Precisamos falar sobre Yasumi Matsuno. Então deixa eu respirar fundo, pq essa não vai ser uma das faceis... porque, veja, eu não sou uma pessoa violenta, sabe? Memes a parte nesse blog, na vida real eu nunca levanto a voz pra ninguém, eu nunca discuto, se tem alguma coisa errada ou alguem me incomodando eu apenas me retiro, pq é esse o tipo de pessoa que eu sou. Diabos, eu tenho tão pouca agressividade que eu sequer jogo joguinhos competitivos online, esse é tipo de pessoa que eu sou.
Isso sendo dito, se tem uma pessoa que eu esganaria se encontrasse na rua é Yasumi Matsuno. Porque o filho da puta é um gênio, é uma das pessoas mais inspiradas que já trabalhou na indústria de videogames... mas o problema é que ao mesmo tempo o filho da puta é um filho da puta. Aí complica.
Mas vamos começar do começo: talvez o nome não seja imediatamente familiar a você, mas Yasumi Matsuno é o cara responsável pelo jogo mais ambicioso e bonito do Super Nintendo: TACTICS OGRE: Let Us Cling Together. Eu recomendo a leitura da minha review desse texto, mas o ponto central é que TACTICS OGRE: Let Us Cling Together é um jogo REALMENTE ambicioso para o Super Nintendo, sendo um RPG Tático que fala de guerra, genocídio, racismo, xenofobia, classismo e politica medieval - e não de uma forma cute-wootsie Disney-like, e sim de uma forma pesada pra cacete níveis Made in Abyss pesados. Em um jogo de Super Nintendo.
TACTICS OGRE: Let Us Cling Together é, essencialmente, o precursor espiritual de FINAL FANTASY TACTICS no Super Nintendo e isso é bem literalmente: a Squaresoft viu o trabalho dele nesse jogo e chamou o cara para escrever e dirigir o spin-off de RPG Tático de Final Fantasy que eles queriam fazer. Só que bom.
E esse é o problema: Yasumo é um visionário, é um revolucionário, é um cara que pensa um cenários e uma história dois a três passos mais profundamente do que todo mundo... só que ele não sabe contar uma história nem que a sua vida dependesse disso. TACTICS OGRE: Let Us Cling Together tem esse problema que sua história é incrívelmente profunda em um mundo absurdamente politicamente complexo com nações, povos e uma história de séculos influenciando situações geopoliticas... e ele tem a sutileza de um nerd autista contando isso.
Em um tipico jogo Yasumo, espere então ter vomitada na sua cara dezenas de nomes de personagens, organizações, países, reinos, religiões, tudo isso numa cachoplada só de forma que o jogador tem a clara sensação que tá começando a acompanhar a sexta temporada de uma série que ele nunca tinha visto antes, e é uma série complexa pra caceta.
A noticia boa é que em FINAL FANTASY TACTICS, o produtor e pai de Final Fantasy Hironobu Sakaguchi colocou a mão no ombro dele e mandou o menino respirar e contar a história de uma forma que um ser humano fosse capaz de entender aquele mundo, quem são aqueles personagens, o que está em jogo e pq isso importa. O resultado, como todo mundo sabe, foi... bem, FINAL FANTASY TACTICS, o que até aqui na história desse blog eu considero o melhor jogo da quinta geração tanto mecanica quanto narrativamente.
Essa foi a noticia boa. A noticia ruim é que com o sucesso tão grande de um spin-off que a Square não esperava lá grandes coisa, Yasumo ganhou carta branca para fazer o seu próprio Action RPG e... cara, esse é um cidadão que você não pode dar carta branca pra ele, ele PRECISA de um adulto podando ele pq senão a coisa degringola. E acredite em mim, Vagrant Story degringola pra caceta.
Escolhas artisticas interessantes, indeed |
Então vamos lá: o culto religioso Müllenkamp, liderado por Sydney Losstarot, tomou a mansão do duque Bardorba em busca de uma chave e pegou o filho de Bardorba, Joshua, como refem. O governo de Valendia então manda o seu melhor agente, o Riskbreaker - uma classe de soldados de ultra elite dentro de Valendia - chamado Ashley Riot para resolver a situação.
TÁ, NÃO PARECE TÃO COMPLICADO ASSIM, VAI...
... exceto que Valendia está imersa em uma guerra civil com cara de golpe de estado, e além de Ashley a VKP envia pelo menos outras três facções atrás de Sydney: Callo Merlose, uma agente dos Inquisidores VKP, Romeo Guildenstern das Lâminas Carmesins (uma agencia que na verdade responde diretamente a inquisição da igreja, não confundir com os inquisidores da VKP), além de outro Riskbreaker chamado Rosenkrantz que tem sua própria agenda. E mais umas duas ou três facções que aparecem durante o jogo, todos querendo nosso menino Sidnelso.
UAU, É... SÃO UM MONTE DE NOMES, REALMENTE.
E isso que eu coloquei de uma forma explicativa, não ache que durante o jogo a narrativa de Yasumo vai ter a minima preocupação em explicar nada disso - ele apenas assume que você sabe do que está ele falando e foda-se. Seja como for, Sidney (e todas as 512 facções que estão atrás dele com seus próprios e interesses) foge para a cidade de Lea Mondé... e é aqui que as coisas começam a ficar estranhas.
AH SIM, PQ VOMITAR 897 NOMES DE FACÇÕES E UMA AGENDA POLITICA COMPLEXA EM MENOS DE 15 MINUTOS DE JOGO NÃO ERA A PARTE ESTRANHA?
Para os padrões de Yasumi Matsuno, não. Vê, a coisa é que Lea Mondé - onde o jogo todo se passa - não é uma cidade comum: a mais poderosa e antiga cidade do reino foi evacuada 25 anos atrás após um terremoto que tornou toda a região instável, porém ao chegar lá nosso herói percebe que o "terremoto" foi apenas uma desculpa para ocultar as coisas esquisitas que acontecem em Lea Mondé.
E por "esquisito" eu digo os mortos se levantarem como zumbis, as pessoas começaram a desenvolver poderes psiquicos, demonios e monstros andarem pelas (inúmeras) catacumbas da cidade como se isso fosse a coisa mais normal do mundo. Aparentemente, o objetivo de Sidney era conseguir a chave para controlar os poderes arcanos sinistros de Lea Mondé, e assim o é o de toda a galera que está atrás dele.
Mas, novamente, eu estou explicando uma versão simplificada da história, da forma como Yasumi conta não espere nada menos que toneladas de explicações misticas, religiosas e filosoficas que - como de costume - fazem todo sentido do mundo na cabeça dele, mas para todos os outros seres humanos do planeta é apenas uma pá de nomes vomitados como se eles devessem fazer algum sentido.
Por exemplo, em dado momento do jogo, ao discutir o Grande Grimório, Guildenstern e Samantha descobrem antigas inscrições Kildeanas esculpidas nas muralhas da cidade. Rosencrantz revela que a cidade é o próprio Grande Grimório e seu poder está no centro da cidade: a Grande Catedral. Enquanto Guildenstern parte para a Grande Catedral, Rosencrantz procura Ashley e Sydney. Ao encontrá-los, Rosencrantz, confiante em sua imunidade contra as Trevas, tenta forçar Sydney a entregar seus poderes.
ESPERA... O QUE É O GRANDE GRIMÓRIO, O QUE SÕA INSCRIÇÕES KILDEANAS E PQ ROSENCRANTZ TEM IMUNIDADE CONTRA AS TREVAS? EU PRECISO DE ALGUM CONTEXTO PARA ENTENDER O QUE ESSAS PALAVRAS SIGNIFICAM
Seria bom, né? Só que você não vai ter nenhum, bem vindo a narrativa de Yasumi Matsuda. E acredite, esse exemplo que eu dei é a parte simples de entender da história, eu nem realmente quero começar a falar sobre nosso herói Ashley ter matado a própria familia, mas foi manipulado a esquecer, mas não foi ele, mas ao mesmo tempo meio que foi... argh... cansa, né?
É sério, eu juro pra vocês que Matsuda é o tipo de cara que não consegue contar que foi na padaria comprar pão sem meter geopolitica, o backstory de umas 8 pessoas que ele encontrou na rua e mais a questão da sucessão da guilda dos padeiros - tudo isso sem dar o minimo contexto de nada e apenas assumindo que você sabe do que ele tá falando. Como eu disse, é exaustivo.
MAS... esse não é o motivo pelo qual eu quero esganar o Matsuda. Quer dizer, estamos falando de videogames, não saber contar uma história é a regra e não a exceção, vá lá. O que me irrita mesmo, o que REALMENTE me irrita é quando não está atolado em todo seu lore convoluted o filho da mãe é um gênio na direção.
Eu digo isso porque PUTA QUE PARIU que jogo bonito! E não é um jogo bonito porque teve um orçamento de 8 basilhões de eurodolares ou nada do tipo, esse jogo era claramente um projeto de fundo de quintal da Squaresoft, mas então o que Matsuda faz é usar os recursos do PS1 da forma mais inteligente possível, tão inteligente que, como eu disse, o filho da mãe é um gênio!
Pra começar, a escolha de arte conceitual para o jogo foi absurdamente feliz pq as artes do jogo são bonitas e ao mesmo tempo é algo que o hardware limitado do PS1 era capaz de fazer. Então não tem aquela dissonancia entre o que os personagens deveriam parecer e o que eles parecem na tela, já que as artes foram feitas para serem reproduziveis no PS1. Então, sim, os bonecos parecem magricelos e esquisitos... mas esse é o estilo de arte do jogo, é suposto eles parecerem magricelos e esquisitos por uma escolha artistica!
A outra coisa que Matsuda tira leite de pedra é a iluminação do jogo. VS não usa iluminação dinamica - até pq isso seria bem caro pra um jogo com esse orçamento - mas sim a cor de cada textura do jogo foi escolhida a dedo para passar uma sensação bucólica de fim de tarde quando eles estão na superficie de Lea Monde e dungeons arcanas esquecidas pelo tempo quando eles estão no subterraneo. É um efeito maravilhoso, e até onde eu vi dos jogos de PS1 esse certamente é o jogo mais bonito dessa geração MESMO.
Inclusive, verdade seja dita, a história do jogo é boa também. Ela é pessimamente contada pq como eu disse o Matsuda tem esse defeito de ser uma porcaria contando histórias, mas o cenário é muito interessante. Sabe, magia é uma coisa muito dificil de colocar de forma interessante na ficção pq normalmente vc acaba com um cenário onde magia é basicamente ciencia e tudo é quantificado, controlado e reproduzivel metodicamente (como acontece em Harry Potter), ou um cenário em que qualquer coisa é qualquer coisa e foda-se (como em um cartoon dos Looney Tunes).
O que você quer atingir é o que Vagrant Story entrega: um cenário onde a magia existe e claramente existem regras para ela (não é na moda louca), mas essas regras não são claras para os personagens pq a magia é algo caótico e opera diretamente na matriz da realidade. Isso quer dizer, na prática, que Lea Monde parece realmente um lugar místico, misterioso e fascinante, e o mistério do que aconteceu com ela e qual o seu segredo me lembra muito os melhores momentos de Fullmetal Alchemist.
Critica a nobreza e a igreja, classic Matsuno stuff |
E porra, se isso não é o maior elogio que vc consegue imaginar para um cenário então eu nem sei mais o que dizer!
ENTÃO... ESSE É UM JOGO QUE VOCÊ DIRIA QUE A VALE A PENA TANKAR A ESCRITA ULTRA CONVOLUTADA PELO SENTIMENTO GERAL E AS ESCOLHAS ARTISTICAS?/
Então... valeria... não fosse o fato que Matsuda não é apenas o diretor do jogo, como o produtor dele. Sabe o que isso significa? Que não tinha ninguém mandando nele, era só ele e Deus no sertão, sem chefe nenhum pra prestar contas.
E é aí que as coisas complicam. Pq uma coisa é o Matsuda ter um tesão absurdo por uma narrativa mega inchada com trocentas facções, personagens e agendas, só que quando ele leva isso para as mecanicas de jogo... meua migo...
Se vc acha que a história de Vagrant Story é complicada pra caralho, então me permita te apresentar as mecanicas de jogo... ou o que eu entendi delas depois de 40 horas, varios tutoriais no youtube e no Gamefaqs... o que não é lá muita coisa, verdade seja dita.
Vamos lá: Vagrant Story é um Action RPG que funciona mais ou menos parecido com HYBRID HEAVEN - quando você aperta o botão de ação, pode escolher em um menu que parte do corpo do oponente quer atacar.
Cada parte do corpo tem sua própria chance de acertar, sua própria barra de vida e sua própria fraqueza. Esse último é onde sua sanidade quebra, mas já chegamos a isso.
A principio parece simples: se você esgotar a vida das pernas o alvo perde mobilidade, se esgotar a vida dos braços perde força fisica, se esgotar a vida da cabeça ele fica impedido de castar magias e se esgotar a vida do tronco ele morre - o que funciona não tão diferente assim da série FRONT MISSION, só que aqui você escolhe onde atacar.
Todo mundo comigo até aqui? Ótimo, pq até aqui está simples de acompanhar. O que quebra o jogo, o que faz você se matricular no CAPS é o sistema de fraquezas, e ele é a coisa mais importante do jogo.
O QUÃO IMPORTANTE PODE SER?
Bem, vamos dizer que se você atacar uma parte de corpo de um oponente sem pegar na fraqueza dele, você causa uma média de dano de 0 a 5 pontos. Se você pegar a fraqueza, causa de 50 pra cima... então suponho que não precise dizer que bater sem explorar as fraquezas é enxugar gelo, certo?
Em Vagrant Story, existem 6 tipos de inimigos: Humano, Dragão, Mortos-Vivos, Fantasmas, Bestas e Evil.
SÓ ISSO? NEM É TÃO COMPLICADO QUANTO VC DISSE QUE SERIA, POKÉMON TEM 18 TIPOS E NINGUÉM RECLAMA
Posso terminar? Obrigado. Além dos tipos dos monstros, existem tipos de ataques: Fisico, Terra, Agua, Fogo, Ar, Luz e Sombra.
TÁ, É UMA VARIAVEL A MAIS, MAS...
E ainda cada arma tem um de três tipos de impacto: Contundente, Cortante ou Perfurante
OK, TALVEZ SEJAM VARIAVEIS DEMAIS PARA...
Cada arma ainda é feita de um material ou uma combinação de materiais especificas: Couro, Madeira, Bronze, Ferro, Prata, Hagane e Damasco.
Agora conside que cada PARTE DO CORPO de cada inimigo do jogo tem uma combinação de fraquezas com todas essas coisas que eu acabei de falar. Então, por exemplo, a cabeça de um dragão de fogo pode ser fraca contra armas Dragão/Agua/Perfurante/Ferro, mas a cauda dele ser fraca contra armas Dragão/Fogo/Cortante/Ferro.
MEU DEUS. AO MENOS O JOGO TE DÁ ALGUMA FORMA DE SABER ISSO OU ELE REALMENTE ESPERA QUE VOCÊ TENTE TODA E CADA COMBINAÇÃO EM TODA E CADA PARTE DO INIMIGO DURANTE O JOGO INTEIRO?
Você faz perguntas que você já sabe a resposta, Jorge.
MAS ISSO SIMPLIFICA O PROBLEMA ENTÃO, É SÓ TER UMA ARMA E UPAR ELA CONTRA TODOS OS TIPOS DE INIMIGO, NÃO?
Seria... seria... não fosse o fato que Matsuda pensou nisso e decidiu que não haveria simplicidade alguma no turno dele. Acontece que cada tipo de affinity que você sobe contra um tipo de inimigo diminui a do outro. Aumentar a affinity com humanos diminui com mortos vivos, bater em bestas diminui com dragões e por aí vai... E claro, o mesmo se aplica ao seus escudos e armaduras.
MINHA NOSSA, É REALMENTE MUITA COISA. ESTOU ATÉ COM MEDO DE PERGUNTAR, MAS... ACABOU?
Sim, acabou.
UFA...
A parte de fraquezas. Porque existe uma outra mecanica que influencia tudo isso e é tão importante quanto, que é o RISK. Risk funciona assim: cada hit, cada magia, cada ação que você faz aumenta o medidor de RISK. Quanto mais o RISK sobe, mais dano os inimigos dão, menor é a sua chance de acertar os golpes - porém sua chance de acertar um crítico, quando seu golpe pega, é maior... o que é uma troca bem bosta... mas enfim.
Essas informações na parte de baixo da tela, se vc espera que jogo te diga o que elas significam... vc realmente não entendeu como as coisas funcionam por aqui |
Para baixar o RISK, e vc vai querer o RISK baixo sempre pq com RISK acima de 10 vc raramente acerta um hit, você pode usar itens para isso ou embainhar sua arma e ficar sem atacar ... o que é pouco saudável de se fazer quando tem vários inimigos na sala te caceteando.
O RISK ainda seria algo gerenciavel, não fosse o pequeeeeeeno detalhe que tem algo que faz o seu RISK disparar insanamente, que é o sistema de combos. Quando você ataca um inimigo aparece um ponto de exclamação na tela e se você apertar bolinha, quadrado ou triangulo durante essa fração de segundos você ganha um ataque extra de grátis, com direito a adicionar um efeito extra também (que pode ser configurado dentre os que vão sendo aprendidos).
Então vc pode ter um combo que na bolinha recupera HP, no triangulo causa mais 40% de dano e no quadrado causa o status silence, por exemplo. Só que... tem uma coisa.
É CLARO QUE IA TER UMA COISA...
Pois é. Cada tipo de arma tem uma animação diferente de em que momento aparece a exclamação, e em cada numero do combo tambem. Então o momento que a exclamação aparece no machado 1 é um timing inteiramente diferente do machado 4, que por sua vez é completamente diferente da lança 2. O que significa que não tem como você decorar o timing mecanicamente, é tudo no puro reflexo.
Só que o problema é que: a) a janela de timing é muito ridiculamente curta, é quase 1/10 da fração de segundo que você tem em SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars e b) fazer combos dispara seu RISK insanamente, de modo que caso você consiga acertar um combo... vc é devidamente punido com um RISK lá nas alturas.
EU SEI QUE JÁ DISSE ISSO, MAS... MEU DEUS... ACABOU?
Então... não. Alem de tudo que isso que eu expliquei, o jogo ainda tem mecanicas e atributos invisiveis que ele não te explica... alias ele não explica NADA do que eu falei aí em cima... e mais sim do que não vc pode estar com a arma certa do tipo certo do material certo com o tipo de corte certo batendo na parte do corpo do inimigo que tem fraqueza... e ainda sim causar zero de dano.
Pq? Muito simples:
É. ACHO QUE O MATSUDA SE PASSOU UM POUCO AQUI...
E isso que eu nem falei do sistema de level up desse jogo.
OH NÃO. COMO ELE ESTRAGOU ISSO TAMBÉM?
Muito simples na verdade: seu personagem não sobe de nível. Para ficar mais forte, você precisa craftar armas novas... só que não existe na face da Terra um ser humano capaz de explicar a lógica do sistema de crafting desse jogo, simples assim. Eu duvido que mesmo a equipe do jogo saiba explicar a lógica do crafting, na real.
O que eu sei é que se você tentar mexer com isso, você vai terminar com uma arma mais fraca do que quando vc começou por razões que ninguem entende direito. O que alguém fez, no guia oficial do jogo, foi pegar e testar toda e cada combinação possível de crafting nesse jogo, o que gerou essa pequena tabela com os resultados:
E meu deus, como eu odeio esse labirinto, puta merda |
Vai a merda, Matsuda.
HÃ, ACHO QUE O CERTO É "MATSUNO"
Vai a merda ele também.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 150 (Abril de 2000)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 068 (Novembro de 1999)