sábado, 12 de setembro de 2026

[#1813][Ago/2002] DEAD TO RIGHTS


Diz aí se essa cena parece familiar: um cara respira fundo encostado numa parede. Confere as duas pistolas nas mãos, se prepara e então pula para dentro de uma sala cheia de bandidos — mas ele não simplesmente atira neles. Não, isso seria chato. Ao invés disso, ele desliza por cima de uma mesa enquanto esvazia os dois pentes em câmera lenta, avança até o próximo sujeito, agarra o infeliz como escudo humano, atira em mais dois por cima do ombro dele, pega a arma do pobre coitado antes mesmo de o corpo tocar o chão e continua andando. Estilhaços de vidro voam dramaticamente, a câmera faz um movimento ainda mais dramático, alguma coisa explode. Big badaboom, sim, mas um big badaboom altamente coreografado.

E se isso soa familiar, é pq deveria dado que o cineasta hong-konguês John Woo passou o fim dos anos 80 e o começo dos 90 mudando a gramática dos tiroteios no cinema. Filmes como A Better Tomorrow, The Killer e Hard Boiled não inventaram câmera lenta, tiroteios ou homens fazendo coisas fisicamente irresponsáveis enquanto seguram armas de fogo; o que Woo fez foi pegar boa parte do ritmo, da clareza espacial e da expressividade corporal associadas ao cinema de artes marciais e reconstruir o tiroteio moderno em torno disso. De repente, uma troca de tiros não era mais só sobre quem conseguia ficar atrás de um barril e derrubar o maior número possível de figurantes: os corpos se moviam pela cena, as armas trocavam de mãos, os personagens pulavam, deslizavam, rolavam e giravam enquanto a câmera acompanhava tudo. Violência virou coreografia.

Basicamente wuxia, mas tira o kung fu Shaolin e dá para todo mundo um par de .45.

quarta-feira, 9 de setembro de 2026

[#1812][Jan/2003] DEAD OR ALIVE XTREME BEACH VOLLEYBALL


Oh... uau.
Quer dizer...
... uau.

Porque, sinceramente, o que mais eu posso dizer sobre esse jogo?

Eu entendo por que esse jogo existe. Eu entendo para quem esse jogo existe. Na verdade, eu sou exatamente o público-alvo dele, então não é como se eu fosse incapaz de compreender a cadeia de desejos humanos e decisões comerciais de gosto duvidoso que trouxeram a vida Vivo ou Morto Vôlei de Praia Xtremo.

É só que...
... uau.

terça-feira, 8 de setembro de 2026

[#1811][Out/2002] CONTRA: Shattered Soldier


A transição da era 2D para a 3D nos jogos foi um pouco como a transição de Hollywood do cinema mudo para o falado: um monte de estrelas foi do tapete vermelho para catar moedas na calçada praticamente da noite para o dia. Vários nomes gigantes da quarta geração descobriram que os polígonos haviam tornado seu conjunto particular de talentos fora de moda — e eu não acho que muitas franquias que antes eram blockbusters tenham sofrido tão duramente quanto Contra.

Quer dizer, a quinta geração não foi exatamente gentil com o nosso velho C flamejante, com CONTRA: Legacy of War e C: The Contra Adventure sendo... bem, certamente dois dos videogames já feitos. Vamos colocar assim.

Mas havia um problema real enterrado debaixo de toda aquela miséria: como exatamente você moderniza Contra para três dimensões sem perder aquilo que faz Contra ser Contra? Bem, essa era uma pergunta que a Konami claramente não sabia responder... e, francamente, nem eu.

segunda-feira, 7 de setembro de 2026

[#1810][Out/2002] BLINX: The Time Sweeper


No fim de 2001, já dava para dizer com bastante segurança que a Microsoft tinha feito praticamente tudo que o dinheiro podia conseguia comprar para competir de igual para igual com o PlayStation 2 e, embora hoje a gente saiba que essa era uma batalha impossível de vencer, é até impressionante o quanto eles conseguiram chegar longe logo na primeira tentativa.

Porque o Xbox original já estava bem servido no público adolescente/jovem adulto. Ele tinha lançado com Halo e Dead or Alive 3, e a Microsoft lançou ou lançaria versões de todo jogo de gente grande que conseguisse enfiar naquela geladeira: Silent Hill 2, Genma Onimusha, Morrowind, com Metal Gear Solid 2: Substance a caminho e toda esse jazz.

Tendo assim garantido a demografia que acredita que colocar chamas em uma caveira deixa qualquer coisa 37% mais maneira, chegava a hora de virar seus canhões corporativos para outro mercado igualmente importante: os pequenos animais que adultos são legalmente obrigados pelo Estado a manter vivos, aqueles que parecem mini-humanos mas ainda não terminaram de desenvolver o córtex frontal.

[A MAIORIA DAS PESSOAS SIMPLESMENTE CHAMA ELES DE "CRIANÇAS", SABIA?]

"A maioria das pessoas" não estaria escrevendo um blog de videogames em 2026, Jorge. A gente já passou muito desse ponto.

domingo, 6 de setembro de 2026

[#1809][Mai/2002] DUKE NUKEM: Manhattan Project


Sabe o que é engraçado, além de Paz, Amor e Compreensão?

[SUAS REFERÊNCIAS ESTÃO FICANDO MAIS DERIVATIVAS A CADA DIA]

Assim como a minha mente, Jorge.

Mas o que eu estava dizendo é que é engraçado como, se você perguntar para qualquer “gamemaníaco” — como a saudosa Ação Games do velho testamento costumava nos chamar — que tipo de série é Duke Nukem, a resposta vai ser “um FPS”. Duke Nukem ser uma série de FPS é tão completamente incrustada na memória coletiva que, sempre que aparece um título que não é FPS isso precisa ser explicado como algum tipo de aberração contra a ordem natural das coisas.

Do fundo da gaveta