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sábado, 15 de março de 2025

[#1421][Set/1999] TIME STALKERS (ou "Climax Landers" no Japão)


Quando eu li a respeito de Time Stalkers na Gamers e vi que o jogo era um crossover todos os jogos da Climax, a minha primeira reação foi "... espera, que TODOS os jogos da Climax"?

Isso porque antes de começar esse blog eu sequer tinha ouvido falar da Climax como desenvolvedora, quanto mais já ter jogado algum jogo deles - quiça todos eles. Oito anos depois, aqui estamos nós.

sexta-feira, 14 de março de 2025

[#1420][Dez/98] THOUSAND ARMS

 


Então cá estava eu, todo garboso e pimponeta, folheando a Gamers de Outubro/99 vendo qual vai ser meu próximo joguinho... quando algo aconteceu. Naquela página, eu vi a luz. Não uma luz qualquer, saiba você, mas uma epifania gamer estampada em papel couché. Meus olhos se arregalaram, minha respiração falhou por um instante, e senti um arrepio percorrer minha espinha. Ali, entre prévias e análises, estava ele: um jogo que parecia ter sido feito sob medida para meus instintos mais primitivos de jogador.

Um jRPG com elementos de Dating Sim, uma forte estética de anime e publicado pela Atlus, você consegue imaginar uma coisa dessas?

SIM, CHAMA-SE "PERSONA"

Hm, tá, minha culpa por colocar a barra muito baixa. Eu quis dizer o OUTRO jRPG com elementos de Dating Sim, uma forte estética de anime e publicado pela Atlus!

ESPERA, QUE OUTRO?

Viu como era interessante? Então, apesar do seu nome terrivelmente mundano e sem charme, Milhares de Braços, de facto é um jRPG sobre misturar exploração de masmorras, combate por turnos e construção de relacionamentos - o que, novamente, se tornou uma assinatura da série Persona - porém alguns anos antes desta faze-la, já que o primeiro REVELATIONS SERIES: Persona... não é bem sobre isso, como eu discuti naquele texto.


Seja como for, o que importa é que eu estava pronto para mergulhar em uma joia peculiar e charmosa do PS1. E bem, peculiar não deixa de ser uma forma de descrever esse jogo no final das contas...

segunda-feira, 10 de março de 2025

[#1418][Dez/98] GENSO SUIKODEN 2


Vou te dizer que quando eu vi que estava perto de jogar Suikoden 2, eu não fiquei particularmente efusiástico com a ideia. Não pq eu já tinha jogado esse jogo antes, mas sim pq eu sabia que estruturalmente ele parecia incorporar dois dos elementos que eu menos gosto em RPGs: um elenco gigantesco de personagens coletáveis e o formato de narrativa "vila da semana". 

Meu ceticismo se tornou ainda mais grave pq recentemente tive minha experiência com CHRONO CROSS, um jogo que tentou uma abordagem semelhante, mas  ao qual eu tenho muitas, muitas ressalvas a respeito. Eu literalmente já escrevi uma review inteira sobre isso, mas o ponto relevante aqui é que o elenco inchado de CHRONO CROSS, com 45 personagens jogáveis, era subdesenvolvido e irrelevante, deixando um gosto amargo por jogos que priorizam quantidade em vez de qualidade. 

No jogo de hoje: uma Karen selvagem ataca

O outro preconceito que eu tinha com esse jogo era a trope da "vila da semana"—onde os jogadores resolvem problemas isolados em pequenas cidades antes de seguir em frente, raramente revisitando ou conectando essas histórias ao enredo principal— uma marca registrada de jRPGs antigos como Dragon Quest (embora Dragon Quest ainda faça isso até este ponto da história, recentemente passei trocentas horas disso em DRAGON QUEST 7: Fragments of the Forgotten Past) e outros jRPGs antigos como LUFIA 2: Rise of the Sinistrals

Então, como vocês podem ver, quando eu descobri que Suikoden II combinava esses dois elementos, é justificado que eu não estivesse exatamente exultante. Mas então, como diz o ditado, da onde menos se espera... daí mesmo que não sai nada - a menos quando sai, veja só você!

O que eu posso adiantar desde já que é que, para minha grande surpresa, Suikoden II não apenas desafiou minhas expectativas—ele redefiniu completamente como eu vejo esses tropos.

sábado, 15 de fevereiro de 2025

[#1401][Ago/2000] PAPER MARIO

No período entre 1994 e o começo dos anos 2000, a Squaresoft estava em um dos maiores streaks de sucesso da história dos videogames. Tudo que eles faziam, quando não era ouro puro ao menos era bastante interessante - como é o caso dos projetos mais experimentais que eles podiam se dar ao luxo de fazer, como LEGEND OF MANA.

Dentre os projetos dessa fase aurea da Squaresoft, um dos mais famosos é justamente um dos mais inusitados: SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars. A ideia de fazer um RPG do Mario pode parecer absurda a um primeiro momento, mas se você pensar bem... continua sendo absurdo. Quer dizer, não é como se o Mario tivesse sequer uma personalidade ou seu mundo tivesse uma lore mais complexa do que "um vilão do mal sequestra uma princesa por razão nenhuma que senão sequestrar princesas é algo que vilões fazem".

E ainda sim, naquela época a Squaresoft estava numa fase abençoada, tão especial que eles não apenas fizeram um RPG disso como deu magnificamente certo. Um dos jogos mais vendidos do ano de 1996 no Japão e nos Estados Unidos (um país sem tradição alguma no genero), topo das mais alugadas na Blockbuster... o sucesso comercial e crítico de SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars não pode ser medido em palavras. Ou pode, pq eu passei mais de 3000 palavras falando deste fodendo RPG na review de SUPER MARIO RPG: Legend of the Seven Stars.

Mas aquilo foi aquilo, aqueles foram os anos em que o Super Nintendo caiu em um blaze of glory e por melhor que tenha sido, passou. Agora estamos em 1999, e a Nintendo queria um Super Mario RPG 2 para Nintendo 64. Problema: a Squaresoft não queria.

terça-feira, 11 de fevereiro de 2025

[#1399][Nov/2000] TALES OF ETERNIA (ou "Tales of Destiny 2" nos EUA)


Eu vou ser bem sincero com vocês: eu já joguei alguns jogos da série "Tales of" a essa altura dos acontecimentos, e me permitam dizer que eu não sou o maior fã da coisa toda. Eu já desenvolvi isso duas vezes nos textos de TALES OF PHANTASIA e TALES OF DESTINYmas a ideia geral da coisa é que não é que eu odeie a franquia, apenas... bem, eles são o fast food dos jRPGs. 

Se você está com fome e quer algo que preencha todos os requisitos básicos para você não desmaiar de inanição no chão, coloque no micro-ondas, coma seu hambúrguer requentado de dez pila e saia satisfeito — então sim, nesse aspecto, "Tales Of" faz o trabalho. Porém se você quer mais do que apenas matar a fome básica por um jRPG... então talvez você tenha mais sorte procurando em outro lugar.

Dificilmente você vai se lembrar de um "Tales Of" como uma experiência transformadora. Você não vai contar aos seus netos sobre a vez em que jogou "Tales of Xillia" e teve uma revelação profunda e existencial. Não, porque os jogos "Tales Of" são o epítome dos jRPGs seguros e produzidos em massa. Eles não são ruins, mas também raramente — ou nunca — aspiram ser mais do que isso.

Agora que você entende meus sentimentos a respeito da franquia, suponho que faça um pouco mais de sentido quando eu dizer quando comecei Tales of Eternia (ou "Tales of Destiny 2", como foi lançado nos EUA... o que se provou um nome meio infeliz pq alem de não ter relação nenhuma, em 2002 foi lançado um "Tales of Destiny 2" para PS2 exclusivamente no Japão que é de facto a continuação de TALES OF DESTINY), esperava outra aventura genérica. No entanto, quando estava eu esperando uma experiencia modorrenta, eis que então uma luz radiante cegou meus olhos. E foi lindo.


Poderia ser? Um "Tales Of" que realmente tinha uma premissa interessante? Um cenário único? Personagens com os quais eu realmente me importava? Seria esse o jogo prometido, profetizado nas lendas? Estava realmente acontecendo? Mas então vamos começar pelo começo: quem deixou colocarem um cenário realmente interessante no meu "Tales Of"?!

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

[#1398][Dez/1999] LEGEND OF DRAGOON

Não é exatamente o segredo perdido da computação quantica o fato que, no Japão dos anos 90, um videogame vivia e morria por quão bons eram os seus RPGs. Um fato totalmente quantificado pela Sony, que investiu um bom dinheiro em estúdios secundários para que lhes desses RPGs exclusivos como BEYOND THE BEYONDARC THE LAD e WILD ARMS. E, como você pode ver pelos nomes, nenhum desses gerou franquias insanamente populares que plenamente satisfizeram os executivos da Sony.

Verdade que alguns desses jogos ganharam continuações MUITO melhores que os originais, como WILD ARMS 2 ou ARC THE LAD 2, ainda não era o que a Sony queria. Eles queriam algo nível Final Fantasy, algo nível Dragon Quest, só que SEU. O que, naturalmente, levou a Sony a adotar outra abordagem:


Assim, a Sony abriu a guaiaca e despejou mais de 15 milhões de dolares (um valor impressionante para a época) na Legenda do Dragoneiro!O resultado foi um jogo com um orçamento impressionante, visuais deslumbrantes e um conceito intrigante. No entanto, apesar dessas qualidades, Legend of Dragoon tem... questões na sua execução, que é o que veremos a seguir.

domingo, 26 de janeiro de 2025

[#1389][Dez/1999] EVOLUTION 2: Far Off Promise

Quando o Dreamcast foi lançado em 1999, sua linha de jogos era dominada por experiências no estilo arcade - o que eu sempre disse que foi um erro da Sega, afinal basear seu console doméstico e jogos de 60 dolares em títulos que foram feitos para serem jogados 3 minutos no fliperama não parece um plano que vai dar certo no longo prazo. Como, de facto, pouco surpreendentemente não deu.

Se você comprou o novo videogame da Sega (e a esse ponto, depois de tudo que a Sega já tinha aprontado até 1999 e você ainda compra o videogame deles no lançamento, você não tem ninguém a culpar além de você mesmo) e esperava uma coisa mais com cara de videogame mesmo, bem, boa sorte com isso. Você tinha opção de jogos de arcade ou coisas do tipo "ah, faz qualquer porcaria logo só pra ter, tanto faz o resultado, só faz!"... sim, SONIC ADVENTURE, estou olhando pra você.

domingo, 19 de janeiro de 2025

[#1386][Dez/98] JADE COCCON: Story of Tamamayou


Em todos estes anos nessa indústria vital, com quase 8 anos de blog e 1400 reviews, uma coisa que não mudou em nada desde o primeiro dia é que poucas coisas me empolgam mais do que descobrir uma joia escondida. Um desses jogos que, embora não seja perfeito, certamente tem mais a oferecer do que sua popularidade leva você a acreditar. Você sabe, pequenas delícias que nem todo mundo jogou como METAL WARRIORS ou ROCKET KNIGHT ADVENTURES

E a primeira vista, Casulo de Jade: História de Temamavayou se encaixa perfeitamente nesse molde de alegria... até perto da metade dessa curta aventura, quando o jogo tomou um rumo que me fez reavaliar minha opinião. É o que veremos no episódio de hoje.

sexta-feira, 17 de janeiro de 2025

[#1384][Dez/1999] KOUDELKA


Em 2002, o redator da prestigiada revista Famitsu, Jun Miura, estava fez uma matéria sobre um retro-jogo de 1985 chamado "Ikki" (não muito diferente do "Tunel do Tempo" que a Ação Games ou a SGP faziam). O que é relevante para nossa história, entretanto, é que Miura usou um termo "kusoge" para descreve-lo - que literalmente significa "jogo merda" (kuso = merda, Ge = gemu, a ingrishificação de "game").

Só que ele não se referia a qualquer jogo merda, oh não, e sim especificamente jogos tão ruins que chegam a ser fascinantes em toda sua medíocridade. É como assistir um acidente de carro, é uma coisa horrível, mas você não consegue tirar os olhos daquela catastrofe. É como assistir de The Room, é tão ruim, mas tão ruim, mas TÃO ruim que dá a volta completa e flerta com a genialidade.


Miura não inventou o termo, ele já rolava nas revistas japonesas a algum tempo (especialmente na Famitsu, que é extremamente exigente e crítica), mas é atribuído ao texto dele essa interpretação atual que a internet tem do termo. Seja qual for a origem, o fato que importa aqui é que hoje temos um kusoge tão kusogesco que você não tem como não esfregar as mãos de antecipação pq em toda catastrofe que vem pela frente, não tem como não pensar "ai papai, hoje tem!"

Então, sem mais delongas, vos apresento o estimado Kusoge do dia, Koudelkinha da Massa!

quarta-feira, 15 de janeiro de 2025

[#1383][Ago/2000] DRAGON QUEST 7: Fragments of the Forgotten Past

A chuva cai torrencialmente, cortando a noite como pequenas lâminas cruéis. Uma substituição pobre para as lágrimas que eu não mais vertia, essa capacidade foi uma das coisas que eu perdi nessa longa jornada de sofrimento e dor. Mas a esse ponto, isso não importava mai. Sentei contra uma parede de tijolos em ruínas em algum beco esquecido, o fedor de podridão e arrependimento pairando no ar ao meu redor. O zumbido de neon de uma placa quebrada tremeluzia no alto, lançando rosas e verdes doentios no pavimento escorregadio pela chuva.

Procurei o maço de cigarros no bolso do meu casaco, apenas para lembrar que os tinha esmagado na ultima luta — ou talvez isso tenha sido três noites atrás. O tempo se tornou um borrão, cada dia se mesclando nas memórias com o seguinte, uma longa sequencia de miséria amarrada por uísque barato e decisões ruins. Minhas mãos tremiam quando acendi o último cigarro que consegui salvar, a chama do fósforo lutando para se manter viva contra o vento. Mais ou menos como eu.

Sabe, eu nem sempre fui essa... coisa. Essa casca vazia. Houve uma época em que eu tinha um nome que as pessoas diziam com respeito. Amigos que me olhavam nos olhos. Uma vida. Eu até pensei que tinha um futuro. Engraçado, né? Eu pensei que poderia interpretar o herói em uma história como a minha. Mas se tem uma coisa que aprendi, é que o mundo não lida com finais felizes — não para caras como eu.

Você quer saber como eu cheguei aqui? Como eu me tornei essa bagunça de ossos, bebida e promessas quebradas? Tudo bem. Você quer a verdade? Aperte o cinto. Porque não é o tipo de história que você sai se sentindo bem. É o tipo que fica com você. Que te mancha.

Essa é a história de minhas 150 horas com Dragon Quest 7.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2025

[#1381][Dez/1999] VALKYRIE PROFILE

Era uma noite gelada nos bosques que cercam a miserável vila de Coriander, o tipo de frio que faz o ar gelado da madrugada queimar seus pulmões e cortar seus lábios ao ponto que o simples ato respirar não é uma atitude que deva ser tomada levianamente. Ainda sim, duas crianças corriam por suas vidas, sem olhar para trás.

Um menino e uma menina, nenhum dos dois com mais de dez anos de idade, atravessam o véu da noite desabaladamente em direção a... nem eles sabem realmente. A única coisa que eles sabem é que não podem voltar a Coriander sob hipotese alguma.


Naquela tarde, homens estranhos vestidos de preto andaram pela vila. Lucian, o menino, já tinha visto eles algumas vezes antes: eles aparecem, se houve o barulho de algumas moedas, e então no dia seguinte alguém da vila não estavam mais lá. Traficantes de pessoas. E naquela noite em particular ele havia visto esses homens indo para a casa da sua amiga Platina.

Ele conseguiu entrar pela janela e tirar ela de lá instantes antes que os homens de preto a levassem, mas era só até aí que seu plano ia. Pouco atrás dele, Platina estava tão exausta quanto assustada. Ela podia ser apenas uma criança, mas sabia perfeitamente bem qual seria o seu destino se uma garota bonitinha como ela fosse vendida como escrava.


Após abrir uma distancia segura da vila, Lucian acha que eles podem parar para respirar um pouco - não que seus pequenos corpos de criança conseguiriam de outra forma. Platina está exausta. Não apenas da fuga, mas de sua vida toda. Das surras. Da fome. Do frio. Do medo. Da perspectivida de uma vida inteira miserável assim. Ser vendida como escrava por sua mãe por uma dúzia de moedas foi a palha que quebrou as costas do seu camelo, era a última, ela não aguentava mais.

E de fato seu corpo não aguenta mais. Seus joelhos cedem, ela cai no chão. Mas por causa dos seus sentimentos internos, mas pq Lucian não reparou que eles tinham ido parar em um campo de Lírios Lamuriosos, uma planta muito bonita mas altamente venenosa.


Lucian corre e a toma nos braços, mas Platina está sem mais forças para lutar contra o veneno, para lutar por sua vida miserável. Talvez seria melhor ela apenas fechar os olhos e aceitar o doce abraço do descanso eterno. Ela pode apenas desejar que talvez um dia ela e Lucian renasçam juntos, em uma vida melhor, em um mundo melhor. Desejando apenas esquecer todas as terríveis memórias de sua curta vida, Platina fecha os olhos pela última vez nesse mundo. O menino chama por ela desconsolado, mas é tarde demais.

Ao som de seus gritos do mais puro desespero, a camera vai se afastando e a tela fechando. Esse é o trágico fim da história dessa menina, mas apenas o começo de uma outra muito maior.

"Perfil de Valquíria", letras sóbrias informam na escuridão da tela. O jogo vai começar.


sexta-feira, 3 de janeiro de 2025

[#1380][Abr/2000] BREATH OF FIRE 4


Bafo de Fogo 4 é o THE KING OF FIGHTERS 99: Millenium Battle dos jRPGs. E essa foi a review de hoje, até a próxima gente boa!


VOCÊ SABE, ESSA "PIADA"... VAMOS COLOCAR ASSIM... JÁ NÃO ERA ENGRAÇADA NA PRIMEIRA VEZ QUE TU FEZ ISSO A UNS SEIS ANOS ATRÁS. NÃO FICOU MAIS DIVERTIDA DE LÁ PRA CÁ.

Ah, bem, Jorge... suponho que eu precise me alongar sobre isso então, huh?

sexta-feira, 20 de dezembro de 2024

[#1370][Nov/1999] CHRONO CROSS


A coisa que eu mais gosto da Squaresoft no final dos anos 90 é que eles estavam indo tão bem, acertando tantas coisas que a esse ponto eles apenas não sabiam mais o que fazer com tanto dinheiro. Quero dizer, quando você tem dois dos cinco jogos mais vendidos da história do console mais vendido de todos os tempos até aquele ponto então você tem dinheiro para uma senhora caceta subaquática.

E isso é uma coisa boa pq com o pão garantido na mesa, eles podiam se permitir investir em projetos mais autorais e menos comerciais - da mesma forma que hoje os blockbusters garantem o estofo de dinheiro para os estúdios financiarem pequenos projetos independentes. Nenhuma outra soma de condições permitiria, por exemplo, o lançamento de um jogo tão autoral e tão esquisito como VAGRANT STORY.

Mas se eu achei VAGRANT STORY um jogo esquisito e tão autoral que mais frequentemente sim do que não faltou alguém ir lá dar um tapa na cara do Yasumi Matsuno, acredite em mim, aquilo é o nerd escoteiro mais bem comportado da história das salas de aula hipotéticas perto desse bad boy aqui. "Esquisito" sequer começa a descrever Chrono Cross, e mesmo após ter jogado 50 horas disso eu ainda estou com algumas dúvidas se esse jogo realmente existe ou é um delírio febril de um sonho de uma noite de verão em que você comeu 25 quilos de maionese vencida.

E honestamente, enquanto eu estou aqui escrevendo esse texto, eu meio que tendo a acreditar mais na hipotese da maionese estragada do que Chrono Cross realmente existir. Vamos a isso então.

sexta-feira, 13 de dezembro de 2024

[#1366][Set/1999] WILD ARMS 2 (ou "Wild Arms: 2nd Ignition" no Japão)

 
Oieeeeeee...


OH NÃO, ESSE SORRISO, ESSE MALDITO SORRISO...

Oh sim, Jorge! Pq hoje é dia de um tipo de review muito especial, o meu tipo favorito de review: a review "C estava certo o tempo todo!". Você não adora quando isso acontece?

NÃO, NÃO POSSO DIZER QUE SEJA MEU MOMENTO FAVORITO DO DIA

Mas é o meu, Jorge, porque essa é a continuação de um jogo que os próprios desenvolvedores leram minha review e concordaram com tudo que eu disse nela. Com efeito, todos os principais pontos que eu aderecei que eram negativos no jogo original foram particularmente retrabalhados na continuação, o que prova que os próprios devs do jogo concordam comigo!

ISSO NÃO FAZ NÃO FAZ O MENOR SENTIDO CRONOLOGICO! E MUITO MENOS LÓGICO!

quarta-feira, 4 de dezembro de 2024

[#1363][Ago/1999] HYBRID HEAVEN



Durante os anos 90, a Nintendo tinha (e ainda tem, verdade seja dita) uma politica bem estrita de ser family friendly, e por isso leia-se uma visão bastante estadunidense da coisa: violência é perfeitamente aceitável, enquanto mulheres são um big no-no.

Ciente disso, a filial da Konami de Osaka teve uma ideia bastante diferente:
- Hmm, chefe, pra fazer um jogo que chame atenção... a gente pode abrir ele mostrando uma bunda? Certamente todo mundo vai reparar nesse jogo!
- No Nintendo 64? A Nintendo vai parir um gatinho se a gente abrir um jogo com uma mulher pelada!
- Quem falou em mulher?
- ...
- Então, pode?
- Bem, é, o documento de regras que a Nintendo mandou cita especificamente mulheres...

domingo, 17 de novembro de 2024

[#1349 e #1350][Fev/96 e Abr/99] POKÉMON RED/BLUE e POKÉMON STADIUM (ou "Pokémon Stadium 2" no Japão)


Em 2018, a Sony lançou um dos jogos mais aguardados de todos os tempos: um reboot da franquia mais popular do Playstation com o orçamento de 147 indochinas. O resultado foi God of War, um jogo que foi um sucesso emocional e mecanico como poucas vezes visto na história dos videogames, resultando em vendas igualmente satisfatórias: 5 milhões de unidades vendidas apenas no seu primeiro mês de lançamento.

Em 2022, Pokémon Scarlet e Violet foi o nono jogo de uma franquia amplamente criticada por não mudar em absolutamente nada nos ultimos 25 anos, e pior que isso, um jogo lavado de bugs e falhas de perfomance que faziam o jogo rodar no Nintendo Switch a 12 quadros por segundo em algumas areas. É indiscutivelmente o pior jogo lançado em toda franquia Pokémon, na forma que saiu.

Pokémon Scarlet e Violet vendeu 5 milhões de unidade em apenas três dias. Isso é o quão grande Pokémon é.

domingo, 10 de novembro de 2024

[#1345][Set/98] GUARDIAN'S CRUSADE (ou "Knight & Baby" no Japão)

Faz pouco mais de uma semana que eu tive o desprazer de sofrer um dos piores jRPGs que eu já calhei  de sofrer violencia nesse blog - um que atende pelo nome de  SHADOW MADNESS. Ainda não acho pior que o acidente de trem que foi BREATH OF FIRE 2, mas não foi por falta de tentativa. Isso sendo dito, imaginem vocês minha surpresa ao pesquisar sobre o jogo de hoje e descobrir que ele é avaliado ABAIXO de  SHADOW MADNESS nas listas de piores jogos do PS.

... meu deus... o quão ruim esse jogo deve ser pras pessoas avaliarem abaixo de um jogo que consegue errar absolutamente tudo? Aí minha reação não pode ser outra que senão:

quarta-feira, 30 de outubro de 2024

[#1334][Mai/1999] SHADOW MADNESS

Oh boy. Oooooooooooh boy. É. Por onde eu começo? Quero dizer, cara... assim... né?


... assim... eu entendo que no começo de uma geração podem sair jogos altamente questionaveis porque tanto os caras não sabem mexer no hardware ainda, como eles precisam lançar alguma coisa - qualquer coisa - porque fisicamente não existem jogos ainda para o sistema, então vai qualquer porcaria mesmo do jeito que der e vamo que vamo. Eu entendo isso.

Eu também entendo os shovelware de fim de geração porque a grande massa já migrou para o próximo sistema e ficam só aqueles jogos "pra tia dar de presente pro sobrinho", então meio que foda-se. Eu também entendo isso.



Agora, este não é nenhum dos casos do Playstation nesse momento. Estamos em 1999, o PS1 está no seu auge, seus melhores jogos estão esmerilhando por aí, todos os jogos definidores do console já estão na praça, não tem uma única causa, motivo, razão ou circunstancia para começar a compreender porque diabos, porque caralhas, porque bilongas voadoras não identificadas os caras me fazem um jogo que não consegue acertar uma, mas UMA, mas sério mesmo nem UMA ÚNICA coisa certa? Eu queria apenas entender como isso é sequer possível, pq LOUCURA SOMBRIA tem a façanha de não ter uma ÚNICA REMOTA coisa certa nesse jogo. Chega a ser estado da arte o quanto eles conseguem errar mas TUDO, é um negócio pra ser estudado pela NASA!

ESSE NÃO É AQUELE JRPG QUE FOI FEITO NOS ESTADOS UNIDOS?

Ah, tá explicado.

quarta-feira, 9 de outubro de 2024

[#1313][Out/98] LEGEND OF LEGAIA


Quando a Sony começou a levar a série seu projeto de ter seu próprio VIEJGUYM, eles imediatamente sabiam duas coisas: primeiro que eles iam entrar pra ganhar, segundo que isso só ia acontecer se eles tivessem um plano muito bom. O que, como todos sabemos hoje, eles tinham.

Resumindo bastante a história que eu já contei na A HISTÓRIA DO PLAYSTATION e na HISTÓRIA DO NINTENDO 64, o plano da Sony consistia em cooptar as developers fornecendo um sistema fácil de trabalhar (e fácil quer dizer rápido, o que quer dizer dinheiro), margens de lucro imensamente mais interessantes que as da Nintendo e praticamente nenhuma ingerencia no processo criativo. Ou seja, era o sonho do pãozinho molhado no hidromel pros devs.


O problema, entretanto, era que a Sony sabia que não podia parar por aí. Quer dizer, claro, é muito bacana ter jogos CARALHOSSAURICOS no seu sistema como FINAL FANTASY 7TEKKEN 3 ou RESIDENT EVIL 2. O problema, entretanto, é que esses jogos não são seus e vc não tem controle sobre eles nem sobre onde eles são lançados (tanto que RESIDENT EVIL 2 saiu para Nintendo 64), e é melhor ter controle do que não ter. Depender apenas de si mesmo sempre é preferível.

Tendo isso em mente, a parte 2 do plano da Sony consistia em criar ou adquirir second partys que criassem jogos exclusivos para o Playstation e alguns desses estúdios deram frutos, outros não. Por exemplo, a Polyphony Digital criada por eles acabou criando o jogo mais vendido da história do PS1, GRAN TURISMO.

Como não dá pra acertar sempre, outras dessas desenvolvedoras não tem resultados tão brilhantes assim e entregaram jogos... eh, okay-ish, pra dizer o minimo. Como por exemplo é o caso da Contrail, que é mais lembrada pelo sem absolutamente nada de especial (a não ser a abertura) WILD ARMS

Bem, depois do mediocre (no sentido literal da palavra, mediano em tudo) WILD ARMS, a próxima produção da Contrail... também não rendeu lá tantos frutos assim quanto a Sony esperava. Isso porque a Lenda das Gaias Legais é essencialmente o sucessor espiritural de WILD ARMS: melhor em todos os aspectos (exceto na trilha sonora) e enquanto isso é uma coisa obviamente boa... meio que só vai até aí tambem. E ser um pouco melhor que medíocre te faz no máximo bom. O que esse jogo é, Legend of Legaia é um bom jRPG... com várias ressalvas. Vamos a isso então.