domingo, 20 de setembro de 2026

[#1819][Mar/2004] NINJA GAIDEN +Black/Sigma


Então, aqui estamos nós diante de um daqueles momentos que, quando eu comecei esse pequeno projeto quase dez anos atrás, eu conseguia enxergar lá no horizonte e pensar tranquilo: “Bom, isso aí certamente é um problema para o eu do futuro. Se fode aí, campeão.

E por um tempo foi bom... até o dia que eu acordo uma bela manhã e quem está me encarando a menos de meio palma de distancia, com um olhar vidrado e dizendo "E aí, meu chapa"? Pois é, ele mesmo. O futuro.

sábado, 19 de setembro de 2026

[#1818][Dez/2002] THE GETAWAY


Quando eu era jovem, um dos meus projetinhos divertidos era alugar SimCity e tentar reconstruir meu bairro da forma mais fiel que o jogo permitisse. Porque, claro, enquanto outras crianças estavam ocupadas tendo amigos ou conversando com meninas, eu estava tentando enfiar o traçado aleatório das ruas de São Leopoldo dentro da lógica urbanística de um videogame de 1989. Provavelmente foi assim que eu acabei aqui, suponho.

O que eu não sabia naquela época é que, do outro lado do Atlântico, um australiano chamado Brendan McNamara sofria essencialmente da mesma doença, com a diferença de que ele tinha dinheiro da Sony e um estúdio inteiro incentivando o comportamento.

sexta-feira, 18 de setembro de 2026

[#1817][Nov/2002] SHINOBI


Fazer um jogo é uma coisa dificil pra caceta. Eu diria que é uma das formas de mídia mais difíceis de produzir, porque existem peças demais que precisam funcionar ao mesmo tempo. Tem gameplay, legibilidade para o jogador, gráficos, som, história, conceito, curva de dificuldade, level design, controles e ainda o pequeno inconveniente de fazer essa porra toda funcionar numa máquina tão famosa pela facilidade de programação quanto a Emotion Engine do PlayStation 2 — que, convenhamos, é um pouco mais temperamental do que uma folha de papel.

Como eu disse: coisa difícil.

Só que, ao mesmo tempo, às vezes não é tão complicado assim. Por exemplo: seu jogo é sobre um ninja maneiro que mata coisas da maneira mais maneirosa possível, então o que você faz? Você torna seu ninja o mais maneiro que ele puder ser e faz matar coisas ser o mais satisfatório que você conseguir.

Viu? Não foi tão difícil.
Infelizmente, poucas coisas parecem ser mais difíceis para a Sega do que simplesmente fazer a coisa simples.

quinta-feira, 17 de setembro de 2026

[#1816][Mar/2002] GLOBAL OPERATIONS


Imagine o seguinte cenário: o ano é 1999 e você administra uma pequena desenvolvedora canadense de videogames. Você não é exatamente a id Software, mas as coisas estão indo razoavelmente bem: existem projetos de verdade, funcionários de verdade e, tecnicamente falando, sua mãe já parou de explicar sua profissão para os parentes dizendo que “ele mexe com computador”.

Então, numa tarde qualquer, um carro preto estaciona em frente ao escritório.

Um grupo de homens entra. Terno preto, óculos escuros, ponto eletrônico, o pacote completo. Eles pedem para confirmar se ali é a Barking Dog Studios e informam que estão muito interessados em uma coisa que um de seus funcionários anda fazendo. Você imediatamente se amaldiçoa por não ter sido mais duro com o Sergio e aquelas fanarts furry Rule 34 nos servidores da empresa. Você sabia que esse dia chegaria. A polícia anti-furry finalmente encontrou vocês. Acabou.

Só que esses caras não são do governo.
Eles são da Valve.
E, em vez de um mandado, têm dinheiro.

quarta-feira, 16 de setembro de 2026

[#1815][Set/2004] FABLE


No começo da sexta geração, dava para dizer que a Microsoft estava numa posição razoavelmente confortável no que dizia respeito aos jogos third party que realmente importavam. O Xbox teve suas celulas divisoras, seus principes da Pérsia, seus grandes ladrões de carros e engrenagens de metal sólidas. Obviamente nem todo lançamento multiplataforma fazia o caminho até a geladeira preta da Microsoft, mas também não era como se o console estivesse passando fome.

O que a Microsoft precisava MESMO eram exclusivos que dessem às pessoas um motivo para comprar a geladeira em primeiro lugar. Exclusivos além de Halo, pelo menos, porque existe um limite para quantas noites você pode passar sendo morto pelo Steve antes de começar a pensar que talvez o Steve devesse arrumar um emprego. E é nesse contexto que um francês careca chuta a porta do escritório de Bill Gates enquanto três seguranças tentam desesperadamente contê-lo.

— SAINT-TROPEZ! ABAJOUR! OMELETTE DU FROMAGE! OMELETTE! DU! FROMAGE!

A assistente pessoal do Sr. Gates, que havia legalmente mudado o próprio nome para Cortana logo depois do lançamento do Xbox, inclina-se discretamente e traduz: o cavalheiro está prometendo o maior RPG já criado. Um mundo vivo onde você poderia crescer da infância até a velhice, casar, ter filhos, ver pessoas lembrarem de coisas que você fez anos antes e até plantar uma bolota para voltar muito tempo depois e encontrar um carvalho no lugar.

Bill Gates lentamente ergue uma sobrancelha.

— Cavalheiros — diz ele aos seguranças. — Soltem o francês.

Eles tinham negócios a discutir.

[OKAY, PRIMEIRO: NÃO ERA NEM REMOTAMENTE ASSIM QUE A MICROSOFT FUNCIONAVA. BILL GATES NÃO APROVAVA VIDEOGAMES PESSOALMENTE COMO UM IMPERADOR ROMANO. SEGUNDO, PETER MOLYNEUX É INGLÊS, NÃO FRANCÊS. TERCEIRO, EU NÃO QUERO NEM SABER PQ VC ACHA QUE OS FRANCESES FALAM COMO MINIONS. E, POR FIM, VOCÊ ESTÁ EXAGERANDO AS COISAS QUE MOLYNEUX REALMENTE PROMETEU PARA FABLE.]

Do fundo da gaveta