Porque às vezes tudo isso valeu a pena.
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Ler review »Me diga se esse jogo te parece familiar de alguma forma: um hack'n slash estrelado por um herói inspirado na mitologia grega que luta usando uma arma presa a uma corrente. Os chefes são monstros mitológicos ou estátuas gigantes que ganharam vida. O combate gira em torno de combinar ataques fortes e fracos para executar combos, além de um botão para se defender. Conforme a aventura avança, sua arma adquire novas habilidades que permitem alcançar lugares anteriormente inacessíveis ou acrescentar alguma variedade ao combate. Os inimigos derrotados deixam cair orbes coloridos que podem ser utilizados para melhorar suas armas.
Tá, eu sei. Todo mundo e a mãe de todo mundo já fez comparações entre Rygar: The Legendary Adventure e God of War, porque não tem como não olhar para esses dois jogos e não perceber que eles usam o mesmo vocabulário mecânico. A grande diferença é que os valores de produção do jogo da Santa Monica Studio são imensamente superiores, o que não chega a ser surpreendente considerando que a própria Sony estava pagando os boletos. Estamos falando de controles melhores, animações melhores, sequências de ação mais elaboradas, interfaces mais polidas e a considerável vantagem de ter sido lançado quase dois anos e meio depois — o que, na era do PlayStation 2, era tempo suficiente para uma civilização inteira surgir, florescer e entrar em decadência.
Mas essencialmente, no que diz respeito à nobre arte de apertar botões e assistir a coisas acontecendo na tela, as diferenças são bem pequenas. Então por que exatamente um deles se tornou um dos pilares absolutos da história dos videogames, dando origem a uma franquia que continua forte e popular mais de duas décadas depois, enquanto o outro... é lembrado (pelas quatro pessoas que ainda se lembram dele) como aquele jogo que parece com God of War, embora tenha sido lançado primeiro?
Bem, a resposta é bastante simples, na verdade, porque ela toca em uma das grandes verdades sobre a vida, o universo e tudo mais: eu estava certo. É por isso.
Então... mais um jogo do Superman. Ó, deuses (os antigos e os novos).
Porque existem pouquíssimas coisas neste mundo, ou em qualquer outro, tão eficientes em fazer um gamer se encolher em posição fetal quanto a visão de um sujeito usando uma cueca vermelha por cima da calça. E, como alguém cujo super-herói favorito de todos os tempos é justamente o Homem do Amanhã, me dói particularmente que tenhamos chegado a um ponto em que a simples combinação das cores vermelho e azul já seja suficiente para evocar flashbacks do Vietnã. Afinal, vivemos numa linha temporal em que Superman 64 existe, e não é como se as coisas estivessem indo maravilhosamente bem nos videojogos do Super antes daquele crime contra a humanidade.
[BEM, MAS É MUITO DIFÍCIL FAZER UM JOGO BOM SOBRE UM HERÓI TÃO PODEROSO E PRATICAMENTE INVULNERÁVEL, SABE?]
Ah, com certeza. Praticamente impossível.
É por isso que existem quase NOVENTA ANOS de histórias em quadrinhos desse sujeito, e tenho certeza de que todas elas consistem exclusivamente em profundas introspecções psicológicas sobre a condição humana, sem nenhuma ação, aventura ou situação interessante que pudesse ser adaptada para um videogame. O Superman só passou a maior parte da sua existência socando alienígenas, enfrentando robôs, resgatando pessoas e salvando o universo antes do café da manhã. É, realmente muito difícil.
Os videogames percorreram um longo caminho, né?
Quero dizer, saímos de algo que mal passava de um brinquedo eletrônico glorificado para uma mídia capaz de contar histórias complexas, explorar a condição humana, questionar nossas crenças e nos fazer rir, pensar, refletir e até chorar. Videogames são arte, senhoras e senhores, e Dragon's Lair 3D: Return to the Lair é um jogo que me fez chorar.
... Embora talvez não pelos motivos que vocês estão pensando.
EDIÇÃO 003 (Junho de 2002)Sem júri, sem patrocinador e sem voto popular. Apenas uma longa sequência de decisões das quais eu assumo responsabilidade jurídica limitada.
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Escolhendo um dos bons.
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Ler review »Porque alguns crimes contra videogames não prescrevem.
Desenterrando uma lembrança ruim.
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Ler review »Porque o acaso dificilmente pode tomar decisões piores que eu.
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