No fim de 2001, já dava para dizer com bastante segurança que a Microsoft tinha feito praticamente tudo que o dinheiro podia conseguia comprar para competir de igual para igual com o PlayStation 2 e, embora hoje a gente saiba que essa era uma batalha impossível de vencer, é até impressionante o quanto eles conseguiram chegar longe logo na primeira tentativa.
Porque o Xbox original já estava bem servido no público adolescente/jovem adulto. Ele tinha lançado com Halo e Dead or Alive 3, e a Microsoft lançou ou lançaria versões de todo jogo de gente grande que conseguisse enfiar naquela geladeira: Silent Hill 2, Genma Onimusha, Morrowind, com Metal Gear Solid 2: Substance a caminho e toda esse jazz.
Tendo assim garantido a demografia que acredita que colocar chamas em uma caveira deixa qualquer coisa 37% mais maneira, chegava a hora de virar seus canhões corporativos para outro mercado igualmente importante: os pequenos animais que adultos são legalmente obrigados pelo Estado a manter vivos, aqueles que parecem mini-humanos mas ainda não terminaram de desenvolver o córtex frontal.
[A MAIORIA DAS PESSOAS SIMPLESMENTE CHAMA ELES DE "CRIANÇAS", SABIA?]
"A maioria das pessoas" não estaria escrevendo um blog de videogames em 2026, Jorge. A gente já passou muito desse ponto.
Esta é a história sobre uma guerra que não tinha como ser vencida. Uma história sobre lutar uma última batalha desesperada — não porque você realmente acredita que a vitória é possível, mas porque a alternativa é impensável. Você luta porque você tem que faze-lo. Porque mesmo no momento mais sombrio, ainda existe a possibilidade de que algo possa surgir da resistência. Talvez não a vitória. Talvez nem mesmo a sobrevivência. Mas se você apenas desistir, então o resultado é certo. E essa certeza é a extinção.
No ano de 2552, a humanidade se via exatamente nesse tipo de guerra. Vinte e sete anos atrás, a humanidade tinha feito o primeiro contato com uma civilização alienígena inteligente. Em outro universo, talvez esse momento pudesse ter sido lembrado como o amanhecer de uma nova era — duas espécies se encontrando para compartilhar conhecimento e explorar as estrelas juntas.
Em vez disso, a humanidade conheceu o Covenant.
O Covenant não era uma única espécie, mas uma vasta aliança teocrática de raças alienígenas unidas por uma rígida hierarquia religiosa. Para eles, a humanidade não era meramente uma civilização desconhecida ou um rival em potencial. Nossa própria existência era considerada uma blasfêmia — uma afronta aos seus deuses e sua doutrina sagrada. O veredito foi imediato e absoluto.
Não haveriam negociações. Sem diplomacia. Sem coexistência. Apenas aniquilação.
O Covenant iniciou uma guerra santa contra a humanidade, determinado a eliminar nossa espécie da galáxia como se fôssemos uma infecção a ser extirpada. E a história da própria humanidade já mostrou diversas vezes o que acontece quando uma civilização tecnologicamente superior encontra uma mais fraca. Conquista. Erradicação. Genocídio.
A humanidade lutou de volta o melhor que pôde. Em solo, soldados da UNSC — Comando Espacial das Nações Unidas — muitas vezes conseguiam se segurar contra a infantaria do Covenant. Fuzileiros navais humanos e tropas de choque ODST provaram ser teimosamente resilientes, e em muitas batalhas eles até conseguiram vencer. Mas as guerras não são decididas apenas pela infantaria.
No espaço, a diferença tecnológica era esmagadora. Naves de guerra do Covenant superavam as naves da UNSC em quase todos os aspectos concebíveis: escudos mais fortes, armas mais poderosas, manobrabilidade mais rápida. Naves humanas às vezes podiam segurar a linha através de números, táticas ou puro desespero, mas realisticamente era necessário uma vantagem de 3 contra 1 para uma nave humana ter alguma chance.
E quando o Covenant realmente queria terminar uma batalha, eles não simplesmente atacavam um planeta. Eles o apagavam. Suas frotas realizavam o que se tornou conhecido como vitrificação: bombardeio orbital de plasma tão intenso que continentes inteiros eram queimados até virarem cinzas, oceanos ferviam e a superfície do planeta se fundia em vastas placas de vidro derretido. Cidades, ecossistemas, civilizações — tudo apagado para sempre.
Ao longo de vinte e sete anos implacáveis, a humanidade perdeu mundo após mundo. Colônias externas caíram primeiro, depois colônias internas, cada derrota empurrando as linhas de frente para mais perto da Terra. Sistemas estelares inteiros desapareceram do mapa, suas populações dizimadas em tempestades de fogo visíveis do espaço.
Até que, eventualmente, a guerra chegou a Reach.
Reach não era apenas mais uma colônia. Era o maior reduto da humanidade fora da própria Terra — o coração industrial e militar da UNSC. Estaleiros, academias de treinamento, instalações de pesquisa e frotas inteiras estavam baseados lá. Se a humanidade tinha alguma esperança de estabilizar o esforço de guerra, ela estava em Reach.
Em 30 de agosto de 2552, Reach caiu.
A frota Covenant sobrepujou o sistema em uma batalha catastrófica que deixou o planeta em chamas. Cidades colapsaram sob bombardeio orbital, grades de defesa foram despedaçadas, e as forças do UNSC que antes pareciam tão formidáveis foram sistematicamente esmagadas.
Quando a poeira baixou, quase nada restou. Quase.
No caos das horas finais do planeta, uma única nave conseguiu escapar: a UNSC Pillar of Autumn, um cruzador leve classe Halcyon carregando o que restava de um esforço de evacuação desesperado. Perseguida por forças do Covenant, a nave iniciou um salto no hyperespaço as cegas — essencialmente fugindo para quaisquer coordenadas que o acaso pudesse fornecer, desde que fosse longe do mundo moribundo atrás deles. Qualquer lugar era melhor que Reach.
O Covenant mal considerou a fuga um problema. Eles despacharam uma pequena força-tarefa — apenas quatro naves de batalha — para perseguir o cruzador em fuga. Contra um único cruzador leve, era força mais que desnecessaria. Mas o Covenant nunca fazia as coisas pela metade.
E realmente, que diferença uma única nave poderia fazer?
Reach havia caído. As defesas da humanidade estavam destruídas. A localização da própria Terra em breve seria descoberta pelo Covenant e atacada, e quando isso acontecesse, a raça humana estaria efetivamente extinta. Um único cruzador sobrevivente à deriva pelo espaço não poderia possivelmente mudar esse resultado.
Não poderia alterar o curso da guerra. Não poderia salvar a humanidade. Não poderia fazer diferença. E esse poderia ter sido o fim da história. Exceto que não foi.
Porque esta é a história de como uma única nave — e um único Master Chief Petty Officer — mudariam o destino da guerra. E de toda a galáxia. Esta é a história de Halo: Combat Evolved.
Parece que foi ontem. Quatro anos atrás, sentei aqui e escrevi minha primeira review do PlayStation para este blog. O jogo era BATTLE ARENA TOSHINDEN, não exatamente uma obra-prima mas esse não é o ponto. Naquela época, o PlayStation em si ainda era apenas o garoto novo no quarteirão entrando em um mundo de jogos no qual a Sony não tinha experiência. Era o desafiante, o forasteiro, o garoto no fliperama que ninguém levava a sério... ainda.
O que aconteceu depois disso não foi apenas sucesso, foi a história da origem de um império.
O PS1 não apenas competiu — ele reescreveu as regras. Ele encerrou a guerra dos consoles de 16 bits com uma golpe seco e implacável. Ele colocou Nintendo nas cordas pela primeira vez na sua história, e a Sega... o Playstation não apenas venceu, ele enterrou a Sega. Cada desafio foi vencido e superado, como um herói shōnen avançando para a batalha com nada além de uma vontade teimosa e sonhos impossíveis. Mas não importa o quão poderoso seja o herói, há um inimigo que ninguém jamais derrotou.
O tempo.
Em julho de 2000, o PlayStation não era mais o azarão briguento — era um guerreiro veterano, coberto de cicatrizes de batalha. Suas vitórias eram lendárias, mas também o eram os sinais da idade. Seus dois megabytes de RAM que antes pareciam o infinito agora eram uma gaiola. Aquele confiável laser de velocidade 8x? Não era nem perto de ser suficiente mais. O Dreamcast ultrapassava ele sem sequer se esforçar, e até mesmo o antigo rival N64 ainda tinha mais lenha para queimar a esse ponto. E além do horizonte, surgia o PlayStation 2 — um monólito preto e elegante, o herdeiro preparado para transformar uma vitória em um império eterno, com DVDs em uma mão e o futuro na outra. Porque não importa o quão amado, não importa o quão imparável, nem mesmo uma máquina dos sonhos pode correr mais rápido que o relógio.
Está quase na hora de colocar o Playstation para descansar. De abaixar as armas. De assistir ao pôr do sol sobre algo que esteve comigo por tantas noites — as longas noites cheias de risos, as silenciosas, cheias de lágrimas, os incontáveis pequenos momentos que se tornaram memórias sem que eu percebesse. Rostos que nunca mais verei, jornadas que jamais farei novamente... mas que ainda vivem nos cantos do meu coração.
Quase na hora.
Porque às vezes, quando você sabe que o fim está próximo, você luta com mais afinco. Às vezes, você não se aposenta silenciosamente — você brilha mais intensamente do que nunca. E para o PlayStation, ainda havia uma última história para contar.
Uma história sobre reinos e dirigíveis, sobre máscaras usadas e nomes esquecidos, sobre amigos encontrados e despedidas sussurradas. Uma história sobre como cada final carrega a forma de seu começo — e como até mesmo o mais breve encontro pode deixar um eco que dura a vida toda.
E assim, como se a cortina se abrisse pela última vez, a cena começa um teatro...
um navio navegando pela noite...
e um ladrão com um rabo de macaco, prestes a roubar uma princesa.
É o natal de 1998 e você tem apenas dez anos. Todo natal, você ganhava um novo jogo de Nintendo 64 para adicionar à sua modesta coleção - e como jogos de N64 eram caros, esse é o jogo que você ganhará e era isso. Então você vai e ansiosamente pega o pacote brilhantemente embrulhado. Era isso. Este era o novo jogo de Nintendo 64 que você jogaria nos próximos meses. Tinha que ser THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time. Tinha acabado de ser lançado, tinha que ser isso. Você rasga o embrulho de presente como um cortador de grama na grama seca do verão.
Final Fantasy é especial pra mim, é assim que eu vou abrir esse texto. Mas veja, eu não disse que é a melhor franquia de RPGs que eu já joguei, não foi o primeiro RPG que eu joguei na vida, e não é nem a que eu tenho maior nostalgia (com efeito, eu nunca joguei nenhum FF no Nintendinho ou no Super Nintendo). Ainda sim, é a franquia que pra mim significa videogames.
Eu considerei por um longo tempo se esse jogo deveria ser o jogo número 1000 desse blog, mas por fim eu decidi que 999 é um número bacana o suficiente. Entertanto se esse fosse o caso não estaria errado, já que nossa amiga Laura saqueadora de tumbas totalmente seria uma entrada digna para o milesimo review, Tomb Raider é um jogo importante assim.
Isso pq em 1996, a Sony estava metida em uma alhada: o PS1 vendia mais que o Saturn nos EUA, o preço era okay, os jogos estavam entrando e alguns jogos eram realmente do balacobaco, como RESIDENT EVIL ou TEKKEN 2.
ISSO NÃO PARECE EXATAMENTE A DEFINIÇÃO DE UM PROBLEMA, SABE?
Explicar porque um jogo é historicamente importante para o videogames nem sempre é uma tarefa simples, e mais sim do que não as vezes você tem que dar todo um contexto histórico de como as coisas eram para só então explicar porque aquele jogo em particular é tão importante.
A importancia de Quake, no entanto, é bem simples de explicar. Jorge, como se joga um jogo de tiro em primeira pessoa?
Hoje eu vou começar sem enrolação nenhuma e falando logo de cara pq Trials of Mana é um RPG tão especial, mais bom que descobrir que o latão de biscoitos de metal tem um fundo falso e embaixo tem outra camada inteiramente nova de biscoitos pq eu sou desses.
ISSO FOI... ESTRANHAMENTE ESPECÍFICO, TENHO QUE DIZER.
Olá abiguinhus, cês tão bão? Bem,eu estou de ótimo humor porque o último jogo que eu joguei é um daqueles realmente especiais que fazem você lembrar porque ama videogames em primeiro lugar. Tão especial, de fato, que eu programei ele para a data especial de aniversário de 5 anos do blog. Tão especial, com efeito, que eu não tenho dúvida que o próximo passo do universo é trazer equilibrio as coisas e fazer o jogo de hoje ser basicamente sobre sofrimento e dor. Claro que é.
Ok, a de hoje é uma bem facilzinha pq eu estou de bom humor: responda aí, qual é o jogo de computador mais vendido dos anos 90 - e que permaneceu com esse recorde até ser desbancado por The Sims no ano 2002. Barbadinha, né? A reposta simplesmente se desenha sozinha, dá praticamente ouvir ela...
Radical Rex. Radical. Rex. Ele é radical. E é Rex. Isso é o que ele é, Radical Rex. Pois é. Então agora, a você que está me lendo eu tenho um pedido para fazer: imagine, se puder, apenas imagine no melhor das suas faculdades mentais um único universo entre todos os possíveis em que isso dá certo. Eu te peço, não, eu te DESAFIO a imaginar uma única realidade onde um jogo chamado RADICAL REX tem alguma chance de ser bom.
Então, Doom 2: Inferno na Terra. Tenho que dizer que eu estava bastante ansioso por esse jogo, já que Doom é um dos mais importantes (e melhores) jogos dos anos 90. Então agora imagine Doom em ambientes urbanos, não é algo realmente legal? Eu acho de um potencial enorme! Agora vai!
Nossa história segue o seguinte: a humanidade encontrou ruínas alieniginas em Marte e resolveu fuxicar nisso - apenas para descobrir que era um portal para o Inferno. O que nossas (nossas?) inteligentsia viram uma excelente oportunidade aí em usar o Inferno como fonte de energia infinita. O que possivelmente poderia dar errado, né?
O ano é 1993. Pouco tempo se passou após depois do da maior, mais tragica, terrivel tragédia na história dos videogames, conhecido como "A Tragédia". Mais conhecido ainda como Sonic: The Hedgehog. Isso significa que todas as empresas estavam convencidas que o segredo do sucesso fácil era ter como protagonista um animal super maneiro repleto de atitude. Mais precisamente, era tudo que eles achavam que era necessário ... como foi provado por "Awesome Possum... Kicks Doctor Machino's Butt", Bubsy, Chester Cheetah, Cool Spot, Plok! e a lista vai e vai...
Claro, uma vez na vida e outra na morte os planetas se alinhavam e saia algo de bom disso, como Rocket Knight Adventures e... hmm, e tem também o... hã... bem, é isso na verdade. Seja como for, esperanças são elevadas quando uma empresa como a Sunsoft decide entrar na brincadeira com o seu "mascote super maneiro". Só que a Sunsoft é uma empresa alguns passos acima do decente, tendo ótimos jogos na geração passada como BATMAN RETURNS e Gremlins 2
Verdade que nessa geração eles ainda tem muito o que provar, com jogos bastante... djezuz christ... como BLASTER MASTER 2 e TAZ-MANIA
AS REGRAS
Todos os jogos publicados nas revistas Ação Games, Super Game Power e Gamers (matérias completas e previews se tiverem mais de um parágrafo e não forem mais que 3 numa página) serão jogados e resenhados, salvo algumas exceções:
1. Gêneros que não serão resenhados:
- Shmups;
- Simuladores de veículos em geral;
- jRPGs apenas em japonês;
- Shooters on rails;
- Arena FPS/TPS;
- Pinball;
- Esporte (incluindo corrida e wrestling);
2. Sistemas que não serão resenhados: MSX e portáteis.
3. Jogos lançados em vários sistemas só serão resenhados novamente se forem radicalmente diferentes.
4. Uma vez por mês (de revistas) eu me reservo o direito de pular um jogo. Seja porque não pensei em nada interessante para falar, porque não consegui fazer funcionar ou porque não tô afim.
Dito isso, aos trabalhos! GIT GUD SCRUB!