sábado, 1 de agosto de 2020

[AÇÃO GAMES 058] SUPER METROID (especial de 500 reviews) [#500]




Sabe o que eu realmente acho curioso?

IH, LA VAMOS NÓS COM OUTRO TEXTO FALANDO MAL DA SEGA...

Hoje não, Jorge. Hoje não, a Sega está de folga hoje. Essa é a review número 500 desse blog, e por isso é uma marca muito especial para ser atingida. Para celebrar este feito, eu vou trapacear um pouco porque eu deveria estar cobrindo a Ação Games 57, mas especialmente para esta ocasião especial eu vou falar sobre um jogo que saiu na 58. Mas, voltando ao ponto, sabe o que eu realmente acho curioso?

É que eu não sou uma pessoa nostalgica.

REALMENTE É UMA AFIRMAÇÃO MUITO ESTRANHA VINDA DE ALGUÉM QUE TEM UM BLOG SOBRE REVISTAS E JOGOS DOS ANOS 90.




Fato, mas de verdade eu não sou. Eu realmente valorizo os videogames como midia, como forma de expressão humana ou mesmo pelo fator diversão, e jogar estes jogos nesta ordem que eu estou jogando é mais um meio de aprender sobre a história deles, entender porque eles fazem as coisas que fazem e porque deixaram de fazer as coisas que não fazem mais.

Eu não faço isso porque "antigamente que era bom e hoje tudo é uma merda" ou "porque me lembra o cheirinho do bolo de fubá da minha vó" ou algo do tipo. Eu realmente não faço por isso, e de modo geral a nostalgia não faz muito realmente por mim.

Quer dizer, minha vida hoje é muito, mas muito, mas muito, mas puta MUITO melhor do que era quando eu era criança. Não que eu tenha tido uma infancia terrível de abuso e sofrimento, nem nada do tipo, mas eu não usaria uma palavra forte como "boa" para descreve-la.

Ok, pra mim chega. Não sou pago o bastante pra essa merda, flw vlw


E de modo geral eu tenho dificuldade em entender porque a nostalgia toca tanto as pessoas assim. Quer dizer, se a sua vida HOJE, agora, nesse momento, não é INFINITAMENTE melhor em que você tem liberdade, conhecimento e dinheiro não é melhor do quando você não tinha, então você está vivendo sua vida muito, muito errado.

E minha vida hoje é perfeitamente boa e incrível, e eu definitivamente não sinto falta de quando não era. Algumas coisas podem ser melhores, mas mesmo isso hoje eu tenho as ferramentas para resolver - o que definitivamente não era o caso de quando eu era criança, que eu literalmente não podia fazer NADA para resolver os meus problemas.

Então, é, eu diria que nostalgia não faz lá muita coisa por mim. Talvez com exceção desse único jogo em especifico:


Super Metroid é um jogo muito importante para mim, e de certa forma você pode dizer que é uma das únicas razões pelo qual esse próprio blog existe. Com efeito, muito da minha paixão por videogames provém desse jogo em específico.

Isso porque em 94 eu tinha um Super Nintendo mas não tinha nenhum jogo - jogos eram inacessivelmente caros de serem comprados. Basta dizer que 60 dolares em 1994 era MUITO mais do que um salário mínimo! Como resultado eu apenas alugava jogos nas locadoras... nos fins de semana que havia dinheiro para tal, o que acontecia mais frequentemente não do que sim.

Aquela era estranha em que a Nintendo achou que tinha que copiar o estilo de comercial da Sega...

Exatamente por isso quando minha mãe recebeu um dinheiro atrasado do INSS ela perguntou o que eu queria de presente e eu respondi que queria uma fita de Super Nintendo. Então um dia a gente fez o programa completo de dia especial: almoçamos fora, e então eu peguei o trensurb pela primeira vez na vida para ir a Porto Alegre... sendo que era a primeira vez que eu ia ao centro da capital também. Meu pai me levava ao finado Estádio Olímpico do Grêmio, e as vezes ao aeroporto (eu sempre adorei aviões, quando eu era criança e me perguntavam o que eu queria ser quando crescer eu dizia que queria ser piloto de avião), mas eu nunca tinha estado na "cidade grande antes".

Mas um dia especial não estaria completo sem um objetivo especial, e quando eu saí de casa naquele dia de manhã eu sabia já que tinha um único objetivo em mente: Super Metroid. Na verdade, eu meio que não tinha muito um plano B em mente caso não achasse Super Metroid para comprar - ou pelo menos por um preço que pudesse ser pago. Talvez Zelda ou Super Mario World, meio que você não tem como errar uma boa compra com jogos da Nintendo... o que é verdade até o dia de hoje.

Essa foi uma escolha muito arriscada, porque eu só tinha uma chance na vida de escolher o jogo perfeito. Não é que nem hoje que somando Steam, Xbox Game Pass e PS4 eu sequer sei exatamente quais jogos eu tenho (até tenho alguns espalhados pela casa também), naquela época era one shot, one oportunity.


Eu entendo hoje que esse foi o momento mais crítico da minha vida gamer, se eu escolhesse errado teria sido o fim porque era um investimento muito grande. Então o que eu precisava era um jogo com uma boa duração, muitos segredos para serem explorados, uma jogabilidade perfeitamente divertida, um nível de desafio desafiador mas justo... em outras palavras, eu precisava de um jogo absolutamente perfeito.

Eu precisava do melhor jogo já feito pela raça humana até 1994, e ainda um dos melhores de todos os tempos até 2020.

E quando eu ouvi os primeiros acordes da uma música sombria de horror tecnologico entrecortada por imagens de cientistas mortos, eu soube que havia encontrado. Quando eu ouvi o guincho agudo do último espécime da raça mais perigosa do universo se cair em mãos erradas, do último Metroid, eu soube que tudo que eu esperaria de um videogame PARA SEMPRE jamais seria o mesmo.



Hoje, 26 anos depois, tudo que eu espero de um jogo, tudo que eu acredito que um videogame pode e deve ser enquanto entretenimento, enquanto midia... tudo isso, toda essa minha formação gamer vem de Super Metroid. 

Claro que o pequeno eu de 26 anos atrás não saberia expressar isso em palavras, mas já sabia que era isso o que eu queria para o resto da vida. Mas o que eu quero, exatamente?

Eu já disse em mais de uma oportunidade que um videogame é composto de duas partes: corpo e mente, conceito e execução. TODO jogo, necessariamente, é composto dessas duas partes e idealmente elas devem estar em harmonia - do contrário um deve balancear o outro.


Quando o conceito de um jogo é muito foda, quando a sua alma é estelar, é perfeitamente aceitável que a sua mecanica seja menos do que incrível. O melhor exemplo disso é um dos melhores jogos já feitos em todos os tempos: The Witcher 3. Mecanicamente, The Witcher 3 não é nada particularmente fora de série - embora ele não faça nada errado de um ponto de vista de gameplay, também não é nada que já não tenha sido feito antes (e até melhor) em outras oportunidades.

Só que tudo que cerca o jogo, o world building, os personagens, a forma com que as quests são escritas, o proposito da coisa toda é tão acima do espetacular, é tão fora da curva que o fato do gameplay per si não brilhar é algo até mesmo irrelevante. 

No outro lado do espectro nós temos jogos que até hoje a Nintendo é mestra absoluta em fazer: o conceito, o que cerca o jogo em si não é tão espetacular, mas a jogabilidade carrega isso nas costas com facilidade. Ninguém joga Mario porque está procurando uma boa construção de mundo, ou joga Pokemon porque está procurando uma boa história. Você joga esses jogos porque eles são gameplayinsticamente bons, tanto que carregam nas costas as limitações de seus conceitos.




Conceito e gameplay são o ying e yang de uma mesma moeda, e em um jogo ideal um lado compensa as falhas do outro. Existe, claro, alguns casos em que ambos os lados são absolutamente estelares. Ambos os lados, tanto o gameplay quanto o conceito são impecaveis e esses jogos são obras de arte que nascem uma vez a cada geração ou menos (não que um jogo precise ser bom em ambos para ser excepcional, como eu disse The Witcher 3 É um dos melhores jogos de todos os tempos, ponto).

Jogos como Persona 5, por exemplo, que não é apenas o melhor jRPG já feito enquanto gameplay como tudo ao redor dele é apenas lindo. Os personagens, a proposta, todo o ponto da história, tudo é impecável (bem, exceto pelo final talvez, mas eu não terminei o Royal ainda então pode ser que até mesmo isso seja resolvido). 

Outro jogo que faz isso com maestria é Doom (tanto o original de 1993 quanto o remake de 2016), cujo tanto a proposta quanto a execução mecanica dela ... elas cantam. Os níveis fluem com um level design perfeito, enquanto você arrebenta a fuça de demonios ao som de heavy metal pesado. Você está vivendo o sonho, cara.



Enfim, são jogos que são o que você faz é fodamente divertido, e você se importa com o que você faz. Perfeição. Videogames sendo o melhor que eles possivelmente podem ser. Jogos assim são especiais, jogos assim são como unicórnios: criaturas miticas que muitos acreditam sequer serem possíveis.

Eu frequentemente digo que videogames foram feitos para serem jogados com a cabeça e não com os dedos, que o jogo que você lembra quando não está jogando ele é mais importante que o jogo de verdade... mas se o jogo é capaz de te fazer se sentir assim E ser divertido de se jogar, temos um vencedor. Conceito e execução, corpo e alma.

E é justamente isso que faz de Super Metroid algo tão especial. Ele é um unicornio perfeito, acerta com maestria tanto em conceito em execução. Mais especial ainda por ser em uma época que a grande maioria dos jogos sequer tinha um conceito (a 99,97% dos jogos dessa época não é "sobre alguma coisa" realmente), e apanha muito para entregar mesmo um gameplay decente.



Enquanto é verdade que existiam naquela época jogos majestosos em jogabilidade como SUPER MARIO WORLDROCKET KNIGHT ADVENTURES e MEGA MAN X, a imensa maioria patinava entre o apenas aceitavel e o francamente criminoso. Super Metroid, no entanto, dá aula nesses dois campos com bastante folga - mesmo para os padrões de hoje.

Se em uma realidade alternativa Super Metroid não tivesse sido lançado em 1994 e sim saísse apenas em 2020 sem ninguém nunca ter imaginado esse jogo antes, ainda sim seria um título tão bom quanto - como The Messenger provou que dá pra fazer. Claro, alguns pequenos updates de qualidade teriam que ser feitos em termos de level design e jogabilidade, mas são coisas realmente pequenas e pontuais mesmo.

Mas ok, eu já propagandeei mais do que o suficiente sobre o quanto esse jogo é bom em todos os campos possíveis... então suponho que seja hora de falar do que esse jogo em si. Então, o que é esse jogo? Para entender o que é Super Metroid, primeiro precisamos falar SOBRE O QUE É Super Metroid.




No ano de 2058, a colonia humana no planeta K-2L foi saqueada por piratas espaciais, como era comum naquela região da galaxia. Algumas horas depois uma nave de comerciantes chozo (uma raça antiga que parecem homens-passaro) atendeu o chamado de socorro de K-2L e encontrou uma colonia repleta de corpos dilacerados pelos piratas. Porém eles encontraram mais do que isso, eles também descobriram que naquela fatidica manhã de 2058 os piratas espaciais cometeram o maior erro da sua história: uma criança humana sobreviveu entre os corpos sem vida dos seus pais. Uma menina chamada Samus Aran.

Os chozo levaram menina Samus para o seu mundo e a criaram como uma de sua espécie, e Samus cresceu alimentada pela raiva e pela fúria de que ninguém, nunca mais, em lugar algum, passaria pelo que ela passou. Ela extinguiria até o último dos piratas espaciais, e ela faria isso sozinha porque aquela era a vingança dela. Pode não ser emocionalmente saudável crescer pensando assim, mas puta que o pariu em chamas tamborilantes como isso é cool! Samus Aran é praticamente o Batman, só que no espaço e caçando piratas espaciais completamente sozinha! HOW FUCKING COOL IS THAT?!? Esse é um dos motivos que eu, e qualquer gamer DE VERDADE, sempre fica tipo “what da fuck are you talking about” quando alguém diz que gamers tem problemas com protagonistas femininas fortes. Cara, apenas não. Ou você tem essas palhaçadas, ou você é um gamer de verdade. Nunca os dois.



Super Metroid é o terceiro jogo da série Metroid, sendo o primeiro para Nintendinho lançado em 1986 e o segundo lançado para Game Boy em 1991.

No primeiro jogo, piratas espaciais atacam uma estação científica da Federação Galáctica e roubam um exemplar da criatura mais perigosa do universo: um Metroid. Metroids são parasitas gigantes extremamente dificeis de matar que podem se agarrar e drenar a energia de qualquer estrutura ou ser vivo - o reduzindo a uma pilha de pó. Fora do ambiente extremamente hostil do seu planeta natal, o mundo SR388, Metroids se reproduzem rapidamente e apenas um único Metroid se solto em um planeta pode se reproduzir e acabar com toda vida organica desse mundo em questão de semanas.

Contemplem, the death itself


Os piratas espaciais pretendiam usar os Metroids como armas biológicas, ou mesmo como ferramenta de extorsão. E, obviamente, isso não pode ser permitido. A Federação Galactica então emite uma recompensa monstruosa para qualquer caçador de recompensas que conseguir recuperar o espécime antes que os piratas espaciais o utilizem para fins malignos.

O que é tudo muito bom e tudo muito bem, porém nossa menina magia Samus Aran tem uma ideia melhor: sabe qual a melhor forma de impedir que os piratas espaciais usem os Metroids para o mal? Piratas mortos não usam armas biológicas. E ela sabia onde encontra-los.

Após sua família e a colonia inteira ter sido massacrada pelso piratas espaciais, Samus foi levada pelos Chozo para o planeta Zebes, onde foi criada pelos comerciantes galácticos pacíficos. Naquela época os Chozo estavam começando a experimentar com inteligencia artificial, e criaram um computador organico chamado de "Mother Brain".


Como é regra da ficção científica, isso acabou tão bem quanto soa. Eventualmente o computador chegou a conclusão que a vida organica estava muito abaixo das suas capacidades, e que não apenas os Chozo que a criaram como toda civilização galáctica estava limitando seu verdadeiro potencial. Assim, Mother Brain secretamente começou a entrar em contato com grupos de piratas espaciais por toda galáxia e os organizou sob sua liderança.

O objetivo final de Mother Brain era que os piratas espaciais crescessem o suficiente a ponto de poder entrar em guerra contra a federação galactica e assim ambos os lados se destruíssem - quando então ela teria uma tabula rasa para reconstruir a vida no universo de uma forma organizada e lógica.

Quando os Chozo descobriram o que a sua IA estava tramando, já era tarde demais: Mother Brain comandou os piratas espaciais a tomarem Zebes e eliminarem o criador dela. No meio do ataque, os Chozo deram a então adolescente Samus Aran uma Power Suit do seu povo adaptada para humanos - um presente que eles tinham desenvolvido para dar a ela quando ela tivesse idade suficiente para abandonar o ninho e explorar o universo.

Um desenho feito por Samus criança, sendo criada pelos Chozo
Samus mal conseguiu escapar com sua vida, perdendo seu lar e sua família para os piratas espaciais pela segunda vez. Quando Mother Brain finalmente colocar suas mãos em um Metroid e assim acelerar radicalmente seu plano de "reiniciar" a vida no universo, Samus finalmente perdeu a sua merda.

Ela voltou a Zebes chutando a porta para acabar com Mother Brain e todo e cada pirata espacial que encontrasse em seu caminho. Muitos diriam que fazer isso sozinha era praticamente suicídio, mas Samus Aran já havia muito passado do ponto de se importar.


Esse foi o primeiro jogo para o Nintendinho, onde Samus efetivamente retorna ao seu antigo lar e chuta a bunda cibernética de Mother Brain e os piratas espaciais, além de extinguir todos os Metroids que os piratas haviam criado para usar como arma.

Obviamente que isso tornou Samus a caçadora de recompensas mais famosa da galaxia, e por isso mesmo ela foi a primeira a ser procurada algum tempo depois quando a Federação Galáctica precisou de ajuda. Isso porque o evento com os piratas espaciais deixou bastante claro que os Metroids eram uma ameaça grande demais para apenas deixa-los soltos por aí.

Ah, tem que passar correndo essa parte? ME OBRIGUE!

Assim, a Federação Galactica decidiu não correr mais riscos e extinguir os Metroids em seu próprio mundo - o planeta SR388. Para surpresa de absolutamente zero pessoas nenhuma das equipes militares que eles enviaram a SR388 jamais deu noticia novamente, de modo que eles recorreram a Samus para ir até o planeta resgatar as equipes e possivelmente concluir o plano de extinguir os Metroids de uma vez por todas - essa é a premissa de Metroid 2: The Return of Samus, lançado exclusivamente para o Game Boy.

Só que quando Samus chega em SR388, ela descobre que a merda era muito maior do que a Federação Galactica possivelmente poderia imaginar: os Metroids fofinhos na forma de água viva eram apenas um tipo de Metroid, e os mais simples entre eles. Haviam tipos de Metroids que nunca foram vistos foram de SR388, e que tinham a habilidade de não apenas drenar energia mas que também absorviam a mente das criaturas que eles sugavam.



Mas tudo bem, não é como se você tivesse mandado para eles soldados com  o mindset de extinguir uma raça inteira E equipamento para viagem interestelar direto para ser incorporado pelos Metroids superiores e... oh... fuck...

Assim, Samus precisa descer em SR388 e exterminar os quatro Metroids alfas antes que eles saiam de SR388 para fazer o mesmo com toda vida no universo. E é o que ela faz, porque afinal é Samus Motherfucking Aran e missão dada é missão cumprida.

Você então derrota os Metroids Alfa, a Rainha Metroid e o problema está resolvido. Porém no caminho para sair do planeta, ela encontra um último ovo de Metroid não chocado e a Federação Galactica ordena que ela extermine o último Metroid do universo. Mas como alguém que viu seu lar ser massacrado duas vezes, alguém que perdeu tudo por duas vezes, Samus não consegue cometer genocídio contra o último espécime de uma raça.

Quem é a máquina de matar mais fofinha do universo? Oh, você é, é sim!

Ela poupa a vida do Metroid recém chocado, que a identifica como "mãe" dele, e o trás de volta. O último Metroid está em cativeiro, e a galáxia está em paz. E é neste ponto que começamos o terceiro jogo da série, Super Metroid para o Super Nintendo.


E é aqui, exatamente aqui, nos primeiros acordes da primeira tela de Super Metroid que a magia começa, que você começa a sentir sobre o que esse jogo realmente é.

Veja, normalmente os grandes jogos de Super Nintendo tinham telas títulos que transmitiam a sensação que o jogo queria passar. Na grande maioria das vezes eram telas divertidas com letras coloridas e uma música animada, passando a sensação (correta) que você está prestes a jogar uma grande aventura divertida:



Ou mesmo que você estava prestes a embarcar numa jornada épica, com direito a fanfarras e acordes que setam o seu humor para algo grandioso e épico:


Permitam-me iniciar citando um trecho do excelente “A Jornada do Escritor“, porque entender quem foi Max Reinhardt e o que ele propunha é fundamental ao ponto que eu quero passar:
O grande diretor alemão de cinema e teatro Max Reinhardt achava que é possível criar uma atmosfera num teatro antes mesmo de o público se sentar ou a cortina se abrir. Um título bem escolhido pode iluminar uma metáfora capaz de deixar a platéia curiosa e ligada para a experiência que se aproxima. Uma divulgação bem feita pode alimentar o público com imagens e com slogans, que são metáforas para o mundo da história. Controlando a música e a iluminação da platéia, no momento em que os espectadores entram, e dirigindo conscientemente detalhes como a atitude e os figurinos dos porteiros, já se pode criar uma atmosfera específica. O público pode ser posto na situação mental ideal para a experiência que vai compartir, pode ser preparado para comédia, romance, horror, drama ou qualquer efeito que se queira criar.
E em videogames telas de título são fundamentais para settar o mod do jogador. Eu dei exemplo de BOAS telas de título, jogos que já te colocam no estado mental adequado para a experiencia que você terá. Agora, veja por outro lado o que faz uma tela de título ruim:


Eu não sei nada sobre esse jogo ainda, mas sei que esse cara borococho desenhado no MS Paint não me dá vontade nenhuma de saber mais sobre esse jogo. A primeira impressão conta muito, e você quer, você PRECISA dar uma primeira impressão correta ao seu jogador.

E que primeira impressão Super Metroid dá?


Neblina, cientistas mortos caídos ao chão, computadores malfuncionando e no centro da tela a criatura mais perigosa do universo - tão perigosa, de fato, que ele está preso em DOIS tanques de contensão, um dentro do outro! Isso sim que é ser perigoso, puta merda!

Você nem começou a jogar o jogo e já entende sobre o que Super Metroid é. Solidão, isolamento e ... vazio. Você está realmente sozinho, o que quer que aconteça nesse jogo, ninguém vai te ajudar. Isso não é acidental, porque conforme seus criadores a grande inspiração da série Metroid é um dos maiores filmes de terror de todos os tempos:


A frase de chamada do cartaz de Alien não poderia ser mais poderosa: "No espaço, ninguém pode te ouvir gritar". É aterrorizante, não? A premissa do filme é que você está preso em uma nave claustrofóbica com um predador perfeito que você sequer compreende direito como funciona... e ninguém vai vir te ajudar.

De todos os jogos que se inspiraram em Alien, definitivamente nenhum absorveu essa premissa quanto Metroid. Metroid é um jogo sobre solidão, sobre silêncio, é sobre fazer o seu trabalho porque ninguém mais irá faze-lo por você. Você está lá diante de uma missão herculeamente dificil, e nem uma única alma no universo inteiro vai te ajudar.

Como uma criança parcialmente autista que cresceu sem amigos, isso soou tão verdadeiro, tão único que até hoje a Samus Aran é a personagem dos videogames com a qual eu mais posso me identificar. Ela passou por coisas horríveis sozinha, e não tem ninguém a quem recorrer realmente. O que ela pode fazer, o que ela PRECISA fazer é apenas cerrar os dentes e fazer o seu trabalho porque se ela não fizer, ninguém mais fará por ela.



Metroid é uma série sobre vazio e solidão. E sabe o que você precisa fazer quando está sozinho? O que você TEM que fazer? Ser forte. Samus Aran não é apenas uma garota com Transtorno de Stress Pós-Traumático que não consegue se relacionar com pessoas, ela é a caçadora de recompensas mais badass do universo... porque ela precisa ser.

Novamente a inspiração em Alien é clara aqui, porque a Samus é bastante inspirada na Tenente Ripley. No primeiro filme ela viveu um horror que a maioria das pessoas se liquefaria apenas em imaginar, mas ela sobreviveu. Como resultado, nos próximos filmes da série ela se tornou uma personagem mais dura e distante, porque quando você passa por experiencias tão terríveis como elas passaram algo se quebra em você e não há como colar isso de volta.

O que foi quebrado jamais vai voltar a ser o que foi um dia, mas isso não quer dizer que não possamos tentar fazer o melhor que pudermos com o que temos em mãos. Metroid é sobre isso, é sobre essa sensação que essa série realmente é e é o que faz o conceito desse jogo ser fundamentalmente bom.

Esse jogo tem 25 anos e eu ainda aprendo coisas novas sobre ele, como esse truque para derrotar o boss em um hit que eu não sabia
Isso é, fundamentalmente, arte. Esse é o motivo pelo qual os jogos da série Metroid são tão espaçados entre si - entre as franquias principais da Nintendo, Super Metroid é a que tem menos jogos e com maior intervalo entre um e outro. Porque Metroids não podem ser apenas desenhados, eles tem que ser sentidos. O último jogo da série foi lançado em 2010, e desde então Metroid Prime 4 está em desenvolvimento... sendo que em 2018 a Nintendo anunciou que jogou tudo fora e começou do zero porque não estava bom o bastante.

Um Metroid está pronto quando ele estiver pronto, você não pode rushar a arte. Em um tempo em que videogames eram essencialmente brinquedos, Metroid foi a primeira série a tentar algo muito mais ambicioso.

Porém todas as boas intenções do mundo, todas as pretenções artísticas do mundo não representarão absolutamente nada se essas intenções não forem transmitidas na obra e é aqui que entra o maior legado de Metroid a história dos videogames: a narrativa ambiental.



Após a introdução com texto, Super Metroid não tem uma única linha de dialogo sequer. E ainda sim conta uma história riquíssima não apenas sobre sua protagonista, mas como o mundo que ela explora.  A história do jogo, do seu mundo, é contada não por palavras, mas pelo próprio mundo que ele explora.

Hoje essa tecnica de narrativa ambiental não é nenhuma novidade, e é reconhecidamente incorporada por grandes jogos. Demon's Souls não faz muito em te explicar a história daquele mundo per se, mas a forma com que as fases são desenhadas, os inimigos que você encontra... você sente que aquele um dia foi um mundo vivo com pessoas de verdade, e que se você tivesse chego ali mais cedo teria presenciado aquela história. Tudo que você tem agora são pedaços desse mundo.

Outro exemplo que faz isso fabulosamente bem é aquele que é reconhecido como a melhor experiencia narrativa já realizada em um videojogo: The Last of Us. Claro, o jogo tem dialogos bem escritos e uma dublagem indescritivelmente boa (especialmente na versão brasileira), mas o que marca realmente é justamente o que jogo nunca fala a respeito, mas mostra.



Quando Joel está nervoso ou confuso, ele segura o relógio de pulso quebrado que ele usa a vinte anos - o que pode parecer sem sentido, até você lembrar que esse foi o presente que a filha dele lhe deu no dia que ela morreu. O que torna esse ato particularmente poderoso é que o dialogo nunca menciona ou ressalta isso em momento algum, e é possivel que muita gente termine o jogo sem sequer notar isso. Não há força maior que a sutileza.

Ou quando você explora uma casa, a disposição dos moveis naquela casa não é apenas aleatória: ela conta uma história. A disposição das coisas reconstrói como aquelas pessoas tentaram sobreviver ao fim do mundo, de como elas lutaram... e de como elas ultimamente falharam. É realmente triste e poderoso quando você compreende que aqueles zumbis-fungos que você mata um dia já foram pessoas tentando fazer o melhor que podiam para sobreviver... e falharam.

Um bom diretor de fotografia pode (e meio que deve) compor uma cena que conte muito mais do que os dialogos dos personagens mostram (como a casa do John Wick é tão clean e estéril de vida não é uma composição aleatória), mas videogames é onde essa ideia de narrativa ambiental brilha em seu melhor porque um jogo tem o tempo e o controle do espectador para fazer isso se destacar como ouro.

Fucking noobs, só falta dizer que vai jogar com o Zelda ou o Mario Verde!
Claro, Super Metroid não tem uma narrativa ambiental tão sofisticada quanto os exemplos que eu dei, mas ainda sim é o primeiro jogo que conheço que tem essa pretenção de contar uma história sem realmente contar (no sentido de falar) uma história. O planeta Zebes, onde Samus retorna para enfrentar os piratas espaciais mais uma vez, não é apenas uma grande fase de jogo de plataforma. Quer dizer, também é, mas não é APENAS isso. Zebes já foi um mundo, um sociedade onde pessoas (e a própria Samus) cresceram, amaram e morreram.

O que existe agora são apenas ruínas vazias habitadas por monstros e piratas espaciais, mas não é tudo que esse mundo já foi um dia. Você sente no desenho das fases, na disposição dos inimigos que Zebes, como a própria Samus, é algo que foi quebrado além do ponto de qualquer reparo... e ainda sim tenta seguir adiante da melhor que forma que pode.

A vida tenta continuar nesse mundo em que a superficie é lavada constantemente por chuva ácida da melhor forma que consegue, e é justamente essa sensação que faz o jogo parecer tão... pesado. Super Metroid é um bom jogo de se jogar justamente porque ele também é... desconfortável.

Ser criada por uma raça que constrói dungeons de videogames não deve ter sido uma experiencia fácil

Jogos sobre matar provavelmente deveriam te fazer se sentir desconfortável. Eles não deveriam ser cuidadosamente criados para serem agradáveis, porque você não está fazendo uma coisa certa. Claro, Samus PRECISA abrir seu caminho e impedir que os piratas espaciais usem o último Metroid como arma, mas... que culpa as criaturas nativas de Zebes tem disso?

Um dos melhores exemplos que eu posso citar disso é o primeiro subchefe que você encontra no jogo, uma planta chamada Spore Spawn. Existem muitas coisas únicas sobre esse subchefe em particular, a começar pela música: a música de batalha contra esse subchefe não é épica, emocionante ou frenética. Ao contrário, ela é melancólica e triste.

Mas então você luta e mata a planta porque você precisa faze-lo, e ao contrário de um tipico inimigo de videogame ao ser derrotada ela não explode com fanfarras e efeitos sonoros agradaveis ao ouvido. Ela apenas faz... isso:


Ela apenas seca e morre, porque ela era apenas uma planta. Uma planta, um ser vivo tentando se defender de um invasor com as ferramentas que dispunha: jogando esporo e tentado de golpear. Esse inimigo em particular não queria destruir o mundo, governar o universo ou pisar em puppies, nada disso. Ele apenas queria viver, e fez o melhor que pode para continuar vivo. E falhou.

Eu sinto muito pelo Spawn Spore, de verdade eu sinto. Eu realmente queria que houvesse outra forma, eu queria que nós não precisassemos ser inimigos. Eu queria que houvesse outro meio, mas não há. E eu sei que isso não é desculpa, e definitivamente não vai fazer diferença para essa forma de vida em particular porque ela esta morta.

Nunca antes na história dos videogames um jogo havia me feito sentir isso por um inimigo, eu não acho que nunca antes um jogo havia tentado fazer você sentir isso. Super Metroid é feito com tanto cuidado, é colocado tanto pensamento não apenas em como desafios para você superar como jogador, mas como você vai se SENTIR a respeito deles.

E eu preciso lembrar, novamente, que isso é um jogo de 1994.

Temam o terror do pior inimigo imaginado para substituir Mother Brain: Father Brain!

Hoje é comum, em dada forma até esperado, que um jogo seja uma expressão artistica de algum modo. Mas em 1994? Ninguém havia tentado isso antes. Não dessa forma, não com essa intensidade.

Se parasse apenas aí, Super Metroid já seria um dos melhores jogos do seu tempo. Ser um dos melhores jogos do seu console já é um grande feito, ser um dos melhores da sua geração seriao algo mais especial ainda, mas... o que é realmente necessário para ser um dos melhores jogos de TODOS OS TEMPOS?

Para isso voltamos ao que eu comentei no inicio do texto: corpo e alma. Como eu já expliquei até aqui, Super Metroid tem o coração no lugar certo em uma época que os jogos sequer pensavam que deviam ter um. Mas... e o corpo? Quer dizer, enquanto jogo per se, Super Metroid é bom?

Bela tentativa, chão que cede se eu pisar nele
Não, Super Metroid não é um bom jogo. Ele é espetacular, é uma aula de game design a cada tela, qualquer um que quer fazer um videogame na vida realmente deveria parar e jogar Super Metroid para aprender não apenas sobre como o jogo posiciona seus obstáculos, mas como ele passa informação ao jogador, como dialoga com a inteligencia do seu público e, mais uma vez, tudo isso era algo muito, muito a frente do seu tempo.

Se conceitualmente Super Metroid é um precursor do que se tornou a melhor narrativa em videogames, mecanicamente o jogo é apenas PERFEITO. Sério, lançado 24 anos atrás não tem nada que se diga nesse jogo que envelheceu mal, ou que "não se faz mais assim hoje em dia". Mesmo que você não ligue a mínima para sentimentos e feelings e sei lá o que, enquanto jogo Super Metroid é impecável.

Eu poderia passar um longo, longo tempo falando sobre o game design desse jogo e como ele faz coisas certas, mas como esse texto já está enorme vou apenas postar essa analise do design que eu gosto bastante e explica muito bem o que eu penso a respeito:


Eu tenho que dizer que não jogava Super Metroid a mais de vinte anos, e rejogando recentemente para esse review tenho que dizer que o level design desse jogo é muito melhor do que eu lembrava que ele era. Agora que eu entendo mais sobre design do que entendia quando era criança realmente me impressiona o quanto esse jogo é bem pensado.

Você pode argumentar que falta muito pouco para Super Metroid ser um jogo perfeito, e sabe o que seria isso? Claro que sabe, seria um final perfeito! Pois nada tema, pois nossa menina magia Samus tem suas costas cobertas também!



Então, como é o final perfeito de Super Metroid? Bem, não é tanto sobre o final no sentido de "cutscene seguida de créditos", mas todo o ato final que encerra catarticamente essa trilogia. Após derrotar os quatro chefes Piratas Espaciais de Zebes, esta sala de estátuas abre revelando a passagem para a última região do planeta: Tourian, onde os Piratas Espaciais remanescentes fizeram um backup  da Mother Brain (ou algo assim, como o jogo não tem dialogos você tem que deduzir) e ela coordenou todo o plano de capturar o último espécime de Metroid remanescente.

E quando você chega em Tourian o que é te recebe? Sono toori!


BAM! Metroids na sua fuça, motherfucker! Metroids são os inimigos mais dificeis do jogo, eles são rápidos e para mata-los você precisa congelar ele, então trocar para Super Misseis - o tiro mais forte do jogo, só de munição limitada. Como você vai estar lutando com o chefe final em poucos minutos, é um momento tenso para gastar sua munição.

E assim você vai indo, abrindo seu caminho a (suas preciosas) bala no meio dos Metroids... até que eles param. De repente para de vir Metroid e todo o cenário se torna arenoso e seco, você até mesmo encontra algumas formas de vida nativas de Zebes que você lutou durante o jogo fossilizados... como se toda vida tivesse sido drenada deles. Você tem a sensação que os Metroids pararam de aparecer porque eles tem medo de avançar daquele ponto, e algo te diz que não é de você que eles tem medo...


HOLY MOMOLI CORRE JORGE QUE É UM METROIDÃO DA PORRA! Antes que você consiga reagir essa água-viva do capeta te agarra e... e... não faz nada com você realmente. Ele apenas... dança um pouco ao seu redor. Espera, você não é o...?


Bem, seja como for o Metroidão vai embora e você tem que continuar suas coisas. Rumo a Mother Brain, falta pouco agora. Assim, Samus passa pelas defesas automatizadas e se encontra com sua mais antiga inimiga, Mother Brain.

Que, apesar de todas as defesas automatizadas que tem a sua disposição, no fim do dia ainda é um cerebro-computador em um tanque.


Você realmente deveria ter se preparado melhor para isso, minha cara.


Oh, ela estava preparada...


OH, COMO ELA ESTAVA PREPARADA! Como você gastou a maior parte dos seus Super Misseis lutando contra Metroids até esse ponto, você não tem poder de fogo suficiente para derrotar a Mother Brain antes que dê uma juntada na sua bunda tão forte que até suas próximas três gerações não vão conseguir sentar direito.

Bem, é isso. Taí uma luta que não tem com você vencer e resta apenas esperar pelo inevitavel fim.


O único som que preenche o ar são os alarmes de baixa energia da sua armadura apitando loucamente, e o som do tiro especial da Mother Brain concentrado. Esse é definitivamente o fim.

Exceto que...


BABY! Não deixa de ser de uma poesia ironica que Samus Aran, uma caçadora de recompensas que vive de matar criaturas e remoer sobre o stress pós-traumatico de toda morte que ela presenciou... é salva justamente por seu ato de mais nada que senão pura compaixão ao poupar aquela larva Metroid.

Existe algo de uma beleza Narutesca nisso, não? Faltou só tocar a música do balanço aqui.



Porém esse não é fim da história, o baby não é um Metroid completamente formado e ele não consegue absorver toda essencia vital de Mother Brain. O que ele fez apenas a colocou em um estado de torpor temporário, tempo esse que ele usa para recarregar sua energia. E isso tem um preço. Enquanto sua barra de energia vai enchendo, Mother Brain vai despertando...


Ela volta a te atacar, mas o Metroid continua parado ali te protegendo e recarregando sua energia até ela estar cheia novamente. Então ele parte para um último ataque, mas já é tarde demais: o Metroid está ferido demais a esse ponto... e o último Metroid do universo morre tentando te salvar.

De uma forma estranha e distorcia, aquele Metroid foi o mais perto que Samus teve de um amigo, o mais perto que ela tinha de uma família. E agora ela esta sozinha novamente, como sempre esteve. Não, ela não está mais realmente sozinha porque quando perdemos alguém que amamos, parte dessa pessoa... ou dessa agua viva alienigina parasítica, no caso, continua vivendo dentro de você.

No caso de Samus e do seu finado bebê Metroid, isso é mais do que uma metafora: Metroids podem não apenas absorver energia, mas transferir a energia absorvida. O que quer dizer que ele te curou com a própria energia da Mother Brain. E isso te dá as mesmas acesso a mesma arma que ela usou contra você. Quem com hyperbeam fere, com hyperbeam será ferido.


A este ponto eu deveria dizer que sou uma pessoa melhor e deveria mostrar minha grandeza praticando o perdão, mas quer saber de uma coisa? VAI A MERDA SEU PROJETO DE LINUX DO INFERNO!

Cada tiro do Hyperbeam faz a Motherbrain jogar a cabeça para trás e soltar um urro de dor que é imensamente gratificante - especialmente depois de tudo que a Samus passou por causa dessa desgraça. É, de fato, um dos momentos mais catárticos da história dos videogames, e o fim perfeito para uma jornada silenciosa contemplativa.

Com a morte de Mother Brain o sistema de autodestruição do planeta é ativado (que vilão não tem um sistema de autodestruição atrelado a sua vida, afinal?) e você precisa fazer uma corrida desabalada até a sua nave. Uma coisa que eu não sabia, entretanto, é que no meio da corrida com contagem regressiva de autodestruição você pode fazer um desvio para salvar os animaizinhos que você encontrou durante o jogo e aprendeu habilidades com eles.


Que diferença isso faz? Uma bem pequena: na cena final em que o planeta explode, se você salvar os animais é possível ver uma pequena capsula de fuga escapando do planeta segundos antes da explosão. É um detalhe realmente pequeno, mas ao mesmo tempo é gigantesco no sentido que mostra o quanto de atenção e carinho foi colocado em cada pequeno detalhe desse jogo.


Bem, e essa foi minha review de Super Metroid, um daqueles jogos absolutamente especiais que ainda hoje figura entre os maiores de todos os tempos sem precisar de "pegar leve porque é antigo", ao lado de The Witcher 3, The Last of Us, Persona 5, Final Fantasy 9 ou Shadow of the Colossus.

Agora, tenho certeza de que você já ouviu tudo isso antes, de uma forma ou de outra. Mas eu realmente acredito que Super Metroid não é um videogame perfeito apenas por sua visão, produção e execução, mas mais do que isso. Depois de 24 anos do seu lançamento, ele não apenas resistiu ao teste do tempo, como também melhorou com a idade. Hoje que eu entendo mais mais sobre level design, me impressiona muito mais como esse jogo é bem desenhado, como ele é inteligente, como é divertido explorar esse mundo e como ele sabe te recompensar por sua exploração.



Super Metroid não apenas foi tecnicamente brilhante em seu tempo, mas é ainda tecnicamente brilhante. A aventura definitiva da primeira protagonista feminina (humana) de um videogame é, para mim, nada senão perfeição.

Um jogo perfeito para comemorar a marca perfeita de 500 reviews, rumo a outras 500 agora!

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