Mostrando postagens com marcador survival horror. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador survival horror. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 9 de julho de 2026

[#1770][Dez/2001] FATAL FRAME


Por volta do final de 1999 ou início de 2000, o diretor da série DECEPTION da Tecmo, Makoto Shibata, já estava faz algum tempo ruminando qual deveria ser o próximo projeto da equipe. Em vez de fazer outro jogo em torno de armadilhas elaboradas e mortes rubegoldberginianas, ele queria algo muito mais ousado: um jogo de terror.

A inspiração veio naturalmente: Shibata nasceu e foi criado na província rural de Ishikawa, perto de um santuário xintoísta, e cresceu cercado pelo tipo de histórias de fantasmas, casas abandonadas e folclore sobrenatural que estão profundamente enraizados no interior do Japão. Animes como Higurashi When They Cry ou Summer Time Rendering são praticamente cartões postais da sua infancia pra ele: as aldeias pequenas onde todo mundo conhece todo mundo, os santuários esquecidos, as florestas fechadas e a sensação de que algo está te observando logo depois da linha das árvores se tornaram a espinha dorsal do que viria a ser Fatal Frame.

Essa ideia ganhou muito mais corpo depois que ele jogou SILENT HILL e Shibata se ligou em algo que parece óbvio hoje, mas era revolucionário no alvorecer da sexta geração de consoles: o terror funcionava muito melhor em 3D do que em 2D. Isso pq em um jogo 2D só existe exatamente o que o artista decide colocar na tela  — tá, até tem jeitos de trabalhar com coisas de fora da tela, mas não é pra isso que o sistema foi feito. Já um jogo 3D, por outro lado, cria um espaço virtual consistente que continua a existir mesmo quando o jogador não está olhando para ele. A tecnologia 3D deu aos desenvolvedores uma arma nova: o medo do que existe mas está fora do seu campo de visão e SILENT HILL já havia mais que provado o quão aterrorizante isso podia ser.


Então a decisão foi tomada e a Tecmo criaria seu próprio survival horror.
Só tinha um pequeeeeno probleminha: em termos de dinheiro, eles não tinham dinheiro.
Alias, até tinham, mas a Tecmo certamente que não ia tirar do próximo DEAD OR ALIVE pra colocar no que começou como um projeto de uma franquia de segunda prateleira como DECEPTION. E competir taco a taco com jogos como RESIDENT EVIL - CODE: Veronica e o então aguardado SILENT HILL 2 exigiria, bem... um orçamento AAA de verdade. Cenários enormes, cinemáticas caras, modelos de personagens detalhados, iluminação avançada, dezenas de monstros...

...coisas que a Tecmo definitivamente não ia pagar.

Ao que Shibata respondeu colocando uma mão tranquilizadora no ombro do seu assistente e ostentando um sorriso dado apenas por pessoas cujas carteiras não têm nada além do documento de identidade: "Meu jovem", ele disse, "Permita-me apresentar-lhe a mais bela palavra brasileira: GAMBIARRA". E assim, armados com pouco mais que o orçamento de dois Toblerones sabor menta e um sonho, nasceu QUADRO FATAL.

sábado, 23 de maio de 2026

[#1743][Mar/2002] RESIDENT EVIL

A review de hoje é um tanto estranha de escrever porque, bem… eu gosto deste jogo. Na verdade, é mais do que apenas gostar, eu me diverti pra caramba jogando. Material de "The Best Of", com certeza. O tipo de jogo que você termina e imediatamente entende por que as pessoas ainda falam dele com uma reverência quase religiosa. Mas essa não é a parte estranha, eu prefiro gostar das coisas do que não gostar (não pense que eu não ouvi essa tossidinha aí, Jorge) o problema é que... bem, por mais que eu goste, eu não realmente sinto que tem muito para falar sobre ele. Isso porque o remake de 2002 para GameCube do RESIDENT EVIL original de 1996 é, hã, um remake. 

Sim, eu sei. Alguém ligue para o comitê do Prêmio Nobel de literatura.
Mas sério, o que mais eu poderia dizer? 

quarta-feira, 13 de maio de 2026

[#1734][Nov/2002] RESIDENT EVIL ZERO


Quando RESIDENT EVIL 2 foi anunciado, uma de suas características mais promovidas foi o infame "Zapping System", uma mecânica supostamente baseada em duas campanhas que interferiam dinamicamente uma na outra de maneiras significativas. E como eu já abordei na minha análise de RE2... não foi beeeeem assim que as coisas aconteceram. Leon e Claire estão tecnicamente se movendo por Raccoon City ao mesmo tempo, mas apenas no sentido mais vago possível. Suas histórias se sobrepõem ocasionalmente, personagens às vezes mencionam as ações do outro protagonista, e de vez em quando você recebe um pequeno aceno reconhecendo as campanhas paralelas — mas na maior parte do tempo, os dois cenários são completamente isolados um do outro.

Ainda assim, RESIDENT EVIL 2 é RESIDENT EVIL 2. O jogo foi um fenômeno, as pessoas o adoraram, os críticos adoraram, e ninguém realmente se importou que a promessa ambiciosa da Capcom de uma experiência verdadeiramente interconectada de survival horror com dois personagens nunca se materializou. Todo mundo esqueceu isso e vida que segue.

Exceto que a Capcom não esqueceu.

A Capcom ficou estranhamente obcecada com a ideia. Como um cão se recusando a soltar um osso que enterrou três anos atrás, eles continuaram roendo o conceito de um jogo Resident Evil construído inteiramente em torno de dois personagens jogáveis simultâneos. Então, quando a Nintendo anunciou o malfadado NINTENDO 64DD, a Capcom de repente viu uma oportunidade. Os discos magnéticos ofereciam muito mais espaço de armazenamento do que os cartuchos padrão do Nintendo 64, e como o formato não era baseado em CD, os tempos de carregamento seriam drasticamente reduzidos. Em teoria, isso significava que os jogadores poderiam trocar de personagem instantaneamente sem animações de carregamento de porta a cada trinta segundos.


Para a Capcom, este era o cenário dos sonhos: uma verdadeira experiência cooperativa estilo Resident Evil onde dois personagens pudessem operar independentemente, explorar locais diferentes, resolver puzzles juntos e trocar de perspectiva perfeitamente em tempo real. O "Zapping System" não estava morto.

O único pequeno pequeeeeeeno, quase imperceptível, minúsculo problema... é que meio que não existiu um NINTENDO 64DD.

Anos se passaram, atrasos se empilharam, e todo o acessório quase se transformou em vaporware. Quando o 64DD finalmente mancou até o mercado japonês, já era tarde demais. E a Capcom já tinha entendido que desse mato não ia sair coelho, de modo que começou a trabalhar em uma alternativa. Em dado ponto, eles até tentaram forçar o projeto em um cartucho normal de Nintendo 64, o que parece tão prático quanto tentar colocar um elefante dentro de um micro-ondas. Para surpresa de zero pessoas, não funcionou. As limitações de armazenamento eram brutais, o hardware não dava conta, e o escopo do jogo havia se tornado completamente incompatível com o que o N64 poderia realisticamente lidar. Eventualmente, o próprio console subiu no telhado, então a Capcom abandonou o navio e migrou o projeto para o Nintendo GameCube — uma transição semelhante ao que aconteceu com STAR FOX ADVENTURES.

E é aqui que a história se torna tecnicamente impressionante.

Porque no papel, Resident Evil Zero deveria ter sido um pesadelo técnico. Os miniDVDs do GameCube ainda tinham tempo de carregamento de disco e a Capcom agora tinha que manter dois personagens jogáveis ativos simultaneamente enquanto permitia trocas quase instantâneas entre eles. Isso significava o dobro de animações, o dobro de rotinas de IA, o dobro de dores de cabeça com memória, e uma batalha constante contra as limitações de carregamento. Os desenvolvedores basicamente tiveram que realizar magia negra com técnicas de compressão e truques de otimização. Salas inteiras foram cuidadosamente projetadas para disfarçar o streaming de memória, os dados dos personagens tinham que permanecer parcialmente ativos mesmo quando separados em múltiplas telas, e o jogo constantemente trapaceava nos bastidores para manter a ilusão de que ambos os protagonistas existiam naturalmente no mesmo mundo o tempo todo.


E de alguma forma... os filhos da mãe realmente conseguiram.

Mesmo quando Rebecca e Billy estão a várias salas de distância, você pode trocar entre eles quase instantaneamente com interrupção mínima. Sem pausas gigantes. Sem telas de carregamento dramáticas. O Zapping System finalmente se tornado aquilo que a Capcom sonhou originalmente na época de RESIDENT EVIL 2.

O que nos leva à questão que realmente importa: o que exatamente toda essa magia tecnológica alcançou além de dar danos psicológicos permanentes aos programadores da Capcom? Bem... é isso que estamos prestes a descobrir.

quinta-feira, 2 de abril de 2026

[#1708][Mar/2001] ILLBLEED

Em 31 de janeiro de 2001, os videogames mudaram para sempre.

Foi o dia em que Peter Moore, então presidente da Sega of America, anunciou que a Sega encerraria a fabricação do Dreamcast em março, e mudaria seu foco exclusivamente para a criação de jogos. Esse foi o fim de uma era. A partir daquele momento, o campo de batalha do hardware pertenceria apenas a gigantes globais como a Sony e — mais tarde naquele mesmo ano — a Microsoft. E sim, a Nintendo... mas a Nintendo meio que vive na sua própria bolha e faz a sua própria coisa, sobrevivendo com decisões e que não funcionariam para mais ninguém.

A morte do Dreamcast marcou o fim de uma fase mais artesanal da indústria de videogames — uma era um pouco mais romântica, em que você não precisava ser uma megacorporação cyberpunk para competir no ramo dos consoles. Eu ainda vou escrever uma despedida mais adequada para a Sega em outra ocasião, mas o que importa hoje é que o fim do Dreamcast representa o fechamento de uma janela em que qualquer pessoa com uma ideia suficientemente bizarra para um videogame podia — e frequentemente encontrava — um lar em uma Sega em dificuldades, mas criativamente sem nada a perder.


Jogos como ROOMMANIA #203SEVEN MANSIONS: Ghastly SmileSEAMAN ou THE TYPING OF THE DEAD existiam num espaço além de rótulos simples como bom ou ruim. Eram produtos da imaginação ensandecida, jogos que você terminava e então ficava sentado em silêncio por vários minutos depois, encarando o vazio e se perguntando o que, exatamente, você tinha acabado de jogar. Claro, alguns desses experimentos acabaram escapando para o PS2 — não é mesmo, Mr. Mosquitto e Katamari Damacy? — mas o Dreamcast foi, e sempre será, o habitat natural deles.

Nesse aspecto, Illbleed — lançado apenas alguns meses depois que a Sega efetivamente anunciou que o Dreamcast já era morto-vivo — é um dos últimos jogos que realmente se qualifica como um jogo de Dreamcast no sentido mais puro possível da expressão. Não apenas um jogo no Dreamcast, mas um jogo que pertence àquela categoria em que a descrição mais precisa que você pode dar é: é um jogo de Dreamcast, e a humanidade não está equipada para categorizá-lo além disso.

Então, vamos dar uma olhada mais de perto em um dos últimos sobreviventes dessa espécie em extinção.

sábado, 28 de março de 2026

[#1704][Set/2001] LUIGI's MANSION


Cara, a Nintendo realmente é uma coisa diferenciada, né?
Quando um novo console era lançado antigamente, a Nintendo tinha a tradição de colocar o nosso encanador bigodudo favorito como título de lançamento. Os jogos do Mario sempre foram feitos de cair o queixo e deixar bem claro que uma nova geração estava começando, e como consequencia fazer crianças do mundo inteiro sentirem "eu PRECISO desse console AGORA MESMO" para atormentar os pais. NES? SUPER MARIO BROS. SNES? SUPER MARIO WORLD. Nintendo 64? SUPER MARIO 64. Então, naturalmente, como a tradição exigia, todo mundo assumiu que o GameCube seguiria o exemplo com um jogo de plataforma novinho do Mario no lançamento, certo?

Certo. Mas.

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

[#1653][Jan/2001] ONIMUSHA: Warlords



Nossa história de hoje começa há muito, muito tempo, numa era confusa e profundamente misteriosa...

[SIM, ONIMUSHA SE PASSA NO SÉCULO XVI. ISSO É, DE FATO, UM CONTEXTO BEM DIFERENTE.]

O quê? Não, não estou falando de 1502, quando o jogo em si se passa. Estou falando de uma era muito mais caótica, desconcertante e fora de si: 1997.

Veja, quando eu falei sobre RESIDENT EVIL 2, eu abordei a famosa história de desenvolvimento caótico por trás da sequência de um dos jogos mais seminais de todos os tempos. Porque quando você acerta um sucesso tão grande quanto RESIDENT EVIL, o quão difícil pode ser fazer uma sequência? Aparentemente, muito.

sábado, 10 de janeiro de 2026

[#1641][Set/2001] SILENT HILL 2

Silent Hill 2 não abre com uma tese como o aviso enigmático do primeiro jogo — “O medo do sangue tende a criar medo pela carne” — nem te afoga de imediato no pavor industrial da trilha sonora de Akira Yamaoka. Esta não é uma história de horror no sentido tradicional. Não é um conto de carne distorcida, grades enferrujadas e arame farpado rasgando a pele. Silent Hill 2 é algo muito mais incômodo. É uma história sobre culpa.

quinta-feira, 6 de novembro de 2025

[#1588][Ago/1999] GALERIANS

Há não muito tempo atrás quando eu escrevi a review de FINAL FANTASY 9, eu aproveitei e transformei a coisa em uma grandiosa e dramática despedida da era do PlayStation 1 — um adeus sincero a um velho amigo que me acompanhou durante meus anos de formação. Eu fiz parecer que aquele era o derradeiro momento, o canto do cisne de uma geração... mas o fiz ciente que isso não era inteiramente verdade. Então por quê eu fiz mesmo sabendo disso? Bem, porque sou uma diva dramática, é por isso.

Mas meu ponto aqui é que eu sabia que aquela declaração vinha com alguns asteriscos. Tem alguns títulos da reta final do PS1 que eu guardava com carinho desde criança, jogos que saíram bem no limite do ciclo de vida do console, quando a sombra do PS2 já eclipsava todo o cenário dos videogames como um fodendo inverno nuclear. Alguns deles eu revi recentemente nesse blog — e digamos que a regra dos quinze anos é mais real do que as pessoas dão o crédito.

DRIVER 2: The Wheelman is Back, por exemplo. Eu adorava esse jogo na época, mas quando o joguei de novo adulto, percebi… que talvez eu goste mais do primeiro DRIVER: You Are the Wheelman. O mesmo vale para FEAR EFFECT 2: Retro Helix. Eu lembrava dele como uma aventura noir cyberpunk misteriosa e ousada, cheia de atitude e subtexto lésbico — mas rejogando achei mais uma continuação vazia, com os desenvolvedores já tendo gasto tudo que tinham pra dizer no primeiro FEAR EFFECT. Por outro lado, DINO CRISIS 2? Ah, esse não só é tão divertido como eu lembrada, como eu até achei melhor agora: agora como um adulto que sabe ler inglês eu posso apreciar o jogo em um nível totalmente diferente, já que o seu plot é o puro suco da tolice e isso é maravilhoso.


Então, porque estou falando tudo isso? Porque o jogo de hoje é um desses jogos de "asterisco" — um título que eu considerava uma joia escondida do crepúsculo do PS1. Um jogo que fez o cérebro do meu eu adolescente pensar: "Isso é profundo, cara", mesmo que eu mal entendesse metade do que estava acontecendo na tela.

E agora a pergunta é: o meu eu de 14 anos estava certo o tempo todo, ou eu era apenas um adolescente que não tinha noção do que estava fazendo, cheio de hormonios e anime ruim? Bem, hoje teremos o veredito — dado por um boomer sem noção na casa dos quarenta que ainda não faz ideia do que está fazendo.

Então — Galerianos.

segunda-feira, 27 de outubro de 2025

[#1581][Fev/2001] FEAR EFFECT 2: Retro Helix


Nenhum filme pode realmente ser coroado como "o filme mais influente de todos os tempos". Mas se, por algum motivo, você fosse forçado a escolher um — digamos, um bando de cinéfilos sequestrasse sua família e exigisse uma resposta apontando uma arma para o seu doguinho — você poderia responder "The Matrix" sem parecer um lunático. Na verdade, você provavelmente receberia um ou dois acenos de cabeça respeitosos.

Porque "The Matrix" não mudou apenas a forma como fazemos filmes — mudou a forma como pensamos sobre eles. Mais do que isso, ele meio que sozinho criou todo o DNA cultural dos anos 2000: os casacos de couro, o pavor existencial com tons verdes, as conversas de "e se a realidade for uma ilusão?" que estragaram mais festas do que somos capazes de contar. Também nos fez perceber que Keanu Reeves é a pessoa mais gentil de Hollywood... o que, tá, não é exatamente uma barra muito alta, mas ainda é impressionante.

Eventualmente eu ainda vou dedicar um post inteiro a "The Matrix", porque aquele filme merece uma dissecação adequada. Por agora, o que importa é isso: as irmãs Wachowski colocaram suas próprias almas naquele filme. Não foi apenas escrito e dirigido, você pode sentir décadas de ideias, obsessões, livros de filosofia e apostas criativas insanas se fundindo em uma única e genuína explosão de originalidade, daquelas que surgem uma vez a cada geração. Se tanto.

Mas tudo isso, você já sabe. A parte interessante vem depois.


Imagine a cena: as Wachowskis, ainda mesmerizadas pela glória da sua revolução cinematográfica, fazendo high-fives uma na outra... ou qualquer comemoração que cineastas fazem quando acabaram de alterar o curso da cultura pop, sei lá. Então, a porta se abre. Homens de terno e óculos escuros entram na sala. As irmãs congelam por um segundo, pensando, "Oh não, falamos demais sobre a realidade — eles vieram nos buscar". Mas não. Eram executivos da Warner Bros., e não agentes da Matrix. E eles tinham uma missão: convencer as Wachowskis a fazer uma sequência.

"Sequência?", perguntaram as Wachowskis. "Mas nós já contamos a história que a gent"

Os executivos não disseram nada — apenas abriram suas maletas e despejaram tanto dinheiro sobre a mesa que tinha sua própria atração gravitacional. Tá, tecnicamente tudo tem uma força gravitacional, mas, neste caso, estamos falando de uma que qualificasse como um pequeno corpo celeste [PS: eu realmente pensei em fazer uma piada com a SUA MÃE aqui, mas acho que não casa com o estilo do blog realmente. Mas se vc fizer o favor de se sentir ofendido mesmo assim, eu seria muito grato]


As Wachowskis se entreolharam, piscando em câmera lenta — provavelmente em bullet time — e finalmente balbuciaram: "Hã... S-sim, claro! A sequência. Nós estávamos mesmo… falando sobre isso… pouco antes de vocês entrarem!"

E como a história mais tarde nos provou com The Matrix Reloaded e The Matrix Resurrections, aquelas sequência definitivamente não faziam parte do plano original — mas quando a pilha de dinheiro se torna um evento geológico, a integridade artística de repente se torna muito flexível. Agora, por que estou contando essa história?

Porque é basicamente assim que "Efeito do Cagaço 2: Helice Retrô" veio passou a existir.

sábado, 6 de setembro de 2025

[#1548][Mai/2001] ALONE IN THE DARK: The New Nightmare


Em 1992, um nerd francês mudou os videojogos para sempre. Seu nome era Frédérick Raynal (sim, com dois acentos, só para provar o quão francês ele era), e ele teve uma ideia simples, porém ambiciosa: pegar a velha fórmula de point'n click e encarna-lá em engine 3D. Porque se tem uma coisa a que os geeks não conseguem resistir mais do que garotinhas ruivas, é a novas tecnologias. E se tem uma segunda coisa, é aplicar uma camada de horror lovecraftiano — porque nada tem mais assinatura nerd que colocar horrores tão incompreensíveis que vc enlouquece apenas de conceber o conceito do que eles são.

Esse experimento virou um jogo chamado... ALONE IN THE DARK. E, pouta la mierda, é horrível.

O que não é tão surpreendente, rodar uma engine 3D com o hardware de 1992 não é exatamente a receita da vitória, vamos combinar. Adicione a isso o fato de que nosso herói Frédérick nem sua baguete francesa eram exatamente mestres em criação de puzzles, e você tem um desastre em várias frentes. Se escorando demais nos piores pecados dos point'n click da Sierra, ALONE IN THE DARK oferece puzzles que variam de "o que o cara fumou pra achar que isso fazia sentido?" a "parabéns, você morreu porque não adivinhou em qual pixel exato tinha que estar". Os controles dão a sensação de que você está tentando fazer baliza com uma geladeira, o combate se qualifica como uma violação da Convenção de Genebra e a experiência geral faz você querer gentilmente sugerir que Frédérick pegue seus sotaque francês e o aplique apenas em fazer queijos.


De toda forma, a ideia central era sólida. Estar preso, sozinho, em uma mansão decadente onde os monstros estão em maior número e vc não tem os recursos nem a jogabilidade necessária para entrar no modo Rambo? É uma premissa fantástica. Frédérick tinha a estrutura perfeita de um jogo — só precisaria de mais alguns anos e um continente diferente para fazer isso funcionar. Entra o Japão, onde a Capcom abandonou os tentáculos lovecraftianos em favor de um bio-horror que era moda na época (como eu expliquei em THE RING: Terror's Realm), aprimorou a fórmula e nos deu o primeiro RESIDENT EVIL. O resto, como dizem, é história.

Então, é, todo mundo e a mãe de todo mundo não apenas conhece RESIDENT EVIL como ele ainda está vivo (eu literalmente acabei de ver o trailer de Resident Evil 9, e ele parece bem maneiro). Mas muito menos pessoas se lembram do que aconteceu com o pobre Alone in the Dark. E quando se lembram, geralmente é pelos motivos errados. E é nisso, meus amigos, que vamos mergulhar hoje.

Continuando nossa saga, logo no ano seguinte em 1993, com o nosso jovial francês não mais no comando, ALONE IN THE DARK 2 chegou às prateleiras das lojas... tendo aprendido todas as lições erradas. Veja, a Infogrames olhou para o primeiro jogo, viu as críticas e concluiu: "Hmm, as pessoas odiaram os puzzles desse negócio? Easy peezy, lemon squeezy: largue os puzzles e foque no combate 3D!". Oh Deus. Em 1993, isso era como decidir que o problema do seu restaurante não era a comida estragada, mas sim o fato de você não servir o suficiente.


Então, o que tínhamos era um jogo que se apoiava inteiramente na engine 3D de 1993 — uma frase que não soa a coisa mais auspiciosa do mundo. E chamar essa engine motor de "primitiva" seria um insulto aos homens das cavernas. Pelo menos um homem das cavernas fazendo uma dança do fogo sob uma tempestade para que um raio começasse fogo atingindo uma arvore tinha uma chance de produzir algo útil. ALONE IN THE DARK 2, por outro lado, nos ofereceu um combate rígido e sem graça como sua principal atração. Spoiler: a jogabilidade era tão ruim quanto você pode imaginar.

Em 1995, ALONE IN THE DARK 3 chegou ao mercado mas, a esse ponto, ninguém mais se importava. O que é realmente uma pena, porque o terceiro jogo é, na verdade, o menos terrível da trilogia. Ele finalmente se aproxima de um jogo de survival horror de verdade. Grandes méritos a diretora Christiane Sgorlon, que tendo trabalhado como programadora no segundo jogo ao ser promovida a chefe sua primeira atitude foi dizer "gente, aquilo foi uma merda, nunca mais vamos cogitar fazer nada remotamente parecido". Mas então, veio envolto em escolhas temáticas... curiosas — sim, a série sempre flertou com o misticismo nativo-americano, mas zumbis cowboys comandados por um pirata fantasma? Não acho que a gurizada de 1995 tenha pego a piada. Adicione então a isso uma jogabilidade sem graça, uma história esquecível e o fato de que RESIDENT EVIL dibuliria com a indústria dali a poucos meses, e Alone in the Dark 3 foi instantaneamente enterrado na obscuridade.

E assim, esse foi o fim de Alone in the Dark.
...ou será que não?

terça-feira, 19 de agosto de 2025

[#1533][Fev/2000] THE RING: Terror's Realm


Uma das coisas que eu acho mais fascinante na literatura é que ela frequentemente reflete mais do que apenas histórias — gêneros e tendecias atuam como espelhos para as preocupações, ansiedades e obsessões de uma época. Um exemplo muito claro aconteceu na década de 80: nos Estados Unidos, a economia estava em declínio, a violência urbana estava em ascensão, o futuro parecia incerto e a vida humana parecia cada vez mais barata. Filmes como ROBOCOP ou Taxi Driver mostram bem a visão desesperançada e suja desse período.

Ao mesmo tempo, a tecnologia japonesa a cada dia parecia mais e mais que ia dominar o mundo — de videogames e videocassetes a walkmans e televisores. Essas forças culturais e tecnológicas deram origem ao gênero cyberpunk, uma visão sombria e distópica na qual o capitalismo japonês e a tecnologia fria dominam o mundo, esmagando a humanidade sob seu peso massivo e impessoal. A literatura e o cinema tornaram-se um palco para explorar e dar vazão a esses medos coletivos.

Mas por que eu estou falando isso? Porque, nessa mesma época, o Japão enfrentava seu proprio conjunto de ansiedades e preocupações sociais — só que no caso deles o medo era biológico. Os avanços na biotecnologia, como a fertilização in vitro e a clonagem, combinados com o surgimento de novas doenças como a AIDS, despertaram o medo do bioterrorismo e do potencial descontrolado da ciência. Essas preocupações encontraram um poderoso canal na literatura e no cinema japonês da época. O terror e a ficção científica tornaram-se meios para explorar o corpo como um local de vulnerabilidade, para imaginar vírus, mutações e forças incontroláveis que poderiam mudar para sempre a vida cotidiana, e não para melhor.

Em outras palavras, assim como o cyberpunk processava o impacto social da tecnologia e da globalização, o bioterror japonês do início da década de 1990 permitiu que leitores e público lidassem com as consequências reais e imaginárias do progresso científico, dando forma a uma ansiedade coletiva que era ao mesmo tempo visceral e intelectualmente irresistível. 


Obras como PARASITE EVE, de Hideaki Sena (que ganhou popularidade adicional no Ocidente graças a continuação na forma de jogo para PS1) não eram apenas histórias de terror — eram a cristalizaram das ansiedades de uma sociedade à beira de uma revolução biológica e tecnológica. E hoje, quero falar sobre outro exemplo dessa literatura de bio-horror que se tornou imensamente popular no Ocidente: O Chamado, de Koji Suzuki.

[WOW, WOW, ESPERA, TEMPO, TEMPO!]

O que foi desta vez, Jorge?

[OK, EU ENTENDI A METÁFORA — O CHAMADO É UMA HISTÓRIA DE TERROR EM QUE VOCÊ PRECISA COPIAR A FITA E "INFECTAR" OUTRA PESSOA PARA SOBREVIVER. MAS EU NÃO CHEGARIA AO PONTO DE CHAMAR O CHAMADO DE UMA HISTÓRIA DE BIO-TERROR. É UMA HISTÓRIA DE FANTASMAS TÃO FANTASMAGÓRICA QUANTO FANTASMAS PODEM SER!]

Hmm, tá, entendi qual é o problema. Se você só conhece O Chamado, também pode pensar isso — seja o livro original, o filme japonês de 1998, Ringu, ou a adaptação americana de 2002. Mas aqui está a questão: "The Ring" é apenas o primeiro volume da trilogia de Koji Suzuki (The Ring → The Spiral → The Loop), e as sequências não são nada remotamente perto do que vc poderia imaginar que elas sejam.

domingo, 17 de agosto de 2025

[#1532][Dez/2000] EVIL DEAD: Hail to the King


O ano é 1977 na Universidade Estadual de Michigan, onde um estudante de cinema de 18 anos acaba de realizar o que, para ele, foi o maior triunfo de sua jovem vida: ele e seu grupo de amigos de infância filmaram uma comédia boba chamada "The Happy Valley Kid" e conseguiram exibi-la para o público do campus (talvez um pouco bebados, mas enfim).

A parte que o deixou extasiado não foi tanto que alguém tenha assistido ao filme — isso também — mas que todo o projeto custou míseros US$ 700 e arrecadou quase US$ 6.000 com as exibições no campus. Para um garoto obcecado por cinema desde que aprendeu a mexer em uma câmera Super 8 na garagem dos pais, isso não era apenas encorajador. Era uma prova. Dinheiro vivo e frio, multiplicado por dez, de repente estava em suas mãos, e pela primeira vez o sonho não parecia uma sonho de criança — parecia uma carreira esperando para ser construída.

Samuel Marshall Raimi olhou para os amigos, com os olhos arregalados, e disse: "Pessoal, acho que podemos ganhar a vida fazendo isso". Ao que seu amigo de infância e estrela de "The Happy Valley Kid", Bruce Campbell, abriu um sorriso e respondeu: 

quinta-feira, 7 de agosto de 2025

[#1525][Jan/2000] COVERT OPS: Nuclear Dawn (ou "Chase the Express" no Japão)

Mesmo que pareça impensável hoje em dia — quando o gênero está morto e enterrado, ao menos em sua formula clássica com mecânicas ultrapassadas — o final dos anos 90 foi uma era de ouro para o survival horror. Não apenas uma modinha passageira, mas um fenômeno cultural completo. O enorme sucesso de RESIDENT EVIL, seguido de perto pelo brilho surreal e psicológico de SILENT HILL, desencadeou uma tempestade de imitadores. Todos mundo e os cachorros poligonais de todo mundo queria um pedaço daquela torta cheia de tensão e sem munição. E mesmo quando os jogos não eram estritamente de terror, eles ainda tentavam copiar a vibe — ângulos de câmera fixos, controles de tanque, ambientes claustrofóbicos.

Você poderia argumentar, é claro, que o survival horror foi projetado para ser intencionalmente desajeitado. Aqueles controles rígidos, os ângulos frustrantes, o combate lento — isso não são falhas, são escolhas de design. Tudo parte de uma máquina cuidadosamente construída para fazer você se sentir vulnerável, indefeso e constantemente em perigo. O objetivo não é aniquilar os inimigos em um momento de glória — é era temer cada encontro, sobreviver a ele por um triz.

Então, quando alguém decidiu pegar toda essa fórmula e transplantá-la para um jogo de ação, bem... foi uma escolha infeliz, para dizer o mínimo. É como pegar Tubarão e dizer: "Sabe do que isso precisa? Dar pros caras um lança míssil com munição". Hmm, sim, eles certamente matariam o Tubarão mais fácil... mas meio que não é esse o ponto do filme? De igual modo, ao tentar usar os elementos de survival horror em um jogo de ação, para surpresa de absolutamente ninguém, os resultados são frequentemente desastrosos — catástrofes nucleares como THE CROW: City of Angels ou o não menos infame PERFECT WEAPON me vêm à mente.

E o tema de hoje, a primeira vista, parece estar indo direto para a mesma lixeira flamejante. Ele pega emprestado a câmera, o esquema de controle, a apresentação... todas as características do survival horror. E, no entanto, tenta algo um pouco diferente: "E se fizéssemos um jogo de survival horror... sem o terror?"

segunda-feira, 4 de agosto de 2025

[#1522][Dez/1999] VAMPIRE HUNTER D

Se eu te pedisse para imaginar a literatura mais vendida no Japão...

ONE PIECE. OBVIAMENTE, É ONE PIECE.

Bem, sim, é, mas não é exatamente isso que eu ia dizer. O que eu estava perguntando na verdade é: se você tivesse que adivinhar as franquias de livros mais vendidas no Japão...

HARRY POTTER! AGORA EU ACERTEI. TEM QUE SER HARRY POTTER!

... Jorge, você está impossível hoje. Mas tudo bem — você não está realmente errado. A franquia de livros mais vendida no Japão é mesmo Harry Potter. Porque, qualé, você estava lá nos anos 2000 — você, eu, todo mundo e a mãe de todo mundo viu o que aconteceu. Mas ainda não é esse o ponto que estou tentando abordar.

Agora, se a voz imaginária na minha cabeça me deixar terminar, o que eu estou tentando dizer é: quando você pensa nos livros mais vendidos no Japão, provavelmente imagina algo chamativo. Títulos que ganharam adaptações bombásticas para anime, grandes e coloridos títulos de mangá, talvez até um ou dois videogames. Mas aqui está a coisa: isso não poderia estar mais longe da verdade.

Veja, o mercado literário japonês — com exceção das light novels — não costuma andar de mãos dadas com os cantos mais barulhentos e explosivos da cultura pop. Em vez disso, é um mundo imerso em introspecção silenciosa e profundidade psicológica. Pense em Norwegian Wood (ノルウェイの森), de Haruki Murakami, ou Totto-Chan: A Menina na Janela (窓ぎわのトットちゃん), de Tetsuko Kuroyanagi. Obras que convidam você a se ler serenamente, refletir e talvez chorar um pouco em uma tarde chuvosa.

Claro, existem animes que exploram questões sociais ou mergulham em jornadas interiores — mas sejamos honestos: esses não são exatamente os títulos emblemáticos que todos associam a animes. Os grandes e barulhentos animes de caça a monstros e lutas de espadas que ganham brinquedos e vendem lancheiras? É, nem tanto.

E é isso que torna o tópico de hoje tão especial: porque era uma vez uma rara intersecção. Uma encruzilhada gótica, pós-apocalíptica e meio esquecida, onde romances de fantasia sombria se espalharam para os animes — e nos deu algo diferente de tudo. Hoje, vamos falar de Vampire Hunter D.

segunda-feira, 28 de julho de 2025

[#1517][Jan/2000] SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile (ou "Nanatsu no Hikan: Senritsu no Bishō" no Japão)


Ante de começar esse projeto, eu não sabia absolutamente nada sobre o Dreamcast. Menos do que nada, na verdade, eu nunca sequer havia visto um único jogo de Dreamcast na vida (talvez exceto os que depois foram portados para o PS2 quando do falecimento do console, como DEAD OR ALIVE 2.

É, EU NÃO CONSIGO IMAGINAR PORQUE VOCÊ CONHECERIA DEAD OR ALIVE 2 DE TODAS AS COISAS...


Existem mais mistérios entre o céu e a Terra do que supõe nossa vã filosofia, Jorge... mas divago. O fato é que eu não sabia nada sobre o Dreamcast antes de começar esse projeto e sabia menos ainda que o último console da Sega seria essa máquina bem lubrificada de vomitar jogos bizarros. Hoje, quando eu penso "tão ruim que é bom" em videogames, eu imediatamente penso na caixinha perolada da Sega e como grandes são as chances de você sair do jogo com uma sensação de "WHAT. THE. ACTUAL. FUCK.".

Estou falando de uma máquina que nos deu perolas como D2 ou BLUE STINGER... e hoje se junta este glorioso panteão de "mano, o que eles fumaram aqui?" esta joia que atende pelo nome de "Sete Mansões Mas por "Mansão" Entenda Qualquer Tipo de Construção: Sorriso Que Pode Evoluir para Haunter". Vamos a essa tolice, então.

terça-feira, 1 de julho de 2025

[#1501][Dez/1999] COUNTDOWN VAMPIRES


O grande filosofo dos nossos tempos, Jake Peralta, certa vez nos deu um conselho deveras sábio: nunca conheça seus heróis. E, cara, hoje é um dia que isso bate particularmente verdadeiro. Veja, a coisa é que eu sou o que se pode chamar de um fóssil da internet. Não no sentido peculiar e retrô-chique — não, quero dizer, eu estava lá durante a primeira geração online. Lembro do som de um modem discado como se fosse um hino nacional e, mais importante, lembro do que fazia com a sua conta telefônica se você usasse fora do horário de um pulso. Caralho, eu tenho idade suficiente para me lembrar até do que era um telefone - você sabe, o tipo com fios e botões. Quer dizer, provavelmente você não sabe e esse é o ponto. Mas divago.

A questão é: eu estava lá. Um pioneiro do deserto inicial da web. E como toda alma corajosa da minha época, aprendi a arte sagrada da review de videogames com o homem, o mito, o messias da bile digital — o Angry Video Game Nerd. Ou, como era conhecido na época, apenas o Angry Nintendo Nerd. E deixa eu te contar: isso não era só conteúdo, era evangelho. Um cara comum, como você e eu, virando cerveja e se enfurecendo contra os piores jogos que nossa infância tinha a oferecer. Ele não era um jornalista de revistas chique com um escritório confortável e seguindo press releases — ele era um de nós, gritando em uma filmadora sobre os mesmos pesadelos pixelados que todos nós sofremos.

Não existe um único gamer old school que saiba o que um memory card é que não aprendeu a analisar videogames com o personagem mais icônico de James Rolfe. E, sinceramente, se você está lendo isso, eu sequer preciso explicar isso pra você. Você sabe quem ele é.


Mas aqui está a questão — e é aqui que a análise de hoje fica um pouco desconfortável. Porque hoje não estamos falando apenas de um jogo. Estamos falando de Countdown Vampires, sim — mas também estamos falando de algo que venho evitando há anos. Algo que me toca um pouco perto demais da realidade. Estamos falando da lenta e agonizante contagem regressiva da queda de um ídolo.

Então, pegue um copo daquele misterioso líquido branco viscoso, acenda um cigarro como um David Boreanaz da shopee e vamos mergulhar no desastre gótico que é Countdown Vampires... e no estranho e triste legado que o acompanha.