quarta-feira, 18 de março de 2026

[#1699][Fev/2002] XENOSAGA EPISODE I: Der Wille zur Macht

Através dos anos e mais além nesse blog, eu criei o hábito de avacalhar executivos de videogame como se fossem criaturinhas sem alma, que vivem apenas por dinheiro e planilhas de pesquisa de mercado. O tipo de pessoa que não reconheceria uma emoção humana mesmo se ela te batesse na cara com uma galinha de borracha. É uma piada recorrente que eu faço aqui… só que não é uma piada, na real. Você conhece o tipo. Todos nós já vimos o estrago que eles podem fazer. Mas aqui está o adendo que eu não menciono com tanta frequência: os executivos não são apenas parte da indústria — eles são essenciais para o bom funcionamento dela, e hoje mais do que nunca. E sim, isso soa como heresia vindo de mim. Por que uma figura tão notoriamente perniciosa seria vital para o processo criativo?

Bem, para colocar de uma forma simples… artistas são criaturas volúveis. Brilhantes, imaginativos, capazes de conjurar mundos inteiros do nada — mas também propensos a desaparecer dentro da própria cabeça e trancar a porta atrás de si. E olha, eu não digo isso como um insulto; é apenas a natureza da coisa. Quando deixadas soltas, mentes criativas podem espiralar para a abstração, complexidade e autocomplacência a ponto de o trabalho parar de se comunicar com qualquer pessoa que exista fora do próprio crânio delas. Estrutura, ritmo, e até mesmo aquelas malfadadas "fórmulas" não estão lá para oprimir a criatividade — estão lá para traduzi-la. São a ponte entre a visão interna do criador e a capacidade da audiência de, de fato, acompanhar.

E é aí que entra o executivo: o adulto chato na sala. Aquele que bate no ombro do sonhador e fala: "Ei campeão… você perdeu todo mundo há uns vinte minutos atrás. Seje menas." Não é um trabalho glamouroso, e muitas vezes entra em conflito com o ego artístico, mas é crucial. Sem essa força que os mantém com os pés no chão, muitas vezes você não tem apenas ambição — você tem uma massaroca incompreensível.


Como eu sei disso? Porque, de vez em quando, um deles escapa da coleira. O "adulto chato" é ignorado ou está completamente ausente. E quando isso acontece, você tem algo como Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht — um jogo tão denso, sério e carregado de filosofia que até o título já é um aviso. Sim, o título do jogo saiu no original em alemão mesmo (emprestado de Assim Falou Zaratustra e diretamente ligado ao conceito de "vontade de poder" de Nietzsche) e se isso por si já não te faz assumir posição de impacto contra bullshit pretencioso, não se preocupe — o jogo tratará disso na sua primeira hora.

Desenvolvido pela Monolith Soft e lançado em 2002 para o PlayStation 2, Saga Alienígina Episódio 1: Vontade de Poder foi o projeto idealizado por Tetsuya Takahashi e Soraya Saga — criadores que já tinham flertado (ou melhor, colidido violentamente) com narrativas grandiosas e metafísicas em XENOGEARS. Agora, se você não conhece XENOGEARS, recomendo dar uma olhada na minha review completa sobre ele. A versão resumida, no entanto, é esta: Takahashi e Saga não miraram apenas alto — eles miraram metafisicamente direto em Deus.

Estamos falando de um JRPG que lida com densas estruturas filosóficas, psicologia junguiana e freudiana, e uma narrativa expansiva que se estende por milênios — cerca de 10.000 a 15.000 anos, dependendo de como você interpreta suas linhas do tempo. Adicione robôs gigantes, uma quantidade absurda (e eu falo sério no quanto isso tem) de simbolismo religioso baseado no Cristianismo, Gnosticismo e Cabala, além de temas como identidade, trauma, reencarnação e até abuso sexual, e você começa a entender. Este é um jogo onde nomes como "Id" e "Lacan" não são apenas para parecerem maneiros — são referências psicanalíticas deliberadas, e onde arcos inteiros de personagens dependem de ideias tiradas diretamente de pensadores como Carl Jung e Sigmund Freud. Sutileza não está no menu aqui.

Bruh...

E, como você pode esperar, o resultado final é… bem, uma bagunça. Uma bagunça fascinante, ambiciosa, que eu amo profundamente — mas uma bagunça ainda assim. Takahashi e Saga eram visionários, sem dúvida. Artistas no sentido mais puro. Mas não eram exatamente o tipo de pessoa em quem você confiaria para ficar de olho na planilha de orçamento e no cronograma de produção. Esse desencontro levou a um atrito muito público com a Square durante o desenvolvimento, agravado por restrições de tempo, escopo cada vez maior e o pânico de ver um projeto que continua se expandindo mais rápido do que pode ser concluído.

Tanto que em algum momento, a Square essencialmente puxou o freio de emergência e disse: "Tá, deu. Já chega. Lança essa porcaria do jeito que tá." O resultado é que o segundo disco de XENOGEARS é essencialmente uma apresentação de slides narrada — personagens sentados em cadeiras, resumindo o que deveriam ter sido horas de jogabilidade e conteúdo de história totalmente realizado. Eu queria que fosse figura de linguagem, mas é bem literal; realmente parece que você tropeçou em uma apresentação póstuma do jogo que você deveria estar jogando. E, honestamente, eu não posso dizer que culpo totalmente a Square por essa decisão. Mesmo que tivesse sido dado mais tempo e dinheiro ao projeto, tem uma chance muito real de que Takahashi e Saga simplesmente expandiriam o escopo ainda mais e acabariam no mesmo problema, só que mais atrasados e ainda mais caro.

Alguns criadores precisam de limites. Eles precisam dessa pressão externa — o tal do chefe respirando no cangote — para traduzir a ambição em algo que possa realmente ser finalizado. E Takahashi e Saga, apesar de todo o seu brilhantismo, se encaixam perfeitamente nessa categoria.

Então, depois que a poeira baixou, a dupla deixou a Square e levou sua recém-formada Monolith Soft para a Namco. Você quase pode imaginar o pitch meeting: "Ei, vocês teriam interesse em financiar um JRPG extremamente denso, filosófico e que prometemos que fará sentido no final… provavelmente?" Ao que a Namco disse sim, não tenho exatamente certeza do pq.


E não apenas isso, eles não deram sinal verde apenas para um jogo — eles deram sinal verde para uma saga. O plano original para Xenosaga era uma série de seis partes, uma tentativa ainda mais estruturada e ambiciosa de realizar o tipo de épico metafísico multigeracional que XENOGEARS só conseguiu aludir parcialmente. 

[É, EU LEMBRO QUE NO FINAL DE XENOGEARS DIZ "EPISODE V", ENTÃO ESSE É O RESTO DA SAGA?]

Exatamente, Jorge!
…só que não. Não realmente

Aqui está a coisa: quando a Monolith Soft se separou da Square, eles não levaram XENOGEARS com eles. A propriedade intelectual ficou para trás, trancada a sete chaves no cofre da Square, onde permanece até hoje. Então sim, Xenosaga é funcionalmente uma prequência de *Xenogears* — você sente o DNA em cada cena, cada conceito, cada símbolo suspeitamente familiar — mas legalmente é uma entidade completamente separada.

O resultado é essa situação estranha onde Xenosaga se torna uma espécie de "prequência espiritual". Mesmas ideias, mesmos temas, mesmos criadores… mas todos os nomes, terminologia e conexões exatas foram podadas o suficiente para evitar um processinho. É como aqueles jogos de esportes não licenciados onde você não tem os atletas reais, então em vez de Rubens Barrichello você tem "B. Rarrichelo", e em vez de Damon Hill você tem "H. Dill". Uma maneira fantástica de começar um épico de meia duzia de jogos, né? E de alguma forma, essa ainda é uma das coisas menos confusas sobre este projeto.


Então vamos arrancar o bandaid e mergulhar na história real. O jogo abre com uma cena em CGI do PlayStation 2, bem típica do início dos anos 2000: em algum lugar no ano vagamente definido de "20XX", uma equipe de arqueólogos no Quênia descobre um artefato massivo e misterioso enterrado nas profundezas da terra. Naturalmente, o pesquisador principal olha para esse monólito claramente sinistro e decide: "Sim, eu totalmente vou ligar essa coisa."

Surpresa: é uma estrutura alienígena. Ainda menos surpreendente, ela se assemelha fortemente ao Zohar de XENOGEARS — aquela mesma relíquia dourada e sobrenatural ligada a poder incompreensível e bobagens metafísicas. Então você pensa: "Ok, isso é importante. Isso vai definir toda a narrativa." Segure esse pensamento.

Porque o jogo imediatamente abandona esse fio da trama como se tivesse acabado de lembrar que deixou o fogão ligado. Essa abertura nunca é devidamente contextualizada, mal é mencionada novamente e não contribui em quase nada para a história imediata do Episode I. E se isso soa como uma bandeira vermelha… parabéns, você já está entendendo como Xenosaga funciona.

De qualquer forma, avance alguns milhares de anos. Os eventos principais de Xenosaga acontecem em T.C. 4767 — "Transcend Christ", porque é claro que sim. O jogo não se preocupa em explicar o que esse calendário significa, então para o jogador é apenas um número com aparência bem de ficção científica. Em termos de linha do tempo real, isso corresponde mais ou menos a algum lugar perto do 8º milênio d.C., mas isso é trivia que você só apreciará depois de pesquisar materiais externos. No jogo, poderia muito bem dizer "Muito tempo depois".


Seja como for, o que importa é que a humanidade não está indo lá muito bem. Estamos em uma guerra contra uma forma de vida alienígena conhecida como Gnosis — entidades fantasmagóricas, que existem fora dos limites das nossas três dimensões. O que é uma maneira educada de dizer que as armas não funcionam nelas. Imagine tentar lutar contra uma aparição do tamanho de uma baleia no espaço enquanto seus lasers a atravessam. Essa é a situação. Existe, no entanto, uma alternativa: algo chamado Efeito Hilbert, um fenômeno que pode forçar os Gnosis a se tornarem tangíveis, permitindo que sejam feridos. O problema é que incrivelmente intensivo em energia, difícil de sustentar e só é eficaz em uma escala limitada. Complicado.

Então, naturalmente, a megacorporação Vector Industries entra em cena com um plano: construir a arma anti-Gnosis definitiva — um androide capaz de gerar o Efeito Hilbert em escala massiva, virando o rumo da guerra. E obviamente que "por um androide" eu quero dizer uma waifu adorável, pq se vc tem que construir alguma coisa então pq vc NÃO faria uma waifu lindinha, não é mesmo? 

Apresentamos KOS-MOS.

Ela é a última e melhor esperança da humanidade: uma androide de batalha projetada para eficiência de combate avassaladora, distanciamento emocional e poder de fogo suficiente para fazer frotas inteiras repensarem suas escolhas de vida. E ao lado dela está sua criadora, Shion Uzuki — uma cientista brilhante, emocionalmente sincera e, sim, muito claramente projetada para ser tão waifuzavel quanto a androide que construiu. E, assim, Xenosaga define o tom: horror existencial, uso pesado de simbolismo judaico-cristão, ambição filosófica… e design de personagem de anime que sabe exatamente o que está fazendo.

Então, estamos começando bem, certo? Quer dizer, KOS-MOS é genuinamente legal, Shion Uzuki é instantaneamente cativante daquele jeito de cientista sincera e levemente atrapalhada, e toda a premissa de "humanidade lutando uma guerra perdida contra um inimigo incompreensível" é um clássico por um motivo. Funciona. Realmente funciona.

E, para crédito do jogo, o ato inicial realmente cumpre essa promessa. Mesmo com as capacidades avassaladoras da KOS-MOS, ela e Shion mal sobrevivem ao primeiro grande encontro com os Gnosis — um ataque claramente destinado a eliminar a frota que transportava um Zohar Emulator. É caótico, desesperador, e por um momento você sente a escala da ameaça que o jogo vinha prometendo. KOS-MOS é meio que como o Master Chief: ela é muito foda, mas não vai solar essa guerra de jeito nenhum.

Por sorte, a salvação vem na forma de saqueadores oportunistas à deriva nas proximidades — porque, claro, num universo tão hostil, sempre há alguém pronto para lucrar com sua experiência de quase-morte. KOS-MOS, em seu estilo de "educada, mas aterrorizante", convence-os a dar carona aos sobreviventes. É uma ótima cena — um daqueles momentos iniciais em que seu comportamento frio e mecânico cruza a linha para algo quase perturbador. Ela não negocia; ela simplesmente afirma os resultados. E, assim, somos apresentados à tripulação da Elsa — uma nave que parece suspeitamente familiar se você jogou XENOGEARS, lembrando mais do que apenas um pouco a Eldridge. É um daqueles momentos "não podemos dizer legalmente que é conectado, mas qual é" tipos de referência visual.


A partir daí, a premissa parece direta: a tripulação da Elsa é coagida a transportar KOS-MOS para o planeta Second Miltia. Esse é o objetivo. Esse é o destino. Essa é a espinha dorsal da narrativa… exceto que não é

Porque quando você pergunta por que Second Miltia é importante, a resposta é basicamente: "Porque a programação da KOS-MOS está mandando." Só isso. Nenhum peso emocional, nenhum risco claro, nenhum mistério subjacente sendo insinuado — apenas uma diretiva. Imagine O Senhor dos Anéis se todos estivessem marchando para a Montanha da Perdição puramente porque o arquivo de configurações internas do Frodo dizia "anel_destino = vulcão", e ninguém nunca se preocupasse em questionar. Não é exatamente uma experiencia cativante.

E de alguma forma, piora — porque esse objetivo central é discretamente de lado não muito depois de ser introduzido. O jogo simplesmente… perde o interesse. A "jornada para Second Miltia" deixa de parecer a espinha dorsal da narrativa e começa a parecer ruído de fundo. Por quê? Porque Xenosaga tem TDAH e descobriu uma nova obsessão.

Conheça os Realians — humanos artificiais projetados para servir a sociedade, carregando um DNA muito óbvio dos Replicantes de BLADE RUNNER em seu conceito. Há uma sugestão imediata de temas mais profundos aqui: identidade, autonomia, a ética da vida artificial, hierarquia social. Você quase pode sentir o jogo querendo dizer algo significativo sobre eles. Mas… não diz. Não realmente. As ideias são introduzidas, insinuadas e depois deixadas de lado como pensamentos incompletos.

O que assume o centro do palco, no entanto, é uma Realian específica: MOMO, a unidade da Série de Observação 100. Uma criação ligada ao enigmático cientista Joaquim Mizrahi — um homem fortemente implicado de ter desempenhado um papel em trazer os Gnosis ao universo em primeiro lugar. E aqui está a coisa: nos é dito — repetidamente — que ela é extremamente importante. Excepcionalmente especial. O tipo de personagem pela qual múltiplas facções estão dispostas a matar, trair e começar guerras.

O que não nos é dito — pelo menos não de forma significativa e imediata — é por quê.


Então a história dá uma guinada brusca. De repente, a guerra contra os Gnosis — essa ameaça existencial de extinção da nossa — fica em segundo plano para uma teia expansiva de organizações, conspirações e descargas de exposição cheias de jargão, todas girando em torno dessa menina sintética de cabelo rosa. Nomes são jogados como se você devesse reconhecê-los. Facções manobram como se você tivesse sido informado sobre seus motivos. O jogo assume uma familiaridade que ainda não conquistou. E você meio que fica sentado pensando: "Espera… a gente não tava lutando contra horrores espaciais intangíveis tipo cinco minutos atrás?"

Para ser justo, a MOMO em si é uma personagem simpática, e há um núcleo emocional enterrado sob tudo isso. Mas a maneira como o foco narrativo muda é esquisito. Não parece uma escalada natural — parece que o jogo mudou de assunto no meio da conversa. Quer dizer, eu estava curtindo a coisa sobre uma guerra contra em baleias fantasmas no espaço. Agora estou preso num drama corporativo onde todo mundo insiste que algo é incrivelmente importante sem explicar o porquê.

Mas tudo bem, beleza — agora somos o Time MOMO… certo?
Então, sim. Só que não.

Porque em algum lugar pouco depois da metade do jogo, Xenosaga Episode I decide, com absoluta confiança, que o que essa história realmente precisava era de mais uma mudança de protagonista. Conheça Jr., um dos líderes da Fundação Kukai. E, assim, a narrativa pisa no freio, faz uma curva fechada e anuncia: "Na verdade, a história é dele agora."


Jr. é apresentado como um "URTV", e, naturalmente, o jogo faz zero esforço para explicar o que isso significa. Você pode deduzir que eles são algum tipo de humano modificado geneticamente — quase tipo os Realians, mas não exatamente a mesma coisa — usados como soldados-criança com habilidades aprimoradas. E nos é dito que eles estiveram envolvidos em um conflito devastador 14 anos antes, que deixou profundas cicatrizes psicológicas não apenas neles, mas em toda sociedade. Então agora, de repente, os temas mudam de novo: trauma, identidade, culpa do sobrevivente, legado. Coisas pesadas. Coisas potencialmente ótimas.

Mas aqui está o problema: esta é a TERCEIRA vez que o jogo aperta o botão de reset em suas próprias prioridades narrativas. E ele não te introduz suavemente nisso. Ele simplesmente te joga no meio do drama pessoal de Jr. e espera que você se importe imediatamente, como se isso fosse o foco o tempo todo.

Tem o pequeno detalhe, levemente perturbador, de que Jr. parece uma criança apesar de ser muito mais velho — por alguma razão o jogo tem uma obsessão com crianças agindo como adultos. É um daqueles elementos que claramente significam algo dentro da lore, algo ligado à ética e consequências de sua criação… mas, novamente, o jogo mantém essa explicação fora de alcance, como se assumisse que você vai juntar as peças por pura osmose.

E então conhecemos Albedo.


Albedo é a contraparte de Jr. — sua "outra metade", seu espelho, sua crise existencial ambulante — só que em vez de conflito interno, ele externaliza tudo se tornando um psicopata teatral completo. Estamos falando de risadas maníacas, tendências sádicas e um desrespeito total pelo próprio corpo graças à sua aparente imortalidade. Ele é menos um personagem e mais uma força do caos com rosto humano, escalonando cada situação só para ver o que quebra. 

O objetivo do nosso Joker da Shopee aqui é recuperar o legado de Joaquim Mizrahi e desencadear destruição catastrófica, porque é claro que sim. E sim, o jogo insinua que há motivações mais profundas ligadas à sua existência e ao projeto URTV — mas no clássico estilo Xenosaga, essas camadas estão enterradas sob tanto contexto ausente que o que resta, momento a momento, é basicamente: "Ele é mau, ele está rindo, as coisas estão explodindo."

E esse ponto vc apenas aceita que o jogo sequer está tentando mais com que vc acompanhe a história. Porque agora estamos atolados em mais um conflito central: organizações secretas, experimentos antigos, algo chamado U-DO e uma catástrofe passada conhecida como o Incidente de Miltia. Esses são claramente conceitos imensamente importantes dentro do mundo. Motivações de personagens inteiros giram em torno deles. Guerras foram travadas por causa deles. E o jogo não explica quase nada disso de uma forma que um ser humano normal possa acompanhar numa primeira jogada. Enquanto isso, MOMO — que era, cinco minutos atrás, a peça central da trama — é discretamente rebaixada a um plot device. Ainda importante, supostamente. Ainda a chave para tudo, teoricamente. Mas o "porquê" permanece vago, como se isso não fosse importante.

E os Gnosis? A ameaça alienígena existencial que definiu as primeiras horas? Ruído de fundo. E a KOS-MOS, a arma definitiva da humanidade? Também deixada de lado. O Zohar? Lembra daquele artefato ameaçador que desafia a realidade, introduzido com tanto floreio dramático? O jogo claramente não lembra. Este é o ponto onde Xenosaga Episode I deixa de parecer uma história sendo contada para você e começa a parecer uma história sendo contada ao seu redor. Como se você tivesse entrado numa sala onde todo mundo já se conhece, já entende as premissas, e ninguém se preocupou em te dar o roteiro.


E essa é a verdadeira frustração aqui. Não é que as ideias sejam ruins — longe disso. Há um universo genuinamente rico e intrincado enterrado sob tudo isso. Você pode sentir isso. Takahashi e Saga claramente construíram uma cosmologia inteira em suas cabeças, completa com regras, história e linhas temáticas. Mas contar histórias não é apenas ter ideias — é comunicá-las. Você pode ser o criador mais brilhante e imaginativo do mundo, mas se sua audiência está constantemente perguntando: "Quem são essas pessoas? Do que elas estão falando? Por que eu deveria me importar?" — então algo fundamental deu errado na entrega. Em algum momento, você tem que fazer o trabalho não glamouroso. Você tem que estabelecer riscos. Definir seus termos. Dar à sua audiência um ponto de apoio antes de pedir que ela se importe. Caso contrário, toda essa profundidade se transforma em apenas palavras aleatórias. 

E olha que isso é só a trama principal que eu estou discutindo — três grandes pivôs temáticos lutando por dominância no mesmo espaço narrativo. Porque além disso, Xenosaga Episode I ainda encontra tempo para acumular subtramas que exigem investimento emocional sério. Veja o caso de Andrew Cherenkov, por exemplo. Seu arco gira em torno do Ato de Reciclagem de Vida (nem pergunte) e o custo psicológico que isso tem sobre ele — perda de identidade, medo existencial, a lenta erosão do que significa ser humano em um sistema que literalmente processa pessoas como recursos. E quer saber? Sozinho, é fantástico. É uma das histórias mais fundamentadas e humanas de todo o jogo. Mas esse também é o problema — ela existe num vácuo.

Ela mal se conecta com os fios narrativos centrais, não se cruza significativamente com os conflitos maiores e, no final das contas, parece uma história curta que vagou de outro jogo, mais focado. Você poderia pegar o arco inteiro do Cherenkov, polir, e provavelmente funcionaria melhor como uma narrativa independente do que como um fragmento desta trama já superlotada.

O mesmo vale para a própria KOS-MOS. Há dicas claras de que algo está muito errado — ou pelo menos muito desconhecido — sobre ela. Protocolos ocultos, dados selados, seções inteiras de sua programação que nem sua suposta criadora entende. Há um mistério aí, e é atraente. Você quer saber o que está acontecendo sob o capô. Mas novamente… aonde isso leva? Não aqui. Não agora.


Na melhor das hipóteses, você está recebendo sementes — preparações para revelações que não se concretizarão até um ou até dois jogos depois. Na pior, parece infodumping para um mundo que se recusa a priorizar o que importa no momento. E essa é a frustração recorrente: o jogo está constantemente pedindo sua atenção, sua curiosidade, seu investimento emocional… sem te dar retorno imediato suficiente para sustentá-lo.

[MAS ESTA É A PRIMEIRA PARTE DE UMA TRILOGIA — É SUPOSTO DEIXAR PONTAS SOLTAS.]

Sim. Absolutamente. Isso é verdade.

E para ser justo, algumas dessas pontas soltas funcionam. O citado mistério em torno de KOS-MOS é genuinamente intrigante. Há vislumbres de algo maior, algo coeso, dá para perceber que há um jogo de longo prazo sendo jogado aqui. Mas mesmo o primeiro capítulo de uma trilogia precisa se sustentar nas próprias pernas.

Você ainda precisa de um arco satisfatório. Uma sensação de conclusão. Um retorno que faça a jornada parecer completa o suficiente, enquanto deixa a porta aberta para mais. Pense em Star Wars Episódio IV – Uma Nova Esperança: o conflito imediato é resolvido, os personagens conquistam algo tangível, há uma resolução emocional clara — e ainda assim a guerra maior está obviamente longe de acabar. Você sai satisfeito, mas curioso.

O que você NÃO quer é algo como Rebel Moon — uma narrativa que simplesmente joga um monte de elementos desconectados em você e então para, mandando um "confia no pai" e esperando que vc assuma que iterações futuras justifiquem retroativamente a experiência. Não é assim que funciona. E, infelizmente, Xenosaga Episode I se inclina um pouco demais para essa segunda abordagem.

Ele não apenas deixa fios não resolvidos — ele retém a resolução quase completamente. Ele estabelece mistérios, conflitos e arcos de personagens, mas raramente os leva a uma conclusão significativa dentro do seu próprio tempo de duração. Parece menos um primeiro ato completo e mais um prólogo estendido, esticado até o tamanho de um jogo inteiro. E esse é o verdadeiro problema: não é que o jogo não tenha ideias — ele tem muitas, e se recusa a priorizá-las.


Em algum momento, mesmo em uma primeira entrada, você tem que parar de colocar a mesa e realmente servir a refeição, ou senão as pessoas vão passar fome.

Mas ok, como você pode ver, narrativamente Xenosaga é meio bagunçado — um emaranhado superambicioso e flutuante de ideias que sofre por dar aos seus criadores liberdade irrestrita demais, exatamente como eu disse no começo. Então… isso significa que o jogo inteiro é uma bagunça?

Bem — não. Não realmente.

Apesar de todo o seu excesso narrativo, a jogabilidade é bem fundamentada. Não está no nível de algo como FINAL FANTASY X — que continua sendo um dos sistemas de turno mais elegantes já criados — mas Xenosaga tem algumas ideias genuinamente interessantes sob o capô. Não muitas, mas o suficiente para manter as coisas interessantes.

Ironicamente, para um jogo que adora falar tanto, ele faz um trabalho bem ruim explicando seus próprios sistemas. Em sua essência, a progressão gira em torno de três sistemas de evolução separados: Tech Points, Ether Points e Skill Points. Os inimigos são divididos em três categorias — biológicos, mecânicos e Gnosis — e cada tipo dropa esses pontos em proporções diferentes.

Tech Points são usados para melhorar Tech Attacks — seus combos acionados após encadear ataques normais — e também podem ser investidos diretamente nos atributos dos personagens. Ether Points funcionam como sua "moeda mágica", alimentando e melhorando feitiços. Skill Points, por outro lado, estão ligados ao equipamento: você extrai habilidades dos itens e as converte em habilidades permanentes que os personagens podem equipar independentemente.


No papel, esse sistema oferece uma tonelada de flexibilidade. Você pode moldar cada personagem de várias maneiras, experimentar construções e ajustar seu grupo dependendo da situação. Na prática, no entanto, ele se inclina perigosamente para o lado da burocracia. Entre seis personagens, múltiplos caminhos de melhoria e camadas de habilidades baseadas em equipamentos, você acaba passando uma parte significativa do seu tempo de jogo — facilmente 15 a 20 por cento — apenas alocando pontos, comparando atributos e lutando com a interface que poderiam ter sido simplificada.

Pelo menos, se você realmente se engajar, o sistema te recompensa. Porque depois de passar pela bagunça, o combate em si é sólido. As batalhas giram em torno de um sistema de AP. A cada turno, os personagens ganham AP, e qualquer ponto não usado é acumulado, permitindo que você construa ações mais fortes. A maioria dos movimentos básicos custa dois AP, o que significa que você pode encadear ataques e preparar Tech Attacks, que são essenciais para causar dano de verdade. Gerenciar esse fluxo — quando gastar, quando economizar — é onde o ritmo do combate começa a fazer sentido.

Depois, tem a Event Slot, um modificador rotativo que muda constantemente as condições do campo de batalha. Ela passa por efeitos como aumento da taxa de crítico, ganho de Boost mais rápido ou Point Bonuses que multiplicam suas recompensas pós-batalha. É uma ideia simples, mas adiciona uma camada de timing e percepção que impede que as lutas se tornem completamente automáticas.

Duas mecânicas, em particular, elevam o sistema: Boost e Point Bonus. O Boost Gauge enche conforme os personagens realizam ações e, uma vez cheio, você pode interromper a ordem dos turnos para agir imediatamente. Claro, os inimigos podem fazer o mesmo, o que transforma cada encontro em um cabo de guerra pela iniciativa. Chefes, especialmente, dependem do uso inteligente do Boost.


Point Bonus, enquanto isso, é o que impede que os encontros comuns pareçam pura grindagem. Prestando atenção na Event Slot, você pode alinhar as mortes para coincidir com multiplicadores de recompensa — às vezes ganhando duas, quatro ou até dez vezes os pontos usuais. Isso cria essa camada meta pequena, mas satisfatória, onde eficiência e timing recompensam bastante.  Então, embora o sistema de progressão possa parecer que você está fazendo o imposto de renda num menu de JRPG, as batalhas em si recompensam foco, planejamento e engajamento.

E além disso, a apresentação durante o combate é genuinamente impressionante para a época. Os ataques especiais são chamativos, bem animados e carregam uma sensação de peso que vende o impacto de cada movimento. Há um verdadeiro floreio visual aqui — um que contrasta fortemente com o quão estático e cheio de diálogo o resto do jogo pode ser.

Então sim, no que diz respeito ao "G" de RPG, Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht é realmente bem sólido. O combate pode pender um pouco para o lado mais lento, mas raramente cruza a linha para o tédio absoluto, especialmente pq não tem encontros aleatórios, e há profundidade mecânica suficiente para mantê-lo engajado se você estiver disposto a fazer um esforço. Há uma quantidade respeitável de conteúdo secundário, colecionáveis e sistemas para mexer — talvez demais, às vezes, mas para jogadores que gostam de otimizar builds e extrair eficiência de mecânicas em camadas, há algo aqui. 

Dito isso, as rachaduras também são difíceis de ignorar. O sistema AWGS — a versão deste jogo para as Gears de XENOGEARS — são um downgrade notável, carecendo tanto do impacto quanto da integração que tornaram seu predecessor memorável. E depois tem a trilha sonora de Yasunori Mitsuda… que deveria ter sido um gol de placa, mas acaba pairando nesse limbo estranho entre "não está lá" e "instantaneamente esquecível". Não é ruim, mas vindo do mesmo compositor que entregou uma partitura tão poderosa e definidora de identidade em XENOGEARS, a ausência de faixas de destaque aqui é bem desapontante.


No fim, Xenosaga Episode I é um jogo constantemente em guerra consigo mesmo. É ambicioso ao extremo, denso ao ponto da alienação e estruturado como uma história que esqueceu que precisava ser compreendida antes de poder ser apreciada. E ainda assim… há algo inegavelmente atraente nele. Debaixo da bagunça, das descargas de exposição e da reviravolta narrativa, você tem um universo do qual vc gostaria de saber mais — uma visão grandiosa e coesa que simplesmente nunca se concretiza completamente neste primeiro episódio. A boa notícia é que já sabemos como essa história termina: eventualmente a Nintendo traria a Monolith para debaixo da sua asa e deixaria eles fazerem o que fazem de melhor, mas com adultos na sala mantendo eles na linha. Isso resultará em uma das melhores franquias de RPGs de todos os tempos, Xenoblade Chronicles.

A notícia ruim é que isso é bem, bem no futuro pra mim, e pelo que eu tenho da minha memória, as coisas vão piorar bastante com o Episódio II antes de melhorar. Mas bem, isso aí também é um problema para o C do futuro.

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