Na última review nós entramos em grandes, grandes detalhes sobre o Universo Expandido de Star Wars. Tão grandes que até eu consigo entender por que a seleção natural olhou para os meus genes e respondeu: “não, valeu, parceiro”.
E um dos pontos que eu levantei foi que George Lucas estava perfeitamente feliz em deixar outras pessoas expandirem o seu universo, desde que os cheques continuassem entrando, e sem perder muitas noites de sono pensando se o Almirante Glup Shitto tinha se casado com a Mestra Jedi Fulana de Tal em algum livro de 1994.
E isso, de forma geral, é verdade.
Mas nada envolvendo Star Wars pode ser 100% simples, porque se existe uma franquia na história da humanidade capaz de materializar dezessete caras dizendo “achtually...” a partir de uma única frase, é essa. E dificilmente você vai encontrar uma exceção a regra de "George Lucas não ligava pra nada disso, lol" maior do que Boba Fett.
Os filmes de Guerra nas Estrelas tinham, até o ano de 2002, apresentado uma quantidade bastante limitada de estrelas e menos ainda de guerras. Bem, isso estava prestes a mudar.
Depois de um filme inteiro dividido entre coisas com as quais absolutamente ninguém se importava — tratados comerciais espaciais, procedimentos senatoriais, Jar Jar respirando — e fanservice constrangedor enfiado à força na história com a sutileza de um Wookiee entrando numa loja de porcelana — Darth Vader construiu C-3PO quando tinha nove anos porque é claro que construiu — George Lucas estava pronto para dar ao público aquilo que ele realmente queria.
Ah, não, não, senhor! Desta vez finalmente conheceríamos em detalhes as lendárias Guerras Clônicas, mencionadas pela primeira vez no Star Wars original vinte e cinco anos antes só porque George Lucas achou que “Guerras Clônicas” soava bacana e suficientemente sci-fi. O que, sejamos honestos, realmente soa. Parece o nome de uma coisa muito maneira envolvendo exércitos, ambiguidade moral e talvez duas ou três estrelas efetivamente indo à guerra. Considere minha atenção conquistada.
Também descobriríamos como o irritante, mas fundamentalmente esperançoso, pequeno Anakin Skywalker se tornou o vilão mais icônico da história do cinema. Como aquele adorável tampinha das corridas de podracer cresceu para estrangular funcionários durante reuniões e viver dentro de um respirador artificial ambulante?
Finalmente era hora de respostas. Então vamos lá: Star Wars: Episódio II — Ataque dos Clones.
Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.
Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2?
Hmm, melhor não dar ideia pra eles... Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.
O WILD ARMS original é um jogo muito especial para mim e não por um, mas por dois motivos.
Primeiro, a abertura do clássico do PS1 continua sendo uma das melhores intros de jogos já feitas em um jogo. Mais importante ainda, foi um dos momentos que fez eu apaixonar pelo PlayStation. Ver aquela sequência de abertura em anime feita pela MadHouse era estar testemunhando o futuro acontecer em tempo real. Foi o momento que caiu a ficha que a próxima geração tinha chegado e os jogos não seriam mais apenas sprites coloridos e caixas de texto.
O segundo motivo é ainda mais nobre: WILD ARMS é um daqueles jogos que separa as pessoas que realmente jogaram o jogo daquelas que apenas repetem o que quer que seja que tenham aprendido através de memes. O que eu quero dizer com isso é que se você ouvir alguém descrever o WILD ARMS original como um "JRPG de temática faroeste", pode saber de cara que essa pessoa nunca jogou ou pelo menos não toca no jogo faz uns vinte anos.
Porque além do tema do mapa-múndi — que realmente soa como se tivesse sido composto pelo filho perdido do Ennio Morricone — e da cidade natal do Rudy no início do jogo, WILD ARMS contém aproximadamente zero elementos de faroeste. A história é sobre princesas, reinos, civilizações antigas, artefatos mágicos, ameaças dimensionais e aventuras para salvar o mundo. Em outras palavras, é um JRPG extremamente padrão. O que você saberia se tivesse jogado a maldita coisa.
Mas agora que já me parabenizei o suficiente por ser um destemido guerreiro da verdade, defensor da precisão histórica e salvador da arqueologia gamer, a pergunta óbvia permanece: se o Wild Arms original não é realmente um JRPG de faroeste...
Então existe alguma coisa assim realmente? E a resposta é sim, meu pequeno desperado. Chama-se Wild Arms 3.
A review de hoje é um tanto estranha de escrever porque, bem… eu gosto deste jogo. Na verdade, é mais do que apenas gostar, eu me diverti pra caramba jogando. Material de "The Best Of", com certeza. O tipo de jogo que você termina e imediatamente entende por que as pessoas ainda falam dele com uma reverência quase religiosa. Mas essa não é a parte estranha, eu prefiro gostar das coisas do que não gostar (não pense que eu não ouvi essa tossidinha aí, Jorge) o problema é que... bem, por mais que eu goste, eu não realmente sinto que tem muito para falar sobre ele. Isso porque o remake de 2002 para GameCube do RESIDENT EVIL original de 1996 é, hã, um remake.
Sim, eu sei. Alguém ligue para o comitê do Prêmio Nobel de literatura. Mas sério, o que mais eu poderia dizer?
Quando RESIDENT EVIL 2 foi anunciado, uma de suas características mais promovidas foi o infame "Zapping System", uma mecânica supostamente baseada em duas campanhas que interferiam dinamicamente uma na outra de maneiras significativas. E como eu já abordei na minha análise de RE2... não foi beeeeem assim que as coisas aconteceram. Leon e Claire estão tecnicamente se movendo por Raccoon City ao mesmo tempo, mas apenas no sentido mais vago possível. Suas histórias se sobrepõem ocasionalmente, personagens às vezes mencionam as ações do outro protagonista, e de vez em quando você recebe um pequeno aceno reconhecendo as campanhas paralelas — mas na maior parte do tempo, os dois cenários são completamente isolados um do outro.
Ainda assim, RESIDENT EVIL 2 é RESIDENT EVIL 2. O jogo foi um fenômeno, as pessoas o adoraram, os críticos adoraram, e ninguém realmente se importou que a promessa ambiciosa da Capcom de uma experiência verdadeiramente interconectada de survival horror com dois personagens nunca se materializou. Todo mundo esqueceu isso e vida que segue.
Exceto que a Capcom não esqueceu.
A Capcom ficou estranhamente obcecada com a ideia. Como um cão se recusando a soltar um osso que enterrou três anos atrás, eles continuaram roendo o conceito de um jogo Resident Evil construído inteiramente em torno de dois personagens jogáveis simultâneos. Então, quando a Nintendo anunciou o malfadado NINTENDO 64DD, a Capcom de repente viu uma oportunidade. Os discos magnéticos ofereciam muito mais espaço de armazenamento do que os cartuchos padrão do Nintendo 64, e como o formato não era baseado em CD, os tempos de carregamento seriam drasticamente reduzidos. Em teoria, isso significava que os jogadores poderiam trocar de personagem instantaneamente sem animações de carregamento de porta a cada trinta segundos.
Para a Capcom, este era o cenário dos sonhos: uma verdadeira experiência cooperativa estilo Resident Evil onde dois personagens pudessem operar independentemente, explorar locais diferentes, resolver puzzles juntos e trocar de perspectiva perfeitamente em tempo real. O "Zapping System" não estava morto.
O único pequeno pequeeeeeeno, quase imperceptível, minúsculo problema... é que meio que não existiu um NINTENDO 64DD.
Anos se passaram, atrasos se empilharam, e todo o acessório quase se transformou em vaporware. Quando o 64DD finalmente mancou até o mercado japonês, já era tarde demais. E a Capcom já tinha entendido que desse mato não ia sair coelho, de modo que começou a trabalhar em uma alternativa. Em dado ponto, eles até tentaram forçar o projeto em um cartucho normal de Nintendo 64, o que parece tão prático quanto tentar colocar um elefante dentro de um micro-ondas. Para surpresa de zero pessoas, não funcionou. As limitações de armazenamento eram brutais, o hardware não dava conta, e o escopo do jogo havia se tornado completamente incompatível com o que o N64 poderia realisticamente lidar. Eventualmente, o próprio console subiu no telhado, então a Capcom abandonou o navio e migrou o projeto para o Nintendo GameCube — uma transição semelhante ao que aconteceu com STAR FOX ADVENTURES.
E é aqui que a história se torna tecnicamente impressionante.
Porque no papel, Resident Evil Zero deveria ter sido um pesadelo técnico. Os miniDVDs do GameCube ainda tinham tempo de carregamento de disco e a Capcom agora tinha que manter dois personagens jogáveis ativos simultaneamente enquanto permitia trocas quase instantâneas entre eles. Isso significava o dobro de animações, o dobro de rotinas de IA, o dobro de dores de cabeça com memória, e uma batalha constante contra as limitações de carregamento. Os desenvolvedores basicamente tiveram que realizar magia negra com técnicas de compressão e truques de otimização. Salas inteiras foram cuidadosamente projetadas para disfarçar o streaming de memória, os dados dos personagens tinham que permanecer parcialmente ativos mesmo quando separados em múltiplas telas, e o jogo constantemente trapaceava nos bastidores para manter a ilusão de que ambos os protagonistas existiam naturalmente no mesmo mundo o tempo todo.
E de alguma forma... os filhos da mãe realmente conseguiram.
Mesmo quando Rebecca e Billy estão a várias salas de distância, você pode trocar entre eles quase instantaneamente com interrupção mínima. Sem pausas gigantes. Sem telas de carregamento dramáticas. O Zapping System finalmente se tornado aquilo que a Capcom sonhou originalmente na época de RESIDENT EVIL 2.
O que nos leva à questão que realmente importa: o que exatamente toda essa magia tecnológica alcançou além de dar danos psicológicos permanentes aos programadores da Capcom? Bem... é isso que estamos prestes a descobrir.
Quando eu escrevi sobre CRASH BANDICOOT: Wrath of Cortex, mencionei que o acordo da Naughty Dog com a Universal Pictures — os donos legais do marsupial com danos cerebrais preferido de todos — havia finalmente chegado ao fim. O contrato original cobria apenas quatro jogos, que no final das contas se tornaram a trilogia original mais CRASH TEAM RACING, e a esse ponto a Naughty Dog não tinha absolutamente nenhum desejo de renová-lo por dois motivos.
O primeiro é que, de acordo com o cofundador da Naughty Dog, Jason Rubin, o relacionamento com a Universal Interactive podia ser descrito como "cada vez mais brutal" e "hostil", especialmente mais pra perto do fim do contrato. Definitivamente soa como um ambiente de trabalho adorável, né? O segundo motivo era mais simples: a Universal, sendo uma grande publicadora, naturalmente queria continuar ordenhando uma propriedade intelectual estabelecida pelo maior tempo humanamente possível, independentemente de os desenvolvedores ainda terem ideias novas para ela ou não. E a Naughty Dog estava cansada dessa brincadeira já, especialmente depois de três jogos do mesmo genero com o mesmo tema. Cansados de ficarem acorrentados a mais um plataforma 3D cartunesca ambientado em ilhas tropicais, estrelado por um protagonista cujo QI dificilmente chega aos dois dígitos enquanto uma criatura laranja levemente irritante girava por aí coletando objetos brilhantes. Eles já haviam espremido cada último "whoa!" e explosão de TNT daquela fórmula. Chega de velhas explosões — era hora de seguir para o futuro!
Então, o que a Naughty Dog fez quando finalmente escapou das algemas laranjas giratórias de Carlos El Topo Que Gira?
Bom… eles fizeram outra plataforma 3D cartunesca ambientado em ilhas tropicais, estrelado por um protagonista cujo QI dificilmente chega aos dois dígitos enquanto uma criatura laranja levemente irritante girava por aí coletando objetos brilhantes.
Mas desta vez a criatura laranja irritante é o sidekick. Inovação!
… bem, o que posso dizer, você sabe fazer o que você sabe fazer. E verdade que em vez de ir full estilo Looney Tunes, eles tentaram adicionar história, civilizações e construção de mundo — mesmo que o resultado final ainda seja um cara socando caixas porque uma coisa parecida com uma mistura de doninha, furão e lontra mandou.
De qualquer forma, vamos mergulhar na primeira verdadeira aventura de 128 bits da Naughty Dog e falar sobre a franquia mais esquecida desses bons e finos californianos. E sim, ao longo dos anos eu sinto genuinamente que vi mais pessoas falando de WAY OF THE WARRIOR do que o próprio Jak — mas pensando bem, as coisas que são ditas de WAY OF THE WARRIOR talvez não seja o tipo de legado que alguém gostaria de que sejam ditas sobre o seu jogo. Mas divago.
Como eu já mencionei algumas vezes antes, no final de 2001 quase ninguém mais estava investindo pesado em novos jogos para o PlayStation 1. E isso era especialmente verdade para um jogo lançando em setembro de 2001, num momento em que o PlayStation 2 já estava no mercado fazia um ano e meio e não era mais "nova geração", era simplesmente a geração atual. A indústria já havia virado a página.
[ESPERA, SETEMBRO? ESSE JOGO NÃO FOI LANÇADO EM NOVEMBRO DE 2001?]
Bom, então, sim — e é aí que a coisa fica curiosa. Originalmente, Filtro de Sifão 3 estava programado para chegar às lojas em 25 de setembro de 2001. Só que aí aconteceu uma coisinha meio chata nos Estados Unidos uns dias antes que fez a Sony considerar a possibilidade de que talvez lançar um jogo focado em terrorismo doméstico, armas biológicas e ataques em solo americano talvez não fosse a melhor ideia naquele exato momento. Some-se a isso o pânico do caso do antraz (lembra dele?) que veio logo depois do 11 de setembro, e de repente um jogo literalmente batizado com o nome de uma arma biologica talvez não fosse o timing mais adequado. Então o lançamento foi adiado para novembro de 2001 e todo o marketing do jogo refeito as pressas para se adequar as... digamos assim, recentes sensibilidades americanas.
Esse atraso, contudo, não muda muito o ponto aqui. Ainda era final de 2001, e naquela altura ninguém estava botando dinheiro de verdade num projeto de PS1. Bem, a boa notícia é que Syphon Filter 3 não realmente precisava de um orçamento astronômico, dado que ele trabalhava sobre fundações bem sólidas.
A primeira vez que vi Blood Omen 2 listado entre os próximos jogos a serem analisados, eu fiquei confuso. Não cronologicamente, em termos de lore — porque, tá, o jogo dá um respiro para o nosso menino Raziel e volta os holofotes para os dias de glória de Kain. Essa parte é ok. Compreensível. Não, o que me fez levantar a sobrancelha foi a linha do tempo do mundo real. Presságio de Sangue 2 chegou às prateleiras apenas cinco meses depois de SOUL REAVER 2, e SOUL REAVER 2 dificilmente é um projeto pequeno montado às pressas. Então, que causa, motivo, razão ou circunstancia convenceu a Crystal Dynamics a produzir outro título Legacy of Kain num ritmo que só pode ser descrito como níveis de produtividade industrial de ARMY MEN?
Aí eu joguei o jogoe, em cinco minutos… é. Eu entendi.
FINAL FANTASY 9 não é apenas uma carta de amor aos RPGs e as próprias origens da franquia, também é uma carta de despedida. Depois de mais de uma década derramando pedaços de sua alma nesses mundos, Hironobu Sakaguchi estava exausto. Triunfante, mas exausto.
Aquele artista faminto e de olhos arregalados que outrora apostou tudo em uma "fantasia final" para uma empresa quase falida — o garoto que dormia no escritório da Squaresoft porque não podia pagar o aquecimento de seu apartamento — finalmente havia vencido. Ele não construiu apenas um jogo, ele construiu um império. Ensinou o mundo inteiro, não apenas o Japão, a se apaixonar por uma história digital. Quando FINAL FANTASY 9 chegou as prateleiras, sua missão estava concluída. Ele havia triunfado de maneiras que o humilde programador de 1986 jamais poderia ter sonhado. FINAL FANTASY 9 foi o ponto final perfeito no final de uma bela frase. A história estava contada.
Então, aqui estamos nós. Sakaguchi afastou-se da produção, Nobuo Uematsu começou a olhar para novos horizontes, e as pinceladas etéreas de Yoshitaka Amano não definiam mais os personagens da franquia. Um a um, a equipe original de Final Fantasy seguiu seus rumos até que ninguém da velha guarda restara.
E esse é o fim da história.
Mas.
Sabe qual é a coisa incrível sobre a vida? Como um grande número musical disse certa vez: "Life is a never-ending show, my friend". Quando uma história termina, outra começa. Enquanto as lendas se preparavam para sair de cena, uma nova geração de garotos da Square crescia naqueles mesmos corredores, observando os mestres trabalharem com admiração nos olhos.
Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura eram o futuro. Enquanto Sakaguchi entregava as chaves, pedindo que cuidassem de seu "bebê" antes de colocar o chapéu e sair pela porta para sempre, Nomura e Kitase não apenas olharam para trás — eles se entreolharam com um sorriso.
Eles eram jovens. Eles estavam famintos. Eles eram "Final Fantasy" agora.
O futuro havia chegado, e era barulhento, cinematográfico e assumidamente ousado. Isso não seria apenas uma sequência, seria uma revolução técnica em uma máquina novinha em folha chamada PlayStation 2. Adeus às caixas de texto e aos cenários estáticos, agora é a era da dublagem, expressões faciais e um mundo que parecia vivo em três dimensões.
Então coloque o volume no talo e deixe o metal industrial gritar. O ano é 2001, temos um protagonista que é um superstar do esporte, e tem um kaiju massivo e trágico cujo traseiro precisa ser devidamente chutado.
Escrever sobre jogos que inauguram uma franquia frequentemente acaba se transformando em uma escavação arqueológica. Você pega uma série que é amada hoje e começa a tirar a poeira do fóssil que começou tudo, tentando refazer a linha evolutiva que levou à forma atual. Pegue Hitman, por exemplo. Todo mundo conhece, todo mundo ama. Careca, terno impecável, código de barras, stealth social, assassinatos elaborados tipo Rube Goldberg que parecem a apenas um passo de virar cenas de Premoniação. É icônico. Exceto que o primeiro jogo, HITMAN: Codename 47, não é bem isso. É mais perto de um jogo de tiro em terceira pessoa bem engessado de sua época, com elementos de furtividade enfiados. O DNA do que viria a ser Hitman como conhecemos já está lá, com certeza, mas você tem que escavá-lo debaixo de controles grosseiros, design de nível estranho e ideias que ainda não aprenderam a conversar umas com as outras.
A mesma coisa acontece com muitas primeiras entradas importantes. FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game e DIABLO são exemplos óbvios: jogos que claramente têm algo muito especial escondido dentro deles, algo que parece diferente de seus contemporâneos, mas que ainda precisam de mais algum tempo no forno antes de se tornarem o que a história lembra. Você pode sentir a ambição lutando contra os limites técnicos, a inexperiência de design, ou simplesmente o fato de que ninguém sabia ainda exatamente o que esses jogos deveriam ser. Eles são protótipos com grife.
É possível acertar de primeira? Totalmente. Mas é raro — beirando a genialidade. A Nintendo faz isso com uma regularidade assustadora. Mario, Zelda, Metroid, Pokémon: todas franquias que não começaram como “confia, vai ficar bom depois”. Elas foram ótimas imediatamente. Completas, confiantes, e já definindo seus gêneros desde o primeiro dia. Outras empresas têm seus momentos — a Valve quase nunca erra uma estreia, a Capcom raramente lança uma franquia com a promessa de que vai melhorar eventualmente — mas esses casos são exceções, não a regra. Acertar de primeira é ridiculamente difícil e existe um motivo pra isso: quando a maior parte da sua energia é gasta apenas fazendo o jogo funcionar, ou construindo a engine do zero, sobra muito pouco espaço para polimento, iteração ou indulgência criativa.
Capa europeia do jogo
Mas tá, pra que eu to falando tudo isso? Bem, eu estou fazendo toda essa introdução para que você entenda o quão absurda é a seguinte afirmação: o melhor resumo que posso dar de GTA III é que ele é, acreditem ou não... GTA.
[HÃ... SIM? QUER DIZER, EU MEIO QUE ASSUMI QUE GTA III SERIA GTA. O QUE MAIS ELE PODERIA SER?]
Existem jogos que, quando terminados, deixam você com uma sensação de profundo vazio. Você simplesmente fica ali sentado, encarando a tela com olhar perdido, controle nas mãos. Esse mês mesmo eu joguei um desses jogos: SILENT HILL 2. Seus temas são tão pesados, tão complexos, tão psicologicamente invasivos que, quando os créditos rolam, você não se mexe. Você pisca. Você processa. Talvez não só por minutos, mas pelo resto do dia.
Pois muito que bem. Acabo de conhecer outro jogo assim: Shenmue 2. Porque no momento em que eu terminei, fiquei parado em choque, completamente imóvel, por vários longos minutos. Mas, ao contrário de Silent Hill 2, não foi porque o jogo era profundo, ou emocionalmente complexo ou devastador de uma forma cuidadosamente construída. Não. Foi porque meu cérebro estava gritando no volume máximo:
O QUE DIABOS VOCÊS ESTAVAM PENSANDO, SEGA? O QUE PASSAVA PELA PORCARIA DAS SUAS CABEÇAS QUANDO VOCÊS FINANCIARAM ESSA INSANIDADE? COMO ALGUÉM QUE ASSINA CHEQUES PARA ESSA BAGUNÇA FUNCIONA COMO ADULTO?! COMO VOCÊS SEQUER ACHAM O CAMINHO DE VOLTA PRA CASA QUANDO VÃO NO MERCADO??! POR QUE VIVEMOS EM UM MUNDO ONDE NENHUM TRIBUNAL APONTOU UM TUTOR LEGAL PARA VOCÊS?!
… Mas ok. Estou me adiantando. Vamos começar do começo. Porque para entender Shenmue 2, você primeiro precisa entender a Sega.
Mais frequentemente sim do que não, eu uso esse blog para reclamar que executivos de empresas de jogos são… bem, executivos. Você conhece o tipo: burocratas de terno sem alma que não entendem de jogos, paixão, arte ou como as emoções humanas básicas funcionam — a menos que essas emoções possam ser traduzidas em lucros numa planilha. Esse tanto é verdade.
Mas aqui está o outro lado da moeda: executivos realmente cumprem uma função vital na indústria. O trabalho deles, pelo menos em teoria, é manter os artistas sob controle. Artistas podem ser seres iluminados, mas também são criaturas profundamente temperamentais. Eles precisam de um adulto na sala — alguém para dar um tapinha no ombro e dizer: “Ei amigo, isso é tudo muito bonito e tal, mas temos aluguel para pagar, lembra?” E quando esse adulto não está lá… bem, você tem um caso como o da SNK.
Agora, nenhuma pessoa em sã consciencia pode contestar os méritos artísticos da SNK. Seus cenários merecem estar no Louvre. Suas trilhas sonoras são lendárias. Eles são tão comprometidos com a integridade artística que removem personagens favoritos dos fãs do elenco de um jogo porque não se encaixam na lore. E quando não estão fazendo isso, estão ostentando pixel art como se não fosse da conta de ninguém — ART OF FIGHTING 3: The Path of the Warrior, alguém? Ah, e claro, vamos incluir um pouco de rotoscopia também. Por que não?
Então não, a visão artística não é o problema aqui. O problema sempre foram as decisões comerciais.
Tomemos, por exemplo, o momento em que a SNK decidiu publicar um jogo de luta da Technos que supostamente começou a vida como um brawler 1v1 de Rurouni Kenshin. Ok, ideia legal. Adoro samurais. Grande fã. Mas… espera um pouco. A SNK já não tinha um jogo de luta com temática de samurai sendo lançado no mesmo ano? SAMURAI SHODOWN 64? Eles estavam realmente publicando jogos para competir contra eles mesmos? Virou a Sega essa desgraça agora?
Nossa história de hoje começa há muito, muito tempo, numa era confusa e profundamente misteriosa...
[SIM, ONIMUSHA SE PASSA NO SÉCULO XVI. ISSO É, DE FATO, UM CONTEXTO BEM DIFERENTE.]
O quê? Não, não estou falando de 1502, quando o jogo em si se passa. Estou falando de uma era muito mais caótica, desconcertante e fora de si: 1997.
Veja, quando eu falei sobre RESIDENT EVIL 2, eu abordei a famosa história de desenvolvimento caótico por trás da sequência de um dos jogos mais seminais de todos os tempos. Porque quando você acerta um sucesso tão grande quanto RESIDENT EVIL, o quão difícil pode ser fazer uma sequência? Aparentemente, muito.
Bem, essa vai ser rápida. Ontem, falei sobre THE KING OF FIGHTERS 2000, e por alguma razão, a Super Game Power entrou num frenesi da SNK. Agora, vamos mergulhar em outra grande entrada de franquia da SNK do ano 2000. E isso até que facilita um pouco meu trabalho, porque Metal Slug 3 é essencialmente o THE KING OF FIGHTERS 2000 dos run-and-gun.
Neil Gaiman, em sua mais famosa citação sobre a Morte, certa vez escreveu: “Quando a primeira criatura viva existiu, eu estava lá, esperando. Quando a última criatura viva morrer, meu trabalho estará terminado. Vou colocar as cadeiras sobre as mesas, apagar as luzes e trancar o universo atrás de mim quando eu sair”. E essa é realmente a única certeza que temos sobre qualquer coisa, não é? Tudo eventualmente termina. Algumas coisas terminam mais cedo que outras. E essa é a história que contaremos hoje, uma história sobre um fim.
[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? ESSE NÃO É O FIM DE KING OF FIGHTERS, TEM UM MONTE DE JOGOS DEPOIS DISSO! NEM É O FIM NEM DA SAGA NESTS, QUE VAI ATÉ O KOF 2002!]
Você está absolutamente certo, Jorge. Este não é o fim da franquia, nem o fim do arco NESTS. O que termina aqui é a própria SNK — ou pelo menos a SNK que um dia conhecemos. Então puxe uma cadeira, porque precisamos falar sobre isso porque a situação da SNK importa muito para falar de "O Rei dos Brigadores 2000: Sobrevivemos ao Bug do Milênio... Mas Não Realmente!"
Parece que foi ontem. Quatro anos atrás, sentei aqui e escrevi minha primeira review do PlayStation para este blog. O jogo era BATTLE ARENA TOSHINDEN, não exatamente uma obra-prima mas esse não é o ponto. Naquela época, o PlayStation em si ainda era apenas o garoto novo no quarteirão entrando em um mundo de jogos no qual a Sony não tinha experiência. Era o desafiante, o forasteiro, o garoto no fliperama que ninguém levava a sério... ainda.
O que aconteceu depois disso não foi apenas sucesso, foi a história da origem de um império.
O PS1 não apenas competiu — ele reescreveu as regras. Ele encerrou a guerra dos consoles de 16 bits com uma golpe seco e implacável. Ele colocou Nintendo nas cordas pela primeira vez na sua história, e a Sega... o Playstation não apenas venceu, ele enterrou a Sega. Cada desafio foi vencido e superado, como um herói shōnen avançando para a batalha com nada além de uma vontade teimosa e sonhos impossíveis. Mas não importa o quão poderoso seja o herói, há um inimigo que ninguém jamais derrotou.
O tempo.
Em julho de 2000, o PlayStation não era mais o azarão briguento — era um guerreiro veterano, coberto de cicatrizes de batalha. Suas vitórias eram lendárias, mas também o eram os sinais da idade. Seus dois megabytes de RAM que antes pareciam o infinito agora eram uma gaiola. Aquele confiável laser de velocidade 8x? Não era nem perto de ser suficiente mais. O Dreamcast ultrapassava ele sem sequer se esforçar, e até mesmo o antigo rival N64 ainda tinha mais lenha para queimar a esse ponto. E além do horizonte, surgia o PlayStation 2 — um monólito preto e elegante, o herdeiro preparado para transformar uma vitória em um império eterno, com DVDs em uma mão e o futuro na outra. Porque não importa o quão amado, não importa o quão imparável, nem mesmo uma máquina dos sonhos pode correr mais rápido que o relógio.
Está quase na hora de colocar o Playstation para descansar. De abaixar as armas. De assistir ao pôr do sol sobre algo que esteve comigo por tantas noites — as longas noites cheias de risos, as silenciosas, cheias de lágrimas, os incontáveis pequenos momentos que se tornaram memórias sem que eu percebesse. Rostos que nunca mais verei, jornadas que jamais farei novamente... mas que ainda vivem nos cantos do meu coração.
Quase na hora.
Porque às vezes, quando você sabe que o fim está próximo, você luta com mais afinco. Às vezes, você não se aposenta silenciosamente — você brilha mais intensamente do que nunca. E para o PlayStation, ainda havia uma última história para contar.
Uma história sobre reinos e dirigíveis, sobre máscaras usadas e nomes esquecidos, sobre amigos encontrados e despedidas sussurradas. Uma história sobre como cada final carrega a forma de seu começo — e como até mesmo o mais breve encontro pode deixar um eco que dura a vida toda.
E assim, como se a cortina se abrisse pela última vez, a cena começa um teatro...
um navio navegando pela noite...
e um ladrão com um rabo de macaco, prestes a roubar uma princesa.
Duneida essa cutucada em Final Fantasy, que tava quieto no canto dele
Um dos mitos mais persistentes e prejudiciais em nossa cultura é o "mito da genialidade" — a ideia de que algumas pessoas simplesmente nascem diferentes. Dotadas. Tocadas pelos deuses. Que acordam um dia, esticam estalam seu pescoço divino e criam obras de arte sem esforço, enquanto o resto de nós, meros mortais, tem que se virar movida a café e lutando contra a síndrome do impostor.
Mas aí é que está a coisa: predisposição genética existe. Talento existe. Mas não existe gênio sem esforço. Mesmo os indivíduos mais talentosos se esforçam por sua arte. Cristiano Ronaldo não acorda simplesmente com um abdômen trincado e uma pontaria perfeita — ele tem uma academia particular na sua casa que faria fisiculturistas chorarem lágrimas de proteína em pó. Einstein não espirrou E=mc² entre os cochilos — ele passou incontáveis noites sem dormir estudando matemática hardcoremente. Não existe mágica. Só trabalho.
Então, por que estou falando sobre isso?
Porque quando você olha para a FromSoftware hoje — um estúdio que conquista prêmios de Jogo do Ano como se fosse um passatempo — é fácil cair na mesma armadilha. "Ah, eles são simplesmente gênios. Eles fazem um Elden Ring dormindo."
Não. Eles são gênios dos videogames, sim — mas nada disso veio fácil. O que você está vendo agora é a ponta reluzente de um iceberg muito profundo, forjado ao longo de quase trinta anos de tentativa, erro e repetição. Eles não simplesmente saíram da cama um dia e disseram: "Vamos fazer, sabe, um Dark Souls, só de zoas". Não. Eles estão martelando seu ofício literalmente a decadas, trabalhando duro, aprendendo, falhando, aprimorando.
O que nos leva a Eternal Ring. Nome familiar, huh?
Criar uma continuação para um jogo de luta é um ato mais complicado do que lutar contra um chefe apelão da SNK que lê os inputs que aperta no controle antes que o jogo execute eles na tela. Ou seja, todos eles.
CARA, TÁ TUDO BEM?
Hã, semana dificil. Mas enfim, eu dizia que de um lado, existe a pressão para inovar — introduzir novos personagens, novas mecânicas e visuais atualizados que justifiquem uma nova entrada. Mas, se você exagerar, corre o risco de alienar a própria base de fãs que apoiou o original. Mude pouco, e o jogo parece um patch glorificado, mais do mesmo com um novo número estampado na caixa. Elencos de jogos de luta são um território especialmente complicado: remova um lutador querido e você ouvirá o clamor a quilômetros de distância; mantenha todos e adicione muitos rostos novos, e de repente sua tela de seleção de personagem parece um jogo de Onde Está o Wally? É um quebra-cabeça impossível de se vencer— ou pelo menos parece um.
AS REGRAS
Todos os jogos publicados nas revistas Ação Games, Super Game Power e Gamers (matérias completas e previews se tiverem mais de um parágrafo e não forem mais que 3 numa página) serão jogados e resenhados, salvo algumas exceções:
1. Gêneros que não serão resenhados:
- Shmups;
- Simuladores de veículos em geral;
- jRPGs apenas em japonês;
- Shooters on rails;
- Arena FPS/TPS;
- Pinball;
- Esporte (incluindo corrida e wrestling);
2. Sistemas que não serão resenhados: MSX e portáteis.
3. Jogos lançados em vários sistemas só serão resenhados novamente se forem radicalmente diferentes.
4. Uma vez por mês (de revistas) eu me reservo o direito de pular um jogo. Seja porque não pensei em nada interessante para falar, porque não consegui fazer funcionar ou porque não tô afim.
Dito isso, aos trabalhos! GIT GUD SCRUB!