segunda-feira, 22 de junho de 2026

[#1760][Mai/2002] THE ELDER SCROLLS 3: Morrowind


Vou abrir essa review dizendo que não sou o maior fã de Todd Howard que já existiu. Eu sei, eu sei — que opinião corajosa e original para se ter na internet em 2026. Realmente eu sou um pensador revolucionário que rema contra a maré.

Mas o que posso dizer? A esse ponto, Todd Howard é o vendedor de carros usados dos videogames. O que ele precisar dizer para arrancar mais cinco pila da sua carteira, ele vai dizer com o sorriso mais sem vergonha possível porque vergonha na cara não compra um Porsche novo. Para ele, vergonha é um conceito tão alienígena reembolsos, correção de bugs, ou parar de re-re-re-re-re-re-re-lançar Skyrim. Agora disponível no seu micro-ondas! (e ainda rodando a trinta quadros por segundo.)

Porque, como todos sabemos, it just works.


Ainda assim, por todas as críticas que eu poderia atirar na Bethesda e na forma como ela administra seus jogos, eu seria um idiota se não reconhecesse o quanto o primeiro jogo de Todd Howard como diretor mudou toda história dos videogames pra sempre. PARA SEMPRE, EU TE DIGO!

[HÃ. EU NÃO ACHO QUE THE ELDER SCROLLS ADVENTURES: REDGUARD FOI TÃO INFLUENTE ASSIM.]

O quê? Não, Jorge, ninguém liga pra Redguard.
Porra, me ajuda. É claro que estou falando de Os Pergaminhos Anciões 3: Morrovento.
Mas para entender por que Morrowind foi um jogo tão importante, primeiro preciso eu preciso te dar um pouco de contexto.

Estamos no ano Imperial de 1996. The Elder Scrolls é uma série respeitada entre os entusiastas de RPG para PC, mas dificilmente um fenômeno cultural. A fama da Bethesda era basicamente fazer uma única pergunta: "E se nós gerássemos tudo sem esforço?" e gerar tudo eles geraram. Quer dizer, eu não estou exagerando aqui. O segundo jogo da série, Daggerfall, apresentava um mundo com uma area literalmente do tamanho da Grã-Bretanha em area (sério, leva quase 70 horas andando em linha reta pra atravessar o mapa inteiro), tem mais de 15.000 cidades e vilas, milhares e milhares de masmorras, e uma população que supostamente excedia 750.000 habitantes.

Agora, provavelmente não preciso explicar que a Bethesda não criou manualmente 15.000 assentamentos, nem escreveu diálogos para 750.000 NPCs, o truque era a geração procedural. Claro, hoje a geração procedural é comum, mas naquela época, no entanto, era quase mágica. Daggerfall foi uma das primeiras tentativas de criar um mundo tão grande que nenhum jogador poderia realisticamente experimentá-lo por completo.

O problema é que tamanho não se traduz automaticamente em qualidade (lá ele). Porque depois de passar algum tempo com Daggerfall eu mesmo, posso te dizer com confiança que, fora dos círculos mais profundos dos entusiastas hardcore de RPG para PC dos anos 90, o jogo tem surpreendentemente pouco a oferecer aos jogadores normais. E quando digo "hardcore", quero dizer o tipo de jogador que genuinamente acredita que design de jogo hostil é uma virtude. O tipo de pessoa que olha para inconveniência, obscuridade e punição e diz: "Ah sim, agora isso é videogame DE VERDADE". Estou falando de pessoas que acham que todo jogo deveria exigir um tutorial de três horas, um manual impresso, uma planilha e um sacrifício a um deus antigo para vc entender como o inventário funciona.

The Elder Scrolls 2: Daggerfall

Existe uma linha entre te desafiar e não querer que vc jogue, e Daggerfall jogo está pra lá dessa linha por muito. E é precisamente aqui que nosso querido vendedor de carros usados entra na história, porque como diretor do terceiro jogo da série Elder Scrolls, Todd Howard olhou para essa situação e chegou a uma estratégia de negócios ousada: "Sabe, acho que a gente venderia mais se fizessemos um jogo que não odeie ativamente o jogador."

Um conceito chocante, eu sei.

"Talvez a gente devesse até tentar atrair aquelas pessoas estranhas que acreditam que videogames deveriam ser divertidos". E embora Todd possa ou não se importar com diversão, ele certamente se importa com expansão de mercado, então foi exatamente isso que ele fez.

Em vez de tentar tornar Daggerfall ainda maior, Morrowind foi na direção oposta. A Bethesda abandonou a obsessão com escala infinita e focou em criar um mundo menor, repleto de locais memoráveis, culturas únicas, missões feitas à mão e direção artística de verdade. Porque em vez de vaguear por cidades processuais intermináveis que se confundem em um borrão depois de dez minutos, os jogadores se encontraram explorando uma terra bem diferente de qualquer outra coisa que já havia sido apresentado em um videojogo, na verdade.

No coração da terra dos Elfos Negros em Tamriel, Vvardenfell é uma ilha vulcânica no coração da província de Morrowind, povoada por insetos gigantes usados como transporte, tem florestas de cogumelos imponentes, deuses vivos, intriga política, tempestades de cinzas, profecias antigas e cidades construídas dentro de cascas de criaturas colossais mortas. Mesmo vinte anos depois, esse continua sendo um dos cenários de fantasia mais distintos já criados porque enquanto muitos RPGs da época ainda reciclavam variações de fantasia genérica inspirada em Tolkien, Morrowind parece genuinamente alienígena. O jogo quer que você se sinta como um forasteiro jogado em uma cultura que você mal entende.


É irônico, quando você pensa sobre isso, que ao tornar The Elder Scrolls menor, a Bethesda na verdade o fez parecer maior do que nunca. Mas sim, Morrowind tem essa enorme massa de terra cheia de cogumelos gigantes, terras devastadas vulcânicas, táxis-bug e elfos negros suficientes para começar uma pequena guerra civil. No entanto, no final do dia, mesmo o mundo virtual mais bonito só importa tanto quanto o que você pode realmente fazer dentro dele.

Quer dizer, suponho que a Bethesda poderia ter lançado Ilha do Simulador de Caminhada de Elfo Negro. Você passa cinquenta horas olhando para tempestades de cinzas enquanto ocasionalmente conversa com um mago racista. Tenho certeza que alguém no Reddit chamaria isso de obra-prima da narrativa ambiental, mas suspeito fortemente que isso não teria atingido as metas de vendas do nosso bom amigo Todd. Então, em vez disso, a Bethesda se concentrou no que os jogadores poderiam realmente fazer dentro daquele mundo e, por mais doloroso que seja fisicamente para mim pronunciar estas palavras... Todd Howard mandou muito bem aqui, porque Morrowind vive e morre pela liberdade do jogador.

E o que você pode fazer em Morrowind? Bem...
Praticamente tudo o que você quiser.

Tá, eu sei que todo jogo de mundo aberto lançado nos últimos vinte anos prometeu exatamente isso. "Vá a qualquer lugar. Seja qualquer um. Faça qualquer coisa." É um slogan de marketing tão comum que é praticamente impresso na parte de trás da caixa por padrão. E funciona porque o público dos jogos sempre amou a fantasia da liberdade absoluta. O desejo de dizer a figuras de autoridade: "Você não é meu pai!" transcende idade, maturidade e bom senso. A Rockstar literalmente fatura bilhões deixando os jogadores roubarem carros, ignorarem as leis de trânsito e serem malvadinhos com NPCs. O mercado claramente tem uma preferencia.

Mas aqui está a coisa: a maioria dos jogos só vende a fantasia de liberdade.
Morrowind foi o primeiro jogo que genuinamente se comprometeu com ela.
Bem, tá, um dos primeiros, porque grande parte do modelo já tinha funcionado dois anos antes com DEUS EX.

Quando DEUS EX te dava uma missão, o jogo não se importava particularmente com a forma como você a completa. Vá full Rambo e atire seu caminho pela porta da frente. Hackeie sistemas de segurança. Arrombe fechaduras. Esgueire-se por dutos de ventilação. Leve os guardas na conversa. Encontre alguma solução bizarra que os desenvolvedores nem estavam pensando. Contanto que o objetivo seja concluído, o jogo te deixa se virar.

Essa filosofia foi revolucionária na época.
Caceta, é revolucionária ainda hoje.


Mesmo em 2026 a maioria dos desenvolvedores impõe limites rigorosos sobre como os jogadores podem abordar os objetivos porque projetar sistemas verdadeiramente abertos é um pesadelo de programação - ESPECIALMENTE hoje, quando os jogos são tão complexos e repletos de peças moveis. Apesar de toda a liberdade que os jogos modernos de mundo aberto anunciam, a maioria das missões ainda tem uma solução muito específica escondida sob a ilusão de escolha. Mas tá, eu já passei uma quantidade insalubre de tempo elogiando DEUS EX em sua própria review. Até concedi a ele o prestigiado prêmio Jorge Game of the Year do ano 2000, a premiação deste bloque que é maior honra que qualquer jogo pode alcançar neste mundo.

Mas então, Morrowind não se limita a pegar uma página emprestada do livro de DEUS EX, ele pega a biblioteca inteira sendo a principal diferença aqui que Deus Ex opera dentro de fases, Morrowind opera em uma ilha inteira. Não há limites de missão. Nenhuma "rota pretendida". Em vez disso, a Bethesda criou um sandbox de sistemas interconectados e basicamente disse aos jogadores: "Te vira, magrão."

Na verdade, Morrowind é tão aberto que é quase impossível discutir sua liberdade sem também discutir seus bugs, porque não tem uma maneira realista de uma equipe de desenvolvimento em 2002 prever todas as interações possíveis que os jogadores descobririam. Honestamente, nem tenho certeza se uma equipe de desenvolvimento com todas engines de estado de arte, IA e as porra tudo conseguiria HOJE.

Quando você cria um jogo onde os jogadores podem voar sobre montanhas, criar feitiços personalizados, empilhar efeitos mágicos, manipular o comportamento de NPCs, encantar equipamentos, diversas facções e interações dependendo de reputação e progressão, invocar exércitos de criaturas e assassinar quest-givers importantes, numa area de aproximadamente 16km²... é meio dificil fazer tudo isso sem nada nunca quebrar.

... E sim.
Eu estou realmente fazendo um argumento a favor dos bugs da Bethesda.
Sabe, não foi assim que imaginei que minha jornada pela história dos videogames seria.
Dez anos atrás, quando eu comecei esse blog, se você me dissesse que um dia eu estaria defendendo a incapacidade da Bethesda de fazer seu próprio código funcionar, eu teria rido na sua cara.
E no entanto, aqui estamos. 
A vida é engraçada desse jeito.


Mas não deixa de ser verdade que os bugs são um efeito colateral da própria coisa que torna Morrowind especial: a disposição do jogo em deixar os jogadores experimentarem. Então, como é exatamente essa tal liberdade? Se estou na solidão pensando em você

Bem, para começar, você pode criar seus próprios feitiços combinando efeitos. Talvez você queira uma bola de fogo que também paralise inimigos. 

O jogo diz sim.

Você pode usar feitiços de Levitação para contornar completamente montanhas, fortalezas e pular combates scriptados inteiros com inimigos.

O jogo diz sim.

Você pode macetar a alquimia para criar poções de aumento de inteligência cada vez mais poderosas, que permitem criar poções ainda mais fortes, que permitem criar poções ainda mais fortes, até que seu personagem ascenda além da compreensão mortal e comece a fazer química diretamente no tecido da realidade.

O jogo diz sim.

Você pode encantar roupas com efeitos mágicos permanentes, transformando-se em um semideus invisível que regenera vida, stamina e mana mais rápido do que os inimigos podem causar dano.

O jogo diz sim.

Quando um NPC te propõe te dar algo em troca de uma quest, vc pode simplesmente matar ele e pegar a coisa do mesmo jeito.

O jogo diz sim.

Você pode invocar exércitos de daedra e criaturas mágicas para lutar em seu nome.

O jogo diz sim.

Você pode se juntar a facções políticas, casas nobres, organizações criminosas, instituições religiosas e guildas de assassinato.

O jogo diz sim.

Você pode subir nas fileiras até se tornar o líder da Guilda dos Magos, Guilda dos Guerreiros ou Guilda dos Ladrões.

O jogo diz sim.

Você pode ganhar o direito de construir sua própria fortaleza através de uma das Grandes Casas.

O jogo diz sim.

Você pode se tornar um vampiro ou um lobisomem.

O jogo diz sim.

Você pode assassinar quase qualquer um no jogo.

O jogo diz sim.

A maioria dos jogos simplesmente tornaria personagens importantes imortais, Morrowind apenas deixa você fazer o que quiser e  agente vê como é que fica depois. E isso que eu mal arranhei a superfície. Então, quando eu digo que a Bethesda tentou criar algo com a escala de um mundo aberto GRAND THEFT AUTO 3 e a liberdade sistêmica de DEUS EX, isso não é hipérbole porque isso é exatamente o que Morrowind entregou. Isso e muito, muito mais.


... exceto que, suponho que eu tenha que comentar a esse ponto uma coisa engraçada: Morrowind não era um jogo perfeito em 2002. Diabos, eu não diria nem é que um jogo particularmente bom mesmo para os padrões da época. Digo isso pq no momento em que você para de se maravilhar com a liberdade, a construção de mundo e as infinitas possibilidades, você uma hora ou outra vai notar que jogar Morrowind pode ser meio horrível.

Vamos começar com o combate. 

Infelizmente, Morrowind herdou uma filosofia de design de RPGs mais antigos que já era datada mesmo em 2002. Muito parecido com SECRET OF MANA, Ultima Underworld e vários RPGs de computador inspirados em jogos de tabuleiro, o combate de Morrowind não é inteiramente baseado no que você vê acontecendo na tela. Em vez disso, cada ataque é resolvido através de rolagens de dados secretas.

Então você balança uma espada, a espada visivelmente conecta.
E então... nada acontece.
Porque de acordo com a planilha invisível no código do jogo, você errou.
Agora, esse sistema faz perfeito sentido em um jogo de tabuleiro. Funciona bem em RPGs de turno.
Mas quando você está controlando um personagem diretamente em tempo real, é absurdo.

Imagine jogar um jogo de tiro onde suas balas atingem visivelmente alguém na cara, apenas para o jogo informar que sua "Habilidade de Rifle" não era alta o suficiente para a bala contar. Isso é basicamente Morrowind. Como resultado, o combate existe em um limbo estranho onde parece um jogo de ação, mas mecanicamente se comporta como um RPG baseado em dados. Isso significa que cada luta parece menos um duelo e mais duas pessoas bêbadas balançando vassouras uma na outra, o que não é exatamente nem muito elegante, nem a melhor sensação de gameplay do mundo...

E olha que o combate nem é o maior problema do jogo.


Porque o verdadeiro chefe final de Morrowind não é Dagoth Ur nem nenhum Príncipe Daedra: é a stamina. Stamina é seu maior inimigo durante pelo menos a primeira metade do jogo. Quer lutar? Sem fôlego. Quer correr para algum lugar? Sem fôlego. Quer pular sobre uma pedra? Sem fôlego. Quer olhar para um penhasco com entusiasmo moderado? Sem fôlego.

O problema não é meramente que a stamina existe, e sim o quanto ela controle quase tudo. Stamina baixa reduz sua eficácia em combate, diminui sua chance de acertar, impacta muitos skill checks e geralmente transforma seu personagem no equivalente de fantasia de um servidor publico tentando uma maratona.

Agora considere o seguinte: o mundo é enorme e você passa a maior parte do jogo viajando. A velocidade de caminhada padrão é tão lenta que formações geológicas envelhecem antes de você alcançá-las. Naturalmente, você começa a correr para todo lado. Infelizmente, correr drena a stamina a uma taxa alarmante. Então suas opções se tornam: andar devagar o suficiente para testemunhar a deriva continental ou correr por cinco segundos e desmaiar de exaustão. Escolha seu veneno.

Para piorar as coisas, Morrowind não tem muitas das conveniências que os jogos posteriores da série Elder Scrolls introduziriam: você não pode simplesmente assobiar para um cavalo, fast travel existe, mas apenas através de redes de transporte específicas, como barcos, insetos gigantes e NPCs específicos. A magia de retornar a um ponto marcado ajuda, mas não faz muito milagre. Até a Levitação — a famosa solução do jogo para metade de seus obstáculos — é afetada pela velocidade de movimento.

Eventualmente, cheguei a um ponto em que estava consumindo tantas poções de stamina que, sozinho, eu movia a economia de Vvardenfell. Um alquimista vendendo apenas poções de fadiga provavelmente poderia comprar uma mansão em Vivec, o botão de atalho para poções de stamina foi mais apertado que os de cura. No final da minha jogatina, meu personagem não era mais um aventureiro, era um dependente químico.

Uma forma de se mover mais rápido são as Boots of Blinding Speed, que aumentam sua velocidade de movimento em 200%... mas te deixam cego, pq é LITERALMENTE blinding speed. Tá, essa foi boa Bethesda, vou dar essa a vocês

E apenas a título de observação, é profundamente engraçado para mim que Todd Howard eventualmente ressuscitaria esse infernal sistema de stamina em Starfield — um jogo que, de resto, não compartilha quase nada da filosofia de design de Morrowind apenas porque Todd Howard é Todd mais Todd que jamais Howardeou. É da natureza dele.

Então, o que estou realmente dizendo aqui é que a coisa menos interessante sobre Morrowind é jogar Morrowind. A satisfação não vem de balançar uma espada, não vem de lutar contra inimigos, não vem da jogabilidade momento a momento. A satisfação vem de conseguir as coisas, quebrar o sistema, ter as ferramentas, encantar um par de calças esquisitas (eu sei que essa não é a tradução de exquisite, mas eu gosto mais da minha versão) com regeneração de stamina permanente. É criar uma lança capaz de matar semideuses em um único golpe. É construir um personagem tão absurdamente poderoso que o próprio jogo começa a ceder sob o peso dos seus bullshits. Usar isso na prática, é abaixo de meh.

Da forma que eu vejo, Morrowind funciona como um dos maiores simuladores de caminhada já feitos até 2002, ocasionalmente interrompido pela necessidade de jogar um hack'n slash medíocre do meio dos anos 90. O que eu não posso dizer que não tenha funcionado pra mim porque se tem uma coisa que você pode acusar a Bethesda, é... bem, de quase tudo, na verdade. Mas se tem UMA coisa da qual vc não pode acusá-los é de não se importar com a lore de Tamriel, porque Morrowind foi claramente escrito por pessoas que eram absolutamente obcecadas por seu cenário.

Não de uma forma corporativa "precisamos de uma bíblia da franquia".
Não, nada padrãozinho assim.
Estou falando do tipo de obsessão encontrada em mestres de RPG de mesa que passaram seis anos escrevendo a história de um reino fictício que os jogadores nunca visitarão. O tipo de pessoa que tem árvores genealógicas para nobres imaginários. O tipo de pessoa que sabe exatamente o que um santo menor comeu no café da manhã trezentos anos antes da história começar.

E, mais importante, o tipo de pessoa que quer desesperadamente contar tudo isso pra você.
E por Azura, Morrowind conta tudo isso pra você.
"Rico" mal começa a descrever o cenário.

Tem figuras históricas recorrentes, facções políticas, cismas religiosos, traições antigas, tradições culturais, interpretações concorrentes de eventos históricos, e mais livros espalhados pelo mundo do que eu devo ter lido na vida. Quanto mais você se aprofunda, mais percebe que virtualmente tudo tem contexto. 

Aquela estátua estranha no canto? Há lore por trás dela.
Aquela casa nobre? Uma wikipédia inteira de lore por trás dela.
Aquele ritual religioso aleatório? Lore.
Aquele edifício em forma de inseto bizarro? Lore.
O cogumelo azul do seu lado? Provavelmente deve ter lore também.

Morrowind gerou discussão suficiente, especulação teórica e análise de lore para sustentar uma base de fãs dedicada por décadas depois disso. Vinte e cinco anos depois, os fãs ainda estão discutindo o que realmente aconteceu com Nerevar, se o Tribunal merecia sua divindade e quanto da história do cenário é propaganda. Isso não acontece por acaso, isso acontece quando os escritores criam um mundo profundo o suficiente para que os jogadores genuinamente queiram respostas.

Como resultado, Morrowind foi indiscutivelmente um dos RPGs com maior densidade de lore já feitos até então, e eu enfatizo a palavra escrito. Porque, meu santo Talon, eu não me lembro de muitas visual novels com mais texto que isso... e certamente nenhuma com uma fonte tão ruim, aí cês me fodem a vista, né Bethesda... mas enfim, é mucho texto mesmo. O que leva a argumentar que, embora para os padrões de 2002 a falta de dublagem extensa era inaceitável... nesse caso em particular é difícil reclamar. O jogo tém um volume tão ridículo de diálogos, livros, diários, relatos históricos e textos de missão que dublar tudo provavelmente teria falido o Elon Musk.


Enfim, meu ponto é que ler é mais de metade da experiência, pq este não é um jogo que joga cutscenes cinematográficas em você a cada quinze minutos, ele espera que você se sente e absorva o mundo. Aprenda seus costumes.
Entenda sua história.
Descubra por que todo mundo odeia todo mundo.
E falando em ler, suponho que devo explicar a história.

Felizmente, sob todos os debates teológicos, conspirações políticas e bobagens metafísicas, o enredo principal é surpreendentemente simples: há muito tempo, um cara chamado Nerevar tinha três amigos. Então esses amigos encontraram o coração de um deus morto. Nerevar disse: "Gente, talvez não seja uma boa ideia mexer com isso, vamos deixar isso quieto."

Seus amigos discordaram.
Violentamente.
Logo depois, Nerevar apareceu morto.
Coincidência?
Ninguém nunca provou nada.

De qualquer forma, os três amigos — eventualmente conhecidos como ALMSIVI ou o Tribunal — usaram o poder do Coração e se tornaram deuses vivos. Então outro cara chamado Dagoth Ur colocou as mãos na mesma fonte de poder e ele também se tornou uma espécie de deus. Provando exatamente o tipo de coisa que Nerevar queria evitar, Dagoth Ur enlouqueceu completamente e decidiu que o futuro ideal para Tamriel envolvia todos se tornando parte de sua hivemind de pesadelos.

Naturalmente, isso foi considerado um tanto indesejável.
O Tribunal não conseguia matá-lo porque ele estava ligado ao próprio Coração, então o prenderam atrás de barreiras mágicas e esperaram que o problema se resolvesse sozinho.
Suponho que vc possa imaginar que não teria jogo se tivesse resolvido.
Milhares de anos depois, você chega.
Um prisioneiro, como é tradição em Elder Scrolls.

O Imperador o enviou a Vvardenfell porque uma profecia previu que Nerevar um dia retornaria como o Nerevarine, derrotaria Dagoth Ur e livraria Morrowind dos invasores. Como aparentemente sua data de nascimento, antecedentes e sua vibe em geral coincidem com os requisitos, então lá vai você. A maior parte da missão principal consiste em provar as pessoas que você pode realmente ser a reencarnação do seu herói lendário. Isso envolve se juntar a facções, ganhar apoio político, completar rituais tribais, sobreviver a provações mortais e convencer um grande número de indivíduos de que você não é apenas algum lunático aleatório que saiu de um barco-prisão (embora vc seja um lunático aleatório que saiu de um barco-prisão).

Eventualmente você une as Grandes Casas e as tribos Ashlander... não que que isso signifique muita coisa, mind you. Não implementaram no jogo nada sobre dar ordens a exércitos, comandar tropas ou nem pedir favores. A recompensa por se tornar o líder escolhido de múltiplas civilizações é essencialmente um currículo muito impressionante.

Mas isso é secundário. Eventualmente, Vivec — um dos três deuses-reis originais e talvez a única pessoa no cenário capaz de igualar o talento de Dagoth Ur para dizer bobagens crípticas bizarras — percebe que você é genuinamente a última esperança de Morrowind. Nesse ponto, ele para de te chamar de herege e finalmente explica como destruir a conexão do Coração com Dagoth Ur. Você reúne uma coleção de artefatos lendários. Você viaja para o coração da Montanha Vermelha. Você desce para dentro de um vulcão. Dagoth Ur o saúda com uma das maiores vozes da história dos jogos e prossegue dizendo uma variedade de coisas maravilhosamente vilanescas desequilibradas. Então você usa as ferramentas antigas e cutuca o coração do deus lá que começou essa bagunça toda.

Vc destrói o poder do Coração, apaga Dagoth Ur, termina a divindade do Tribunal, cumpre a profecia, o bem vence o mal e espanta o temporal. Ah é, e vc salva Morrowind. A deusa Azura aparece, te dá um anel mágico e diz que você fez um bom trabalho. E esse é basicamente o enredo.

Essa é a real velocidade de movimento do jogo

... até você perceber que cada frase que acabei de dizer tem aproximadamente oitocentos anos de disputas religiosas, conspirações políticas, registros históricos contraditórios e insanidade metafísica escondidos por trás dela. Por exemplo, você pode se perguntar: "Por que o Imperador envia o Nerevarine para Morrowind para atender uma profecia que supostamente prevê a expulsão da influência Imperial da província?"

Pergunta justa. Na verdade, é uma pergunta tão óbvia que está na própria base de todo o enredo. A resposta, no entanto, é tudo menos simples.

Para começar, há a questão bastante premente de Dagoth Ur. Neste ponto da linha do tempo, Dagoth Ur não é meramente uma ameaça para Morrowind, ele não é um mago renegado aterrorizando uma vila ou um senhor da guerra ambicioso tentando tomar o poder. Ele é uma ameaça real para todo o continente, o cara está literalmente construindo um exército de monstros imortais enquanto tenta infectar a própria realidade com uma hivemind sobrenatural. Então se ele tiver sucesso, meio que não haverá um Império para governar... nem muita coisa, na verdade.

Então, da perspectiva do Imperador, perder influência política sobre uma única província é um risco inteiramente aceitável se isso significa prevenir o apocalipse... mas isso é apenas parte da equação.

A resposta mais interessante é a questão política: o Imperador, que tirou essas informações literalmente dos Elder Scrolls (documentos sagrados da Criação que, como o nome da franquia sugere, são meio que importantes) entende que profecias são coisas perigosas quando elas têm o hábito de se tornar realidade. Quer ele goste ou não, o Nerevarine iria eventualmente aparecer e tentar pará-la seria inútil.

Mas enquanto ele não pode para-la, nada impede que ele a controlasse. Ao identificar um prisioneiro que corresponde aos critérios proféticos e libertá-lo ele mesmo, o Imperador ganha algo incrivelmente valioso: influência sobre a narrativa. O futuro salvador de Morrowind deve sua liberdade ao Império. As primeiras pessoas que o orientam são agentes Imperiais. Toda a jornada começa sob supervisão Imperial. Em outras palavras, se um herói profetizado vai emergir de qualquer maneira, é muito melhor que esse herói chegue carregando documentos Imperiais do um rebelde nascido da propaganda Ashlander.

E tem também a questão da interpretação, porque profecias são documentos irritantemente vagos. A famosa linha sobre o Nerevarine expulsar os "westerns" parece bem simples, até você perceber que todo mundo interpreta de uma maneira diferente. Os Ashlander assumem que ela se refere à Legião Imperial e aos colonos Imperiais, e muitos Dunmer nativos concordam.

Mas isso é necessariamente verdade?
Talvez. Talvez não.

O Tribunal em si é discutivelmente uma influência estrangeira sobre a sociedade tradicional Dunmer. Eles abandonaram costumes religiosos antigos, remodelaram a estrutura política de Morrowind e construíram uma fé inteiramente nova em torno de si mesmos nos mesmos moldes que os deuses do centro do continente funcionam. Seria essa a influencia western?

Como grande parte da escrita de Morrowind, ela deixa espaço para interpretação.
E essa ambiguidade é exatamente o que a torna interessante, e tudo isso apenas sobre a pergunta mais básica do jogo inteiro. Agora imagine esse nível de profundidade aplicado a quase todos os aspectos do cenário.

Cada facção.
Cada religião.
Cada conflito político.
Cada evento histórico.
É assim que Morrowind opera.
Nada é nunca apenas uma coisa.
Toda resposta leva a mais três perguntas.


E é exatamente por isso que o jogo ainda tem pessoas debatendo sua lore décadas depois, o que me traz de volta ao meu ponto principal. Se Morrowind funciona para você depende quase inteiramente do quanto você gosta de viver dentro daquele mundo. Se tudo o que você quer é um hack'n slash com quests para cumprir e pilhar loot, provavelmente Morrowind vai ser uma experiência miserável. Mesmo para os padrões de 2002, suas mecânicas eram terríveis.

Mas se o que você está procurando é talvez a coisa mais próxima que os videogames produziram de uma campanha de RPG de mesa trazida à vida... Se você já quis vagar por um cenário criado por um mestre que ama seu mundo fictício mais do que sua própria família... Se você quer um jogo disposto a lhe entregar níveis absurdos de liberdade e deixar você fazer bagunça com eles...

Então Morrowind é uma experiencia como nada que havia existido até então.
Porque é isso que a Bethesda alcançou aqui.
Não um jogo perfeito.
Nem mesmo um jogo particularmente bom.
Mas o que eles criaram foi um mundo virtual que parecia vivo de uma forma que nenhum jogo havia conseguido antes, e muito poucos conseguiriam depois.

Ao longo dos anos, a Bethesda refinaria essa fórmula a níveis industriais: as interfaces se tornariam mais limpas. O design de missões se tornaria mais acessível. Os mundos se tornariam mais fáceis de navegar. O combate eventualmente se tornaria algo vagamente parecido com diversão. Você pode ver a evolução através de Oblivion, obviamente pode ver através de Skyrim, pode ver até através dos Fallout da Bethesda. Caceta, você ainda pode ver traços disso em Starfield. 


Mas cada um desses jogos pode traçar seu DNA de volta a Morrowind.
Este foi o momento em que a Bethesda parou de fazer esquisitices de RPG superdimensionadas e começou a definir o que o RPG moderno de mundo aberto se tornaria como o entendemos hoje: a ideia de que um jogador deveria ser capaz de ignorar a missão principal por cinquenta horas. A ideia de que a exploração deveria ser recompensadora por si só. A ideia de que a construção de mundo importa tanto quanto a mecânica. A ideia de que os jogadores deveriam ter liberdade suficiente para surpreender até os próprios desenvolvedores. 

Nenhum dsses conceitos foi particularmente inventado por Morrowind, mas foi aqui que tudo se juntou num pacote coeso e o popularizou para uma geração inteira de jogadores. E por todas as minhas piadas sobre Todd Howard, bugs, barras de stamina e calças mágicas encantadas com regeneração infinita...

Esse é um legado digno de respeito.
Because it just works.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 167 (Setembro de 2001)


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EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)

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