quinta-feira, 24 de setembro de 2026

[#1822][Fev/2003] ZONE OF THE ENDERS: The 2nd Runner


A Zona dos Finaleiros, jogo de PS2 de 2001 que tem na capa as três palavras mais poderosas que um jogo pode exibir perante o seu nerdola gamer mediano: "... por HIDEO KOJIMA", especialmente quando essas palavras estão abaixo da imagem de um fucking mecha cool pra caralho. Obviamente que sua primeira reação, além da excitação sexual física, é pensar “PUTA MERDA! UM JOGO DE ANIME DE MECHA DO HIDEO KOJIMA!!! AAAAAAHHH!!!111!!1!!ONZE!!!”.

Grandes são as chances que depois disso, a próxima coisa que aconteça é que vc insista para a sua mãe que vc mesmo faz questão de lavar a roupa de baixo que vc esta usando. 

Pq “Hideo Kojima faz um anime de mecha”, implica várias coisas: implica que em algum momento duas pessoas vão discutir pelo rádio durante vinte minutos sobre a guerra, identidade, evolução humana e por que uma arma espacial chamada ANUBIS representa metaforicamente a incapacidade do homem de escapar do ciclo de violência. Implica tecnologia com nomes absurdamente específicos, vilões que entram numa sala como se tivessem ensaiado a própria apresentação no espelho e pelo menos uma cena em que alguém fala a coisa mais cafona fisicamente possível enquanto uma guitarra toca como se o destino da humanidade estivesse sendo decidido durante o comercial de um OVA de 1994.

Basicamente Super Dimension Fortress Detonator Gundam, dirigido por um sujeito que acabou de assistir 2001 pela décima sétima vez. E todas essas são expectativas bastante realistas dado o que a semiótica da coisa toda te induziu a pensar.

Quer dizer, how cool is that?

... exceto que primeiro Zone of the Enders não é nada disso.

Quer dizer, ele TEM algumas das peças: Jehuty é um dos mechas mais bonitos já desenhados, ADA é uma inteligência artificial simpática que dá vontade de abraçar, existem guerras espaciais, crianças traumatizadas, colônias e todo esse jazz. Mas o jogo em si é surpreendentemente pequeno, simples e quase tímido para alguma coisa carregando tais palavras na capa. Leo corre de um lado para outro numa colônia relativamente vazia, conversa com ADA, salva algumas pessoas, enfrenta alguns Orbital Frames e umas cinco horas depois os créditos sobem no momento exato em que parece que a história finalmente ia começar.

Pq a coisa é que sempre existiu uma pegadinha naquele “Hideo Kojima” estampado na capa e ostensivamente nas propagandas: Kojima era o produtor, não o diretor. Nem todo mundo entende a diferença entre os papeis (e obviamente que a Konami estava se fazendo de salame com isso), mas o fato é que o primeiro jogo foi dirigido por Noriaki Okamura e, embora Kojima obviamente estivesse envolvido no projeto, isso nunca significou que alguém tinha simplesmente arrancado Metal Gear Solid da mão dele e dito “agora faz igual, só que com Gundam”. Não.

Então Zone of the Enders não é nem de longe o jogo que vc estava esperando.
Zone of the Enders: The 2nd Runner é que é o jogo que vc estava imaginando


A primeira coisa que importa muito é que quem senta na cadeira de diretor é Shuyo Murata, um parceiro de crime de longa data do Kojimão da Massa e que acabaria passando boa parte das décadas seguintes trabalhando em parceria com ele. Murata dirigiu, trabalhou no roteiro e game design aqui e posteriormente continuaria sendo parsa do Kojima em jogos como Metal Gear Solid 3, Metal Gear Solid 4, Peace Walker, Ground Zeroes, The Phantom Pain, Death Stranding e, mais recentemente, no roteiro de Death Stranding 2.

Ou seja: Murata não é o Kojima pq só o Kojima é o Kojima (e olhe lá), mas certamente ele tem certificado de proficiência em Kojimês. O que fica evidente aproximadamente em menos de cinco minutos depois de começar The 2nd Runner.

A história agora começa com Dingo Egret, um ex-soldado da BAHRAM (uma facção rebelde que começou lutando pela independencia de Marte mas logo se provou pior do que o problema legitimo que eles queriam resolver... o que não é tão incomum assim para revoluções, no fim do dia) que largou aquela vida e trabalha extraindo gelo em Callisto porque aparentemente “veterano traumatizado tentando viver quieto até o passado aparecer estacionando um robô gigante na garagem dele” é uma profissão reconhecida pelo sindicato dos protagonistas japoneses.

Naturalmente ele encontra a Jehuty enterrada no gelo.
Naturalmente a BAHRAM aparece imediatamente.
Naturalmente, ao contrário do Shinji, Dingo entra no robô.
E a partir daí o jogo basicamente pisa no acelerador até atravessar o assoalho a coisa virar um carro dos Flintstones.


No jogo original, toda a treta é que a BAHRAM ataca uma colonia orbital em Jupiter pq quer recuperar dois Orbital Frames especiais, sendo que um deles é a Jehuty do nosso protagonista e a outra é o Anubis. Nessa sequencia, Dingo reencontra seu antigo comandante Nohman e pensa "tá, estamos em iguais condições de mechas especiais, vamos resolver no soco"... o que termina tão bem quanto vc imaginaria para uma luta dessa importancia acontecendo no primeiro ato do jogo. Após apanhar até embaixo da lingua, Nohman faz uma oferta para Dingo voltar a BAHRAM ou senão...

Nosso herói escolhe o "ou senão" e assim que ele termina com vários pipocos em órgãos vitais. Bem pessoal, é isso, grande jogo, vejo vcs na próxima rev... ah, certo. Calha que uma das comandantes da BAHRAM é, além de cosplayer entusiastica da Elly de Xenogears, uma agente infiltrada da Força Espacial e salva Dingo indo full Robocop: ele é mantido vivo tendo suas funções vitais atarrachadas a Jehuty, o que significa que agora ele literalmente não pode sair do robô sem morrer.

ISSO! AGORA estamos fazendo anime de mecha!


Isso é exatamente o tipo de tolice que eu esperava do primeiro jogo: um homem morto-vivo preso dentro da máquina que está pilotando, carregando rancor contra seu antigo comandante, acompanhado por uma inteligência artificial com uma programação de auto-destruição enquanto atravessa uma guerra marciana para impedir a ativação de uma fortaleza chamada Aumaan.

Se Murata não tem vergonha de alguma coisa nessa vida, foi de fazer a porcaria mais anime possível (com efeito, vários desses elementos me lembram Iron Blood Orphans, de 2015, que calha de ser um das minhas séries de Gundam favoritas da vida toda). Existem cutscenes em anime, codec pra caralho durante as missões, traições, inteligência artificial baseada numa piloto morta, rivalidades pessoais, tecnologia incompreensível explicada com extrema convicção e gente dizendo palavras como “Metatron”, “Aumaan” e “Orbital Frame” como se fossem perfeitamente normais e não o resultado de alguém ter passado três horas numa enciclopédia procurando nomes que soassem maneiros. 

É uma das maiores tolices já feitas na história desse pálido ponto azul.
É maravilhoso.


Mais importante, o jogo inteiro tem aquele tipo de estrutura dramática que parece alguma coisa que Kojima faria. Enfase no "parece", pq enquanto Murata fala kojimês fluentemente, ele não é o Hideo. E a primeira coisa que vc nota isso é que ele não tem a mesma compulsão de continuar falando depois que a conversa já terminou: uma conversa que aqui dura dois minutos provavelmente duraria doze em Metal Gear Solid. O personagem explica o problema, outro responde, alguma informação dramática é revelada e todo mundo segue com a vida. Não existe aquele momento em que o Kojima olha para uma cena perfeitamente funcional e pensa: “Sim, mas será que isso ficaria melhor se agora eles discutissem a natureza da memória humana e a origem etimológica da palavra ‘gene’?”

Às vezes isso é maravilhoso.
Às vezes é exatamente por isso que Metal Gear Solid 2 tem personagens falando por tempo suficiente para uma criança nascer e aprender a andar durante uma ligação de codec. Murata tem muito mais disciplina.

Só que essa é a coisa sobre a arte, né? As vezes a gente precisa deixar o artista ser esquisito e fazer coisas tecnicamente erradas, pq arte não é sobre eficiencia. Murata é eficiente pra caralho, mas não tão artista assim. Com isso eu quero dizer que os personagens funcionam, Dingo é infinitamente mais interessante que Leo porque ele já entra na história como um adulto com passado, ressentimento e bagagem emocional em vez de uma criança que caiu dentro do cockpit errado durante a pior terça-feira da vida dela. Nohman funciona muito melhor como rival pessoal. Ken funciona bem como ligação entre Dingo e o conflito maior. ADA continua sendo ADA e eu tenho zero objeções a passar algumas horas ouvindo uma inteligência artificial fofinha informar que existe outro filho da puta armado vindo na minha direção.

Mas o ponto é que eles normalmente permanecem dentro do frame (literalmente no caso do Dingo).


Kojima provavelmente teria dado a Nohman algum trauma infantil envolvendo um eclipse solar, transformado Ken numa metáfora para a ocupação de Marte e revelado durante a última hora que o apelido “Dingo” é uma referência ao cachorro que o pai dele abandonou durante uma operação militar na Austrália em 2148. 

O que não seria, de um ponto de vista puramente tecnico-analitico, necessariamente MELHOR.
Mas puta merda se a gente não se lembraria disso.

Essa mesma diferença aparece mecanicamente porque, na prática, Zone of the Enders 2 é um boss rush gourmet. Não literalmente, porque existem fases normais, batalhas contra grupos de inimigos, escoltas, corredores, batalhas em larga escala e algum material conectando as coisas. Mas como um bom jogo do Kojima, a campanha inteira parece estruturada ao redor da expectativa pelo próximo boss pitoresco que vai aparecer para transformar as regras do jogo.

Bosses de Metal Gear quase nunca são simplesmente “esse sujeito tem mais vida que os inimigos normais”. Cada um chega com seu próprio pequeno contrato mecânico. Sniper Wolf quer um duelo de sniper. Psycho Mantis transforma a própria interface do videogame em parte da luta. The End faz você caçar um velho numa floresta durante tempo suficiente para considerar se a aposentadoria compulsória não seria uma solução mais eficiente. The Sorrow pega todas as pessoas que você matou durante o jogo e transforma sua conta de cadáveres em uma caminhada pelo inferno.

O chefe não é só um obstáculo, é uma IDEIA.
ZOE2 claramente entende isso.


Nephtis possui um escudo que torna ataques normais inúteis, então você precisa começar a usar o cenário contra ela. Vic Viper chega literalmente vindo de Gradius e transforma a luta numa pequena homenagem mecânica a outro tipo de shooter. Inhert interfere com seus sistemas e, em determinado momento, deixa você literalmente no escuro dependo do audio da ADA para saber como reagir. Zakat é uma bola mecânica gigantesca que precisa ser invadida e desmontada por partes. 

Cada um tem uma regra.
Cada um tem uma ideia.
Cada um tem alguma coisa que o separa do chefe anterior.
Isso é bom pra caralho.

... mas também não é TAAAAAÃO bom pra caralho quanto poderia ser.
Porque aqui aparece novamente aquela mesma diferença entre Murata falar perfeitamente a língua e ser o maluco que inventou o idioma: os bosses são legais. Os mechas são pitorescos. As gimmicks funcionam. Existe uma boa variedade mecânica e quase toda luta tem pelo menos um momento em que você precisa parar de simplesmente fazer o que estava fazendo contra os inimigos normais e entender qual exatamente é o pegadinha daquela máquina.

Mas poucas delas têm aquela maluquice adicional que transforma uma boss fight numa história que alguém ainda conta vinte anos depois. Psycho Mantis não é lembrado porque “ele tinha uma fraqueza interessante”. Ele é lembrado porque um videogame de 1998 fingiu estar lendo sua mente, mexeu no seu controle, comentou outros jogos do memory card e obrigou uma geração inteira a descobrir que mover o plugue do DualShock para a segunda entrada era uma mecânica de combate perfeitamente válida.

Isso é coisa de um homem que teve uma ideia boa e decidiu continuar andando até alguém do departamento jurídico perguntar onde ele estava indo. ZOE2 normalmente para um pouco antes.


Nephtis exige que você descubra como atravessar sua defesa, Inhert cria uma batalha muito interessante baseada em informação, Zakat muda a escala completamente. Tudo isso é muito bom, mas terminou a luta, você segue para a próxima. Eu gosto de várias delas. Só não vejo ninguem hoje, 25 anos depois, parando alguem na rua e dizendo: “CARA, VC LEMBRA DO ZAKAT?”

Não da mesma forma que pessoas ainda contam a história de Psycho Mantis para crianças ao redor de uma fogueira.

[EU TENHO QUE DIZER QUE VC ANDA POR RUAS MUITO ESTRANHAS, SE É ASSIM QUE AS PESSOAS SE COMPORTAM...]

Eu trabalho com o que eu tenho.
Seja como for, Anubis é o que chega mais perto porque Anubis não é apenas uma gimmick de boss, ele é construído durante o jogo inteiro como O PROBLEMA. Na luta inicial, ele lava o chão com a sua cara mesmo que teoricamente suas maquinas sejam do mesmo nível. Ao longo do jogo vc vai coletando upgrades de armas com os chefes e entendendo "AAAAAH, ENTÃO FOI ASSIM QUE AQUELE SAFARDANA FEZ ISSO" e quando vc chega para enfrenta-lo novamente com os mesmos brinquedos — agora realmente em pé de igualdade — é muito satisfatório.


Agora falando da parte mecanica, ZOE é bastante sólido... mas então meio que sempre foi pq mesmo mesmo no primeiro jogo, quando eu estava bastante desapontado com quase todo o resto, controlar Jehuty ERA legal pq o esquema básico é extremamente simples e inteligente. O jogo decide automaticamente se o ataque deve ser melee ou à distância baseado na posição em relação ao alvo. Você trava num inimigo, voa livremente em três dimensões ao redor dele, dá dash, bloqueia, dispara, entra no alcance e corta o cidadão no meio. A engine do jogo administra relativamente bem o lock-on pra vc, então vc pode se focar na legibilidade e manobra e deixar ADA cuidar da parte menial para você. 

Claro, como vc pode imaginar, isso não é nem perto de perfeito: na maior parte do tempo, sim, Jehuty responde como se tivesse sido construída para fazer coisas legais antes mesmo que você termine de pensar nelas. Só que quando existem muitos inimigos, muita geometria e muita coisa piscando ao mesmo tempo, trocar para exatamente o sujeito que você quer nem sempre é tão elegante quanto deveria ser pq existem 8 OCTILHÕES de drones entre vc e o alvo mais importante, então ficar passando um por um é bem merda. Vc meio que precisaria de um computador de bordo de verdade pra calcular prioridade de alvos, apertar para direita no analógico é um substituto pobre.

Fato que não chega nem perto do desastre que certos outros jogos de ação 3D da época produziram (especialmente numa semana que eu acabei de jogar DEAD TO RIGHTS) e, considerando o quanto Jehuty se movimenta, é quase milagroso que funcione tão bem quanto funciona. Mas ocasionalmente a velocidade que torna o combate especial também cobra a conta.

Também existe uma certa repetição por baixo do espetáculo pq os inimigos básicos nunca são o verdadeiro coração da experiência. Eles existem principalmente para você atravessar, explodir, arremessar contra outra coisa ou usar como matéria-prima para algum momento legal enquanto caminha até a próxima grande cena.

Murata chegou a explicar a filosofia de The 2nd Runner comparando o som que imaginava para esses robôs: não “ZUSHIN ZUSHIN”, aquela coisa pesada de máquina gigante andando, mas “SHAKIIN SHAKIIN”. E se vc entendeu o que ele quis dizer apenas por essas onomatopeias, sinto muito mas seu caso de otakisse é terminal, dakimakuras são vendidos separadamente.

E eu não acho isso necessariamente um problema porque, novamente, boss rush gourmet.
O jogo sabe onde está gastando o dinheiro.

Só que significa que o combate comum depende bastante de velocidade e espetáculo para não revelar que seu vocabulário é relativamente simples. Jehuty tem subweapons, agarrões, ataques carregados, tiros, melee, dash e algumas possibilidades diferentes, mas isso não é Devil May Cry tentando fazer você estudar uma apostila de quarenta páginas sobre cancelamento de animação para transformar um demônio numa bola de vôlei. Os inimigos entre os bosses são essencialmente filler, então seu grau de paciência com isso pode variar. 

Mas para o jogo, a parte que importa é que ele constrói uma campanha mais adequada a essa fantasia pq agora aparecem dezenas de inimigos ao mesmo tempo, seus homing lasers vão full Itano Circus pq a gente é otaku degenerado a esse ponto, você pode agarrar inimigos, usar um pobre desgraçado como escudo, jogar um Orbital Frame em outro, puxar coisas com subweapons e eventualmente ganhar armas tão absurdas que vc consegue ouvir o som do laser concentrado dobrando a realidade só de imaginar. Vc sabe qual é, não te faz.

O Vector Cannon é uma das armas mais idiotamente animes que eu já vi, e eu já vi uma porrada de armas em videogames nessa vida. Você precisa ficar travado no chão, Jehuty começa um procedimento de carregamento dramaticamente elaborado, componentes se abrem, energia começa a acumular, ADA anuncia a ativação e depois você dispara uma quantidade tão obscena de violência o tiro deve passar até na TV do vizinho.


Isso não é uma arma criada para ser eficiente.
Isso é uma arma criada para alguém assistir e dizer “CARALHO QUE DESNECESSÁRIO!”.
Animes são maravilhosos.

Então ajuda muito que ZOE2 tenha feito a lição de casa, te oferecendo todo o buffet de coisas de mechas animisticas a se fazer. Tem uma batalha que vai full Dynasty Warriors com dezenas de LEVs aliados e inimigos estão espalhados pelo campo e você precisa atravessar o conflito ajudando suas unidades enquanto destrói as forças da BAHRAM. Existem battleships inteiros para derrubar passando por sua defesas e explodindo seu motor. Existem enxames de inimigos. Existe a sequência do trem. Existe toda uma escalada visual e mecânica que faz Jehuty finalmente parecer aquela arma absurda que o primeiro jogo ficava dizendo que ela era enquanto me mandava matar mais três robôs num corredor vazio.

Essa é provavelmente a maior diferença prática entre os dois jogos: ZOE1 tem um ótimo sistema de controle esperando alguma coisa interessante acontecer com ele. ZOE2 tem alguma coisa de anime acontecendo o tempo todo. E eu respeito profundamente tamanho nível de degeneração otakistíca.

Também ajuda que visualmente o jogo é lindo pq tem um design de mechas absurdamente maneiro, definitivamente The 2nd Runner sabe exatamente qual desenho quer ser. Shinkawa continua produzindo mechas cheios de curvas, placas, asas, superfícies finas e silhuetas que parecem ter sido criadas depois que alguém proibiu o homem de usar qualquer ferramenta chamada “régua”,  os efeitos transformam as batalhas em uma bagunça controlada de lasers, rastros, partículas e explosões, enquanto o shading tenta empurrar essa porra toda a 60 frames num PS2 (o que explica pq os cenários são tão amplos e vazios, esse foi o sacrificio necessário).

E isso tudo é entrecortado por excelentes cenas em animes feitas pelo Studio Gonzo (que já era veterano em fazer anime para jogos, tendo feito as animações de jogos como Lunar: The Silver Star Story e Suikoden 3) mais Beyond the Bounds tocando.

Porque se vc vai fazer um anime de mecha no PlayStation 2, FAÇA A PORRA DO ANIME DE MECHA NO PLAYSTATION 2.


Então Zone of the Enders 2 acaba sendo um jogo curioso porque ele praticamente entrega tudo que eu esperava quando ouvi falar da série pela primeira vez e parece muito um jogo de mecha do Hideo Kojima. Só não é um jogo do Hideo Kojima.

Murata entende claramente as coisas que fazem um jogo do Kojima ser legal, ele sabe que uma batalha contra chefe fica mais interessante quando existe uma regra específica para aprender. Sabe que a tecnologia pode ser um personagem. Sabe que drama pessoal dá contexto para uma guerra que de outra forma seria apenas dois exércitos de bonequinhos dando tiro. Sabe que videogame japonês fica aproximadamente 137% melhor quando ninguém na equipe demonstra a menor vergonha de gostar de anime.

O que falta aqui não é competência ou conhecimento, o que falta é o excesso.
Aquela compulsão completamente irresponsável de continuar desenvolvendo uma ideia depois do ponto em que qualquer adulto razoável teria dito “isso já funciona”.

Murata faz um chefe com uma gimmick interessante.
Kojima provavelmente faria o chefe saber que existe um memory card.
Murata coloca Dingo preso a Jehuty para sobreviver.
Kojima provavelmente transformaria isso numa discussão de três horas sobre onde termina o homem e começa a máquina, terminando com uma citação de Nietzsche que ele entendeu aproximadamente 70%.
Murata faz um ótimo anime de mecha.
Kojima provavelmente faria um ótimo anime de mecha e depois descobriria algum jeito de tornar a história sobre armas nucleares, manipulação de informação e o futuro da humanidade enquanto um homem chamado Nuclear Ocelot explica tudo usando uma arma que não faz absolutamente nenhum sentido, tipo sei lá, uma zarabatana.


O que eu quero dizer com isso é que existe uma diferença entre ser o maior especialista do mundo em Picasso, e ser a porcaria do Pablão. Não é ruim, longe disso, mas claramente falta aquele oomph final que vc meio que esperaria, aquela milha extra que separa o "tecnicamente muito bom" do "isso vai entrar pra história". Murata disse em entrevistas que queria fazer "um roller coaster movie", e isso ele fez. Um muito bom, mas então esse também seria um roller coaster que Hideo Kojima teria parado no meio para explicar durante quinze minutos a história da engenharia ferroviária japonesa.

O que não é a mesma coisa, mas pelo menos desta vez eu finalmente entrei no brinquedo que achei que estava comprando o ingresso.

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