[#1858][Mai/2002] SYBERIA


Existem jogos que você termina e então passa um longo tempo contemplando a tela em silêncio, refletindo sobre a experiência que acabou de ter e sabendo que nunca mais terá novamente. Não da mesma forma, não como da primeira vez.

Syberia é um desses jogos.

Porque, assim que terminei, passei um longo tempo refletindo sobre tudo que aprendi com esse jogo, tudo que ele deixou em mim e que será parte do meu ser até o fim dos meus dias:

"Uau, isso definitivamente foi uma grande tolice."


Mas vamos começar do começo: Syberia é um point-and-click lançado em 2002 pelos nossos bons amigos bagueteiros da Microïds, que também publicaram Dracula: Resurrection. O que por si só já dá uma boa ideia do que esperar: um point-and-click meio Myst-like, com cenários bonitos, transições de tela bem definidas e puzzles que não exigem que você adivinhe que o programador tinha uma avó que pintava a unha do mindinho de verde para encontrar a solução... espera-se.

Bem, a boa notícia é que os puzzles aqui majoritariamente se enquadram no "okay, isso faz algum sentido... eu acho?", que é o habitat natural dos point-and-click, com algumas exceções pontuais caindo no "ah, cês tão de sacanagem comigo, como diabos eu deveria imaginar isso?!". Ainda assim, as áreas em si não são extremamente grandes, então, se tudo mais falhar, o bom e velho "tentar tudo em todas as coisas" sempre é uma opção. E, para esse mérito, a interface é intuitiva, leve e não faz você perder muito tempo deixando passar coisas que deveria pegar ou tentando interações que não vão funcionar. É um point-and-click relativamente convencional no design dos puzzles, mas no bom sentido da palavra e em um gênero que historicamente considera perfeitamente razoável obrigar o jogador a esfregar um arenque numa fechadura para descobrir que a chave estava dentro de um sapato, isso já é uma vitória.

A grande carta na manga de Syberia reside na apresentação: os gráficos não são apenas bonitos, eles retratam um mundo de estética clockpunk onde engenhocas mecânicas movidas a corda convivem com a tecnologia moderna, indo desde autômatos e trens até mesmo uma coqueteleira/piano, porque aparentemente alguém achou que aprender a tocar um órgão é mais fácil do que cortar um limão e chacoalhar um copo. Mas essa é a magia do clockpunk, em como as coisas são complicadas desnecessariamente pela beleza disso, como se alguém tivesse contratado Rube Goldberg como consultor de toda a indústria mobiliária do mundo.


E não estamos falando apenas de colocar engrenagens em tudo e chamar isso de direção de arte. As invenções mecânicas de Syberia têm muita personalidade, com mecanismos elaborados que parecem ter sido construídos por alguém que encara a eficiência como uma ofensa pessoal. É uma tecnologia que existe para ser admirada tanto quanto para funcionar, uma escolha que combina perfeitamente com a história de uma família de fabricantes de autômatos cujo mundo está desaparecendo. Afinal, estamos em 2002, quando ninguém mais precisa de um boneco mecânico que leva quinze minutos para entregar uma carta se pode simplesmente mandar um e-mail. É o tipo de cenário que já conta sua história antes mesmo de alguém abrir a boca.

Essa promessa de espetáculo visual se manifesta logo na cena de abertura.
Sob a chuva, nas ruas envelhecidas de uma pequena cidade dos Alpes franceses, um cortejo fúnebre de autômatos marcha em direção ao cemitério local. Um tamborileiro metálico abre caminho com seus movimentos bruscos e descompassados, seguido por uma carruagem ornamentada que transporta um caixão. Atrás dela, figuras mecânicas em tamanho real, vestindo cartolas e segurando guarda-chuvas, acompanham a procissão em silêncio. Toda aquela cerimônia parece pertencer a outra época, observada por uma jovem que acabou de chegar à cidade e não faz a menor ideia do que está acontecendo.

Agora ISSO é um começo promissor, se eu já vi algum nessa vida.

Nossa história aqui é que a advogada Kate Walker vai até a cidadezinha onde Judas perdeu as botas de Valadilene para concluir a papelada da aquisição de uma fábrica de autômatos pelo seu contratante. O que seria uma coisa bem simples, não fosse que a então proprietária da empresa, Anna Voralberg, foi bastante deselegante ao não estar disponível devido ao fato de ter contraído óbito. Kate então descobre que existe um herdeiro que precisa assinar a papelada no lugar dela... e que o Nepomuceno lazarento está em algum lugar da Sibéria, perseguindo uma obsessão com mamutes, porque é claro que está.


Felizmente, Anna deixou para trás um trem mecânico construído especialmente para o irmão desaparecido, equipado com todas as comodidades necessárias para cruzar a Europa e conduzido por Oscar, um autômato cuja personalidade pode ser descrita como um funcionário publico: ele é educado, prestativo e absolutamente incapaz de conceber que alguma coisa possa ser feita sem seguir os procedimentos adequados. Não importa se o mundo está acabando, se você não tiver seu bilhete devidamente validado, o trem não sai. O que, considerando que a protagonista é uma advogada tentando obter uma assinatura, faz de Syberia provavelmente a maior concentração de burocracia por metro quadrado já registrada em um videogame.

Então o jogo é isso, realmente: Kate precisa localizar Hans Voralberg para conseguir sua assinatura, e, no meio do caminho, alguma tolice aleatória a detém e ela tem que resolver isso antes de seguir viagem.

E, quando digo aleatória, é aleatória MESMO.

Tem um desvio de quase uma hora porque ela precisa enxotar uns passarinhos para subir numa escada, o que envolve toda uma investigação numa universidade sobre uma espécie de cogumelo, uma produção clandestina de vinho e os segredos botânicos de um bando de acadêmicos, porque aparentemente era impossível simplesmente fazer "shoo-shoo" com as mãos — se ainda fossem quero-queros, eu entenderia, aí realmente a vida dela estaria em risco. Só que não, são uns passarinhos que resolveram ocupar uma escada e agora você precisa desvendar o escândalo vinícola de Barrockstadt para convencê-los a sair dali. E tudo isso é apenas uma etapa de uma cadeia de tarefas para conseguir que o trem volte a andar.

Ou então temos todo um rolo para reativar parte do programa espacial soviético, envolvendo um cosmonauta bêbado e instalações abandonadas, para conseguir um meio de transporte até uma antiga diva dos palcos, Helena Romanski. Por quê? Porque um sujeito obcecado por ela roubou as mãos do seu autômato e você não pode seguir viagem antes de recuperá-las. Então precisa encontrar a cantora, preparar um drinque para recuperar sua voz, convencê-la a voltar aos palcos e levá-la até uma fábrica industrial onde um lunático resolveu organizar sua carreira musical particular.

E eu gostaria de lembrar que tudo isso está acontecendo porque uma advogada precisa que um senhor assine um contrato de compra e venda.


O que mais me incomoda é que a sensação é menos a de estar seguindo pistas para encontrar Hans e mais a de estar trabalhando como assistente pessoal de todos os malucos entre a França e a Sibéria. O sujeito que roubou as mãos de Oscar, por exemplo, não tem absolutamente nada a ver com o objetivo de Kate. Ela simplesmente teve o azar de parar o trem perto de um fã de ópera com recursos industriais à disposição.

Agora, eu sei que point-and-click não são exatamente literatura russa e que 98,74% do gênero consiste em resolver tolices para chegar do lugar A ao lugar B, mas eu realmente acho que Syberia podia ser esses 1,26%. Sim, minhas habilidades matemáticas também me assombram.

E digo isso não apenas por causa da impressionante atmosfera clockpunk, mas porque a tragédia da família Voralberg é realmente trágica, de um jeito tocante e muito bem escrito. Hans, um menino fascinado por mamutes desde a infância, sofreu um acidente que comprometeu seu desenvolvimento e se tornou uma decepção para o pai, apesar de possuir um talento extraordinário para criar mecanismos. Incapaz de aceitar o filho como ele era, o patriarca chegou ao extremo de fingir sua morte depois que Hans abandonou a família. Anna, por sua vez, passou a vida mantendo viva a memória do irmão, fabricando suas invenções e preservando a esperança de um reencontro que nunca aconteceu.

E aí temos uma história de verdade. A imagem daquela mulher envelhecendo dentro de uma fábrica que já não tem lugar no mundo, trabalhando nas criações de um irmão que todos acreditam estar morto, é infinitamente mais interessante do que qualquer conspiração universitária envolvendo cogumelos. Existe uma melancolia que combina com os cenários abandonados, os mecanismos enferrujados e as cidades que parecem ter sido esquecidas pelo século XX. Os autômatos continuam executando suas funções muito depois de as pessoas que lhes deram propósito terem desaparecido e não é difícil imaginar um jogo inteiro explorando essa ideia, reconstruindo a história da família através das máquinas que Hans deixou espalhadas pelo caminho.


O problema é que, depois de estabelecer essa premissa, Syberia parece perder o interesse nela. Vc visita alguns lugares ponde Hans passou e deixou máquinas, tem personagens que o conheceram, mas o grosso mesmo do jogo são os problemas locais que nada acrescentam a história principal. Algumas dessas situações são ocasioanlmente divertidas, mas a coisa passa toda uma energia muito forte de Star Ocean 3 no sentido de "tá, mas que importancia qualquer uma dessas coisas tem?".

Paralelamente, o jogo também dedica horas de diálogo para tentar desenvolver Kate, que, apesar de ser advogada, também é um ser humano por baixo. Eu sei, videogames e a suspensão de descrença, né?

Ao longo da jornada, Kate recebe telefonemas de seu chefe, de seu noivo, da mãe e de outras pessoas da vida que deixou para trás. Aos poucos, fica evidente que sua carreira não é tão gratificante, seu relacionamento não é tão saudável e o mundo de onde ela veio não é exatamente um paraíso. Enquanto isso, a aventura lhe apresenta pessoas que abandonaram convenções sociais para perseguir sonhos, obsessões e lembranças que ninguém mais leva a sério. A proposta é bastante clara: a viagem está transformando Kate, fazendo-a questionar se realmente quer voltar para sua antiga vida.

E eu entendo onde eles queriam chegar, eu acho que é uma boa ideia... mas tenho minhas reservas quanto à execução. Grande parte desse desenvolvimento acontece através de telefonemas nos quais alguém do outro lado da linha faz alguma coisa desagradável — a mãe é meio babaca com ela, o chefe é... bem, um chefe... e eventualmente ela descobre que seu noivo a está traindo com sua melhor amiga. Então no papel, sim, isso certamente ajuda a convencer uma pessoa de que talvez sua vida precise de algumas mudanças, mas então Kate reage a imensa maioria das coisas com uma energia de "legal isso daí, eu estou ocupada, depois a gente vê". O que é realista, a imensa maioria nós reagiria assim se alguém te liga pra falar de coisas pessoais enquanto vc está trabalhando... mas não é lá grande narrativa se o ponto é levar a algum lugar. A experiência de ajudar Hans poderia colocá-la diante de escolhas difíceis, fazê-la confrontar seus próprios valores ou desenvolver uma relação mais significativa com o inventor antes da sua decisão final, e em vez disso, ela passa boa parte da jornada tentando sidequests que levam do nada a lugar nenhum.

Então o jogo tem o tempo, tem o cenário, tem a premissa e até tem uma boa ideia de onde quer chegar... e meio que não faz muita coisa com tudo isso. Não tem como não ficar desapontado.

Tanto que, quando finalmente encontramos Hans Voralberg, em Aralbad, acontece uma coisa absolutamente fascinante: Kate explica que precisa da assinatura dele para concluir a compra da fábrica, entrega o contrato e ele simplesmente assina. Sem negociar, sem ler o documento, sem oferecer qualquer resistência. Na verdade, Hans sequer sabe ler, o que certamente é uma informação que deve ter deixado o departamento jurídico da empresa compradora bastante confortável.

Tipo... era isso? Você precisava que o homem assinasse um papel, ele assinou o papel e pronto? Esse foi todo o ponto da coisa inteira?

Então, depois de concluída a excitante missão de conseguir uma assinatura para uma aquisição corporativa — a fantasia pela qual jogamos videogames em primeiro lugar, obviamente — Hans está prestes a partir em busca da lendária ilha de Syberia, onde acredita que os últimos mamutes ainda sobrevivem, e convida Kate para acompanhá-lo. Ela inicialmente recusa e se prepara para voltar a Nova York, mas muda de ideia no último instante, corre atrás do trem e decide abandonar sua antiga vida para ajudá-lo a realizar seu sonho.

E o jogo termina justamente quando Kate decide participar da parte da aventura que parecia mais interessante. Tipo, nós nem sequer chegamos à tal ilha de Syberia, que dá nome ao jogo — para isso, precisaríamos esperar a continuação de 2004. Então nós jogamos 10 horas de um prologo, de toda uma lore sobre como mamutes podem ou não existir e sei lá mais o que, de estabelecer o drama pessoal de Hans... o jogo só te diz "Fim da introdução, comprem o próximo jogo pra ver no que isso vai dar!".


Foi o que eu disse no mesmo caso de Xenosaga Episode 1 e Shenmue: existe uma diferença entre fazer um primeiro capítulo com um final satisfatório que dê um gancho para as pessoas voltarem para ver onde aquela história termina... e uma introdução que foi indo até estourar o tempo, corta e manda a gente se vê daqui a outros 50 dolares. Obrigado, pessoal. Fico muito feliz de saber que a verdadeira aventura começará assim que os créditos terminarem, mas se eu quisesse esse exato tipo de tratamento eu faria terapia.

E eu entendo que a proposta seja sobre a viagem e não o destino, cheirar as flores no caminho e todo esse jazz. Só que, para isso funcionar, a viagem precisa ser interessante por aquilo que significa para os personagens, e não apenas pelas coisas absurdas que acontecem durante ela. O resultado é uma aventura que tem todo o aparato narrativo de uma grande jornada pessoal, mas que é só uma coleção de sidequests filler.

O que me leva ao ponto em que comecei este texto, porque Syberia não é um point-and-click ruim. Pelo contrário, já vi coisas bem piores nesse gênero. Os puzzles geralmente fazem sentido (nem sempre, mas enfim), os gráficos são excelentes para a época e o estilo artístico criado pelo quadrinista belga Benoît Sokal tem uma identidade que pouquíssimos jogos conseguem alcançar. Os cenários são memoráveis e existe um cuidado evidente na construção daquele mundo de máquinas anacrônicas, fábricas decadentes e sonhos esquecidos. Quando Syberia permite que sua atmosfera e a história dos Voralberg ocupem o centro das atenções, fica fácil entender por que conquistou tantos admiradores.


Mas isso também torna suas limitações muito mais frustrantes. Um jogo medíocre com uma história medíocre é apenas mais um jogo medíocre, já um jogo que abre com um cortejo fúnebre de autômatos sob a chuva, apresenta uma tragédia familiar com décadas de história e constrói um mundo inteiro ao redor de invenções mecânicas fantásticas estabelece expectativas que eu gostaria de ver desenvolvidas. E é difícil continuar levando tudo isso tão a sério quando, três horas depois, estou investigando o esquema de produção de vinho de uma universidade porque três passarinhos não querem sair de uma escada.

Então eu diria que estou mais desapontado do que irritado com Syberia, porque ele realmente podia ser muito mais. Construiu todos os elementos necessários, que é de longe a parte mais difícil, e então dedicou grande parte da aventura a coisas que nada adicionam a isso. Existe uma história tocante escondida aqui, e de vez em quando o jogo até se lembra de contá-la, antes de mandar Kate resolver outro problema que vai levar de nada a lugar nenhum.

E essa é uma tragédia maior que a da família Voralberg.

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 96 (Outubro de 2002)