Enquanto a Game Arts é, com toda a razão, associada a alguns dos RPGs mais humanos dos anos 90, como LUNAR: The Silver Star e GRANDIA, os anos 2000 pintaram um quadro muito mais estranho. O estúdio de repente parecia determinado a provar que conseguia trabalhar em absolutamente qualquer coisa e quando digo qualquer coisa, é qualquer coisa mesmo. Eles ajudaram em um jogo de Super Smash Bros., desenvolveram um novo Silpheed, fizeram um jogo das Tartarugas Ninja e se desse bobeira por cinco minutos, provavelmente teriam aparecido para escrever essa review no meu lugar.
E durante essa fascinante era de "a Game Arts atirando tudo contra a parede porque o aluguel não se paga sozinho", eles de alguma forma acabaram fazendo até um jogo do Bomberman. Agora, essa é uma parceria que eu nunca teria imaginado nem em um milhão de anos: um jogo do Bomberman... feito pelas pessoas por trás de GRANDIA. A indústria dos videogames não faz o menor sentido.
Então, agora que estamos todos na mesma página a respeito das origens bastante incomuns deste jogo, vamos ver como é uma aventura do Bomberman desenvolvida por um estúdio de RPG tão renomado...
Hoje em dia, qualquer criança pode te dizer qual é a da FromSoftware: eles são muito bons em um monte de coisas em videogames... mas te surpreender com seus lançamentos não é uma delas.
Quero dizer, ou você ganha um Soulsklike, ou muito de vez em quando eles tiram uma merecida férias da névoa, dos NPCs enigmáticos e da depressão lovecraftiana para fazer outro Armored Core, porque robôs gigantes socando uns aos outros até a tela azul sempre foi o projeto pelo qual eles realmente têm paixão. Sem críticas aqui, é de fato um gosto muito bom.
E isso provavelmente soa mais duro do que eu realmente quero dizer, porque eles são mestres absolutos no que fazem. Fazer "mais um joguinho Soulslike" dificilmente é uma crítica quando você é a galera que está ficando sem espaço na garagem para empilhar prêmios de jogo do ano. Quero dizer, você não pede para o Messi passar uma temporada se tornando um oleiro profissional ou entrar no campeonato mundial de fazenda competitiva de picles depois de dominar o futebol por duas décadas. Não, você pede para ele continuar jogando futebol porque ele é o melhor do mundo nisso. O mesmo vale para a FromSoftware: quando alguém se torna o estúdio de referência de boa parte da indústria dos videojogos, é natural que as pessoas queiram mais do que vc faz de melhor.
Adaptações de outras mídias para o cinema sempre tiveram resultados mistos... mas só pq livros puxam a média pra cima. Porque se você isolar adaptações de quadrinhos, videogames e desenhos animados, a média histórica de acertos fica horrorosa bem rápido. Verdade que os anos 90 nos deram alguns filmes baseados em quadrinhos bons pra caceta, mas então chamar MIB: Homens de Preto ou o MASKARA de "adaptações" é ser incrivelmente generoso — esses filmes são basicamente histórias originais que calham de ter nomes, ideias visuais e conceitos emprestados de quadrinhos relativamente obscuros. São excelentes filmes, mas são tão fiéis ao seu material de origem quanto DURO DE MATAR é fiel ao tema de Natal.
O cenário só realmente começou a mudar no início dos anos 2000 quando X-MEN: O Filme provou que o público levaria super-heróis a sério e o HOMEM-ARANHA do Sam Raimi, em 2002, explodiu a bilheteria daquele ano, transformando filmes de quadrinhos na força que ainda são hoje. Mas essas são histórias que eu já contei nessas letrinhas azuis engraçadas, o que eu quero falar hoje é sobre o que eu verdadeiramente considero uma das adaptações mais importantes da história do cinema: Scooby-Doo.
Não, sério. Parem de rir. E até o final desta resenha, espero ter convencido pelo menos três de vocês de que eu não sou completamente insano. Tá, eu sou, mas não por causa disso.
Em 1997, MIB: Homens de Preto se tornou um dos maiores sucessos da década e com toda a razão. Era tudo o que uma comédia de ação raiz dos anos 90 deveria ser: engraçada, surpreendentemente inteligente, repleta de frases de efeito memoráveis, e estrelada pelo tipo de dupla carismática que os executivos de Hollywood passaram as últimas três décadas tentando recriar em laboratório.
Naturalmente, um sucesso dessa magnitude desencadeou o Tsunami de Merchandising™ definitivo dos anos 90: action figures, uma série animada de TV, vendas de óculos Ray-Ban explodindo, videogames (MIB: MEN IN BLACK - The Game), cereais licenciados e quadrinhos. Tá, eu sei que MIB tecnicamente JÁ era baseado em um quadrinho, mas me diga na minha cara que alguém fora dos nerds de quadrinhos hiper-nichados se importava com aquelas páginas antes do Will Smith vestir o terno. Hollywood pegou um quadrinho indie obscuro e deprimente, deu um tratamento MASKARA jogando um brilho de sci-fi PG-13 por cima, e imprimiu dinheiro pra caralho.
E sendo um fenômeno cultural — e, mais importante, comercial — tão massivo, uma sequência não era uma questão de "se". Era uma questão de "quando". ... o que, infelizmente, foi todo processo criativo que essa sequencia teve.
Alguns jogos existem porque um criador ou uma equipe tem uma visão artística única que eles simplesmente precisam fazer acontecer. Outros são feitos porque o público está clamando por um novo capítulo de uma franquia amada. E existem ainda aqueles que existem porque alguém em uma sala de diretoria deu de ombros e perguntou: "Eh, por que diabos não?"
007: Agente Debaixo de Pipoco certamente se enquadra nessa última categoria.
Nesse momento na cronologia do blog, estamos bem fundo na era do GameCube — sem dúvidas um dos períodos comerciais mais sombrios da Nintendo — e acontece que você simplesmente não pode falar sobre a pequena lancheira roxa sem falar sobre um homem em particular: Satoru Iwata.
Como mencionei no meu artigo sobre o lançamento do GAMECUBE, o presidente de longa data da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, foi muitas coisas. Ele foi um visionário que transformou uma pequena empresa de cartas de baralho em Kyoto em um dos gigantes do entretenimento mais influentes não apenas do Japão, como do planeta inteiro. Ele foi um dos arquitetos da indústria moderna de videogames após o crash norte-americano de 1983. Seu instinto para identificar talentos e tomar decisões de negócios ousadas era lendário.
Então sim, ele era de fato muitas coisas... mas flexível não era uma delas.
Yamauchi personificava a filosofia zaibatsu japonesa old school. Austero, inflexível e ferozmente tradicional, ele assumiu o controle da Nintendo em 1949 e permaneceu como seu líder por mais de cinquenta anos. Esse controle com mão de ferro foi precisamente o que permitiu que a Nintendo se tornasse... bem, a Nintendo. No entanto, na virada do milênio, a indústria havia mudado e estava mudando mais ainda em velocidade exponencial. Os jogos haviam se tornado mais cinematográficos, os desenvolvedores ocidentais ganharam influência, os jogos online começavam a surgir e, talvez o mais importante, o próprio público estava envelhecendo.
The future is now, old man.
Yamauchi deixou o cargo em maio de 2002, reconhecendo sabiamente que a empresa precisava de um líder que não estivesse preso ao passado, e para isso seu sucessor não poderia ser mais diferente dele. Satoru Iwata não era um homem de negócios que por acaso trabalhava com videogames: ele era um programador que genuinamente amava jogos. Ele abordava os problemas com curiosidade em vez de teimosia, não tinha medo de questionar as tradições da Nintendo e acreditava que a empresa precisava evoluir em vez de meramente proteger seu legado.
E poucos jogos representam essa mudança de filosofia mais do que Eternal Darkness: Sanity's Requiem.
Uma crítica muito comum dirigida aos filmes ocidentais do Godzilla — especialmente o reboot de 2014 — é que os monstros de verdade mal aparecem, enquanto a maior parte do tempo de tela é dedicada a dramas humanos que ninguém realmente se importa. E sinceramente eu nem digo que tá errado. A gente comprou o ingresso pra ver dinossauros radioativos gigantes arrancando os dentes uns dos outros no soco, não descobrir se o Bradbury finalmente vai se reconciliar com seu filho perdido há muito tempo, o Bradford. Essa é uma reclamação perfeitamente justa.
Mas aí alguém tem que ser o chato e apontar que... então, só que é mais ou menos assim que os filmes do Godzilla sempre funcionaram. Quer estejamos falando das entradas mais tosconas ou das mais sérias (como o Godzilla original de 1954, Shin Godzilla ou Godzilla Minus One), o Rei dos Monstros em si passa bem pouco tempo em cena. E, sejamos honestos por um momento, tem um bom motivo para isso: Godzilla é, no fim das contas, um lagarto pré-histórico gigante que cospe fogo radioativo. Esse é todo o personagem. Não tem exatamente uma fonte infinita de diálogos significativos ou nuances emocionais que se possa extrair de "monstro gigante destrói a cidade". Naturalmente, esperamos que ele lute contra outros kaijus (exceto a Mothra — não ouse relar na minha menina!), mas até esse espetáculo tem seus limites antes de começar a parecer repetitivo.
Então a franquia sempre precisou de outra coisa para preencher as lacunas. E quando digo outra coisa, quero dizer QUALQUER coisa. Alienígenas? Claro. Civilizações antigas? Absolutamente. Reinos subterrâneos? Por que não? Viagem no tempo? É claro. Alienígenas viajantes do tempo vindos de uma civilização subterrânea? Dê cinco minutos aos roteiristas e eles vão fazer acontecer. Ao longo das décadas, a Toho jogou praticamente todos os clichês da ficção científica imagináveis no liquidificador, na esperança de que algo mantivesse o público entretido entre as lutas de monstros.
Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.
Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.
Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.
Nova geração, novo gênero, novas oportunidades. ... Certo?
A era do GameCube foi, sem dúvida, um dos momentos mais sombrios da história Nintendo. A empresa mal tinha terminado de digerir a derrota do NINTENDO 64 para o PLAYSTATION original quando foi surpreendida por algo ainda maior: o PLAYSTATION 2 se tornou menos um console e mais um evento geológico, engolindo praticamente toda a indústria em seu rastro. E como desgraça pouca é bobagem, a Microsoft entrou no mercado de consoles com o XBOX já vencendo a Nintendo logo na sua estreia. Foram anos difíceis.
Mas, então, eu já contei a balada trágica do GAMECUBE em outro lugar, e não é por isso que estamos aqui hoje. O que importa é que a Nintendo sabia duas coisas: que ela tinha muito pouca margem para erro e que ela ainda tinha duas balas de prata que absolutamente não poderiam errar. Estou falando, é claro, de Zelda e Mario. Isso era inegociável. As primeiras entradas de 128 bits das duas maiores franquias da Nintendo tinham que ser obras-primas indiscutíveis, do tipo que as pessoas compravam o videogame pra jogar elas. Naquele ponto, eram o "quebre o vidro em caso de emergência" e a Big N já estava com o martelo na mão.
Agora, não me entenda mal. Como mencionei na minha review, LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker apresenta alguns dos melhores designs de masmorra de toda a franquia, mas... então, tem uma review inteira cheia de "mas" e isso é algo que o GameCube simplesmente não podia ter naquele momento. Esse foi o o Zelda mais divisivo desde Zelda II no NES e há muitas decisões de design que me fizeram parar e perguntar: "Miyamoto, assim, na boa... cê tava doidão?". Seja qual for a sua opinião sobre o jogo, acho que todos podemos concordar em uma coisa: a empresa precisava desesperadamente de aclamação universal, não de debates acalorados em fóruns da internet que nem sequer existiam ainda.
Tudo bem. Então é tudo contigo, Mario.
O Jumpman. O esmagador de tartarugas, salvador de princesas, a ameaça bigoduda. O encanador italiano que um dia arrastou a indústria de videogames da América do Norte para fora das cinzas praticamente sozinho. Certamente salvar o GameCube não poderia ser tão difícil, certo?
Bem... aparentemente, podia.
Porque mais de vinte anos depois, a conversa em torno de Super Mario Sunshine não é se ele é uma das maiores aventuras do Mario. A conversa é se ele é ou não o pior Mario 3D já feito.
E essa é uma posição bastante onde a Nintendo não queria estar. Quer dizer, a Nintendo não estava tentando um "muito bom". Não estava tentando "interessante". Não estava nem cogitando um "falho, mas ambicioso". Naquele momento específico da história, ela precisava de nada menos que o melhor jogo do Mario já feito—um título tão indiscutivelmente brilhante que comprar um GameCube se tornasse uma decisão inevitável. Em vez disso, ela lançou o Mario 3D que passou décadas se defendendo no fundo de rankings e listas.
É... definitivamente não era o momento pra isso, Big N. Mas então, a pergunta que realmente precisa ser feita é: e aí, isso é verdade? Super Mario Sunshine é realmente o pior jogo 3D do Mario já feito?
Okay, essa me fez rir
Bem... essa é uma pergunta incrivelmente subjetiva. Exitem inúmeros fatores a considerar, prioridades diferentes, gostos diferentes, filosofias diferentes de design de jogos...
...mas é. Fácil. E digo isso como alguém que jogou todos os Mario 3D principais. Simplesmente não existe um ranking onde Sunshine não fique no final. Ponto final. Agora que estabelecemos esse fato completamente objetivo e cientificamente irrefutável (porque este é o meu blog, e a realidade se curva às minhas opiniões), podemos passar para a pergunta que realmente importa.
Mas isso é uma coisa ruim?
Porque sim, "pior Mario 3D" soa catastrófico e tal... até você se lembrar de qual série estamos falando. Ser o Mario 3D mais fraco é um pouco como ser a performance olímpica mais lenta do Usain Bolt. Claro, não é a corrida lendária que as pessoas lembram, mas ainda é estupidamente mais rápido do que qualquer ser humano que vc já conheceu pessoalmente. E é exatamente aí que Sunshine se encontra: ele tem muito mais arestas duras do que estamos acostumados a esperar de um jogo first-party da Nintendo—muito menos de um título do Mario. No entanto, apesar de tudo isso, continua sendo um jogo que a maioria dos desenvolvedores venderia a mãe pra ter feito sem pensar duas vezes.
Então sim, Super Mario Sunshine é, na minha opinião, o Mario 3D mais fraco já feito, mas também é um videogame muito único. Dito isso, sem mais delongas... vamos investigar esse Super Mario Onde o Sol Não Brilha.
Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.
Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2?
Hmm, melhor não dar ideia pra eles... Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.
Hoje faremos o meu tipo favorito de review: a review do "eu estava certo o tempo todo, muito obrigado". E esta é particularmente satisfatória, porque venho dizendo há quase uma década neste blog que MORTAL KOMBAT sempre foi muitas coisas... menos um grande jogo de luta.
Agora, não me entenda errado: o MORTAL KOMBAT original merece cada centímetro de seu status na história dos videogames. Perceber que não existia um sistema de classificação etária para videogames e usar atores digitalizados para criar o jogo de luta mais violento que alguém já tinha visto em 1992, não foi nada senão uma jogada genial dos nossos manos Ed Boon e John Tobias. MORTAL KOMBAT não era apenas mais um jogo de luta no fliperama, tornou-se um evento cultural. Políticos odiaram, pais mais ainda, as crianças não paravam de falar sobre ele, e a controvérsia ajudou a criar a própria ESRB. Esse é um nível de influência que pouquíssimos jogos podem ostentar em toda história.
Mas se deixarmos de lado a controvérsia e julgarmos ele puramente como um jogo de luta... então é, MORTAL KOMBAT nunca foi particularmente incrível. Os controles eram duros pra caceta, a animação travada, quase todos os personagens compartilhavam exatamente os mesmos socos, chutes e uppercuts, e o equilíbrio era questionável mesmo para os padrões do início dos anos 90. Comparado ao que STREET FIGHTER 2: The World Warrior estava fazendo mecanicamente—ou o que VIRTUA FIGHTER e mais tarde TEKKEN alcançariam no 3D—Mortal Kombat sempre pareceu uma geração atrasada em termos de profundidade de jogabilidade.
Em vez disso, a série viveu e morreu pelo que gosto de chamar de Regra do Sonic: estilo, atitude e apresentação podem te levar muito longe, mesmo quando a jogabilidade não é a parte mais forte do pacote. Fatalities, atores digitalizados, violência ridícula, personagens memoráveis e marketing pesadaço fizeram as pessoas perdoarem deficiências mecânicas que afundariam qualquer outro jogo de luta. Essa tem sido basicamente minha tese na última década.
E, saibam vocês... a história provou que eu estava certo.
Agora, você não pode realmente discutir a franquia Turok sem falar sobre a sua desenvolvedora Iguana Entertainment, e você não pode explicar a Iguana sem falar sobre os seus chefes da empresa-mãe, a Acclaim. A Acclaim era a sucessora legal da LJN, tendo adquirido a fábrica de buchas anos antes e isso apenas já diz tudo que vc precisa saber sobre quem era a Acclaim.
Como você pode imaginar, a Acclaim nunca foi o ambiente mais saudável para se trabalhar e ficou pior especialmente depois de 1995, quando a empresa perdeu os direitos de publicar MORTAL KOMBAT — sua maior fonte de receita. Pq a única coisa mais perigosa que um executivo sem alma, é um executivo sem alma que está falindo.
E a Acclaim estava literalmente falindo, tanto que em em 2004 o pedido veio. E nesse desespero de uma empresa que já era sem ética profissional estrebuchando, Turok: Evolution foi uma das baixas.
Eu não tenho uma filha, e a essa altura já está bem óbvio que eu nunca vou ter, mas...
[OBVIAMENTE. A HUMANIDADE AINDA NÃO ESTÁ TÃO DESESPERADA COM AS TAXAS DE NATALIDADE PARA QUE ALGUÉM COMO VC TENHA UMA CHANCE.]
Obrigado pela sua contribuição valiosíssima como sempre, Jorge. Mas o que eu estava dizendo é que, mesmo não tendo uma filha, eu entendo perfeitamente como a Nintendo se sentia ultraprotetiva a respeito da sua menina mais preciosa. E, quando o assunto é Samus Aran, a verdade é que ninguém é bom o bastante para a Caçadora.
Então, Rugido Sangrento... só que mais primal. E mais furioso.
Honestamente, eu podia muito bem pular essa review porque Bloody Roar: Primal Fury é essencialmente um patch de update para BLOODY ROAR 3 — que já era basicamente um patch de update para BLOODY ROAR 2: The New Breed, que por sua vez também não foi exatamente um salto revolucionário em relação ao BLOODY ROAR: Hyper Beast Duel original. Caceta, 8ing, tenta não levar esses pobres desenvolvedores à exaustão com tanto esforço criativo.
Mas, falando sério, se BLOODY ROAR 3 era basicamente o BR2 no hardware do PS2 com alguns combos quebrados corrigidos (não todos, só o suficiente para fingir que tentaram) e alguns personagens extras jogados na panela, Primal Fury é essencialmente BR3 para o GameCube com alguns combos quebrados corrigidos (não todos, só o bastante para manter a tradição) e alguns personagens extras jogados na mistura. E digamos que o salto do PS2 para o GameCube é consideravelmente menor do que o salto do PS1 para o PS2. Espero não ter sobrecarregado você com tanto jargão tecnológico.
Mas se não tem muitas mudanças para comentar... por que diabos eu estou escrevendo esta review?
[NÃO VAMOS FINGIR QUE EXISTE ALGUM MOTIVO ALÉM DO ÓBVIO.]
É, tá. Certo.
Bloody Roar é um jogo de luta projetado especificamente para atender às necessidades... únicas, vamos colocar assim... do fandom furry. Seu principal apelo é assistir ao seu garoto-tigre favorito rasgar a própria camisa com seus músculos de zoantropo em expansão, ou fantasiar sobre a garota-morcego afundando as presas no seu pescoço. Eu estou ciente do apelo que essa série tem para... certos públicos.
["CERTOS PÚBLICOS" É COMO ESTAMOS NOS CHAMANDO AGORA?]
Eu estou bastante ciente de que estou devendo faz um tempo já para este blog a história do GameCube, já que entramos até o pescoço na era da lancheira roxa. O problema é que os jogos que cobri até agora eram simplesmente importantes demais para eu não falar sobre eles. Quer dizer, não dava para deixar LUIGI'S MANSION de lado enquanto divagava sobre especificações de hardware, nem podia ignorar os dois Resident Evil — tanto o Remake quanto o ZERO — só para explicar estratégia corporativa e formatos de mídia óptica.
Então fiquei esperando a oportunidade perfeita: algum jogo de GameCube que fosse uma grande tolice onde nada de valor seria perdido se eu usasse a resenha para falar da história da Nintendo. E hoje, meus amigos, esse dia finalmente chegou. Quer dizer... qual é. Super Bolas de Macaco. É como Bolas de Macaco normais, mas Super.
Sinceramente, não tem nada que eu possa dizer que um único GIF desse jogo já não explicaria melhor. Macaquinhos dentro de bolas de plástico rolando por pistas de obstáculos flutuantes. Essa é a proposta, esse é o jogo. E se você ainda precisa de mais informação do que isso, então não sei o que te dizer, cara. Macaco. Bolas. Mas Super.
Então vamos pular direto para a parte suculenta aqui: o que exatamente era o GameCube?
A review de hoje é um tanto estranha de escrever porque, bem… eu gosto deste jogo. Na verdade, é mais do que apenas gostar, eu me diverti pra caramba jogando. Material de "The Best Of", com certeza. O tipo de jogo que você termina e imediatamente entende por que as pessoas ainda falam dele com uma reverência quase religiosa. Mas essa não é a parte estranha, eu prefiro gostar das coisas do que não gostar (não pense que eu não ouvi essa tossidinha aí, Jorge) o problema é que... bem, por mais que eu goste, eu não realmente sinto que tem muito para falar sobre ele. Isso porque o remake de 2002 para GameCube do RESIDENT EVIL original de 1996 é, hã, um remake.
Sim, eu sei. Alguém ligue para o comitê do Prêmio Nobel de literatura. Mas sério, o que mais eu poderia dizer?
Como eu já disse algumas vezes nesse blog, lá pelo final de 2001 o tempo de vida do PS1 já deu o que tinha pra dar. Nenhum grande projeto estava mais sendo desenvolvido para o primeiro console da Sony, o dinheiro já tinha migrado para a sexta geração e o público acompanhou de bom grado. Então, o que restava para o betinha bom e velho PS1? Licenciamentos baratos como DISNEY'S ATLANTIS: The Lost Empire ou jogos feitos diretos para o balaião de liquidação como SPEC OPS: Ranger Elite. O público-alvo desses jogos era óbvio: criancinhas herdando o console antigo de um irmão mais velho que já tinha feito o upgrade, ou famílias de baixa renda para quem um investimento em um PS2 era inviável, mas um jogo licenciado barato e simples de PS1 ainda era uma compra que valia a pena.
Veja BUZZ LIGHTYEAR OF THE STAR COMMAND, por exemplo. Basta bater o olho para ver que é um jogo da rabeira do PS1: um plataforma bem simples onde você corre em uma direção, com pouquíssimas mecânicas ou experimentação. É o tipo de jogo construído em torno de uma engine funcional, uma licença reconhecível e um ciclo de desenvolvimento que claramente priorizava velocidade e orçamento acima de ambição. Mas então, para o público-alvo desse jogo isso provavelmente era o suficiente.
Certo, mas... por que estou falando disso? Bem, porque Tarzan Desdomado parece exatamente um desses jogos de final de PS1 — só que lançado para a sexta geração.
Sabe o que me traz alegria genuína nessa experiencia miserável e pessimamente testada antes do lançamento que chamamos de vida? Aprender de onde as coisas vieram. Não faz muito tempo, por exemplo, que eu escrevi sobre HITMAN: Codename 47, e embora hoje todo mundo conheça nosso assassino careca favorito, com tatuagem de código de barras e mortes estilo Premonição, bem menos pessoas sabem de onde ele realmente veio. E deixe-me dizer: o primeiro jogo é muito menos "Hitman" do que você esperaria. É mais parecido com um FPS padrão do final dos anos 90 que usava disfarces como uma mecânica de furtividade, mas o jogo não é realmente muito focado nisso. É só uma ferramenta de gameplay em meio a tantas outras. O DNA estava lá, com certeza, mas foi preciso mais de um jogo para nossos bons e velhos desenvolvedores da IO Interactive coçarem suas mandíbulas financiadas pelo sistema público de saúde dinamarquês e pensarem: "Hmm... talvez isso devesse ser o foco."
Tá, mas por que estou falando de Hitman? Bem, porque outra franquia muito querida seguiu quase exatamente o mesmo caminho. Hoje, quando você pensa em Burnout, você pensa em batidas espetaculares, empurrar adversários na contramão, acumular pontos por dirigir como um maníaco homicida, e o espetáculo profundamente satisfatório de uma engines sofisticada sendo usada exclusivamente para destruição veicular catastrófica. Você sabe, as coisas boas da vida. Mas então, se você está afundado o suficiente na cultura nerd para estar lendo este blog, provavelmente eu não preciso explicar Burnout para você.
Mas aqui está a coisa: eu conheci Burnout através de Burnout 3: Takedown, e como é o caso de muitas pessoas, aquele jogo é Burnout para mim. Então, quando eu finalmente fui jogar o jogo original de 2001 para essa review, esperava uma versão mais tosca e primitiva da fórmula. Menos polida, talvez menos caótica, mas ainda essencialmente o que eu entendia por Burnout.
Gostaria de abrir a sessão de hoje me desculpando com o total das cinco pessoas que me ouviram sobre esse assunto nos últimos vinte anos, porque… eu estava errado. Olha, hoje esse definitivamente não é o consenso geral, mas quando A Lenda de Zelda: Acorda Ventos foi lançado em 2002 ele sofreu uma reação negativa absurda por um motivo muito simples: ele era colorido. Tinha cel-shading. Era desenho animado.
Hoje, achar que isso é um problema soa ridículo. Vivemos num mundo em que o Wolverine anda por aí de collant amarelo e o Ryu dá um atectectugen sem Hollywood se desculpar a cada cinco segundos. Mas naquela época, ah não, meu amigo. Aquela época era o início dos anos 2000. O auge absoluto da Idade das Trevas do Edgelordismo. Tudo tinha de ser preto. Cru. Raivoso. “Maduro”. Todo protagonista tinha que parecer que não dormia fazia seis dias e estava a um cigarro de distância de escrever poesia sobre decadência urbana. Sorrir era um crime, otimismo era coisa de perdedor e, se seu videogame usasse mais de três cores ao mesmo tempo, vc era lixo radioativo.
E então a Nintendo entrou nesse campo de batalha ostentando Wind Waker como uma criança que apresenta orgulhosamente seu desenho de giz de cera para os pais. Vamos dizer que não causou a melhor impressão possível.
Esse, especificamente, foi o período em que os fãs passaram anos imaginando um Zelda “realista” depois que a Nintendo mostrou a famosa demo técnica da SpaceWorld com um Link mais sombrio e detalhado duelando com Ganondorf. As expectativas estavam nas alturas por um épico cinematográfico sombrio que finalmente tornasse Zelda “adulto”. Em vez disso, a Nintendo entregou uma aventura de desenho animado no oceano, com Link de olhos esbugalhados, e inimigos explodindo em nuvens de fumaça como num esquete dos Looney Tunes. Para uma geração de adolescentes desesperados para provar que eram adultões porque tinham ouvido Evasnescence uma vez, aquilo foi imperdoável.
As piadas com o tal do Zelda em cell shading, o infame "Celda" começaram imediatamente. “Ah, isso é para bebês.” “O jogo vem com mamadeira e chupeta também?” “A edição de colecionador vem com uma fraldinha também?” O clássico gamer do início dos anos 2000, um aluno do fundamental apavorado com a possibilidade de alguém o flagar gostando de algo sincero.
Quando RESIDENT EVIL 2 foi anunciado, uma de suas características mais promovidas foi o infame "Zapping System", uma mecânica supostamente baseada em duas campanhas que interferiam dinamicamente uma na outra de maneiras significativas. E como eu já abordei na minha análise de RE2... não foi beeeeem assim que as coisas aconteceram. Leon e Claire estão tecnicamente se movendo por Raccoon City ao mesmo tempo, mas apenas no sentido mais vago possível. Suas histórias se sobrepõem ocasionalmente, personagens às vezes mencionam as ações do outro protagonista, e de vez em quando você recebe um pequeno aceno reconhecendo as campanhas paralelas — mas na maior parte do tempo, os dois cenários são completamente isolados um do outro.
Ainda assim, RESIDENT EVIL 2 é RESIDENT EVIL 2. O jogo foi um fenômeno, as pessoas o adoraram, os críticos adoraram, e ninguém realmente se importou que a promessa ambiciosa da Capcom de uma experiência verdadeiramente interconectada de survival horror com dois personagens nunca se materializou. Todo mundo esqueceu isso e vida que segue.
Exceto que a Capcom não esqueceu.
A Capcom ficou estranhamente obcecada com a ideia. Como um cão se recusando a soltar um osso que enterrou três anos atrás, eles continuaram roendo o conceito de um jogo Resident Evil construído inteiramente em torno de dois personagens jogáveis simultâneos. Então, quando a Nintendo anunciou o malfadado NINTENDO 64DD, a Capcom de repente viu uma oportunidade. Os discos magnéticos ofereciam muito mais espaço de armazenamento do que os cartuchos padrão do Nintendo 64, e como o formato não era baseado em CD, os tempos de carregamento seriam drasticamente reduzidos. Em teoria, isso significava que os jogadores poderiam trocar de personagem instantaneamente sem animações de carregamento de porta a cada trinta segundos.
Para a Capcom, este era o cenário dos sonhos: uma verdadeira experiência cooperativa estilo Resident Evil onde dois personagens pudessem operar independentemente, explorar locais diferentes, resolver puzzles juntos e trocar de perspectiva perfeitamente em tempo real. O "Zapping System" não estava morto.
O único pequeno pequeeeeeeno, quase imperceptível, minúsculo problema... é que meio que não existiu um NINTENDO 64DD.
Anos se passaram, atrasos se empilharam, e todo o acessório quase se transformou em vaporware. Quando o 64DD finalmente mancou até o mercado japonês, já era tarde demais. E a Capcom já tinha entendido que desse mato não ia sair coelho, de modo que começou a trabalhar em uma alternativa. Em dado ponto, eles até tentaram forçar o projeto em um cartucho normal de Nintendo 64, o que parece tão prático quanto tentar colocar um elefante dentro de um micro-ondas. Para surpresa de zero pessoas, não funcionou. As limitações de armazenamento eram brutais, o hardware não dava conta, e o escopo do jogo havia se tornado completamente incompatível com o que o N64 poderia realisticamente lidar. Eventualmente, o próprio console subiu no telhado, então a Capcom abandonou o navio e migrou o projeto para o Nintendo GameCube — uma transição semelhante ao que aconteceu com STAR FOX ADVENTURES.
E é aqui que a história se torna tecnicamente impressionante.
Porque no papel, Resident Evil Zero deveria ter sido um pesadelo técnico. Os miniDVDs do GameCube ainda tinham tempo de carregamento de disco e a Capcom agora tinha que manter dois personagens jogáveis ativos simultaneamente enquanto permitia trocas quase instantâneas entre eles. Isso significava o dobro de animações, o dobro de rotinas de IA, o dobro de dores de cabeça com memória, e uma batalha constante contra as limitações de carregamento. Os desenvolvedores basicamente tiveram que realizar magia negra com técnicas de compressão e truques de otimização. Salas inteiras foram cuidadosamente projetadas para disfarçar o streaming de memória, os dados dos personagens tinham que permanecer parcialmente ativos mesmo quando separados em múltiplas telas, e o jogo constantemente trapaceava nos bastidores para manter a ilusão de que ambos os protagonistas existiam naturalmente no mesmo mundo o tempo todo.
E de alguma forma... os filhos da mãe realmente conseguiram.
Mesmo quando Rebecca e Billy estão a várias salas de distância, você pode trocar entre eles quase instantaneamente com interrupção mínima. Sem pausas gigantes. Sem telas de carregamento dramáticas. O Zapping System finalmente se tornado aquilo que a Capcom sonhou originalmente na época de RESIDENT EVIL 2.
O que nos leva à questão que realmente importa: o que exatamente toda essa magia tecnológica alcançou além de dar danos psicológicos permanentes aos programadores da Capcom? Bem... é isso que estamos prestes a descobrir.