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sábado, 6 de setembro de 2025

[#1548][Mai/2001] ALONE IN THE DARK: The New Nightmare


Em 1992, um nerd francês mudou os videojogos para sempre. Seu nome era Frédérick Raynal (sim, com dois acentos, só para provar o quão francês ele era), e ele teve uma ideia simples, porém ambiciosa: pegar a velha fórmula de point'n click e encarna-lá em engine 3D. Porque se tem uma coisa a que os geeks não conseguem resistir mais do que garotinhas ruivas, é a novas tecnologias. E se tem uma segunda coisa, é aplicar uma camada de horror lovecraftiano — porque nada tem mais assinatura nerd que colocar horrores tão incompreensíveis que vc enlouquece apenas de conceber o conceito do que eles são.

Esse experimento virou um jogo chamado... ALONE IN THE DARK. E, pouta la mierda, é horrível.

O que não é tão surpreendente, rodar uma engine 3D com o hardware de 1992 não é exatamente a receita da vitória, vamos combinar. Adicione a isso o fato de que nosso herói Frédérick nem sua baguete francesa eram exatamente mestres em criação de puzzles, e você tem um desastre em várias frentes. Se escorando demais nos piores pecados dos point'n click da Sierra, ALONE IN THE DARK oferece puzzles que variam de "o que o cara fumou pra achar que isso fazia sentido?" a "parabéns, você morreu porque não adivinhou em qual pixel exato tinha que estar". Os controles dão a sensação de que você está tentando fazer baliza com uma geladeira, o combate se qualifica como uma violação da Convenção de Genebra e a experiência geral faz você querer gentilmente sugerir que Frédérick pegue seus sotaque francês e o aplique apenas em fazer queijos.


De toda forma, a ideia central era sólida. Estar preso, sozinho, em uma mansão decadente onde os monstros estão em maior número e vc não tem os recursos nem a jogabilidade necessária para entrar no modo Rambo? É uma premissa fantástica. Frédérick tinha a estrutura perfeita de um jogo — só precisaria de mais alguns anos e um continente diferente para fazer isso funcionar. Entra o Japão, onde a Capcom abandonou os tentáculos lovecraftianos em favor de um bio-horror que era moda na época (como eu expliquei em THE RING: Terror's Realm), aprimorou a fórmula e nos deu o primeiro RESIDENT EVIL. O resto, como dizem, é história.

Então, é, todo mundo e a mãe de todo mundo não apenas conhece RESIDENT EVIL como ele ainda está vivo (eu literalmente acabei de ver o trailer de Resident Evil 9, e ele parece bem maneiro). Mas muito menos pessoas se lembram do que aconteceu com o pobre Alone in the Dark. E quando se lembram, geralmente é pelos motivos errados. E é nisso, meus amigos, que vamos mergulhar hoje.

Continuando nossa saga, logo no ano seguinte em 1993, com o nosso jovial francês não mais no comando, ALONE IN THE DARK 2 chegou às prateleiras das lojas... tendo aprendido todas as lições erradas. Veja, a Infogrames olhou para o primeiro jogo, viu as críticas e concluiu: "Hmm, as pessoas odiaram os puzzles desse negócio? Easy peezy, lemon squeezy: largue os puzzles e foque no combate 3D!". Oh Deus. Em 1993, isso era como decidir que o problema do seu restaurante não era a comida estragada, mas sim o fato de você não servir o suficiente.


Então, o que tínhamos era um jogo que se apoiava inteiramente na engine 3D de 1993 — uma frase que não soa a coisa mais auspiciosa do mundo. E chamar essa engine motor de "primitiva" seria um insulto aos homens das cavernas. Pelo menos um homem das cavernas fazendo uma dança do fogo sob uma tempestade para que um raio começasse fogo atingindo uma arvore tinha uma chance de produzir algo útil. ALONE IN THE DARK 2, por outro lado, nos ofereceu um combate rígido e sem graça como sua principal atração. Spoiler: a jogabilidade era tão ruim quanto você pode imaginar.

Em 1995, ALONE IN THE DARK 3 chegou ao mercado mas, a esse ponto, ninguém mais se importava. O que é realmente uma pena, porque o terceiro jogo é, na verdade, o menos terrível da trilogia. Ele finalmente se aproxima de um jogo de survival horror de verdade. Grandes méritos a diretora Christiane Sgorlon, que tendo trabalhado como programadora no segundo jogo ao ser promovida a chefe sua primeira atitude foi dizer "gente, aquilo foi uma merda, nunca mais vamos cogitar fazer nada remotamente parecido". Mas então, veio envolto em escolhas temáticas... curiosas — sim, a série sempre flertou com o misticismo nativo-americano, mas zumbis cowboys comandados por um pirata fantasma? Não acho que a gurizada de 1995 tenha pego a piada. Adicione então a isso uma jogabilidade sem graça, uma história esquecível e o fato de que RESIDENT EVIL dibuliria com a indústria dali a poucos meses, e Alone in the Dark 3 foi instantaneamente enterrado na obscuridade.

E assim, esse foi o fim de Alone in the Dark.
...ou será que não?

terça-feira, 19 de agosto de 2025

[#1533][Fev/2000] THE RING: Terror's Realm


Uma das coisas que eu acho mais fascinante na literatura é que ela frequentemente reflete mais do que apenas histórias — gêneros e tendecias atuam como espelhos para as preocupações, ansiedades e obsessões de uma época. Um exemplo muito claro aconteceu na década de 80: nos Estados Unidos, a economia estava em declínio, a violência urbana estava em ascensão, o futuro parecia incerto e a vida humana parecia cada vez mais barata. Filmes como ROBOCOP ou Taxi Driver mostram bem a visão desesperançada e suja desse período.

Ao mesmo tempo, a tecnologia japonesa a cada dia parecia mais e mais que ia dominar o mundo — de videogames e videocassetes a walkmans e televisores. Essas forças culturais e tecnológicas deram origem ao gênero cyberpunk, uma visão sombria e distópica na qual o capitalismo japonês e a tecnologia fria dominam o mundo, esmagando a humanidade sob seu peso massivo e impessoal. A literatura e o cinema tornaram-se um palco para explorar e dar vazão a esses medos coletivos.

Mas por que eu estou falando isso? Porque, nessa mesma época, o Japão enfrentava seu proprio conjunto de ansiedades e preocupações sociais — só que no caso deles o medo era biológico. Os avanços na biotecnologia, como a fertilização in vitro e a clonagem, combinados com o surgimento de novas doenças como a AIDS, despertaram o medo do bioterrorismo e do potencial descontrolado da ciência. Essas preocupações encontraram um poderoso canal na literatura e no cinema japonês da época. O terror e a ficção científica tornaram-se meios para explorar o corpo como um local de vulnerabilidade, para imaginar vírus, mutações e forças incontroláveis que poderiam mudar para sempre a vida cotidiana, e não para melhor.

Em outras palavras, assim como o cyberpunk processava o impacto social da tecnologia e da globalização, o bioterror japonês do início da década de 1990 permitiu que leitores e público lidassem com as consequências reais e imaginárias do progresso científico, dando forma a uma ansiedade coletiva que era ao mesmo tempo visceral e intelectualmente irresistível. 


Obras como PARASITE EVE, de Hideaki Sena (que ganhou popularidade adicional no Ocidente graças a continuação na forma de jogo para PS1) não eram apenas histórias de terror — eram a cristalizaram das ansiedades de uma sociedade à beira de uma revolução biológica e tecnológica. E hoje, quero falar sobre outro exemplo dessa literatura de bio-horror que se tornou imensamente popular no Ocidente: O Chamado, de Koji Suzuki.

[WOW, WOW, ESPERA, TEMPO, TEMPO!]

O que foi desta vez, Jorge?

[OK, EU ENTENDI A METÁFORA — O CHAMADO É UMA HISTÓRIA DE TERROR EM QUE VOCÊ PRECISA COPIAR A FITA E "INFECTAR" OUTRA PESSOA PARA SOBREVIVER. MAS EU NÃO CHEGARIA AO PONTO DE CHAMAR O CHAMADO DE UMA HISTÓRIA DE BIO-TERROR. É UMA HISTÓRIA DE FANTASMAS TÃO FANTASMAGÓRICA QUANTO FANTASMAS PODEM SER!]

Hmm, tá, entendi qual é o problema. Se você só conhece O Chamado, também pode pensar isso — seja o livro original, o filme japonês de 1998, Ringu, ou a adaptação americana de 2002. Mas aqui está a questão: "The Ring" é apenas o primeiro volume da trilogia de Koji Suzuki (The Ring → The Spiral → The Loop), e as sequências não são nada remotamente perto do que vc poderia imaginar que elas sejam.

domingo, 17 de agosto de 2025

[#1532][Dez/2000] EVIL DEAD: Hail to the King


O ano é 1977 na Universidade Estadual de Michigan, onde um estudante de cinema de 18 anos acaba de realizar o que, para ele, foi o maior triunfo de sua jovem vida: ele e seu grupo de amigos de infância filmaram uma comédia boba chamada "The Happy Valley Kid" e conseguiram exibi-la para o público do campus (talvez um pouco bebados, mas enfim).

A parte que o deixou extasiado não foi tanto que alguém tenha assistido ao filme — isso também — mas que todo o projeto custou míseros US$ 700 e arrecadou quase US$ 6.000 com as exibições no campus. Para um garoto obcecado por cinema desde que aprendeu a mexer em uma câmera Super 8 na garagem dos pais, isso não era apenas encorajador. Era uma prova. Dinheiro vivo e frio, multiplicado por dez, de repente estava em suas mãos, e pela primeira vez o sonho não parecia uma sonho de criança — parecia uma carreira esperando para ser construída.

Samuel Marshall Raimi olhou para os amigos, com os olhos arregalados, e disse: "Pessoal, acho que podemos ganhar a vida fazendo isso". Ao que seu amigo de infância e estrela de "The Happy Valley Kid", Bruce Campbell, abriu um sorriso e respondeu: 

quinta-feira, 7 de agosto de 2025

[#1525][Jan/2000] COVERT OPS: Nuclear Dawn (ou "Chase the Express" no Japão)

Mesmo que pareça impensável hoje em dia — quando o gênero está morto e enterrado, ao menos em sua formula clássica com mecânicas ultrapassadas — o final dos anos 90 foi uma era de ouro para o survival horror. Não apenas uma modinha passageira, mas um fenômeno cultural completo. O enorme sucesso de RESIDENT EVIL, seguido de perto pelo brilho surreal e psicológico de SILENT HILL, desencadeou uma tempestade de imitadores. Todos mundo e os cachorros poligonais de todo mundo queria um pedaço daquela torta cheia de tensão e sem munição. E mesmo quando os jogos não eram estritamente de terror, eles ainda tentavam copiar a vibe — ângulos de câmera fixos, controles de tanque, ambientes claustrofóbicos.

Você poderia argumentar, é claro, que o survival horror foi projetado para ser intencionalmente desajeitado. Aqueles controles rígidos, os ângulos frustrantes, o combate lento — isso não são falhas, são escolhas de design. Tudo parte de uma máquina cuidadosamente construída para fazer você se sentir vulnerável, indefeso e constantemente em perigo. O objetivo não é aniquilar os inimigos em um momento de glória — é era temer cada encontro, sobreviver a ele por um triz.

Então, quando alguém decidiu pegar toda essa fórmula e transplantá-la para um jogo de ação, bem... foi uma escolha infeliz, para dizer o mínimo. É como pegar Tubarão e dizer: "Sabe do que isso precisa? Dar pros caras um lança míssil com munição". Hmm, sim, eles certamente matariam o Tubarão mais fácil... mas meio que não é esse o ponto do filme? De igual modo, ao tentar usar os elementos de survival horror em um jogo de ação, para surpresa de absolutamente ninguém, os resultados são frequentemente desastrosos — catástrofes nucleares como THE CROW: City of Angels ou o não menos infame PERFECT WEAPON me vêm à mente.

E o tema de hoje, a primeira vista, parece estar indo direto para a mesma lixeira flamejante. Ele pega emprestado a câmera, o esquema de controle, a apresentação... todas as características do survival horror. E, no entanto, tenta algo um pouco diferente: "E se fizéssemos um jogo de survival horror... sem o terror?"

segunda-feira, 4 de agosto de 2025

[#1522][Dez/1999] VAMPIRE HUNTER D

Se eu te pedisse para imaginar a literatura mais vendida no Japão...

ONE PIECE. OBVIAMENTE, É ONE PIECE.

Bem, sim, é, mas não é exatamente isso que eu ia dizer. O que eu estava perguntando na verdade é: se você tivesse que adivinhar as franquias de livros mais vendidas no Japão...

HARRY POTTER! AGORA EU ACERTEI. TEM QUE SER HARRY POTTER!

... Jorge, você está impossível hoje. Mas tudo bem — você não está realmente errado. A franquia de livros mais vendida no Japão é mesmo Harry Potter. Porque, qualé, você estava lá nos anos 2000 — você, eu, todo mundo e a mãe de todo mundo viu o que aconteceu. Mas ainda não é esse o ponto que estou tentando abordar.

Agora, se a voz imaginária na minha cabeça me deixar terminar, o que eu estou tentando dizer é: quando você pensa nos livros mais vendidos no Japão, provavelmente imagina algo chamativo. Títulos que ganharam adaptações bombásticas para anime, grandes e coloridos títulos de mangá, talvez até um ou dois videogames. Mas aqui está a coisa: isso não poderia estar mais longe da verdade.

Veja, o mercado literário japonês — com exceção das light novels — não costuma andar de mãos dadas com os cantos mais barulhentos e explosivos da cultura pop. Em vez disso, é um mundo imerso em introspecção silenciosa e profundidade psicológica. Pense em Norwegian Wood (ノルウェイの森), de Haruki Murakami, ou Totto-Chan: A Menina na Janela (窓ぎわのトットちゃん), de Tetsuko Kuroyanagi. Obras que convidam você a se ler serenamente, refletir e talvez chorar um pouco em uma tarde chuvosa.

Claro, existem animes que exploram questões sociais ou mergulham em jornadas interiores — mas sejamos honestos: esses não são exatamente os títulos emblemáticos que todos associam a animes. Os grandes e barulhentos animes de caça a monstros e lutas de espadas que ganham brinquedos e vendem lancheiras? É, nem tanto.

E é isso que torna o tópico de hoje tão especial: porque era uma vez uma rara intersecção. Uma encruzilhada gótica, pós-apocalíptica e meio esquecida, onde romances de fantasia sombria se espalharam para os animes — e nos deu algo diferente de tudo. Hoje, vamos falar de Vampire Hunter D.

segunda-feira, 28 de julho de 2025

[#1517][Jan/2000] SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile (ou "Nanatsu no Hikan: Senritsu no Bishō" no Japão)


Ante de começar esse projeto, eu não sabia absolutamente nada sobre o Dreamcast. Menos do que nada, na verdade, eu nunca sequer havia visto um único jogo de Dreamcast na vida (talvez exceto os que depois foram portados para o PS2 quando do falecimento do console, como DEAD OR ALIVE 2.

É, EU NÃO CONSIGO IMAGINAR PORQUE VOCÊ CONHECERIA DEAD OR ALIVE 2 DE TODAS AS COISAS...


Existem mais mistérios entre o céu e a Terra do que supõe nossa vã filosofia, Jorge... mas divago. O fato é que eu não sabia nada sobre o Dreamcast antes de começar esse projeto e sabia menos ainda que o último console da Sega seria essa máquina bem lubrificada de vomitar jogos bizarros. Hoje, quando eu penso "tão ruim que é bom" em videogames, eu imediatamente penso na caixinha perolada da Sega e como grandes são as chances de você sair do jogo com uma sensação de "WHAT. THE. ACTUAL. FUCK.".

Estou falando de uma máquina que nos deu perolas como D2 ou BLUE STINGER... e hoje se junta este glorioso panteão de "mano, o que eles fumaram aqui?" esta joia que atende pelo nome de "Sete Mansões Mas por "Mansão" Entenda Qualquer Tipo de Construção: Sorriso Que Pode Evoluir para Haunter". Vamos a essa tolice, então.

terça-feira, 1 de julho de 2025

[#1501][Dez/1999] COUNTDOWN VAMPIRES


O grande filosofo dos nossos tempos, Jake Peralta, certa vez nos deu um conselho deveras sábio: nunca conheça seus heróis. E, cara, hoje é um dia que isso bate particularmente verdadeiro. Veja, a coisa é que eu sou o que se pode chamar de um fóssil da internet. Não no sentido peculiar e retrô-chique — não, quero dizer, eu estava lá durante a primeira geração online. Lembro do som de um modem discado como se fosse um hino nacional e, mais importante, lembro do que fazia com a sua conta telefônica se você usasse fora do horário de um pulso. Caralho, eu tenho idade suficiente para me lembrar até do que era um telefone - você sabe, o tipo com fios e botões. Quer dizer, provavelmente você não sabe e esse é o ponto. Mas divago.

A questão é: eu estava lá. Um pioneiro do deserto inicial da web. E como toda alma corajosa da minha época, aprendi a arte sagrada da review de videogames com o homem, o mito, o messias da bile digital — o Angry Video Game Nerd. Ou, como era conhecido na época, apenas o Angry Nintendo Nerd. E deixa eu te contar: isso não era só conteúdo, era evangelho. Um cara comum, como você e eu, virando cerveja e se enfurecendo contra os piores jogos que nossa infância tinha a oferecer. Ele não era um jornalista de revistas chique com um escritório confortável e seguindo press releases — ele era um de nós, gritando em uma filmadora sobre os mesmos pesadelos pixelados que todos nós sofremos.

Não existe um único gamer old school que saiba o que um memory card é que não aprendeu a analisar videogames com o personagem mais icônico de James Rolfe. E, sinceramente, se você está lendo isso, eu sequer preciso explicar isso pra você. Você sabe quem ele é.


Mas aqui está a questão — e é aqui que a análise de hoje fica um pouco desconfortável. Porque hoje não estamos falando apenas de um jogo. Estamos falando de Countdown Vampires, sim — mas também estamos falando de algo que venho evitando há anos. Algo que me toca um pouco perto demais da realidade. Estamos falando da lenta e agonizante contagem regressiva da queda de um ídolo.

Então, pegue um copo daquele misterioso líquido branco viscoso, acenda um cigarro como um David Boreanaz da shopee e vamos mergulhar no desastre gótico que é Countdown Vampires... e no estranho e triste legado que o acompanha.

quarta-feira, 18 de junho de 2025

[#1489][Fev/2000] CARRIER


A esse ponto das coisas — chegando a marca de 1500 reviews neste blog — eu já cruzei com todo tipo de desenvolvedoras de jogos. Algumas ruins, algumas boas, algumas lendárias. Mas nenhuma delas, e digo isso com absoluta certeza, deixou uma marca em mim como a Jaleco. E por uma razão simples: eles são absolutamente inesquecíveis por serem completamente esquecíveis.

A Jaleco, meus amigos, é a rainha indiscutível dos presentes de tia. Sabe aquele jogo baratinho que ninguém escolhe, mas sempre tem uma tia para dar de presente para o seu sobrinho que gosta "dessas coisa de videogame?". É esse o território deles. Uma empresa que não faz jogos exatamente ruins... mas com certeza também não faz jogos bons. O que eles fazem é se especializar na versão da shopee do que quer que seja que esteja na moda no momento.

Capa japonesa do jogo

Quando STREETS OF RAGE e FINAL FIGHT  dominavam o boom do beat'em-up no início dos anos 90? A Jaleco lançou RIVAL TURF  — um jogo que não é ruim, mas também não é muito bom. Então veio a era dos jogos de luta, com STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR e FATAL FURY: The King of Fighters  incendiando os fliperamas. A Jaleco respondeu com... "HEY PUNK! ARE YOU TUFF E NUFF? MASTER THE MOVES TO MASTER ME!" — o que, admito, pode ser o melhor nome que um videogame já teve. Mas a jogabilidade? De novo — nem ruim, nem ótima. Essa é a Jaleco em poucas palavras: uma empresa que vive e morre pela arte sagrada da imitação medíocre.

Então, quando a Jaleco decidiu que era hora de fazer um jogo de survival horror para chamar de seu, você já sabia duas coisas:

a) seria uma imitação barata de RESIDENT EVIL, e
b) não seria um jogo ruim... mas com certeza também não seria um bom — porque é assim que a Jaleco rola.

quinta-feira, 5 de junho de 2025

[#1483][Dez/1999] D2


Então, para o jogo de hoje...

WOW, WOW, ESPERA AÍ, TEMPO!

Começou cedo hoje, Jorge.

VI QUE VOCÊ MARCOU ESTE JOGO COMO RPG DE AÇÃO, RAIL SHOOTER, SURVIVAL HORROR E POINT'N CLICK. POR QUE NÃO MARCAR COMO JOGO DE CORRIDA ENQUANTO ESTAMOS NISSO?

Olha, eu entendo. Parece que eu fui colocando tags aleatoriamente, mas juro que não estou de sacanagem — D2 realmente é tudo isso e possivelmente mais. Se Shinji Mikami e David Lynch tivessem um tórrido fim de semana de amor em uma cabana isolada pela neve com um kit de desenvolvimento do Dreamcast, nove meses depois este seria o resultado.

E de muitas maneiras, D2 é o microcosmo perfeito do Dreamcast, porque de alguma forma o Dreamcast se tornou o lar das grandes tolices, de jogos tão genuinamente japoneses que dão a volta completa no espectro da ruindade e se tornam fascinantes no sentido de "mas que porra eu acabei de ver?" - você sabe, jogos como BLUE STINGER ou SPACE CHANNEL 5.

No Japão, foram colocadas três capas variantes a venda. Because ART.

Então pegue uma garrafa térmica, feche o zíper da sua parka e vamos passear juntos pela tundra, onde os monstros parecem caras com roupas de borracha, as cutscenes nunca terminam e seu único amigo está lentamente se transformando em uma salada.

Bem-vindo a D2. Você não está preparado.
Mas o Dreamcast também não estava

terça-feira, 4 de março de 2025

[#1416][Dez/1999] PARASITE EVE 2


Durante os anos 90, a Disney tinha a prática de seguir um grande sucesso animado do cinema (e até dado ponto, todos eram) por filmes menores, com menos orçamento e praticamente zero ambição artistica. Esses filmes não eram pretenciosos grandes lançamentos no cinema, não, ao invés disso eram pequenos filmes lançados direto pra VHS (depois direto para DVD e hoje direto pra streaming) para as crianças assistirem milhões de vezes sem encher o saco dos pais.

Ou seja, todo mundo lembra, é claro, de DISNEY'S ALADDIN de 1992. Bem menos gente lembra, entretanto, de Aladdin: The Return of Jafar (1994) e Aladdin and the King of Thieves (1996).

Tá, mas pra que eu estou falando disso? Pq a mesma lógica se aplica a videogames - embora menos frequentemente, dado que em jogos é mais fácil a continuação superar o original devido ao salto na tecnologia, refinamento nas mecanicas e feedback do jogo original, mas aqui e ali acontece de grandes clássicos terem continuações "diretas para DVD" que são apenas uma nota de rodapé diante da sombra gigantesca lançada pelo jogo original.


O exemplo mais iconico para este caso é que eu não realmente preciso explicar a ninguém - tenha essa pessoa conhecimento sobre videogames ou não - o que realmente é STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR ou quem são seus personagens. Sua continuação direta, entretanto... bem, é necessário um pouco mais esforço para as pessoas lembrarem de STREET FIGHTER 3: The New Generation.

E assim como ALUNDRA 2: A New Legend Begins é a tão esperada sequencia de ALUNDRA que caiu na categoria "esse definitivamente é um dos jogos já feitos" e encerrou a franquia, a Vespera do Parasita 2 foi a sequencia do tão aclamado  PARASITE EVE que não foi exatamente o que as pessoas esperavam e terminou qualquer esperança de vermos um Parasite Eve 3.

Então a pergunta que realmente cabe ser feita aqui é... isso é justo? Parasite Eve 2 realmente merece ser relegado a uma mera sequencia "direto pra DVD" de PARASITE EVE? É o que veremos a seguir.

terça-feira, 25 de fevereiro de 2025

[#1409][Fev/2000] FEAR EFFECT


No silêncio do mundo em ruínas, ele vaga pelos restos esqueléticos do que antes fora uma cidade próspera, seu coração pesado de arrependimento. O peso de suas escolhas o oprimia como o céu cheio de cinzas acima. Ele tinha tido tanta certeza, tão arrogante em sua crença de que poderia controlar o incontrolável, que suas ações salvariam a  humanidade — não a destruiriam.

Mas o jogo que ele construiu, os sistemas que ele colocou em movimento, o dano que ele causara tinha se espalhado muito além de seu alcance. Agora, a terra estava estéril, o ar tóxico e os poucos sobreviventes espalhados e quebrados. Ele se ajoelhou na poeira, segurando um medalhão enferrujado — uma relíquia de uma vida há muito perdida — e sussurrou desculpas aos fantasmas de um mundo que ele havia condenado. Se ao menos ele tivesse ouvido, se ao menos tivesse visto as consequências, talvez essa desolação pudesse ter sido evitada. Mas era tarde demais. O mundo se foi, e ele foi deixado para viver com a culpa de ter feito o pior jogo de luta de todos os temos.

Pois ele trabalhara na Kronos Enterteinment, e fora um dos responsáveis por punir o mundo com a chaga que atende pelo nome de CRITICOM.

terça-feira, 28 de janeiro de 2025

[#1391][Set/1994] SYSTEM SHOCK

DISCLAIMER: Tecnicamente, essa review deveria ser de System Shock 2 que saiu em 1999, esse é o jogo que saiu na Gamers. Entretanto poucas coisas são mais ingratas que rodar um jogo de computador de 1999, usualmente isso é nada senão sofrimento e dor. A boa notícia é que foi anunciado um remaster enhanced para 2024 desse jogo, a noticia não tão boa é que ele foi adiado e até a data desse post não há uma previsão oficial - a estimativa é que ele lance em algum ponto de 2025... espera-se.

Bem, pero no hay problemo, amiguemo, porque em 2023 foi lançado um remake do primeiro System Shock de 1994. Enquanto o remake atualiza os gráficos e principalmente a interface (felizmente, mais sobre isso daqui a pouco), ele não mexe quase nada no level design e na estrutura do jogo e isso me serve muito. Por isso, sem mais delongas, é hora de CHOQUE DE SISTEMA OLHA AQUI PEDERNEIRAS AI AI!

Me diga se essa cena lhe é famíliar: você acorda em uma cidade isolada do mundo. Você não sabe o que, exatamente, aconteceu mas sabe que o pau tá cantou na casa de Noca. Corpos (frequentemente em pedaços) por todo lado, mutantes loucos correndo por aí, pixações nas paredes com palavras de ordem de algum tipo resistencia, papeis espalhados e caos em toda parte. Parece que algum tipo de revolução aconteceu e claramente os mocinhos não venceram.

Sem saber o que caralhas está acontecendo, você começa a andar pelos corredores claustrofóbicos armado da primeira coisa que você encontrou pelo caminho: uma chave inglesa - que logo é posta em uso amaciando o maxilar dos já citados mutantes selvagens. Ao longo do caminho você vai encontrando trechos de audios e emails de pessoas que provavelmente não estão mais vivas que te fazem começar a entender o que porra aconteceu ali. Isso tudo em um jogo de tiro em primeira pessoa.


HÃ, TÁ, ESSA É A DESCRIÇÃO DE BIOSHOCK. É UM JOGO BEM FAMOSO, TODO MUNDO CONHECE ELE.

Certo... exceto que o ano aqui é 1994. Mais especificamente, setembro de 1994, o Brasil ainda está de ressaca pelo tetra, o Plano Real é um sucesso e o dolar vale R$ 0,70 e Cavaleiros do Zodíaco é a coisa mais quente na televisão.

sexta-feira, 17 de janeiro de 2025

[#1384][Dez/1999] KOUDELKA


Em 2002, o redator da prestigiada revista Famitsu, Jun Miura, estava fez uma matéria sobre um retro-jogo de 1985 chamado "Ikki" (não muito diferente do "Tunel do Tempo" que a Ação Games ou a SGP faziam). O que é relevante para nossa história, entretanto, é que Miura usou um termo "kusoge" para descreve-lo - que literalmente significa "jogo merda" (kuso = merda, Ge = gemu, a ingrishificação de "game").

Só que ele não se referia a qualquer jogo merda, oh não, e sim especificamente jogos tão ruins que chegam a ser fascinantes em toda sua medíocridade. É como assistir um acidente de carro, é uma coisa horrível, mas você não consegue tirar os olhos daquela catastrofe. É como assistir de The Room, é tão ruim, mas tão ruim, mas TÃO ruim que dá a volta completa e flerta com a genialidade.


Miura não inventou o termo, ele já rolava nas revistas japonesas a algum tempo (especialmente na Famitsu, que é extremamente exigente e crítica), mas é atribuído ao texto dele essa interpretação atual que a internet tem do termo. Seja qual for a origem, o fato que importa aqui é que hoje temos um kusoge tão kusogesco que você não tem como não esfregar as mãos de antecipação pq em toda catastrofe que vem pela frente, não tem como não pensar "ai papai, hoje tem!"

Então, sem mais delongas, vos apresento o estimado Kusoge do dia, Koudelkinha da Massa!

segunda-feira, 2 de dezembro de 2024

[#1361][Nov/1999] RESIDENT EVIL 2

Usualmente, de acordo com as regras criadas pelo instituto "vozes da minha cabeça", eu não faço reviews de ports porque as mudanças - quando existem - não são interessantes o suficiente para justificar um texto inteiramente novo sobre o mesmo hoje. O caso de hoje é bastante especial, entretanto, porque taí um jogo que eu sempre tive muita curiosidade de conferir por questões tecnicas.

Mas vamos começar do começo, quando eu soube que existia uma versão de RESIDENT EVIL 2 para Nintendo 64, eu fiquei muito curioso em ver com isso funcionária exatamente por um motivo bem simples: 


Como, em que caralhas de mundo, vc adapta um jogo de dois CDs que totalizam por volta de 1,5gb de tamanho em um cartucho de Nintendo 64 que tinha por média 25mb de tamanho? Que tipo de concessões você tem que fazer, exatamente?

sábado, 30 de novembro de 2024

[#1359][Fev/2000] RESIDENT EVIL - CODE: Veronica (e seu update "Resident Evil - Code: Veronica X")

Mal faz uma semana que eu estava comentando nesse blog como Resident Evil é uma franquia esquista: é o carro chefe de um dos generos mais populares da sua era no PS1 de uma das maiores empresas do mundo dos games... e ainda sim as continuações do clássico RESIDENT EVIL tem histórias de produção problemáticas, com jogos refeitos em cima do prazo, ideias rushadas, o tipo de coisa que você vê essas histórias e não diz que essas são superproduções milionárias e ultra aguardadas de uma das franquias mais populares do planeta!

Ainda sim, RESIDENT EVIL 2 teve um desenvolvimento problemático para dizer o mínimo (conforme eu contei naquele texto), e RESIDENT EVIL 3: Nemesis... meu deus... por onde eu começo? Quer dizer, essa coisa nem era pra ter sido RE3, era pra ter sido um spin off de ação (a história toda eu contei na review desse jogo também). Enfim, o primeiro RESIDENT EVIL foi um dos jogos que marcou sua geração (gerando dinheiro infinito para a Capcom no processo, claro) e vc realmente não esperaria que as continuações fossem a bagunça que foram. Só que foram.

Minimalismo é uma coisa, mas essa capa japonesa, depois não sabe pq ninguem lembra desse jogo, né Capcom?

Mas E SE... veja bem, E SE houvesse de fato uma Resident Evil feita com o orçamento, tempo e carinho que um dos maiores títulos da decada merece? E SE realmente Shinji Mikami tivesse se trancado no banheiro com revistas da Yua Mikami e anunciando que apenas escreveria esse jogo com o pipi duro? E SE RESIDENT EVIL tivesse tido a continuação feita com a calma e carinho que merece?

Bem... ao invés de dizer que tal jogo existiu, eu vou fazer melhor isso, vou deixar o criador de Resident Evil, o homem, o mito, a lenda, Shinji Mikami dizer o que ele sente a respeito:

"A empresa nos pediu para torná-lo [RESIDENT EVIL 3: Nemesis] um título numerado. Então tivemos que alterá-lo para que pudesse satisfazer mais jogadores, isso foi difícil. No final das contas, é um título numerado da série Resident Evil, mas a qualidade é um pouco na extremidade inferior.

Por outro lado, Resident Evil - Code: Veronica, que não é um título numerado, esse jogo é um título que merecia mais ser numerado. Não acabou se tornando um devido a problema político entre a Capcom e a empresa fabricante de consoles."

Não é muito claro de qual "empresa fabricante de consoles" ele está falando pq eu já ouvi várias versões de pq Code Veronica não foi Resident Evil 3 - algumas dizem que é decisão da Capcom, outras que a Sony comprou a exclusividade da "série principal", e até mesmo tem versões que foi decisão da Sega para atrair jogadores que não estavam no Playstation e portanto se sentiriam deslocados começando uma franquia do terceiro jogo. 

Seja como for, o ponto é que RE:CV pode não ser Resident Evil 3 de papel passado no cartório, mas em valores da produção, ambição, esforço dos desenvolvedores, orçamento e relevancia pra história narrativa da franquia. Diabos, eu diria até que Codigo Veronica Decide Morrer em alguns aspectos mais Resident Evil 2 que o próprio RESIDENT EVIL 2!

quarta-feira, 20 de novembro de 2024

[#1352][Jul/1999] DINO CRISIS


 Jorge, estamos vivendo uma crise! Com efeito, é a maior crise da história desse blog!

... AH NÃO, TU NÃO VAI FAZER ESSA PIADA, NÃO...

Que crise, você pergunta? Ora, estamos vivendo uma... CRISE DE DINOSSAUROS!

ELE FEZ. EU NÃO SEI COMO EU ME SURPREENDO AINDA...

terça-feira, 19 de novembro de 2024

[#1351][Set/1999] RESIDENT EVIL 3: Nemesis (ou "Bio Hazard 3: Last Escape" no Japão)

Gosto de como apenas "alguns dias" se passaram desde que Jill Valentine voltou dos traumáticos eventos do primeiro jogo para Raccoon City, o apocalipse tá pegando e tem zumbi pra todo lado... mas ela arrumou um tempo pra cortar o cabelo, pq prioridades, né miga?

No final dos anos 90, quase começo do século 21, a Capcom era uma das grandes produtoras de jogos do mundo inteiro - embora não exista uma métrica para medir isso, não seria exagero se vc quisesse considera-la a maior. 

E uma grande produtora de jogos (ou a maior, se vc quiser considerar assim) tem algumas franquias dos quais as pessoas esperam grandes coisas. Estou falando nomes de peso no mundo dos videojogos, como os jogos de luta da série MARVEL VS CAPCOM, ou as efusiantes aventuras do nosso bombardeiro azul favorito, nosso querido MEGA MAN X.

Porém de todas as franquias com inúmeros fãs que a Capcom tinha, nenhuma nessa época era tão quente quanto os jogos de RESIDENT EVIL. E é só ver pelas matérias das revistas na época, qualquer survival horror era automaticamente chamado de "um tipo de RESIDENT EVIL", mesmo que não pudesse ser mais diferente conceitualmente, como é o caso de SILENT HILL - que a Gamers usou como título da matéria "Resident Evil 3?"


Isso é o quão grande RESIDENT EVIL era então. Tá, mas porque eu estou falando isso? Ora, pense comigo: essa é uma das PRINCIPAIS franquias do maior estúdio de games do mundo. É apenas esperado que cada título da série - especialmente um título numerado, não um spin-off, seja feito com um cuidado absolutamente profissional, com um zelo de quem sabe está mexendo com a galinha dos ovos de ouro de uma das maiores agentes da maior indústria do entretenimento, certo?

... certo?


Então... vamos lá...