segunda-feira, 3 de agosto de 2026

[#1793][Abr/2002] GALERIANS: Ash


Em 1999, meus bons amigos da Polygon Magic pegaram toda criatividade que eles não tiveram ao nomear um jogo de luta como VS. e usaram para o que talvez seja um dos melhores conceitos que qualquer desenvolvedor de survival horror jamais ousou horror survivear: 

Survival horror. Mas Akira.

E essa é uma daquelas ideias tão legais que fica difícil imaginar como alguém poderia  conseguir estragar isso, pq em vez de atirar em zumbis com uma pistola e se preocupar com sanduíches que talvez contenham ou não oficiais chamadas Valentine, você controla uma criança psíquica que pode transformar cientistas em sarapatel usando apenas uma dor de cabeça.

Você injeta substâncias experimentais para colocar pessoas em chamas, arremessá-las pelo cenário, esmagar seus órgãos e, ocasionalmente, sobrecarregar o cérebro de Rion com tanta violência que todos ao redor começam a morrer por ventilação craniana espontânea. Quem poderia pedir algo mais legal do que isso?

Bem, suponho que o jogo realmente estar à altura desse conceito incrível teria sido ainda mais legal. Infelizmente, não foi exatamente o que aconteceu.


A Polygon Magic fez um esforço genuinamente competente na parte do hospital do primeiro GALERIANS e eu diria que o jogo funciona bem em dar uma sensação geral de que alguém misturou Resident Evil, Scanners e todos os animes que sua mãe proibia você de assistir para criar um primeiro ato bastante memorável.

O problema é que o resto do jogo parece muito que os desenvolvedores ficaram sem tempo, dinheiro, ou habilidade para ir além do conceito inicial — mais provavelmente, uma combinação dos três. Existe um motivo pelo qual toda review que chama GALERIANS de jóia escondida injustiçada meio que só falar da parte do hospital.

Não, sério, eu adoraria ver alguém defendendo apaixonadamente as missões de fetch quest do Babylon Hotel. Eu EXIJO um vídeo-ensaio de vinte minutos explicando por que a Mushroom Tower teleportar Rion repetidamente para o que parece ser sempre a mesma sala é, na verdade, uma meditação intencional sobre arquitetura pós-moderna, e não a Polygon Magic ficando sem cenários.

Isso seria algo pelo qual eu pagaria dinheiros.


Ainda assim, eu já entrei em maiores detalhes sobre o primeiro GALERIANS na sua própria review e estamos aqui para o segundo round: Galerianos: Cinzas.

Será que a Polygon Magic finalmente entregaria o jogo que esse conceito magnífico merecia? Será que o estúdio conseguiria superar as limitações do primeiro título agora trabalhando em uma máquina consideravelmente mais dificil de trabalhar que o PS1 e que exige ainda mais investimento que eles já não tinham no primeiro jogo?

... oh god. Já estou sentindo a dor de cabeça chegando.
Alguém na plateia tem um Delmetor?

domingo, 2 de agosto de 2026

[#1792][Ago/2002] SOCOM: U.S. Navy SEALs


Eu não sou nem remotamente um entusiasta militar. Muito pelo contrário: eu abomino ativamente a ideia de que qualquer problema possa ser, em qualquer momento, resolvido matando pessoas — e o fato de que isso acontece porque alguns políticos apontaram para um mapa e declararam que determinado grupo de pessoas que eles nunca viram antes tem que deixar de existir não torna o conceito nem um pouco mais charmoso.

A guerra é o fracasso definitivo da humanidade: o momento em que a diplomacia, a empatia, a inteligência, a decência humana básica e todas as outras ferramentas da caixa falharam, então recorremos ao velho BATA NAS PESSOAS ATÉ O PROBLEMA PARAR DE SE MEXER. O fato de considerarmos a guerra não apenas algo que existe, mas uma parte normal e inevitável da civilização provavelmente é o motivo pelo qual os aliens se recusam a falar com a gente. Até porque ALGUMA COISA neste pálido ponto azul tinha que não ser culpa minha.

Dito isso, embora eu não seja fã de soluções violentas sob nenhuma forma concebível — a ficção já fornece toda a violência de que preciso e ainda faz isso esteticamente muito mais incrível —, eu sou, sim, um admirador da excelência. E, embora eu não aprecie particularmente a finalidade para a qual essa excelência acaba sendo utilizada, não consigo deixar de admirar o conceito por trás dos SEALs da Marinha dos Estados Unidos: uma força de elite física e mentalmente lapidada até níveis absurdos, transformando seus soldados em ninjas da vida real.

Uma equipe extremamente eficiente que entra, faz o que precisa ser feito e sai antes mesmo que o cachorro latindo da vizinhança perceba que alguma coisa aconteceu. Agora isso é skill.

sábado, 1 de agosto de 2026

[#1791][Out/2002] TIMESPLITTERS 2

TimeSplitters 2 é basicamente GoldenEye 3. É isso. Essa é a review. Now the world don't move to the beat of just one drum, rolem os créditos e toda aquela coisa. Flw vlw, pessoal!

[OKAY, EU VOU MORDER A ISCA. SE TIMESPLITTERS 2 É GOLDENEYE 3, ENTÃO QUAL É GOLDENEYE 2? O PRIMEIRO TIMESPLITTERS?]

Na verdade, PERFECT DARK é GoldenEye 2. O primeiro TimeSplitters pode ou não ser considerado GoldenEye 2.5, dependendo do que você acredita que faz GOLDENEYE 007 ser… bem, GOLDENEYE 007.

[VOCÊ SABE QUE VAI TER QUE EXPLICAR MUITA COISA, NÃO SABE?]

Suponho que sim, Jorge. Esse é o peso insondável de possuir todo esse conhecimento extremamente útil sobre videogames. Eu poderia ter aprendido a consertar uma pia ou fazer minha própria declaração de imposto de renda, mas, em vez disso, conheço a genealogia completa dos jogos de tiro britânicos para consoles. A vida é feita de escolhas.

Enfim, vamos começar pelo começo.

sexta-feira, 31 de julho de 2026

[#1790][Jun/2002] BOMBERMAN GENERATION


Enquanto a Game Arts é, com toda a razão, associada a alguns dos RPGs mais humanos dos anos 90, como LUNAR: The Silver Star e GRANDIA, os anos 2000 pintaram um quadro muito mais estranho. O estúdio de repente parecia determinado a provar que conseguia trabalhar em absolutamente qualquer coisa e quando digo qualquer coisa, é qualquer coisa mesmo. Eles ajudaram em um jogo de Super Smash Bros., desenvolveram um novo Silpheed, fizeram um jogo das Tartarugas Ninja e se desse bobeira por cinco minutos, provavelmente teriam aparecido para escrever essa review no meu lugar.

E durante essa fascinante era de "a Game Arts atirando tudo contra a parede porque o aluguel não se paga sozinho", eles de alguma forma acabaram fazendo até um jogo do Bomberman. Agora, essa é uma parceria que eu nunca teria imaginado nem em um milhão de anos: um jogo do Bomberman... feito pelas pessoas por trás de GRANDIA. A indústria dos videogames não faz o menor sentido.

Então, agora que estamos todos na mesma página a respeito das origens bastante incomuns deste jogo, vamos ver como é uma aventura do Bomberman desenvolvida por um estúdio de RPG tão renomado...

...e é apenas um jogo do Bomberman bem comum.

quinta-feira, 30 de julho de 2026

[#1789][Jun/2002] GORE: Ultimate Soldier

Já faz quase dez anos que eu estou nessa vida de escrever resenhas para todos os jogos cobertos pelas revistas brasileiras de games, e ainda não posso dizer que entendo como funcionavam as decisões editoriais da época. Quer dizer, depois de todo esse tempo acho que eu entendo elas MENOS ainda.

Pegue Super Game Power, por exemplo. Eles nunca mencionaram uma única palavra sobre DEVIL MAY CRY — sabe, apenas um dos jogos de ação mais influentes já feitos, um blockbuster gigante da Capcom, não algum projeto indie obscuro que três pessoas baixaram de uma página do Geocities. Ou LUIGI'S MANSION, porque aparentemente o jogo de lançamento mais importante da Nintendo para o GameCube simplesmente não era importante o suficiente para merecer cobertura.

Sabe o que era REALMENTE importante?
Gore: Ultimate Soldier.

Não só essa coisa recebeu uma matéria, como de alguma forma apareceu em duas edições diferentes. DUAS. Como se os leitores estivessem desesperadamente exigindo atualizações adicionais sobre a sensação FPS mais quente que ninguém lembra hoje. Esqueça a Capcom. Esqueça a Nintendo. Claramente o povo precisava de mais Gore: Ultimate Soldier. Era ali que o jornalismo de verdade estava acontecendo.

Meu Deus do céu.

quarta-feira, 29 de julho de 2026

[#1788][Abr/2002] LOST KINGDOMS


Hoje em dia, qualquer criança pode te dizer qual é a da FromSoftware: eles são muito bons em um monte de coisas em videogames... mas te surpreender com seus lançamentos não é uma delas. 

Quero dizer, ou você ganha um Soulsklike, ou muito de vez em quando eles tiram uma merecida férias da névoa, dos NPCs enigmáticos e da depressão lovecraftiana para fazer outro Armored Core, porque robôs gigantes socando uns aos outros até a tela azul sempre foi o projeto pelo qual eles realmente têm paixão. Sem críticas aqui, é de fato um gosto muito bom.

E isso provavelmente soa mais duro do que eu realmente quero dizer, porque eles são mestres absolutos no que fazem. Fazer "mais um joguinho Soulslike" dificilmente é uma crítica quando você é a galera que está ficando sem espaço na garagem para empilhar prêmios de jogo do ano. Quero dizer, você não pede para o Messi passar uma temporada se tornando um oleiro profissional ou entrar no campeonato mundial de fazenda competitiva de picles depois de dominar o futebol por duas décadas. Não, você pede para ele continuar jogando futebol porque ele é o melhor do mundo nisso. O mesmo vale para a FromSoftware: quando alguém se torna o estúdio de referência de boa parte da indústria dos videojogos, é natural que as pessoas queiram mais do que vc faz de melhor.

Mas... nem sempre foi assim.

terça-feira, 28 de julho de 2026

[#1787][Abr/2002] KLONOA BEACH VOLLEYBALL


Aqui estamos, em meados de 2002, e se alguém anuncia um título novo para o PS1, você pode esperar uma de duas coisas: jogos licenciados de baixa qualidade para crianças pequenas... ou jogos não licenciados de baixa qualidade para crianças pequenas. O PlayStation certamente não caiu atirando em uma explosão de glória, isso eu posso te dizer. A essa altura, o PS2 já havia roubado os holofotes, as publishers estavam despejando qualquer coisa que fosse barata no último sobrevivente da quinta geração e os balaios de jogos em liquidação estavam se enchendo mais rápido do que as multas por não rebobinar a fita da locadora. 

Mas de vez em quando, quando as estrelas estão certas, alguma coisa escapa da quarentena que é tão inacreditavelmente estranho que levanta mais perguntas do que respostas. Hoje é um desses dias.

Porque, sério... por que Klonoa ganhou um jogo de vôlei de praia?
Quer dizer, eu entendo a parte do vôlei de praia. É colorido, alegre, fácil de entender e relativamente barato de fazer. Isso FAZ sentido, o que não faz é... por que Klonoa, de todas as franquias?

segunda-feira, 27 de julho de 2026

[#1786][Jul/2002] BRUCE LEE: Quest of the Dragon

Videogames são estranhos.

Quer dizer, você pensaria que alguns conceitos são por si só tão awesome que seria só programar o básico, embrulhar em uma premissa qualquer, e pronto—você tem um jogo. DINÓCEROS, por exemplo. São lagartos/aves gigantes que realmente existiram, fortes como um tanque com dentes do tamanho de espadas medievais. Eles são basicamente dragões com registro fóssil real. Como não seria a coisa mais fácil do mundo fazer um jogo sobre isso?

São DINÓCEROS. Não deveria ter nem como conseguir fracassar.
... e ainda sim, eles conseguiram.

Eu já cobri dez jogos de Jurassic Park neste blog, e nenhum deles é realmente incrível. Pior ainda: metade deles é simplesmente HORRENDO. E eu sei o número exato porque os pesadelos ainda me acordam no meio da noite, gritando banhado em suor. Eu joguei coisas as quais nenhum ser humano deveria ser submetido.

Certo, mas por que estou falando de dinossauros?
Porque Bruce Lee se enquadra exatamente na mesma categoria de "como alguém poderia possivelmente estragar isso?"
Porque sério gente... Bruce Lee.


O homem está morto há mais de cinquenta anos e ainda assim eu nem preciso explicar quem ele era, esse é o tamanho dele. Sua influência é tão enorme que seu nome se tornou sinônimo de artes marciais. Ele revolucionou a filosofia das artes marciais, tornou-se um dos atores mais conhecidos do planeta, inspirou inúmeros atores, atletas e personagens de jogos, e indiscutivelmente fez mais do que qualquer outro para apresentar o kung fu ao público ocidental. Se você pedir para alguém imaginar "o maior artista marcial de todos os tempos", não tem muito como a resposta não ser Bruce Lee.

Então fazer um videogame sobre ele deveria ser fácil, certo?
Aparentemente, não. 

domingo, 26 de julho de 2026

[#1785][Mai/2002] SCOOBY-DOO! Night Of 100 Frights


Adaptações de outras mídias para o cinema sempre tiveram resultados mistos... mas só pq livros puxam a  média pra cima. Porque se você isolar adaptações de quadrinhos, videogames e desenhos animados, a média histórica de acertos fica horrorosa bem rápido. Verdade que os anos 90 nos deram alguns filmes baseados em quadrinhos bons pra caceta, mas então chamar MIB: Homens de Preto ou o MASKARA de "adaptações" é ser incrivelmente generoso — esses filmes são basicamente histórias originais que calham de ter nomes, ideias visuais e conceitos emprestados de quadrinhos relativamente obscuros. São excelentes filmes, mas são tão fiéis ao seu material de origem quanto DURO DE MATAR é fiel ao  tema de Natal.

O cenário só realmente começou a mudar no início dos anos 2000 quando X-MEN: O Filme provou que o público levaria super-heróis a sério e o HOMEM-ARANHA do Sam Raimi, em 2002, explodiu a bilheteria daquele ano, transformando filmes de quadrinhos na força que ainda são hoje. Mas essas são histórias que eu já contei nessas letrinhas azuis engraçadas, o que eu quero falar hoje é sobre o que eu verdadeiramente considero uma das adaptações mais importantes da história do cinema: Scooby-Doo.

Não, sério. Parem de rir.
E até o final desta resenha, espero ter convencido pelo menos três de vocês de que eu não sou completamente insano. Tá, eu sou, mas não por causa disso.

sábado, 25 de julho de 2026

[#1784][Fev/2002] WAY OF THE SAMURAI


Em 1998, um pequeno estúdio chamado Acquire lançou seu jogo de estreia. O que normalmente nem entraria para a trivia dos games pq estúdios pequenos nasciam e desapareciam aos montes naquela época. Mas calha que a Acquire em particular teve a audácia de criar uma das experiências mais legais já concebidas para o PlayStation original: você joga como uma sombra na noite, um predador à espreita sobre os telhados, uma força invisível atacando antes mesmo de alguém perceber que você existia. Você era a vingança. Você era o medo. Você era...

[PERAÍ... ELES FIZERAM UM JOGO DO BATMAN?]

O quê? Não, claro que não. Eles fizeram um jogo de ninjas!
... tá, o que é basicamente a mesma coisa só que em vez de um bilionário com sérios problemas emocionais espancando palhaços com sérios problemas mentais, você é um assassino silencioso se infiltrando no Japão feudal. Mesma energia.

Esse jogo se chamava Castigo do Céu.

[EU NUNCA OUVI FALAR DESSE JOGO NA MINHA VIDA]

Provavelmente pq ele é mais conhecido pelo nome não traduzido: TENCHU: Stealth Assassins. E para uma primeira tentativa a Acquire acertou muito ao ponto que muito poucos estúdios podem se orgulhar que seu jogo de estreia vendeu mais de um milhão de cópias, mas TENCHU: Stealth Assassins mereceu cada uma delas. Considerando as limitações do PlayStation, ele capturou a fantasia de ser um assassino furtivo melhor do que quase qualquer outra coisa disponível na época. Verdade que a IA tosca, os polígonos estranhos e a câmera questionável só podiam fazer até certo ponto, mas a ilusão era forte o suficiente para que os jogadores esgueirassem pelo telhado trazendo a morte silenciosa sobre guardas desavisados com um único golpe certeiro, o que foi uma das sensações mais maneiras de toda quinta geração.


...aí veio TENCHU 2: Birth of the Stealth Assassins, que tomou várias decisões de design das quais eu não sou particularmente fã. Mas já desabafei sobre isso naquela review, não é por isso que estamos aqui hoje. A razão pela qual estamos aqui é porque enquanto todo mundo estava ansiosamente esperando por Tenchu 3 (que viria mais tarde pelas mãos de outro estúdio, mas essa é uma história para outro dia), a Acquire estava se fazendo uma pergunta muito mais interessante: 

"Tá, se já fizemos um simulador de ninja... para onde vamos a partir daqui?"

Ora, obviamente que a resposta seria um simulador de samurai.
Dã, não precisava nem ter perguntado de tão simples. Resolvido, próxima!

[NÃO, ESPERA, O QUE EXATAMENTE SERIA UM "SIMULADOR DE SAMURAI"? QUER DIZER, VC DÁ UMA KATANA PRA UM CARA, UM COQUE E UM QUIMONO E É ISSO? ISSO NÃO SERIA, TIPO, APENAS OUTRO HACK'N SLASH GENÉRICO COM UMA SKIN DE JAPÃO FEUDAL?]

Ponto justo, Jorge.
Tecnicamente sim, seria — e a maioria dos estúdios provavelmente teria parado por aí. Mas então isso seria subestimar a obsessão da Acquire em fazer jogos que permitem que você habite papéis icônicos da história japonesa. Sério, a comparação que cabe ser feita é com a Koei: sabe como a Koei passou décadas (e ainda faz isso hoje) revisitando com carinho a história chinesa — refazendo meticulosamente a níveis de hiperfoco autista OUTRA releitura do Romance dos Três Reinos ou outra coleção de batalhas historicamente precisas? A Acquire tem esse mesmo fascínio pelo passado turbulento do Japão, ao ponto que três décadas depois é o que eles ainda lançam... entre um Mario e Luigi: Brothership e outro. A indústria de videogames é lugar muito estranho. Seja como for, o ponto é que eles não estavam interessados em fazer "DEVIL MAY CRY, mas com katanas", eles queriam que você experimentasse o que significava ser um espadachim errante.

Então eles cortaram essa ideia de só fazer um hack-and-slash genérico com skin de samurai.
...sacaram?
Cortaram? Porque samurais...
...usam espadas...
...eu vou parar de explicar minhas próprias piadas. Nunca ajuda.

Tá, então o que eles realmente fizeram aqui? Bem, essencialmente a estrutura de uma visual novel misturada com a filosofia de combate de BUSHIDO BLADE, adicionaram uma pitadinha LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, mexeram bem e parabéns — você acabou de inventar um simulador de ronin. Easy peezy, lemon squeezy.

[VOCÊ NÃO PODE SIMPLESMENTE CITAR NOMES DE JOGOS ALEATÓRIOS E CHAMAR ISSO DE ANÁLISE! ISSO NEM TEM COMO SER UM JOGO DE VERDADE!]

Primeiro: sim, eu posso. Este é o meu blog, eu faço as regras aqui.
Segundo: você está certo, Jorge.

sexta-feira, 24 de julho de 2026

[#1783][Jun/2002] MIB: Men In Black 2 - Alien Escape


Em 1997, MIB: Homens de Preto se tornou um dos maiores sucessos da década e com toda a razão. Era tudo o que uma comédia de ação raiz dos anos 90 deveria ser: engraçada, surpreendentemente inteligente, repleta de frases de efeito memoráveis, e estrelada pelo tipo de dupla carismática que os executivos de Hollywood passaram as últimas três décadas tentando recriar em laboratório. 

Naturalmente, um sucesso dessa magnitude desencadeou o Tsunami de Merchandising™ definitivo dos anos 90: action figures, uma série animada de TV, vendas de óculos Ray-Ban explodindo, videogames (MIB: MEN IN BLACK - The Game), cereais licenciados e quadrinhos. Tá, eu sei que MIB tecnicamente JÁ era baseado em um quadrinho, mas me diga na minha cara que alguém fora dos nerds de quadrinhos hiper-nichados se importava com aquelas páginas antes do Will Smith vestir o terno. Hollywood pegou um quadrinho indie obscuro e deprimente, deu um tratamento MASKARA jogando um brilho de sci-fi PG-13 por cima, e imprimiu dinheiro pra caralho.

E sendo um fenômeno cultural — e, mais importante, comercial — tão massivo, uma sequência não era uma questão de "se". Era uma questão de "quando".
... o que, infelizmente, foi todo processo criativo que essa sequencia teve.