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quinta-feira, 14 de agosto de 2025

[#1530][Jul/2000] X-MEN: Mutant Academy


Na década de 1960, a Marvel já havia ganho o apelido de "A Casa das Ideias", e não sem razão. Sua abordagem aos super-heróis era radicalmente diferente da da DC, e essa novidade atraiu bastante atenção. O Homem-Aranha, por exemplo, não era apenas um adolescente com poderes de aranha — o que fisgava os leitores era o fato de ele ser um adolescente com os mesmos problemas que os deles. Escola, bullies, problemas financeiros, insegurança... tudo envolto no absurdo de lutar contra caras vestidos como birutas nos telhados. O Incrível Hulk não era simplesmente sobre o monstro mais poderoso do universo, mas sobre a clássica tragédia de "O Médico e o Monstro": Bruce Banner, um cientista gentil e brilhante, lutando para manter sua humanidade enquanto o monstro interior dentro de lutava para escapar e esmagar tudo. Se os heróis da DC eram definidos pela grandeza de seus poderes, os da Marvel eram definidos pela humanidade das suas falhas.

Essa diferença não caiu do céu — veio de Stan Lee. O homem, a lenda, o mito... e, para muitos de seus funcionários, o chefe que estava sempre em cima deles. Lee era menos um poeta visionário do que um  homem de negócios pragmático. Ele sabia vender, sabia enxergar no que valia a pena se esforçar e, acima de tudo, sabia que quadrinhos eram um negócio. Segundo muitos relatos de seus colegas, não era fácil trabalhar com ele, muitas vezes mais preocupado em garantir que a máquina continuasse funcionando do que em nutrir grandes declarações artísticas ou manifestos políticos. E, honestamente,  no lugar dele eu faria a mesmíssima coisa: para ele, super-heróis não eram um hobby, eram seu emprego. A coisa que pagava o aluguel, a coisa que colocava comida na mesa.


O que nos leva a um de seus momentos mais famosos de "gênio pragmático" dele. No início dos anos 60, Lee tinha um problema: estava farto de inventar origens complexas para cada novo personagem. Picado por uma aranha radioativa, atingido por raios gama, banhado em radiação cósmica, exposto a  lixo tóxico — ele via aquilo como uma perda de tempo que não apenas precisava de criatividade, comol era apenas protocolo com o qual os leitores não realmente se importavam. Uma noite, frustrado, ele desabafou em casa. Foi quando sua esposa, Joan Lee — que sem dúvida teve mais influência na história da Marvel do que jamais lhe foi creditado — simplesmente disse: "Por que você não diz simplesmente que eles nasceram assim?"

quarta-feira, 25 de junho de 2025

[#1496][Set/1998] TECH ROMANCER


Fazer um jogo – ainda mais quando você é um colosso da indústia como a Capcom – não é algo que seja feito levianamente. Precisa de grana, de um time organizado, logística, pesquisa de mercado e uma sala cheia de investidores mordendo caneta e resmungando sobre "sinergia de marca". Um jogo da Capcom não é aquela coisa que você faz no intervalo do almoço. É um processo. Uma linha de produção delicada, cheia de reuniões, protótipos e aquele cara do QA que jura de pé junto que se ignorarem o bug dele, o jogo quebra.

Ou, você sabe, às vezes, você só pensa num trocadilho e manda bala. Alguém, em algum lugar, soltou as palavras "techromante" – provavelmente meio dormindo numa reunião de planejamento – e as estrelas se alinharam. Um necromante tecnológico. Um technomant.  Um Tech Romancer. Eu não sei pq eu estou tentando explicar esse trocadilho, o que eu sei de fato é que de alguma forma, a Capcom só falou: "Manda bala, bicho".


E a última vez que vi um jogo que nasceu só porque alguém decidiu transformar um trocadilho em um jogo inteiro, eu ainda tenho flashbacks do Vietnã que AERO THE ACRO-BAT me deixou. Sabe... porque ele é um morcego acrobata. Acro. Bat. É. Está acontecendo de novo.

Enfim... trocadilho ou não, o Tech Romancer existe. E seja ele uma joia escondida ou um trauma que me assombrará até o fim dos meus dias, é o que vamos descobrir agora!

quinta-feira, 19 de junho de 2025

[#1490][Dez/1999] XENA: Warrior Princess: The Talisman of Fate

Eu não posso realmente dizer que entendo 100% a pose que a Xena está fazendo nessa capa

Uma vantagem engraçada de digladiar contra essa pilha infinita de jogos é que, em algum ponto ao longo do caminho eu desenvolvi um sexto sentido — não apenas para identificar gêneros, mas também para as impressões digitais dos desenvolvedores. Eu digo isso pq quando joguei "Xena: Princesa Guerreira: Talismã do Destino: Usando Muitos Dois Pontos" no N64, meu primeiro pensamento foi: "Espera ae... isso fede a mediocridade da Midway". Você conhece o tipo — BIO FREAKSMACE: The Dark Ages e o próprio MORTAL KOMBAT 4 — aquele tipo específico de jogos de luta 3D desajeitados e durangos.

Mas plot twitter na história: esse não é um jogo da Midway, foi feito pela Saffire. Então, naturalmente, a pergunta que cabe ser feita é... quem diabos é a Saffire? Bem, fui pesquisar sobre isso e adivinhem o que eu encontro? Ah, apenas a co-desenvolvedora anônima por trás do bufê da infame da Midway — tudo, desde RAMPAGE WORLD TOUR até versões para N64 de ARMY MEN SARGE HEROES, alem dos jogos de luta mencionados. A Saffire não era apenas um estúdio paralelo; eles eram praticamente a engrenagem na (infelizmente) imensa estrutura de gerar shovelware criada pela Midway para N64.

E quando você entende isso, tudo faz sentido. Você sabe EXATAMENTE o tipo de jogo que está prestes a jogar...

sábado, 24 de maio de 2025

[#1478][Mar/2000] MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes

Então, a série VS da Capcom. Uma franquia tão amada, lembrada com tanto carinho, tão assumidamente expansiva, que você pensaria que ela seria era o orgulho da Capcom, certo? ERRADO. Se a série Street Fighter é a filha favorita da Capcom, então os jogos VS são o primo estranho que eles lembram apenas quando precisam pedir dinheiro emprestado.

Vamos ser honestos — a Capcom nunca investiu de verdade nessa série. Eles não desenharam a série,  eles a improvisaram com fita adesiva, recursos reciclados e uma pitada de hype cru. O que eu quero dizer é que esses jogos foram feitos com restos de jogos anteriores - e eu estou falando muito literalmente aqui.


Sério, eles ainda usavam sprites e animações de personagens copiados diretamente de -MEN CHILDREN OF THE ATOM (1994) em MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes de1998. São quatro anos de desenvolvimento com Ctrl+C, Ctrl+V!

Em 2023 eu revisitei MARVEL VS CAPCOM: Clash of Superheroes e saí com um gosto amargo. Minhas memórias de infância o pintavam como uma obra-prima — mas a realidade é bem menos gentil, o jogo é essencialmente uma versão requentada de MARVEL SUPER HEROES VS STREET FIGHTER

A jogabilidade parecia reciclada, as animações eram um déjà vu, e o único vislumbre real de alegria vinha da obscura escalação de personagens inéditos da Capcom: CAPTAIN COMMANDO socando tolos para o próximo século e Jin Saotome de CYBERBOTS: Fullmetal Madness com seu mecha gigante em fúria total de anime. Ah, e os helpers — aquelas participações especiais glorificadas — pareciam a Capcom sussurrando: "Ei, nerds, lembramos do Unknow Soldier de FORGOTTEN WORLDS. Estão felizes agora?"

E sabe de uma coisa? Eu fiquei feliz. Mais ou menos. Apesar do jogo copiar e colar na cara dura mais de metade do elenco, MvC1 ainda era interessante — desapontante, claro, mas pelo menos tinha novos personagens interessantes. 


Então, quando a vez do update de 2000 chegou, o que eu esperava de Marvel vs. Capcom 2? Mais referências! Mais cartas de amor à era de ouro da Capcom! Talvez alguém tivesse um sprite novo desenhado ao invés de reutilizar pela quarta vez os desenhos de anos atrás! Eu não realmente exigia uma revolução — eu só queria algo que parecesse esforço.

Mas em vez disso... a Capcom disse: "Esforço? Nesta economia?"

quinta-feira, 22 de maio de 2025

[#1476][Mar/98] CYBER TROOPERS VIRTUAL-ON: Oratorio Tangram

Nossa história de hoje começa nos longínquos dias de 1994 — quando os fliperamas eram barulhentos, VIRTUA FIGHTER era a vanguarda dos jogos de luta 3D e a Sega ainda acreditava que poderia escapar da falência se fosse mais criativa — o que fez alguém na Sega-AM3 levantar a mão com uma pergunta. Uma pergunta ousada: "E se pegássemos a engine de VIRTUA FIGHTER... e o transformássemos em um jogo de tiro com robôs um contra um?". Assim nasceu Virtual-Ligado: Cyber Tropas

O que, para os padrões dos arcades de 1994, funcionou. VIRTUAL ON: Cyber Troopers era estranho, era barulhento, era necessário um par de controles proprietários de dois analógicos que lembravam o cockpit do sonho febril de um cosplayer de Gundam. VIRTUAL ON: Cyber Troopers se destacava como uma curiosidade bizarra nos fliperamas, valendo seus tres minutos de ficha por ser mais uma tech demo com roupagem de jogo. A ideia de pilotar um robô gigante com dois joysticks era inovadora, você mirava, corria para os lados, disparava mísseis e... repetia aquele loop até alguém explodir ou seus três minutos acabarem. 

O que quer dizer que foi lançado no Sega Saturn, a versão doméstica era jogável claro, mas sem a icônica configuração de dois joysticks do fliperama, o jogo perdeu seu grande atrativo de ser um mecha simulator. Logo, fracassou. Como muitos experimentos da Sega, acabou como nota de rodapé na categoria "ei, lembra daquela coisa estranha?".


Cortemos agora para 1998. A Sega, de posse de sua novissima e poderosa placa NAOMI para arcades grita "EU NÃO OUVI NENHUM SINO", e o resultado é a continuação, Cyber ​​Troopers Virtual-On Oratorio Tangram (um título tão longo que se qualifica para o status de light novel)

Mas Oratorio Tangram tem algo mais do que um nome pretensioso e wireframes reciclados? É mais uma poça rasa com efeitos especiais sofisticados em uma placa de arcade cavalona? Ou será este o momento em que a série Virtual-On atinge seu auge e se torna uma verdadeira concorrente no cenário dos jogos de luta? É o que descobriremos a seguir!

sexta-feira, 9 de maio de 2025

[#1470][Jul/2000] GUILTY GEAR X


Agora, se você estava prestado atenção — e não tem pq não estar, afinal sejamos honestos, se você está lendo isso então claramente não tem nada melhor para fazer — você já conhece a história. GUILTY GEAR: The Missing Link foi o jogo que levou a Arc System Works, uma empresa anteriormente conhecida por empreendimentos emocionantes como ports terceirizados e shovelware, e a elevou ao panteão das lendas dos jogos de luta que é hoje. Tudo graças a Daisuke Ishiwatari: um homem que, naquela época, mal tinha idade para comprar uma cerveja, mas de alguma forma conseguiu convencer a ArcSys a financiar o que era essencialmente um AMV jogável com um solo de guitarra do Dream Theater.

Mas eu já contei essa história naquela época. O GUILTY GEAR: The Missing Link original — com falhas, exploits e uma decisão questionável de deixar você spammar one hit kill em um jogo de luta — era uma bela bagunça. Um mergulho punk rock no cenário dos jogos de luta, mostrando o dedo do meio para a Capcom e a SNK enquanto arrasava no solo de guitarra. Não foi um jogo perfeito, mas chamou a atenção. E, mais importante, virou a cabeça da Sammy Corporation.


Sim, aquela Sammy. Aquele que já estava se aproximando da Sega antes do casamento de conveniencias em 2004 quando eles entraram com o dinheiro e a Sega com o nome. Eles viram a loucura crua, barulhenta e movida a anime que Ishiwatari e seu "Neo Blood Team" haviam criado e pensaram: "Isso tem potencial. Vamos investir nisso." E investiram mesmo — tirando a equipe das limitações do do hardware PS1 e indo para a placa de arcade Sega Naomi, que, para os padrões de 2000, era basicamente conectar seu jogo diretamente à Matrix.

O resultado é Guilty Gear X. Maior, mais limpo e agora em gloriosos sprites 2D de alta resolução que pareciam animação de verdade em vez de alucinações pixeladas que se batiam contra os limites de RAM do PS1. Finalmente, Guilty Gear não estava apenas tentando ser o jogo de luta de anime dos seus sonhos — ele era.


Mas aqui está o problema: quando você recebe dinheiro corporativo, também recebe supervisão corporativa. E embora Guilty Gear X seja inegavelmente mais refinado, mais profissional e definitivamente mais estável (RIP, instakills a cada 3 segundos), ele também perde um pouco da energia "dane-se" que tornou o original tão cativante. Chega de criatividade crua e desesperada extraída de hardware limitado. Agora ele tinha que ser apresentável. Comercializável. Menos banda thrash de porão, mais banda de abertura para turnê em estádios.

Então, a questão é: Guilty Gear X conseguiu manter sua alma de anime-AMV viva sob as frias luzes fluorescentes da sala de reuniões? Ou se tornou mais um produto brilhante e testado com foco, destinado a vender máquinas de fliperama e produtos? É o que descobriremos a seguir.

quinta-feira, 1 de maio de 2025

[#1465][Jul/1999] TEKKEN TAG TOURNAMENT


A review de hoje vai ser uma bem rápida. Basicamente, em algum ponto de 1999, a Namco decidiu que iria lançar sua franquia de luta mais bem vendido do Playstation - Tekken 3 - para o Playstation 2. Quer dizer, não é exatamente ciencia de foguetes aqui: Tekken 3 é o quinto jogo mais vendido da história do PS1, lançar um novo Tekken para o line-up do PS2 não é um salto de lógica muito selvagem.

A coisa, entretanto, é que Tekken 4 ficaria pronto apenas para 2001 e relançar Tekken 3 direto e reto seria bem palha. A alternativa foi então lançar um patch de update para Tekken 3, o que nos leva ao jogo de hoje: "O Torneio do Punho de Ferro 3 c/ Coisas Copiadas e Coladas de Tekken 1 e 2".

terça-feira, 29 de abril de 2025

[#1463][Dez/1999] WU-TANG: Shaolin Style (e a história de "Thrill Kill")


Eis aqui um jogo que eu esperando para escrever desde o primeiro dia — bom talvez não no primeiro dia porque lá eu estava ocupado tentando resolver como fazer um jogo de MSX funcionar, mas talvez no segundo ou no terceiro. O ponto é que esse jogo é especial. Por quê? Porque a história por trás dela é tão bizarra e fascinante quanto o próprio jogo... não, na verdade a história é mais interessante do que o jogo em si e é isso que veremos hoje.

Nossa história começa em meados dos anos 90, quando a Nintendo estava ocupada limpando até mesmo o menor resquício de sangue para manter intacta sua imagem de empresa family-friendly, a Sony estava por aí fumando um cigarro atrás do outro com uma jaqueta de couro, deixando passar quase tudo — quase. Sim, essa é a história de Thrill Kill, o lendário jogo censurado de Playstation, um jogo tão bizarro, tão descaradamente depravado, que até a Sony, a irmã mais descolada da indústria dos games na época, deu uma olhada e disse: "Okay... agora isso já é ir um pouco longe demais...".

... ou ao menos, essa é a história que a internet gosta de contar. Mas a verdadeira história por trás da morte — e do renascimento bizarro — de Thrill Kill? Ah, é muito mais estranha do que isso. 

domingo, 27 de abril de 2025

[#1461][Dez/1999] SAMURAI SHODOWN: Warrior's Rage

A longa era de paz manteve a terra em uma calmaria suave e trêmula — e com ela, a era da espada desapareceu na memória. No entanto, nem todos puderam depor suas lâminas. Alguns se recusaram a se render à maré suave da história e, de sua resistência, o caos se enraizou. Para reprimir a crescente agitação, o xogunato concebeu uma solução tão fria quanto calculada: uma ilha-prisão, lançada à deriva no mar perto de Edo, para onde os abandonados seriam exilados — uma "colônia de prisioneiros", um local final de reforma... ou ruína.

Mas a ambição é um fogo que não se apaga tão facilmente.

Do solo apodrecido da ilha surgiu um sonho mais sombrio. Uma facção de visionários implacáveis ​​— guerreiros de poder incomparável — tomou o controle da terra abandonada. Eles se autodenominavam Liga das Três Lâminas da Dominação. E buscavam mais do que sobrevivência. Eles forjariam um novo mundo para os "escolhidos", sobre os ossos do antigo. Eles derrubariam o próprio xogunato.

Um a um, os fortes subjugaram os desesperados. A ilha Ritenkyo, antes considerada um berço de reabilitação, tornou-se um caldeirão de violência. A ilegalidade reinava, e a sobrevivência pertencia aos implacáveis. Vinganças. Traições. Batalhas intermináveis ​​até a morte.

Neste poço de ódio, as Três Lâminas se fortaleceram, alimentando-se do derramamento de sangue que haviam desencadeado. Então, em uma noite sem lua, mais negra que o pecado, a vela tremeluziu. Da luz trêmula, uma sombra se desenrolou — uma figura envelhecida com um rosto calmo e indecifrável.

"Eles chegaram?", perguntou o velho, sua voz como o raspar da seda no aço.
"Sim, Lorde Oboro. O menino e a menina de olhos vermelhos chegaram", sussurrou o invisível.

Silenciosamente, o ancião se levantou. Suas pálpebras, antes cerradas em um sono aparente, se abriram de repente — e ali, ardendo com malícia silenciosa, estavam dois olhos cor de sangue. O vento cortou a noite, apagando a vela frágil. A escuridão engoliu tudo mais uma vez.

Anos se passaram.

No alto de uma torre em ruínas, três figuras contemplavam o coração apodrecido de Ritenkyo. Um espadachim imponente. Uma mulher pálida cuja beleza era tão letal quanto sobrenatural. E atrás deles, sempre presente, a figura envelhecida do Lorde Oboro, olhos brilhando com desígnios ocultos. O sol atingiu seus olhos carmesim, incendiando-os com um fogo sinistro.

A voz da mulher deslizou pelo ar viciado: "Alguns vermes com quem temos negócios inacabados se infiltraram em Ritenkyo. Eles não deixarão nossos planos se concretizarem tão facilmente."

O homem alto riu baixinho, o som frio e seguro. "Que venham", disse ele, com o olhar fixo lá embaixo. "Os ratos correrão até nós, não importa o que façamos."

Assim, as Três Lâminas da Dominação se moveram para extinguir os últimos resquícios de paz. E enquanto Ritenkyo mergulhava ainda mais na loucura, guerreiros de todos os caminhos — vingança, dever, redenção — respondiam ao chamado do sangue. Seus destinos colidiriam em uma tempestade de aço e tristeza.

E assim... o capítulo final de uma era começou.
Duelo de Samurais: A Ira dos Guerreiros.

OW, OW, OW, ESPERA, ESPERA, TEMPO, TEMPO... A HISTÓRIA É BONITA E TUDO MAIS, MAS... TU JÁ NÃO FEZ A REVIEW DE SAMURAI SHODOWN 64: Warrior's Rage ?

sábado, 26 de abril de 2025

[#1460][Nov/1999] GAROU: Mark of the Wolves


Criar uma continuação para um jogo de luta é um ato mais complicado do que lutar contra um chefe apelão da SNK que lê os inputs que aperta no controle antes que o jogo execute eles na tela. Ou seja, todos eles.

CARA, TÁ TUDO BEM?

Hã, semana dificil. Mas enfim, eu dizia que de um lado, existe a pressão para inovar — introduzir novos personagens, novas mecânicas e visuais atualizados que justifiquem uma nova entrada. Mas, se você exagerar, corre o risco de alienar a própria base de fãs que apoiou o original. Mude pouco, e o jogo parece um patch glorificado, mais do mesmo com um novo número estampado na caixa. Elencos de jogos de luta são um território especialmente complicado: remova um lutador querido e você ouvirá o clamor a quilômetros de distância; mantenha todos e adicione muitos rostos novos, e de repente sua tela de seleção de personagem parece um jogo de Onde Está o Wally? É um quebra-cabeça impossível de se vencer— ou pelo menos parece um.

quinta-feira, 17 de abril de 2025

[#1451][Ago/1999] FIGHTER DESTINY 2


Fighter Destiny 2 é, surpreendentemente, a continuação de FIGHTERS DESTINY. O que nos leva à pergunta inevitável: em um ano e meio, o que esse jogo poderia realmente trazer para aprimorar o original? Essa foi a mesma pergunta que a Genki parece ter se feito entre um JADE COCCON e outro… e, olha, as respostas que eles encontraram foram um tanto… peculiares, digamos assim.

segunda-feira, 14 de abril de 2025

[#1448][Mar/2000] STREET FIGHTER EX3

E então chegamos a uma milestone muito importante nesse blog: o primeiro jogo exclusivo de Playstation 2! Parece que foi ontem que estavamos esperando os primeiros jogos de Super Nintendo, e agora, cá estamos... estreando essa belezoca noir que atende pelo codinome PS2. Um salto de geração, um novo milênio, uma promessa de gráficos tão reais que sua avó ia achar que o Tekken era noticiário. Mas calma, a história do PS2 — esse monumento ao hype e à fumaça preta do leitor óptico — merece uma introdução mais cinematográfica. Hoje, porém, vamos contar uma história mais... humilde. E um tantinho mais bagunçada.

Estamos falando do fim dos anos 90, quando a Capcom se viu diante de um pequeno detalhe técnico em sua existência corporativa. Em março de 2000, o PlayStation 2 seria lançado com toda a pompa e circunstância de uma revolução tecnológica — o maior lançamento da história dos videogames até então. Era o tipo de evento que fazia até gente que odiava videogame dar uma espiadinha no trailer e pensar: “Isso aí roda filme?”

E claro que a Capcom, rainha dos crossovers e das continuações com nomes confusos, queria marcar presença nesse festim digital. Só tinha um problema, um pequeno probleminha ... uma coisinha mínima, microscópica, quase invisível... Eles. Não. Tinham. Um. Jogo.

Pois é. Faltando poucos meses pro lançamento do console mais aguardado da galáxia, a Capcom olhou pro próprio catálogo e percebeu que tava mais vazio que lobby de MMORPG às quatro da manhã. E quando você quer entrar numa festa dessas, trazer um jogo é meio importante, né? 

domingo, 13 de abril de 2025

[#1447][Mai/98] STREET FIGHTER EX2

Quando eu escrevi sobre STREET FIGHTER EX, comentei que, na prática mesmo, ele é basicamente STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR... só que em 3D. E isso significa que, mesmo lá em 1996, ele já parecia datado — afinal, o World Warrior original é de 1991. Tirando a curiosidade mórbida de ver como ficariam os bonecos mais iconicos dos jogos de luta em forma de polígonos meio tortos, não havia muito mais o que tirar dali.

Corta para dois anos depois, e eis que surge a sequência: Ex-Brigadores de Rua 2 (que, aliás, continuam brigando na rua, então o “EX” não serve pra nada). A boa notícia é que se o primeiro EX era essencialmente Street Fighter II com personagens montados com 8 blocos cada um, a sequência é tipo STREET FIGHTER ALPHA, só que... sim, em 3D. E olha, isso é um baita upgrade — porque Alpha é, sem sombra de dúvida, um jogo muito mais interessante e refinado do que original de 1991.

A capa japonesa é obscenamente melhor que a americana, isso é claro

A má notícia é que ele ainda é só isso também: STREET FIGHTER ALPHA, só que com gráficos 3D  modelados de forma que parece que o canhão de leitura do PS1 vai apenas pedir as contas e ir embora dado o esforço. Então enquanto visualmente ele melhora (e muito) o que veio antes, ao mesmo tempo continua preso àquela ideia meio desapontante de “vamos fazer o que já existe, só que com polígonos e o .PNG de um meteoro ao fundo”.

domingo, 16 de março de 2025

[#1422][Mai/1999] STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future


 Não é realmente possível falar sobre o terceiro e último update de STREET FIGHTER 3: The New Generation sem mencionar que neste jogo especificamente aconteceu um dos maiores momentos da história dos videogames, de todos os tempos.

Só que para você entender o que esse momento significa e aprecia-lo em toda sua glória, primeiro eu vou precisar explicar a mecânica nova introduzida nesse jogo: o parry.

sábado, 22 de fevereiro de 2025

[#1406][Ago/2000] CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000


O ano é 2000 e se você perguntar a qualquer gamemaníaco (faz tempo que a Ação Games não usa essa expressão, todo mundo agora é tão profissional...) sobre jogos de luta 2D, você terá uma divisão entre Capcom e SNK - e não tem uma resposta certa. Seja vc preferir o THE KING OF FIGHTERS 98 ou STREET FIGHTER ALPHA 3, qualquer opção é uma excelente escolha.

Por isso, quando Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 foi anunciado, ele deveria ter sido o equivalente gamer dos Vingadores se reunindo, das maiores bandas do mundo no Live Aid de 1985, ou das Tartarugas Ninja aparecendo em Power Rangers! Capcom e SNK, as duas indiscutíveis rainhas dos jogos de luta, finalmente unindo forças. Isso não era apenas um crossover—era um evento cultural, um confronto dos sonhos que os fãs vinham esperando há anos. Ryu vs. Terry Bogard? Ken vs. Kyo Kusanagi? Chun-Li vs. Mai Shiranui?


Esse é o material do qual os sonhos são feitos, eu te digo! Ou pelo menos deveria ter sido... pq quando o jogo finalmente chegou, ele não exatamente colocou o mundo em chamas. Em vez disso, foi mais “Ah, esse jogo existe, né…” Como isso aconteceu? Como um jogo com nomes tão poderosos por trás falhou em se tornar o fenômeno que deveria ser? É o que veremos no episódio de hoje.

sábado, 25 de janeiro de 2025

[#1388][Out/1999] DEAD OR ALIVE 2


Tudo começou com um sonho. Um sonho bom, um sonho puro e inocente de ver algo verdadeiramente mágico e especial. O sonho ter tetas balançando que apenas a física tridimensional dos videogames poderia providenciar. O sonho de um mundo ideal.

Infelizmente, em 1996 os valentes guerreiros da Team Ninja estavam limitados pela tecnologia do seu tempo, de modo que tudo que eles conseguiram fazer foi arranhar um mero vislumbre do mundo perfeito de melões balançantes. Um sonho efemero, mas não menos um sonho. E com isso, o primeiro DEAD OR ALIVE acabou sendo nada senão um rascunho das coisas maravilhosas que estavam por vir.



Não me entendam errado, haviam gloriosas tetas saltitantes naquele jogo, sim, porém tetas limitadas pela tecnologia do seu tempo - ou seja, pela física do PS1. Tetas que se moviam como gelatina durante um terremoto seguradas por um garçom com mal de Parkinson - o que é um grande feito de inclusão, porém pouco eficiente no quesito hotelaria de qualidade.

Corta agora para três anos no futuro, e em 1999 o mundo era outro. O salto da quinta para a sexta geração foi o maior já visto no mundo dos jogos 3D (desde então cada geração muda progressivamente menos em relação a anterior, até o ponto atual onde estamos agora em que é dificil explicar o que mudou), e com ele o Team Ninja ouviu o chamado como um instinto divino os comandando.

Era hora por as bazongas pra jogo.

sábado, 18 de janeiro de 2025

[#1385][Ago/1999] TOSHINDEN 4 (ou "Toshinden Subaru" no Japão)

Essa semana mesmo eu assisti um filme que tenta ser um grande final épico que ninguém pediu para uma franquia que ninguém se importa: "Venom: The Last Dance". Depois de dois filmes que variaram entre “meh” e “o que foi isso?”, chega Venom: The Last Dance – a tentativa derradeira de transformar Eddie Brock e seu simbionte em algo maior do que um meme ambulante. Spoiler: falha miseravelmente.

Tá, mas pq eu estou falando de Venom 3 nesse post? Ora, pq hoje é dia da review do jogo que é o equivalente videogamístico disso: o último jogo da franquia Toshinden, a épica conclusão que ninguém pediu para uma franquia que ninguém se importa. Vamos a isso então.

quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

[#1382][Dez/1998] JOJO'S BIZARRE ADVENTURE


Visualize, se puder, a seguinte cena: um cavalheiro vitoriano, exibindo músculos másculos que fariam inveja a um deus grego, besuntados em suor viril que brilha sob a luz do luar, dá um soco tão forte em um vampiro que as leis da física começam a questionar sua existência. Adicione uma dose saudável de estética glam rock, diálogos exagerados e tramas que evoluem do melodrama ao caos total mais rápido do que você consegue dizer "Za Warudo!".

Isto, meus queridos, é o que nós chamamos de apenas mais uma terça-feira em "JoJo’s Bizarre Adventure", uma criação do mangaka Hirohiko Araki, um homem que acredita que piamente que limites são para municipios e desde então o mundo é um lugar melhor por isso. É o que veremos a seguir.

segunda-feira, 23 de dezembro de 2024

[#1372][Jul/1999] THE KING OF FIGHTERS 99: Millenium Battle


Em 1999, a SNK estava com um problema deveras... curioso. Isso porque o problema que eles tinham não era um problema pequeno - era um problema bastante sério - mas, ao mesmo tempo, era um problema que todos gostariam de ter. Que problema era esse, você pergunta?

Bem, essencialmente o mesmo problema que a Marvel Studios teve em 2019: eles venceram. O estúdio criou sua obra-prima, o pináculo vitorioso de tudo que eles passaram anos trabalhando se concretizou de forma tão gloriosa, tão magnífica que será lembrado com carinho... para sempre, na verdade.

Achei bem marromenos essa intro, na real

A Marvel passou por isso com Avengers: Endgame, um filme tão gloriosamente vitorioso que entregou tudo que todo mundo passou dez anos esperando, foi lindo, foi arte (chupa Scorcese), foi vitória. A SNK teve um sucesso similar com THE KING OF FIGHTERS 97, um jogo ambicioso que concretizou com sucesso quatro anos de jogos da série concluindo a mais ambiciosa narrativa já idealizada para um jogo de luta - a Saga Orochi, como eu contei no texto de THE KING OF FIGHTERS 97 - e com um gameplay a altura.

HÃ... E COMO ISSO É UM PROBLEMA, EXATAMENTE?

O problema, meu caro Jorge, é o seguinte: e agora, José?

quinta-feira, 21 de novembro de 2024

[#1353][Nov/1999] WARPATH: Jurassic Park

Quando eu comecei esse blog, longinquos quase oito anos atrás, eu tinha um sonho. Um sonho simples, um sonho humilde, mas não menos um sonho por conta disso: eu queria ser um dinossauro. Quer dizer, eu não estou pedindo tanto assim, estou? Um joguinho que eu pudesse apenas ser um dinossauro, comer pessoas, dar dinogolpes em outras dinoinimigos. Eu realmente não acho que estou pedindo demais aqui.

E ainda sim, por algum motivo que a própria razão desconhece, a indústria dos videogames se reuniu e decidiu que este é um desejo que jamais seria atendido. Jamais, sob hipotese alguma, não importa o quanto dinheiro eles perdessem com isso, isso é algo que eles nunca iriam me dar.

"Enquanto eu viver, C jamais será feliz jogando um jogo onde ele pode ser um DINÓCERO", jurou a indústria dos games. E sua palavra eles mantiveram. Por Deus, como eles mantiveram sua palavra!