Ontem, quando escrevi sobre Retorno ao Castelo do Lobostein, eu disse que sempre tento entender o que um jogo tem a dizer, por que aquele jogo existe além de "alguém uma hora vai pagar 60 dinheiros por ele". Também expliquei que isso não significa que todo jogo precisa necessariamente reinventar a roda, revolucionar o gênero ou apresentar uma discussão profunda sobre as mazelas da frágil existência humana neste ciclo interminável de sofrimento ao qual estamos mortalmente presos nesta rocha orbitando uma bola de gás.
Mas... que tipo de jogo seria esse, afinal?
É muito fácil apontar Silent Hill 2 ou Ocarina of Time como jogos que quebraram paradigmas e tinham algo a dizer sobre os videogames enquanto mídia. Beleza. Só que o que seria um jogo "normal" dentro desse raciocínio? Um jogo que não pretende ser a quinta Revolução Industrial do Proletariado, ÀS ARMAS, IRMÃOS BOLCHEVIQUES, O FUTURO PERTENCE AOS TRABALHADORES!
... Desculpem, me passei.
O que eu quero dizer é que um jogo não precisa ser revolucionário para justificar sua existência. Basta ter uma proposta própria, entender o que pretende fazer e executar essa visão com competência e Sly Cooper and the Thievius Raccoonus é o exemplo perfeito disso.
Mas vamos começar do começo.
Cobre Escorregadio é o primeiro grande título da Sucker Punch, um dos quatro estúdios que eventualmente se tornariam os generais de anime daquele vilão que aparece sentado numa cadeira enquanto seus subordinados fazem todo o trabalho — no caso, a Sony. Junto com Naughty Dog, Insomniac e a Santa Monica Studio, a Sucker Punch forma o quarteto que praticamente define a imagem mental que vem à cabeça quando pensamos no PlayStation. Porque é isso que imagem mental significa, eu sou realmente o mestre das palavras.
Depois de Foguete: Robô Sobre Rodas, um jogo de Nintendo 64 que oscila bastante entre "joia escondida" e "esquecido com razão", a Sucker Punch decidiu procurar uma publicadora capaz de transformar seu próximo projeto numa franquia importante. E considerando que a experiência anterior tinha sido com a Ubisoft, não dá realmente pra culpa-los por querer pastos mais verdes.
Então os caras bateram na porta da Sony perguntando se ela não estaria interessada em financiar um novo mascote de plataforma 3D. Ao que a Sony foi full Silvio Santos, "OI, MA VEM PRA CÁ, HIHI!" e assim nasceu nosso guaxinim de máscara.
... e sim, a piada é intencional. Guaxinim já é um rato de máscara, Sly é um guaxinim que usa outra máscara. É como se o Batman colocasse uma fantasia de morcego por cima da fantasia de morcego e eu não sei pq eu estou explicando uma piada que nem era dificil de entender, mas então eu não realmente espero muito de vcs.
Só que, a coisa foi um pouquinho mais complicada que isso pq como diz o ditado que quem paga a banda escolhe a música, seria perfeitamente justo que a Sony tivesse alguma influência na direção do projeto. O problema é que "Sony" não é exatamente um cara sentado numa cadeira, e sim uma multinacional de proporções cyberpunkianas, tão gigantesca que suas divisões regionais têm necessidades diferentes sobre o que funciona para os seus próprios públicos.
Durante o desenvolvimento de Sly, o artista Scott Steinberg recebeu orientações das diferentes divisões da Sony. A americana queria um personagem cool, a japonesa queria um personagem cute, enquanto a europeia queria algo dark and edgy. O resultado foi mais ou menos assim:
Sucker Punch Productions, reunião de desenvolvimento de Sly Cooper, circa 2000.
Scott Steinberg: Certo, senhores. Agradecemos a presença dos representantes da Sony. Estamos trabalhando num novo mascote para o PlayStation 2 e gostaríamos de ouvir suas sugestões.
Sony of America: Ele precisa ser COOL! Confiante! Carismático! O tipo de cara que entra numa sala e os homens querem ser ele, as mulheres querem ele!
Scott: Excelente, podemos trabalhar com isso.
Sony of Japan: KAWAII! Olhos enormes! Orelhinhas fofinhas! Um bichinho tão adorável que dê vontade de apertar até explodir!
Scott: Certo... uma direção um pouco diferente, mas acho que conseguimos conciliar...
Sony of Europe: Os pais dele foram assassinados brutalmente diante de seus olhos.
Scott: ...
Sony of Europe: Quando ele tinha oito anos.
Scott: Desculpe, acho que houve algum problema na tradução.
Sony of Europe: Depois ele foi enviado a um orfanato, onde cresceu consumido pelo trauma, pelo abandono e por uma sede de vingança que jamais poderá satisfazer completamente.
Scott: ... Estamos fazendo um jogo de plataforma, senhor.
Sony of America: Exatamente! E ele pode usar uma jaqueta de couro!
Sony of Japan: E ter uma caudinha listrada! KAWAII!
Scott: Esperem. Vocês estão propondo um animalzinho fofinho, com atitude de astro de Hollywood, cuja família inteira foi massacrada?
Sony of Europe: Calma com essas tendências violentas, garoto! Não precisa ser a família inteira. Só os pais.
Scott: Ah, claro. Deus nos livre de exagerar.
Sony of America: Ele também precisa fazer piadas! Muitas piadas!
Sony of Japan: E ter amigos! Um hipopótamo gordinho seria adorável!
Sony of Europe: O hipopótamo também pode ter visto os pais morrerem.
Scott: NINGUÉM VAI VER O PAI DE NINGUÉM MORRER!
Sony of Europe: ... Me pergunto se o senhor está qualificado para este trabalho.
Scott: Dev, pelo amor de Deus, me ajuda aqui.
Dev Madan: Bem, eu acho que podemos fazer dele um ladrão. Um guaxinim ladrão. Eles já parecem usar máscaras naturalmente.
Sony of America: Um ladrão charmoso! Tipo James Bond!
Sony of Japan: Um guaxinim fofinho! Tipo um bichinho de pelúcia!
Sony of Europe: Um órfão atormentado! Tipo Batman!
Scott: ...
Dev: Scott?
Scott: ... e eu saí da Microsoft pra isso.
Sony of Europe: Aliás, já pensamos em como os pais dele serão assassinados?
Scott: REUNIÃO ENCERRADA.
Sony of Japan: Podemos colocar um chapéuzinho nele?
Scott: PODE! PODE BOTAR UM CHAPÉU! PODE BOTAR UMA BENGALA! PODE BOTAR A PORRA DE UM TREM NA CABEÇA DELE! SÓ PAREM DE MATAR OS PAIS DO MASCOTE!
Sony of Europe: Então... o trem matou os pais dele?
Scott: ... Dev, você acha que conseguimos fazer isso funcionar?
Dev Madan: Não sei, Scott. Mas estou começando a entender por que o Crash Bandicoot não fala.
E, por mais que vc possa questionar minha acuidade histórica, o fato é que o resultado final é bem perto disso pq Sly é um guaxinim fofinho, com olhos expressivos e uma cauda adorável, que fala com a tranquilidade do sujeito mais maneiro da sala, mesmo quando está cercado por guardas armados querendo arrancar seu couro. E, naturalmente, tem uma história de origem digna de um super-herói que precisa urgentemente de acompanhamento psicológico.
Quando era criança, Sly testemunhou o assassinato dos pais por criminosos que invadiram sua casa para roubar o Thievius Raccoonus, o livro ancestral da família Cooper, contendo os segredos e técnicas acumulados por gerações de ladrões. Enviado a um orfanato, ele conheceu Bentley e Murray, com quem formaria uma espécie de Scooby-Gang de criminosos bonzinhos que seguem um código de honra e roubam apenas de outros ladrões.
A missão do nosso protagonista é recuperar as páginas do livro, distribuídas entre os Fiendish Five, o grupo responsável pela morte dos seus pais. Ou seja, estamos falando de uma história sobre vingança, assassinato, legado familiar e trauma infantil, protagonizada por um guaxinim sorridente que passa boa parte do tempo fazendo piadinhas.
É basicamente um desenho animado de sábado de manhã estrelado pelo Batman.
E, de alguma forma, isso funciona.
Eu não sei, a arte é realmente complexa.
[VOCÊ OBVIAMENTE NÃO COMPROU A VIBE DESSE JOGO APENAS PORQUE A RIVAL DE SLY É UMA DETETIVE LATINA FURRY COM CALÇA COLADA, NÃO É?]
Okay, talvez a arte seja simples.
Mas o que eu posso dizer? Sou um homem simples, com gostos simples. Me dê uma raposinha com cheiro de baunilha numa campina florida pela manhã e energia de dommy mommy, e eu não terei mais questionamentos à bancada.
["DEZ ANOS NUMA FACULDADE DE MEDICINA É TEMPO DEMAIS", EU PENSEI. "EXISTEM EMPREGOS MAIS FÁCEIS", EU PENSEI. OLHA ONDE ISSO ME LEVOU.]
Bem, depois dessa profunda discussão temática sobre o jogo, é preciso reconhecer que Sly Cooper transborda personalidade pq a Sucker Punch se compromete completamente com essa proposta de "desenho animado de sábado de manhã, mas não exatamente". A apresentação mistura a linguagem visual dos desenhos animados com a estrutura narrativa dos quadrinhos e seriados de aventura. Cada área tem um título exagerado, teatral, deliciosamente pulp como "Maré de Terror" ou "O Coração Frio do Ódio", e as introduções dos membros dos Fiendish Five apresentam seus próprios passados trágicos e motivações criminosas.
Não estamos falando de uma obra-prima da dramaturgia, mas o jogo entende perfeitamente que uma boa aventura precisa de vilões memoráveis, e não apenas de cinco barras de energia com modelos tridimensionais diferentes. Cada antagonista tem uma personalidade, um território e um espetáculo próprio para apresentar. A estrutura episódica faz com que as fases pareçam capítulos de uma série de animação, culminando na inevitável confrontação com o vilão da semana.
Tudo isso cria uma atmosfera bastante particular, sustentada por uma direção artística que sabe exatamente o que quer ser. Sly Cooper tem uma assinatura reconhecível, algo que inúmeros jogos com orçamentos bem maiores em sistemas bem mais poderosso que o PS2 jamais conseguiram.
Então todos concordamos que o jogo tem muita personalidade, excelente!
Exceto que eu quero esse jogo para jogar, não para ser meu genro. O carisma só consegue levar um videogame até determinado ponto antes de precisarmos executar a nobre arte de apertar botões numa pecinha de plástico para fazer coisas acontecerem na televisão, atividade que algumas culturas chamam de "jogar o jogo".
Show. Então... como esse jogo joga, exatamente?
Surpreendentemente, de maneira bastante simples.
Sly pula, realiza um salto duplo meio mambembe, balança sua bengala para atacar e... bem, esse é praticamente todo o vocabulário básico do jogo. Tem outras habilidades que você desbloqueia conforme avança no jogo ou coleta colecionaveis, mas essas habilidades não transformam radicalmente a jogabilidade. Elas ampliam suas possibilidades de movimento, mas o nucleo da experiencia continua sendo sobre você pulando, desviando de obstáculos e batendo nas coisas com uma bengala.
E é justamente aqui que encontramos aquela milha extra de intenção que senti tanta falta em Return to Castle Wolfenstein. Embora o pão com manteiga de Sly seja o mesmo de qualquer outro plataforma 3D, a Sucker Punch construiu toda a experiência em torno de uma fantasia muito específica: ser um gentleman thief.
Esse arquétipo do ladrão cavalheiro é bastante popular na literatura desde Arsène Lupin, criado em 1905, embora existam exemplos anteriores. Lupin ajudou a consolidar a figura do criminoso elegante, culto, espirituoso, que não rouba simplesmente porque precisa de dinheiro ou porque é mau, mas porque tem um prazer quase infantil em demonstrar sua superioridade sobre qualquer um que tente impedi-lo.
Esse sujeito não se contenta em roubar uma joia. Ele quer fazer isso enquanto a polícia está procurando por ele, escapar diante de todos e deixar os investigadores se perguntando como diabos foram enganados. O crime não é apenas uma maneira de conseguir alguma coisa, é uma demonstração de superioridade intelectual, técnica e estética.
O arquétipo ficou tão popular que o Japão desenvolveu toda uma tradição em torno do kaitō, o ladrão fantasma. Mas então, para que coisa extremamente específica o Japão não tem uma palavra, né?
Enfim, o que importa é que Sly pertence a essa mesma linhagem de criminosos charmosos, cujo principal prazer não está em afanar alguma coisa de alguem e sim em fazê-los parecer idiotas. E a sacada da Sucker Punch foi perceber que essa fantasia precisava existir na jogabilidade, não apenas nas animações e diálogos, então a proposta do jogo é transformar o trabalho de ser a Carmen Sandiego furry em level design.
Por isso, as fases são construídas em torno de sistemas de segurança, holofotes, alarmes, guardas patrulhando, rotas alternativas e pontos de apoio que permitem atravessar os cenários sem chamar atenção. É quase como Metal Gear Solid se o Snake fosse uma cobra literal... e pulasse... e estivesse num plataforma 3D de colecionáveis... Tá, não é nada como Metal Gear Solid, mas você entendeu a ideia.
O importante é que a furtividade em Sly não funciona como uma mecânica isolada, mas como a linguagem através da qual o jogo apresenta seus desafios. Sly não é um guerreiro enfrentando um exército, é um ladrão atravessando lugares onde não deveria estar, tentando chegar ao seu objetivo sem que ninguém consiga impedi-lo. E tenho que dizer que a Sucker Punch executou essa ideia muito bem.
Pq quando li sobre Sly Cooper pela primeira vez, na hora eu senti um calafrio na espinha porque se existe uma coisa que videogames provaram que não sabem fazer é colocar sessões de furtividade no meio de jogos que não foram construídos para isso. Essas sessões são a segunda pior praga dos videogames, perdendo apenas para as missões de escolta e não é por falta de tentativa de conquistar o primeiro lugar.
Aliás, Mary Jane Watson, vai pro inferno antes que eu me esqueça. Entendedores entenderão.
O problema é que, na maioria desses jogos, furtividade significa interromper tudo que torna a experiência divertida para obrigar o jogador a ficar agachado atrás de uma caixa esperando o guarda terminar seu passeio de domingo. O ritmo vai pro caralho, a mecânica não conversa com o resto da jogabilidade e qualquer erro significa repetir cinco minutos de espera porque algum imbecil resolveu olhar para o lado errado no momento errado.
Sly poderia facilmente ter caído nessa armadilha. Afinal, estamos falando de um jogo de plataforma com elementos de stealth, uma combinação que, no papel, parece concebida por alguém tentando descobrir quantas maneiras diferentes existem de estragar o dia de alguém... Mas não. Sly é fluido, dinâmico e tem um senso de movimento excelente.
Isso porque a furtividade não exige que você pare de jogar um plataforma, vc usa ela através das plataformas. Ao invés de ficar parado esperando o guarda virar, aqui vc nunca para: você passa pelo guarda escalando paredes, atravessando cordas, contornando beiradas, saltando entre apoios minúsculos como um monge shaolin e aterrissando do outro lado sem que o infeliz tenha a menor ideia de que alguma coisa aconteceu.
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| Entre as fases de plataforma o jogo também diversifica com missões como essa de escoltar a tiro, ou as fases de corrida... que são pavorosas de dificeis, mas pelo menos são poucas |
E essa é a grande diferença: em vez de interromper o jogo para introduzir uma seção de furtividade, a Sucker Punch usa a furtividade para dar propósito às mecânicas de plataforma. Você continua fazendo essencialmente as mesmas coisas que faria em qualquer outro jogo do gênero, só que agora existe uma razão temática para saltar entre telhados, caminhar sobre cabos e atravessar corredores sem tocar no chão. O que é exponenciado pela temática e apresentação, fazendo vc se sentir um ladrão extremamente cool, exatamente como a Sony americana queria.
No seu melhor, Sly me lembra o momentum de Aladdin (o bom, aquele que a Capcom fez para o Super Nintendo, e não aquela bucha que fede a plataforma europeu do Mega Drive). A mesma satisfação de encadear movimentos, de transformar obstáculos em oportunidades para continuar avançando e de sentir que o personagem está dançando pelo cenário.
Infelizmente, no seu pior, Sly me lembra Yo! Noid, porque a Sucker Punch resolveu olhar para Crash Bandicoot em busca de inspiração para determinar a dificuldade do jogo e... puta la mierda, como esse jogo é difícil.
Não que exista algum problema em um jogo de plataforma exigir precisão. Isso meio que o ponto todo do genero, e isso é okay. É menos okay quando a punição parece desproporcional ao erro cometido pq em Sly, você morre com um único golpe. É possível conseguir uma camada extra de proteção ao reunir cem moedas ou encontrar uma ferradura, funcionando de maneira parecida com as máscaras Aku Aku de Crash Bandicoot. Também é possível acumular proteção adicional até determinado limite, mas essas oportunidades não são exatamente abundantes.
Até aí, tudo bem. O problema começa quando os inimigos de Sly são muito mais agressivos do que a aparência cartunesca do jogo sugere, e a detecção de colisão nem sempre tem a precisão necessária para sustentar um sistema tão punitivo. Quando você precisa desviar de um ataque, calcular o alcance da bengala e se posicionar corretamente para acertar um inimigo, esse é um momento chave que as informações que o jogo te dá não podem te deixar pendurado no pincel e a comparação com Crash Bandicoot é inevitável. A Naughty Dog também trabalhava com personagens vulneráveis, desafios de precisão e punições severas, mas tinha um domínio muito maior sobre a relação entre controles, colisões e dificuldade. Nesse aspecto, a Sucker Punch ainda tinha bastante feijão para comer antes de sentar à mesma mesa.
Isso não significa, porém, que a Sucker Punch estivesse atrás da concorrência em todos os aspectos técnicos. Muito pelo contrário: enquanto a Naughty Dog e a Insomniac haviam passado a geração anterior fazendo coisas com o PlayStation que nem a própria Sony sabia que dava pra fazer, a Sucker Punch encontrou sua própria maneira de impressionar no PS2.
E, curiosamente, sua maior demonstração de competência técnica foi saber onde não gastar os recursos do console.
Uma das decisões mais inteligentes do estúdio foi reconhecer que, mesmo com o salto tecnológico do PlayStation 2, o hardware continuava tendo limites e ea preciso escolher muito bem as suas as batalhas. Então em vez de tentar impressionar o jogador colocando a maior quantidade possível de polígonos, texturas complexas e efeitos de iluminação na tela, o estúdio apostou numa direção artística inspirada nos desenhos animados clássicos, utilizando uma abordagem que eles chamaram de toon-shading.
Embora tecnicamente seja um tipo de cel-shading, a distinção feita pela Sucker Punch estava em como a cena era construída: em vez de aplicar um tratamento cartunesco uniforme a tudo, a equipe trabalhou com personagens de formas simples, cores chapadas e contornos pronunciados, contrastando com cenários de texturas mais elaboradas e aparência de pinturas.
É a mesma lógica dos desenhos animados antigos: personagens relativamente simples se movimentam diante de fundos ricamente ilustrados. A diferença visual entre os dois elementos não parece "ah, aqui está melhor feito e ali está porco", e sim parte da própria linguagem dos desenhos animados. Com isso, a Sucker Punch conseguiu transformar a relativa simplicidade dos personagens numa identidade estética própria, sem precisar gastar uma caralhada de recursos para reproduzir detalhes que não acrescentariam muita coisa à experiência.
Isso não significa que Sly seja tecnicamente simples. Muito pelo contrário.
O protagonista tem um esqueleto de aproximadamente 45 ossos (o que é quase o dobro dos outros personagens do jogo), e sua animação, iluminação e processamento consumiam uma parcela considerável do tempo disponível para renderizar cada quadro. A equipe chegou a abandonar expressões faciais durante a jogabilidade porque os recursos necessários simplesmente não compensavam, e esse é o truque: a Sucker Punch preferiu gastar seus recursos onde o jogador perceberia a diferença.
O rosto do personagem não precisava realizar vinte expressões diferentes enquanto você saltava entre plataformas. Seu corpo, por outro lado, precisava transmitir perfeitamente o que ele estava fazendo, o movimento tinha de ser fluido, a animação precisava ser expressiva e a silhueta do personagem deveria permanecer legível mesmo durante as manobras mais rápidas.
O resultado foi um dos jogos de plataforma 3D mais fluidos e visualmente distintos do console até então, trabalhando com uma meta de 60 quadros por segundo na versão NTSC e apresentando uma identidade artística que continua reconhecível independentemente de quantos polígonos os consoles modernos conseguem colocar na tela.
Pq como um bom gentleman thief, Sly não resolveu sua questão tecnica na força bruta e sim utilizando elegância, precisão e inteligência.
E isso nos traz de volta à questão que abriu este texto.
Se desmontarmos Sly Cooper as suas peças básicas, teremos um jogo de plataforma 3D bastante convencional. Você pula, ataca, coleta objetos, desvia de obstáculos e eventualmente enfrenta um chefe. Os desafios são construídos a partir de ideias que o gênero utiliza há décadas, e não tem nenhuma inovação radical capaz de mudar para sempre a maneira como os videogames funcionam.
A Sucker Punch não inventou o salto duplo, não descobriu o conceito de movimentação acrobática e certamente não foi a primeira desenvolvedora a perceber que colocar um monte de objetos brilhantes pelo cenário faz o cérebro humano produzir substâncias químicas agradáveis quando conseguimos recolher todos eles. Mas a grande sacada é que originalidade não depende necessariamente de inventar uma mecânica. Também pode estar na maneira como você combina mecânicas que já existem para produzir uma experiência diferente... desde que saiba que experiencia quer reproduzir e essa é a grande diferença entre Sly e Return to Castle Wolfenstein
A Sucker Punch sabia exatamente que experiência queria proporcionar, eles tinham uma visão muito clara de onde queria chegar e por qual causa, motivo, razão ou circunstancia esse jogo existe — e mesmo que nem tudo funcione, o que certamente é o caso aqui, eu certamente prefiro muito mais um erro tentando chegar a algum lugar do que um acerto que não quer ir a lugar nenhum.
A Sucker Punch queria fazer um jogo de plataforma que permitisse ao jogador experimentar a fantasia de ser um ladrão cavalheiro. E fez exatamente isso sem precisar reinventar a roda, apenas roubá-la e deixar um calling card no lugar.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 96 (Outubro de 2002)
MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 84 (Maio de 2003)
MATÉRIA NA EGM BRASIL
EDIÇÃO 4 (Julho de 2002)



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