sexta-feira, 26 de junho de 2026

[#1763][Nov/2001] HEADHUNTER

Sabe quando você perde alguém e finalmente está começando a processar o luto? Você ainda consegue sentir o vazio que a pessoa deixou, mas a vida começa lentamente a andar de novo. Aí, um dia, você está mexendo numas caixas velhas e encontra alguma pequena tolice que pertencia a ela. De repente, tudo volta e você percebe que não tinha superado nada. Parece estranhamente específico, mas é uma daquelas experiências humanas universais.

Bem... Acabei de ter um desses momentos esbarrando nessa relíquia esquecida do Dreamcast. Lançado originalmente apenas na Europa antes de chegar ao PlayStation 2 em 2002, Headhunter me fez perceber o quanto eu ainda não estava pronto para superar a perda da Sega como fabricante de consoles. 

Ainda sinto sua falta, seus imbecis.

quinta-feira, 25 de junho de 2026

[#1762][Set/2002] TUROK: Evolution


Agora, você não pode realmente discutir a franquia Turok sem falar sobre a sua desenvolvedora Iguana Entertainment, e você não pode explicar a Iguana sem falar sobre os seus chefes da empresa-mãe, a Acclaim. A Acclaim era a sucessora legal da LJN, tendo adquirido a fábrica de buchas anos antes e isso apenas já diz tudo que vc precisa saber sobre quem era a Acclaim.

Como você pode imaginar, a Acclaim nunca foi o ambiente mais saudável para se trabalhar e ficou pior especialmente depois de 1995, quando a empresa perdeu os direitos de publicar MORTAL KOMBAT — sua maior fonte de receita. Pq a única coisa mais perigosa que um executivo sem alma, é um executivo sem alma que está falindo.

E a Acclaim estava literalmente falindo, tanto que em em 2004 o pedido veio. E nesse desespero de uma empresa que já era sem ética profissional estrebuchando, Turok: Evolution foi uma das baixas.

quarta-feira, 24 de junho de 2026

[#1761][Nov/2002] METROID PRIME


Eu não tenho uma filha, e a essa altura já está bem óbvio que eu nunca vou ter, mas...

[OBVIAMENTE. A HUMANIDADE AINDA NÃO ESTÁ TÃO DESESPERADA COM AS TAXAS DE NATALIDADE PARA QUE ALGUÉM COMO VC TENHA UMA CHANCE.]

Obrigado pela sua contribuição valiosíssima como sempre, Jorge. Mas o que eu estava dizendo é que, mesmo não tendo uma filha, eu entendo perfeitamente como a Nintendo se sentia ultraprotetiva a respeito da sua menina mais preciosa. E, quando o assunto é Samus Aran, a verdade é que ninguém é bom o bastante para a Caçadora.

segunda-feira, 22 de junho de 2026

[#1760][Mai/2002] THE ELDER SCROLLS 3: Morrowind


Vou abrir essa review dizendo que não sou o maior fã de Todd Howard que já existiu. Eu sei, eu sei — que opinião corajosa e original para se ter na internet em 2026. Realmente eu sou um pensador revolucionário que rema contra a maré.

Mas o que posso dizer? A esse ponto, Todd Howard é o vendedor de carros usados dos videogames. O que ele precisar dizer para arrancar mais cinco pila da sua carteira, ele vai dizer com o sorriso mais sem vergonha possível porque vergonha na cara não compra um Porsche novo. Para ele, vergonha é um conceito tão alienígena reembolsos, correção de bugs, ou parar de re-re-re-re-re-re-re-lançar Skyrim. Agora disponível no seu micro-ondas! (e ainda rodando a trinta quadros por segundo.)

Porque, como todos sabemos, it just works.


Ainda assim, por todas as críticas que eu poderia atirar na Bethesda e na forma como ela administra seus jogos, eu seria um idiota se não reconhecesse o quanto o primeiro jogo de Todd Howard como diretor mudou toda história dos videogames pra sempre. PARA SEMPRE, EU TE DIGO!

[HÃ. EU NÃO ACHO QUE THE ELDER SCROLLS ADVENTURES: REDGUARD FOI TÃO INFLUENTE ASSIM.]

O quê? Não, Jorge, ninguém liga pra Redguard.
Porra, me ajuda. É claro que estou falando de Os Pergaminhos Anciões 3: Morrovento.
Mas para entender por que Morrowind foi um jogo tão importante, primeiro preciso eu preciso te dar um pouco de contexto.

sexta-feira, 19 de junho de 2026

[#1759][Mar/2002] BLOODY ROAR: Primal Fury/Extreme

Então, Rugido Sangrento... só que mais primal. E mais furioso.

Honestamente, eu podia muito bem pular essa review porque Bloody Roar: Primal Fury é essencialmente um patch de update para BLOODY ROAR 3 — que já era basicamente um patch de update para BLOODY ROAR 2: The New Breed, que por sua vez também não foi exatamente um salto revolucionário em relação ao BLOODY ROAR: Hyper Beast Duel original. Caceta, 8ing, tenta não levar esses pobres desenvolvedores à exaustão com tanto esforço criativo.

Mas, falando sério, se BLOODY ROAR 3 era basicamente o BR2 no hardware do PS2 com alguns combos quebrados corrigidos (não todos, só o suficiente para fingir que tentaram) e alguns personagens extras jogados na panela, Primal Fury é essencialmente BR3 para o GameCube com alguns combos quebrados corrigidos (não todos, só o bastante para manter a tradição) e alguns personagens extras jogados na mistura. E digamos que o salto do PS2 para o GameCube é consideravelmente menor do que o salto do PS1 para o PS2. Espero não ter sobrecarregado você com tanto jargão tecnológico.


Mas se não tem muitas mudanças para comentar... por que diabos eu estou escrevendo esta review?

[NÃO VAMOS FINGIR QUE EXISTE ALGUM MOTIVO ALÉM DO ÓBVIO.]

É, tá. Certo. 

Bloody Roar é um jogo de luta projetado especificamente para atender às necessidades... únicas, vamos colocar assim... do fandom furry. Seu principal apelo é assistir ao seu garoto-tigre favorito rasgar a própria camisa com seus músculos de zoantropo em expansão, ou fantasiar sobre a garota-morcego afundando as presas no seu pescoço. Eu estou ciente do apelo que essa série tem para... certos públicos.

["CERTOS PÚBLICOS" É COMO ESTAMOS NOS CHAMANDO AGORA?]

quinta-feira, 18 de junho de 2026

[#1758][Ago/2001] VIRTUA FIGHTER 4


Uma das dicotomias mais estranhas da história dos videogames é a discrepância entre a divisão de arcades da Sega e sua divisão de consoles domésticos. Enquanto a segunda empilhava decisão horrorosa atrás de decisão horrorosa, a primeira parecia incapaz de fazer qualquer coisa além de vencer na criação de experiências únicas, projetadas para devorar suas fichas. Esse abismo ficou ainda maior após a morte do Dreamcast. Enquanto a Sega ia de Vasco no ramo de hardware, sua filial de arcades dominava os game centers japoneses e mantinha a indústria viva na força do ódio.

Como a mesma empresa podia ser, ao mesmo tempo, tão desconectada da realidade e tão brilhante na leitura de mercado continua sendo um dos grandes mistérios insolúveis dos games. O Paradoxo dos Gêmeos, como dizem.

[O PARADOXO DOS GÊMEOS NÃO TEM ABSOLUTAMENTE NADA A VER COM ISSO!
...EU NEM SEI POR QUE AINDA ME IMPORTO.]

Caramba, relaxa essa bunda cientificamente precisa, Jorge, e deixa eu explicar como a equipe AM2 da Sega estava operando milhas à frente da concorrência com a quarta entrada de um lutador que é, de fato, virtual. Alias, virtua.

quarta-feira, 17 de junho de 2026

[#1757][Mar/2002] WILD ARMS 3


WILD ARMS original é um jogo muito especial para mim e não por um, mas por dois motivos. 

Primeiro, a abertura do clássico do PS1 continua sendo uma das melhores intros de jogos já feitas em um jogo. Mais importante ainda, foi um dos momentos que fez eu apaixonar pelo PlayStation. Ver aquela sequência de abertura em anime feita pela MadHouse era estar testemunhando o futuro acontecer em tempo real. Foi o momento que caiu a ficha que a próxima geração tinha chegado e os jogos não seriam mais apenas sprites coloridos e caixas de texto.

O segundo motivo é ainda mais nobre: WILD ARMS é um daqueles jogos que separa as pessoas que realmente jogaram o jogo daquelas que apenas repetem o que quer que seja que tenham aprendido através de memes. O que eu quero dizer com isso é que se você ouvir alguém descrever o WILD ARMS original como um "JRPG de temática faroeste", pode saber de cara que essa pessoa nunca jogou ou pelo menos não toca no jogo faz uns vinte anos.

Porque além do tema do mapa-múndi — que realmente soa como se tivesse sido composto pelo filho perdido do Ennio Morricone — e da cidade natal do Rudy no início do jogo, WILD ARMS contém aproximadamente zero elementos de faroeste. A história é sobre princesas, reinos, civilizações antigas, artefatos mágicos, ameaças dimensionais e aventuras para salvar o mundo. Em outras palavras, é um JRPG extremamente padrão. O que você saberia se tivesse jogado a maldita coisa.

Mas agora que já me parabenizei o suficiente por ser um destemido guerreiro da verdade, defensor da precisão histórica e salvador da arqueologia gamer, a pergunta óbvia permanece: se o Wild Arms original não é realmente um JRPG de faroeste...

Então existe alguma coisa assim realmente?
E a resposta é sim, meu pequeno desperado.
Chama-se Wild Arms 3.

domingo, 14 de junho de 2026

[#1756][Jan/2002] GRANDIA XTREME

Em 2001, a Enix Corporation investiu 100 milhões de ienes na Game Arts — o que seria equivalente hoje a cerca de 1 milhão de dólares, mais ou menos. O objetivo era se firmar como a publisher por trás de um dos estúdios de RPG mais queridos da indústria, os criadores de clássicos emocionanais como GRANDIA e LUNAR: The Silver Star. E como você é um biscoitinho muito esperto, já deve ter imaginado que a Enix não assinou esse cheque pelo seu amor incondicional à narrativa emocional. Foi um investimento comercial e, como qualquer investimento, eles esperavam algo tangível em troca.

Bem, então que tal um Grandia novinho em folha? Parece um bom negócio, né? A franquia principal da Game Arts era um nome respeitado, aclamado pela crítica e comercialmente bem-sucedido o suficiente para deixar os investidores felizes. Havia apenas um pequeníssimo detalhe, tão insignificante que quase nem é digno de mencionar, mas... 


Algumas culturas possuem a estranha crença de que ter um jogo é um pré-requisito importante para lançar um jogo. Vai entender. Felizmente, a Game Arts não entrou em pânico. Em vez disso, eles olharam o que tinham a mão para apresentar aos seus novos sugar dadd— digo, publisher. A resposta era que GRANDIA tinha um dos melhores sistemas de combate por turnos já feitos. Mesmo que o jogo original seja um jogo de Saturn de 1997, suas mecânicas de batalha híbridas baseadas em timeline ainda pareciam mais dinâmicas e envolventes do que muitos RPGs lançados anos depois em sistemas bem melhores.

O problema é que esse sistema de combate era meio que a única coisa que eles tinham pronto para usar. Não tinham nenhum mundo novo, nenhuma história ambiciosa, nenhum elenco memorável, nenhuma grande aventura. Apenas uma mecânica de combate realmente, realmente boa. Então, naturalmente, eles se fizeram uma pergunta que todos estamos fazendo a esse ponto: pegar o sistema de combate sozinho, empacotar com um laço de fita por cima seria suficiente?

Bem, fosse suficiente ou não, não deixa de ser exatamente o que eles fizeram.

sábado, 13 de junho de 2026

[#1755][Dez/2014] Especial RPG Maker, parte IV: LISA: The Painful


E agora, com este jogo, chegamos ao fim do nosso pequeno tour de force pelo nosso especial do RPG Maker. Espero que vocês tenham gostado e talvez até aprendido uma coisa ou duas sobre essa humilde ferramenta que ajudou a moldar um pedaço da história dos videogames. E se não gostaram... bem, isso não é problema meu, eu não sou a tua mãe.

De qualquer forma, para encerrar esta pequena série vamos analisar um dos títulos mais frequentemente citados como um dos maiores jogos feitos no RPG Maker de todos os tempos. Na verdade, é difícil encontrar uma lista dos melhores jogos do RPG Maker que não inclua este título em algum lugar perto do topo. Mas será que isso é realmente verdade? LISA: The Painful é tão lendária quanto sua reputação sugere?

sexta-feira, 12 de junho de 2026

[#1754][Abr/1996] Especial RPG Maker, parte III: CORPSE PARTY


Em 1996, para promover o RPG Maker, a ASCII Corporation realizou seu segundo campeonato de criação de jogos, oferecendo o prêmio principal absurdo de 10 milhões de ienes (cerca de R$ 750 mil em dinheiro atual, ajustado pela inflação). Era uma quantia absurda de dinheiro para algo que, no fim das contas, se resumia a fazer um jogo no seu quarto.

O que importa aqui, no entanto, não é nem o vencedor do grande prêmio. É o segundo colocado, que levou para casa 5 milhões de ienes porque, veja bem, até aquele momento a maioria dos jogos criados com RPG Maker eram, bem... RPGs.

[BEM... SIM? QUER DIZER, ACHO VOCÊ QUE REPAROU QUE O PROGRAMA LITERALMENTE SE CHAMA RPG MAKER, NÉ]

Essa informação veio até a minha atenção, sim, Jorge.

quarta-feira, 10 de junho de 2026

[#1753][Jun/2014] Especial RPG Maker, parte II: ONESHOT

  

Por volta de 2015, testemunhamos o que viria a ser conhecido como o fenômeno Undertale: um jogo indie que parecia enganosamente simples na superfície, mas foi construído sobre uma programação incrivelmente sofisticada a ponto de se tornar autoconsciente e reagir ao comportamento do jogador de maneiras que poucos jogos haviam tentado antes. É uma história muito interessante que causou ondas de choque na cena indie e ajudou a redefinir o que as pessoas pensavam que um pequeno jogo independente poderia alcançar.

Infelizmente, não é essa a história que vamos contar hoje.

O que nos interessa é o que aconteceu depois. Pq sempre que um jogo se torna tão seminal, ele inevitavelmente spawna um milhão de clones pq todo mundo e a mãe de todo mundo querem criar o próximo "metajogo inteligente", cheio de quebras da quarta parede, autoconsciência e comentários sobre a própria natureza dos videogames.


Só que para cada Undertale, existem cem jogos indies metidos a sarcásticos que não são nem de longe tão bem-sucedidos, seja mecanicamente ou tematicamente. Há uma linha muito tênue que os jogos metaficcionais precisam seguir para não soar apenas um babaquinha arrogante ou o 100th youtuber lendo um trecho da Wikipédia. Vc tem que ter algo a dizer, e ter o talento para dizer bem... ao que eu posso dizer que já joguei jogos mais do que suficientes que falharam nisso.

Felizmente, esse não é o caso aqui.