quarta-feira, 16 de setembro de 2026

[#1815][Set/2004] FABLE


No começo da sexta geração, dava para dizer que a Microsoft estava numa posição razoavelmente confortável no que dizia respeito aos jogos third party que realmente importavam. O Xbox teve suas celulas divisoras, seus principes da Pérsia, seus grandes ladrões de carros e engrenagens de metal sólidas. Obviamente nem todo lançamento multiplataforma fazia o caminho até a geladeira preta da Microsoft, mas também não era como se o console estivesse passando fome.

O que a Microsoft precisava MESMO eram exclusivos que dessem às pessoas um motivo para comprar a geladeira em primeiro lugar. Exclusivos além de Halo, pelo menos, porque existe um limite para quantas noites você pode passar sendo morto pelo Steve antes de começar a pensar que talvez o Steve devesse arrumar um emprego. E é nesse contexto que um francês careca chuta a porta do escritório de Bill Gates enquanto três seguranças tentam desesperadamente contê-lo.

— SAINT-TROPEZ! ABAJOUR! OMELETTE DU FROMAGE! OMELETTE! DU! FROMAGE!

A assistente pessoal do Sr. Gates, que havia legalmente mudado o próprio nome para Cortana logo depois do lançamento do Xbox, inclina-se discretamente e traduz: o cavalheiro está prometendo o maior RPG já criado. Um mundo vivo onde você poderia crescer da infância até a velhice, casar, ter filhos, ver pessoas lembrarem de coisas que você fez anos antes e até plantar uma bolota para voltar muito tempo depois e encontrar um carvalho no lugar.

Bill Gates lentamente ergue uma sobrancelha.

— Cavalheiros — diz ele aos seguranças. — Soltem o francês.

Eles tinham negócios a discutir.

[OKAY, PRIMEIRO: NÃO ERA NEM REMOTAMENTE ASSIM QUE A MICROSOFT FUNCIONAVA. BILL GATES NÃO APROVAVA VIDEOGAMES PESSOALMENTE COMO UM IMPERADOR ROMANO. SEGUNDO, PETER MOLYNEUX É INGLÊS, NÃO FRANCÊS. TERCEIRO, EU NÃO QUERO NEM SABER PQ VC ACHA QUE OS FRANCESES FALAM COMO MINIONS. E, POR FIM, VOCÊ ESTÁ EXAGERANDO AS COISAS QUE MOLYNEUX REALMENTE PROMETEU PARA FABLE.]

domingo, 13 de setembro de 2026

[#1814][Ago/2004] DOOM 3

Doom 3 sempre me pareceu a entrada mais estranha da franquia porque, à primeira vista, ele parece ser o mais longe de Doom que você consegue chegar sem substituir a escopeta por uma enxada e chamar o jogo de Harvest Moon: Phobos.

A imagem icônica de Doom é a pura fantasia de poder sobre matar demônios. O Doom Slayer é o monstro que mamães-demônio dizem aos filhos-demônio que está escondido embaixo da cama. A premissa da coisa toda é olhar no olho do capiroto e dizer: “eu não estou preso no Inferno com vocês; vocês estão presos no Inferno comigo”. Você corria rápido, carregava armas suficientes para desestabilizar um governo e transformava salas cheias de demônios em molho bolonhesa enquanto guitarras MIDI berravam ao fundo.

Doom 3... não é isso.

sábado, 12 de setembro de 2026

[#1813][Ago/2002] DEAD TO RIGHTS


Diz aí se essa cena parece familiar: um cara respira fundo encostado numa parede. Confere as duas pistolas nas mãos, se prepara e então pula para dentro de uma sala cheia de bandidos — mas ele não simplesmente atira neles. Não, isso seria chato. Ao invés disso, ele desliza por cima de uma mesa enquanto esvazia os dois pentes em câmera lenta, avança até o próximo sujeito, agarra o infeliz como escudo humano, atira em mais dois por cima do ombro dele, pega a arma do pobre coitado antes mesmo de o corpo tocar o chão e continua andando. Estilhaços de vidro voam dramaticamente, a câmera faz um movimento ainda mais dramático, alguma coisa explode. Big badaboom, sim, mas um big badaboom altamente coreografado.

E se isso soa familiar, é pq deveria dado que o cineasta hong-konguês John Woo passou o fim dos anos 80 e o começo dos 90 mudando a gramática dos tiroteios no cinema. Filmes como A Better Tomorrow, The Killer e Hard Boiled não inventaram câmera lenta, tiroteios ou homens fazendo coisas fisicamente irresponsáveis enquanto seguram armas de fogo; o que Woo fez foi pegar boa parte do ritmo, da clareza espacial e da expressividade corporal associadas ao cinema de artes marciais e reconstruir o tiroteio moderno em torno disso. De repente, uma troca de tiros não era mais só sobre quem conseguia ficar atrás de um barril e derrubar o maior número possível de figurantes: os corpos se moviam pela cena, as armas trocavam de mãos, os personagens pulavam, deslizavam, rolavam e giravam enquanto a câmera acompanhava tudo. Violência virou coreografia.

Basicamente wuxia, mas tira o kung fu Shaolin e dá para todo mundo um par de .45.

quarta-feira, 9 de setembro de 2026

[#1812][Jan/2003] DEAD OR ALIVE XTREME BEACH VOLLEYBALL


Oh... uau.
Quer dizer...
... uau.

Porque, sinceramente, o que mais eu posso dizer sobre esse jogo?

Eu entendo por que esse jogo existe. Eu entendo para quem esse jogo existe. Na verdade, eu sou exatamente o público-alvo dele, então não é como se eu fosse incapaz de compreender a cadeia de desejos humanos e decisões comerciais de gosto duvidoso que trouxeram a vida Vivo ou Morto Vôlei de Praia Xtremo.

É só que...
... uau.

terça-feira, 8 de setembro de 2026

[#1811][Out/2002] CONTRA: Shattered Soldier


A transição da era 2D para a 3D nos jogos foi um pouco como a transição de Hollywood do cinema mudo para o falado: um monte de estrelas foi do tapete vermelho para catar moedas na calçada praticamente da noite para o dia. Vários nomes gigantes da quarta geração descobriram que os polígonos haviam tornado seu conjunto particular de talentos fora de moda — e eu não acho que muitas franquias que antes eram blockbusters tenham sofrido tão duramente quanto Contra.

Quer dizer, a quinta geração não foi exatamente gentil com o nosso velho C flamejante, com CONTRA: Legacy of War e C: The Contra Adventure sendo... bem, certamente dois dos videogames já feitos. Vamos colocar assim.

Mas havia um problema real enterrado debaixo de toda aquela miséria: como exatamente você moderniza Contra para três dimensões sem perder aquilo que faz Contra ser Contra? Bem, essa era uma pergunta que a Konami claramente não sabia responder... e, francamente, nem eu.

Do fundo da gaveta