Uma das coisas que eu acho mais interessantes a respeito desse projeto é ser capaz de ver evolução dos jogos no seu contexto da época, o que me faz entender como e pq muitas coisas foram feitas do modo que foram feitas - uma visão que vc não teria de outra forma. E mais ainda, devo dizer, quando minha interpretação do contexto da época é confirmada pela continuação desse jogo que prova que eu realmente estava certo.
ESSE É MAIS UM DAQUELES DIAS QUE VC VAI OSTENTAR O QUANTO VC ESTAVA CERTO, NÃO É?
O que posso dizer, Jorge? Eu sou um homem que não passa frio, pois estou sempre coberto de razão. E Oceano de Estrelas: A Segunda História prova isso. Entretanto, para entender o que é Star Ocean 2, é primeiro entender o que é o primeiro STAR OCEAN e a situação da sua produtora Tri-Ace.
A capa do remake feito em 2023, puta merda como tudo a respeito desse remake é filhadaputamente lindo |
Então vamos a isso: eu contei essa história em maiores detalhes na review de STAR OCEAN, mas a ideia da coisa é que a Tri-Ace foi fundada por ex-funcionários da Namco ficaram full pistola com as condições de trabalho durante o desenvolvimento de Tales of Phantasia e sairam pra fundar o seu próprio estúdio, o Tri-Ace.
E o problema de abrir um novo estúdio sem nome é que, bem, você tem um estúdio sem nome agora, e os boletos não vão parar de se empilhar com base apenas nas suas boas intenções. Logo, a Tri-Ace tinha um problema bem relacionavel para lidar:
O jogo tem de facto 80 finais diferentes (99 no remake) como as propagandas afirmam... mas não é beeeem assim. O que muda não é o grosso do final, e sim uma ceninha de poucos segundos mostrando que fim levou cada personagem depois da aventura (FINAL FANTASY 6 faz isso nas cenas pós créditos). Essas cenas variam de acordo com o grau de afinidade entre cada membro do grupo, que é uma mecanica secreta que o jogo vai contabilizando de acordo com suas ações, opções de dialogos e party montada... pq é Star Ocean, e é claro que o jogo vai contabilizar uma mecanica secreta rodando no background o tempo todo |
Se você chegou até aqui, deu pra ver que é skill PARA UMA SENHORA DE UMA CARALHA, não? Pois é, porém saiba você que esse é apenas o cartão de visitas de Star Ocean 2, pq daí o buraco do coelho só vai mais e mais pro fundo. Reparou como algumas skills aumentam atributos (como Biologia, que dá HP extra igual a 10x o rank da skill) e algumas não? Bem, as que não aumentam atributos servem para aumentar seus ranks nos comandos.
Funciona assim: a partir de determinada quantidade de skills alocadas, desbloqueia o uso de "Comandos", que é um outro menu no jogo. Por exemplo, a skill "Funcionality" desbloqueia o menu do comando "Customize", que é a habilidade de você usar ores adquiridas durante o jogo para transformar sua arma em um outro tipo de arma.
Então com o comando Customize vc pode usar uma ore de Iron na sua espada, e existe uma lista de possibilidades do que essa espada pode se transformar. No que, exatamente, ela vai virar depende do seu rank em Customize e de uma rolagem aleatória do jogo - embora quanto maior seu rank, melhor - e ela pode virar uma arma pior que vc já tem, uma arma melhor e pode até ganhar um atributo extra (tipo adicionar dano elemental de fogo ao ataque, por exemplo), ou a coisa pode falhar e vc perder a arma e a ore. Novamente, quanto maior sua skill, melhor a chance de dar bom.
Para aumentar seu comando Customize, vc precisa investir pontos de skill em Craft, Metal Casting, ou Funcionality. E assim vão as Customize que, saiba você, são DEZESSETE e englobam toda sorte de coisa adicional desde a criação de itens (sendo que cada tipo de item tem sua própria Customize) até coisas como habilitar e aumentar a chance de sucesso do pickpocket (roubar itens dos NPCs) ou de evitar ataques surpresas nos combates aleatórios.
É, REALMENTE É BASTANTE COISA E PARECE UM SISTEMA BEM COMPL...
E por acaso eu disse que acabei? Porque evoluindo seus comandos, abre a lista de Super Especializações que tem pre-requisitos próprios. Se vc tiver ranks suficientes em Familiar e Scout, vc desbloqueia a Super Especialização "Come on Bunny!", que é a habilidade de chamar o equivalente de um chocobo para você andar no mapa. Se vc tiver ranks suficientes em Customize e Alchemy vc desbloqueia a Super Especialização "Blacksmith", que é a habilidade de fazer o que Customize faz só que com armaduras ("Customize" só transforma armas). E assim vai.
Existem oito super especializações no total.
TÁ, AGORA ACABOU?
Essa parte, sim.
... COMO ASSIM "ESSA PARTE"?
Porque além das skills, comandos e super especializações, os personagens ainda podem adquirir Talentos que modificam varias dessas coisas. Existem 10 talentos únicos e cada personagem começará com alguns enquanto eles se juntam a sua party de acordo com a personalidade dele. Por exemplo, a Precis que é uma mecanica começa com o talento Sense of Design (que dá uma chance de aparecerem itens unicos nas skills de Machinery).
Ah, pq eu não comentei isso, né? As skills e comandos são individuais, então vc tem que investir skill points em cada um dos até 8 personagens da sua party individualmente - apenas as Super Especializações são coletivas. E os talentos que faltam para um personagem podem ser obtidos ao realizar atividades relacionadas. Por exemplo, o talento Pitch pode ser aprendido praticando o comando de especialidade Musical Talent - e novamente, a chance do talento aparecer ou não depende do personagem e de uma rolagem aleatória.
TÁ, OKAY, PAROU. TEMPO, TEMPO, TEMPO. EU ENTENDI QUE A CUSTOMIZAÇÃO DOS PERSONAGENS É REALMENTE COMPLEXA NESSE JOGO. TIPO MUITO MESMO.
E isso se aplica a tudo nesse jogo, Jorge. Enquanto um jRPG normal teria um item para curar HP e um item para restaurar MP, Star Ocean 2 tem mais de CENTO E CINQUENTA itens diferentes apenas para isso. Eu não estou de zoeira com vocês, são MAIS DE CENTO E CINQUENTA variações de itens apenas de cura que dão uma coisinha ou outra diferente.
Por exemplo: "Aceras" é um item que cura 2% do HP, Aloe Jam recupera 20% do HP ou do MP, Fried Egg recupera 18% do HP, Blackberry recupera 22% do MP e assim vai. Novamente, são MAIS DE CENTO E CINQUENTA itens APENAS PARA RECUPERAR HP E MP! E eu nem entrei no mérito dos outros efeitos e de forma alguma exauri tudo que havia nesse jogo, isso é mesmo só para a cura imeditada.
A mesma cena no original e no remake |
Sério, a quantidade de coisa que existe nesse jogo para gerenciar só não é mais impressionante do que o fato que o PS1 de alguma forma consegue gerenciar toda essa informação. Quer dizer, eu sei que o PS1 é imensamente mais poderoso do que o Super Nintendo e o ponto do jogo era provar isso, mas puta la mierda, é informação demais até pro jogador gerenciar na cabeça, imagina pra um videogame de 1994.
Agora, sabe qual a parte mais importante disso tudo? É que tudo isso que eu falei importa imensamente, pq gerenciar esses infinitos subsistemas e inventários É o jogo. Com isso eu quero dizer que enquanto a maioria dos jRPGs tem algum tipo de subsistema ou outro que influencia na hora do combate mesmo (como as matérias de FINAL FANTASY 7 ou os jobs de FINAL FANTASY 5), Star Ocean tem a lógica invertida: não são os sistemas que influenciam no comandos que vc pode dar no combate, aqui o combate é que influencia levemente na configuração dos sistemas.
Suponho que tenha ficado um pouco dificil de entender, então me permita explicar mostrando como é um combate em SO2:
O primeiro jogo tem uma premissa incrível envolvendo civilizações tecnologicamente avançadas interferindo em planetas ainda medievais, viagens no tempo e essas porra tudo... mas não faz um grande uso disso. Ou uso algum, já que se substituir o conteúdo de todo meio do jogo (tirando o começo e o final), vc jamais seria capaz de diferencia-lo de qualquer RPG de fantasia medieval genérico. Sério entre STAR OCEAN e FAR EAST OF EDEN: Tengai Makyou Zero, a diferença é muito pouca.
Pois muito que bem, a boa noticia aqui é que Star Ocean 2 é um jogo narrativamente melhor estruturado. Não pq ele usa a premissa de aliens sci-fi interferindo num mundo medieval - isso ele não faz - mas apenas pq a parte da narrativa medieval é melhor estruturada.
Por isso eu quero dizer que temos dois protagonistas aqui, Rena e Claude, e enquanto tecnicamente o background de Rena é um conceito de ficção científica ao mesmo tempo não é. Quero dizer, não é como se Rena fosse uma forma de vida sintética ou algo assim, ela é apenas uma humanóide (que parece uma elfa) de outra raça que pode curar pessoas com magia e isso é mais um conceito de fantasia do que ficção científica. Claude, por outro lado, é essencialmente um personagem de isekai: um protagonista da Terra que é transportado para um mundo de fantasia medieval.
Nossa história aqui é que um meteoro caiu no mundo de Expel e satanghostiniacamente, tem o poder de enfurecer os monstros e transformar as pessoas em malvadões. Claude C. Kenny (filho do protagonista do jogo anterior) vai acidentalmente parar em Expel e ao ouvir dos nativos que tem um meteoro fazendo bagunça, decide investigar essa coisa pra ver se consegue uma carona de volta pra casa ou algo do tipo. Perto da vilazinha que ele vai parar conhece uma nativa (Rena Langford) que como todos habitantes daquele mundo medievla sequer sonha que existe vida em outros planetas, porém se aquele rapaz quer fazer algo a respeito do meteoro ele pelo menos vai precisar de um guia e ela conhece a região.
Assim, eles partem em uma aventura em direção ao meteoro... e isso é 75% do jogo, realmente. A jornada envolve visitar reis e conseguir permissões deles para atravessar suas terras - fazendo sidequests para isso - encontrar aliados pelo caminho com problemas de um mundo de fantasia medieval e ajudar eles, e outras coisinhas de RPG genérico (tipo "vá na montanha pegar uma erva pra eu liberar passar pela minha vila").
Se vc espera que a coisa do choque cultural ou a revelação de que aliens não apenas existem como Claudio é um deles vai abalar aquele mundo... bem, não vai. Ele é essencialmente um RPG de fantasia medieval que é melhor que o primeiro pq ao menos os personagens tem um objetivo claro (chegar ao meteoro) e tudo mais ou menos gira em torno dos empecílios do caminho.
Isso não é exatamente um problema por si só, e na verdade soa bastante como GRANDIA em que metade do jogo é sobre chegar a um lugar e a graça do jogo é a jornada em si. Só que Star Ocean 2 não é Grandia, e o jogo é bem menos charmoso que seu contemporaneo da Game Arts muito por conta da tradução.
Embora as coisas principais a respeito do jogo sejam bastante fáceis de entender, os personagens em si não são. Todos os personagens são escritos da mesma maneira e é muito difícil distinguir os personagens apenas lendo suas falas. Por exemplo, em GRANDIA mesmo, se eu tivesse que adivinhar qual personagem é quem apenas lendo uma de suas falas, tenho certeza de que seria capaz de dizer quem é quem, porque nenhum dos personagens fala da mesma maneira. Com Star Ocean: The Second Story essa tarefa é basicamente impossível, porque os tradutores não deram personalidade às falas de cada personagem.
Eu já disse o quanto esse remake é bonito? Pq é, pra caralho |
E eu sei que isso é um problema da tradução pq esse jogo tem todos os indicios habituais de uma tradução porca: um numero grande número de erros gramaticais e ortográficos presentes no texto do diálogo, e mais importante que isso é que frequentemente frases são traduzidas literalmente do japonês e em inglês fazem pouco ou nenhum sentido. Qualquer fansub de esquina sabe que frases, quando traduzidas diretamente, palavra por palavra, de um idioma para outro, perdem parte e frequentemente às vezes todo o seu significado original. A tradução americana de Star Ocean 2 não.
A boa notícia é que esse jogo recebeu um remake para as plataformas modernas no final de 2023 usando a engine de Octopath Traveler, o que fez desse jogo não apenas filhadaputamente bonito (sério, é um dos jRPGs mais MUNITINHOS que eu já joguei na vida), como todo dialogo foi não apenas reescrito e (bem) dublado. Então se vc estiver jogando a versão de 2023 desconsidere essa crítica e adicione vários pontos na escala GRANDIA de hearthwarming adventure onde os personagens tem personalidades fofenhas, mas não muda o fato que o original de 1998 foi traduzido com a bunda.
Claro, tem que ser considerado que mesmo com a tradução de 2023 Star Ocean 2 ainda fica nos níveis de "clichês de anime, só que feito fofinho", mas não é a excelencia do desenvolvimento de personagens de uma aventura cativante como o próprio GRANDIA ou LUNAR: The Silver Star Story. Como exemplo, o jogo tem muitas cutscenes (opcionais, são chamadas de "Private Actions" na franquia) que tentam estabelecer uma dinamica do tipo "Claude e Rena vão ou não vão ficar juntos" que parece terrivelmente forçado mesmo para os padrões já baixos de relacionamentos em jRPG. Mas ao menos todo o resto funciona como vc poderia esperar de um jogo de fantasia medieval com o Sasuke Uchiha que sofre calado pq vc jamais poderia entender a sua dor (sim, Dias, estou olhando pra vc) ou a genki girl que fala o que pensa... apenas em alguma cenas, e na maioria ela inexiste.
Enfim, é okay... Ou pelo menos é o caso do primeiro CD, pq no segundo CD as coisas desmoronam rapidamente e mesmo na tradução de 2023 você vê a qualidade narrativa indo pra vala. O segundo CD se passa em Energy Nede, um outro mundo (ou o que restou dele) de onde veio o meteoro.
Aí você pensa "uou, cool, agora a coisa da tecnologia x fantasia medieval vai entrar em ação!"... só que não vai. Pra começar, todos personagens nativos de um mundo de fantasia apenas cagam pra isso e o fato de estarem em um outro mundo supostamente mais tecnologico tem zero impacto pra eles - e isso na versão bem traduzida de 2023. Literalmente caguei e foda-se, é assim que as coisas rolam.
Só que calma que piora: nas ultimas 5 horas do jogo são introduzidos os vilões malignos do mal que odeiam o bem, os "Dez Sábios". Que querem destruir o universo apenas pq eles são malvadões mwahahaha. Sério, eles não querem dominar nem nada, eles só querem destruir tudo e quando perguntados dos motivos eles apenas dizem "não entenderia, eu sou mau, huahuahuaa".
Aí cê tá de palha assada comigo, né jogo? Final Fantasy 1, de 1987, se dava ao trabalho de justificar pq o vilão estava fazendo o que estava fazendo. PHANTASY STAR, do mesmo ano tinha um vilão maligno do mal que odiava o bem mas ao menos se dava ao trabalho de justificar pq ele era maligno do mal - não é literatura russa de complexidade, claro que ainda é só um jogo de Master System de 1987, mas ao menos é um motivo.
Já Star Ocean 2 não tenta sequer se dar ao trabalho. Apenas tem inimigos maus pra precisamos ter uma luta contra alguma coisa, e eles querem destruir tudo because malignicidade. Ah, vão se foderem no mertiolate, na moralzinha. E se fosse só o chefe final que fosse escrito dessa forma já seria ruim o suficiente, mas tudo no segundo CD é escrito assim e tem momentos que eu juro pra vcs que eu não sabia se estava jogando Star Ocean ou QUEST 64 de tão "tanto faz" que as coisas são escritas.
Os personagens descobrem que todos que ele conheciam e amavam em Expel provavelmente morreram? Zero impacto, foda-se, o assunto sequer é tocado. O pai de um dos personagens é executado pelos vilões diante de seus olhos? Ele reclama na cena que "vai faze-los pagar por isso" e nunca mais toca no tema - troféu Princesa Leia de virando o rosto quando Aldeeran é destruida para nunca mais ser mencionado pq o autor percebeu que não tava afim de lidar com temas pesados mudando o personagem.
Uma das melhores coisas na vida que o remake fez foi não apenas substituir os confrontos aleatórios por inimigos no mapa (permitindo até que você ganhe um turno surpresa ao pegar eles pelas costas), como tem uma skill que ativa uma chance de automaticamente eliminar inimigos insignificantes para o nível da sua party, meio que como em EARTHBOUND |
Não que isso não tenha acontecido antes no jogo (uma cidade inteira é varrida do mapa pelo meteoro e todo mundo lá morre para apenas nunca mais sequer ser mencionada, F Kurik), mas na reta final essas coisas se empilham de forma impressionante
Quando eu digo que tudo é escrito de uma forma tanto faz foda-se, é pq realmente é escrito de uma forma tanto faz foda-se mesmo. E o jogo que até então era um jogo de fantasia nível "anime genérico mas okay" (dá pra ver que a Tri-Ace é realmente composta por ex-funcionários que trabalhavam na série TALES OF), dá um mergulho de boca no chão pq foda-se, tanto faz como tanto fez. Eu não exijo que o jogo tenha personagens tendo crises existenciais profundas como XENOGEARS ou FINAL FANTASY 7, mas ignorar que as coisas acontecem já é palhaçada também.
Enfim, se vc realmente precisa jogar um jRPG que seja uma coleção de tropos de anime e não muito além disso, eu realmente sugeriria você ficar com a série TALES OF pq nesse sentido, parece que Star Ocean sequer está tentando em comparação.
O que Star Ocean está de facto tentando, como eu disse, é oferecer um sistema de construção de personagem profundamente complexo com varias variaveis customizaveis, opções de composições únicas para sua party (o jogo tem 13 personagens jogaveis, mas sua party só comporta até 8 sendo que 2 são obrigatoriamente Claude e Rena, então diferente de qualquer outro jRPG escolher com cuidado quem vc quer no seu time é uma questão), e um sistema de combate que leva mais em conta a preparação do que a hora do pau em si.
Se você é um RPGzeiro hardcore e está procurando algo para aprofundar os seus dentes, então dificilmente vc vai achar algo mais profundo do que Star Ocean 2 tão cedo - ou nunca, até onde eu sei. Pessoalmente, eu acho o sistema de combate bagunçado demais pra vc tirar alguma satisfação de ver a build que vc construiu na prática e gosto muito mais de como FINAL FANTASY 5 (que tambem é um jogo onde a história empalidece perante as suas mecanicas) faz as coisas onde você tem o feedback no combate de ver a sua build funcionando.
Em Star Ocean 2, como o combate é mais bagunça tiro porrada e bomba rolando na tela ao mesmo tempo vc tem menos a satisfação de ver toda a build funcionando. Entretanto não dá pra dizer que ela não esteja lá, e se você busca uma enorme complexidade mecanica embora a historinha nem tanto, é exatamente isso que Star Ocean 2 entrega.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 056 (Novembro de 1998)