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terça-feira, 8 de setembro de 2026

[#1811][Out/2002] CONTRA: Shattered Soldier


A transição da era 2D para a 3D nos jogos foi um pouco como a transição de Hollywood do cinema mudo para o falado: um monte de estrelas foi do tapete vermelho para catar moedas na calçada praticamente da noite para o dia. Vários nomes gigantes da quarta geração descobriram que os polígonos haviam tornado seu conjunto particular de talentos fora de moda — e eu não acho que muitas franquias que antes eram blockbusters tenham sofrido tão duramente quanto Contra.

Quer dizer, a quinta geração não foi exatamente gentil com o nosso velho C flamejante, com CONTRA: Legacy of War e C: The Contra Adventure sendo... bem, certamente dois dos videogames já feitos. Vamos colocar assim.

Mas havia um problema real enterrado debaixo de toda aquela miséria: como exatamente você moderniza Contra para três dimensões sem perder aquilo que faz Contra ser Contra? Bem, essa era uma pergunta que a Konami claramente não sabia responder... e, francamente, nem eu.

quinta-feira, 3 de setembro de 2026

[#1808][Nov/2003] BEYOND GOOD AND EVIL


Enquanto testavam bugs de RAYMAN 2: The Great Escape, Michel Ancel e sua equipe na Ubisoft Montpellier encontraram um glitch que permitia pegar carona no navio pirata que voa por cima do mundo do jogo e viajar audaciosamente indo onde nenhum mascote francês sem braços jamais esteve. Obviamente que eles corrigiram o problema, porque isso aqui não é Superman 64, mas Ancel ficou fascinado com a sensação de escapar dos limites do mundo e ir brincar de Backrooms no vazio na quinta geração.

Só que a ideia do seu próximo jogo, o “Project BG&E”, acabou ficando ligeiramente mais ambiciosa, e por “ligeiramente” eu quero dizer “completamente insana para um hardware que começava a gritar de terror sempre que você pedia para renderizar mais grama”. Ancel queria um mundo sem fronteiras, com cidades, montanhas, vilas, veículos e paisagens enormes pelas quais você simplesmente pudesse viajar. No auge da ambição, o conceito ia além de um único planeta: ele imaginava jogadores entrando em veículos, decolando e viajando entre diferentes mundos, essencialmente enfiando um universo inteiro explorável dentro de um videogame da sexta geração. O que soa muito como alguém propondo No Man's Sky quinze anos antes de No Man's Sky (especialmente no seu lançamento) descobrir que prometer um universo inteiro traz certas desvantagens logísticas.

quarta-feira, 26 de agosto de 2026

[#1804][Jun/2002] LEGION: The Legend of Excalibur


Antes de começar esta review, eu gostaria de deixar registrado que não votei no Arthur para ser rei e, em última análise, acredito que mulheres estranhas deitadas em lagos distribuindo espadas não constituem uma base válida para um sistema de governo. O poder executivo supremo deriva de um mandato das massas, não de alguma cerimônia aquática farsesca. Quero dizer, você não pode esperar exercer poder executivo supremo só porque alguma vagabunda encharcada jogou uma espada em você!

Esclarecido isso, infelizmente, vamos à review.

terça-feira, 25 de agosto de 2026

[#1803][Jun/2002] DISNEY'S STITCH: Experiment 626


Uau... agora ESSE é um filme estranho da Disney, se é que eu já vi um. Quer dizer, quando Lilo & Stitch — ou apenas “Disney Stitch”, como o Rato parece chamar depois de aparentemente demitir a Lilo da própria franquia, a recessão não poupa ninguém — passou nos cinemas pela primeira vez, eu estava NAQUELA idade e não poderia me importar menos com a Disney, porque eles eram aquela corporação gigante e sem alma cheia de QUADRADOS, enquanto eu era um adolescente descolado e maneiro.

[EU DUVIDO SERIAMENTE QUE ALGUÉM QUE USAVA A PALAVRA “QUADRADOS” EM 2002 FOSSE UM ADOLESCENTE DESCOLADO E MANEIRO]

segunda-feira, 24 de agosto de 2026

[#1802][Set/2002] ROBOTECH: Battlecry


Nos anos 80, havia uma forma praticamente garantida de imprimir dinheiro: mechas. Bom saber que, quase meio século depois, poucas coisas mudaram. Crianças gostam de ver naves e robôs gigantes fazendo coisas legais e, mais importante, gostam de azucrinar os pais até que uma daquelas peças específicas de plástico vá parar dentro de casa. Mais uma vez, poucas coisas mudaram. Abençoado seja o capitalismo.

domingo, 23 de agosto de 2026

[#1801][Mar/2003] ARC THE LAD: Twilight of Spirits


Então, depois de um tempo afastados das atividades normais do blog enquanto estivemos ocupados reformando este decrépito blog de uma década de idade para fazê-lo parecer um decrépito blog de 2026 — e estou sendo generoso com a parte do “nós”, já que o Jorge sequer é real — finalmente estamos de volta.

Nós estamos muito de volta!
Estamos tão de volta, na verdade, que vamos comemorar nosso retorno com o quarto título principal do que acabou se tornando uma das franquias de RPG mais genéricas e esquecíveis a sair do PlayStation original.

... É claro que esse é o jogo do nosso retorno. Você achou que eu estava brincando do quanto somos decrépitos por aqui?

sexta-feira, 14 de agosto de 2026

[#1799][Nov/2003] THE HOBBIT: The Prelude to The Lord of the Rings


Como aconteceu com muitos de vocês nerds lendo isso — e ocasionais bots de IA comendo dados —, eu li O SENHOR DOS ANÉIS primeiro e só depois descobri que o nosso bom e velho Reuel aparentemente também tinha escrito outras coisas... o que atesta a maravilha da língua inglesa que ainda tenham sobrado combinações de palavras possíveis depois de Tolkien escrever um texto denso o bastante para causar dano por esmagamento, mas cá estamos.

A questão é que O SENHOR DOS ANÉIS menciona várias vezes que Bilbo, o tio de Frodo, tinha participado de uma enorme aventura muito antes de Isengard decidir que árvores estavam fora de moda. Durante essa aventura, Bilbo conheceu aquele sujeito chamado Gollum, encontrou um anel mágico que o deixava invisível e, no geral, se comportou de maneiras consideradas extremamente suspeitas pela respeitável sociedade hobbit, porque hobbits não saem em aventuras. Naturalmente. Eles têm horários de café da manhã para cumprir.

E essa história é O Hobbit.
... Bem, mais ou menos.

quarta-feira, 12 de agosto de 2026

[#1798][Set/2002] THE LORD OF THE RINGS: The Fellowship of the Ring


Nos últimos dias, nós estivemos falando sobre uma franquia que ajudou a definir a cultura nerd devido a EGM Brasil cobrir uma série de jogos baseados em torno de um filme no qual Christopher Lee interpreta o vilão secundário. Então acho que finalmente está na hora de variar um pouco e falar sobre outra franquia que ajudou a definir a cultura nerd, através de jogos baseados em torno de um filme no qual Christopher Lee interpreta o vilão secundário.

Mas falando sério, eu não acho que preciso explicar para você o que Star Wars significa para a cultura geek. E, se eu preciso, então você provavelmente está lendo o blog errado.
E também que a Disney venceu.

A relevância cultural de Star Wars é quase impossível de medir. Durante décadas, ele foi um dos pilares centrais sustentando toda essa pequena civilização ridícula que nós construímos em torno de naves espaciais de plástico, discussões sobre governos fictícios e homens adultos ficando genuinamente irritados sobre se uma espada de laser fisicamente impossível deveria ou não ser roxa.

O meu ponto é que existem pouquíssimas franquias que podem chegar no George Lucas, dar um tapinha na cabeça dele e dizer: “Isso foi muito bonitinho, querido. Agora pegue seus brinquedos e vá brincar no cantinho, porque os adultos estão conversando”. Nem o Batman ou o Superman tem tamanho pra fazer isso.

Existe, porém, uma coisa que pode.
O Senhor dos Anéis.
É. Agora nós estamos conversando na mesa dos adultos na cultura pop.

segunda-feira, 10 de agosto de 2026

[#1797][Nov/2002] STAR WARS: Bounty Hunter

Na última review nós entramos em grandes, grandes detalhes sobre o Universo Expandido de Star Wars. Tão grandes que até eu consigo entender por que a seleção natural olhou para os meus genes e respondeu: “não, valeu, parceiro”.

E um dos pontos que eu levantei foi que George Lucas estava perfeitamente feliz em deixar outras pessoas expandirem o seu universo, desde que os cheques continuassem entrando, e sem perder muitas noites de sono pensando se o Almirante Glup Shitto tinha se casado com a Mestra Jedi Fulana de Tal em algum livro de 1994.

E isso, de forma geral, é verdade.

Mas nada envolvendo Star Wars pode ser 100% simples, porque se existe uma franquia na história da humanidade capaz de materializar dezessete caras dizendo “achtually...” a partir de uma única frase, é essa. E dificilmente você vai encontrar uma exceção a regra de "George Lucas não ligava pra nada disso, lol" maior do que Boba Fett.

sexta-feira, 7 de agosto de 2026

[#1795][Nov/2001] RAYMAN ARENA (ou "Rayman M" na Europa)


Agora, Rayman Arena — ou Rayman M, para os nossos amigos que falam fluentemente Omelette du Fromage — é um jogo consideravelmente mais fácil de explicar em 2026 do que era em 2002.

E a razão para isso é bastante simples: este é um jogo da Ubisoft.

quarta-feira, 5 de agosto de 2026

[#1794][Out/2002] STAR WARS: The Clone Wars

Os filmes de Guerra nas Estrelas tinham, até o ano de 2002, apresentado uma quantidade bastante limitada de estrelas e menos ainda de guerras. Bem, isso estava prestes a mudar.

Depois de um filme inteiro dividido entre coisas com as quais absolutamente ninguém se importava — tratados comerciais espaciais, procedimentos senatoriais, Jar Jar respirando — e fanservice constrangedor enfiado à força na história com a sutileza de um Wookiee entrando numa loja de porcelana — Darth Vader construiu C-3PO quando tinha nove anos porque é claro que construiu — George Lucas estava pronto para dar ao público aquilo que ele realmente queria.

Ah, não, não, senhor! Desta vez finalmente conheceríamos em detalhes as lendárias Guerras Clônicas, mencionadas pela primeira vez no Star Wars original vinte e cinco anos antes só porque George Lucas achou que “Guerras Clônicas” soava bacana e suficientemente sci-fi. O que, sejamos honestos, realmente soa. Parece o nome de uma coisa muito maneira envolvendo exércitos, ambiguidade moral e talvez duas ou três estrelas efetivamente indo à guerra. Considere minha atenção conquistada.

Também descobriríamos como o irritante, mas fundamentalmente esperançoso, pequeno Anakin Skywalker se tornou o vilão mais icônico da história do cinema. Como aquele adorável tampinha das corridas de podracer cresceu para estrangular funcionários durante reuniões e viver dentro de um respirador artificial ambulante?

Finalmente era hora de respostas.
Então vamos lá: Star Wars: Episódio II — Ataque dos Clones.

segunda-feira, 3 de agosto de 2026

[#1793][Abr/2002] GALERIANS: Ash


Em 1999, meus bons amigos da Polygon Magic pegaram toda criatividade que eles não tiveram ao nomear um jogo de luta como VS. e usaram para o que talvez seja um dos melhores conceitos que qualquer desenvolvedor de survival horror jamais ousou horror survivear: 

Survival horror. Mas Akira.

E essa é uma daquelas ideias tão legais que fica difícil imaginar como alguém poderia  conseguir estragar isso, pq em vez de atirar em zumbis com uma pistola e se preocupar com sanduíches que talvez contenham ou não oficiais chamadas Valentine, você controla uma criança psíquica que pode transformar cientistas em sarapatel usando apenas uma dor de cabeça.

Você injeta substâncias experimentais para colocar pessoas em chamas, arremessá-las pelo cenário, esmagar seus órgãos e, ocasionalmente, sobrecarregar o cérebro de Rion com tanta violência que todos ao redor começam a morrer por ventilação craniana espontânea. Quem poderia pedir algo mais legal do que isso?

Bem, suponho que o jogo realmente estar à altura desse conceito incrível teria sido ainda mais legal. Infelizmente, não foi exatamente o que aconteceu.


A Polygon Magic fez um esforço genuinamente competente na parte do hospital do primeiro GALERIANS e eu diria que o jogo funciona bem em dar uma sensação geral de que alguém misturou Resident Evil, Scanners e todos os animes que sua mãe proibia você de assistir para criar um primeiro ato bastante memorável.

O problema é que o resto do jogo parece muito que os desenvolvedores ficaram sem tempo, dinheiro, ou habilidade para ir além do conceito inicial — mais provavelmente, uma combinação dos três. Existe um motivo pelo qual toda review que chama GALERIANS de jóia escondida injustiçada meio que só falar da parte do hospital.

Não, sério, eu adoraria ver alguém defendendo apaixonadamente as missões de fetch quest do Babylon Hotel. Eu EXIJO um vídeo-ensaio de vinte minutos explicando por que a Mushroom Tower teleportar Rion repetidamente para o que parece ser sempre a mesma sala é, na verdade, uma meditação intencional sobre arquitetura pós-moderna, e não a Polygon Magic ficando sem cenários.

Isso seria algo pelo qual eu pagaria dinheiros.


Ainda assim, eu já entrei em maiores detalhes sobre o primeiro GALERIANS na sua própria review e estamos aqui para o segundo round: Galerianos: Cinzas.

Será que a Polygon Magic finalmente entregaria o jogo que esse conceito magnífico merecia? Será que o estúdio conseguiria superar as limitações do primeiro título agora trabalhando em uma máquina consideravelmente mais dificil de trabalhar que o PS1 e que exige ainda mais investimento que eles já não tinham no primeiro jogo?

... oh god. Já estou sentindo a dor de cabeça chegando.
Alguém na plateia tem um Delmetor?

domingo, 2 de agosto de 2026

[#1792][Ago/2002] SOCOM: U.S. Navy SEALs


Eu não sou nem remotamente um entusiasta militar. Muito pelo contrário: eu abomino ativamente a ideia de que qualquer problema possa ser, em qualquer momento, resolvido matando pessoas — e o fato de que isso acontece porque alguns políticos apontaram para um mapa e declararam que determinado grupo de pessoas que eles nunca viram antes tem que deixar de existir não torna o conceito nem um pouco mais charmoso.

A guerra é o fracasso definitivo da humanidade: o momento em que a diplomacia, a empatia, a inteligência, a decência humana básica e todas as outras ferramentas da caixa falharam, então recorremos ao velho BATA NAS PESSOAS ATÉ O PROBLEMA PARAR DE SE MEXER. O fato de considerarmos a guerra não apenas algo que existe, mas uma parte normal e inevitável da civilização provavelmente é o motivo pelo qual os aliens se recusam a falar com a gente. Até porque ALGUMA COISA neste pálido ponto azul tinha que não ser culpa minha.

Dito isso, embora eu não seja fã de soluções violentas sob nenhuma forma concebível — a ficção já fornece toda a violência de que preciso e ainda faz isso esteticamente muito mais incrível —, eu sou, sim, um admirador da excelência. E, embora eu não aprecie particularmente a finalidade para a qual essa excelência acaba sendo utilizada, não consigo deixar de admirar o conceito por trás dos SEALs da Marinha dos Estados Unidos: uma força de elite física e mentalmente lapidada até níveis absurdos, transformando seus soldados em ninjas da vida real.

Uma equipe extremamente eficiente que entra, faz o que precisa ser feito e sai antes mesmo que o cachorro latindo da vizinhança perceba que alguma coisa aconteceu. Agora isso é skill.

sábado, 1 de agosto de 2026

[#1791][Out/2002] TIMESPLITTERS 2

TimeSplitters 2 é basicamente GoldenEye 3. É isso. Essa é a review. Now the world don't move to the beat of just one drum, rolem os créditos e toda aquela coisa. Flw vlw, pessoal!

[OKAY, EU VOU MORDER A ISCA. SE TIMESPLITTERS 2 É GOLDENEYE 3, ENTÃO QUAL É GOLDENEYE 2? O PRIMEIRO TIMESPLITTERS?]

Na verdade, PERFECT DARK é GoldenEye 2. O primeiro TimeSplitters pode ou não ser considerado GoldenEye 2.5, dependendo do que você acredita que faz GOLDENEYE 007 ser… bem, GOLDENEYE 007.

[VOCÊ SABE QUE VAI TER QUE EXPLICAR MUITA COISA, NÃO SABE?]

Suponho que sim, Jorge. Esse é o peso insondável de possuir todo esse conhecimento extremamente útil sobre videogames. Eu poderia ter aprendido a consertar uma pia ou fazer minha própria declaração de imposto de renda, mas, em vez disso, conheço a genealogia completa dos jogos de tiro britânicos para consoles. A vida é feita de escolhas.

Enfim, vamos começar pelo começo.

domingo, 26 de julho de 2026

[#1785][Mai/2002] SCOOBY-DOO! Night Of 100 Frights


Adaptações de outras mídias para o cinema sempre tiveram resultados mistos... mas só pq livros puxam a  média pra cima. Porque se você isolar adaptações de quadrinhos, videogames e desenhos animados, a média histórica de acertos fica horrorosa bem rápido. Verdade que os anos 90 nos deram alguns filmes baseados em quadrinhos bons pra caceta, mas então chamar MIB: Homens de Preto ou o MASKARA de "adaptações" é ser incrivelmente generoso — esses filmes são basicamente histórias originais que calham de ter nomes, ideias visuais e conceitos emprestados de quadrinhos relativamente obscuros. São excelentes filmes, mas são tão fiéis ao seu material de origem quanto DURO DE MATAR é fiel ao  tema de Natal.

O cenário só realmente começou a mudar no início dos anos 2000 quando X-MEN: O Filme provou que o público levaria super-heróis a sério e o HOMEM-ARANHA do Sam Raimi, em 2002, explodiu a bilheteria daquele ano, transformando filmes de quadrinhos na força que ainda são hoje. Mas essas são histórias que eu já contei nessas letrinhas azuis engraçadas, o que eu quero falar hoje é sobre o que eu verdadeiramente considero uma das adaptações mais importantes da história do cinema: Scooby-Doo.

Não, sério. Parem de rir.
E até o final desta resenha, espero ter convencido pelo menos três de vocês de que eu não sou completamente insano. Tá, eu sou, mas não por causa disso.

sábado, 25 de julho de 2026

[#1784][Fev/2002] WAY OF THE SAMURAI


Em 1998, um pequeno estúdio chamado Acquire lançou seu jogo de estreia. O que normalmente nem entraria para a trivia dos games pq estúdios pequenos nasciam e desapareciam aos montes naquela época. Mas calha que a Acquire em particular teve a audácia de criar uma das experiências mais legais já concebidas para o PlayStation original: você joga como uma sombra na noite, um predador à espreita sobre os telhados, uma força invisível atacando antes mesmo de alguém perceber que você existia. Você era a vingança. Você era o medo. Você era...

[PERAÍ... ELES FIZERAM UM JOGO DO BATMAN?]

O quê? Não, claro que não. Eles fizeram um jogo de ninjas!
... tá, o que é basicamente a mesma coisa só que em vez de um bilionário com sérios problemas emocionais espancando palhaços com sérios problemas mentais, você é um assassino silencioso se infiltrando no Japão feudal. Mesma energia.

Esse jogo se chamava Castigo do Céu.

[EU NUNCA OUVI FALAR DESSE JOGO NA MINHA VIDA]

Provavelmente pq ele é mais conhecido pelo nome não traduzido: TENCHU: Stealth Assassins. E para uma primeira tentativa a Acquire acertou muito ao ponto que muito poucos estúdios podem se orgulhar que seu jogo de estreia vendeu mais de um milhão de cópias, mas TENCHU: Stealth Assassins mereceu cada uma delas. Considerando as limitações do PlayStation, ele capturou a fantasia de ser um assassino furtivo melhor do que quase qualquer outra coisa disponível na época. Verdade que a IA tosca, os polígonos estranhos e a câmera questionável só podiam fazer até certo ponto, mas a ilusão era forte o suficiente para que os jogadores esgueirassem pelo telhado trazendo a morte silenciosa sobre guardas desavisados com um único golpe certeiro, o que foi uma das sensações mais maneiras de toda quinta geração.


...aí veio TENCHU 2: Birth of the Stealth Assassins, que tomou várias decisões de design das quais eu não sou particularmente fã. Mas já desabafei sobre isso naquela review, não é por isso que estamos aqui hoje. A razão pela qual estamos aqui é porque enquanto todo mundo estava ansiosamente esperando por Tenchu 3 (que viria mais tarde pelas mãos de outro estúdio, mas essa é uma história para outro dia), a Acquire estava se fazendo uma pergunta muito mais interessante: 

"Tá, se já fizemos um simulador de ninja... para onde vamos a partir daqui?"

Ora, obviamente que a resposta seria um simulador de samurai.
Dã, não precisava nem ter perguntado de tão simples. Resolvido, próxima!

[NÃO, ESPERA, O QUE EXATAMENTE SERIA UM "SIMULADOR DE SAMURAI"? QUER DIZER, VC DÁ UMA KATANA PRA UM CARA, UM COQUE E UM QUIMONO E É ISSO? ISSO NÃO SERIA, TIPO, APENAS OUTRO HACK'N SLASH GENÉRICO COM UMA SKIN DE JAPÃO FEUDAL?]

Ponto justo, Jorge.
Tecnicamente sim, seria — e a maioria dos estúdios provavelmente teria parado por aí. Mas então isso seria subestimar a obsessão da Acquire em fazer jogos que permitem que você habite papéis icônicos da história japonesa. Sério, a comparação que cabe ser feita é com a Koei: sabe como a Koei passou décadas (e ainda faz isso hoje) revisitando com carinho a história chinesa — refazendo meticulosamente a níveis de hiperfoco autista OUTRA releitura do Romance dos Três Reinos ou outra coleção de batalhas historicamente precisas? A Acquire tem esse mesmo fascínio pelo passado turbulento do Japão, ao ponto que três décadas depois é o que eles ainda lançam... entre um Mario e Luigi: Brothership e outro. A indústria de videogames é lugar muito estranho. Seja como for, o ponto é que eles não estavam interessados em fazer "DEVIL MAY CRY, mas com katanas", eles queriam que você experimentasse o que significava ser um espadachim errante.

Então eles cortaram essa ideia de só fazer um hack-and-slash genérico com skin de samurai.
...sacaram?
Cortaram? Porque samurais...
...usam espadas...
...eu vou parar de explicar minhas próprias piadas. Nunca ajuda.

Tá, então o que eles realmente fizeram aqui? Bem, essencialmente a estrutura de uma visual novel misturada com a filosofia de combate de BUSHIDO BLADE, adicionaram uma pitadinha LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, mexeram bem e parabéns — você acabou de inventar um simulador de ronin. Easy peezy, lemon squeezy.

[VOCÊ NÃO PODE SIMPLESMENTE CITAR NOMES DE JOGOS ALEATÓRIOS E CHAMAR ISSO DE ANÁLISE! ISSO NEM TEM COMO SER UM JOGO DE VERDADE!]

Primeiro: sim, eu posso. Este é o meu blog, eu faço as regras aqui.
Segundo: você está certo, Jorge.

sexta-feira, 24 de julho de 2026

[#1783][Jun/2002] MIB: Men In Black 2 - Alien Escape


Em 1997, MIB: Homens de Preto se tornou um dos maiores sucessos da década e com toda a razão. Era tudo o que uma comédia de ação raiz dos anos 90 deveria ser: engraçada, surpreendentemente inteligente, repleta de frases de efeito memoráveis, e estrelada pelo tipo de dupla carismática que os executivos de Hollywood passaram as últimas três décadas tentando recriar em laboratório. 

Naturalmente, um sucesso dessa magnitude desencadeou o Tsunami de Merchandising™ definitivo dos anos 90: action figures, uma série animada de TV, vendas de óculos Ray-Ban explodindo, videogames (MIB: MEN IN BLACK - The Game), cereais licenciados e quadrinhos. Tá, eu sei que MIB tecnicamente JÁ era baseado em um quadrinho, mas me diga na minha cara que alguém fora dos nerds de quadrinhos hiper-nichados se importava com aquelas páginas antes do Will Smith vestir o terno. Hollywood pegou um quadrinho indie obscuro e deprimente, deu um tratamento MASKARA jogando um brilho de sci-fi PG-13 por cima, e imprimiu dinheiro pra caralho.

E sendo um fenômeno cultural — e, mais importante, comercial — tão massivo, uma sequência não era uma questão de "se". Era uma questão de "quando".
... o que, infelizmente, foi todo processo criativo que essa sequencia teve.

quinta-feira, 23 de julho de 2026

[#1782][Set/2002] RHL: Run Like Hell - Hunt or be Hunted

Em 2002, a Digital Mayhem Studios (mundialmente famosa por... hum... bem... portar GIANTS: Citizen Kabuto para o PS2, eu acho?) olhou para o mercado de games e percebeu que havia uma oportunidade gigantesca esperando para ser aproveitada: ainda não existia um jogo de Alien nos consoles de sexta geração! Nenhum xenomorfo xenomorfiando por aí em gráficos 128-bits gloriosos! Nenhum facehugger face huggando enquanto alguém segurava um DualShock 2. O caminho estava livre para quem quisesse ir lá e fazer!

[EU NÃO ACHO QUE É ASSIM QUE FUNCIONA. QUER DIZER, EXISTE UMA LICENÇA. VOCÊ PRECISA NEGOCIAR COM OS DONOS DA PROPRIEDADE INTELECTUAL. EXISTEM CONTRATOS. ADVOGADOS. DINHEIRO. PAPELADA.]

...o caminho estava livre para quem quisesse ir lá e fazer a cópia de Alien mais descarada possível, mas não tão cópia de Alien a ponto do jurídico da 20th Century Fox vir bater na sua porta. E foi exatamente assim que a humanidade foi agraciada com RLH: Run Like Hell – Hunt or Be Hunted.

terça-feira, 21 de julho de 2026

[#1780][Nov/2001] 007: Agent Under Fire


Alguns jogos existem porque um criador ou uma equipe tem uma visão artística única que eles simplesmente precisam fazer acontecer. Outros são feitos porque o público está clamando por um novo capítulo de uma franquia amada. E existem ainda aqueles que existem porque alguém em uma sala de diretoria deu de ombros e perguntou: "Eh, por que diabos não?"

007: Agente Debaixo de Pipoco certamente se enquadra nessa última categoria.

sábado, 18 de julho de 2026

[#1777][Set/2002] TAZ: Wanted


Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.

Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.

Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.

Nova geração, novo gênero, novas oportunidades.
... Certo?