No fim de 2001, já dava para dizer com bastante segurança que a Microsoft tinha feito praticamente tudo que o dinheiro podia conseguia comprar para competir de igual para igual com o PlayStation 2 e, embora hoje a gente saiba que essa era uma batalha impossível de vencer, é até impressionante o quanto eles conseguiram chegar longe logo na primeira tentativa.
Porque o Xbox original já estava bem servido no público adolescente/jovem adulto. Ele tinha lançado com Halo e Dead or Alive 3, e a Microsoft lançou ou lançaria versões de todo jogo de gente grande que conseguisse enfiar naquela geladeira: Silent Hill 2, Genma Onimusha, Morrowind, com Metal Gear Solid 2: Substance a caminho e toda esse jazz.
Tendo assim garantido a demografia que acredita que colocar chamas em uma caveira deixa qualquer coisa 37% mais maneira, chegava a hora de virar seus canhões corporativos para outro mercado igualmente importante: os pequenos animais que adultos são legalmente obrigados pelo Estado a manter vivos, aqueles que parecem mini-humanos mas ainda não terminaram de desenvolver o córtex frontal.
[A MAIORIA DAS PESSOAS SIMPLESMENTE CHAMA ELES DE "CRIANÇAS", SABIA?]
"A maioria das pessoas" não estaria escrevendo um blog de videogames em 2026, Jorge. A gente já passou muito desse ponto.
Sabe o que é engraçado, além de Paz, Amor e Compreensão?
[SUAS REFERÊNCIAS ESTÃO FICANDO MAIS DERIVATIVAS A CADA DIA]
Assim como a minha mente, Jorge.
Mas o que eu estava dizendo é que é engraçado como, se você perguntar para qualquer “gamemaníaco” — como a saudosa Ação Games do velho testamento costumava nos chamar — que tipo de série é Duke Nukem, a resposta vai ser “um FPS”. Duke Nukem ser uma série de FPS é tão completamente incrustada na memória coletiva que, sempre que aparece um título que não é FPS isso precisa ser explicado como algum tipo de aberração contra a ordem natural das coisas.
Como eu especulei selvagemente na minha review de KOTOR, os caras da Bioware que tiveram o trabalho miserável de transportar AD&D para um jogo de PC — além do trabalho já miserável de simplesmente entender AD&D — e que depois fariam um RPG de Star Wars no Universo Expandido baseado em D20 talvez fossem um pouquinho nerds.
Eu sei, é uma acusação pesada. Mas acompanhe minha linha de raciocínio: o que mais um nerd poderia querer na vida além do inalcançável toque gentil do sexo oposto?
Como aconteceu com muitos de vocês nerds lendo isso — e ocasionais bots de IA comendo dados —, eu li O SENHOR DOS ANÉIS primeiro e só depois descobri que o nosso bom e velho Reuel aparentemente também tinha escrito outras coisas... o que atesta a maravilha da língua inglesa que ainda tenham sobrado combinações de palavras possíveis depois de Tolkien escrever um texto denso o bastante para causar dano por esmagamento, mas cá estamos.
A questão é que O SENHOR DOS ANÉIS menciona várias vezes que Bilbo, o tio de Frodo, tinha participado de uma enorme aventura muito antes de Isengard decidir que árvores estavam fora de moda. Durante essa aventura, Bilbo conheceu aquele sujeito chamado Gollum, encontrou um anel mágico que o deixava invisível e, no geral, se comportou de maneiras consideradas extremamente suspeitas pela respeitável sociedade hobbit, porque hobbits não saem em aventuras. Naturalmente. Eles têm horários de café da manhã para cumprir.
E essa história é O Hobbit. ... Bem, mais ou menos.
Nos últimos dias, nós estivemos falando sobre uma franquia que ajudou a definir a cultura nerd devido a EGM Brasil cobrir uma série de jogos baseados em torno de um filme no qual Christopher Lee interpreta o vilão secundário. Então acho que finalmente está na hora de variar um pouco e falar sobre outra franquia que ajudou a definir a cultura nerd, através de jogos baseados em torno de um filme no qual Christopher Lee interpreta o vilão secundário.
Mas falando sério, eu não acho que preciso explicar para você o que Star Wars significa para a cultura geek. E, se eu preciso, então você provavelmente está lendo o blog errado. E também que a Disney venceu.
A relevância cultural de Star Wars é quase impossível de medir. Durante décadas, ele foi um dos pilares centrais sustentando toda essa pequena civilização ridícula que nós construímos em torno de naves espaciais de plástico, discussões sobre governos fictícios e homens adultos ficando genuinamente irritados sobre se uma espada de laser fisicamente impossível deveria ou não ser roxa.
O meu ponto é que existem pouquíssimas franquias que podem chegar no George Lucas, dar um tapinha na cabeça dele e dizer: “Isso foi muito bonitinho, querido. Agora pegue seus brinquedos e vá brincar no cantinho, porque os adultos estão conversando”. Nem o Batman ou o Superman tem tamanho pra fazer isso.
Existe, porém, uma coisa que pode.
O Senhor dos Anéis.
É. Agora nós estamos conversando na mesa dos adultos na cultura pop.
Neste blog, nós temos muito orgulho de sempre levar nossas pautas a sério. Eu nunca escrevi nada sem fazer pelo menos algum grau de pesquisa antes, porque aqui lidamos com fatos e análise, eu não escrevo a primeira besteira que eu tiro da bunda.
... e não pense que eu não estou vendo o jeito que você está me olhando agora, Jorge. FATOS, EU DISSE!
Porém, hoje eu vou pedir a você, caro leitor, que me permita um pouco de especulação. Então, a partir deste ponto, sinta-se perfeitamente à vontade para descartar minha opinião completamente sem fundamento.
Agora, Rayman Arena — ou Rayman M, para os nossos amigos que falam fluentemente Omelette du Fromage — é um jogo consideravelmente mais fácil de explicar em 2026 do que era em 2002.
E a razão para isso é bastante simples: este é um jogo da Ubisoft.
Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.
Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.
Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.
Nova geração, novo gênero, novas oportunidades. ... Certo?
Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.
Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2?
Hmm, melhor não dar ideia pra eles... Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.
Agora, você não pode realmente discutir a franquia Turok sem falar sobre a sua desenvolvedora Iguana Entertainment, e você não pode explicar a Iguana sem falar sobre os seus chefes da empresa-mãe, a Acclaim. A Acclaim era a sucessora legal da LJN, tendo adquirido a fábrica de buchas anos antes e isso apenas já diz tudo que vc precisa saber sobre quem era a Acclaim.
Como você pode imaginar, a Acclaim nunca foi o ambiente mais saudável para se trabalhar e ficou pior especialmente depois de 1995, quando a empresa perdeu os direitos de publicar MORTAL KOMBAT — sua maior fonte de receita. Pq a única coisa mais perigosa que um executivo sem alma, é um executivo sem alma que está falindo.
E a Acclaim estava literalmente falindo, tanto que em em 2004 o pedido veio. E nesse desespero de uma empresa que já era sem ética profissional estrebuchando, Turok: Evolution foi uma das baixas.
Por volta de 2015, testemunhamos o que viria a ser conhecido como o fenômeno Undertale: um jogo indie que parecia enganosamente simples na superfície, mas foi construído sobre uma programação incrivelmente sofisticada a ponto de se tornar autoconsciente e reagir ao comportamento do jogador de maneiras que poucos jogos haviam tentado antes. É uma história muito interessante que causou ondas de choque na cena indie e ajudou a redefinir o que as pessoas pensavam que um pequeno jogo independente poderia alcançar.
Infelizmente, não é essa a história que vamos contar hoje.
O que nos interessa é o que aconteceu depois. Pq sempre que um jogo se torna tão seminal, ele inevitavelmente spawna um milhão de clones pq todo mundo e a mãe de todo mundo querem criar o próximo "metajogo inteligente", cheio de quebras da quarta parede, autoconsciência e comentários sobre a própria natureza dos videogames.
Só que para cada Undertale, existem cem jogos indies metidos a sarcásticos que não são nem de longe tão bem-sucedidos, seja mecanicamente ou tematicamente. Há uma linha muito tênue que os jogos metaficcionais precisam seguir para não soar apenas um babaquinha arrogante ou o 100th youtuber lendo um trecho da Wikipédia. Vc tem que ter algo a dizer, e ter o talento para dizer bem... ao que eu posso dizer que já joguei jogos mais do que suficientes que falharam nisso.
Hoje, vamos fazer as coisas de um jeito um pouco diferente para variar. Sabe, tecnicamente isso deveria ser uma review de RPG Maker 2, lançado para o PlayStation 2 em 2002, e eu poderia totalmente fazer isso. Eu poderia contar a história por trás do seu desenvolvimento, explicar os recursos que vieram com o software, detalhar o que você pode e não pode fazer com a ferramenta e discutir como ele se compara a outros títulos da série.
Mas então... eu não to realmente muito a fim de fazer isso não. Pq qual é, isso é chato. Todo youtuber, blogueiro, usuário de fórum e até as mães deles já fizeram isso.
Então, em vez disso, vou fazer uma pequena pausa nas minhas análises de retrô e começar uma série cobrindo quatro jogos independentes feitos com RPG Maker. Dessa forma, não só posso dar a vocês uma ideia muito melhor do que essa ferramenta é realmente capaz, como também posso expandir meu conhecimento — já absurdamente vasto — com jogos que eu provavelmente não cobriria nesse blog de outra forma.
[EM OUTRAS PALAVRAS, VOCÊ VAI CONTAR A HISTÓRIA DO DESENVOLVIMENTO, EXPLICAR OS RECURSOS E O QUE A FERRAMENTE PODE E NÃO PODE FAZER... QUE É O QUE VC SEMPRE FAZ.]
Eu sei fazer o que eu sei fazer, Jorge. Provavelmente. Mas chega de falar de mim. Vamos falar sobre um dos jogos mais discutidos nesse nicho, porque você simplesmente não pode discutir o legado do RPG Maker sem mencionar Yume Nikki: O Diário dos Sonhos. E para entender por que esse título em particular é tão importante, suponho que preciso dar um pouco de contexto primeiro.
Hoje é um dia muito especial, porque estamos oficialmente recebendo uma nova convidada em nossas fileiras. Nossa retrospectiva de videogames finalmente chegou a 2002, e com ela vem o fim de uma era. As revistas que eu cresci lendo estão acabando, restam apenas algumas edições da Ação Games e da Gamers, e até mesmo a Super Game Power está chegando em suas páginas finais.
Mas o show tem que continuar.
Então hoje temos o primeiro jogo coberto pela EGM Brasil. E para celebrar esta ocasião, estamos diante de um título ainda mais especial: um dos dois únicos Final Fantasy que eu nunca tinha jogado antes (o outro é Final Fantasy 3). Final Fantasy, saiba você, é mais do que apenas uma série muito querida para mim: na verdade é toda a razão deste blog existir. O plano original era simples: jogar e escrever reviews de todos os jogos da série. Em algum lugar no caminho, essa ideia saiu completamente do controle e evoluiu para um projeto dedicado a cobrir todos os jogos que apareceram nas revistas brasileiras de games.
Mas chega de introduções.
Sem mais delongas... o misterioso, o esquivo, o único...
FINAL FANTASY 11!
...tá, na verdade, com muitas delongas, porque Final Fantasy 11 começa com o que pode ser o chefe mais brutal, perturbado e aterrorizante já criado para um videojogo. Você pode achar que Demon's Souls é difícil porque te mata durante o tutorial. Pff, isso é brincadeira de criança perto do primeiro desafio apresentado por Final Fantasy 11. Uma besta tão intransponível que mais de um jogador desistiu antes mesmo do jogo começar.
Uma das coisas mais difíceis de se fazer na escrita criativa é o que chamamos de "desconstrução de gênero". Isso porque a desconstrução de gênero não é uma paródia, nem uma sátira. É pegar as premissas centrais de um gênero e perguntar a sério: "Certo, se as coisas realmente funcionassem desse jeito… quais seriam as consequências?". Claro que para isso funcionar, tanto o autor quanto o público tem que estar profundamente familiarizados com os tropos do genero — do contrário a discussão perde todo o sentido.
O exemplo mais clássico é provavelmente Neon Genesis Evangelion. Garotos de catorze anos pilotando robôs gigantes para lutar contra abominações sobrenaturais já era um elemento básico da cultura de anime há décadas, geralmente retratado como algo legal, heroico, até mesmo inspirador. O garoto entra no robô, salva a humanidade, ganha admiração, talvez fique com a garota. Mas isso é realmente legal? Você ainda é um adolescente. Seu cérebro não está totalmente desenvolvido, suas emoções são uma bagunça, e agora sua rotina diária envolve enfrentar horrores incompreensíveis cujo único propósito é te despedaçar da maneira mais violenta imaginável. Suponho que ninguém aqui já tenha tido uma monstruosidade lovecraftiana tentando arrancar suas entranhas — não posso dizer que eu tenha passado por isso —, mas suponho que todos podemos concordar que viver isso todos os dias soa muito menos como "eu queria ter essa vida!" e muito mais...
Isso é desconstrução de gênero no seu melhor.
Mas pq eu estou falando isso? Porque Buffy Summers é a Escolhida. Não "uma" escolhida. "A" Escolhida. Com E maiúsculo. Ela sozinha deve proteger a humanidade contra vampiros, demônios, lobisomens, bruxas, deuses, ciborgues, clones, profecias antigas e praticamente todo monstro rejeitado de X-FILES GAME. O que até não é um conceito novo. Monstro da semana. Heroína sarcástica que espanca o mal enquanto faz tiradinhas. Em circunstâncias normais, esse é o tipo de série do final dos anos 90 que você lembra vagamente que existia, mas mal consegue lembrar trinta anos depois. O tipo de coisa que acaba na mesma prateleira que Charmed. E não vem me dizer que vc lembrava que Charmed existiu um dia, pra cima de moi não!
A review de hoje é um tanto estranha de escrever porque, bem… eu gosto deste jogo. Na verdade, é mais do que apenas gostar, eu me diverti pra caramba jogando. Material de "The Best Of", com certeza. O tipo de jogo que você termina e imediatamente entende por que as pessoas ainda falam dele com uma reverência quase religiosa. Mas essa não é a parte estranha, eu prefiro gostar das coisas do que não gostar (não pense que eu não ouvi essa tossidinha aí, Jorge) o problema é que... bem, por mais que eu goste, eu não realmente sinto que tem muito para falar sobre ele. Isso porque o remake de 2002 para GameCube do RESIDENT EVIL original de 1996 é, hã, um remake.
Sim, eu sei. Alguém ligue para o comitê do Prêmio Nobel de literatura. Mas sério, o que mais eu poderia dizer?
Quando RESIDENT EVIL 2 foi anunciado, uma de suas características mais promovidas foi o infame "Zapping System", uma mecânica supostamente baseada em duas campanhas que interferiam dinamicamente uma na outra de maneiras significativas. E como eu já abordei na minha análise de RE2... não foi beeeeem assim que as coisas aconteceram. Leon e Claire estão tecnicamente se movendo por Raccoon City ao mesmo tempo, mas apenas no sentido mais vago possível. Suas histórias se sobrepõem ocasionalmente, personagens às vezes mencionam as ações do outro protagonista, e de vez em quando você recebe um pequeno aceno reconhecendo as campanhas paralelas — mas na maior parte do tempo, os dois cenários são completamente isolados um do outro.
Ainda assim, RESIDENT EVIL 2 é RESIDENT EVIL 2. O jogo foi um fenômeno, as pessoas o adoraram, os críticos adoraram, e ninguém realmente se importou que a promessa ambiciosa da Capcom de uma experiência verdadeiramente interconectada de survival horror com dois personagens nunca se materializou. Todo mundo esqueceu isso e vida que segue.
Exceto que a Capcom não esqueceu.
A Capcom ficou estranhamente obcecada com a ideia. Como um cão se recusando a soltar um osso que enterrou três anos atrás, eles continuaram roendo o conceito de um jogo Resident Evil construído inteiramente em torno de dois personagens jogáveis simultâneos. Então, quando a Nintendo anunciou o malfadado NINTENDO 64DD, a Capcom de repente viu uma oportunidade. Os discos magnéticos ofereciam muito mais espaço de armazenamento do que os cartuchos padrão do Nintendo 64, e como o formato não era baseado em CD, os tempos de carregamento seriam drasticamente reduzidos. Em teoria, isso significava que os jogadores poderiam trocar de personagem instantaneamente sem animações de carregamento de porta a cada trinta segundos.
Para a Capcom, este era o cenário dos sonhos: uma verdadeira experiência cooperativa estilo Resident Evil onde dois personagens pudessem operar independentemente, explorar locais diferentes, resolver puzzles juntos e trocar de perspectiva perfeitamente em tempo real. O "Zapping System" não estava morto.
O único pequeno pequeeeeeeno, quase imperceptível, minúsculo problema... é que meio que não existiu um NINTENDO 64DD.
Anos se passaram, atrasos se empilharam, e todo o acessório quase se transformou em vaporware. Quando o 64DD finalmente mancou até o mercado japonês, já era tarde demais. E a Capcom já tinha entendido que desse mato não ia sair coelho, de modo que começou a trabalhar em uma alternativa. Em dado ponto, eles até tentaram forçar o projeto em um cartucho normal de Nintendo 64, o que parece tão prático quanto tentar colocar um elefante dentro de um micro-ondas. Para surpresa de zero pessoas, não funcionou. As limitações de armazenamento eram brutais, o hardware não dava conta, e o escopo do jogo havia se tornado completamente incompatível com o que o N64 poderia realisticamente lidar. Eventualmente, o próprio console subiu no telhado, então a Capcom abandonou o navio e migrou o projeto para o Nintendo GameCube — uma transição semelhante ao que aconteceu com STAR FOX ADVENTURES.
E é aqui que a história se torna tecnicamente impressionante.
Porque no papel, Resident Evil Zero deveria ter sido um pesadelo técnico. Os miniDVDs do GameCube ainda tinham tempo de carregamento de disco e a Capcom agora tinha que manter dois personagens jogáveis ativos simultaneamente enquanto permitia trocas quase instantâneas entre eles. Isso significava o dobro de animações, o dobro de rotinas de IA, o dobro de dores de cabeça com memória, e uma batalha constante contra as limitações de carregamento. Os desenvolvedores basicamente tiveram que realizar magia negra com técnicas de compressão e truques de otimização. Salas inteiras foram cuidadosamente projetadas para disfarçar o streaming de memória, os dados dos personagens tinham que permanecer parcialmente ativos mesmo quando separados em múltiplas telas, e o jogo constantemente trapaceava nos bastidores para manter a ilusão de que ambos os protagonistas existiam naturalmente no mesmo mundo o tempo todo.
E de alguma forma... os filhos da mãe realmente conseguiram.
Mesmo quando Rebecca e Billy estão a várias salas de distância, você pode trocar entre eles quase instantaneamente com interrupção mínima. Sem pausas gigantes. Sem telas de carregamento dramáticas. O Zapping System finalmente se tornado aquilo que a Capcom sonhou originalmente na época de RESIDENT EVIL 2.
O que nos leva à questão que realmente importa: o que exatamente toda essa magia tecnológica alcançou além de dar danos psicológicos permanentes aos programadores da Capcom? Bem... é isso que estamos prestes a descobrir.
Antes de começar a review de hoje — embora, tecnicamente, isso já seja um começo — eu preciso voltar um pouco e pintar um cenário para vocês. Estamos nos anos 80, e os RPGs eram muito diferentes do que a maioria das pessoas imagina hoje, seja nos RPGs de mesa ou seja nos videogames. Naquela época, as únicas lágrimas que você encontraria numa partida de RPG seriam as de jogadores exaustos depois de perder três horas de progresso porque um esqueleto aleatório acertou um golpe crítico.
Os RPGs nasceram como uma variação dos wargames de tabuleiro, e naqueles dias ainda carregavam a maior parte desse DNA. O foco estava na matemática da coisa: estratégia, estatísticas, eficiência de magias, encontros com monstros, layouts de masmorras, gerenciamento de recursos. Havia uma história, é claro, mas geralmente ela importava tanto quanto a desculpa esfarrapada que conectava uma masmorra à outra. Anos mais tarde, John Carmack diria sua frase famosa: "História em um jogo é como história em um filme pornô. É esperado que esteja lá, mas não é importante." Esse sentimento captura perfeitamente como muitos desenvolvedores, e mais importante, como a maioria dos jogadores viam a narrativa na época.
Então, estamos todos na mesma página? Ótimo. Porque agora entra Hironobu Sakaguchi. O homem com um sonho. O homem com uma fantasia. Uma Fantasia Final.
Tá, eu vou abrir os trabalhos de hoje metendo uma pedrada: quando Spy Hunter foi lançado para PlayStation 2 em 2001, ele era um remake de um jogo de 18 anos — o SPY HUNTER original de fliperama de 1983, que na época era um negócio jurássico, pré-histórico. Dezoito anos. E agora vem a pedrada: esse próprio remake em alguns meses vai fazer 25 anos. O tempo não voa — ele te atropela, dá uma ré pra passar por cima de novo e buzina.
Enfim, agora que todos encaramos o abismo da nossa própria mortalidade, vamos voltar a 1983. Naquela época, SPY HUNTER não era apenas mais um fliperama — ele era a coisa mais maneira do pedaço. Não necessariamente por sua jogabilidade, que era sólida mas claramente inspirada nos shooters verticais da época — pense em River Raid — mas por sua apresentação. O gabinete parecia um gadget saído diretamente de um filme espionagem: botões iluminados que acendiam quando suas armas estavam prontas, convidando você a aperta-los com classe como se estivesse lançando equipamento militar ultra-secreto.
Poça de óleo ativada. Carros inimigos rodando atrás de você. "Engulam óleo, seus carecas", vc diz com um sorriso de canto. Não tem como ser mais 007 que isso em 1983, esse era o sonho.
Mas agora saltar os citados 18 anos para 2001 e no ano da odisséia no espaço, chegamos à tentativa da Paradigm Entertainment de trazer Spy Hunter para a era 3D no PS2. Historicamente, esse tipo de ressurreição raramente dá lá muito certo e na maioria das vezes, resulta em uma reinterpretação 3D mediana que se apoia muito no nome e na nostalgia, pouco no gameplay próprio. Na maioria das vezes você consegue algo totalmente esquecível, como o reboot de CENTIPEDE de 1998. Ocasionalmente, algo interessante mas passageiro, como ELEVATOR ACTION RETURNS de 1994 — um jogo alguma coisa interessante, mas nada muito marcante também. Histórias de sucesso genuíno nesse ramo são raras.
Só que as coisas começam a parecer um pouco mais promissoras quando você lembra de quem está ao volante, pq a Paradigm Entertainment já havia provado que sabia fazer mais do que apenas surfar num conceito — eles entregaram BEETLE ADVENTURE RACING no Nintendo 64, um jogo de corrida surpreendentemente criativo que mesclava corrida tradicional com exploração de maneiras que eram inovadoras na época. Claro, não era DIDDY KONG RACING, mas de jeito nenhum tinha o direito de ser tão bom quanto foi — especialmente considerando que era essencialmente ma propaganda glorificada do Novo Fusca da Volkswagen.
Então a verdadeira aqui é: eles conseguiriam repetir esse feito? Pegar um nome que praticamente implora para ser transformado num caça-níqueis preguiçoso de nostalgia e, em vez disso, construir algo que se sustentasse por si só?
Tá, eu tenho que começar falando que eu não gosto realmente de falar sobre Harry Potter. Existe um certo constrangimento em elogiá-lo agora, e a maioria das pessoas já sabe por quê. Se você não sabe, aqui vai o resumo: sua autora, J. K. Rowling, passou anos fazendo declarações públicas que muitas pessoas — eu inclusive — consideram, no mínimo, profundamente desconfortáveis. Eu não vou fingir que isso não projeta uma longa sombra sobre a obra, porque projeta sim. É difícil separar o autor da obra, e é mais dificil ainda a ideia de dar dinheiro pra ela pq é como estar financiando isso, mesmo que uma obra desse tamanho tenha literalmente milhares de outras pessoas envolvidas que não tem nada haver com a Rowling sendo babaca.
Por que ela escolheu reforçar posições que dificultam a vida de um grupo que já lida com hostilidade mais do que suficiente… eu não sei. Não vou tentar psicanalisar. O que eu sei é que Harry Potter já não é apenas uma série de livros — é algo que vem com bagagem, e interagir com ela exige um longo suspiro incomodado. Dito isso, se vamos falar sobre essa coisa honestamente, então também temos que reconhecer o que ela foi — o que ela fez. Então vamos logo com isso que quanto mais rápido eu começar, mais rápido eu termino.
AS REGRAS
Todos os jogos publicados nas revistas Ação Games, Super Game Power e Gamers (matérias completas e previews se tiverem mais de um parágrafo e não forem mais que 3 numa página) serão jogados e resenhados, salvo algumas exceções:
1. Gêneros que não serão resenhados:
- Shmups;
- Simuladores de veículos em geral;
- jRPGs apenas em japonês;
- Shooters on rails;
- Arena FPS/TPS;
- Pinball;
- Esporte (incluindo corrida e wrestling);
2. Sistemas que não serão resenhados: MSX e portáteis.
3. Jogos lançados em vários sistemas só serão resenhados novamente se forem radicalmente diferentes.
4. Uma vez por mês (de revistas) eu me reservo o direito de pular um jogo. Seja porque não pensei em nada interessante para falar, porque não consegui fazer funcionar ou porque não tô afim.
Dito isso, aos trabalhos! GIT GUD SCRUB!