Mostrando postagens com marcador 1998. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador 1998. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

[#1382][Dez/1998] JOJO'S BIZARRE ADVENTURE


Visualize, se puder, a seguinte seguinte cena: um cavalheiro vitoriano, exibindo músculos másculos que fariam inveja a um deus grego, besuntados em suor viril que brilha sob a luz do luar, dá um soco tão forte em um vampiro que as leis da física começam a questionar sua existência. Adicione uma dose saudável de estética glam rock, diálogos exagerados e tramas que evoluem do melodrama ao caos total mais rápido do que você consegue dizer "Za Warudo!".

Isto, meus queridos, é o que nós chamamos de apenas mais uma terça-feira em "JoJo’s Bizarre Adventure", uma criação do mangaka Hirohiko Araki, um homem que acredita que piamente que limites são para municipios e desde então o mundo é um lugar melhor por isso. É o que veremos a seguir.

quarta-feira, 13 de novembro de 2024

[#1348][Jul/98] DYNAMITE COP! (ou "Dynamite Deka 2" no Japão)

Olhando em retrospecto, é fácil apontar os muitos, milhares, infindos, inacabaveis erros da Sega enquanto ela produzia consoles que em ultima instancia acabaram pro faze-la ser ejetada da industria de consoles de videogames...

OH BOY, LÁ VAMOS NÓS DE NOVO. ESSE VAI SER UM DIA DAQUELES...

Mas sério, Jorge, a Sega fez tanta merda, tantas escolhas ruins que é até dificil pegar e escolher uma coisa só para falar. Porém se eu tivesse que fazer isso...

VC NÃO TEM. VC SABE DISSO NÉ?

domingo, 10 de novembro de 2024

[#1345][Set/98] GUARDIAN'S CRUSADE (ou "Knight & Baby" no Japão)

Faz pouco mais de uma semana que eu tive o desprazer de sofrer um dos piores jRPGs que eu já calhei  de sofrer violencia nesse blog - um que atende pelo nome de  SHADOW MADNESS. Ainda não acho pior que o acidente de trem que foi BREATH OF FIRE 2, mas não foi por falta de tentativa. Isso sendo dito, imaginem vocês minha surpresa ao pesquisar sobre o jogo de hoje e descobrir que ele é avaliado ABAIXO de  SHADOW MADNESS nas listas de piores jogos do PS.

... meu deus... o quão ruim esse jogo deve ser pras pessoas avaliarem abaixo de um jogo que consegue errar absolutamente tudo? Aí minha reação não pode ser outra que senão:

segunda-feira, 4 de novembro de 2024

[#1339][Dez/98] STARSHOT: Space Circus Fever


O ponto mais forte de TIROESTRELA: Febre do Circo Espacial é, de longe, a sua história e por essa razão eu gostaria de começar por ela se estiver tudo bem pra você. Se não estiver azar o seu, eu vou começar por ela do mesmo jeito.

Então, nossa história aqui é que Starshot é um soldado genérico dos que são produzidos em série para o Império Galáctico. Um dia, no entanto, ele decide que isso de ser um soldado de um império não era uma vibe muito boa e decide abandonar essa vida e se juntar ao circo. 

PARECE UMA DECISÃO HÃ... PECULIAR, PORÉM OUSADA. SUPONHO QUE ISSO TRARÁ TODO TIPO DE COMPLICAÇÃO, AFINAL SE ELE FOI UM SOLDADO CRIADO PARA SERVIR AO IMPÉRIO, NÃO DEVE SER SIMPLES APENAS DIZER "TÁ, NÃO QUERO MAIS".

Bem, na verdade é exatamente simples assim. A parte dele ter sido um soldado do império galáctico jamais será mencionada novamente ou tem qualquer relevancia, e jamais saberemos pq ela está na história. Adiante. Então ele se junta ao circo espacial - como o nome do jogo pode ter dado a deixa... porém o circo espacial está com problemas financeiros, perdeu o Corsa no jogo do Tigrinho e o banco vai tomar o circo por causa das dividas em dez dias. 

O que é uma situação bem ruim, mas calma que piora: ao chegar num planeta, eles descobrem que a coisa realmente quente do momento é o Virtua Circus, que oferece mostrar todas as maravilhas do universo através de realidade virtual - como o nome sugere. O que por si só não seria muito um problema... não fosse que pra garantir que todo mundo use seu circo virtual, eles estão destruindo as atrações do mundo real de modo que a unica forma de ver elas é usar o Virtua Circus!


Então agora nosso herói precisa resgatar as quatro ultimas grandes atrações do universo antes que seja tarde demais e o Virtua Circus acabe com eles. Assim, nossa jornada terá quatro etapas principais: uma máquina que sempre faz o contrário do que é mandada, o fantasma da cadela Laika, um pássaro que põe ovos que eclodem em qualquer coisa e, finalmente, o último terráqueo sobrevivente. O que são demandas bastante Douglas Adamnianas, e eu não estava brincando quando disse que essa é a melhor parte do jogo.

E também pq todo o resto dele é bem merda, não vou mentir.

terça-feira, 29 de outubro de 2024

[#1333][Dez/98] THIEF: The Dark Project




Jogo número mil trezentos e trinta e três nesse blog, e para a review de  um numero bonito assim hoje temos um jogo igualmente bonito assim. Isso porque hoje é dia de falar dele, o tão aguardado jogo do...

domingo, 27 de outubro de 2024

[#1331][Out/98] DANCE DANCE REVOLUTION


Todo genero bem sucedido nos videogames (ou em qualquer coisa, na verdade) precisa de um exemplo do que eu chamo de "padrão ouro". Não necessariamente o melhor da categoria, mas um referencial que qualquer leigo possa entender do que estamos falando. Por exemplo, a esse ponto de 1999 o jogo SUPER MARIO 64 não era mais o melhor jogo de plataforma 3D do mercado,  BANJO-KAZOOIE era um jogo melhor por exemplo. 

Mas se vc precisa apontar uma base, um norte, um ponto de partida para entender o que é um jogo de plataforma 3D, então mostre a essa pessoa SUPER MARIO 64. Você pode não gostar de tudo, você pode fazer melhor ou pior, pode escolher ignorar suas lições ou pode escolher resolver seus problemas, mas seu ponto de partida, sua tabula rasa, onde você começa a pensar o genero. Assim como CONTRA é o pilar sobre o qual todo genero run'n gun foi construído.


E agora que você entendeu esse conceito, você vai entender quando eu disser que Dance Dance Revolução é o definidor do genero para os jogos de ritmo musical. Não foi o primeiro, não é o necessariamente o melhor, mas quando você pensa em ritmo musical, seja para construir em cima ou concertar seus defeitos, você está pensando em dançar dançar e revolucionar.

terça-feira, 22 de outubro de 2024

[#1326][Jul/98] KULA WORLD (ou "Roll Away" nos USA e "Kula Quest" no Japão)

Não é muito segredo, ao longo dos vários anos que já compõe esse blog, que eu tenho um... problema... com jogos europeus. Claro, hoje temos grande desenvolvedoras europeias de grandississimo gabarito como a CD Projekt Red ou a Arkane Game Studios, mas isso é hoje. 

Nos anos 90,  MEUA MIGO... nos anos 90 o bicho pegava. Lar das duas maiores abominações que me assombrarão até hoje (jogos de plataforma do AMIGA portados para o Mega Drive e jogos licenciados da Ocean, a LJN europeia), quando eu vejo que um jogo é original europeu eu até já sinto minha alma tentando deixar meu corpo.

E aí Kula World abre dizendo que foi desenvolvido pela Game Design Sweden AB. Que na verdade era um site que fazia joguinhos em flash no final dos anos 90. Suponho que vc consiga ouvir meu estomago afundar nesse momento.

segunda-feira, 21 de outubro de 2024

[#1325][Dez/98] TETRIS 4D




Para o jogo de hoje, eu vou fazer uma coisa diferente. Ao invés de apenas contar como foi o meu dia, vou fazer melhor que isso: vou MOSTRAR exatamente o que aconteceu comigo quando eu abri o próximo jogo das revistas a ser jogado:

Porque minha nossa senhora do passaquatro molhado, eu não acredito que a BPS voltou!

domingo, 20 de outubro de 2024

[#1324][Set/98] THE GAME OF LIFE



Normalmente quando eu conto a história de algo no qual um jogo baseado - seja um livro, um filme ou mesmo um brinquedo - eu costumo voltar bastante no tempo. Porém nunca em mais de 167 reviews de outras midias, nunca mesmo, eu voltei tanto no tempo. Isso pq a nossa história começa em 1860, cento e sessenta e quatro anos atrás e isso é tempo para uma senhora de um membro fálico avantajado.

sábado, 19 de outubro de 2024

[#1322][Out/98] GOIKEN MUYOU 2

Okay, eu vou abrir a review de hoje com um comentário técnico. Normalmente eu dou uma contextualizada, conto um pouco de história no começo, mas hoje não, é preemente que eu abra expondo um ponto muito técnico, quase cientifico: PUTA QUE O PAREIO AÇÃO GAMES VÃO SE FODEREM NO MERTIOLATE MOLHADO! QUAL É A PORRA DA DESGRAÇA DO PROBLEMA DE VOCÊS, CARAS?!? VOCÊS CAIRAM DE CABEÇA DO BERÇO QUANDO ERAM CRIANÇAS, REPETIDAS VEZES?

REALMENTE, MUITO TÉCNICA ESSA SUA ABERTURA...

sexta-feira, 18 de outubro de 2024

[#1321][Set/98] POP'N MUSIC

Mesmo com quase oito anos nesse projeto, a grande graça disso é que eu estou sempre encontrando situações, jogos, generos novos. E alguns são particularmente recentes para mim ao ponto que eu não tenho realmente certeza de como vou abordar isso, como os jogos de ritmo musical. Tendo jogado apenas seis desses até agora em 1320 reviews, eu realmente não tenho muita certeza a respeito de como proceder a respeito disso.

Quer dizer, vamos ser bem honestos aqui: eu tenho o senso musical de uma tapioca e a cordenação de uma orquídea paquistanesa. Isso significa que eu mal consigo jogar esses jogos, então como exatamente eu posso avaliar eles? Como eu vou poder dizer se um jogo de ritmo musical é realmente ruim?

quinta-feira, 17 de outubro de 2024

[#1323][Out/98] RUGRATS: Search for Reptar

Em 1987, o produtor britanico Allan McKeown teve a ideia de trazer o formato de programas de esquetes humoristicas bem popular na terra da rainha para os US and A - você sabe, shows como Monthy Python e Mr. Bean, coisas assim só que na televisão americana. E para aproveitar e matar dois coelhos com uma caixa d'água só, ele ainda aproveitou para usar sua esposa que era comediante para isso. Nasceu assim o Tracey Ullman Show, um programa protagonizado pela comediante do título que era uma coleção de esquetes, o tal formato popular na televisão inglesa.

HÃ, OI? O QUE É QUE ISSO TEM HAVER COM O JOGO DE HOJE? COMO UM PROGRAMA DE ESQUETES DOS ANOS 80 SE RELACIONA COM RUGRATS?

Calma, Jorge-san, calma, a gente chega lá. Então, além das esquetes protagonizadas pela própria Tracey Ullman, tambem passavam esquetes na forma de curtas de animação. A ideia era fazer uma versão animada das tirinhas "Life in Hell", do cartunista Matt Groening e que estavam bem populares na época.

quarta-feira, 16 de outubro de 2024

[#1320][Jun/98] PSYCHIC FORCE 2012 (ou "PSYCHIC FORCE 2" no PS1)

Em 1996, os executivos da Taito estavam no alto da sua sala na torre de Tóquio, contemplando sua coleção de calcinhas de colegiais roubadas de varais quando um deles pensou:

"Dragon Ball Z acabou de acabar. As crianças ainda estão emocionadas com isso, logo é uma oportunidade de ganhar dinheiro em cima dos otarinhos. A gente totalmente devia lançar um jogo de Dragon Ball Z."

O que fazia sentido. O problema é que a Taito não tinha os direitos para fazer os jogos de Dragon Ball Z, isso na época cabia a Bandai - e não é como se uma empresa nem tão relevante no cenário assim iria conseguir tirar a licença mais popular do momento das garras da maior fabricante de brinquedos do Japão. É como pedir para tirar as caudas felpudas com cheiro de baunilha das mãos de um furry, simplesmente não ia acontecer.

quarta-feira, 9 de outubro de 2024

[#1313][Out/98] LEGEND OF LEGAIA


Quando a Sony começou a levar a série seu projeto de ter seu próprio VIEJGUYM, eles imediatamente sabiam duas coisas: primeiro que eles iam entrar pra ganhar, segundo que isso só ia acontecer se eles tivessem um plano muito bom. O que, como todos sabemos hoje, eles tinham.

Resumindo bastante a história que eu já contei na A HISTÓRIA DO PLAYSTATION e na HISTÓRIA DO NINTENDO 64, o plano da Sony consistia em cooptar as developers fornecendo um sistema fácil de trabalhar (e fácil quer dizer rápido, o que quer dizer dinheiro), margens de lucro imensamente mais interessantes que as da Nintendo e praticamente nenhuma ingerencia no processo criativo. Ou seja, era o sonho do pãozinho molhado no hidromel pros devs.


O problema, entretanto, era que a Sony sabia que não podia parar por aí. Quer dizer, claro, é muito bacana ter jogos CARALHOSSAURICOS no seu sistema como FINAL FANTASY 7TEKKEN 3 ou RESIDENT EVIL 2. O problema, entretanto, é que esses jogos não são seus e vc não tem controle sobre eles nem sobre onde eles são lançados (tanto que RESIDENT EVIL 2 saiu para Nintendo 64), e é melhor ter controle do que não ter. Depender apenas de si mesmo sempre é preferível.

Tendo isso em mente, a parte 2 do plano da Sony consistia em criar ou adquirir second partys que criassem jogos exclusivos para o Playstation e alguns desses estúdios deram frutos, outros não. Por exemplo, a Polyphony Digital criada por eles acabou criando o jogo mais vendido da história do PS1, GRAN TURISMO.

Como não dá pra acertar sempre, outras dessas desenvolvedoras não tem resultados tão brilhantes assim e entregaram jogos... eh, okay-ish, pra dizer o minimo. Como por exemplo é o caso da Contrail, que é mais lembrada pelo sem absolutamente nada de especial (a não ser a abertura) WILD ARMS

Bem, depois do mediocre (no sentido literal da palavra, mediano em tudo) WILD ARMS, a próxima produção da Contrail... também não rendeu lá tantos frutos assim quanto a Sony esperava. Isso porque a Lenda das Gaias Legais é essencialmente o sucessor espiritural de WILD ARMS: melhor em todos os aspectos (exceto na trilha sonora) e enquanto isso é uma coisa obviamente boa... meio que só vai até aí tambem. E ser um pouco melhor que medíocre te faz no máximo bom. O que esse jogo é, Legend of Legaia é um bom jRPG... com várias ressalvas. Vamos a isso então.

sábado, 28 de setembro de 2024

[#1309][Nov/98] SiN


Dentro do genero dos FPS, existe um subgenero muito especifico que eu chamo de "jogo da CD Expert". Eu me refiro a jogos como SHOGO: Mobile Armor Division, que são jogos que ninguém jamais cogitaria comprar tipo ever, e ainda sim foram gravados na mente do jogador por ver ele um bazilhão de vezes na banca de revistas como brinde de revistas como a CD Expert.

Outro jogo que compõe essa categoria é esse garotão aqui de hoje. Talvez você não saiba o que é Sin, talvez vc sequer tenha ouvido falar desse FPS, mas uma coisa com certeza eu te garanto e é que você absolutamente já viu essa filha da mãe de encarando na banca de revistas dos anos 90:


Sim, hoje é dia de falar de PECADO, o jogo que eu não fazia a mais remota ideia do nome mas minha vida toda conheci como "o jogo da mulher feia que parece uma vilã rejeitada de REBOOT". Esse também é um subgenero muito especifico, saiba você, mas é como eu conhecia esse jogo!

E, verdade seja dita, depois de efetivamente vir a conhecer o jogo... eu vou te dizer que  não tem tanto assim sobre ele do que "é o jogo da mulher feia que vinha da CD Expert", mas vamos começar pelo começo...

quinta-feira, 26 de setembro de 2024

[#1307][Dez/98] GOEMON'S GREAT ADVENTURE (ou "Mystical Ninja 2 Starring Goemon" na Europa)

As aventuras do nosso herói baseado no Robin Hood japonês, Ishikawa Goemon, são realmente um caso bem curioso dentro da história dos videogames: é um jogo inegavelmente japonês, baseado em figuras folclóricas japonesas... que a cada iteração tenta ficar menos japonês e mais palatável ao público ocidental because Konami, obviamente.

Em uma tentativa de ocidentalizar mais o jogo, a abertura "Smile Again" cantada por Ichiro Mizuki e a cena de transformação do Impact foram tiradas da versão ocidental do jogo

Por isso eu quero dizer que os primeiros jogos da série, lançados ainda no saudoso Super Famicom que viverá para sempre em nossos corações e memórias, são de uma japonesice que pouta que o pareo, isso é japonês pra caceta. Eu falo sério:


Quer dizer, onde mais você encontraria um jogo onde um chefe é pescador com roupas tradicionais dos pescadores de Nagarawa e mascaras Hyotoko que andam em barcos com as próprias pernas e... jogam bombas? É esse nível de extreme japonesice extrema a que eu me refiro. Isso é realmente muito japonês.

segunda-feira, 23 de setembro de 2024

[#1305][Dez/98] LUCIFER RING

 A experiencia é uma das mais poderosas ferramentas que ajudam um profissional na sua carreira. Como diz o ditado, o diabo sabe mais por ser velho do que por ser o diabo, e em poucos lugares isso é mais verdade do que no seu trabalho. Quer dizer, você provavelmente tem um emprego (se não tiver, talvez seria melhor ir atrás disso antes de passar seu tempo lendo um blog sobre jogos de 1999), você sabe que você hoje sabe mais sobre o seu trabalho do que sabia um ano atrás. O que funciona e o que não funciona, como fazer melhor, como fazer mais rápido e mais eficiente. Enfim, vc entende os paranaues.

Tá, mas porque eu to falando disso?

domingo, 22 de setembro de 2024

[#1304]Dez/98] BOMBERMAN PARTY EDITION

Okay gente, eu brinco, a gente dá risada e tal, mas a esse ponto eu já estou genuinamente preocupado com o que aconteceu na Hudson em 1998. Tanto que eu até chamaria os direitos humanos para dar uma olhada nisso... não fosse o fato que isso aconteceu a mais de 25 anos atrás. De qualquer forma, a situação dos caras já deixou de ser engraçada e está bastante desesperadora.

sexta-feira, 20 de setembro de 2024

[#1302][Nov/98] HERETIC 2


Essa é a história de um homem profano, um homem herege que não tinha respeito algum pelo sagrado. Essa é a história do homem que colocava arroz em cima do feijão, HEREGE 2!

... tá, não, momento tiozão do pavê a parte, vamos falar sério e abrir dizendo que Herege 2 é um jogo muito estranho e isso por vários motivos. Pra começar. Herege 2, apesar do nome, é na verdade o quarto jogo da franquia.


Isso pq o primeiro jogo foi Heretic, um FPS baseado em DOOM que foi lançado em 1994. HEXEN: Beyond Heretic é um jogo do final de 1995, também um um FPS baseado em DOOM, que conta uma história paralela ao jogo original ambientada no mesmo universo. Por fim, em 1997 foi lançado HEXEN 2 - o primeiro jogo 3D da série sendo este um FPS usando a engine de QUAKE.

Como dá pra ver, a sua produtora Raven Software sempre teve uma relação muito próxima com a produtora de DOOM - a ID Software - no sentido que não apenas todos os jogos foram publicados pela ID, todos os jogos usam a engine atual da ID na época do lançamento, como até mesmo alguns níveis de HEXEN: Beyond Heretic foram desenhados pelo homem, o mito, a lenda, John Romero.


Com isso sendo dito, é meio que esperado que o quarto jogo do Heregeverso seria também um FPS provavelmente usando a engine de QUAKE, não? Então, não. Herege 2 - que é o quarto jogo - na verdade é um jogo de tiro em terceira pessoa/hack'n slash que mais parece com TOMB RAIDER do que com QUAKE realmente.

Essa mudança de genero do jogo pegou todo mundo de surpresa, e somado ao fato que os fãs da série esperavam que o jogo se chamasse Hexen 3 ou algo assim, resultou num publico confuso e publico confuso significa vendas baixas. E por isso eu quero dizer realmente baixas, o jogo vendeu menos de 30 mil unidades em 1999.

Mas... isso é justo? O jogo merece ser esse fracasso comercial, ou apenas foi por causa da bagunça do marketing e pq o publico é cricri com a mudança de genero? É o que veremos a seguir.

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

[#1301][Dez/98] MARIO PARTY

Em 1998, John Nintendo - dono das indústrias Nintendo - estava contando seu Nintendomoney recebeu uma ligação estranha da sua secretária: havia uns caras que queriam ve-lo. Isso não era a parte estranha, a presença de John Nintendo era requisitada quase o tempo todo, o que era estranho era quem queria ve-lo: os caras da Hudson.

QUEM?

Foi exatamente o que John Nintendo se perguntou, Jorge. Aí ele lembrou de quem eram, os caras que faziam os jogos de BOMBERMAN e mais especificamente ainda, no ano de 1998 tinham lançado quatro jogos no intervalo de menos de um ano: BOMBERMAN 64BOMBERMAN WORLDBOMBERMAN HERO e BOMBERMAN WARS. Ou seja, pra lançar um jogo a cada três meses mais ou menos os caras já não sabiam o que era dormir fazia muito tempo.

Tutorial de como fazer uma festa, 1998 style

Por isso não foi com surpresa que John Nintendo recebeu um bando de caras desgrenhados, com olheiras profundas e cheiro de café molhado em sua sala. Ainda sim a Nintendo tinha uma boa relação com a Hudson e eles não podiam se dar ao luxo de espantar mais desenvolvedores - dado a escassez de lançamentos para o Nintendo 64. Assim sendo, John Nintendo decidiu ouvir qual era, afinal, a proposta dos caras.

Ao que um homem de olhas maníaco de ser mais café com energético a esse ponto, barba por fazer a tres semanas e hálito de quem vive de pizza a quatro semanas, disse em uma voz rouca e gutural: "FESTA DURO".

Confuso, John Nintendo perguntou sem entender o que ele tinha ouvido: "Festa... duro?", ao que o homem desmazelado confirmou sem piscar: "FESTA. DURO." E assim nasceu o jogo de hoje.