Ok, hoje vai ser uma review rápida porque... é, semana difícil. Estou cansado. E pra piorar, só percebi no último instante que esse jogo é na verdade baseado num desenho — que, curiosamente, passou sim no Brasil e só agora que parei pra pensar, eu tenho uma vaga lembrança nebulosa disso na Globo. Normalmente, algumas semanas antes da review eu começo a conhecer o material original antes de encarar a adaptação em jogo. Sabe, fazer as coisas direito. Mas dessa vez eu vou deixar passar. Eu poderia adiar a review e maratonar todos os 40 episódios da série, mas tem dois pequenos problemas com esse plano:
quarta-feira, 29 de abril de 2026
terça-feira, 28 de abril de 2026
[#1726][Ago/2001] TEKKEN 4
Frequentemente rotulado como "a ovelha negra" da série, é lembrado como divisivo, experimental ao extremo e — dependendo de quem você pergunta — um fracasso comercial. Essa última parte é um pouco exagerada, Tekken 4 vendeu bem, sim, mas teve um desempenho abaixo do fenomeno que foi TEKKEN 3, e acabou na mesma faixa de vendas de TEKKEN TAG TOURNAMENT — que era essencialmente um remix polido em vez de um salto geracional de verdade. Ainda assim, quando se está sucedendo um dos jogos de luta mais vendidos e amados de todos os tempos, apenas "bom" soa bastante como fracasso.
Mas o negócio é o seguinte: Tekken 4 é acusado de muitas coisas das quais não é realmente culpado. Algumas de suas ideias mais ousadas — coisas que ele genuinamente acerta — são frequentemente apontadas como falhas. Ao mesmo tempo, os elementos que de fato sentaram na graxa acabam lançando uma sombra tão longa que todo o resto é arrastado junto. É menos um fracasso direto e mais um jogo que ousou ir para um lado quando todo mundo queria que ele fosse para o outro... e não fez isso tão bem assim quanto deveria. E é exatamente nisso que vamos mergulhar agora.
Mas vamos começar do começo.
segunda-feira, 27 de abril de 2026
[#1725][Dez/2000] STUPID INVADERS
Ei, você!
Sim, você aí mesmo!
Por acaso você está vivendo em 2001 e sentindo falta do finado gênero point-and-click?
Você anseia por um jogo de comédia construído inteiramente sobre pastelão, gags visuais asquerosas e um compromisso sério com humor escatológico infantil?
Você quer uma quantidade absurda de cutscenes que, na época, eram estranhamente chamativas e transbordando aquela energia da era da MTV?
Se você respondeu “sim” para as três perguntas, então Stupid Invaders é praticamente feito sob medida para você. Se qualquer coisa aí te faz hesitar — ou pior, se você espera literalmente qualquer coisa a mais de um videogame —, aí sim… vai ser bem mais difícil de vender. Mas vamos começar do come—
[É UMA BOA RECOMENDAÇÃO TAMBÉM PRA QUEM É FÃ DO DESENHO, NÃO É?]
Fãs do quê?
[DO DESENHO. STUPID INVADERS É BASEADO EM SPACE GOOFS. PASSOU NO BRASIL, FOI ATÉ DUBLADO E TUDO.]
Passou…? Arceus, eu literalmente nunca tinha ouvido falar nisso. Mas, aparentemente, sim — passou no Brasil, tanto na Fox Kids quanto no Angel Mix. Huh. Como isso passou batido por mim? Vivendo e aprendendo. Enfim… tá. Vamos nos submeter a isso e ver com que tipo de tolice estamos lidando.
Ah.
Então foi por isso que passou batido.
sexta-feira, 24 de abril de 2026
[#1724][Abr/2002] SPIDER-MAN
A memória é uma coisa engraçada, né? Eu lembro claramente de ir ao cinema ver o Homem-Aranha quando estreou em 2002… e, honestamente, na época eu não achei tão grande coisa assim. Quer dizer, era legal, claro. Divertido. Perfeitamente sólido. Mas não deixou uma marca muito profunda em mim. Na minha cabeça, eu coloquei ele na mesma categoria dos outros "bons filmes de super-heróis" daquela era, como X-MEN ou BLADE, e segui com a minha vida.
E, em minha defesa, 2002 foi um ano muito cheio para o cinema. Foi o ano que tivemos "As Duas Torres" (ao contrário dos Estados Unidos... e eu totalmente vou pro inferno por essa piada, eu sei). O ano em que o fenômeno Harry Potter teve a sua sequencia A Câmara Secreta. O ano de THE RING, 8 Mile e Lilo & Stitch. Muitos filmes que realmente me marcaram até os dias de hoje. Por isso, o Homem-Aranha foi… bom. Mais do que bom, até. Mas não tão bom assim.
Claro que, em 2002, eu era um adolescente estúpido que mal sabia o que quer que fosse sobre o que quer que seja.
Agora, mais de vinte anos depois, sou um adulto estúpido que mal sabe o que quer que fosse sobre o que quer que seja — mas sei que, em algum momento pelo caminho, a narrativa em torno de Homem-Aranha de 2002 se transformou em algo muito maior. Com o tempo, o filme passou a ser tratado como um divisor de águas para o cinema de super-herói: o filme que ajudou a elevar o gênero de curiosidade de nicho a pilar do mainstream de Hollywood. Não o primeiro filme de super-herói de sucesso, obviamente — Superman (1978) e Batman (1989) já tinham feito isso décadas antes —, mas Homem-Aranha foi o momento em que os estúdios de repente perceberam que aquilo não era mais um agradinho para meia duzia de nerdolas, era um modelo pra fazer dinheiro pra caceta.
Provavelmente vocês já ouviram esse argumento milhares de vezes, mas é o seguinte: eu posso não saber de tudo, mas conheço o meu terror. E quanto mais eu me familiarizava com a carreira do Sam Raimi (especialmente depois da minha review de EVIL DEAD) menos essa narrativa toda fazia sentido pra mim.
As pessoas falam do Homem-Aranha como se fosse o filme que "legitimou" os filmes de super-herói. Como se fosse um blockbuster limpo, polido, seguro para o estúdio, que provou que o gênero podia se comportar na mesa dos adultos. Mas estamos falando do Sam Raimi, e a conta simplesmente não fecha. Este é o mesmo diretor que lançou sua carreira inventando um estilos de terror que borrava as linhas entre o gore e a comédia nos anos 80. O mesmo cara que transformou esqueletos medievais em músicos pastelão em Army of Darkness. O mesmo cara que ajudou a trazer à existência XENA: Warrior Princess — uma série que trata autenticidade histórica com menos respeito do que trata a pastelonice. Esse não é o cineasta que normalmente se associa ao tipo de blockbuster serião com trailer de "BAM-BAM-BAAAAM" que Hollywood tanto gosta.
Então o que aconteceu aqui?
Sam Raimi tomou umas a mais no ano novo de 2000, bateu a cabeça e desenvolveu uma personalidade artística completamente diferente da noite pro dia? O estúdio limou cada um de seus instintos excêntricos até não restar nada reconhecível? Ou e se — veja bem, E SE — estivemos interpretando mal o Homem-Aranha de 2002 esse o tempo todo?
É isso que vamos descobrir agora.
quinta-feira, 23 de abril de 2026
[#1723][Ago/2001] CAPCOM VS SNK 2: Mark of the Millennium 2001
Quase um ano atrás, eu escrevi sobre o que eu só posso descrever como uma das maiores decepções que eu já tive nesse blog: CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000. Pense na premissa por um momento. Os dois maiores nomes dos jogos de luta lançando um crossover juntos. Ryu vs. Kyo Kusanagi. Ken vs. Terry Bogard. Chun-Li vs. Mai Shiranui. O evento de uma era. O acontecimento. O sonho!
…do qual quase ninguém fala hoje, principalmente porque a Capcom tratou a coisa toda com aquela vontade de quem tá requentando o almoço de ontem. Quer dizer, eles literalmente copiaram e colaram o sprite da Morrigan diretamente de DARKSTALKERS: The Night Warriors. Não estou exagerando. Estamos falando de um sprite de 1994 lado a lado com personagens recém-desenhados de 2000. Meus olhos sangram só de lembrar. E o sistema de combate também não ajudou muito. O infame sistema de Ratio era mais desajeitado do que elegante, e em vez de construir uma mecânica de crossover unificada, a Capcom basicamente entregou um "modo Capcom" e um "modo SNK" e deu o dia por encerrado.
Honestamente, a única coisa genuinamente ótima naquele primeiro jogo foi ver os personagens da SNK redesenhados no estilo iconico da Capcom — especialmente sob o traço inconfundível de Kinu Nishimura. Ver as versões de personagens como Terry, Mai e Geese naquela estética foi fantástico. Mas além disso, é, desapontamento é a palavra.
Felizmente, sempre tem um amanhã. E apenas um ano depois, a Capcom tentou de novo — desta vez ouvindo o feedback dos fãs e fazendo melhorias drásticas em todos os aspectos.
Exceto dar um sprite novo para a Morrigan.
Nós nunca damos um sprite novo para a Morrigan.
quarta-feira, 22 de abril de 2026
[#1722][Out/2001] SPIDER-MAN 2: Enter: Electro
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| A coisa mais memorável a respeito desse jogo é o uso mais estranho de dois pontos que eu já um título, isso tem que ser dado a ele |
Tá, esse vai ser rápido, porque não é todo jogo que rende uma tese científica inteira sobre ele, né.
[AGORA A GENTE TA CHAMANDO AS SUAS RESENHAS VAGAMENTE ALFABETIZADAS DE "TESES CIENTÍFICAS"? OK, É UM JEITO DE VER A COISA...]
Pois é, né? Enfim, resenha rápida pra um trabalho rápido. É que em 2002 o nosso querido cabeça de teia ganhou o aclamado filme do Sam Raimi, e com ele, claro, veio um jogo tie-in pra então geração atual ("Spider-Man: The Movie" pra PS2, PC, Xbox e GameCube). Mas... e quanto a um jogo pra geração passada? O timing de marketing perfeito: o PS1 ainda tnha uma base instalada bem forte, milhões de jogadores ativos, ainda um ótimo negócio comercialmente.
O problema, claro, é que entre 2001 e 2002 ninguém mais estava investindo grana pesada em títulos novos de PS1. Como se resolve isso? Bem simples, não investindo praticamente nada no seu jogo. Bam, grana fácil pelo custo de duas balas Xaxá e um Toblerone de menta (na real o Toblerone tá bem caro atualmente, vou precisar de outra metafora daqui pra frente).
Então o que é Miranha 2: Entra Electro? Bom, é basicamente o SPIDER-MAN original com os assets reorganizados em fases novas. Eu sei que dizer que uma sequência é "o mesmo jogo com fases novas" soa preguiçoso pra caceta como crítica, mas eu juro pra vocês que foi basicamente isso que aconteceu aqui.
terça-feira, 21 de abril de 2026
[#1721][Jun/2001] DISNEY'S ATLANTIS: The Lost Empire
segunda-feira, 20 de abril de 2026
[#1720][Mai/2001] CASTLEVANIA CHRONICLES
Em 2001, a Konami decidiu que queria mais dinheiro. O que é muito uma não-notícia, ganhar dinheiro é literalmente a função das empresas e a Konami nunca teve a menor vergonha disso. Mas a parte interessante é como eles decidiram fazer isso. Em vez de só atochar outra máquina de pachinko de TOKIMEKI MEMORIAL, eles escolheram sugar uma grana fácil dos donos de PlayStation fazendo exatamente o que a Square já havia provado que funcionava com Final Fantasy Anthology: vender nostalgia com o mínimo de esforço possível. Pega um clássico do NES, queima em um CD e fatura. Dinheiro fácil.
E, felizmente para a Konami, "jogos clássicos" é um recurso do qual eles nunca ficam sem estoque. Então, a jogada óbvia seria algo como uma Castlevania Collection, certo? Pega a trilogia do NES, junta em um pacote, lança, pronto. E isso provavelmente teria sido o que aconteceu se Koji Igarashi, o maestro residente de Castlevania na época, não tivesse tido uma ideia muito melhor.
Sendo ele próprio um entusiasta sério de Castlevania, Igarashi entendia uma coisa muito importante: o Castlevania original de 1986 é, sem dúvida, um pilar da história dos videogames… mas, para os padrões de 2001, também era um produto difícil de vender para um novo público. Seus movimentos duros, pulo com trajetória fixa, knockback cruel e ppções de ataque muito abaixo do necessário para o que jogo atirava em vc faziam parte da sua identidade — mas também faziam com que ele parecesse muito mais punitivo do que os jogadores da era PlayStation estavam acostumados. Diferente de alguns outros clássicos da era NES, como SUPER MARIO BROS. cujos controles ainda parecem compreensíveis décadas depois, Castlevania exigia um nível de paciência que era mais difícil de vender como "diversão" no início dos anos 2000. Apresentar a versão de 1986 sozinha como um lançamento premium para PlayStation teria sido uma péssima ideia.
Felizmente, esse era um problema que já havia sido resolvido — e quase esquecido.
domingo, 19 de abril de 2026
[#1719][Nov/2001] SYPHON FILTER 3
Como eu já mencionei algumas vezes antes, no final de 2001 quase ninguém mais estava investindo pesado em novos jogos para o PlayStation 1. E isso era especialmente verdade para um jogo lançando em setembro de 2001, num momento em que o PlayStation 2 já estava no mercado fazia um ano e meio e não era mais "nova geração", era simplesmente a geração atual. A indústria já havia virado a página.
[ESPERA, SETEMBRO? ESSE JOGO NÃO FOI LANÇADO EM NOVEMBRO DE 2001?]
Bom, então, sim — e é aí que a coisa fica curiosa. Originalmente, Filtro de Sifão 3 estava programado para chegar às lojas em 25 de setembro de 2001. Só que aí aconteceu uma coisinha meio chata nos Estados Unidos uns dias antes que fez a Sony considerar a possibilidade de que talvez lançar um jogo focado em terrorismo doméstico, armas biológicas e ataques em solo americano talvez não fosse a melhor ideia naquele exato momento. Some-se a isso o pânico do caso do antraz (lembra dele?) que veio logo depois do 11 de setembro, e de repente um jogo literalmente batizado com o nome de uma arma biologica talvez não fosse o timing mais adequado. Então o lançamento foi adiado para novembro de 2001 e todo o marketing do jogo refeito as pressas para se adequar as... digamos assim, recentes sensibilidades americanas.
Esse atraso, contudo, não muda muito o ponto aqui. Ainda era final de 2001, e naquela altura ninguém estava botando dinheiro de verdade num projeto de PS1. Bem, a boa notícia é que Syphon Filter 3 não realmente precisava de um orçamento astronômico, dado que ele trabalhava sobre fundações bem sólidas.
sexta-feira, 17 de abril de 2026
[#1718][Nov/2001] MEGA MAN X6
Então aqui estamos. MEGA MAN X, só que 6. Aquele que muitos apontam como o momento em que a vaca foi pro brejo com as corda e tudo. E, honestamente, a este ponto eu meio que entendo o porquê.
Pq puta que me pariu, Capcom.
Olha, eu amo Mega Man, vcs não tem ideia do quanto esse carinha significa pra mim. Eu não metaforicamente chorei quando Mega Man Dual Override foi anunciado no TGA 2025. MEGA MAN 3 é meu jogo favorito de todos os tempos do NES, o que faz dele o jogo da minha infância. Desde então, eu joguei — e escrevi reviews para esse blog — todos os títulos principais do Bombardeiro Azul. Segui a fórmula clássica do NES até o esgotamento em MEGA MAN 6. Abracei a reinvenção com MEGA MAN X. Acompanhei aquela sub-franquia totalmente não era pra ser outro título e na última hora a Capcom só colou "Mega Man" em cima, né não MEGA MAN LEGENDS? Eu até joguei o spin-off do spin-off, MISADVENTURES OF TRON BONNE, que parece foi a Capcom tentando inventar os Minions antes dos Minions existirem.
"The world needs you again"
Eu vi de tudo. Eu fiz de tudo.
Sim. Até MEGA MAN SOCCER.
Deus.
Então acredite em mim quando digo: em ninguém nesse mundo dói mais do que me dói dizer que... cê já tá fazendo hora, amigão.
Olha, tu é meu mano. O campeão ciano da esperança. O herói robô que carregou uma geração inteira de plataformas nos seus pequenos ombros blindados. Mas em algum momento, até lendas precisam descansar. E eu não estava sozinho nesse pensamento.
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| Acho que essa é a capa mais sem graça da franquia toda |
Até Kenji Inafune, um dos produtores-chave da franquia e o pai adotivo da série (não o criador, como às vezes se afirma erroneamente), acreditava que a história de Mega Man X deveria ter terminado com MEGA MAN X5. Ele disse várias vezes que X5 foi concebido como um ponto final para nosso menino X, e que dali pra frente ele reformularia tudo totalmente com a série Zero que se passaria alguns séculos depois. O que meio que aconteceu. MEGA MAN X5 realmente parece um final. Tem apostas. Tem tragédia. Tem uma sensação de encerramento que a série raramente se permitiu. Parece a despedida da linhagem do robô azul mais amada da história dos jogos. Ou pelo menos deveria ter sido.
Infelizmente, os executivos não entendem despedidas, eles entendem planilhas. E os da Capcom não eram diferentes: Mega Man ainda estava vendendo, então lá vamos nós para Mega Man X6.
Não é muito animador que o próprio Inafune tenha dito mais tarde que sentia que devia um pedido de desculpas aos fãs por este jogo existir fora de seu controle. E é ainda menos tranquilizador quando eu lembro que MEGA MAN X5 já estava começando a testar minha paciência com algumas decisões de design pavorosas que até agora eu não entendi quem achou que isso faria o jogo mais divertido.
Um sistema de tempo limite num Mega Man?
Um good ending determinado por RNG?
E pelo amor de Cybertron — ALIA.
CALA.
A.
PORRA.
DA.
BOCA.
Mas tá. Eu não odeio MEGA MAN X5. Mega Man é como pizza: mesmo quando é ruim, ainda é bom. Mas a Capcom estava claramente empurrando as coisas cada vez mais para o limite. Dava para sentir a corda esticando. Então quando as pessoas dizem que este é o tal o ponto em que ela arrebentou, o momento em que a fórmula finalmente desabou sob seu próprio peso... eu totalmente acredito que isso seria possível.
Mas será? Bem, é o que estamos aqui para descobrir.
quinta-feira, 16 de abril de 2026
[#1717][Fev/2002] STATE OF EMERGENCY
Em 2001, GRAND THEFT AUTO 3 não apenas se tornou um dos jogos mais inovadores já feitos — ele também se tornou um dos mais controversos. Na época, a imprensa adorava culpar os videogames por todos os problemas envolvendo jovens (assim como as histórias em quadrinhos já haviam sido culpadas, e a televisão antes delas, e o rock'n roll antes dela... e, assim por diante até as pinturas rupestres, provavelmente). A Rockstar entregou a eles o alvo perfeito de bandeja.
Eis aqui um jogo que colocava o jogador no papel de um criminoso, dentro de um ambiente urbano realista como nunca se tinha visto nos videogames. Havia armas por toda parte, civis por toda parte, caos por toda parte, e uma violência exagerada o suficiente para ser satírica — mas ainda assim fácil de ser mal interpretada se você estivesse procurando por indignação em vez de contexto. Os jornalistas estavam salivando. Aquilo não era apenas uma manchete, eram meses de manchetes.
Os políticos vieram logo atrás. Pânico moral sempre foi moeda política barata, e "alguém pense nas criançinhas" nunca saiu de moda. A oportunidade era simplesmente boa demais para ser ignorada. A Rockstar de repente se viu tratada como inimigo público número um — e eles absolutamente amaram cada segundo disso. Porque nada vende mais para adolescentes do que adultos insistindo em alto e bom som que algo é proibido. Um jogo odiado por políticos e pela grande imprensa? Isso não é um escândalo, é puro ouro de marketing.
Então, o que a Rockstar fez em seguida, depois que GRAND THEFT AUTO 3 explodiu como fenomeno cultural?


























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