Ser o filho do meio é meio foda, né?
O primeiro Burnout foi um jogo de corrida estilo arcade bem mais ou menos, que passou completamente desapercebido no mercado abarrotado de jogos de corrida da sexta geração. Não que que fosse um jogo miseravel, mas então seu maior atrativo era algo que tinha muito pouco a ver com vencer a corrida: a Criterion tinha criado uma engine de física impressionante para a época, capaz de transformar um acidente de trânsito qualquer em um espetáculo de metal retorcido, vidro estilhaçado e indenizações milionárias. O jogo até incluía replays em câmera lenta para que você pudesse admirar sua incompetência de vários ângulos cinematográficos.
Acontece que assistir aos carros se desmontando era mais divertido do que correr com eles e a Criterion percebeu que "huh, a galera gostou disso, heim?". Quando chegou ao terceiro jogo, apropriadamente intitulado DESMANCHE, os desenvolvedores nem estavam mais fingindo: bater deixou de ser uma punição por dirigir mal e passou a ser parte essencial de como vencer o jogo. Toda a experiência girava em torno da violência automobilística, e a franquia finalmente encontrou uma cara para chamar de sua.
O que nos coloca em uma situação um tanto complicada nesse ponto específico da história pq se o Burnout original era um jogo de corrida convencional que calhava de ter uma feature que seria sua maior atração, e Burnout 3 foi o momento em que a Criterion transformou essa atração no alicerce da série, onde exatamente Burnout 2: Point of Impact se encaixa nesse processo evolutivo?
Em um lugar não muito empolgante, infelizmente.
Ainda que necessário, eu suponho.





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