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sexta-feira, 14 de agosto de 2026

[#1799][Nov/2003] THE HOBBIT: The Prelude to The Lord of the Rings


Como aconteceu com muitos de vocês nerds lendo isso — e ocasionais bots de IA comendo dados —, eu li O SENHOR DOS ANÉIS primeiro e só depois descobri que o nosso bom e velho Reuel aparentemente também tinha escrito outras coisas... o que atesta a maravilha da língua inglesa que ainda tenham sobrado combinações de palavras possíveis depois de Tolkien escrever um texto denso o bastante para causar dano por esmagamento, mas cá estamos.

A questão é que O SENHOR DOS ANÉIS menciona várias vezes que Bilbo, o tio de Frodo, tinha participado de uma enorme aventura muito antes de Isengard decidir que árvores estavam fora de moda. Durante essa aventura, Bilbo conheceu aquele sujeito chamado Gollum, encontrou um anel mágico que o deixava invisível e, no geral, se comportou de maneiras consideradas extremamente suspeitas pela respeitável sociedade hobbit, porque hobbits não saem em aventuras. Naturalmente. Eles têm horários de café da manhã para cumprir.

E essa história é O Hobbit.
... Bem, mais ou menos.

quarta-feira, 12 de agosto de 2026

[#1798][Set/2002] THE LORD OF THE RINGS: The Fellowship of the Ring


Nos últimos dias, nós estivemos falando sobre uma franquia que ajudou a definir a cultura nerd devido a EGM Brasil cobrir uma série de jogos baseados em torno de um filme no qual Christopher Lee interpreta o vilão secundário. Então acho que finalmente está na hora de variar um pouco e falar sobre outra franquia que ajudou a definir a cultura nerd, através de jogos baseados em torno de um filme no qual Christopher Lee interpreta o vilão secundário.

Mas falando sério, eu não acho que preciso explicar para você o que Star Wars significa para a cultura geek. E, se eu preciso, então você provavelmente está lendo o blog errado.
E também que a Disney venceu.

A relevância cultural de Star Wars é quase impossível de medir. Durante décadas, ele foi um dos pilares centrais sustentando toda essa pequena civilização ridícula que nós construímos em torno de naves espaciais de plástico, discussões sobre governos fictícios e homens adultos ficando genuinamente irritados sobre se uma espada de laser fisicamente impossível deveria ou não ser roxa.

O meu ponto é que existem pouquíssimas franquias que podem chegar no George Lucas, dar um tapinha na cabeça dele e dizer: “Isso foi muito bonitinho, querido. Agora pegue seus brinquedos e vá brincar no cantinho, porque os adultos estão conversando”. Nem o Batman ou o Superman tem tamanho pra fazer isso.

Existe, porém, uma coisa que pode.
O Senhor dos Anéis.
É. Agora nós estamos conversando na mesa dos adultos na cultura pop.

segunda-feira, 10 de agosto de 2026

[#1797][Nov/2002] STAR WARS: Bounty Hunter

Na última review nós entramos em grandes, grandes detalhes sobre o Universo Expandido de Star Wars. Tão grandes que até eu consigo entender por que a seleção natural olhou para os meus genes e respondeu: “não, valeu, parceiro”.

E um dos pontos que eu levantei foi que George Lucas estava perfeitamente feliz em deixar outras pessoas expandirem o seu universo, desde que os cheques continuassem entrando, e sem perder muitas noites de sono pensando se o Almirante Glup Shitto tinha se casado com a Mestra Jedi Fulana de Tal em algum livro de 1994.

E isso, de forma geral, é verdade.

Mas nada envolvendo Star Wars pode ser 100% simples, porque se existe uma franquia na história da humanidade capaz de materializar dezessete caras dizendo “achtually...” a partir de uma única frase, é essa. E dificilmente você vai encontrar uma exceção a regra de "George Lucas não ligava pra nada disso, lol" maior do que Boba Fett.

sexta-feira, 7 de agosto de 2026

[#1795][Nov/2001] RAYMAN ARENA (ou "Rayman M" na Europa)


Agora, Rayman Arena — ou Rayman M, para os nossos amigos que falam fluentemente Omelette du Fromage — é um jogo consideravelmente mais fácil de explicar em 2026 do que era em 2002.

E a razão para isso é bastante simples: este é um jogo da Ubisoft.

quarta-feira, 5 de agosto de 2026

[#1794][Out/2002] STAR WARS: The Clone Wars

Os filmes de Guerra nas Estrelas tinham, até o ano de 2002, apresentado uma quantidade bastante limitada de estrelas e menos ainda de guerras. Bem, isso estava prestes a mudar.

Depois de um filme inteiro dividido entre coisas com as quais absolutamente ninguém se importava — tratados comerciais espaciais, procedimentos senatoriais, Jar Jar respirando — e fanservice constrangedor enfiado à força na história com a sutileza de um Wookiee entrando numa loja de porcelana — Darth Vader construiu C-3PO quando tinha nove anos porque é claro que construiu — George Lucas estava pronto para dar ao público aquilo que ele realmente queria.

Ah, não, não, senhor! Desta vez finalmente conheceríamos em detalhes as lendárias Guerras Clônicas, mencionadas pela primeira vez no Star Wars original vinte e cinco anos antes só porque George Lucas achou que “Guerras Clônicas” soava bacana e suficientemente sci-fi. O que, sejamos honestos, realmente soa. Parece o nome de uma coisa muito maneira envolvendo exércitos, ambiguidade moral e talvez duas ou três estrelas efetivamente indo à guerra. Considere minha atenção conquistada.

Também descobriríamos como o irritante, mas fundamentalmente esperançoso, pequeno Anakin Skywalker se tornou o vilão mais icônico da história do cinema. Como aquele adorável tampinha das corridas de podracer cresceu para estrangular funcionários durante reuniões e viver dentro de um respirador artificial ambulante?

Finalmente era hora de respostas.
Então vamos lá: Star Wars: Episódio II — Ataque dos Clones.

segunda-feira, 3 de agosto de 2026

[#1793][Abr/2002] GALERIANS: Ash


Em 1999, meus bons amigos da Polygon Magic pegaram toda criatividade que eles não tiveram ao nomear um jogo de luta como VS. e usaram para o que talvez seja um dos melhores conceitos que qualquer desenvolvedor de survival horror jamais ousou horror survivear: 

Survival horror. Mas Akira.

E essa é uma daquelas ideias tão legais que fica difícil imaginar como alguém poderia  conseguir estragar isso, pq em vez de atirar em zumbis com uma pistola e se preocupar com sanduíches que talvez contenham ou não oficiais chamadas Valentine, você controla uma criança psíquica que pode transformar cientistas em sarapatel usando apenas uma dor de cabeça.

Você injeta substâncias experimentais para colocar pessoas em chamas, arremessá-las pelo cenário, esmagar seus órgãos e, ocasionalmente, sobrecarregar o cérebro de Rion com tanta violência que todos ao redor começam a morrer por ventilação craniana espontânea. Quem poderia pedir algo mais legal do que isso?

Bem, suponho que o jogo realmente estar à altura desse conceito incrível teria sido ainda mais legal. Infelizmente, não foi exatamente o que aconteceu.


A Polygon Magic fez um esforço genuinamente competente na parte do hospital do primeiro GALERIANS e eu diria que o jogo funciona bem em dar uma sensação geral de que alguém misturou Resident Evil, Scanners e todos os animes que sua mãe proibia você de assistir para criar um primeiro ato bastante memorável.

O problema é que o resto do jogo parece muito que os desenvolvedores ficaram sem tempo, dinheiro, ou habilidade para ir além do conceito inicial — mais provavelmente, uma combinação dos três. Existe um motivo pelo qual toda review que chama GALERIANS de jóia escondida injustiçada meio que só falar da parte do hospital.

Não, sério, eu adoraria ver alguém defendendo apaixonadamente as missões de fetch quest do Babylon Hotel. Eu EXIJO um vídeo-ensaio de vinte minutos explicando por que a Mushroom Tower teleportar Rion repetidamente para o que parece ser sempre a mesma sala é, na verdade, uma meditação intencional sobre arquitetura pós-moderna, e não a Polygon Magic ficando sem cenários.

Isso seria algo pelo qual eu pagaria dinheiros.


Ainda assim, eu já entrei em maiores detalhes sobre o primeiro GALERIANS na sua própria review e estamos aqui para o segundo round: Galerianos: Cinzas.

Será que a Polygon Magic finalmente entregaria o jogo que esse conceito magnífico merecia? Será que o estúdio conseguiria superar as limitações do primeiro título agora trabalhando em uma máquina consideravelmente mais dificil de trabalhar que o PS1 e que exige ainda mais investimento que eles já não tinham no primeiro jogo?

... oh god. Já estou sentindo a dor de cabeça chegando.
Alguém na plateia tem um Delmetor?

domingo, 2 de agosto de 2026

[#1792][Ago/2002] SOCOM: U.S. Navy SEALs


Eu não sou nem remotamente um entusiasta militar. Muito pelo contrário: eu abomino ativamente a ideia de que qualquer problema possa ser, em qualquer momento, resolvido matando pessoas — e o fato de que isso acontece porque alguns políticos apontaram para um mapa e declararam que determinado grupo de pessoas que eles nunca viram antes tem que deixar de existir não torna o conceito nem um pouco mais charmoso.

A guerra é o fracasso definitivo da humanidade: o momento em que a diplomacia, a empatia, a inteligência, a decência humana básica e todas as outras ferramentas da caixa falharam, então recorremos ao velho BATA NAS PESSOAS ATÉ O PROBLEMA PARAR DE SE MEXER. O fato de considerarmos a guerra não apenas algo que existe, mas uma parte normal e inevitável da civilização provavelmente é o motivo pelo qual os aliens se recusam a falar com a gente. Até porque ALGUMA COISA neste pálido ponto azul tinha que não ser culpa minha.

Dito isso, embora eu não seja fã de soluções violentas sob nenhuma forma concebível — a ficção já fornece toda a violência de que preciso e ainda faz isso esteticamente muito mais incrível —, eu sou, sim, um admirador da excelência. E, embora eu não aprecie particularmente a finalidade para a qual essa excelência acaba sendo utilizada, não consigo deixar de admirar o conceito por trás dos SEALs da Marinha dos Estados Unidos: uma força de elite física e mentalmente lapidada até níveis absurdos, transformando seus soldados em ninjas da vida real.

Uma equipe extremamente eficiente que entra, faz o que precisa ser feito e sai antes mesmo que o cachorro latindo da vizinhança perceba que alguma coisa aconteceu. Agora isso é skill.

sábado, 1 de agosto de 2026

[#1791][Out/2002] TIMESPLITTERS 2

TimeSplitters 2 é basicamente GoldenEye 3. É isso. Essa é a review. Now the world don't move to the beat of just one drum, rolem os créditos e toda aquela coisa. Flw vlw, pessoal!

[OKAY, EU VOU MORDER A ISCA. SE TIMESPLITTERS 2 É GOLDENEYE 3, ENTÃO QUAL É GOLDENEYE 2? O PRIMEIRO TIMESPLITTERS?]

Na verdade, PERFECT DARK é GoldenEye 2. O primeiro TimeSplitters pode ou não ser considerado GoldenEye 2.5, dependendo do que você acredita que faz GOLDENEYE 007 ser… bem, GOLDENEYE 007.

[VOCÊ SABE QUE VAI TER QUE EXPLICAR MUITA COISA, NÃO SABE?]

Suponho que sim, Jorge. Esse é o peso insondável de possuir todo esse conhecimento extremamente útil sobre videogames. Eu poderia ter aprendido a consertar uma pia ou fazer minha própria declaração de imposto de renda, mas, em vez disso, conheço a genealogia completa dos jogos de tiro britânicos para consoles. A vida é feita de escolhas.

Enfim, vamos começar pelo começo.

domingo, 26 de julho de 2026

[#1785][Mai/2002] SCOOBY-DOO! Night Of 100 Frights


Adaptações de outras mídias para o cinema sempre tiveram resultados mistos... mas só pq livros puxam a  média pra cima. Porque se você isolar adaptações de quadrinhos, videogames e desenhos animados, a média histórica de acertos fica horrorosa bem rápido. Verdade que os anos 90 nos deram alguns filmes baseados em quadrinhos bons pra caceta, mas então chamar MIB: Homens de Preto ou o MASKARA de "adaptações" é ser incrivelmente generoso — esses filmes são basicamente histórias originais que calham de ter nomes, ideias visuais e conceitos emprestados de quadrinhos relativamente obscuros. São excelentes filmes, mas são tão fiéis ao seu material de origem quanto DURO DE MATAR é fiel ao  tema de Natal.

O cenário só realmente começou a mudar no início dos anos 2000 quando X-MEN: O Filme provou que o público levaria super-heróis a sério e o HOMEM-ARANHA do Sam Raimi, em 2002, explodiu a bilheteria daquele ano, transformando filmes de quadrinhos na força que ainda são hoje. Mas essas são histórias que eu já contei nessas letrinhas azuis engraçadas, o que eu quero falar hoje é sobre o que eu verdadeiramente considero uma das adaptações mais importantes da história do cinema: Scooby-Doo.

Não, sério. Parem de rir.
E até o final desta resenha, espero ter convencido pelo menos três de vocês de que eu não sou completamente insano. Tá, eu sou, mas não por causa disso.

sábado, 25 de julho de 2026

[#1784][Fev/2002] WAY OF THE SAMURAI


Em 1998, um pequeno estúdio chamado Acquire lançou seu jogo de estreia. O que normalmente nem entraria para a trivia dos games pq estúdios pequenos nasciam e desapareciam aos montes naquela época. Mas calha que a Acquire em particular teve a audácia de criar uma das experiências mais legais já concebidas para o PlayStation original: você joga como uma sombra na noite, um predador à espreita sobre os telhados, uma força invisível atacando antes mesmo de alguém perceber que você existia. Você era a vingança. Você era o medo. Você era...

[PERAÍ... ELES FIZERAM UM JOGO DO BATMAN?]

O quê? Não, claro que não. Eles fizeram um jogo de ninjas!
... tá, o que é basicamente a mesma coisa só que em vez de um bilionário com sérios problemas emocionais espancando palhaços com sérios problemas mentais, você é um assassino silencioso se infiltrando no Japão feudal. Mesma energia.

Esse jogo se chamava Castigo do Céu.

[EU NUNCA OUVI FALAR DESSE JOGO NA MINHA VIDA]

Provavelmente pq ele é mais conhecido pelo nome não traduzido: TENCHU: Stealth Assassins. E para uma primeira tentativa a Acquire acertou muito ao ponto que muito poucos estúdios podem se orgulhar que seu jogo de estreia vendeu mais de um milhão de cópias, mas TENCHU: Stealth Assassins mereceu cada uma delas. Considerando as limitações do PlayStation, ele capturou a fantasia de ser um assassino furtivo melhor do que quase qualquer outra coisa disponível na época. Verdade que a IA tosca, os polígonos estranhos e a câmera questionável só podiam fazer até certo ponto, mas a ilusão era forte o suficiente para que os jogadores esgueirassem pelo telhado trazendo a morte silenciosa sobre guardas desavisados com um único golpe certeiro, o que foi uma das sensações mais maneiras de toda quinta geração.


...aí veio TENCHU 2: Birth of the Stealth Assassins, que tomou várias decisões de design das quais eu não sou particularmente fã. Mas já desabafei sobre isso naquela review, não é por isso que estamos aqui hoje. A razão pela qual estamos aqui é porque enquanto todo mundo estava ansiosamente esperando por Tenchu 3 (que viria mais tarde pelas mãos de outro estúdio, mas essa é uma história para outro dia), a Acquire estava se fazendo uma pergunta muito mais interessante: 

"Tá, se já fizemos um simulador de ninja... para onde vamos a partir daqui?"

Ora, obviamente que a resposta seria um simulador de samurai.
Dã, não precisava nem ter perguntado de tão simples. Resolvido, próxima!

[NÃO, ESPERA, O QUE EXATAMENTE SERIA UM "SIMULADOR DE SAMURAI"? QUER DIZER, VC DÁ UMA KATANA PRA UM CARA, UM COQUE E UM QUIMONO E É ISSO? ISSO NÃO SERIA, TIPO, APENAS OUTRO HACK'N SLASH GENÉRICO COM UMA SKIN DE JAPÃO FEUDAL?]

Ponto justo, Jorge.
Tecnicamente sim, seria — e a maioria dos estúdios provavelmente teria parado por aí. Mas então isso seria subestimar a obsessão da Acquire em fazer jogos que permitem que você habite papéis icônicos da história japonesa. Sério, a comparação que cabe ser feita é com a Koei: sabe como a Koei passou décadas (e ainda faz isso hoje) revisitando com carinho a história chinesa — refazendo meticulosamente a níveis de hiperfoco autista OUTRA releitura do Romance dos Três Reinos ou outra coleção de batalhas historicamente precisas? A Acquire tem esse mesmo fascínio pelo passado turbulento do Japão, ao ponto que três décadas depois é o que eles ainda lançam... entre um Mario e Luigi: Brothership e outro. A indústria de videogames é lugar muito estranho. Seja como for, o ponto é que eles não estavam interessados em fazer "DEVIL MAY CRY, mas com katanas", eles queriam que você experimentasse o que significava ser um espadachim errante.

Então eles cortaram essa ideia de só fazer um hack-and-slash genérico com skin de samurai.
...sacaram?
Cortaram? Porque samurais...
...usam espadas...
...eu vou parar de explicar minhas próprias piadas. Nunca ajuda.

Tá, então o que eles realmente fizeram aqui? Bem, essencialmente a estrutura de uma visual novel misturada com a filosofia de combate de BUSHIDO BLADE, adicionaram uma pitadinha LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, mexeram bem e parabéns — você acabou de inventar um simulador de ronin. Easy peezy, lemon squeezy.

[VOCÊ NÃO PODE SIMPLESMENTE CITAR NOMES DE JOGOS ALEATÓRIOS E CHAMAR ISSO DE ANÁLISE! ISSO NEM TEM COMO SER UM JOGO DE VERDADE!]

Primeiro: sim, eu posso. Este é o meu blog, eu faço as regras aqui.
Segundo: você está certo, Jorge.

sexta-feira, 24 de julho de 2026

[#1783][Jun/2002] MIB: Men In Black 2 - Alien Escape


Em 1997, MIB: Homens de Preto se tornou um dos maiores sucessos da década e com toda a razão. Era tudo o que uma comédia de ação raiz dos anos 90 deveria ser: engraçada, surpreendentemente inteligente, repleta de frases de efeito memoráveis, e estrelada pelo tipo de dupla carismática que os executivos de Hollywood passaram as últimas três décadas tentando recriar em laboratório. 

Naturalmente, um sucesso dessa magnitude desencadeou o Tsunami de Merchandising™ definitivo dos anos 90: action figures, uma série animada de TV, vendas de óculos Ray-Ban explodindo, videogames (MIB: MEN IN BLACK - The Game), cereais licenciados e quadrinhos. Tá, eu sei que MIB tecnicamente JÁ era baseado em um quadrinho, mas me diga na minha cara que alguém fora dos nerds de quadrinhos hiper-nichados se importava com aquelas páginas antes do Will Smith vestir o terno. Hollywood pegou um quadrinho indie obscuro e deprimente, deu um tratamento MASKARA jogando um brilho de sci-fi PG-13 por cima, e imprimiu dinheiro pra caralho.

E sendo um fenômeno cultural — e, mais importante, comercial — tão massivo, uma sequência não era uma questão de "se". Era uma questão de "quando".
... o que, infelizmente, foi todo processo criativo que essa sequencia teve.

quinta-feira, 23 de julho de 2026

[#1782][Set/2002] RHL: Run Like Hell - Hunt or be Hunted

Em 2002, a Digital Mayhem Studios (mundialmente famosa por... hum... bem... portar GIANTS: Citizen Kabuto para o PS2, eu acho?) olhou para o mercado de games e percebeu que havia uma oportunidade gigantesca esperando para ser aproveitada: ainda não existia um jogo de Alien nos consoles de sexta geração! Nenhum xenomorfo xenomorfiando por aí em gráficos 128-bits gloriosos! Nenhum facehugger face huggando enquanto alguém segurava um DualShock 2. O caminho estava livre para quem quisesse ir lá e fazer!

[EU NÃO ACHO QUE É ASSIM QUE FUNCIONA. QUER DIZER, EXISTE UMA LICENÇA. VOCÊ PRECISA NEGOCIAR COM OS DONOS DA PROPRIEDADE INTELECTUAL. EXISTEM CONTRATOS. ADVOGADOS. DINHEIRO. PAPELADA.]

...o caminho estava livre para quem quisesse ir lá e fazer a cópia de Alien mais descarada possível, mas não tão cópia de Alien a ponto do jurídico da 20th Century Fox vir bater na sua porta. E foi exatamente assim que a humanidade foi agraciada com RLH: Run Like Hell – Hunt or Be Hunted.

terça-feira, 21 de julho de 2026

[#1780][Nov/2001] 007: Agent Under Fire


Alguns jogos existem porque um criador ou uma equipe tem uma visão artística única que eles simplesmente precisam fazer acontecer. Outros são feitos porque o público está clamando por um novo capítulo de uma franquia amada. E existem ainda aqueles que existem porque alguém em uma sala de diretoria deu de ombros e perguntou: "Eh, por que diabos não?"

007: Agente Debaixo de Pipoco certamente se enquadra nessa última categoria.

sábado, 18 de julho de 2026

[#1777][Set/2002] TAZ: Wanted


Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.

Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.

Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.

Nova geração, novo gênero, novas oportunidades.
... Certo?

quinta-feira, 9 de julho de 2026

[#1770][Dez/2001] FATAL FRAME


Por volta do final de 1999 ou início de 2000, o diretor da série DECEPTION da Tecmo, Makoto Shibata, já estava faz algum tempo ruminando qual deveria ser o próximo projeto da equipe. Em vez de fazer outro jogo em torno de armadilhas elaboradas e mortes rubegoldberginianas, ele queria algo muito mais ousado: um jogo de terror.

A inspiração veio naturalmente: Shibata nasceu e foi criado na província rural de Ishikawa, perto de um santuário xintoísta, e cresceu cercado pelo tipo de histórias de fantasmas, casas abandonadas e folclore sobrenatural que estão profundamente enraizados no interior do Japão. Animes como Higurashi When They Cry ou Summer Time Rendering são praticamente cartões postais da sua infancia pra ele: as aldeias pequenas onde todo mundo conhece todo mundo, os santuários esquecidos, as florestas fechadas e a sensação de que algo está te observando logo depois da linha das árvores se tornaram a espinha dorsal do que viria a ser Fatal Frame.

Essa ideia ganhou muito mais corpo depois que ele jogou SILENT HILL e Shibata se ligou em algo que parece óbvio hoje, mas era revolucionário no alvorecer da sexta geração de consoles: o terror funcionava muito melhor em 3D do que em 2D. Isso pq em um jogo 2D só existe exatamente o que o artista decide colocar na tela  — tá, até tem jeitos de trabalhar com coisas de fora da tela, mas não é pra isso que o sistema foi feito. Já um jogo 3D, por outro lado, cria um espaço virtual consistente que continua a existir mesmo quando o jogador não está olhando para ele. A tecnologia 3D deu aos desenvolvedores uma arma nova: o medo do que existe mas está fora do seu campo de visão e SILENT HILL já havia mais que provado o quão aterrorizante isso podia ser.


Então a decisão foi tomada e a Tecmo criaria seu próprio survival horror.
Só tinha um pequeeeeno probleminha: em termos de dinheiro, eles não tinham dinheiro.
Alias, até tinham, mas a Tecmo certamente que não ia tirar do próximo DEAD OR ALIVE pra colocar no que começou como um projeto de uma franquia de segunda prateleira como DECEPTION. E competir taco a taco com jogos como RESIDENT EVIL - CODE: Veronica e o então aguardado SILENT HILL 2 exigiria, bem... um orçamento AAA de verdade. Cenários enormes, cinemáticas caras, modelos de personagens detalhados, iluminação avançada, dezenas de monstros...

...coisas que a Tecmo definitivamente não ia pagar.

Ao que Shibata respondeu colocando uma mão tranquilizadora no ombro do seu assistente e ostentando um sorriso dado apenas por pessoas cujas carteiras não têm nada além do documento de identidade: "Meu jovem", ele disse, "Permita-me apresentar-lhe a mais bela palavra brasileira: GAMBIARRA". E assim, armados com pouco mais que o orçamento de dois Toblerones sabor menta e um sonho, nasceu QUADRO FATAL.

terça-feira, 7 de julho de 2026

[#1769][Fev/2002] HERDY GERDY


Quando ouvi falar de Herdy Gerdy pela primeira vez, a descrição que eu vi foi "simulador de pastoreio". O que pra mim fez todo sentido do mundo.

[OKAY, EU ESTOU COMPRANDO: COMO POSSIVELMENTE UM VIDEOGAME DE PASTOREAR COISAS PODE REMOTAMENTE FAZER QUALQUER SENTIDO?]

Olha, Jorge, eu passei boa parte da última década falando sobre o relacionamento tóxico entre a Core Design e sua publicadora, a Eidos, e como o estúdio estava desmoronando sob o chicote da Eidos — a relação começou a azedar a partir de TOMB RAIDER: The Last Revelation, foi pro vinagre de vez com TOMB RAIDER: Chronicles e eventualmente culminaria no desastre termonuclear absoluto conhecido como TOMB RAIDER: The Angel of Darkness.

Então quando eu descobri que, durante exatamente esse mesmo período — enquanto a maior parte do estúdio apanhava até embaixo da língua tentando arrastar a Lara Croft para a sexta geração — a Core Design de alguma forma encontrou tempo para lançar... um simulador de pastoreio... bem, isso fez total sentido.

Quer dizer, eles surtaram de vez. Piraram na batatinha. Despirocaram. Bateram biela.
Simples assim. Pq sério, essa é a única explicação. Em algum lugar entre a crise, os prazos impossíveis e os chefes da Eidos se metendo, alguém naquele escritório simplesmente se levantou e declarou com o olho tremendo: "Sabe o que os videogames REALMENTE precisam? Pastoreio." Ninguém questionou, todos estavam exaustos demais. 

Mas seja como for, eu então realmente joguei a maldita coisa...
...e, bem, não é exatamente isso que esse jogo é.
Embora tb seja. 


quinta-feira, 2 de julho de 2026

[#1768][Ago/2003] ALTER ECHO


Bem, a primeira coisa que eu preciso dizer sobre Alter Echo é que estou fazendo o meu melhor para não julgar o jogo por algo que nunca esteve ao seu alcance. Digo isso porque a premissa tem um potencial inexplorado tão gigantesco que nem os hardwares atuais conseguiriam fazer justiça como mereceria — então esperar que um console de sexta geração desse conta é pedir o impossível.

A ideia central gira em torno de uma substância miraculosa chamada Plast, um material capaz de se transformar em praticamente qualquer coisa. Prédios, veículos, armas, computadores, organismos vivos… você escolhe. Essa matéria bizarra pode ser moldada mentalmente por artesãos especialmente treinados chamados Moldadores, que transformam uma pilha de Plast bruto em algo tão simples quanto uma parede ou tão sofisticado quanto uma inteligência artificial plenamente funcional. Nem é preciso dizer que um material com aplicações tão ilimitadas é o recurso mais valioso da galáxia.

O problema é que o Plast existe naturalmente em um único planeta — um mundo que é quase inteiramente composto da substância. Naturalmente, isso o torna o centro econômico da civilização e todo governo, corporação e força militar depende dele de um jeito ou de outro.

Em outras palavras… the plast must flow.

terça-feira, 30 de junho de 2026

[#1767][Mar/2002] ONIMUSHA 2: Samurai's Destiny


Onimusha 2 é o DEVIL MAY CRY 2 que deu certo.

Essa é a review. É só isso por hoje, pessoal. Boas festas — ou seja lá que época do ano você estiver lendo isso. Se beber não dirija, aquela coisa toda.

...O quê? Você ainda está aqui porque sua frágil mente mortal não consegue acompanhar meu dom inigualável para a síntese? Tá bom. Acho que vou explicar do jeito demorado, mas só porque você é um floquinho de neve muito especial.

domingo, 28 de junho de 2026

[#1765][Nov/2002] MORTAL KOMBAT: Deadly Alliance


Hoje faremos o meu tipo favorito de review: a review do "eu estava certo o tempo todo, muito obrigado". E esta é particularmente satisfatória, porque venho dizendo há quase uma década neste blog que MORTAL KOMBAT sempre foi muitas coisas... menos um grande jogo de luta. 

Agora, não me entenda errado: o MORTAL KOMBAT original merece cada centímetro de seu status na história dos videogames. Perceber que não existia um sistema de classificação etária para videogames e usar atores digitalizados para criar o jogo de luta mais violento que alguém já tinha visto em 1992, não foi nada senão uma jogada genial dos nossos manos Ed Boon e John Tobias. MORTAL KOMBAT não era apenas mais um jogo de luta no fliperama, tornou-se um evento cultural. Políticos odiaram, pais mais ainda, as crianças não paravam de falar sobre ele, e a controvérsia ajudou a criar a própria ESRB. Esse é um nível de influência que pouquíssimos jogos podem ostentar em toda história.

Mas se deixarmos de lado a controvérsia e julgarmos ele puramente como um jogo de luta... então é, MORTAL KOMBAT nunca foi particularmente incrível. Os controles eram duros pra caceta, a animação travada, quase todos os personagens compartilhavam exatamente os mesmos socos, chutes e uppercuts, e o equilíbrio era questionável mesmo para os padrões do início dos anos 90. Comparado ao que STREET FIGHTER 2: The World Warrior estava fazendo mecanicamente—ou o que VIRTUA FIGHTER e mais tarde TEKKEN alcançariam no 3D—Mortal Kombat sempre pareceu uma geração atrasada em termos de profundidade de jogabilidade.

Em vez disso, a série viveu e morreu pelo que gosto de chamar de Regra do Sonic: estilo, atitude e apresentação podem te levar muito longe, mesmo quando a jogabilidade não é a parte mais forte do pacote. Fatalities, atores digitalizados, violência ridícula, personagens memoráveis e marketing pesadaço fizeram as pessoas perdoarem deficiências mecânicas que afundariam qualquer outro jogo de luta. Essa tem sido basicamente minha tese na última década.

E, saibam vocês... a história provou que eu estava certo.

sexta-feira, 26 de junho de 2026

[#1763][Nov/2001] HEADHUNTER

Sabe quando você perde alguém e finalmente está começando a processar o luto? Você ainda consegue sentir o vazio que a pessoa deixou, mas a vida começa lentamente a andar de novo. Aí, um dia, você está mexendo numas caixas velhas e encontra alguma pequena tolice que pertencia a ela. De repente, tudo volta e você percebe que não tinha superado nada. Parece estranhamente específico, mas é uma daquelas experiências humanas universais.

Bem... Acabei de ter um desses momentos esbarrando nessa relíquia esquecida do Dreamcast. Lançado originalmente apenas na Europa antes de chegar ao PlayStation 2 em 2002, Headhunter me fez perceber o quanto eu ainda não estava pronto para superar a perda da Sega como fabricante de consoles. 

Ainda sinto sua falta, seus imbecis.