sábado, 18 de julho de 2026

[#1777][Set/2002] TAZ: Wanted


Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.

Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.

Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.

Nova geração, novo gênero, novas oportunidades.
... Certo?

sexta-feira, 17 de julho de 2026

[#1776][Jul/2002] SUPER MARIO SUNSHINE


Ok, isso vai ser... complicado.

A era do GameCube foi, sem dúvida, um dos momentos mais sombrios da história Nintendo. A empresa mal tinha terminado de digerir a derrota do NINTENDO 64 para o PLAYSTATION original quando foi surpreendida por algo ainda maior: o PLAYSTATION 2 se tornou menos um console e mais um evento geológico, engolindo praticamente toda a indústria em seu rastro. E como desgraça pouca é bobagem, a Microsoft entrou no mercado de consoles com o XBOX já vencendo a Nintendo logo na sua estreia. Foram anos difíceis.

Mas, então, eu já contei a balada trágica do GAMECUBE em outro lugar, e não é por isso que estamos aqui hoje. O que importa é que a Nintendo sabia duas coisas: que ela tinha muito pouca margem para erro e que ela ainda tinha duas balas de prata que absolutamente não poderiam errar. Estou falando, é claro, de Zelda e Mario. Isso era inegociável. As primeiras entradas de 128 bits das duas maiores franquias da Nintendo tinham que ser obras-primas indiscutíveis, do tipo que as pessoas compravam o videogame pra jogar elas. Naquele ponto, eram o "quebre o vidro em caso de emergência" e a Big N já estava com o martelo na mão.

E então veio LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker.
É... complicado.


Agora, não me entenda mal. Como mencionei na minha review, LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker apresenta alguns dos melhores designs de masmorra de toda a franquia, mas... então, tem uma review inteira cheia de "mas" e isso é algo que o GameCube simplesmente não podia ter naquele momento. Esse foi o o Zelda mais divisivo desde Zelda II no NES e há muitas decisões de design que me fizeram parar e perguntar: "Miyamoto, assim, na boa... cê tava doidão?". Seja qual for a sua opinião sobre o jogo, acho que todos podemos concordar em uma coisa: a empresa precisava desesperadamente de aclamação universal, não de debates acalorados em fóruns da internet que nem sequer existiam ainda.

Tudo bem. Então é tudo contigo, Mario.

O Jumpman. O esmagador de tartarugas, salvador de princesas, a ameaça bigoduda. O encanador italiano que um dia arrastou a indústria de videogames da América do Norte para fora das cinzas praticamente sozinho. Certamente salvar o GameCube não poderia ser tão difícil, certo?

Bem... aparentemente, podia.

Porque mais de vinte anos depois, a conversa em torno de Super Mario Sunshine não é se ele é uma das maiores aventuras do Mario. A conversa é se ele é ou não o pior Mario 3D já feito.


E essa é uma posição bastante onde a Nintendo não queria estar. Quer dizer, a Nintendo não estava tentando um "muito bom". Não estava tentando "interessante". Não estava nem cogitando um "falho, mas ambicioso". Naquele momento específico da história, ela precisava de nada menos que o melhor jogo do Mario já feito—um título tão indiscutivelmente brilhante que comprar um GameCube se tornasse uma decisão inevitável. Em vez disso, ela lançou o Mario 3D que passou décadas se defendendo no fundo de rankings e listas.

É... definitivamente não era o momento pra isso, Big N.
Mas então, a pergunta que realmente precisa ser feita é: e aí, isso é verdade? Super Mario Sunshine é realmente o pior jogo 3D do Mario já feito?

Okay, essa me fez rir

Bem... essa é uma pergunta incrivelmente subjetiva. Exitem inúmeros fatores a considerar, prioridades diferentes, gostos diferentes, filosofias diferentes de design de jogos...

...mas é.
Fácil.
E digo isso como alguém que jogou todos os Mario 3D principais. Simplesmente não existe um ranking onde Sunshine não fique no final. Ponto final.
Agora que estabelecemos esse fato completamente objetivo e cientificamente irrefutável (porque este é o meu blog, e a realidade se curva às minhas opiniões), podemos passar para a pergunta que realmente importa.

Mas isso é uma coisa ruim?

Porque sim, "pior Mario 3D" soa catastrófico e tal... até você se lembrar de qual série estamos falando. Ser o Mario 3D mais fraco é um pouco como ser a performance olímpica mais lenta do Usain Bolt. Claro, não é a corrida lendária que as pessoas lembram, mas ainda é estupidamente mais rápido do que qualquer ser humano que vc já conheceu pessoalmente. E é exatamente aí que Sunshine se encontra: ele tem muito mais arestas duras do que estamos acostumados a esperar de um jogo first-party da Nintendo—muito menos de um título do Mario. No entanto, apesar de tudo isso, continua sendo um jogo que a maioria dos desenvolvedores venderia a mãe pra ter feito sem pensar duas vezes.

Então sim, Super Mario Sunshine é, na minha opinião, o Mario 3D mais fraco já feito, mas também é um videogame muito único. Dito isso, sem mais delongas... vamos investigar esse Super Mario Onde o Sol Não Brilha.

quinta-feira, 16 de julho de 2026

[#1775][Abr/2002] ALFRED CHICKEN

O tempo é uma coisa inclemente, não é?

Quando você para para pensar nisso, o tempo é uma das forças no universo que simplesmente não tem nada que se possa fazer a respeito. Você não pode argumentar com ele, barganhar, dobrá-lo à sua vontade ou pedir mais cinco minutos. Talvez um dia a humanidade descubra como bullynar as leis da física até a submissão, mas duvido que isso aconteça durante a minha vida. O tempo continua em frente, indiferente a se você está pronto ou não.

Ainda me lembro de quando eu era um jovem e otimista resenhista deste blog, produzindo resenhas horrorosas de SNES e Mega Drive enquanto sonhava com o dia glorioso em que finalmente chegaria à era do PlayStation. Bem... isso foi há muito tempo atrás. O PS1 chegou, conquistou, virou história, e agora já estamos até o pescoço na sexta geração, onde os jogos são exponencialmente maiores, mais bonitos e mais ambiciosos. No entanto, de vez em quando, algum lançamento de orçamento limitado do PS1 esquecido acaba boiando até a praia, e não consigo deixar de olhar para ele pensando: "Hã... o PlayStation 1 ainda... é uma coisa, eu acho?"

E é exatamente por isso que estamos aqui hoje.
Porque hoje o PS1 ainda está vivo... graças ao Alfredo.
O galo.

quarta-feira, 15 de julho de 2026

[#1774][Abr/2002] DUNGEON SIEGE


Por volta de 2002, o cenário dos CRPGs era dominado por duas montanhas tão colossais que lançavam uma sombras sobre tudo que o sol tocaria: DIABLO 2 e Baldur's Gate. Quase todo RPG ocidental lançado na época tentava imitar um desses gigantes pq ou você fazia um saqueador de loot frenético, onde clicar em monstros até eles explodirem em calças mágicas era o ápice do seu dia, ou você criava uma aventura épica com um grupo de aventureiros e diálogos suficientes para rivalizar com um romance de fantasia.

Entra então a Gas Powered Games.

Com o apoio da Microsoft, o estúdio olhou para ambos os jogos e, em vez de escolher um lado disse: "¿Por qué no los dos?" e o resultado foi Dungeon Siege, um jogo que pegava emprestadas ideias de cada um, mas que usava elas para criar muito a sua própria coisa. Não era um RPG de ação no molde de DIABLO 2, mas também não era um cRPG focado em narrativa como Baldur's Gate

Então o que, exatamente, é esse Cerco a Masmorra?
E, mais importante, o que eles tentaram aqui funciona?
Bom... é isso que viemos descobrir a seguir.

segunda-feira, 13 de julho de 2026

[#1773][Mar/2002] STAR WARS JEDI KNIGHT 2: Jedi Outcast

Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.

Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a  linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2? 

Hmm, melhor não dar ideia pra eles...
Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.

domingo, 12 de julho de 2026

[#1772][Mar/2002] DEXTER'S LABORATORY: Mandark's Lab?

Ted Turner era um homem... único, vamos colocar assim. 

Não era exatamente fácil de lidar, teimoso como uma mula, nem sempre um modelo de ética, mas ninguém podia negar que ele tinha carisma suficiente para dominar uma sala simplesmente existindo nela ou que possuía um instinto quase sobrenatural para enxergar oportunidades que os outros descartavam como ideias idiotas.

Quando ele tinha apenas 24 anos seu pai cometeu suicídio, deixando ele no comando da empresa de publicidade de porte médio da família. Em pouco tempo, Turner transformou isso na base de um império midiático: ele expandiu para além da publicidade em outdoors, adquirindo rádios, emissoras de televisão e, eventualmente, canais de TV a cabo. O que tornava Turner notável não era apenas sua disposição para assumir riscos — era sua recusa em aceitar o senso comum. Se todos lhe diziam que uma ideia era impossível, isso geralmente era todo o incentivo de que ele precisava.

Essa atitude se tornou famosa em 1979, quando ele propôs algo que soava ridículo na época: um canal de televisão transmitindo notícias 24 horas por dia. A TV a cabo ainda estava engatinhando e as pessoas ainda estavam se adaptando com noção que a TV paga não precisava imitar as emissoras abertas. Canais especializados inteiramente dedicados a esportes ou filmes estavam lentamente se tornando ideias aceitáveis, mas um canal que mostrasse apenas notícias... agora isso era uma ideia idiota.

Quer dizer, eles iam fazer o que? Pegar o jornal das 8 e esticar ele por um dia inteiro?

sexta-feira, 10 de julho de 2026

[#1771][Mar/2002] GUNVALKYRIE


A vida, como um certo programa de TV sobre um cavalo alcoólatra disse uma vez, é um show que nunca termina, meu amigo. Nada realmente termina, as coisas simplesmente se transformam em outras e assim foi com a Sega.

Depois de jogar a toalha no negócio de hardware, desligar o Dreamcast da tomada e se render na guerra dos consoles, não é como se todos os executivos se reunissem no estacionamento da sede para um seppuku coletivo por vergonha ou algo assim (o Japão não é mais o que era antigamente, eu vos digo). Não, a Sega simplesmente fez o que todo mundo faz depois de se estabacar de boca no chão: acordar na segunda-feira de manhã, colocar uma gravata, fingir que está tudo perfeitamente bem e continuar a vida. 

quinta-feira, 9 de julho de 2026

[#1770][Dez/2001] FATAL FRAME


Por volta do final de 1999 ou início de 2000, o diretor da série DECEPTION da Tecmo, Makoto Shibata, já estava faz algum tempo ruminando qual deveria ser o próximo projeto da equipe. Em vez de fazer outro jogo em torno de armadilhas elaboradas e mortes rubegoldberginianas, ele queria algo muito mais ousado: um jogo de terror.

A inspiração veio naturalmente: Shibata nasceu e foi criado na província rural de Ishikawa, perto de um santuário xintoísta, e cresceu cercado pelo tipo de histórias de fantasmas, casas abandonadas e folclore sobrenatural que estão profundamente enraizados no interior do Japão. Animes como Higurashi When They Cry ou Summer Time Rendering são praticamente cartões postais da sua infancia pra ele: as aldeias pequenas onde todo mundo conhece todo mundo, os santuários esquecidos, as florestas fechadas e a sensação de que algo está te observando logo depois da linha das árvores se tornaram a espinha dorsal do que viria a ser Fatal Frame.

Essa ideia ganhou muito mais corpo depois que ele jogou SILENT HILL e Shibata se ligou em algo que parece óbvio hoje, mas era revolucionário no alvorecer da sexta geração de consoles: o terror funcionava muito melhor em 3D do que em 2D. Isso pq em um jogo 2D só existe exatamente o que o artista decide colocar na tela  — tá, até tem jeitos de trabalhar com coisas de fora da tela, mas não é pra isso que o sistema foi feito. Já um jogo 3D, por outro lado, cria um espaço virtual consistente que continua a existir mesmo quando o jogador não está olhando para ele. A tecnologia 3D deu aos desenvolvedores uma arma nova: o medo do que existe mas está fora do seu campo de visão e SILENT HILL já havia mais que provado o quão aterrorizante isso podia ser.


Então a decisão foi tomada e a Tecmo criaria seu próprio survival horror.
Só tinha um pequeeeeno probleminha: em termos de dinheiro, eles não tinham dinheiro.
Alias, até tinham, mas a Tecmo certamente que não ia tirar do próximo DEAD OR ALIVE pra colocar no que começou como um projeto de uma franquia de segunda prateleira como DECEPTION. E competir taco a taco com jogos como RESIDENT EVIL - CODE: Veronica e o então aguardado SILENT HILL 2 exigiria, bem... um orçamento AAA de verdade. Cenários enormes, cinemáticas caras, modelos de personagens detalhados, iluminação avançada, dezenas de monstros...

...coisas que a Tecmo definitivamente não ia pagar.

Ao que Shibata respondeu colocando uma mão tranquilizadora no ombro do seu assistente e ostentando um sorriso dado apenas por pessoas cujas carteiras não têm nada além do documento de identidade: "Meu jovem", ele disse, "Permita-me apresentar-lhe a mais bela palavra brasileira: GAMBIARRA". E assim, armados com pouco mais que o orçamento de dois Toblerones sabor menta e um sonho, nasceu QUADRO FATAL.

terça-feira, 7 de julho de 2026

[#1769][Fev/2002] HERDY GERDY


Quando ouvi falar de Herdy Gerdy pela primeira vez, a descrição que eu vi foi "simulador de pastoreio". O que pra mim fez todo sentido do mundo.

[OKAY, EU ESTOU COMPRANDO: COMO POSSIVELMENTE UM VIDEOGAME DE PASTOREAR COISAS PODE REMOTAMENTE FAZER QUALQUER SENTIDO?]

Olha, Jorge, eu passei boa parte da última década falando sobre o relacionamento tóxico entre a Core Design e sua publicadora, a Eidos, e como o estúdio estava desmoronando sob o chicote da Eidos — a relação começou a azedar a partir de TOMB RAIDER: The Last Revelation, foi pro vinagre de vez com TOMB RAIDER: Chronicles e eventualmente culminaria no desastre termonuclear absoluto conhecido como TOMB RAIDER: The Angel of Darkness.

Então quando eu descobri que, durante exatamente esse mesmo período — enquanto a maior parte do estúdio apanhava até embaixo da língua tentando arrastar a Lara Croft para a sexta geração — a Core Design de alguma forma encontrou tempo para lançar... um simulador de pastoreio... bem, isso fez total sentido.

Quer dizer, eles surtaram de vez. Piraram na batatinha. Despirocaram. Bateram biela.
Simples assim. Pq sério, essa é a única explicação. Em algum lugar entre a crise, os prazos impossíveis e os chefes da Eidos se metendo, alguém naquele escritório simplesmente se levantou e declarou com o olho tremendo: "Sabe o que os videogames REALMENTE precisam? Pastoreio." Ninguém questionou, todos estavam exaustos demais. 

Mas seja como for, eu então realmente joguei a maldita coisa...
...e, bem, não é exatamente isso que esse jogo é.
Embora tb seja. 


quinta-feira, 2 de julho de 2026

[#1768][Ago/2003] ALTER ECHO


Bem, a primeira coisa que eu preciso dizer sobre Alter Echo é que estou fazendo o meu melhor para não julgar o jogo por algo que nunca esteve ao seu alcance. Digo isso porque a premissa tem um potencial inexplorado tão gigantesco que nem os hardwares atuais conseguiriam fazer justiça como mereceria — então esperar que um console de sexta geração desse conta é pedir o impossível.

A ideia central gira em torno de uma substância miraculosa chamada Plast, um material capaz de se transformar em praticamente qualquer coisa. Prédios, veículos, armas, computadores, organismos vivos… você escolhe. Essa matéria bizarra pode ser moldada mentalmente por artesãos especialmente treinados chamados Moldadores, que transformam uma pilha de Plast bruto em algo tão simples quanto uma parede ou tão sofisticado quanto uma inteligência artificial plenamente funcional. Nem é preciso dizer que um material com aplicações tão ilimitadas é o recurso mais valioso da galáxia.

O problema é que o Plast existe naturalmente em um único planeta — um mundo que é quase inteiramente composto da substância. Naturalmente, isso o torna o centro econômico da civilização e todo governo, corporação e força militar depende dele de um jeito ou de outro.

Em outras palavras… the plast must flow.

terça-feira, 30 de junho de 2026

[#1767][Mar/2002] ONIMUSHA 2: Samurai's Destiny


Onimusha 2 é o DEVIL MAY CRY 2 que deu certo.

Essa é a review. É só isso por hoje, pessoal. Boas festas — ou seja lá que época do ano você estiver lendo isso. Se beber não dirija, aquela coisa toda.

...O quê? Você ainda está aqui porque sua frágil mente mortal não consegue acompanhar meu dom inigualável para a síntese? Tá bom. Acho que vou explicar do jeito demorado, mas só porque você é um floquinho de neve muito especial.