tinha virado nostálgico enquanto ainda estava acontecendo. Os consoles domésticos não eram mais substitutos inferiores; eles eram mais convenientes, mais confortáveis e cada vez mais tão capazes. O fliperama não estava morrendo porque era ruim — estava morrendo porque não era mais necessário. E a história raramente é gentil com as coisas que deixam de ser necessárias.

Ainda assim, nada termina até que acabe e empresas como a Midway mantinham as luzes acesas, continuando a alimentar a cena arcade com novos lançamentos, como se o esforço puro impulso fosse suficiente pra adiar o inevitável. Mas então, quando a Midway é sua última e maior esperança, bom… isso não é exatamente um bom sinal. Se o futuro dos fliperamas dependia só deles, então sim, esse navio já tinha zarpado. Mas estou me adiantando. Vamos ligar esse arcade na tomada, seguir os cabos de energia e ver quanta voltagem ainda está circulando pelo The Grid.

sábado, 31 de janeiro de 2026

[#1668][Dez/2000] MAX STEEL: Covert Missions

Eu gosto como nessa capa o AÇO MAXIMO está atirando e socando no mesmo alvo, me pergunto o que esse cara deve ter feito

Isso provavelmente vai soar estranho vindo de alguém que tem um blog dedicado a jogos que têm em média mais de vinte e cinco anos, mas eu não realmente sou uma pessoa nostálgica. Sério, o que realmente me fascina é o lado historiador das coisas. Eu gosto de traçar a evolução técnica, entender de onde as ideias vieram, por que certas escolhas de design foram feitas e quais limitações as definiram. Eu me esforço conscientemente para julgar as coisas dentro de seu contexto original. E embora eu não seja totalmente imune a preconceitos pessoais — ninguém é —, eu me recuso absolutamente a julgar qualquer coisa através das lentes de "nhom nhom nhom, sinto saudade dos biscoitos da minha avó, tudo era melhor antigamente porque minha infância era mágica, nhom nhom nhom". 

Não. Não é assim que esse blog funciona. Talvez porque minha infância não tenha sido particularmente mágica ou perfeita para começar, mas isso não vem ao caso. A questão é como eu abordo a crítica de mídia aqui. 

sexta-feira, 30 de janeiro de 2026

[Jun/2000] MIDWAY GREATEST ARCADE HITS VOLUME 1 [#1660][#1661][#1662][#1663][#1664][#1665][#1666][#045]

Tá, eu não posso dizer que sou exatamente o maior fã da Midway na história dos fliperamas. Eles incorporam as piores práticas do sistema, criando dificuldade descaradamente roubada (input reading, inimigos que spawnam magicamente, carros que ignoram a fisica do terreno que se aplicam a você) para comer o maior número possível de fichas no menor espaço de tempo possível.

Mas isso não quer dizer que a Midway não tenha uma importancia para a HISTÓRIA dos videojogos... mais ou menos. Digo isso pq em 1988 a Williams adquiriu a Midway, e posterioramente fundiu esta e outras empresas adquiridas (como a Atari Games) sob o nome Midway. E isso importa porque a biblioteca da Williams antes dessas fusões, essa sim é pivotal para o conceito de videojogos modernos. Nesse sentido, essa coletanea em duas partes (que deveria ter uma terceira, mas foi cancelada devido as baixas vendas) é uma preservação histórica muito importante desse legado.

Feita essa explicação, vamos dar uma olhada nos oito títulos que compõe a primeira parte dessa coletanea! (alguns são exclusivos da versão de Dreamcast)

quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

[#1659][Mar/2001] KLONOA 2: Lunatea's Veil

Então, hoje vamos falar sobre o último (de apenas dois) lançamentos em console de uma das séries de plataforma mais estranhas de todos os tempos: Klonoa. O que você já sabe, porque esse é literalmente o título da review. E eu ainda me pergunto por que ninguém lê este blog... Mas enfim—onde eu estava? Ah, sim. Klonoa.

Klonoa, o… uh… gato-coelho? Eu acho? Algum tipo de irmão perdido da Lopunny que parece ter fugido de um pitch meeting rejeitado de novo mascote do universo do Sonic. Ele também se veste como alguém que está se esforçando demais para ser um dos garotos descolados, com aquele boné oversized colado na cabeça. E apesar de ter a cara pura de mascote atitude hell yeah dos anos 2000, a página da Wikipédia desse jogo tem quase quatro vezes mais texto dedicado à história do que à jogabilidade... o que não é normal. Especialmente não para um jogo de plataforma lançado no início dos anos 2000, uma era em que a maioria dos protagonistas tinha a profundidade emocional de uma caixa de papelão molhado e uma única motivação existencial de "ir para a direita".

Mas Klonoa não quer apenas ir para a direita. Klonoa quer sentir. Klonoa quer questionar a realidade. Klonoa quer devastar você emocionalmente usando cores pastel e uma trilha sonora que soa como se a tristeza tivesse aprendido a cantar.  Então pegue seu "Wahoo" e sua crise existencial, e venha comigo em uma jornada que de alguma forma conseguiu fazer Divertida Mente decadas antes de Divertida Mente existir.

… que foi? Eu disse que esse era um dos jogos de plataforma mais estranhos de todos os tempos. E isso antes do spin-off de vôlei de praia. Pois é. Estranho.

quarta-feira, 28 de janeiro de 2026

[#1658][Nov/2000] MS. PAC-MAN MAZE MADNESS


Suponho que eu vou chocar um total de absolutamente zero pessoas ao dizer que minhas expectativas para Sra. Pac-Homem: No Labirinto da Loucura estavam tão perto do zero absoluto que eu poderia muito bem ter aprendido a Execução da Aurora de Aquário. Quero dizer, a incursão 3D do marido dela, PAC-MAN WORLD: 20th Anniversary Edition, não é exatamente ruim, mas também é… bem… nada. É o tipo de jogo que não deixa absolutamente nenhuma pós-imagem no cérebro. Você termina, segue em frente, e em poucos minutos ele já evaporou da sua memória. Então sim, as expectativas eram inexistentes.

Mas aqui está a coisa: assim como aconteceu nos fliperamas vinte anos antes com MS. PAC-MAN, nossa dama mais uma vez consegue ofuscar o marido. Contra todas as probabilidades, Maze Madness acaba sendo uma aventura até certo ponto confortável, agradável. Talvez “bom” seja uma palavra forte, mas é, tem algo genuinamente agradável neste jogo.

terça-feira, 27 de janeiro de 2026

[#1657][Set/2001] SHENMUE 2


Existem jogos que, quando terminados, deixam você com uma sensação de profundo vazio. Você simplesmente fica ali sentado, encarando a tela com olhar perdido, controle nas mãos. Esse mês mesmo eu joguei um desses jogos: SILENT HILL 2. Seus temas são tão pesados, tão complexos, tão psicologicamente invasivos que, quando os créditos rolam, você não se mexe. Você pisca. Você processa. Talvez não só por minutos, mas pelo resto do dia.

Pois muito que bem. Acabo de conhecer outro jogo assim: Shenmue 2.
Porque no momento em que eu terminei, fiquei parado em choque, completamente imóvel, por vários longos minutos. Mas, ao contrário de Silent Hill 2, não foi porque o jogo era profundo, ou emocionalmente complexo ou devastador de uma forma cuidadosamente construída. Não. Foi porque meu cérebro estava gritando no volume máximo:

O QUE DIABOS VOCÊS ESTAVAM PENSANDO, SEGA?
O QUE PASSAVA PELA PORCARIA DAS SUAS CABEÇAS QUANDO VOCÊS FINANCIARAM ESSA INSANIDADE?
COMO ALGUÉM QUE ASSINA CHEQUES PARA ESSA BAGUNÇA FUNCIONA COMO ADULTO?!
COMO VOCÊS SEQUER ACHAM O CAMINHO DE VOLTA PRA CASA QUANDO VÃO NO MERCADO??!
POR QUE VIVEMOS EM UM MUNDO ONDE NENHUM TRIBUNAL APONTOU UM TUTOR LEGAL PARA VOCÊS?!

… Mas ok.
Estou me adiantando.
Vamos começar do começo. Porque para entender Shenmue 2, você primeiro precisa entender a Sega.