Mostrando postagens com marcador luta. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador luta. Mostrar todas as postagens

domingo, 19 de julho de 2026

[#1778][Out/2002] GODZILLA: Destroy All Monsters Melee


Uma crítica muito comum dirigida aos filmes ocidentais do Godzilla — especialmente o reboot de 2014 — é que os monstros de verdade mal aparecem, enquanto a maior parte do tempo de tela é dedicada a dramas humanos que ninguém realmente se importa. E sinceramente eu nem digo que tá errado. A gente comprou o ingresso pra ver dinossauros radioativos gigantes arrancando os dentes uns dos outros no soco, não descobrir se o Bradbury finalmente vai se reconciliar com seu filho perdido há muito tempo, o Bradford. Essa é uma reclamação perfeitamente justa.

Mas aí alguém tem que ser o chato e apontar que... então, só que é mais ou menos assim que os filmes do Godzilla sempre funcionaram. Quer estejamos falando das entradas mais tosconas ou das mais sérias (como o Godzilla original de 1954, Shin Godzilla ou Godzilla Minus One), o Rei dos Monstros em si passa bem pouco tempo em cena. E, sejamos honestos por um momento, tem um bom motivo para isso: Godzilla é, no fim das contas, um lagarto pré-histórico gigante que cospe fogo radioativo. Esse é todo o personagem. Não tem exatamente uma fonte infinita de diálogos significativos ou nuances emocionais que se possa extrair de "monstro gigante destrói a cidade". Naturalmente, esperamos que ele lute contra outros kaijus (exceto a Mothra — não ouse relar na minha menina!), mas até esse espetáculo tem seus limites antes de começar a parecer repetitivo.


Então a franquia sempre precisou de outra coisa para preencher as lacunas. E quando digo outra coisa, quero dizer QUALQUER coisa. Alienígenas? Claro. Civilizações antigas? Absolutamente. Reinos subterrâneos? Por que não? Viagem no tempo? É claro. Alienígenas viajantes do tempo vindos de uma civilização subterrânea? Dê cinco minutos aos roteiristas e eles vão fazer acontecer. Ao longo das décadas, a Toho jogou praticamente todos os clichês da ficção científica imagináveis no liquidificador, na esperança de que algo mantivesse o público entretido entre as lutas de monstros.

Os resultados são... mistos, para dizer o mínimo.

domingo, 28 de junho de 2026

[#1765][Nov/2002] MORTAL KOMBAT: Deadly Alliance


Hoje faremos o meu tipo favorito de review: a review do "eu estava certo o tempo todo, muito obrigado". E esta é particularmente satisfatória, porque venho dizendo há quase uma década neste blog que MORTAL KOMBAT sempre foi muitas coisas... menos um grande jogo de luta. 

Agora, não me entenda errado: o MORTAL KOMBAT original merece cada centímetro de seu status na história dos videogames. Perceber que não existia um sistema de classificação etária para videogames e usar atores digitalizados para criar o jogo de luta mais violento que alguém já tinha visto em 1992, não foi nada senão uma jogada genial dos nossos manos Ed Boon e John Tobias. MORTAL KOMBAT não era apenas mais um jogo de luta no fliperama, tornou-se um evento cultural. Políticos odiaram, pais mais ainda, as crianças não paravam de falar sobre ele, e a controvérsia ajudou a criar a própria ESRB. Esse é um nível de influência que pouquíssimos jogos podem ostentar em toda história.

Mas se deixarmos de lado a controvérsia e julgarmos ele puramente como um jogo de luta... então é, MORTAL KOMBAT nunca foi particularmente incrível. Os controles eram duros pra caceta, a animação travada, quase todos os personagens compartilhavam exatamente os mesmos socos, chutes e uppercuts, e o equilíbrio era questionável mesmo para os padrões do início dos anos 90. Comparado ao que STREET FIGHTER 2: The World Warrior estava fazendo mecanicamente—ou o que VIRTUA FIGHTER e mais tarde TEKKEN alcançariam no 3D—Mortal Kombat sempre pareceu uma geração atrasada em termos de profundidade de jogabilidade.

Em vez disso, a série viveu e morreu pelo que gosto de chamar de Regra do Sonic: estilo, atitude e apresentação podem te levar muito longe, mesmo quando a jogabilidade não é a parte mais forte do pacote. Fatalities, atores digitalizados, violência ridícula, personagens memoráveis e marketing pesadaço fizeram as pessoas perdoarem deficiências mecânicas que afundariam qualquer outro jogo de luta. Essa tem sido basicamente minha tese na última década.

E, saibam vocês... a história provou que eu estava certo.

sexta-feira, 19 de junho de 2026

[#1759][Mar/2002] BLOODY ROAR: Primal Fury/Extreme

Então, Rugido Sangrento... só que mais primal. E mais furioso.

Honestamente, eu podia muito bem pular essa review porque Bloody Roar: Primal Fury é essencialmente um patch de update para BLOODY ROAR 3 — que já era basicamente um patch de update para BLOODY ROAR 2: The New Breed, que por sua vez também não foi exatamente um salto revolucionário em relação ao BLOODY ROAR: Hyper Beast Duel original. Caceta, 8ing, tenta não levar esses pobres desenvolvedores à exaustão com tanto esforço criativo.

Mas, falando sério, se BLOODY ROAR 3 era basicamente o BR2 no hardware do PS2 com alguns combos quebrados corrigidos (não todos, só o suficiente para fingir que tentaram) e alguns personagens extras jogados na panela, Primal Fury é essencialmente BR3 para o GameCube com alguns combos quebrados corrigidos (não todos, só o bastante para manter a tradição) e alguns personagens extras jogados na mistura. E digamos que o salto do PS2 para o GameCube é consideravelmente menor do que o salto do PS1 para o PS2. Espero não ter sobrecarregado você com tanto jargão tecnológico.


Mas se não tem muitas mudanças para comentar... por que diabos eu estou escrevendo esta review?

[NÃO VAMOS FINGIR QUE EXISTE ALGUM MOTIVO ALÉM DO ÓBVIO.]

É, tá. Certo. 

Bloody Roar é um jogo de luta projetado especificamente para atender às necessidades... únicas, vamos colocar assim... do fandom furry. Seu principal apelo é assistir ao seu garoto-tigre favorito rasgar a própria camisa com seus músculos de zoantropo em expansão, ou fantasiar sobre a garota-morcego afundando as presas no seu pescoço. Eu estou ciente do apelo que essa série tem para... certos públicos.

["CERTOS PÚBLICOS" É COMO ESTAMOS NOS CHAMANDO AGORA?]

quinta-feira, 18 de junho de 2026

[#1758][Ago/2001] VIRTUA FIGHTER 4


Uma das dicotomias mais estranhas da história dos videogames é a discrepância entre a divisão de arcades da Sega e sua divisão de consoles domésticos. Enquanto a segunda empilhava decisão horrorosa atrás de decisão horrorosa, a primeira parecia incapaz de fazer qualquer coisa além de vencer na criação de experiências únicas, projetadas para devorar suas fichas. Esse abismo ficou ainda maior após a morte do Dreamcast. Enquanto a Sega ia de Vasco no ramo de hardware, sua filial de arcades dominava os game centers japoneses e mantinha a indústria viva na força do ódio.

Como a mesma empresa podia ser, ao mesmo tempo, tão desconectada da realidade e tão brilhante na leitura de mercado continua sendo um dos grandes mistérios insolúveis dos games. O Paradoxo dos Gêmeos, como dizem.

[O PARADOXO DOS GÊMEOS NÃO TEM ABSOLUTAMENTE NADA A VER COM ISSO!
...EU NEM SEI POR QUE AINDA ME IMPORTO.]

Caramba, relaxa essa bunda cientificamente precisa, Jorge, e deixa eu explicar como a equipe AM2 da Sega estava operando milhas à frente da concorrência com a quarta entrada de um lutador que é, de fato, virtual. Alias, virtua.

domingo, 17 de maio de 2026

[#1737][Set/2001] X-MEN: Mutant Academy 2

Então, X-Men: Mutant Academy… mas 2. 

O primeiro X-MEN: Mutant Academy, como mencionei naquela review, era antes de tudo um tie-in do filme de 2000 e, em segundo lugar, um jogo de luta medianamente decente. Bom, cerca de um ano e meio depois, a Paradox Development percebeu que ainda tinha essa engine largada acumulando poeira e foi full Bilbo Bolseiro: “Afinal, por que não? Por que não faríamos outro?” Assim nasceu "X-Men: Mutant Academy 2: Dessa Vez Sem Tie-in de Filme Boogaloo".

Então, naturalmente, a primeira coisa que você se pergunta ao iniciar uma sequência como essa é: tá, mas... o que exatamente mudou aqui? O que eles realmente trouxeram de novo dessa vez? Felizmente, essa é uma pergunta fácil de responder… embora talvez não de uma forma muito animadora. Ao ligar o jogo você pode se perguntar que desenvolvimento ocorreu entre o X-MEN: Mutant Academy original e essa sequência, porque o menu inicial é o mesmo — incluindo o mesmo irritante zumbido ambiente repetindo ao fundo e o mesmo efeito sonoro insuportável toda vez que você alterna entre as opções do menu. Meu deus, não trocaram nem o menu... esse vai ser um dia daqueles, né?

terça-feira, 28 de abril de 2026

[#1726][Ago/2001] TEKKEN 4


Então... Tekken. Mas 4.
Um jogo que parece qualquer coisa, exceto "Tekken, mas 4."

Frequentemente rotulado como "a ovelha negra" da série, é lembrado como divisivo, experimental ao extremo e — dependendo de quem você pergunta — um fracasso comercial. Essa última parte é um pouco exagerada, Tekken 4 vendeu bem, sim, mas teve um desempenho abaixo do fenomeno que foi TEKKEN 3, e acabou na mesma faixa de vendas de TEKKEN TAG TOURNAMENT — que era essencialmente um remix polido em vez de um salto geracional de verdade. Ainda assim, quando se está sucedendo um dos jogos de luta mais vendidos e amados de todos os tempos, apenas "bom" soa bastante como fracasso.

Mas o negócio é o seguinte: Tekken 4 é acusado de muitas coisas das quais não é realmente culpado. Algumas de suas ideias mais ousadas — coisas que ele genuinamente acerta — são frequentemente apontadas como falhas. Ao mesmo tempo, os elementos que de fato sentaram na graxa acabam lançando uma sombra tão longa que todo o resto é arrastado junto. É menos um fracasso direto e mais um jogo que ousou ir para um lado quando todo mundo queria que ele fosse para o outro... e não fez isso tão bem assim quanto deveria. E é exatamente nisso que vamos mergulhar agora.

Mas vamos começar do começo.

domingo, 29 de março de 2026

[#1705][Nov/2001] SUPER SMASH BROS. MELEE


Se você fosse perguntado qual foi a maior série de crossover dos anos 2000, provavelmente teria dificuldade em escolher entre KING OF FIGHTERS, da SNK, ou a linha MARVEL VS CAPCOM, da Capcom. Qualquer que seja sua resposta, não seria uma escolha errada. Mas eu, pessoalmente como o "floquinho de neve especial" da quebrada, vou escolher uma coisa completamente diferente.

Veja, eu sou uma criança da Nintendo. Cresci com o Nintendinho. SUPER METROID foi a minha casa. E até hoje eu me emociono jogando Super Mario Odyssey, porque aquele jogo não é só um jogo de plataforma—é uma celebração de uma história compartilhada. Da minha história. Então, como você pode imaginar, a série SUPER SMASH BROS. ocupa um lugar muito especial no meu coração. Abençoado seja, Masahiro Sakurai.

Mais do que um simples jogo de luta, Smash Bros. é um museu jogável do legado da Nintendo—desde suas humildes origens nos anos 1980 até o que muitos consideram o ápice dos videogames com LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time. E quero dizer isso literalmente. Mr. Game & Watch é um personagem de fato jogável. Pense nisso por um segundo. O quão mais eles podem voltar mais do que isso? Vamos desbloquear o Ultra Hand depois? Um baralho de cartas Hanafuda jogável? Sakurai, essa ideia foi de graça. Mas onde eu estava? Ah, sim. Super Manos da Porrada. Corpo-a-Corpo.


Depois de entregar o que se tornou o quinto jogo mais vendido do Nintendo 64—um sucesso que, no início de 1999, ninguém realmente esperava de um jogo tão despretensioso—Sakurai jogou uma água na cara, olhou no espelho e disse: "Certo. Agora é pra valer."

E pra valer foi.
Em julho de 1999, o documento de design estava pronto.

[O GAMECUBE NÃO LANÇADO ATÉ DOIS ANOS DEPOIS, ACHO QUE NEM EXISTIA UM DEVKIT PARA TRABALHAR NESSE JOGO]

Não existia. Duvido muito que ele sequer sabia quais seriam as especificações do GC. Mas o Sakurai não se curva à realidade, a realidade se curva à sua Sakuforça de vontade!

Que crimes a princesa Peach cometeu contra esta senhora, é algo que apenas podemos imaginar

Quando o GameCube foi lançado em 2001, Smash Bros. não era mais um joguinho despretensioso e sim a carta na manga da Nintendo para as festas de fim de ano. E a aposta valeu espetacularmente a pena. O jogo se tornou o título mais vendido do sistema, com mais de sete milhões de cópias em todo o mundo e se transformou em algo ainda mais impressionante: não apenas blockbuster, mas uma instituição competitiva que sobreviveria ao console que o gerou.

O que nos leva a questão óbvia: por que Melee?
Por que exatamente esta edição—não a original, nem mesmo as posteriores com elencos maiores e valores de produção mais chamativos—se tornou a experiência definitiva de Smash Bros. para toda uma geração?
Bem... é exatamente isso que vamos descobrir.!

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2026

[#1672][Mar/1998] FIGHTING VIPERS 2


Certo, hoje quero aproveitar a oportunidade para fazer uma reparação histórica. Há três anos, eu escrevi sobre FIGHTING VIPERS, e ao reler aquela review em preparação para esta, percebi algo meio estranho: eu nunca dei ao jogo o selo de "Best Of". Sinceramente, não sei por quê. Se foi fadiga de crítico, timing ruim na minha vida ou simples esquecimento, o fato é que FIGHTING VIPERS merecia absolutamente aquele reconhecimento. Então considere esta minha tentativa de corrigir essa injustiça — e, no processo, falar sobre o que talvez seja a melhor franquia de luta da Sega da qual você provavelmente nunca ouviu falar.

Então, primeiro: o que é FIGHTING VIPERS

segunda-feira, 26 de janeiro de 2026

[#1656][Nov/1998] THE LAST BLADE 2



Mais frequentemente sim do que não, eu uso esse blog para reclamar que executivos de empresas de jogos são… bem, executivos. Você conhece o tipo: burocratas de terno sem alma que não entendem de jogos, paixão, arte ou como as emoções humanas básicas funcionam — a menos que essas emoções possam ser traduzidas em lucros numa planilha. Esse tanto é verdade.

Mas aqui está o outro lado da moeda: executivos realmente cumprem uma função vital na indústria. O trabalho deles, pelo menos em teoria, é manter os artistas sob controle. Artistas podem ser seres iluminados, mas também são criaturas profundamente temperamentais. Eles precisam de um adulto na sala — alguém para dar um tapinha no ombro e dizer: “Ei amigo, isso é tudo muito bonito e tal, mas temos aluguel para pagar, lembra?” E quando esse adulto não está lá… bem, você tem um caso como o da SNK.

Agora, nenhuma pessoa em sã consciencia pode contestar os méritos artísticos da SNK. Seus cenários merecem estar no Louvre. Suas trilhas sonoras são lendárias. Eles são tão comprometidos com a integridade artística que removem personagens favoritos dos fãs do elenco de um jogo porque não se encaixam na lore. E quando não estão fazendo isso, estão ostentando pixel art como se não fosse da conta de ninguém — ART OF FIGHTING 3: The Path of the Warrior, alguém? Ah, e claro, vamos incluir um pouco de rotoscopia também. Por que não? 

Então não, a visão artística não é o problema aqui. O problema sempre foram as decisões comerciais.

Tomemos, por exemplo, o momento em que a SNK decidiu publicar um jogo de luta da Technos que supostamente começou a vida como um brawler 1v1 de Rurouni Kenshin. Ok, ideia legal. Adoro samurais. Grande fã. Mas… espera um pouco. A SNK já não tinha um jogo de luta com temática de samurai sendo lançado no mesmo ano? SAMURAI SHODOWN 64? Eles estavam realmente publicando jogos para competir contra eles mesmos? Virou a Sega essa desgraça agora?

Mas fica pior. Muito pior.

domingo, 25 de janeiro de 2026

[#1655][Dez/2000] BLOODY ROAR 3


Então. Rugido Sangrento 3.

[OKAY, PRA MIM DEU. EU DESISTO. TÔ FORA.]

O quê? Da onde isso, Jorge? Eu nem comecei ainda!

[OLHA, PARCEIRO, ESSE NÃO É MEU PRIMEIRO RODEIO. EU APRENDI ALGUMAS COISAS NA VIDA, E UMA DELAS É QUE VOCÊ MAIS FURRIES É UMA COMBINAÇÃO QUE SIMPLESMENTE NÃO DÁ.]

Você está exagerando.

[VOCÊ TRANSFORMOU A ANÁLISE DE BLOODY ROAR 2: The New Breed NUM MANIFESTO PRÓ-FURRY.]

…okay. Justo. Talvez eu tenha feito isso. Mas dá realmente pra me culpar?

quinta-feira, 22 de janeiro de 2026

[#1652][Dez/2000] PROJECT JUSTICE: Rival Schools 2

Dois anos e meio atrás, eu contei uma lenda aqui neste mesmo blog. Uma lenda tão lendária que mamães desenvolvedora contavam a seus filhinhos desenvolvedores na hora de dormir. O Santo Graal. A Pedra Filosofal. A Shambhala dos jogos de luta. O unicórnio mítico: o jogo de luta que finalmente fundiria os melhores elementos do design 2D e 3D em um todo coerente.

Pense nisso por um momento. Um jogo tão dinamico, expressivo e visualmente criativo quanto um clássico jogo de luta 2D, mas com a sensação de gravidade, peso físico e confiabilidade mecânica tradicionalmente associada as engines 3D. Velocidade sem leveza excessiva. Impacto sem rigidez. Visualmente extravagante, mas mecanicamente fundamentado. Em resumo: o melhor dos dois mundos, fundidos magnificamente em um.

Uma lenda entre as lendas.
Algo que produtores mencionam em entrevistas e documentos de design, mesmo já sabendo ser impossível executar.
Exceto... que esse jogo já existe.


Em novembro de 1997, a Capcom fez o impensável e tornou esse sonho real com RIVAL SCHOOLS: United by Fate. Um jogo que não apenas flertou com essa filosofia de design, mas se comprometeu totalmente com ela, construindo toda sua identidade em torno desse equilíbrio entre velocidade e peso, espetáculo e estrutura. Mas essa é uma história que eu já contei.

Então vamos avançar três anos. Dezembro de 2000. A virada do milênio. E a Capcom está pronta para lançar uma sequência. O que imediatamente levanta a pergunta incômoda: como diabos você faz sequência pra isso? Como você itera sobre um jogo que já parece uma equação resolvida? Como você melhora algo que acertou em cheio sua filosofia central na primeira tentativa? Bem… uma opção é simplesmente fazer mais do que você tinha. Bem mais. 

Mais designs de personagens marcantes, levando a estética anime-escolar já exagerada ainda mais longe. Um motor visivelmente mais polido, mais suave no movimento e mais confiante em sua física. Golpes especiais ainda mais malucos, barulhentos e absurdos — sem nunca cair no caos incompreensível. Um jogo mais rápido que seu predecessor, mas paradoxalmente mais acessível, mais acolhedor e mais imediatamente divertido.


Project Justice é o que acontece quando você pega um dos maiores jogos de luta já feitos e dá aos seus criadores três anos inteiros não para reinventá-lo, mas apenas para… se divertirem. Para refinar, exagerar e brincar com uma base já sólida como rocha. 

O resultado é exatamente o que você esperaria.
Um dos melhores jogos de luta de todos os tempos — só que melhor.

[ESPERA, ESPERA. TEMPO! SE ESSE JOGO LENDÁRIO, FABULOSO EXISTE — E SE É TÃO INCRÍVEL ASSIM — POR QUE DIABOS EU NUNCA OUVI FALAR NELE?]

Essa é uma pergunta deveras justa, meu caro Jorge.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2025

[#1621][Ago/1994] THE KING OF FIGHTERS '94

Bem, eu disse que a Super Game Power estava num frenesi de SNK, não disse? E, olha, isso até que é uma coisa boa realmente. Por alguma razão as revistas brasileiras pularam The King of Fighters '94 completamente em 1994, então finalmente estou tendo a chance de preencher essa lacuna na minha cobertura dessa franquia icônica. Então, sem mais delongas, vamos começar do começo com o "Rei dos Brigadores: O Ano do Tetra".

sábado, 13 de dezembro de 2025

[#1619][Jul/2000] THE KING OF FIGHTERS 2000


Neil Gaiman, em sua mais famosa citação sobre a Morte, certa vez escreveu: “Quando a primeira criatura viva existiu, eu estava lá, esperando. Quando a última criatura viva morrer, meu trabalho estará terminado. Vou colocar as cadeiras sobre as mesas, apagar as luzes e trancar o universo atrás de mim quando eu sair”. E essa é realmente a única certeza que temos sobre qualquer coisa, não é? Tudo eventualmente termina. Algumas coisas terminam mais cedo que outras. E essa é a história que contaremos hoje, uma história sobre um fim.

[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? ESSE NÃO É O FIM DE KING OF FIGHTERS, TEM UM MONTE DE JOGOS DEPOIS DISSO! NEM É O FIM NEM DA SAGA NESTS, QUE VAI ATÉ O KOF 2002!]

Você está absolutamente certo, Jorge. Este não é o fim da franquia, nem o fim do arco NESTS. O que termina aqui é a própria SNK — ou pelo menos a SNK que um dia conhecemos. Então puxe uma cadeira, porque precisamos falar sobre isso porque a situação da SNK importa muito para falar de "O Rei dos Brigadores 2000: Sobrevivemos ao Bug do  Milênio... Mas Não Realmente!"

domingo, 30 de novembro de 2025

[#1608][Dez/1999] TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals


Eu já fiz uma review bem longa falando sobre TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals, tanto o desenho animado quanto o jogo de N64 que era quase insofrível. Recomendo que você leia a review anterior se quiser entender mais sobre Beast Wars — ou, como era chamado no Canadá, Beasties Transformers (não me peça para entender o que se passa na terra das Cabeças Saltitantes, muito xarope de mapple syrup no sangue faz coisas estranhas a uma nação, suponho).

Hoje, vamos mergulhar em Beast Wars Transmetals para o PS1 — ou, como meu cérebro insistia em chamar até eu assistir o desenho, "TransMedals". E eu vou abrir dizendo que esse aqui é diferente. Em vez de um jogo medíocre de luta 2D (os personagens eram modelos 3D, mas se moviam apenas pra frente e pra trás), o PS1 nos dá um jogo medíocre de arena completo onde você pode se mover pra cima, pra baixo, pros lados… basicamente em qualquer direção que não seja "para longe deste jogo e de volta pra minha cama". Infelizmente não posso me mover nessa direção, e você também não. Estamos nessa juntos. Avante.

Então vamos direto ao ponto:
Transformers Beast Wars Transmetals no PS1 é um bom jogo de Transformers? Não.
É um bom jogo de luta? Também não.
É pelo menos melhor que a versão do N64? Bem, aí sim. 

sábado, 15 de novembro de 2025

[#1595][OUT/1999] TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals

Em 1996, um pequeno estúdio de animação canadense chamado Mainframe Entertainment era, de repente, a coisa mais quente do quarteirão. Por quê? Porque eles tinham acabado de entregar uma série de televisão inteira usando apenas gráficos gerados por computador — algo que ninguém jamais tinha ousado tentar antes — e todos os grandes estúdios de Hollywood imediatamente estavam salivando por isso.

[EU NÃO SABIA QUE AS GRANDES EMPRESAS ERAM TÃO FÃS ASSIM DO DESENHO "REBOOT"...]

O que? Ah, não. Eles odiaram. Eu já escrevi uma review inteira sobre REBOOT (e seu terrível, pavoroso jogo de PS1 tie-in, sangue de Michal Bay tem poder!), mas a versão resumida é esta: os executivos da TV norte-americana tradicional não estavam preparados para um desenho animado que ousava ser serializado, ambicioso e — o mais absurdo dos absurdos — emocionalmente coerente. Naquela época, a doutrina sagrada era que desenhos animados deviam ser barulhentos, brinquedáveis e voltada para crianças em uma faixa etária que ainda acha que cola é um grupo alimentar. Ação pesada, arcos de personagem e — que a Matrix nos livre — relacionamentos de verdade eram um grande NÃO-NÃO.


Por causa disso, ReBoot passou sua existencia em um purgatório de exibições irregulares e interferências das emissoras. Então não é essa recepção conturbada que fez as grandes corporações de repente venerarem a Mainframe. Não, o que eles adoravam — o que realmente os fazia babar — era que a animação em CGI era barata. Barata de um jeito ofensivo, se comparada com a animação desenhada à mão.

E a razão é bem simples: uma vez que você constrói um modelo 3D e o coloca em um motor de renderização, o trabalho difícil acabou. Você pode fazer aquele personagem pular, dançar a conga ou fazer ele dar uma requebradinha sem ter que redesenhar um único quadro. Claro, a animação tradicional tem seus truques para economizar (e estúdios de anime ou a Hanna-Barbera poderiam dar uma aula de três créditos sobre esse assunto), mas nada se compara à economia a longo prazo de reutilizar rigs e assets em uma programação semanal de TV. CGI não era uma escolha estilística — era um milagre fiscal. As crianças curtirem a aparência legal e futurista era um bônus, a economia de orçamento era o verdadeiro ponto de venda.

Porque se tem uma coisa que as corporações amam mais do que dinheiro, é fazer esse dinheiro gastando o mínimo possível. E nenhum titã corporativo sem alma ama maximizar lucros mais do que a Hasbro. Quando seus executivos perceberam que poderiam anunciar linhas inteiras de brinquedos usando orçamentos de desenho animado da era 80 de novo, seus olhos se encheram de cifrões tão rápido que eles devem estar travados com essa aparencia atá hoje.

O que nos leva à conclusão inevitável: era o momento perfeito para descongelar os Transformers para que eles pudessem transformar e rolar... ou bem, maximizar e aterrorizar desta vez.

quinta-feira, 23 de outubro de 2025

[#1578][Abr/2000] POWER STONE 2

Era uma vez, há muito, muito tempo… (sim, estou usando duas aberturas clichês de uma vez — lidem com isso) havia um jovem inocente, cheio de sonhos e esperanças. Esse jovem era eu. E a época era outubro de 2024.

[VOCÊ REALMENTE PERCEBE QUE “HÁ MUITO, MUITO TEMPO” FOI SÓ UM ANO ATRÁS, NÉ?]

O tempo funciona de maneiras misteriosas, Jorge. Quem realmente pode medir o tempo?

[BASICAMENTE TODO MUNDO. RELÓGIOS EXISTEM DESDE 1200 A.C., SABIA?]

Mistérios insondáveis, eu te digo. Enfim, meu ponto é: lá em outubro de 2024, eu fiz a review do POWER STONE original e meus pensamentos finais foram estes:

Eis o que eu penso, no fim do dia: Power Stone tem todas as fundações para um jogo de luta realmente divertido, basta apenas agora adicionar conteúdo nele. Mais lutadores, mais arena, mais cenários interagiveis, mais itens, mais ataques malucos e especialmente, mais jogadores - esse jogo urra por um modo para 4 jogadores.

Se a Capcom jogar suas cartas direito, eu tenho certeza que Power Stone 2 pode só adicionar essas coisas e ser um dos mais divertidos jogos de luta de todos os tempos. Não que Power Stone, esse primeiro jogo, não seja um bom jogo, mas ele realmente é meio que como o primeiro DIABLO ou o primeiro FALLOUT: A Post Nuclear Role Playing Game, ele é a fundação do que pode vir a ser algo genuinamente espetaculindo.

Porém isso permanece a ser visto nas cenas dos próximos capítulos.

Pois bem… aqui estamos. O próximo capítulo chegou, e Power Stone 2 está em nossas mãos. Então, Power Stone 2 se tornou aquela coisa verdadeiramente espetacular que eu acreditava que poderia ser?

quinta-feira, 2 de outubro de 2025

[#1565][Nov/1999] OMIKRON: The Nomad Soul


Antes de eu efetivamente sentar para jogar Omikron: The Nomad Soul para esta review, eu só sabia o que a maioria das pessoas sabe sobre esse jogo: este é o jogo do David Bowie. Ziggy Stardust: The VideoGame. O delírio febril onde o Duque Branco Fininho de alguma forma desceu a uma forma poligonal para fazer uma serenata para os gamers entre as lutas de chefe. 

Mas aqui está o que me chocou ao descobrir depois que joguei o jogo: Bowie pode ter sido o outdoor colado na frente da caixa, mas Omikron não é "David Bowie: O Videogame". Longe disso. Sim, ele está lá — sim, ele dubla um personagem e, sim, contribuiu com cerca de dez faixas originais para a trilha sonora — mas é só isso. Ele não arquitetou a história, não propôs o conceito, não desceu de um raio com um design doc visionário em mãos. Ele foi pago, entrou numa cabine por algumas semanas, gravou algumas falas e músicas, e foi para casa. E, honestamente? As músicas nem estão entre os melhores trabalhos dele. (Eu sei, eu sei — heresia — mas só posso contar o que meus ouvidos me disseram.)

... mas, se este não é o tão perdido magnum opus de Bowie, que diabos é esse jogo então?

quinta-feira, 14 de agosto de 2025

[#1530][Jul/2000] X-MEN: Mutant Academy


Na década de 1960, a Marvel já havia ganho o apelido de "A Casa das Ideias", e não sem razão. Sua abordagem aos super-heróis era radicalmente diferente da da DC, e essa novidade atraiu bastante atenção. O Homem-Aranha, por exemplo, não era apenas um adolescente com poderes de aranha — o que fisgava os leitores era o fato de ele ser um adolescente com os mesmos problemas que os deles. Escola, bullies, problemas financeiros, insegurança... tudo envolto no absurdo de lutar contra caras vestidos como birutas nos telhados. O Incrível Hulk não era simplesmente sobre o monstro mais poderoso do universo, mas sobre a clássica tragédia de "O Médico e o Monstro": Bruce Banner, um cientista gentil e brilhante, lutando para manter sua humanidade enquanto o monstro interior dentro de lutava para escapar e esmagar tudo. Se os heróis da DC eram definidos pela grandeza de seus poderes, os da Marvel eram definidos pela humanidade das suas falhas.

Essa diferença não caiu do céu — veio de Stan Lee. O homem, a lenda, o mito... e, para muitos de seus funcionários, o chefe que estava sempre em cima deles. Lee era menos um poeta visionário do que um  homem de negócios pragmático. Ele sabia vender, sabia enxergar no que valia a pena se esforçar e, acima de tudo, sabia que quadrinhos eram um negócio. Segundo muitos relatos de seus colegas, não era fácil trabalhar com ele, muitas vezes mais preocupado em garantir que a máquina continuasse funcionando do que em nutrir grandes declarações artísticas ou manifestos políticos. E, honestamente,  no lugar dele eu faria a mesmíssima coisa: para ele, super-heróis não eram um hobby, eram seu emprego. A coisa que pagava o aluguel, a coisa que colocava comida na mesa.


O que nos leva a um de seus momentos mais famosos de "gênio pragmático" dele. No início dos anos 60, Lee tinha um problema: estava farto de inventar origens complexas para cada novo personagem. Picado por uma aranha radioativa, atingido por raios gama, banhado em radiação cósmica, exposto a  lixo tóxico — ele via aquilo como uma perda de tempo que não apenas precisava de criatividade, comol era apenas protocolo com o qual os leitores não realmente se importavam. Uma noite, frustrado, ele desabafou em casa. Foi quando sua esposa, Joan Lee — que sem dúvida teve mais influência na história da Marvel do que jamais lhe foi creditado — simplesmente disse: "Por que você não diz simplesmente que eles nasceram assim?"

quarta-feira, 25 de junho de 2025

[#1496][Set/1998] TECH ROMANCER


Fazer um jogo – ainda mais quando você é um colosso da indústia como a Capcom – não é algo que seja feito levianamente. Precisa de grana, de um time organizado, logística, pesquisa de mercado e uma sala cheia de investidores mordendo caneta e resmungando sobre "sinergia de marca". Um jogo da Capcom não é aquela coisa que você faz no intervalo do almoço. É um processo. Uma linha de produção delicada, cheia de reuniões, protótipos e aquele cara do QA que jura de pé junto que se ignorarem o bug dele, o jogo quebra.

Ou, você sabe, às vezes, você só pensa num trocadilho e manda bala. Alguém, em algum lugar, soltou as palavras "techromante" – provavelmente meio dormindo numa reunião de planejamento – e as estrelas se alinharam. Um necromante tecnológico. Um technomant.  Um Tech Romancer. Eu não sei pq eu estou tentando explicar esse trocadilho, o que eu sei de fato é que de alguma forma, a Capcom só falou: "Manda bala, bicho".


E a última vez que vi um jogo que nasceu só porque alguém decidiu transformar um trocadilho em um jogo inteiro, eu ainda tenho flashbacks do Vietnã que AERO THE ACRO-BAT me deixou. Sabe... porque ele é um morcego acrobata. Acro. Bat. É. Está acontecendo de novo.

Enfim... trocadilho ou não, o Tech Romancer existe. E seja ele uma joia escondida ou um trauma que me assombrará até o fim dos meus dias, é o que vamos descobrir agora!

quinta-feira, 19 de junho de 2025

[#1490][Dez/1999] XENA: Warrior Princess: The Talisman of Fate

Eu não posso realmente dizer que entendo 100% a pose que a Xena está fazendo nessa capa

Uma vantagem engraçada de digladiar contra essa pilha infinita de jogos é que, em algum ponto ao longo do caminho eu desenvolvi um sexto sentido — não apenas para identificar gêneros, mas também para as impressões digitais dos desenvolvedores. Eu digo isso pq quando joguei "Xena: Princesa Guerreira: Talismã do Destino: Usando Muitos Dois Pontos" no N64, meu primeiro pensamento foi: "Espera ae... isso fede a mediocridade da Midway". Você conhece o tipo — BIO FREAKSMACE: The Dark Ages e o próprio MORTAL KOMBAT 4 — aquele tipo específico de jogos de luta 3D desajeitados e durangos.

Mas plot twitter na história: esse não é um jogo da Midway, foi feito pela Saffire. Então, naturalmente, a pergunta que cabe ser feita é... quem diabos é a Saffire? Bem, fui pesquisar sobre isso e adivinhem o que eu encontro? Ah, apenas a co-desenvolvedora anônima por trás do bufê da infame da Midway — tudo, desde RAMPAGE WORLD TOUR até versões para N64 de ARMY MEN SARGE HEROES, alem dos jogos de luta mencionados. A Saffire não era apenas um estúdio paralelo; eles eram praticamente a engrenagem na (infelizmente) imensa estrutura de gerar shovelware criada pela Midway para N64.

E quando você entende isso, tudo faz sentido. Você sabe EXATAMENTE o tipo de jogo que está prestes a jogar...