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quinta-feira, 3 de setembro de 2026

[#1808][Nov/2003] BEYOND GOOD AND EVIL


Enquanto testavam bugs de RAYMAN 2: The Great Escape, Michel Ancel e sua equipe na Ubisoft Montpellier encontraram um glitch que permitia pegar carona no navio pirata que voa por cima do mundo do jogo e viajar audaciosamente indo onde nenhum mascote francês sem braços jamais esteve. Obviamente que eles corrigiram o problema, porque isso aqui não é Superman 64, mas Ancel ficou fascinado com a sensação de escapar dos limites do mundo e ir brincar de Backrooms no vazio na quinta geração.

Só que a ideia do seu próximo jogo, o “Project BG&E”, acabou ficando ligeiramente mais ambiciosa, e por “ligeiramente” eu quero dizer “completamente insana para um hardware que começava a gritar de terror sempre que você pedia para renderizar mais grama”. Ancel queria um mundo sem fronteiras, com cidades, montanhas, vilas, veículos e paisagens enormes pelas quais você simplesmente pudesse viajar. No auge da ambição, o conceito ia além de um único planeta: ele imaginava jogadores entrando em veículos, decolando e viajando entre diferentes mundos, essencialmente enfiando um universo inteiro explorável dentro de um videogame da sexta geração. O que soa muito como alguém propondo No Man's Sky quinze anos antes de No Man's Sky (especialmente no seu lançamento) descobrir que prometer um universo inteiro traz certas desvantagens logísticas.

segunda-feira, 24 de agosto de 2026

[#1802][Set/2002] ROBOTECH: Battlecry


Nos anos 80, havia uma forma praticamente garantida de imprimir dinheiro: mechas. Bom saber que, quase meio século depois, poucas coisas mudaram. Crianças gostam de ver naves e robôs gigantes fazendo coisas legais e, mais importante, gostam de azucrinar os pais até que uma daquelas peças específicas de plástico vá parar dentro de casa. Mais uma vez, poucas coisas mudaram. Abençoado seja o capitalismo.

sexta-feira, 14 de agosto de 2026

[#1799][Nov/2003] THE HOBBIT: The Prelude to The Lord of the Rings


Como aconteceu com muitos de vocês nerds lendo isso — e ocasionais bots de IA comendo dados —, eu li O SENHOR DOS ANÉIS primeiro e só depois descobri que o nosso bom e velho Reuel aparentemente também tinha escrito outras coisas... o que atesta a maravilha da língua inglesa que ainda tenham sobrado combinações de palavras possíveis depois de Tolkien escrever um texto denso o bastante para causar dano por esmagamento, mas cá estamos.

A questão é que O SENHOR DOS ANÉIS menciona várias vezes que Bilbo, o tio de Frodo, tinha participado de uma enorme aventura muito antes de Isengard decidir que árvores estavam fora de moda. Durante essa aventura, Bilbo conheceu aquele sujeito chamado Gollum, encontrou um anel mágico que o deixava invisível e, no geral, se comportou de maneiras consideradas extremamente suspeitas pela respeitável sociedade hobbit, porque hobbits não saem em aventuras. Naturalmente. Eles têm horários de café da manhã para cumprir.

E essa história é O Hobbit.
... Bem, mais ou menos.

segunda-feira, 10 de agosto de 2026

[#1797][Nov/2002] STAR WARS: Bounty Hunter

Na última review nós entramos em grandes, grandes detalhes sobre o Universo Expandido de Star Wars. Tão grandes que até eu consigo entender por que a seleção natural olhou para os meus genes e respondeu: “não, valeu, parceiro”.

E um dos pontos que eu levantei foi que George Lucas estava perfeitamente feliz em deixar outras pessoas expandirem o seu universo, desde que os cheques continuassem entrando, e sem perder muitas noites de sono pensando se o Almirante Glup Shitto tinha se casado com a Mestra Jedi Fulana de Tal em algum livro de 1994.

E isso, de forma geral, é verdade.

Mas nada envolvendo Star Wars pode ser 100% simples, porque se existe uma franquia na história da humanidade capaz de materializar dezessete caras dizendo “achtually...” a partir de uma única frase, é essa. E dificilmente você vai encontrar uma exceção a regra de "George Lucas não ligava pra nada disso, lol" maior do que Boba Fett.

sexta-feira, 7 de agosto de 2026

[#1795][Nov/2001] RAYMAN ARENA (ou "Rayman M" na Europa)


Agora, Rayman Arena — ou Rayman M, para os nossos amigos que falam fluentemente Omelette du Fromage — é um jogo consideravelmente mais fácil de explicar em 2026 do que era em 2002.

E a razão para isso é bastante simples: este é um jogo da Ubisoft.

quarta-feira, 5 de agosto de 2026

[#1794][Out/2002] STAR WARS: The Clone Wars

Os filmes de Guerra nas Estrelas tinham, até o ano de 2002, apresentado uma quantidade bastante limitada de estrelas e menos ainda de guerras. Bem, isso estava prestes a mudar.

Depois de um filme inteiro dividido entre coisas com as quais absolutamente ninguém se importava — tratados comerciais espaciais, procedimentos senatoriais, Jar Jar respirando — e fanservice constrangedor enfiado à força na história com a sutileza de um Wookiee entrando numa loja de porcelana — Darth Vader construiu C-3PO quando tinha nove anos porque é claro que construiu — George Lucas estava pronto para dar ao público aquilo que ele realmente queria.

Ah, não, não, senhor! Desta vez finalmente conheceríamos em detalhes as lendárias Guerras Clônicas, mencionadas pela primeira vez no Star Wars original vinte e cinco anos antes só porque George Lucas achou que “Guerras Clônicas” soava bacana e suficientemente sci-fi. O que, sejamos honestos, realmente soa. Parece o nome de uma coisa muito maneira envolvendo exércitos, ambiguidade moral e talvez duas ou três estrelas efetivamente indo à guerra. Considere minha atenção conquistada.

Também descobriríamos como o irritante, mas fundamentalmente esperançoso, pequeno Anakin Skywalker se tornou o vilão mais icônico da história do cinema. Como aquele adorável tampinha das corridas de podracer cresceu para estrangular funcionários durante reuniões e viver dentro de um respirador artificial ambulante?

Finalmente era hora de respostas.
Então vamos lá: Star Wars: Episódio II — Ataque dos Clones.

sábado, 1 de agosto de 2026

[#1791][Out/2002] TIMESPLITTERS 2

TimeSplitters 2 é basicamente GoldenEye 3. É isso. Essa é a review. Now the world don't move to the beat of just one drum, rolem os créditos e toda aquela coisa. Flw vlw, pessoal!

[OKAY, EU VOU MORDER A ISCA. SE TIMESPLITTERS 2 É GOLDENEYE 3, ENTÃO QUAL É GOLDENEYE 2? O PRIMEIRO TIMESPLITTERS?]

Na verdade, PERFECT DARK é GoldenEye 2. O primeiro TimeSplitters pode ou não ser considerado GoldenEye 2.5, dependendo do que você acredita que faz GOLDENEYE 007 ser… bem, GOLDENEYE 007.

[VOCÊ SABE QUE VAI TER QUE EXPLICAR MUITA COISA, NÃO SABE?]

Suponho que sim, Jorge. Esse é o peso insondável de possuir todo esse conhecimento extremamente útil sobre videogames. Eu poderia ter aprendido a consertar uma pia ou fazer minha própria declaração de imposto de renda, mas, em vez disso, conheço a genealogia completa dos jogos de tiro britânicos para consoles. A vida é feita de escolhas.

Enfim, vamos começar pelo começo.

sexta-feira, 31 de julho de 2026

[#1790][Jun/2002] BOMBERMAN GENERATION


Enquanto a Game Arts é, com toda a razão, associada a alguns dos RPGs mais humanos dos anos 90, como LUNAR: The Silver Star e GRANDIA, os anos 2000 pintaram um quadro muito mais estranho. O estúdio de repente parecia determinado a provar que conseguia trabalhar em absolutamente qualquer coisa e quando digo qualquer coisa, é qualquer coisa mesmo. Eles ajudaram em um jogo de Super Smash Bros., desenvolveram um novo Silpheed, fizeram um jogo das Tartarugas Ninja e se desse bobeira por cinco minutos, provavelmente teriam aparecido para escrever essa review no meu lugar.

E durante essa fascinante era de "a Game Arts atirando tudo contra a parede porque o aluguel não se paga sozinho", eles de alguma forma acabaram fazendo até um jogo do Bomberman. Agora, essa é uma parceria que eu nunca teria imaginado nem em um milhão de anos: um jogo do Bomberman... feito pelas pessoas por trás de GRANDIA. A indústria dos videogames não faz o menor sentido.

Então, agora que estamos todos na mesma página a respeito das origens bastante incomuns deste jogo, vamos ver como é uma aventura do Bomberman desenvolvida por um estúdio de RPG tão renomado...

...e é apenas um jogo do Bomberman bem comum.

quarta-feira, 29 de julho de 2026

[#1788][Abr/2002] LOST KINGDOMS


Hoje em dia, qualquer criança pode te dizer qual é a da FromSoftware: eles são muito bons em um monte de coisas em videogames... mas te surpreender com seus lançamentos não é uma delas. 

Quero dizer, ou você ganha um Soulsklike, ou muito de vez em quando eles tiram uma merecida férias da névoa, dos NPCs enigmáticos e da depressão lovecraftiana para fazer outro Armored Core, porque robôs gigantes socando uns aos outros até a tela azul sempre foi o projeto pelo qual eles realmente têm paixão. Sem críticas aqui, é de fato um gosto muito bom.

E isso provavelmente soa mais duro do que eu realmente quero dizer, porque eles são mestres absolutos no que fazem. Fazer "mais um joguinho Soulslike" dificilmente é uma crítica quando você é a galera que está ficando sem espaço na garagem para empilhar prêmios de jogo do ano. Quero dizer, você não pede para o Messi passar uma temporada se tornando um oleiro profissional ou entrar no campeonato mundial de fazenda competitiva de picles depois de dominar o futebol por duas décadas. Não, você pede para ele continuar jogando futebol porque ele é o melhor do mundo nisso. O mesmo vale para a FromSoftware: quando alguém se torna o estúdio de referência de boa parte da indústria dos videojogos, é natural que as pessoas queiram mais do que vc faz de melhor.

Mas... nem sempre foi assim.

domingo, 26 de julho de 2026

[#1785][Mai/2002] SCOOBY-DOO! Night Of 100 Frights


Adaptações de outras mídias para o cinema sempre tiveram resultados mistos... mas só pq livros puxam a  média pra cima. Porque se você isolar adaptações de quadrinhos, videogames e desenhos animados, a média histórica de acertos fica horrorosa bem rápido. Verdade que os anos 90 nos deram alguns filmes baseados em quadrinhos bons pra caceta, mas então chamar MIB: Homens de Preto ou o MASKARA de "adaptações" é ser incrivelmente generoso — esses filmes são basicamente histórias originais que calham de ter nomes, ideias visuais e conceitos emprestados de quadrinhos relativamente obscuros. São excelentes filmes, mas são tão fiéis ao seu material de origem quanto DURO DE MATAR é fiel ao  tema de Natal.

O cenário só realmente começou a mudar no início dos anos 2000 quando X-MEN: O Filme provou que o público levaria super-heróis a sério e o HOMEM-ARANHA do Sam Raimi, em 2002, explodiu a bilheteria daquele ano, transformando filmes de quadrinhos na força que ainda são hoje. Mas essas são histórias que eu já contei nessas letrinhas azuis engraçadas, o que eu quero falar hoje é sobre o que eu verdadeiramente considero uma das adaptações mais importantes da história do cinema: Scooby-Doo.

Não, sério. Parem de rir.
E até o final desta resenha, espero ter convencido pelo menos três de vocês de que eu não sou completamente insano. Tá, eu sou, mas não por causa disso.

sexta-feira, 24 de julho de 2026

[#1783][Jun/2002] MIB: Men In Black 2 - Alien Escape


Em 1997, MIB: Homens de Preto se tornou um dos maiores sucessos da década e com toda a razão. Era tudo o que uma comédia de ação raiz dos anos 90 deveria ser: engraçada, surpreendentemente inteligente, repleta de frases de efeito memoráveis, e estrelada pelo tipo de dupla carismática que os executivos de Hollywood passaram as últimas três décadas tentando recriar em laboratório. 

Naturalmente, um sucesso dessa magnitude desencadeou o Tsunami de Merchandising™ definitivo dos anos 90: action figures, uma série animada de TV, vendas de óculos Ray-Ban explodindo, videogames (MIB: MEN IN BLACK - The Game), cereais licenciados e quadrinhos. Tá, eu sei que MIB tecnicamente JÁ era baseado em um quadrinho, mas me diga na minha cara que alguém fora dos nerds de quadrinhos hiper-nichados se importava com aquelas páginas antes do Will Smith vestir o terno. Hollywood pegou um quadrinho indie obscuro e deprimente, deu um tratamento MASKARA jogando um brilho de sci-fi PG-13 por cima, e imprimiu dinheiro pra caralho.

E sendo um fenômeno cultural — e, mais importante, comercial — tão massivo, uma sequência não era uma questão de "se". Era uma questão de "quando".
... o que, infelizmente, foi todo processo criativo que essa sequencia teve.

terça-feira, 21 de julho de 2026

[#1780][Nov/2001] 007: Agent Under Fire


Alguns jogos existem porque um criador ou uma equipe tem uma visão artística única que eles simplesmente precisam fazer acontecer. Outros são feitos porque o público está clamando por um novo capítulo de uma franquia amada. E existem ainda aqueles que existem porque alguém em uma sala de diretoria deu de ombros e perguntou: "Eh, por que diabos não?"

007: Agente Debaixo de Pipoco certamente se enquadra nessa última categoria.

segunda-feira, 20 de julho de 2026

[#1779][Jun/2002] ETERNAL DARKNESS: Sanity's Requiem


Nesse momento na cronologia do blog, estamos bem fundo na era do GameCube — sem dúvidas um dos períodos comerciais mais sombrios da Nintendo — e acontece que você simplesmente não pode falar sobre a pequena lancheira roxa sem falar sobre um homem em particular: Satoru Iwata.

Como mencionei no meu artigo sobre o lançamento do GAMECUBE, o presidente de longa data da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, foi muitas coisas. Ele foi um visionário que transformou uma pequena empresa de cartas de baralho em Kyoto em um dos gigantes do entretenimento mais influentes não apenas do Japão, como do planeta inteiro. Ele foi um dos arquitetos da indústria moderna de videogames após o crash norte-americano de 1983. Seu instinto para identificar talentos e tomar decisões de negócios ousadas era lendário.

Então sim, ele era de fato muitas coisas... mas flexível não era uma delas.


Yamauchi personificava a filosofia zaibatsu japonesa old school. Austero, inflexível e ferozmente tradicional, ele assumiu o controle da Nintendo em 1949 e permaneceu como seu líder por mais de cinquenta anos. Esse controle com mão de ferro foi precisamente o que permitiu que a Nintendo se tornasse... bem, a Nintendo. No entanto, na virada do milênio, a indústria havia mudado e estava mudando mais ainda em velocidade exponencial. Os jogos haviam se tornado mais cinematográficos, os desenvolvedores ocidentais ganharam influência, os jogos online começavam a surgir e, talvez o mais importante, o próprio público estava envelhecendo.

The future is now, old man.

Yamauchi deixou o cargo em maio de 2002, reconhecendo sabiamente que a empresa precisava de um líder que não estivesse preso ao passado, e para isso seu sucessor não poderia ser mais diferente dele. Satoru Iwata não era um homem de negócios que por acaso trabalhava com videogames: ele era um programador que genuinamente amava jogos. Ele abordava os problemas com curiosidade em vez de teimosia, não tinha medo de questionar as tradições da Nintendo e acreditava que a empresa precisava evoluir em vez de meramente proteger seu legado.


E poucos jogos representam essa mudança de filosofia mais do que Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

domingo, 19 de julho de 2026

[#1778][Out/2002] GODZILLA: Destroy All Monsters Melee


Uma crítica muito comum dirigida aos filmes ocidentais do Godzilla — especialmente o reboot de 2014 — é que os monstros de verdade mal aparecem, enquanto a maior parte do tempo de tela é dedicada a dramas humanos que ninguém realmente se importa. E sinceramente eu nem digo que tá errado. A gente comprou o ingresso pra ver dinossauros radioativos gigantes arrancando os dentes uns dos outros no soco, não descobrir se o Bradbury finalmente vai se reconciliar com seu filho perdido há muito tempo, o Bradford. Essa é uma reclamação perfeitamente justa.

Mas aí alguém tem que ser o chato e apontar que... então, só que é mais ou menos assim que os filmes do Godzilla sempre funcionaram. Quer estejamos falando das entradas mais tosconas ou das mais sérias (como o Godzilla original de 1954, Shin Godzilla ou Godzilla Minus One), o Rei dos Monstros em si passa bem pouco tempo em cena. E, sejamos honestos por um momento, tem um bom motivo para isso: Godzilla é, no fim das contas, um lagarto pré-histórico gigante que cospe fogo radioativo. Esse é todo o personagem. Não tem exatamente uma fonte infinita de diálogos significativos ou nuances emocionais que se possa extrair de "monstro gigante destrói a cidade". Naturalmente, esperamos que ele lute contra outros kaijus (exceto a Mothra — não ouse relar na minha menina!), mas até esse espetáculo tem seus limites antes de começar a parecer repetitivo.


Então a franquia sempre precisou de outra coisa para preencher as lacunas. E quando digo outra coisa, quero dizer QUALQUER coisa. Alienígenas? Claro. Civilizações antigas? Absolutamente. Reinos subterrâneos? Por que não? Viagem no tempo? É claro. Alienígenas viajantes do tempo vindos de uma civilização subterrânea? Dê cinco minutos aos roteiristas e eles vão fazer acontecer. Ao longo das décadas, a Toho jogou praticamente todos os clichês da ficção científica imagináveis no liquidificador, na esperança de que algo mantivesse o público entretido entre as lutas de monstros.

Os resultados são... mistos, para dizer o mínimo.

sábado, 18 de julho de 2026

[#1777][Set/2002] TAZ: Wanted


Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.

Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.

Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.

Nova geração, novo gênero, novas oportunidades.
... Certo?

sexta-feira, 17 de julho de 2026

[#1776][Jul/2002] SUPER MARIO SUNSHINE


Ok, isso vai ser... complicado.

A era do GameCube foi, sem dúvida, um dos momentos mais sombrios da história Nintendo. A empresa mal tinha terminado de digerir a derrota do NINTENDO 64 para o PLAYSTATION original quando foi surpreendida por algo ainda maior: o PLAYSTATION 2 se tornou menos um console e mais um evento geológico, engolindo praticamente toda a indústria em seu rastro. E como desgraça pouca é bobagem, a Microsoft entrou no mercado de consoles com o XBOX já vencendo a Nintendo logo na sua estreia. Foram anos difíceis.

Mas, então, eu já contei a balada trágica do GAMECUBE em outro lugar, e não é por isso que estamos aqui hoje. O que importa é que a Nintendo sabia duas coisas: que ela tinha muito pouca margem para erro e que ela ainda tinha duas balas de prata que absolutamente não poderiam errar. Estou falando, é claro, de Zelda e Mario. Isso era inegociável. As primeiras entradas de 128 bits das duas maiores franquias da Nintendo tinham que ser obras-primas indiscutíveis, do tipo que as pessoas compravam o videogame pra jogar elas. Naquele ponto, eram o "quebre o vidro em caso de emergência" e a Big N já estava com o martelo na mão.

E então veio LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker.
É... complicado.


Agora, não me entenda mal. Como mencionei na minha review, LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker apresenta alguns dos melhores designs de masmorra de toda a franquia, mas... então, tem uma review inteira cheia de "mas" e isso é algo que o GameCube simplesmente não podia ter naquele momento. Esse foi o o Zelda mais divisivo desde Zelda II no NES e há muitas decisões de design que me fizeram parar e perguntar: "Miyamoto, assim, na boa... cê tava doidão?". Seja qual for a sua opinião sobre o jogo, acho que todos podemos concordar em uma coisa: a empresa precisava desesperadamente de aclamação universal, não de debates acalorados em fóruns da internet que nem sequer existiam ainda.

Tudo bem. Então é tudo contigo, Mario.

O Jumpman. O esmagador de tartarugas, salvador de princesas, a ameaça bigoduda. O encanador italiano que um dia arrastou a indústria de videogames da América do Norte para fora das cinzas praticamente sozinho. Certamente salvar o GameCube não poderia ser tão difícil, certo?

Bem... aparentemente, podia.

Porque mais de vinte anos depois, a conversa em torno de Super Mario Sunshine não é se ele é uma das maiores aventuras do Mario. A conversa é se ele é ou não o pior Mario 3D já feito.


E essa é uma posição bastante onde a Nintendo não queria estar. Quer dizer, a Nintendo não estava tentando um "muito bom". Não estava tentando "interessante". Não estava nem cogitando um "falho, mas ambicioso". Naquele momento específico da história, ela precisava de nada menos que o melhor jogo do Mario já feito—um título tão indiscutivelmente brilhante que comprar um GameCube se tornasse uma decisão inevitável. Em vez disso, ela lançou o Mario 3D que passou décadas se defendendo no fundo de rankings e listas.

É... definitivamente não era o momento pra isso, Big N.
Mas então, a pergunta que realmente precisa ser feita é: e aí, isso é verdade? Super Mario Sunshine é realmente o pior jogo 3D do Mario já feito?

Okay, essa me fez rir

Bem... essa é uma pergunta incrivelmente subjetiva. Exitem inúmeros fatores a considerar, prioridades diferentes, gostos diferentes, filosofias diferentes de design de jogos...

...mas é.
Fácil.
E digo isso como alguém que jogou todos os Mario 3D principais. Simplesmente não existe um ranking onde Sunshine não fique no final. Ponto final.
Agora que estabelecemos esse fato completamente objetivo e cientificamente irrefutável (porque este é o meu blog, e a realidade se curva às minhas opiniões), podemos passar para a pergunta que realmente importa.

Mas isso é uma coisa ruim?

Porque sim, "pior Mario 3D" soa catastrófico e tal... até você se lembrar de qual série estamos falando. Ser o Mario 3D mais fraco é um pouco como ser a performance olímpica mais lenta do Usain Bolt. Claro, não é a corrida lendária que as pessoas lembram, mas ainda é estupidamente mais rápido do que qualquer ser humano que vc já conheceu pessoalmente. E é exatamente aí que Sunshine se encontra: ele tem muito mais arestas duras do que estamos acostumados a esperar de um jogo first-party da Nintendo—muito menos de um título do Mario. No entanto, apesar de tudo isso, continua sendo um jogo que a maioria dos desenvolvedores venderia a mãe pra ter feito sem pensar duas vezes.

Então sim, Super Mario Sunshine é, na minha opinião, o Mario 3D mais fraco já feito, mas também é um videogame muito único. Dito isso, sem mais delongas... vamos investigar esse Super Mario Onde o Sol Não Brilha.

segunda-feira, 13 de julho de 2026

[#1773][Mar/2002] STAR WARS JEDI KNIGHT 2: Jedi Outcast

Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.

Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a  linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2? 

Hmm, melhor não dar ideia pra eles...
Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.

domingo, 28 de junho de 2026

[#1765][Nov/2002] MORTAL KOMBAT: Deadly Alliance


Hoje faremos o meu tipo favorito de review: a review do "eu estava certo o tempo todo, muito obrigado". E esta é particularmente satisfatória, porque venho dizendo há quase uma década neste blog que MORTAL KOMBAT sempre foi muitas coisas... menos um grande jogo de luta. 

Agora, não me entenda errado: o MORTAL KOMBAT original merece cada centímetro de seu status na história dos videogames. Perceber que não existia um sistema de classificação etária para videogames e usar atores digitalizados para criar o jogo de luta mais violento que alguém já tinha visto em 1992, não foi nada senão uma jogada genial dos nossos manos Ed Boon e John Tobias. MORTAL KOMBAT não era apenas mais um jogo de luta no fliperama, tornou-se um evento cultural. Políticos odiaram, pais mais ainda, as crianças não paravam de falar sobre ele, e a controvérsia ajudou a criar a própria ESRB. Esse é um nível de influência que pouquíssimos jogos podem ostentar em toda história.

Mas se deixarmos de lado a controvérsia e julgarmos ele puramente como um jogo de luta... então é, MORTAL KOMBAT nunca foi particularmente incrível. Os controles eram duros pra caceta, a animação travada, quase todos os personagens compartilhavam exatamente os mesmos socos, chutes e uppercuts, e o equilíbrio era questionável mesmo para os padrões do início dos anos 90. Comparado ao que STREET FIGHTER 2: The World Warrior estava fazendo mecanicamente—ou o que VIRTUA FIGHTER e mais tarde TEKKEN alcançariam no 3D—Mortal Kombat sempre pareceu uma geração atrasada em termos de profundidade de jogabilidade.

Em vez disso, a série viveu e morreu pelo que gosto de chamar de Regra do Sonic: estilo, atitude e apresentação podem te levar muito longe, mesmo quando a jogabilidade não é a parte mais forte do pacote. Fatalities, atores digitalizados, violência ridícula, personagens memoráveis e marketing pesadaço fizeram as pessoas perdoarem deficiências mecânicas que afundariam qualquer outro jogo de luta. Essa tem sido basicamente minha tese na última década.

E, saibam vocês... a história provou que eu estava certo.

quinta-feira, 25 de junho de 2026

[#1762][Set/2002] TUROK: Evolution


Agora, você não pode realmente discutir a franquia Turok sem falar sobre a sua desenvolvedora Iguana Entertainment, e você não pode explicar a Iguana sem falar sobre os seus chefes da empresa-mãe, a Acclaim. A Acclaim era a sucessora legal da LJN, tendo adquirido a fábrica de buchas anos antes e isso apenas já diz tudo que vc precisa saber sobre quem era a Acclaim.

Como você pode imaginar, a Acclaim nunca foi o ambiente mais saudável para se trabalhar e ficou pior especialmente depois de 1995, quando a empresa perdeu os direitos de publicar MORTAL KOMBAT — sua maior fonte de receita. Pq a única coisa mais perigosa que um executivo sem alma, é um executivo sem alma que está falindo.

E a Acclaim estava literalmente falindo, tanto que em em 2004 o pedido veio. E nesse desespero de uma empresa que já era sem ética profissional estrebuchando, Turok: Evolution foi uma das baixas.

quarta-feira, 24 de junho de 2026

[#1761][Nov/2002] METROID PRIME


Eu não tenho uma filha, e a essa altura já está bem óbvio que eu nunca vou ter, mas...

[OBVIAMENTE. A HUMANIDADE AINDA NÃO ESTÁ TÃO DESESPERADA COM AS TAXAS DE NATALIDADE PARA QUE ALGUÉM COMO VC TENHA UMA CHANCE.]

Obrigado pela sua contribuição valiosíssima como sempre, Jorge. Mas o que eu estava dizendo é que, mesmo não tendo uma filha, eu entendo perfeitamente como a Nintendo se sentia ultraprotetiva a respeito da sua menina mais preciosa. E, quando o assunto é Samus Aran, a verdade é que ninguém é bom o bastante para a Caçadora.