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quarta-feira, 15 de julho de 2026

[#1774][Abr/2002] DUNGEON SIEGE


Por volta de 2002, o cenário dos CRPGs era dominado por duas montanhas tão colossais que lançavam uma sombras sobre tudo que o sol tocaria: DIABLO 2 e Baldur's Gate. Quase todo RPG ocidental lançado na época tentava imitar um desses gigantes pq ou você fazia um saqueador de loot frenético, onde clicar em monstros até eles explodirem em calças mágicas era o ápice do seu dia, ou você criava uma aventura épica com um grupo de aventureiros e diálogos suficientes para rivalizar com um romance de fantasia.

Entra então a Gas Powered Games.

Com o apoio da Microsoft, o estúdio olhou para ambos os jogos e, em vez de escolher um lado disse: "¿Por qué no los dos?" e o resultado foi Dungeon Siege, um jogo que pegava emprestadas ideias de cada um, mas que usava elas para criar muito a sua própria coisa. Não era um RPG de ação no molde de DIABLO 2, mas também não era um cRPG focado em narrativa como Baldur's Gate

Então o que, exatamente, é esse Cerco a Masmorra?
E, mais importante, o que eles tentaram aqui funciona?
Bom... é isso que viemos descobrir a seguir.

sexta-feira, 20 de março de 2026

[#1701][Jun/2000] RECORD OF LODOSS WAR: Advent of Cardice

Você sabe qual é o canal com maior faturamento na Twitch?

Bem, essa não é exatamente uma pergunta fácil de responder pq não é como se a Twitch divulgasse abertamente suas finances. Entretanto, houve um grande vazamento de dados em 2021 que deu um vislumbre por trás das cortinas. E o maior ganhador de cascalho da plataforma não era um músico, um pro-player e nem mesmo uma e-girl de decote com um quadrinho de 4x4 pixels com a "gameplay", não, nda disso. Não — a coroa foi para um bando de nerds fazendo algo muito mais de nicho: jogar RPGs de mesa. O canal é o Critical Role, que segundo relatos ganhou quase 10 milhões de dólares em apenas 24 meses.

Agora, se você tem um conhecimento vago sobre o Critical Role, já sabe que chamá-los de "um bando de nerds jogando RPG" é tecnicamente verdade, mas vende de forma extremamente reducionista o que realmente está acontecendo. Esta não é a sua campanha caseira padrão, sustentada por caixas de pizza e piadas internas. O elenco é, na verdade, composto por alguns dos dubladores mais talentosos e consagrados da atualidade, pessoas que trazem um nível de atuação, timing e nuance emocional que eleva toda a experiência. Temos Matthew Mercer (Vincent Valentine em Final Fantasy VII Remake, Leon S. Kennedy na série Resident Evil), Ashley Johnson (a Ellie em The Last of Us) e Laura Bailey (dubladora da Chun-Li na série Street Fighter e da Mary Jane nos jogos modernos do Miranha), entre muitas figurinhas desse quilate. O resultado é algo mais próximo de um teatro do que de uma noite de jogos casual.

E para surpresa de absolutamente ninguem, esse nível de talento transformou o Critical Role em um fenômeno. O que começou como uma campanha transmitida ao vivo se transformou em uma franquia multimídia completa: teve duas séries animadas (The Legend of Vox Machina e Mighty Nein), romances, quadrinhos e tem até discussões em andamento sobre possíveis adaptações live-action. É o que acontece quando você pega a estrutura inerentemente envolvente da narrativa de RPG de mesa e a combina com valores de produção de primeira linha e artistas profissionais que sabem como vender cada momento.

Mas tá, pq eu estou falando isso? O que isso importa para esse caso?
Bem, essa é a parte interessante: esse tipo de fenômeno não é novo. O Critical Role parece moderno por causa da plataforma, da produção e da escala, mas a ideia central — transformar uma campanha de RPG de mesa em um produto narrativo que atinge um público de massa — na verdade, tem um precedente que aconteceu décadas antes, em um contexto cultural completamente diferente.

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2026

[#1674][Jul/1999] DARKSTONE: Evil Reigns


Em 1996, a Blizzard tropeçou em uma das ideias mais importantes da história dos videogames: E SE, veja bem, E SE pegássemos um jogo de estratégia em tempo real e o reduzíssemos a uma experiência com apenas um personagem? Mesmos controles básicos, mesma lógica de skills e magias, mas em vez de comandar exércitos, todo o seu foco estaria em empurrar um único herói frágil crawleando cada vez mais fundo em dungeons hostis. Essa ideia, claro, se tornou DIABLO. E quando a Blizzard aplicou aquele polimento da Blizzard do Velho Testamento — atmosfera densa, direção de arte inconfundível e um senso constante de opressão —, o conceito se cristalizou como um dos pilares do PC gaming.

Agora, aqui vai a parte que frequentemente é ignorada pelos óculos de nostalgia: o gameplay do DIABLO original é… honestamente, bem básico. Funciona, mas meio que é isso. Em retrospecto, DIABLO parece menos uma obra-prima plenamente realizada e mais um rascunho — uma prova de conceito do que se tornaria algo verdadeiramente lendário com DIABLO 2. Mas tá, eu já falei desses dois jogos antes, não é por isso que estamos aqui hoje.


O que importa é que, mesmo com suas arestas a serem aparadas, o DIABLO original ainda era um baita jogo. Foi bem-sucedido, influente e — talvez o mais importante — fácil de imitar. O que quer dizer, naturalmente, que todo mundo e a mãe de todo mundo quis um pedaço desse bolo de dungeon crawling. O mercado de PC do fim dos anos 90 rapidamente se encheu de jogos tentando replicar a magia da Blizzard, a maioria errando completamente o alvo. Mas alguns chegaram perto.

Uma das tentativas mais bem-sucedidas foi Darkstone, lançado em 1999 — um jogo que abraça completamente a filosofia do “posso copiar seu dever de casa? / Pode, mas não faz igual”. E Darkstone é exatamente isso: descaradamente derivativo, ocasionalmente esperto, às vezes desajeitado.

quinta-feira, 25 de setembro de 2025

[#1561][Jun/2000] DIABLO 2


Olha só como a vida tem coisas engraçadas: acabei de terminar Diablo II exatamente três anos depois de escrever minha review do DIABLO original. 23 de setembro de 2022—quase uma vida inteira atrás, quando eu penso nisso. Tanta coisa mudou desde então, e há tantas coisas que eu faria diferente se tivesse a chance... mas uma coisa que eu NÃO mudaria é a minha opinião geral sobre o primeiro jogo: a Blizzard acertou em tudo ao redor de DIABLO em 1996—exceto na jogabilidade em si.

O que quero dizer é o seguinte: a atmosfera, a apresentação, a lore — tudo isso é estelar. A trilha sonora gotejava melancolia e loucura, criando um clima que parecia saído de Lovecraft e que mais tarde ecoaria no DNA do que hoje chamamos de jogos "soulslike". A construção do mundo também era impressionante para a época: uma terra sombria e condenada, presa entre a guerra infinita do Céu e do Inferno, onde nenhum dos lados é verdadeiramente bom. Até a pixel art se sustenta surpreendentemente bem hoje, com suas sombras pesadas e escuridão opressiva.


Mas aí vinha a parte que você deveria, você sabe, jogar o jogo. Os layouts das masmorras se repetiam infinitamente. As classes não tinham profundidade. A variedade de loot era superficial. E a velocidade de movimento do personagem—pelo amor de Baal—parecia que você estava assistindo a uma lesma com andador. Naquela época, cheguei a uma conclusão simples: se a Blizzard pudesse preservar tudo o que funcionava—o tom, a música, a lore, a arte—e realmente consertar a mecânica central, eles poderiam muito bem acabar com um dos maiores jogos já feitos.

Desde então a Blizzard passou os próximos quatro longos anos cozinhando e, no ano 2000, nos serviu Diablo II. Mas seria a tão esperada segunda vinda do (anti)Cristo que todos esperávamos? Ou apenas mais um falso profeta, destinado a decepcionar?

sexta-feira, 22 de agosto de 2025

[#1536][Mar/2000] SUMMONER


É tarde da noite. Lá fora, faz um vento confortável, a vigilância cuida do normal. Em uma sala iluminada apenas pela estática de uma televisão de tubo, um rosto aparece. Olhos arregalados, segurando um controle com tanta força que o plástico range.

—De jeito nenhum! Eu me recuso! Você me ouviu? O contrato é nulo! Eu sou um cidadão, não um prisioneiro! Jorge, diga a eles! DIGA A ELES QUE EU TENHO DIREITOS!

[ESSA É A REVIEW DE UM JOGO DE 25 ANOS ATRÁS, VOCÊ ABRIU MÃO DOS SEUS DIREITOS AO ESCOLHER FAZER ISSO. MAS TÁ, O QUE FOI QUE ACONTECEU DESSA VEZ?]

O rosto de homem se contorce em uma expressão mista de insanidade e curiosidade, como se estivesse vendo o pequeno Shy Guy imaginario pela primeira vez em sua vida. Ele respira fundo, passa a mão pelos cabelos desgranhados com zero resultados no longo prazo, expira mais profundamente ainda, e então solta um urro de dor que apenas uma alma dilacerada pode compreender:

—O QUE FOI DESSA VEZ? Eu vou te contar o que foi dessa vez! Esta... esta cidade! Esta Alcatraz digital! Ela não me deixa ir! Eu procurei em todos os lugares! O mapa é uma mentira! As pessoas são mentirosas! Todo mundo só diz ‘as minas estão fechadas’ como se fosse eu estivesse preso na novela do fodendo STEPHEN PICAMOLE KING! Foi isso que aconteceu, Jorge!

[ACHO QUE VC ESTA EXAGERANDO UM POUCO, NÃO PODE SER TÃO RUI...]

—STEPHEN PICAMOLE KING, JORGE! PICAMOLEEEEEEEEEEEEEE!!!11!!1ONZE CÊ TÁ ME ENTENDEEN— —

Sim, esse aí sou eu.
Você deve estar se perguntando como eu vim parar nessa situação. Bem, tudo começou quando eu decidi fazer a review de um joguinho de Playstation 2 chamado "Summoner"...

sábado, 9 de novembro de 2024

[#1344][Mai/1993] SHADOWRUN


Huh, olha só quem voltou dos mortos nesse feriado de finados? Se não é um joguinho de Super Nintendo novo (bem, não novo, mas sim que eu não joguei até então) na sessão de "Flashback" da Super Game Power! Mas que grata surpresa jogar um SNESzinho querido assim, em pleno 2024!

AH SIM, PQ QUANDO É O SUPER NINTENDO É "UMA GRATA SURPRESA", QUANDO VOLTA DOS MORTOS UM JOGO DE SEGA SATURN COMO DUNGEONS AND DRAGONS: Tower of Doom AÍ É A SEGA QUERENDO TE FERRAR. SINTO UM TRATAMENTO MEIO TENDENCIOSO AQUI.

Bobagem, não faço ideia do vc está falando a respeito. O que eu sei é que hoje é dia de falar do último jogo de Super Nintendo, CORRESOMBRAS de 1993!

quarta-feira, 19 de julho de 2023

[#1138][Out/97] FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game

Quase duas semanas sem postar aqui, porém é por... bem, eu ia dizer "bom motivo", mas isso não é necessariamente verdade. Se mudar quando você mora sozinho definitivamente não é uma experiencia que eu posso rotular como "boa", então tem isso. O outro motivo pelo qual eu estou tanto sem postar, entretanto, é bem mais interessante e o motivo do post de hoje: é que a guerra... bem, a guerra nunca muda.

Mas vamos começar do começo...

sexta-feira, 23 de setembro de 2022

[#983][Nov/96] DIABLO


Hoje é impossível pensar na Blizzard sem visualizar uma massaroca corporativa, comandada por executivos que executivam executivamente (vide todos os processos por assédio de todas as naturezas que rolam dentro da empresa, incluindo um que terminou em suicidio) e nenhum artista. É um fim triste para uma empresa que outrora já fora conhecida por sua criatividade e excelencia nos produtos entregues - eu realmente espero que a compra pela Microsoft seja um recomeço, uma volta as origens.

sábado, 29 de abril de 2017

[AÇÃO GAMES 006] ULTIMA IV: The quest of avatar (Master System) [#040]



Se uma coisa pela qual os jogos da Bioware são conhecidos, são por integrar um sistema de escolhas e moralidade em uma aventura épica. Só que o que pouca gente sabe é que não foi nem a Bioware nem Elder Scrolls que inventaram isso - o crédito pertence a um RPG muito estranho criado na metade dos anos 80 e que mudou para sempre a forma como as pessoas pensavam RPG.