Então, em 1992, aconteceu Aladdin, que foi... bem, Aladdin. Pq, sério, se eu preciso explicar o que é Aladdin pra você, então um de nós dois está no blog errado. E o ponto aqui nem é Aladdin, mas o que aconteceu depois: Mickey chamou John Musker e Ron Clements ao seu escritório e disse:
"Excelente trabalho, rapazes! Haha! Agora façam uma continuação que arrecade mais alguns milhões até a próxima quarta-feira! Haha!"
Ao que ambos, naturalmente, abriram suas agendas e começaram a folheá-las atentamente.
"Então... sexta-feira, às 19h, no Casa Vega funciona pra você?"
Mickey pareceu bastante confuso com a resposta, então eles explicaram calmamente:
"Pq, obviamente, se tu vai foder com a gente, ao menos paga um jantarzinho antes, né? QUE CACETA DE CONTINUAÇÃO, TÁ MALUCO?! A gente colocou nossa ALMA nesse filme! Isso é um pedaço de arte, não um carro que você tira de uma linha de montagem! Não tem como simplesmente fazer Aladdin 2 com o mesmo nível de qualidade, tanto emocional quanto de produção! Essas coisas exigem tempo, inspiração, dedicação, uma visão artística, e..."
Mickey considerou profundamente aquelas sábias palavras, refletiu por alguns instantes e ponderou:
"... até quinta-feira, então?"
Pq essa é a coisa: empresas não entendem conceitos como intenção, visão artística ou o ato de compartilhar um pedaço da sua alma através de alguma mídia, aquilo que nós, seres humanos, comumente chamamos de ARTE. Elas entendem que as pessoas estão dispostas a pagar dinheiros por mais daquilo de que já gostam, e o que exatamente vai dentro da caixa é um detalhe secundário. Se o público comprou uma vez, vai comprar de novo. Manda bala e agenda as férias nas Bahamas, é isso que elas entendem.
Assim, em 1994, Aladdin ganhou sua continuação na forma de uma animação produzida diretamente para vídeo, com toda a aspiração artística de um funcionário público às 17h de uma sexta-feira.
Tecnicamente, sim, O Retorno de Jafar tem Aladdin, Jasmine, o Gênio, Iago, o tapete voador e praticamente tudo que você esperaria encontrar numa continuação de Aladdin. Só que, em vez de uma produção cinematográfica daquele porte, temos cenas de ação feitas no piloto automático, uma animação absurdamente inferior, uma história menos interessante e a sensação de que estamos assistindo a algo que só existe pq algum executivo fez as contas e concluiu que o lucro esperado seria maior do que o custo de produzir a bagaça.
Bem, para ser inteiramente honesto, existe uma pequena diferença: imagine se a Disney tivesse produzido O Retorno de Jafar com uma animação DUAS VEZES MELHOR que a do original. Uma produção tão tecnicamente extraordinária que você se pergunta se os animadores estavam sendo pagos em waifus para conseguir fazer aquilo funcionar.
Pq esse é um ponto que preciso deixar muito claro: Colina Silenciosa 3 é facilmente o jogo de PS2 mais bonito que eu joguei neste blog até agora. Não, sério, os modelos dos personagens são extraordinários, especialmente o de Heather. Suas expressões faciais, a maneira como os olhos se movimentam, as alterações na iluminação de seu rosto e a qualidade das animações parecem uma geração a frente quando comparadas com Silent Hill 2 de apenas lançado apenas dois anos antes.
A iluminação em tempo real nesse jogo, algo que o PS2 sempre ficou algumas léguas atrás do Xbox e do GameCube, é absurdamente boa, assim como a sensação de textura dos materiais. Eu não estou de sacanagem com vocês quando digo que já joguei títulos de PlayStation 3 que não chegam a esse nível, e não foram poucos.
Akira Yamaoka também continua sendo Akira Yamaoka, o que significa que temos uma trilha sonora capaz de transformar barulhos que normalmente provocariam uma reclamação ao síndico em te fazer dormir com a luz acesa. As composições misturam ambientação industrial, ruídos desconfortáveis e momentos melódicos pop que reforçam uma sensação de desconforto muito característica da série.
E, agora que estabelecemos o quanto SH3 é uma maravilha técnica, suponho que podemos começar do começo, porque acho que minha comparação precisa de um pouquinho de contexto antes que alguém venha me explicar que a Disney nunca produziu um filme de terror psicológico envolvendo uma adolescente perseguida por fanáticos religiosos que desejam utilizar seu útero para dar à luz uma divindade apocalíptica.
Era uma premissa bastante simples: um pai está destituído de seu rebento do sexo feminino cujo córtex pré-frontal ainda não está plenamente desenvolvido. Encontrar a pequena criatura é toda a sua necessidade enquanto personagem.
Só que, enquanto Harry procurava Cheryl, a NOSSA necessidade era descobrir que CARALHOS havia acontecido naquela cidade. Por que estava deserta? Por que havia monstros circulando pelas ruas? Por que sirenes de ataque aéreo começavam a tocar e, de repente, tudo se transformava na capa de um álbum do KORN?
Silent Hill 2, lançado em 2001, pegou essa fórmula e fez uma coisa diferente. James Sunderland recebe uma carta de sua esposa convidando-o para encontrá-la na cidade turística de Silent Hill. O que não seria lá grande coisa, não fosse o pequeno detalhe de que sua esposa estava morta havia três anos. Agora, esse certamente é um homem apaixonado, pq se eu recebo uma carta de uma presunta me chamando pra algum lugar no interior, meu irmão, eu tô cantando pneu na direção contrária antes mesmo de chegar ao fim da carta.
Mas como James não sou eu, do contrário não teríamos um jogo, ele decide ir até a cidade, onde encontra outras pessoas que parecem enfrentar suas próprias versões daquele pesadelo. Aos poucos, percebemos que há alguma coisa profundamente errada com a história desse homem, e o resultado é um horror psicológico sobre culpa, repressão e autopunição que utiliza o próprio cenário, suas criaturas e o simbolismo por trás deles para contar sua narrativa.
Em comum, ambos os jogos possuem o conceito de que os monstros representam manifestações do inconsciente dos personagens. O primeiro Silent Hill já fazia isso com Alessa Gillespie: as criaturas que encontramos na cidade são manifestações de seus medos, lembranças e experiências, desde as crianças que faziam bullying com ela na escola até suas memórias do hospital, seus temores infantis e mesmo as histórias que costumava ler.
Silent Hill 2 vai bem mais fundo nesse conceito, construindo uma narrativa inteira ao redor da psicologia de James. Não é simplesmente uma versão melhorada do original, mas uma obra com sua própria proposta, uma razão para existir além de colocar outro sujeito numa cidade com problemas gravíssimos de fiscalização sanitária.
E era justamente isso que mais me interessava nessa terceira entrada: que interpretação, que simbolismos, que representação visual de algum trauma Silent Hill 3 encontraria para trabalhar com essa fórmula? O que o Team Silent faria de diferente agora que já havia demonstrado duas maneiras bastante distintas de explorar o mesmo conceito?
Bem, eu joguei o jogo e posso dizer que, em Silent Hill 3, os monstros representam a necessidade dos desenvolvedores de lançar alguma coisa que pareça Silent Hill, motivados pelo fato de que eles tinham contas a pagar e, por alguma razão incompreensível, seus respectivos cônjuges ficariam bastante desapontados caso eles deixassem de alimentar os próprios filhos por não receberem um salário.
É esse o simbolismo dos monstros neste jogo.
Pq, sim, Silent Hill 3 tem monstros grotescos, lugares cotidianos se transformando em versões infernais de si mesmos, puzzles elaborados, batidas industriais, ferrugem, sangue, carne pulsante, corredores escuros e uma trilha sonora composta por Akira Yamaoka.
Nossa protagonista é Heather, uma adolescente de 17 anos que estava cuidando da própria vida num shopping quando um detetive superesquisitão chamado Douglas Cartland começa a persegui-la, dizendo que alguém deseja conversar sobre seu nascimento. Heather compreensivelmente reage como qualquer garota cujos pais tenham dedicado mais de cinco minutos a educá-la sobre segurança pessoal: manda o velho deixá-la em paz. Quando ele insiste, ela foge pela janela do banheiro — meninas, sejam como a Heather. E depois dizem que videogames não dão bons exemplos.
Então aparece Claudia Wolf, uma mulher que parece a Galadriel se a Galadriel tivesse sido expulsa de Lothlórien por ter acabado com toda a erva de Hobbit da Terra-média, e começa a falar algumas coisas incompreensíveis sobre Deus, paraíso, sofrimento e outras atividades recreativas que você normalmente associa a pessoas das quais procura manter uma distância mínima de cinquenta metros.
A toda essa tolice, Heather tem uma das melhores reações da história dos videogames:
Bem, ela descobre o que tem com isso quando o shopping começa a se transformar no inferno, aparecem monstros grotescos tentando arrancar seus membros e nossa protagonista decide que talvez seja uma boa ideia simplesmente ir para casa.
Excelente! Temos uma premissa.
Uma adolescente bastante carismática é perseguida por pessoas esquisitas pra caceta, descobre que existe alguma coisa sobrenatural acontecendo ao seu redor e tenta escapar. Não precisamos de muito mais do que isso para começar. Daí pra frente, o jogo pode desenvolver seu tema, explorar o mistério e construir uma experiência de horror a partir dessa situação...
... Ele vai desenvolver seu tema, né?
Puta que pariu, minha filha, ONDE VOCÊ MORA? NO MATO GROSSO?
A essa altura, eu já estava começando a suspeitar que o verdadeiro horror de Silent Hill 3 seria descobrir que Heather morava numa cidade cujo planejamento urbano havia sido feito pela Ubisoft moderna.
Porque o problema não é exatamente que essas áreas sejam ruins. Individualmente, elas possuem cenários elaborados, inimigos, puzzles e tudo que seria esperado de um survival horror. O problema é que ISSO NÃO LEVA A LUGAR NENHUM DURANTE METADE DO JOGO! Heather entra num lugar infestado de monstros, procura uma saída, enfrenta algumas criaturas, encontra uma chave, resolve um puzzle e finalmente consegue escapar... para entrar em outro lugar infestado de monstros, procurar outra saída, enfrentar outras criaturas e encontrar outra chave.
[ISSO NÃO É BASICAMENTE COMO TODO SURVIVAL HORROR FUNCIONA?]
É, Jorge. É sim.
Mas o problema é que, nos dois jogos anteriores, havia alguma coisa acontecendo além disso. Cada área representava alguma coisa ou acrescentava algo à experiência, fosse para o personagem, fosse para o jogador tentando entender que roubada era aquela. Não estávamos simplesmente atravessando cenários porque havia mais um cenário para ser atravessado.
Aqui, Heather está tentando chegar em casa, e o jogo te embucha de dungeons aleatórias de videogame cuja única razão para existir são... bem, serem dungeons aleatórias de videogame. E se esse jogo se chamasse As Aventuras Muito Loucas do Coelhinho Pepe, não haveria problema algum em apresentar uma coleção de dungeons decentes de survival horror para serem jogadas. Até pq elas funcionam perfeitamente bem nesse aspecto. São jogáveis, possuem desafios razoavelmente elaborados e algumas são até muito bem desenhadas.
Mas então... isso é SILENT HILL, caceta!
Serião mesmo que metade do jogo consiste numa menina querendo chegar em casa e alguma porcaria literalmente aleatória ficando no caminho? Pq, porra, a premissa já estava perfeitamente estabelecida quando Heather saiu do shopping. Não precisávamos de mais quatro dungeons para descobrir que ela continuava querendo chegar em casa!
E essa é basicamente a experiência que Silent Hill 3 oferece durante boa parte da campanha: você entra numa sala, avalia se vale a pena atirar ou fugir dos inimigos, administra seus recursos, procura chaves e vamo que vamo. Isso não é terror, isso é... videogame.
E eu posso lidar com videogames. Faço isso desde muito antes de a imensa maioria de vocês nascer. Atirar em monstros e procurar chaves é praticamente uma segunda profissão, embora infelizmente ninguém tenha demonstrado interesse em pagar minhas contribuições previdenciárias por isso.
Só que o horror precisa provocar alguma coisa além da satisfação mecânica de completar um desafio. Precisa haver intenção, desconforto, alguma dúvida perturbadora ou a sensação de que aquilo que está acontecendo possui consequências. Não estou exigindo uma narrativa elaborada ou um tratado filosófico sobre a fragilidade da existência humana. O primeiro Silent Hill era sobre um pai procurando a filha, pelo amor de Deus! Mas havia uma razão para nos importarmos com o que estava acontecendo, e o mistério ao redor daquela cidade nos fazia querer descobrir mais.
Em Silent Hill 3, o grosso do que você encontra parece estar ali pq consta numa checklist de coisas que deveriam existir num jogo chamado Silent Hill.
E essa parece ser toda a ambição da coisa: "É Silent Hill, confia no pai que vai dar bom. Só confia."
O mesmo se aplica aos cenários. Eu já discorri bastante sobre suas qualidades técnicas, que, novamente, são estupendas, mas boa parte deles me passou a sensação de que alimentaram uma IA com os assets da franquia e mandaram fazer mais Silent Hill. Temos todos os ingredientes que deveriam estar lá, reproduzidos com uma competência técnica extraordinária, mas sem a sensação de haver uma visão artística particular tentando chegar a algum lugar.
E não, eu não estou reclamando que metade do jogo não se passa em Silent Hill, que é uma crítica bastante recorrente à campanha, mas que não tem nada a ver com meu problema. A cidade coberta de neblina certamente é uma das imagens mais icônicas não apenas da franquia, mas dos videogames em geral, reconhecível até por quem nunca jogou um Silent Hill. Só que quem realmente jogou os anteriores sabe que essa é provavelmente a parte menos importante do horror da série.
Um shopping é um cenário perfeitamente adequado para Silent Hill. O metrô também. Não é a localização geográfica que está me incomodando, é a falta de propósito para estarmos naqueles lugares.
E isso é ruim não apenas pq temos praticamente meio jogo de filler, mas pq acaba desperdiçando Heather como personagem. Ela é facilmente a protagonista mais carismática da franquia até esse ponto, mas acaba sem ter muito o que dizer porque o roteiro simplesmente não lhe dá muita coisa para fazer além de tentar sair do lugar onde está.
Existem algumas cenas nas quais podemos perceber que ela é sarcástica, desconfiada, estourada e ocasionalmente demonstra um senso de humor interessante. E eu queria muito um jogo que me oferecesse mais disso, especialmente considerando o quanto o modelo e as animações de Heather são capazes de transmitir. Infelizmente, fora dessas cenas, a imensa maioria das interações se resume a examinar um objeto do cenário e receber alguma variação de "isso não parece útil" ou "não preciso disso".
Silent Hill 3 não precisava ter os diálogos de Monkey Island, mas dava para ter feito TÃO mais com ela do que simplesmente uma coleção de textinhos de cenário placeholder.
E, falando nos textinhos, para melhorar a situação, Silent Hill 3 tem uma decisão de interface que me enlouqueceu durante a campanha inteira: quando você examina alguma coisa e aparece uma mensagem, praticamente qualquer botão pode dispensar o texto, não apenas o de interação. Isso significa que, se estiver correndo e apertar o botão de interação sem parar completamente, há uma boa chance de o seu movimento fazer o jogo pular a mensagem que acabou de aparecer.
Porque desde o primeiro Resident Evil o procedimento era perfeitamente intuitivo: você anda correndo pelo cenário, macetando o botão de interação, e, quando encontra alguma coisa, o personagem para e a mensagem permanece na tela até você decidir avançar.
Em Silent Hill 3, você precisa interromper completamente sua movimentação antes de examinar qualquer coisa para não correr o risco de perder o texto. E, quando você pega o controle na mão, percebe o quanto essa necessidade de arrancar, parar, examinar e voltar a andar é irritante. PUTA MERDA, como isso quebra o ritmo da exploração!
E a cereja desse maravilhoso bolo de decisões de interface é que algumas mensagens podem ser lidas novamente, enquanto outras são substituídas permanentemente por um comentário secundário. Portanto, se você pulou acidentalmente uma observação, parabéns! Ela se foi para sempre, reduzida a átomos pelo Thanos. Um jogo de horror psicológico que depende parcialmente de você examinar o cenário decidiu implementar um sistema que torna muito irritante o resultado dessa investigação.
Magnífico.
Enfim, depois de atravessar aproximadamente metade da infraestrutura urbana da região, Heather finalmente consegue chegar em casa.
Claudia havia ordenado seu assassinato, utilizando a morte do pai para provocar o ódio de Heather. Nossa protagonista descobre que sua identidade está relacionada à de Alessa Gillespie, a garota por trás dos acontecimentos sobrenaturais do primeiro jogo, e decide viajar até Silent Hill para confrontar a responsável pela morte de Harry.
Agora temos uma motivação, um destino e uma relação direta entre a protagonista e os acontecimentos sobrenaturais. É aqui que Silent Hill 3 finalmente sai do prólogo e começa a contar sua história...
COM QUASE METADE DA CAMPANHA, CARALHO!
E a cena funciona muito bem. Tem aquele tom que parece Silent Hill em intenção, não apenas em estética, e é repleta de pequenos detalhes que fazem bons videogames, como Heather começando a incorporar memórias de Alessa Gillespie como se fossem suas, sem perceber completamente o que está acontecendo e sem que o jogo precise fazer um grande alarde sobre isso.
Elegância.
Então Heather decide ir até Silent Hill... sem ter muita certeza do que espera encontrar quando chegar lá. Talvez meter uns pipocos na Galadriel, mas não é como se uma garota de dezessete anos que acabou de encontrar o pai assassinado por uma seita religiosa, tivesse necessariamente elaborado um plano de ação com objetivos, cronograma e análise de riscos.
E o mais frustrante disso tudo é que, quando finalmente chegamos a Silent Hill, descobrimos que o Team Silent ainda sabia perfeitamente como construir horror psicológico.
Brookhaven é facilmente a melhor parte de Silent Hill 3, o único segmento que considero verdadeiramente à altura dos dois jogos anteriores. O hospital tem ambientes desconfortáveis, acontecimentos inexplicáveis e, principalmente, situações nas quais o jogador não consegue simplesmente aplicar seu conhecimento das mecânicas para compreender o que está acontecendo.
Porra, o que é aquela cena do espelho? É uma das melhores cenas de horror que já encontrei num videogame.
Também temos as mensagens deixadas por Stanley Coleman, um paciente do hospital que desenvolveu uma obsessão por Heather e começa a deixar bilhetes acompanhados de bonecas. O que incomoda aqui é que Stanley fala como se os dois tivessem uma relação íntima. Ele a ama, sabe coisas sobre ela, deixa presentes e interpreta suas reações como demonstrações de sentimento... e ela nem faz ideia de quem aquele cidadão é!
Silent Hill 3 previu em alguns anos o que seria ter um perfil feminino numa rede social, e o resultado é muito mais desagradável do que se estivéssemos diante de um monstro grotesco com oito pernas e um pênis no lugar da cabeça. Pelo menos esses são fáceis de resolver na linguagem dos videogames.
Mas o que você faz com um sujeito que parece conhecer sua vida inteira, fala com você como se fosse seu namorado e deixa presentes em lugares pelos quais ele sabe que você passaria? As ligações telefônicas trabalham com essa mesma sensação. Existem pessoas naquela cidade que parecem conhecer Heather, que têm expectativas a respeito dela e que falam sobre acontecimentos pessoais como se possuíssem algum direito sobre sua existência. E tanto você quanto Heather estão naquele momento full Seinfeld: WHO ARE THESE PEOPLE?!
Até mesmo as mecânicas conseguem produzir algumas surpresas excelentes. As enfermeiras, por exemplo, agora conseguem correr atrás de Heather, o que já altera bastante a maneira como você precisa lidar com elas. Mas minha experiência favorita aconteceu quando passei por uma enfermeira num corredor mal iluminado e pensei:
"Ué... estranho, parece até que essa enfermeira está com um revólver..."
Os monstros não usam armas de fogo em Silent Hill! NÓS atiramos NELES! Eles vêm correndo na nossa direção com pedaços de ferro e outros implementos que tecnologicamente não vão muito além da Idade da Pedra Lascada! EXISTE UM ACORDO AQUI!
Bem, aparentemente a enfermeira não recebeu o memorando.
E eu adorei isso, porque o jogo utilizou uma expectativa estabelecida pelos anteriores para me surpreender de uma maneira que me tirou completamente da minha zona de conforto. O fato de UMA enfermeira estar carregando um trezoitão significava que, daquele momento em diante, eu não podia mais confiar em NENHUMA delas!
E é justamente essa capacidade de surpreender e provocar desconforto que me faz lamentar tanto o restante da campanha.
O hospital demonstra que havia uma direção interessante a explorar na história de Heather. Nossa protagonista é uma adolescente cuja identidade, memórias e, especialmente, seu corpo estão sendo reivindicados por pessoas que acreditam ter algum direito sobre ela. Agora, eu nunca fui uma garota adolescente e não tenho como avaliar o quanto essa mensagem corresponde à experiência de uma, mas consigo perfeitamente entender a analogia. E posso garantir que não gostei nem um pouco de estar nessa ponta da situação.
O jogo possui um subtexto envolvendo perda de autonomia, sexualidade e horror corporal que poderia render uma história excelente. Só que eu realmente não sei até que ponto o Team Silent pretendia desenvolver essas ideias, porque, mesmo com todos aqueles monstros fálicos, corpos deformados, invadidos ou privados de controle, Silent Hill 3 não parece particularmente interessado em fazer muita coisa com esse material.
E isso é frustrante porque o hospital demonstra como esses temas podem funcionar quando são incorporados à experiência, em vez de simplesmente representados visualmente. Stanley Coleman não precisa ser uma aberração com oito braços e um bilau na testa para provocar desconforto. O sujeito é assustador porque se comporta como se tivesse algum direito sobre Heather, como se a intimidade que imagina entre os dois fosse mais importante do que a vontade dela.
Mas, enfim, depois da excelente seção do hospital, chegamos à igreja, que deveria representar o clímax dessa história, o momento em que os temas apresentados finalmente convergem na confrontação entre Heather e Claudia.
E é... okay.
A igreja possui uma direção visual competente, alguns momentos perturbadores e finalmente esclarece boa parte da história envolvendo o culto, Alessa e o nascimento de Deus. Mas já não existe o mesmo desconforto que encontramos em Brookhaven. Estamos novamente atravessando corredores, recolhendo objetos, resolvendo puzzles e avançando até a próxima confrontação. E a própria Claudia, que deveria sustentar o conflito emocional dessa parte, passa tempo demais discursando sobre seu paraíso e a necessidade do sofrimento, enquanto Heather reage com a compreensível disposição de alguém que já perdeu a paciência com fanáticos religiosos umas quinze horas atrás.
Vincent também acrescenta alguma ambiguidade à história, mas acaba funcionando mais como um sujeito encarregado de fornecer exposição e complicar os planos dos outros do que como alguém particularmente interessante por conta própria.
No fim, estamos essencialmente assistindo à conclusão do conflito religioso iniciado em Silent Hill 1. Os acontecimentos envolvendo Alessa, Harry e o culto finalmente recebem uma continuação direta.
E... é isso?
Depois de toda a complexidade emocional e psicológica de Silent Hill 2, temos a continuação de uma história que já havia sido resolvida, sobre fanáticos religiosos tentando ressuscitar uma divindade e acreditando que isso vai dar bom. Pq cultistas são legalmente impedidos de considerar que deuses aprisionados fora da realidade talvez estejam aprisionados POR UMA RAZÃO.
Não que seja uma história necessariamente ruim, mas, como eu disse, esse BO já tinha sido resolvido. Então, em vez de uma proposta narrativa própria, como Silent Hill 2 teve, o que encontramos aqui parece mais o Team Silent espremendo o tubo da pasta de dente para descobrir se ainda sai alguma coisa.
E então Heather enfrenta Deus, derrota a criatura e finalmente consegue algum tipo de encerramento para a morte de Harry. Uma experiência que envolve lembrar que foi uma criança queimada viva, descobrir que sua identidade está ligada a uma história de sofrimento sobrenatural, perder o pai e literalmente lutar contra uma divindade.
E existem vários outros momentos em que Silent Hill 3 transmite essa energia estranha de uma continuação feita diretamente para home video, em que meio que foda-se, vamo que vamo, como as armas, por exemplo.
Heather começa utilizando equipamentos relativamente plausíveis para uma sobrevivente, como uma faca, uma pistola e um cano de ferro. A campanha também oferece armas de fogo mais poderosas, incluindo uma submetralhadora, porque afinal estamos nos Estados Unidos e eu suponho que aprender a utilizar armamentos militares seja uma habilidade passiva adquirida automaticamente quando você termina de trocar os dentes de leite.
Até aí, okay. É um videogame, entendo como funciona.
Mas então, em determinado momento, Heather encontra uma arma que aparentemente considera perfeitamente apropriada para enfrentar as aberrações sobrenaturais que estão tentando assassiná-la.
Heather encontra uma espada japonesa num edifício comercial e decide que aquilo é exatamente o equipamento de que precisa para continuar sua jornada.
Tá bom, Michonne. Manda bala aí.
Estamos falando de uma adolescente aterrorizada que deveria estar tentando sobreviver utilizando aquilo que consegue encontrar, mas que de repente passa a lutar como uma protagonista de anime pq aquilo seria a coisa mais foda ever. É uma escolha tão idiotamente cool que eu literalmente comecei a rir. Pq ela vai fazer o quê depois? Causar uma explosão e sair andando sem olhar para trás? Dar um backflip sobre um vulcão? Cortar os monstros, aparentemente não acontecer nada e eles partirem ao meio quando ela embainha a espada?
E eu realmente não sei como me sinto a respeito de um Silent Hill que me fez rir desse jeito, mas duvido que essa tenha sido a intenção dos desenvolvedores.
Foi só depois de terminar a campanha, quando comecei a pesquisar sua história de desenvolvimento, que as coisas começaram a se encaixar e percebi que eu não estava ficando louco. Quer dizer, estou, mas aparentemente minhas impressões durante o jogo tinham algum fundamento.
Segundo Masahiro Ito, responsável pela direção artística do jogo, Silent Hill 3 foi inicialmente planejado como um spin-off de arcade, um rail shooter, em vez de uma continuação direta do primeiro jogo.
Alguém olhou para Silent Hill 2, um dos jogos de horror psicológico mais ambiciosos de sua geração, e aparentemente concluiu que o caminho a seguir seria produzir alguma coisa mais próxima de The House of the Dead. Em declarações feitas em 2019, Ito explicou que essa proposta consumiu tempo e parte do orçamento de desenvolvimento antes de ser abandonada. Ele também mencionou que as vendas iniciais de Silent Hill 2 não haviam sido boas, especialmente no Japão, e suspeitava que isso tivesse contribuído para a decisão.
E eu consigo imaginar perfeitamente como essa discussão aconteceu:
Konami, circa 2002.
Aliás, o próprio Akira Yamaoka, que também foi produtor do jogo, explicou numa entrevista em 2003 que, enquanto Silent Hill 2 colocava maior ênfase na experiência de acompanhar sua história, o terceiro estava mais concentrado no prazer de avançar pela aventura, dando maior atenção ao combate e à jogabilidade. Ou seja, TAÍ o que eu passei metade da campanha dizendo sobre o jogo estar mais preocupado em apresentar fases de videogame do que em dizer alguma coisa com elas!
E isso combina muito bem com minha impressão de que Silent Hill 3 existe mais por razões comerciais do que por alguma necessidade artística de levar a franquia a um lugar.
O puzzle do Shakespeare no dificil não é para comedores de quiche, eu te digo
O que, para praticamente qualquer outro videogame do mundo, seria uma justificativa perfeitamente válida para existir. Miyamoto não faz outro jogo do Mario pq está profundamente preocupado em transmitir o vazio da experiência humana de ser julgado exclusivamente pela utilidade dos próprios joelhos em pular nas coisas. Ele faz outro Mario pq existe uma fórmula de videogame que funciona, que as pessoas adoram e com a qual ainda é possível criar desafios divertidos. E tá tudo bem! Não precisamos de uma profunda reflexão sobre a condição humana toda vez que um encanador italiano resolve pisar na cabeça de uma tartaruga.
É como você passar em Medicina numa universidade federal, mas acontece que você é primo da Rayssa Leal:
Quer dizer, mesmo que Silent Hill 3 acertasse pra caralho, já seria difícil deixar de ser o primo da Rayssa Leal.
... Mas o bicho também não se ajuda, aí fica difícil até pra mim, né?
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