quinta-feira, 4 de dezembro de 2025

[#1612][Out/1999] DRACULA: Resurrection

Somehow, Dracula returned.

Com essas palavras amaldiçoadas – indiscutivelmente duas das três entre as três piores já proferidas em um roteiro de cinema – começamos nossa análise profunda de "Dracula: O Desmorrimento", uma sequência para o clássico de Bram Stoker entregue não pela literatura, mas por aventura point-and-click de 1999. E antes que você pergunte: não, esta sequência não foi escrita pelo próprio Stoker. A desculpa dele é que ele já estava morto há 87 anos quando este jogo foi feito – as pessoas inventam qualquer desculpa hoje em dia para evitar trabalhar, vou te contar...

Nossa história começa exatamente onde o romance original termina. Jonathan Harker e Quincey Morris emboscam e erradicam o Conde Drácula, libertando a pobre Mina de seus laços psíquicos vampíricos. Sobem os créditos no livro, final feliz, todo mundo vai para casa. Avançamos sete anos, no entanto, e Mina desapareceu em circunstâncias misteriosas, deixando para trás uma carta que faz com que Jonathan saia em outra caçada desesperada. E claro que ele vai – caso contrário não teríamos um jogo.

A boa notícia é que a maioria das adaptações baseadas em obras clássicas tende a apenas requentar o enredo original, porém Dracula: The Resurrection pelo menos tenta continuar a história em vez de fazer apenas uma releitura. Só por isso, a desenvolvedora Index+ merece algum crédito. Falando em Index+, é genuinamente fascinante que eles tenham construído uma carreira inteira (ainda em atividade hoje) transformando literatura em aventuras point-and-click. Algumas escolhas fazem todo o sentido – "Agatha Christie: The ABC Murders" praticamente implora pelo formato. Mas então eles também transformaram as 1200 páginas de "Guerra e Paz" em um point'n click. Você tem que admirar a coragem. Mas divago.

Então, que tipo de jogo Dracula: The Resurrection realmente é? Bem, a forma mais simples de descrever é que ele é basicamente um MYST reverso. Agora, se você nunca jogou MYST, pode estar se perguntando o que diabos isso significa… e se você jogou MYST, provavelmente está se perguntando a mesma coisa, porque minha frase não parece fazer sentido nenhum. Mas juro que faz. Na minha cabeça, pelo menos.

Para começar, como MYST, Dracula: The Resurrection é uma aventura point-and-click onde você navega por uma cadeia de imagens estáticas interconectadas. Você está em frente a uma porta? Clique para a frente e – bam – agora você está em um quintal. Clique de novo e você está fora da cerca. O mundo não é realmente renderizado em 3D, mas sim sugerido por um slideshow de cenários pré-renderizados, costurados para enganar seu cérebro e fazê-lo pensar que você está se movendo pelo espaço.

Quando MYST fez isso em 1993, foi absolutamente de cair o queixo. Ninguém nunca tinha visto gráficos tão nítidos em um videogame. Claro, depois de jogar você entende que a coisa toda era apenas uma série de belos .PNGs (ou seja lá o que usavam na época), mas aí você já tinha comprado o jogo, instalado e se convencido de que esse era o futuro.

Dracula: The Resurrection usa a mesma técnica, mas sem o fator "uau" por duas razões muito simples. Primeiro, no final dos anos 90, todo mundo já entendia o truque da imagem estática; não havia mais ilusão de ótica para sustentar. E segundo, em 1999, os videogames eram perfeitamente capazes de produzir gráficos 3D em tempo real impressionantes por conta própria. Então, quando Dracula apresenta seu mundo como um slideshow, você não pode deixar de sentir que alguém esqueceu de contar aos desenvolvedores que, ei, gráficos poligonais não são uma moda passageira. O resultado não é feio per se – só não é mais impressionante. Parece… ok. Funcional.


Agora você entende por que eu disse que este jogo é como MYST, mas por que o "MYST reverso"? Bem, a série MYST é amplamente conhecida por ter alguns dos quebra-cabeças mais biruleibes já concebidos pela humanidade. E não estou falando daquele tipo de "moon logic" sobre a qual os point-and-click foram construídos. Não, estou falando de quebra-cabeças como: "Aqui está um dial. Ele não faz absolutamente nada quando girado. Para resolvê-lo, gire-o no sentido horário exatamente o número de árvores na ilha, depois no sentido anti-horário o número de pedras." E isso sem nenhuma indicação visual, verbal, telepática, divina ou de outro tipo de que isso é o que você deve fazer. Isso não é moon logic, é "compre meu guia de estratégia oficial" logic.

Dracula: The Resurrection, por outro lado, é exatamente o oposto disso.

[ESPERA, ISSO SIGNIFICA QUE OS QUEBRA-CABEÇAS SÃO LÓGICOS E PODEM REALMENTE SER RESOLVIDOS?]

Bem… quase. É mais que os quebra-cabeças praticamente não existem. A maior parte da "resolução de quebra-cabeças" aqui pode ser resumida como: encontre um objeto, carregue o objeto e aplique o objeto no slot óbvio onde o objeto se encaixa. Parabéns, você agora é o mestre dos puzzles transilvano.


Não há combinação de itens, não há exame de objetos, não há decifração de glifos estranhos sob o luar, nada de "gire três cabeças de pedra até que elas cantem em Lá menor". Você encontra uma maçaneta, você coloca ela numa porta. Você encontra um estilingue, você derruba alguns pássaros porque… motivos. O jogo até se esforça para garantir que você não possa possivelmente entender errado o que deve fazer: sempre que um objeto do cenário pode ser usado um item nele, o cursor se transforma em um grande símbolo de engrenagem, praticamente dando um tapinha no seu ombro e dizendo: "Ei, campeão, bem aqui."

Então sim, é o reverso de MYST – não porque os quebra-cabeças são ricos, justos e lógicos, mas porque são tão descomplicados que mal se registram como quebra-cabeças. É difícil ficar travado quando o jogo se recusa a desafiá-lo em primeiro lugar. Se isso é uma bênção ou uma tragédia depende inteiramente de quanta paciência você tem para derretedores de cérebro… e quão acordado você quer estar enquanto joga.

Esse é o único puzzle do jogo

Não seria totalmente injusto chamar este jogo mais de um walking simulator do que de uma aventura point-and-click propriamente dita. E para o crédito do jogo, essa parte ele faz até que bem. O cenário é genuinamente atmosférico: vilarejos encharcados de névoa, florestas iluminadas pela lua, e aquele sabor particular de noite transilvana que faz você sentir como se alguém estivesse soprando ar frio na sua nuca. Não é terror escancarado, mas dá a você uma sensação tenue e persistente de desconforto – praticamente a mesma sensação que você tem ao ler o romance de Stoker, olha só. Não terror, não pavor, mas uma inquietação silenciosa e incômoda de que algo está fora do prumo.

Eu também aprecio como os poucos humanos que você encontra parecem… errados. Não grotescos, mas levemente vale da estranheza inquietantes. E eu acho que isso é intencional. Suas expressões estranhas e rígidas e maneirismos perturbadores melhoram a atmosfera lindamente. Eles parecem pessoas que viveram tempo demais à sombra de um lorde vampiro – de olhos fundos, nervosas e eternamente a cinco segundos de confessar seus pecados ao jogador.

No final das contas, porém, Dracula: The Resurrection não oferece muito além dessa ambientação. É um point-and-click sem quebra-cabeças de verdade (exceto um bem no final), e um walking simulator sem uma narrativa significativa. Você corre por aí – bem, "correr" é generoso; você pula de imagem estática para imagem estática – resolve alguns inconvenientes menores (uma porta trancada aqui, um cara bloqueando o caminho ali), e depois de apenas três ambientes pequenos… você terminou.

É um jogo muito curto, finalizável em menos de uma hora e meia, e mesmo assim, não faz nem de perto o suficiente para justificar essa já minúscula duração. Se você está desesperado por aventuras point-and-click – e em 1999 elas eram mesmo uma espécie em extinção – então sim, há coisas aqui para apontar, e coisas aqui para clicar, tudo envolto em uma atmosfera densa e sombria. Mas além disso? Simplesmente não há muito sangue nesta veia para ser sugado.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 150 (Abril de 2000)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 074 (Julho de 2000 - Semana 4)