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domingo, 30 de agosto de 2026

[#1807][Jun/2002] DIGIMON WORLD 3

Bem, chegou a hora de falar de Digimon, mas você sabe, 3.

[OKAY, PRA MIM JÁ CHEGA. EU TÔ FORA]

Quié isso, Jorge? Eu ainda nem comecei a falar sobre Digimon Tamers!

[VOCÊ QUER DIZER A TEMPORADA DE DIGIMON EM QUE UMA DAS PROTAGONISTAS É UMA RAPOSA FURRY COM UMA SILHUETA DESNECESSARIAMENTE EM FORMATO DE AMPULHETA?]

Olha, eu não inventei a raposinha macia com cheiro de baunilha num sábado de manhã e que, por alguma razão, é desenhada com coxas tão grossas que poderiam facilmente esmagar a cabeça de um homem como se fosse um melão, sendo essa minha forma de escolha para partir deste mundo quando minha hora chegar.

[... COMO EU DISSE.]

quarta-feira, 17 de junho de 2026

[#1757][Mar/2002] WILD ARMS 3


WILD ARMS original é um jogo muito especial para mim e não por um, mas por dois motivos. 

Primeiro, a abertura do clássico do PS1 continua sendo uma das melhores intros de jogos já feitas em um jogo. Mais importante ainda, foi um dos momentos que fez eu apaixonar pelo PlayStation. Ver aquela sequência de abertura em anime feita pela MadHouse era estar testemunhando o futuro acontecer em tempo real. Foi o momento que caiu a ficha que a próxima geração tinha chegado e os jogos não seriam mais apenas sprites coloridos e caixas de texto.

O segundo motivo é ainda mais nobre: WILD ARMS é um daqueles jogos que separa as pessoas que realmente jogaram o jogo daquelas que apenas repetem o que quer que seja que tenham aprendido através de memes. O que eu quero dizer com isso é que se você ouvir alguém descrever o WILD ARMS original como um "JRPG de temática faroeste", pode saber de cara que essa pessoa nunca jogou ou pelo menos não toca no jogo faz uns vinte anos.

Porque além do tema do mapa-múndi — que realmente soa como se tivesse sido composto pelo filho perdido do Ennio Morricone — e da cidade natal do Rudy no início do jogo, WILD ARMS contém aproximadamente zero elementos de faroeste. A história é sobre princesas, reinos, civilizações antigas, artefatos mágicos, ameaças dimensionais e aventuras para salvar o mundo. Em outras palavras, é um JRPG extremamente padrão. O que você saberia se tivesse jogado a maldita coisa.

Mas agora que já me parabenizei o suficiente por ser um destemido guerreiro da verdade, defensor da precisão histórica e salvador da arqueologia gamer, a pergunta óbvia permanece: se o Wild Arms original não é realmente um JRPG de faroeste...

Então existe alguma coisa assim realmente?
E a resposta é sim, meu pequeno desperado.
Chama-se Wild Arms 3.

domingo, 14 de junho de 2026

[#1756][Jan/2002] GRANDIA XTREME

Em 2001, a Enix Corporation investiu 100 milhões de ienes na Game Arts — o que seria equivalente hoje a cerca de 1 milhão de dólares, mais ou menos. O objetivo era se firmar como a publisher por trás de um dos estúdios de RPG mais queridos da indústria, os criadores de clássicos emocionanais como GRANDIA e LUNAR: The Silver Star. E como você é um biscoitinho muito esperto, já deve ter imaginado que a Enix não assinou esse cheque pelo seu amor incondicional à narrativa emocional. Foi um investimento comercial e, como qualquer investimento, eles esperavam algo tangível em troca.

Bem, então que tal um Grandia novinho em folha? Parece um bom negócio, né? A franquia principal da Game Arts era um nome respeitado, aclamado pela crítica e comercialmente bem-sucedido o suficiente para deixar os investidores felizes. Havia apenas um pequeníssimo detalhe, tão insignificante que quase nem é digno de mencionar, mas... 


Algumas culturas possuem a estranha crença de que ter um jogo é um pré-requisito importante para lançar um jogo. Vai entender. Felizmente, a Game Arts não entrou em pânico. Em vez disso, eles olharam o que tinham a mão para apresentar aos seus novos sugar dadd— digo, publisher. A resposta era que GRANDIA tinha um dos melhores sistemas de combate por turnos já feitos. Mesmo que o jogo original seja um jogo de Saturn de 1997, suas mecânicas de batalha híbridas baseadas em timeline ainda pareciam mais dinâmicas e envolventes do que muitos RPGs lançados anos depois em sistemas bem melhores.

O problema é que esse sistema de combate era meio que a única coisa que eles tinham pronto para usar. Não tinham nenhum mundo novo, nenhuma história ambiciosa, nenhum elenco memorável, nenhuma grande aventura. Apenas uma mecânica de combate realmente, realmente boa. Então, naturalmente, eles se fizeram uma pergunta que todos estamos fazendo a esse ponto: pegar o sistema de combate sozinho, empacotar com um laço de fita por cima seria suficiente?

Bem, fosse suficiente ou não, não deixa de ser exatamente o que eles fizeram.

segunda-feira, 8 de junho de 2026

[#1751][Jul/2002] SUIKODEN 3


Suikoden 3 é a review número 1751 deste blog, e ao longo desta longa jornada eu posso contar nos dedos quantas vezes terminei um jogo pensando: "Caceta, eu não entendi o que é que os desenvolvedores tavam tentando fazer aqui", se é que alguma vez isso já aconteceu. 

Pois muito que bem, hoje estou oficialmente dizendo: eu não entendi qual é a de Suikoden 3.

segunda-feira, 11 de maio de 2026

[#1733][Jul/1991] FINAL FANTASY 4


Antes de começar a review de hoje — embora, tecnicamente, isso já seja um começo — eu preciso voltar um pouco e pintar um cenário para vocês. Estamos nos anos 80, e os RPGs eram muito diferentes do que a maioria das pessoas imagina hoje, seja nos RPGs de mesa ou seja nos videogames. Naquela época, as únicas lágrimas que você encontraria numa partida de RPG seriam as de jogadores exaustos depois de perder três horas de progresso porque um esqueleto aleatório acertou um golpe crítico.

Os RPGs nasceram como uma variação dos wargames de tabuleiro, e naqueles dias ainda carregavam a maior parte desse DNA. O foco estava na matemática da coisa: estratégia, estatísticas, eficiência de magias, encontros com monstros, layouts de masmorras, gerenciamento de recursos. Havia uma história, é claro, mas geralmente ela importava tanto quanto a desculpa esfarrapada que conectava uma masmorra à outra. Anos mais tarde, John Carmack diria sua frase famosa: "História em um jogo é como história em um filme pornô. É esperado que esteja lá, mas não é importante." Esse sentimento captura perfeitamente como muitos desenvolvedores, e mais importante, como a maioria dos jogadores viam a narrativa na época.

Então, estamos todos na mesma página? Ótimo. Porque agora entra Hironobu Sakaguchi. O homem com um sonho. O homem com uma fantasia. Uma Fantasia Final.

quarta-feira, 18 de março de 2026

[#1699][Fev/2002] XENOSAGA EPISODE I: Der Wille zur Macht

Através dos anos e mais além nesse blog, eu criei o hábito de avacalhar executivos de videogame como se fossem criaturinhas sem alma, que vivem apenas por dinheiro e planilhas de pesquisa de mercado. O tipo de pessoa que não reconheceria uma emoção humana mesmo se ela te batesse na cara com uma galinha de borracha. É uma piada recorrente que eu faço aqui… só que não é uma piada, na real. Você conhece o tipo. Todos nós já vimos o estrago que eles podem fazer. Mas aqui está o adendo que eu não menciono com tanta frequência: os executivos não são apenas parte da indústria — eles são essenciais para o bom funcionamento dela, e hoje mais do que nunca. E sim, isso soa como heresia vindo de mim. Por que uma figura tão notoriamente perniciosa seria vital para o processo criativo?

Bem, para colocar de uma forma simples… artistas são criaturas volúveis. Brilhantes, imaginativos, capazes de conjurar mundos inteiros do nada — mas também propensos a desaparecer dentro da própria cabeça e trancar a porta atrás de si. E olha, eu não digo isso como um insulto; é apenas a natureza da coisa. Quando deixadas soltas, mentes criativas podem espiralar para a abstração, complexidade e autocomplacência a ponto de o trabalho parar de se comunicar com qualquer pessoa que exista fora do próprio crânio delas. Estrutura, ritmo, e até mesmo aquelas malfadadas "fórmulas" não estão lá para oprimir a criatividade — estão lá para traduzi-la. São a ponte entre a visão interna do criador e a capacidade da audiência de, de fato, acompanhar.

E é aí que entra o executivo: o adulto chato na sala. Aquele que bate no ombro do sonhador e fala: "Ei campeão… você perdeu todo mundo há uns vinte minutos atrás. Seje menas." Não é um trabalho glamouroso, e muitas vezes entra em conflito com o ego artístico, mas é crucial. Sem essa força que os mantém com os pés no chão, muitas vezes você não tem apenas ambição — você tem uma massaroca incompreensível.


Como eu sei disso? Porque, de vez em quando, um deles escapa da coleira. O "adulto chato" é ignorado ou está completamente ausente. E quando isso acontece, você tem algo como Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht — um jogo tão denso, sério e carregado de filosofia que até o título já é um aviso. Sim, o título do jogo saiu no original em alemão mesmo (emprestado de Assim Falou Zaratustra e diretamente ligado ao conceito de "vontade de poder" de Nietzsche) e se isso por si já não te faz assumir posição de impacto contra bullshit pretencioso, não se preocupe — o jogo tratará disso na sua primeira hora.

sábado, 28 de fevereiro de 2026

[#1686][Jul/2000] DIGIMON WORLD 2


Aqui estamos nós, bravos sobreviventes ao bug do milênio no ano da graça do Nosso Senhor de 2000... mas não para falar de Digimon. Não, não — antes precisamos falar de Matrix. É, eu sei, tá escrito Digimon no título do post, mas me escuta por um momento que vai fazer sentido. Provavelmente.

quinta-feira, 19 de fevereiro de 2026

[#1680][Jul/2001] FINAL FANTASY X


FINAL FANTASY 9 não é apenas uma carta de amor aos RPGs e as próprias origens da franquia, também é uma carta de despedida. Depois de mais de uma década derramando pedaços de sua alma nesses mundos, Hironobu Sakaguchi estava exausto. Triunfante, mas exausto.

Aquele artista faminto e de olhos arregalados que outrora apostou tudo em uma "fantasia final" para uma empresa quase falida — o garoto que dormia no escritório da Squaresoft porque não podia pagar o aquecimento de seu apartamento — finalmente havia vencido. Ele não construiu apenas um jogo, ele construiu um império. Ensinou o mundo inteiro, não apenas o Japão, a se apaixonar por uma história digital. Quando FINAL FANTASY 9 chegou as prateleiras, sua missão estava concluída. Ele havia triunfado de maneiras que o humilde programador de 1986 jamais poderia ter sonhado. FINAL FANTASY 9 foi o ponto final perfeito no final de uma bela frase. A história estava contada.

Então, aqui estamos nós. Sakaguchi afastou-se da produção, Nobuo Uematsu começou a olhar para novos horizontes, e as pinceladas etéreas de Yoshitaka Amano não definiam mais os personagens da franquia. Um a um, a equipe original de Final Fantasy seguiu seus rumos até que ninguém da velha guarda restara.

E esse é o fim da história.
Mas.

Sabe qual é a coisa incrível sobre a vida? Como um grande número musical disse certa vez: "Life is a never-ending show, my friend". Quando uma história termina, outra começa. Enquanto as lendas se preparavam para sair de cena, uma nova geração de garotos da Square crescia naqueles mesmos corredores, observando os mestres trabalharem com admiração nos olhos.


Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura eram o futuro. Enquanto Sakaguchi entregava as chaves, pedindo que cuidassem de seu "bebê" antes de colocar o chapéu e sair pela porta para sempre, Nomura e Kitase não apenas olharam para trás — eles se entreolharam com um sorriso.

Eles eram jovens.
Eles estavam famintos.
Eles eram "Final Fantasy" agora.

O futuro havia chegado, e era barulhento, cinematográfico e assumidamente ousado. Isso não seria apenas uma sequência, seria uma revolução técnica em uma máquina novinha em folha chamada PlayStation 2. Adeus às caixas de texto e aos cenários estáticos, agora é a era da dublagem, expressões faciais e um mundo que parecia vivo em três dimensões.

Então coloque o volume no talo e deixe o metal industrial gritar.
O ano é 2001, temos um protagonista que é um superstar do esporte, e tem um kaiju massivo e trágico cujo traseiro precisa ser devidamente chutado.

Bem-vindos a uma nova era.
Bem-vindos a Final Fantasy X.

sábado, 3 de janeiro de 2026

[#1636][Nov/1999] POKEMON GOLD/SILVER

DISCLAIMER: Originalmente, essa devia ser a review de "Pokemon Stadium 2" (ou "Pokemon Stadium Gold/Silver"  no Japão). Mas na real, esse jogo é meio que só um update do primeiro POKEMON STADIUM (que na verdade é o segundo), adicionando os novos Pokémons e lideres de ginásio, além de uns minigames novos. Não tem nada tão interessante pra falar dele que não tenha sido dito na review de POKEMON STADIUM original, exceto que os rentals dele conseguem ser tenebrosamente piores aqui (e olha que já eram muito), então não vamos enrolar e focar só no jogo que realmente importa, o original de Game Boy no qual esse é baseado.

Olá, meus queridos, cês tão bão? Pq olha só, aqui estamos nós, finalmente dando inicio aos trabalhos de 2026! E estamos todo e não estamos prosa!

...bom, tá, tecnicamente eu já postei este ano, mas foi sobre BALL BREAKERS e, vamos ser sinceros, ninguém lembra e muito menos se importa com aquele jogo. E com certeza, muito menos eu. Eu joguei, escrevi sobre ele e mesmo assim tive que procurar no meu próprio blog para lembrar o nome do jogo que eu resenhei ontem. Então sim, vamos concordar em contar isso como a primeira resenha VERDADEIRA de 2026, pode ser?

E que maneira de começar o ano. A segunda geração de Pokémon — Ouro e Prata — é profundamente querida para mim. Foi o jogo que eu mais realmente joguei naquela época (o primeiro sendo SUPER METROID, porque glória à rainha badass galáctica). Mais do que isso, ela chegou em um momento muito particular da minha vida.

Veja, nos anos 90, minha família era muito pobre. Não pobre do tipo "não podemos comprar um PlayStation neste Natal", mas pobre do tipo "não podemos pagar a conta de luz e passamos dias no escuro". Esse tipo de pobre. Dramas pessoal à parte, por volta do ano 2000 as coisas estavam um pouco melhores, e eu consegui um PC de segunda — não, terceira... na verdade, mais para quarta mão. Progresso! Claro, era uma máquina tão fraca que nem conseguia rodar um emulador de SNES (eu lembro claramente como o PC inteiro crashava quando tocava o Leene's Bell na abertura de CHRONO TRIGGER), mas rodava jogos de Game Boy. Aha!

E o que um jovem nerd com acesso apenas a um emulador de Game Boy faz? Naturalmente, joguei Pokémon Prata, o então lançamento mais recente na época. Não — risca isso. Eu não joguei. Eu roleplayiei. Eu vivi naquele mundo. 

Eu tinha um diário escrito à mão documentando minhas aventuras: os lugares que visitei, as pessoas que conheci, as pequenas histórias que surgiam pelo caminho. Eu não salvava o jogo em qualquer lugar — quando eu terminava por um dia, eu sentava meu personagem em um banco dentro de um Centro Pokémon para passar a noite. Eu atendia ligações de treinadores e formava opiniões sobre eles, resmungando para minha fiel Ampharos sobre como o Tully era irritante por me ligar às 22h só para anunciar que ele tinha visto um Magikarp. Que bom pra você, camarada!

Mas quando a Lass Dana ligava? Bem... essa era a única vez que uma garota me ligava naquela época. Dá pra dizer que esse foi o ápice absoluto da minha juventude. Arceus, eu realmente era uma criaturinha miserável, não era?

["ERA" É UMA FORMA DE COLOCAR A COISA...]

Tá, não é como se minha vida social hoje esteja exatamente tripudiante. Mas mesmo assim. E quer saber, Jorge? Antes de você, Tinha a Sabrina. Minha Ampharos não era meu Pokémon mais forte, nem tinha a melhor tipagem, mas ela era minha amiga — minha companheira, meu farol no escuro. Sim, trocadilho intencional. Eu sou o rei do que é conhecido como comédia. E eu sei que todo mundo zoa daquele cara do "Entei, tá tudo bem agora", mas no fundo, acho que todo mundo teve esse Pokémon: aquele com quem você sabia que poderia contar para qualquer situação nessa caminhada pela vida. Sabrina era a minha.

E olha, eu não lembro o que comi ontem, mas lembro o nome do meu Pokémon de 25 anos atrás. É o quanto esse jogo significa para mim.

Mas — tá, tá, — muito comovente e tudo mais, toquem os violinos. Não estamos aqui apenas para ouvir minhas histórias tristes. Estamos aqui porque 25 anos se passaram, e um quarto de século inteiro depois, finalmente tenho as ferramentas, a experiência e a distância crítica para analisar este jogo propriamente. Então, vamos dar uma olhada no que realmente bate sob o capô com um Coração de Ouro e uma Alma de Prata.

segunda-feira, 22 de dezembro de 2025

[#1626][Jan/1999] DIGIMON WORLD

Como já expliquei na minha review de POKÉMON RED/BLUE, o final dos anos 90 foi o ápice absoluto da Pokémania. Não que o fenômeno tenha realmente desacelerado — porque hoje, até mesmo um jogo de Pokémon completamente quebrado, rodando a "cinemáticos" 12 FPS, ainda vende mais em um final de semana do que God of War vende em meses. Sim, Pokémon Scarlet e Violet, essa foi para vocês.

Então sim, Pokémon ainda é a franquia de mídia mais lucrativa da história humana, e não há nenhum sinal de que vá pisar no freio. Mas mesmo assim… cara, o final dos anos 90 foi algo completamente diferente. E eu nem preciso explicar isso para você. Você estava lá. Você vive em um mundo onde sua avó não consegue nomear um único videogame moderno, mas ela com certeza sabe o que é um Pikachu. Essa é a escala de que estamos falando. Pokémon não é só grande — é um acontecimento cultural.


E quando algo fica tão grande, todo mundo e a mãe de todo mundo tenta tirar um pedaço desse bolo para si. Algumas tentativas foram inteligentes e autoconscientes, como Medabots. Outras foram… MONSTER RANCHER. Você sabe como isso funciona.

Eis, então, a aliança comercial mais aterrorizante da indústria japonesa de brinquedos e mídia: a gigante conhecida como a dupla Toei–Bandai. Um kaiju corporativo tão massivo e dominante que em praticamente qualquer outro país do planeta eles já estariam com os joelhos afundados em processos por monopólio. Mas isso é o Japão, e o governo não é louco o suficiente para comprar briga com esses caras— caso contrário, no dia seguinte políticos seriam pisoteados até a morte por crianças com máscaras de Kamen Rider e cosplayers de One Piece. Quer dizer, claro, certamente há piores maneiras de morrer do que ser pisoteado por cosplayers da Nami, Nico Robin e Boa Hancock… mas divago.

Onde eu estava?
Ah, sim. A loucura por Pokémon.

Então, obviamente, em algum momento a Toei se virou para seus parceiros de longa data e disse algo do tipo: "Ei. Precisamos de um pedaço dessa coisa de monstros. O que vocês têm?" E a Bandai respondeu: "Uh… Eu tenho esta linha de brinquedos que sobrou da modinha de Tamagotchi, aquele que dá pra batalhar uns contra os outros. Dá para trabalhar com isso?" E claro que a Toei trabalhou com isso. Porque quando você funde duas das maiores manias dos anos 90 — Tamagotchis e monstros que você cria — a horda de crianças inevitavelmente vem logo atrás. E crianças, como todos sabemos, são basicamente pequenos aspiradores de pó sugando as carteiras dos pais.


Então essa é a história, certo? Uma planilha sem alma nascida de pesquisas de mercado em duas corporações gigantes que marca todas as caixinhas do que venderia zilhões de brinquedos — e então isso acontece. Caso encerrado. Digimon é só a tentativa nº 238 de surfar na onda de Pokémon, só que dessa vez apoiada por megacorporações do tamanho de Megacorps cyberpunk, certo?

Bem… tecnicamente sim.
Mas não é tão simples.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2025

[#1623][Ago/2000] REISELIED: Ephemeral Fantasia


Como você já deve ter percebido a esse ponto, eu sou um gamer velho. E não quero dizer velho no sentido de "joguei PS2 quando criança" — quero dizer velho da primeira geração que cresceu com videogames. Vivi a era dos aluguéis de fim de semana, o ritual sagrado de assoprar cartuchos, e a ascensão e queda das revistas de videogame como instituições culturais. Eu estava lá quando os jogos ainda estavam tentando descobrir o que eles sequer queriam ser. Estou aqui desde o começo. E como qualquer velho vai admitir de bon grado (geralmente sem ser solicitado), acompanhar as tendências modernas é... ocasionalmente desafiador.

Pegue os RPGs, por exemplo. O que é um RPG hoje em dia? Tudo que tem uma barra de progressão e algum tipo de skill tree é chamado de RPG. Assassin's Creed é um RPG. FIFA é um RPG. Você é um RPG. Eu sou um RPG. A esse ponto, preencher o imposto de renda vai ser chamado de de RPG.

Não. No meu tempo — insira aqui o momento obrigatório de "velho gritando com a nuvem" — RPG significava algo muito específico. Significava encontros aleatórios. Significava lojas de armas. Significava upar de nível para aprender magias novas. Significava combate por turnos, menus dentro de menus, e números subindo de formas profundamente satisfatórias. 


Então não, NieR e The Witcher 3 não são RPGs. São jogos de ação — hack'n slash, ação-aventura, chame do que quiser — que pegam elementos de RPG emprestados. Colocar pontos de experiência em algo não o transforma magicamente em Dragon Quest. Por essa lógica, sua mãe é um RPG, porque todo mundo faz grinding—

…tá, me passei. Peço desculpas. Seguindo em frente.

Mas o ponto aqui é: quando um fóssil como eu diz que algo é um RPG, eu quero dizer no sentido mais antiquado e purista de gênero possível. Rolagens de numeros aleatórios por baixo do sistema. Sistemas em cima de sistemas. Combate por turnos e ritmo lento, goste você ou não. E agora que estamos todos na mesma página — e eu já balançei minha bengala o suficiente para o design de jogos moderno — suponho que você já viu onde eu quero chegar com isso: Ephemeral Fantasia é um RPG. Um de verdade. Um RPG raíz. Um RPG moleque. Um RPG toco-y-mi-voy.

Mais especificamente, ele é o equivalente em RPG de THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask — que, devo lembrar, não é um RPG.

quarta-feira, 19 de novembro de 2025

[#1597][#1598][Jun/1999][Jun/2000] PERSONA 2: Innocent Sin e Eternal Punishment

CLIQUE AQUI PARA LER A REVIEW DE PERSONA 2: Innocent Sin
CLIQUE AQUI PARA LER A REVIEW DE PERSONA 2: Eternal Punishment

PERSONA 2: Innocent Sin (Jun/1999)


Videogames são uma mídia esquisita. Um dia, a coisa mais profunda que a indústria tem a oferecer é um encanador bigodudo resgatando uma princesa de um dragão-tartaruga com problemas de raiva, e então—você pisca, alguns anos se passaram—e de repente você está explorando masmorras psicológicas construídas em torno das ideias do psiquiatra suíço Carl Gustav Jung. Isso é um puta de um salto.

Mais precisamente, em 1996, a Atlus decidiu criar um spin-off para Megami Tensei, sua já infame e bizarra série de RPGs de “Pokémon demoníaco” onde você coleta demônios e toda sorte de esquisitices mitológicas do mundo todo. E quando eu digo esquisitices, é esquisitices mesmo. Estamos falando de coisas como Mara do Budismo do Sri Lanka. Sim, AQUELE demônio. O que parece a aula de educação sexual mais tryhard do mundo cruzando a linha de chegada de uma maratona. Enfim—antes que nos percamos no pesadelo freudiano do Monstro Carruagem de Pênis—vamos voltar ao spin-off.

terça-feira, 9 de setembro de 2025

[#1549][Jul/2000] FINAL FANTASY 9


Parece que foi ontem. Quatro anos atrás, sentei aqui e escrevi minha primeira review do PlayStation para este blog. O jogo era BATTLE ARENA TOSHINDEN, não exatamente uma obra-prima mas esse não é o ponto. Naquela época, o PlayStation em si ainda era apenas o garoto novo no quarteirão entrando em um mundo de jogos no qual a Sony não tinha experiência. Era o desafiante, o forasteiro, o garoto no fliperama que ninguém levava a sério... ainda.

O que aconteceu depois disso não foi apenas sucesso, foi a história da origem de um império. 

O PS1 não apenas competiu — ele reescreveu as regras. Ele encerrou a guerra dos consoles de 16 bits com uma golpe seco e implacável. Ele colocou Nintendo nas cordas pela primeira vez na sua história, e a Sega... o Playstation não apenas venceu, ele enterrou a Sega. Cada desafio foi vencido e superado, como um herói shōnen avançando para a batalha com nada além de uma vontade teimosa e sonhos impossíveis. Mas não importa o quão poderoso seja o herói, há um inimigo que ninguém jamais derrotou.

O tempo.

Em julho de 2000, o PlayStation não era mais o azarão briguento — era um guerreiro veterano, coberto de cicatrizes de batalha. Suas vitórias eram lendárias, mas também o eram os sinais da idade. Seus dois megabytes de RAM que antes pareciam o infinito agora eram uma gaiola. Aquele confiável laser de velocidade 8x? Não era nem perto de ser suficiente mais. O Dreamcast ultrapassava ele sem sequer se esforçar, e até mesmo o antigo rival N64 ainda tinha mais lenha para queimar a esse ponto. E além do horizonte, surgia o PlayStation 2 — um monólito preto e elegante, o herdeiro preparado para transformar uma vitória em um império eterno, com DVDs em uma mão e o futuro na outra. Porque não importa o quão amado, não importa o quão imparável, nem mesmo uma máquina dos sonhos pode correr mais rápido que o relógio.


Está quase na hora de colocar o Playstation para descansar. De abaixar as armas. De assistir ao pôr do sol sobre algo que esteve comigo por tantas noites — as longas noites cheias de risos, as silenciosas, cheias de lágrimas, os incontáveis ​​pequenos momentos que se tornaram memórias sem que eu percebesse. Rostos que nunca mais verei, jornadas que jamais farei novamente... mas que ainda vivem nos cantos do meu coração.

Quase na hora.

Porque às vezes, quando você sabe que o fim está próximo, você luta com mais afinco. Às vezes, você não se aposenta silenciosamente — você brilha mais intensamente do que nunca. E para o PlayStation, ainda havia uma última história para contar.

Uma história sobre reinos e dirigíveis, sobre máscaras usadas e nomes esquecidos, sobre amigos encontrados e despedidas sussurradas. Uma história sobre como cada final carrega a forma de seu começo — e como até mesmo o mais breve encontro pode deixar um eco que dura a vida toda.

E assim, como se a cortina se abrisse pela última vez, a cena começa um teatro...
um navio navegando pela noite...
e um ladrão com um rabo de macaco, prestes a roubar uma princesa.

O que me diz, velho amigo? 
Um último lampejo de glória.
Uma... fantasia final.

domingo, 3 de agosto de 2025

[#1521][Abr/1999] SaGa FRONTIER 2

Nem tudo é feito para todo mundo. Óbvio, né? Quer dizer, você não esperaria pegar um paper cheio de jargões sobre física quântica e sair entendendo tudo na primeira leitura... ou mesmo na quinta. O mesmo princípio se aplica ao entretenimento. Claro, a maioria dos filmes, álbuns e livros são pensados para serem acessíveis ao público em geral, mas existem obras por aí que exigem um pouco de lição de casa casa — ou pelo menos um conhecimento específico — antes que você realmente entenda o que faz elas funcionarem.

Veja o filme Rubber, por exemplo. À primeira vista, parece pura tolice: uma paródia sobre um pneu assassino, senciente e psíquico. E sim, esse é o enredo — não estou inventando. Mas para realmente apreciar o que esse filme está parodiando você precisa ter alguma familiaridade com cinematografia, ângulos de câmera, teoria da cor, iluminação e um monte de outras convenções cinematográficas. Sem esse contexto, você provavelmente perderá nove décimos da piada e sairá pensando: "Esse desvio foi uma enorme perda de tempo e energia".

Então, por que estou falando isso? Porque os jogos funcionam da mesma forma. A maioria dos títulos é feita para ser amigável a iniciantes — qualquer um pode pegar e jogar, sem necessidade de manual. Mas alguns jogos ostentam orgulhosamente uma placa que diz: "Foda-se. Se você não entendeu, não entendeu. Não é problema meu." Pense em GUILTY GEAR X, um jogo de luta tão focado em pro-players que conseguem contar quadros de animação e calcular tempos de recuperação com termos que jogadores casuais que esmagam botões sequer conseguem imaginar que existem. E isso é intencional — algo que nosso querido desenvolvedor/rockstar Daisuke Ishiwatari sempre deixou bem claro.

Diz muito sobre o que vamos encontrar pela frente que a capa japonesa do jogo (que depois virou a capa internacional do remaster) seja a tela de Game Over

JRPGs não são diferentes. Na era do PS1, a Squaresoft estava tão por cima da carne seca com o sucesso internacional que podia se dar ao luxo de lançar subfranquias menores que atendiam a nichos específicos. E nesse portfólio, a série SaGa se destacava orgulhosamente no segmento "apenas para fãs hardcore de RPG. Casuais, por favor, vão se foder".

O que nos leva ao tópico de hoje: SaGa Frontier 2 para PS1. Antes de começar, eu preciso deixar issso bem claro: esse não é um jogo feito para o turista de RPG de fim de semana. Ele foi criado para os iniciados: jogadores dispostos a lidar com suas peculiaridades, complexidades e escolhas de design absolutamente... únicas, vamos colocar assim. Se isso parece a sua praia, aperte os cintos. As coisas estão prestes a ficar... técnicas.

quarta-feira, 30 de julho de 2025

[#1519][Dez/1998] RHAPSODY: A Musical Adventure

Quando pensamos em RPGs japoneses, dois nomes inevitavelmente nos vêm à mente: Dragon Quest e Final Fantasy. Eles são a Marvel e a DC do gênero — titãs rivais com filosofias criativas diferentes, mas igualmente sinônimos do próprio meio. Dragon Quest é a flagship de RPG clássico: aventuras de capa e espada, masmorras coloridas e vilões cartunicamente malignos do mal que odeiam o bem. Final Fantasy, por outro lado, se reinventa a cada lançamento: a busca de abordar um novo tema narrativo, novos sistemas e uma busca incansável por levar o gênero adiante, sempre o contraponto vanguardista às raízes reconfortantes old school de Dragon Quest.

Mas se você é do tipo que quer algo diferente — algo mais arriscado, mais estranho e com espírito indie — então sua melhor aposta é a Dark Horse Comics neste confronto de editoras: Atlus. Através do vasto multiverso Megami Tensei e seus inúmeros spin-offs, a Atlus oferece RPGs ousados e experimentais que muitas vezes borram a linha entre mainstream e nicho. Seja o dungeon crawling de negociação com demonios de Shin Megami Tensei ou a teatralidade junguiana de amadurecimento de Persona, seus jogos parecem polidos e inconfundivelmente japoneses. Às vezes, eles têm falhas, mas raramente são chatos — e sempre estilosos o suficiente para fazer você parecer descolado se mencioná-los em uma festa.


Mas hoje, não estamos aqui para falar da Atlus. Em vez disso, estamos voltando nossa atenção para sua prima estranha. Porque se Atlus é o que você menciona em uma conversa numa festa para provar que é um fã não-casual de RPG, então a Nippon Ichi Software é o que você menciona em círculos mais undergrounds — como em um porão, um servidor de Discord de nicho ou os cantos mais obscuros do 4chan.

A IDEIA DE QUE AS PESSOAS DISCUTEM RPGS JAPONESES EM FESTAS DIZ MUITO SOBRE A SUA VIDA SOCIAL, SABE?

Eu trabalho com o mundo como ele deveria ser, não como ele é. Mas divago, o ponto de hoje é, sim, a Nippon Ichi. Sabem tem algo quase trágico — mas também cativante — na Nippon Ichi Software. Se você já jogou algum Phantom Brave ou Disgaea, sabe que eles são um estúdio transbordando de criatividade excêntrica, tão peculiar e destemido quanto a Atlus sempre foi. Mas enquanto a Atlus passou anos talhando suas ideias em RPGs polidos, elegantes e modernos que flertam com o mainstream, a NIS continuou dançando no mesmo teatro de bairro: charmosa, colorida, muitas vezes inteligente, mas nunca chegou a pisar no grande palco.


Não é que falte visão à NIS — longe disso. Este é o estúdio que construiu jogos inteiros em torno de pinguins explosivos, níveis máximos na casa dos milhares e números musicais irreverentes. O que às vezes lhes falta é, além do orçamento (obviamente),  a sutileza técnica e a ambição de produção que poderiam ter impulsionado sua criatividade de "clássico cult" para "definidor de gênero". Seus jogos muitas vezes vivem nesse espaço agridoce: é fofo, é engraçado, é diferente... mas... E esse "mas" é o motivo pelo qual eles continuam sendo uma curiosidade que apenas jogadores de RPG muito hardcores ouviram falar em vez de uma potência.

E se você quiser um resumo que encompassa tudo que tem de melhor e de pior a respeito da Nippon Ichi Software em um único jogo, não precisa ir muito além de "Rapsodia: Uma Aventura Musical". Lançado em 1998, Rhapsody é o puro suco de NIS: heroínas adoráveis, bonecas falantes, humor cafona e até números musicais à la Disney. Mas ao mesmo tempo é também um jogo que mostra muito bem o que os impedem de ser a primeira prateleira dos RPGs.

quinta-feira, 17 de julho de 2025

[#1511][Out/2000] GRANDIA 2

Na review de hoje, vamos falar de Grandia 2. Mas antes de começarmos, preciso situar vocês sobre algo pessoal: o primeiro GRANDIA é um jogo que significa bastante pra mim. Sabe, eu sempre tento ser uma pessoa positiva, ver as coisas pela perspectiva do copo meio cheio...

SUA REVIEW DE ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future PARECE DISCORDAR DISSO

Até onde é humanamente possível, Jorge. Eu sou um nerd boomer, não Dalai-Fucking-Lama da Silva. Seja como for, meu ponto é que, sejamos honestos, a vida já é ruim o suficiente por si só sem que fiquemos babando ovo de trevosidades e a ruindade humana. E é por isso que sempre gostei de histórias que exploram o encanto e a esperança, histórias que lembram como é olhar pro mundo com olhos arregalados de maravilhamento, não com cinismo.

Por essa razão que o Superman, por exemplo, é o meu super-herói favorito. Não porque ele seja invencível ou possa tirar um planeta da órbita no soco, mas pelo que ele representa: a esperança de que, apesar de todas as nossas falhas e medos, podemos escolher ser melhores. Que a humanidade pode superar ser um mero catadão de macacos egoístas e covardes. Ele é um símbolo da crença simples, mas poderosa, de que existe algo inerentemente bom em nós pelo qual vale a pena lutar.

A capa japonesa do jogo é bem sem gracinha, na real

E o primeiro GRANDIA toca esses mesmos acordes lindamente. Esse é um jogo lançado numa época em que os videogames estavam obcecados por anti-heróis torturados, destinos sombrios e backgrounds terrivelmente sofridos — mas GRANDIA funciona diferente. Era uma história sobre aventura pelo prazer da aventura, sobre a alegria de descobrir o que há do outro lado do muro, sobre manter viva aquela centelha de curiosidade infantil, não importa a idade. Não é um jogo ausente de perigo ou dificuldades, mas, no fundo fim do dia era sobre ser acolhedor, esperançoso e honesto.

É um jogo que, mesmo agora — ou melhor dizendo, especialmente nos dias de hoje — é como uma mão gentil no seu ombro, lembrando que não tem nada de errado em sonhar — olhar para o horizonte não com medo, mas com entusiasmo e admiração. E é importante que vocês entendam meus sentimentos pelo primeiro jogo para entendermos de onde eu estou vindo agora que vou falar sobre a continuação.

Dito isso, eu fui jogar Grandia 2 com expectativas altíssimas — porque, como falei, quase não existem jogos como o primeiro Grandia. Jogos que exibem seu otimismo sem vergonha. E... bem... como dizer isso sem soar rude? Grandia 2 não tem NADA a ver com o primeiro.


Quer dizer, sim, mecanicamente falando, é bastante o mesmo jogo — na verdade é até melhor e mais polido, e chegaremos nesse ponto. Mas o tom? A sensação? É tão diferente que, se não fosse pelo nome e o sistema de combate você teria dificuldade em me convencer que faz parte da mesma série.

Tá, vá lá, isso não é inerentemente ruim. Afinal, Final Fantasy se reinventa a cada novo título, mudando temas, mundos e até mesmo o tom da história e eu adoro isso. Mas desta vez... tenho que admitir, foi mais difícil para mim aceitar como uma tabula rasa. Em parte porque, como eu disse, eu realmente adorei o coração esperançoso e aventureiro do primeiro jogo. Mas talvez principalmente porque... 

... pela luz de Granas, esse vai ser um daqueles dias, né?

quarta-feira, 16 de julho de 2025

[#1510][Out/1999] MAGICAL DROP F: Daibōken Mo Rakujyanai!


Nos ultimos dias tivemos algumas reviews bastante... intensas. Reviews falando de projetos multimidia, jogos que quase redefiniram generos, obras prima da trasheira. Então hoje vamos dar um respiro, vamos fazer algo mais tranquilo, algo mais old school nesse blog. Uma review simplezinha, uma review moleque, uma review toco-y-mi-voy... até porque, sejamos honestos, não tem lá muuuito o que falar de jogos de puzzle. Sério. O gênero vive e morre pela jogabilidade pura, fria e abstrata — Tetris, Columns, Bust-a-Move. Peças, blocos, bolhas, cores. É bonito, mas é só mecânica. Tchau e bença.

E aí veio a Data East, lá pelos idos de 1995, e pensou: “Esse realmente é um mercado bem disputado, o que realmente podemos nos destacar?". Levou exatos 0,14 milissegundos até alguém numa sala de brainstorm em silêncio soltar: waifus. Porque a resposta é sempre waifus. Obviamente que é. Então, em vez de bolhas e quadradinhos sem alma, por que não um bando de cocotinhas 2D baseadas em cartas de tarô, cada uma com voz de menininha de anime meio gemendo?


UAU, ELES REALMENTE ENTENDEM COMO VOCÊ FUNCIONA, NÉ?

.…Eu não faço ideia do que isso poderia significar, Jorge. O que eu sei é que assim nascia Magical Drop, um arcade de puzzle que depois foi parar no Super Nintendo, Saturn e PS1 — e nem tão posteriormente assim virou uma franquia que, acredite se quiser, ainda existe, com o último jogo (Magical Drop VI, que é o oitavo da franquia) lançado em 2023.

sexta-feira, 14 de março de 2025

[#1420][Dez/98] THOUSAND ARMS

 


Então cá estava eu, todo garboso e pimponeta, folheando a Gamers de Outubro/99 vendo qual vai ser meu próximo joguinho... quando algo aconteceu. Naquela página, eu vi a luz. Não uma luz qualquer, saiba você, mas uma epifania gamer estampada em papel couché. Meus olhos se arregalaram, minha respiração falhou por um instante, e senti um arrepio percorrer minha espinha. Ali, entre prévias e análises, estava ele: um jogo que parecia ter sido feito sob medida para meus instintos mais primitivos de jogador.

Um jRPG com elementos de Dating Sim, uma forte estética de anime e publicado pela Atlus, você consegue imaginar uma coisa dessas?

SIM, CHAMA-SE "PERSONA"

Hm, tá, minha culpa por colocar a barra muito baixa. Eu quis dizer o OUTRO jRPG com elementos de Dating Sim, uma forte estética de anime e publicado pela Atlus!

ESPERA, QUE OUTRO?

Viu como era interessante? Então, apesar do seu nome terrivelmente mundano e sem charme, Milhares de Braços, de facto é um jRPG sobre misturar exploração de masmorras, combate por turnos e construção de relacionamentos - o que, novamente, se tornou uma assinatura da série Persona - porém alguns anos antes desta faze-la, já que o primeiro REVELATIONS SERIES: Persona... não é bem sobre isso, como eu discuti naquele texto.


Seja como for, o que importa é que eu estava pronto para mergulhar em uma joia peculiar e charmosa do PS1. E bem, peculiar não deixa de ser uma forma de descrever esse jogo no final das contas...

segunda-feira, 10 de março de 2025

[#1418][Dez/98] GENSO SUIKODEN 2


Vou te dizer que quando eu vi que estava perto de jogar Suikoden 2, eu não fiquei particularmente efusiástico com a ideia. Não pq eu já tinha jogado esse jogo antes, mas sim pq eu sabia que estruturalmente ele parecia incorporar dois dos elementos que eu menos gosto em RPGs: um elenco gigantesco de personagens coletáveis e o formato de narrativa "vila da semana". 

Meu ceticismo se tornou ainda mais grave pq recentemente tive minha experiência com CHRONO CROSS, um jogo que tentou uma abordagem semelhante, mas  ao qual eu tenho muitas, muitas ressalvas a respeito. Eu literalmente já escrevi uma review inteira sobre isso, mas o ponto relevante aqui é que o elenco inchado de CHRONO CROSS, com 45 personagens jogáveis, era subdesenvolvido e irrelevante, deixando um gosto amargo por jogos que priorizam quantidade em vez de qualidade. 

No jogo de hoje: uma Karen selvagem ataca

O outro preconceito que eu tinha com esse jogo era a trope da "vila da semana"—onde os jogadores resolvem problemas isolados em pequenas cidades antes de seguir em frente, raramente revisitando ou conectando essas histórias ao enredo principal— uma marca registrada de jRPGs antigos como Dragon Quest (embora Dragon Quest ainda faça isso até este ponto da história, recentemente passei trocentas horas disso em DRAGON QUEST 7: Fragments of the Forgotten Past) e outros jRPGs antigos como LUFIA 2: Rise of the Sinistrals

Então, como vocês podem ver, quando eu descobri que Suikoden II combinava esses dois elementos, é justificado que eu não estivesse exatamente exultante. Mas então, como diz o ditado, da onde menos se espera... daí mesmo que não sai nada - a menos quando sai, veja só você!

O que eu posso adiantar desde já que é que, para minha grande surpresa, Suikoden II não apenas desafiou minhas expectativas—ele redefiniu completamente como eu vejo esses tropos.