Sabe o que me traz alegria genuína nessa experiencia miserável e pessimamente testada antes do lançamento que chamamos de vida? Aprender de onde as coisas vieram. Não faz muito tempo, por exemplo, que eu escrevi sobre HITMAN: Codename 47, e embora hoje todo mundo conheça nosso assassino careca favorito, com tatuagem de código de barras e mortes estilo Premonição, bem menos pessoas sabem de onde ele realmente veio. E deixe-me dizer: o primeiro jogo é muito menos "Hitman" do que você esperaria. É mais parecido com um FPS padrão do final dos anos 90 que usava disfarces como uma mecânica de furtividade, mas o jogo não é realmente muito focado nisso. É só uma ferramenta de gameplay em meio a tantas outras. O DNA estava lá, com certeza, mas foi preciso mais de um jogo para nossos bons e velhos desenvolvedores da IO Interactive coçarem suas mandíbulas financiadas pelo sistema público de saúde dinamarquês e pensarem: "Hmm... talvez isso devesse ser o foco."
Tá, mas por que estou falando de Hitman? Bem, porque outra franquia muito querida seguiu quase exatamente o mesmo caminho. Hoje, quando você pensa em Burnout, você pensa em batidas espetaculares, empurrar adversários na contramão, acumular pontos por dirigir como um maníaco homicida, e o espetáculo profundamente satisfatório de uma engines sofisticada sendo usada exclusivamente para destruição veicular catastrófica. Você sabe, as coisas boas da vida. Mas então, se você está afundado o suficiente na cultura nerd para estar lendo este blog, provavelmente eu não preciso explicar Burnout para você.
Mas aqui está a coisa: eu conheci Burnout através de Burnout 3: Takedown, e como é o caso de muitas pessoas, aquele jogo é Burnout para mim. Então, quando eu finalmente fui jogar o jogo original de 2001 para essa review, esperava uma versão mais tosca e primitiva da fórmula. Menos polida, talvez menos caótica, mas ainda essencialmente o que eu entendia por Burnout.
... a realidade não é beeeeem assim.
Porque, muito parecido com o que aconteceu com HITMAN: Codename 47, o Burnout original tém surpreendentemente pouco daquilo pelo qual a franquia acabaria se tornando conhecida. E com isso quero dizer que Burnout é... apenas um jogo de corrida.
[BEM... SIM? QUERO DIZER, COM AS BATIDAS E TUDO, MAS A SÉRIE BURNOUT SEMPRE FOI SOBRE CORRIDA.]
Ok, não, acho que você não entendeu o que eu quis dizer aqui, Jorge.
Quando digo que o primeiro Burnout é "um jogo de corrida", quero dizer no sentido mais literal possível. Quero dizer checkpoints. Quero dizer extensões de tempo. Quero dizer voltas limpas e direção técnica. Quero dizer algo muito mais próximo de RIDGE RACER do que à loucura de demolição em que a franquia mais tarde evoluiria. O Burnout original é um arcade de corrida puro, do início ao fim, e tem bem pouca coisa separando ele das dezenas de arcades de corrida contemporâneos que inundavam o mercado na época.
O que, para ser justo, faz todo sentido quando se conhece o contexto — e como esta sendo uma crítica escrita por mim, é claro que vou passar dez minutos falando sobre o contexto antes de voltar ao jogo em si. Vc já devia ter se acostumado a essa altura, são quase dez anos nessa brincadeira.
Então, o que aconteceu aqui foi que a desenvolvedora Criterion Games originalmente construiu o jogo como uma vitrine para sua engine "RenderWare", ostentando especificamente o realismo da sua física. O objetivo deles era criar uma engine de corrida realista capaz de competir — ou pelo menos sobreviver na esteira — de jogos de corrida mais pé no chão, como GRAN TURISMO 3 A-SPEC . E não é dificil entender por que eles queriam tanto um pedaço desse mercado, o GRAN TURISMO original e o Gran GRAN TURISMO 2 formaram o pódio dos jogos mais vendidos de toda história do PS1 (apenas uma florista morta entre eles). E GRAN TURISMO 3 A-SPEC só não foi o jogo mais vendido da história do PS2 pq existia uma coisinha chamada GTA San Andreas. Ainda sim, GRAN TURISMO 3 A-SPEC e Gran Turismo 4 novamente formam o pódio dos jogos mais vendidos do console e a esse ponto eu desconfio que isso era um leve indício que o público estava interessado em experiências de direção realistas. Apenas um palpite.
Então a Criterion tava lá, mirando nisso... mas o que pegou realmente a atenção das pessoas foi uma coisa que está no jogo, que eles claramente colocaram esforço nisso, mas não era realmente pra ser o ponto de venda da coisa toda: as batidas. Entretanto eles não puderam não notar que na E3 apontavam para as televisões como homens das cavernas descobrindo o fogo ao ver carros se amassarem, girarem, capotarem e cambalhotarem violentamente no trânsito contrário. Tudo parecia genuinamente chocante em 2001, pq mesmo os jogos de corrida mais realistas não tinham esse nível de destruição veícular.
Então, sim, a Criterion rapidamente pegou que as pessoas estavam pensando: "Espera aí, essa é a parte divertida", mas o jogo já estava pronto a essa altura e essa informação só poderia ser usada em uma sequencia. Por hora, no jogo original em si as mecânicas de "direção perigosa" existem, concedendo pequenos boosts por comportamento arriscado, mas são mais apenas uma das ferramentas do que a identidade central da experiência. Fechadas com o trânsito, dirigir na contramão e costurar entre carros recompensam, mas o jogo não é sobre isso realmente.
Ainda não tem senso de escalada. Nenhum sadismo no estilo Burnout 3: Takedown. Nenhum sistema de Takedown. Nenhum encorajamento para arruinar a vida de outro motorista porque ele teve a audácia de existir à sua frente na estrada (até pq a IA do jogo tem bastante rubberband, então vc não ganha nada realmente por fazer os coleguinhas baterem). Os jogos posteriores de Burnout recompensam ativamente o comportamento sociopata, o original ainda se comporta como um jogo de corrida normal.
Na verdade, as batidas aqui até são uma forma de punição, não uma recompensa. Bater no trânsito não desencadeia algum balé glorioso de destruição no estilo Michael Bay, geralmente resulta em seu carro capotando lentamente pelo asfalto enquanto você encara a tela decepcionado enquanto o resto dos corredores desaparece no horizonte. A famosa tecnologia da câmera de batida já está aqui em sua infância, mas ainda não evoluiu para a peça central operática que a série mais tarde transformaria em arma.
Então, é, ,e você pegar este jogo apenas por seus próprios méritos, honestamente ele não é tão especial assim. É um arcade de corrida decente com física impressionante para a época — embora nem de longe no nível de fidelidade de simulação de Gran Turismo — e certamente pode ser divertido, mesmo que no fim das contas seja um pouco esquecível. O verdadeiro gênio da Criterion não foi necessariamente fazer o primeiro Burnout, foi entender o que os jogadores realmente mais gostavam nele e então remodelar agressivamente a franquia em torno dessa descoberta.
E é isso que torna conhecer este jogo tão interessante.
É como ouvir uma banda antes de eles descobrirem o som que o hit que os tornaria lendários. Os ingredientes já estão lá — a velocidade, a costura no trânsito, a obsessão pela física de impacto — mas esse ainda não é o foco do jogo. Aqui, Burnout ainda é uma franquia tentando estranhamente ser um arcade de corrida respeitável antes de finalmente aceitar que seu verdadeiro destino era se tornar uma celebração da violência automotiva em seu mais puro estado.



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