Adaptações de outras mídias para o cinema sempre tiveram resultados mistos... mas só pq livros puxam a média pra cima. Porque se você isolar adaptações de quadrinhos, videogames e desenhos animados, a média histórica de acertos fica horrorosa bem rápido. Verdade que os anos 90 nos deram alguns filmes baseados em quadrinhos bons pra caceta, mas então chamar MIB: Homens de Preto ou o MASKARA de "adaptações" é ser incrivelmente generoso — esses filmes são basicamente histórias originais que calham de ter nomes, ideias visuais e conceitos emprestados de quadrinhos relativamente obscuros. São excelentes filmes, mas são tão fiéis ao seu material de origem quanto DURO DE MATAR é fiel ao tema de Natal.
O cenário só realmente começou a mudar no início dos anos 2000 quando X-MEN: O Filme provou que o público levaria super-heróis a sério e o HOMEM-ARANHA do Sam Raimi, em 2002, explodiu a bilheteria daquele ano, transformando filmes de quadrinhos na força que ainda são hoje. Mas essas são histórias que eu já contei nessas letrinhas azuis engraçadas, o que eu quero falar hoje é sobre o que eu verdadeiramente considero uma das adaptações mais importantes da história do cinema: Scooby-Doo.
Não, sério. Parem de rir. E até o final desta resenha, espero ter convencido pelo menos três de vocês de que eu não sou completamente insano. Tá, eu sou, mas não por causa disso.
Em 1998, um pequeno estúdio chamado Acquire lançou seu jogo de estreia. O que normalmente nem entraria para a trivia dos games pq estúdios pequenos nasciam e desapareciam aos montes naquela época. Mas calha que a Acquire em particular teve a audácia de criar uma das experiências mais legais já concebidas para o PlayStation original: você joga como uma sombra na noite, um predador à espreita sobre os telhados, uma força invisível atacando antes mesmo de alguém perceber que você existia. Você era a vingança. Você era o medo. Você era...
[PERAÍ... ELES FIZERAM UM JOGO DO BATMAN?]
O quê? Não, claro que não. Eles fizeram um jogo de ninjas! ... tá, o que é basicamente a mesma coisa só que em vez de um bilionário com sérios problemas emocionais espancando palhaços com sérios problemas mentais, você é um assassino silencioso se infiltrando no Japão feudal. Mesma energia.
Esse jogo se chamava Castigo do Céu.
[EU NUNCA OUVI FALAR DESSE JOGO NA MINHA VIDA]
Provavelmente pq ele é mais conhecido pelo nome não traduzido: TENCHU: Stealth Assassins. E para uma primeira tentativa a Acquire acertou muito ao ponto que muito poucos estúdios podem se orgulhar que seu jogo de estreia vendeu mais de um milhão de cópias, mas TENCHU: Stealth Assassins mereceu cada uma delas. Considerando as limitações do PlayStation, ele capturou a fantasia de ser um assassino furtivo melhor do que quase qualquer outra coisa disponível na época. Verdade que a IA tosca, os polígonos estranhos e a câmera questionável só podiam fazer até certo ponto, mas a ilusão era forte o suficiente para que os jogadores esgueirassem pelo telhado trazendo a morte silenciosa sobre guardas desavisados com um único golpe certeiro, o que foi uma das sensações mais maneiras de toda quinta geração.
...aí veio TENCHU 2: Birth of the Stealth Assassins, que tomou várias decisões de design das quais eu não sou particularmente fã. Mas já desabafei sobre isso naquela review, não é por isso que estamos aqui hoje. A razão pela qual estamos aqui é porque enquanto todo mundo estava ansiosamente esperando por Tenchu 3 (que viria mais tarde pelas mãos de outro estúdio, mas essa é uma história para outro dia), a Acquire estava se fazendo uma pergunta muito mais interessante:
"Tá, se já fizemos um simulador de ninja... para onde vamos a partir daqui?"
Ora, obviamente que a resposta seria um simulador de samurai. Dã, não precisava nem ter perguntado de tão simples. Resolvido, próxima!
[NÃO, ESPERA, O QUE EXATAMENTE SERIA UM "SIMULADOR DE SAMURAI"? QUER DIZER, VC DÁ UMA KATANA PRA UM CARA, UM COQUE E UM QUIMONO E É ISSO? ISSO NÃO SERIA, TIPO, APENAS OUTRO HACK'N SLASH GENÉRICO COM UMA SKIN DE JAPÃO FEUDAL?]
Ponto justo, Jorge. Tecnicamente sim, seria — e a maioria dos estúdios provavelmente teria parado por aí. Mas então isso seria subestimar a obsessão da Acquire em fazer jogos que permitem que você habite papéis icônicos da história japonesa. Sério, a comparação que cabe ser feita é com a Koei: sabe como a Koei passou décadas (e ainda faz isso hoje) revisitando com carinho a história chinesa — refazendo meticulosamente a níveis de hiperfoco autista OUTRA releitura do Romance dos Três Reinos ou outra coleção de batalhas historicamente precisas? A Acquire tem esse mesmo fascínio pelo passado turbulento do Japão, ao ponto que três décadas depois é o que eles ainda lançam... entre um Mario e Luigi: Brothership e outro. A indústria de videogames é lugar muito estranho. Seja como for, o ponto é que eles não estavam interessados em fazer "DEVIL MAY CRY, mas com katanas", eles queriam que você experimentasse o que significava ser um espadachim errante.
Então eles cortaram essa ideia de só fazer um hack-and-slash genérico com skin de samurai. ...sacaram? Cortaram? Porque samurais... ...usam espadas... ...eu vou parar de explicar minhas próprias piadas. Nunca ajuda.
Tá, então o que eles realmente fizeram aqui? Bem, essencialmente a estrutura de uma visual novel misturada com a filosofia de combate de BUSHIDO BLADE, adicionaram uma pitadinha LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, mexeram bem e parabéns — você acabou de inventar um simulador de ronin. Easy peezy, lemon squeezy.
[VOCÊ NÃO PODE SIMPLESMENTE CITAR NOMES DE JOGOS ALEATÓRIOS E CHAMAR ISSO DE ANÁLISE! ISSO NEM TEM COMO SER UM JOGO DE VERDADE!]
Primeiro: sim, eu posso. Este é o meu blog, eu faço as regras aqui. Segundo: você está certo, Jorge.
Em 1997, MIB: Homens de Preto se tornou um dos maiores sucessos da década e com toda a razão. Era tudo o que uma comédia de ação raiz dos anos 90 deveria ser: engraçada, surpreendentemente inteligente, repleta de frases de efeito memoráveis, e estrelada pelo tipo de dupla carismática que os executivos de Hollywood passaram as últimas três décadas tentando recriar em laboratório.
Naturalmente, um sucesso dessa magnitude desencadeou o Tsunami de Merchandising™ definitivo dos anos 90: action figures, uma série animada de TV, vendas de óculos Ray-Ban explodindo, videogames (MIB: MEN IN BLACK - The Game), cereais licenciados e quadrinhos. Tá, eu sei que MIB tecnicamente JÁ era baseado em um quadrinho, mas me diga na minha cara que alguém fora dos nerds de quadrinhos hiper-nichados se importava com aquelas páginas antes do Will Smith vestir o terno. Hollywood pegou um quadrinho indie obscuro e deprimente, deu um tratamento MASKARA jogando um brilho de sci-fi PG-13 por cima, e imprimiu dinheiro pra caralho.
E sendo um fenômeno cultural — e, mais importante, comercial — tão massivo, uma sequência não era uma questão de "se". Era uma questão de "quando". ... o que, infelizmente, foi todo processo criativo que essa sequencia teve.
Em 2002, a Digital Mayhem Studios (mundialmente famosa por... hum... bem... portar GIANTS: Citizen Kabuto para o PS2, eu acho?) olhou para o mercado de games e percebeu que havia uma oportunidade gigantesca esperando para ser aproveitada: ainda não existia um jogo de Alien nos consoles de sexta geração! Nenhum xenomorfo xenomorfiando por aí em gráficos 128-bits gloriosos! Nenhum facehugger face huggando enquanto alguém segurava um DualShock 2. O caminho estava livre para quem quisesse ir lá e fazer!
[EU NÃO ACHO QUE É ASSIM QUE FUNCIONA. QUER DIZER, EXISTE UMA LICENÇA. VOCÊ PRECISA NEGOCIAR COM OS DONOS DA PROPRIEDADE INTELECTUAL. EXISTEM CONTRATOS. ADVOGADOS. DINHEIRO. PAPELADA.]
...o caminho estava livre para quem quisesse ir lá e fazer a cópia de Alien mais descarada possível, mas não tão cópia de Alien a ponto do jurídico da 20th Century Fox vir bater na sua porta. E foi exatamente assim que a humanidade foi agraciada com RLH: Run Like Hell – Hunt or Be Hunted.
Alguns jogos existem porque um criador ou uma equipe tem uma visão artística única que eles simplesmente precisam fazer acontecer. Outros são feitos porque o público está clamando por um novo capítulo de uma franquia amada. E existem ainda aqueles que existem porque alguém em uma sala de diretoria deu de ombros e perguntou: "Eh, por que diabos não?"
007: Agente Debaixo de Pipoco certamente se enquadra nessa última categoria.
Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.
Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.
Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.
Nova geração, novo gênero, novas oportunidades. ... Certo?
Por volta do final de 1999 ou início de 2000, o diretor da série DECEPTION da Tecmo, Makoto Shibata, já estava faz algum tempo ruminando qual deveria ser o próximo projeto da equipe. Em vez de fazer outro jogo em torno de armadilhas elaboradas e mortes rubegoldberginianas, ele queria algo muito mais ousado: um jogo de terror.
A inspiração veio naturalmente: Shibata nasceu e foi criado na província rural de Ishikawa, perto de um santuário xintoísta, e cresceu cercado pelo tipo de histórias de fantasmas, casas abandonadas e folclore sobrenatural que estão profundamente enraizados no interior do Japão. Animes como Higurashi When They Cry ou Summer Time Rendering são praticamente cartões postais da sua infancia pra ele: as aldeias pequenas onde todo mundo conhece todo mundo, os santuários esquecidos, as florestas fechadas e a sensação de que algo está te observando logo depois da linha das árvores se tornaram a espinha dorsal do que viria a ser Fatal Frame.
Essa ideia ganhou muito mais corpo depois que ele jogou SILENT HILL e Shibata se ligou em algo que parece óbvio hoje, mas era revolucionário no alvorecer da sexta geração de consoles: o terror funcionava muito melhor em 3D do que em 2D. Isso pq em um jogo 2D só existe exatamente o que o artista decide colocar na tela — tá, até tem jeitos de trabalhar com coisas de fora da tela, mas não é pra isso que o sistema foi feito. Já um jogo 3D, por outro lado, cria um espaço virtual consistente que continua a existir mesmo quando o jogador não está olhando para ele. A tecnologia 3D deu aos desenvolvedores uma arma nova: o medo do que existe mas está fora do seu campo de visão e SILENT HILL já havia mais que provado o quão aterrorizante isso podia ser.
Então a decisão foi tomada e a Tecmo criaria seu próprio survival horror. Só tinha um pequeeeeno probleminha: em termos de dinheiro, eles não tinham dinheiro. Alias, até tinham, mas a Tecmo certamente que não ia tirar do próximo DEAD OR ALIVE pra colocar no que começou como um projeto de uma franquia de segunda prateleira como DECEPTION. E competir taco a taco com jogos como RESIDENT EVIL - CODE: Veronica e o então aguardado SILENT HILL 2 exigiria, bem... um orçamento AAA de verdade. Cenários enormes, cinemáticas caras, modelos de personagens detalhados, iluminação avançada, dezenas de monstros...
...coisas que a Tecmo definitivamente não ia pagar.
Ao que Shibata respondeu colocando uma mão tranquilizadora no ombro do seu assistente e ostentando um sorriso dado apenas por pessoas cujas carteiras não têm nada além do documento de identidade: "Meu jovem", ele disse, "Permita-me apresentar-lhe a mais bela palavra brasileira: GAMBIARRA". E assim, armados com pouco mais que o orçamento de dois Toblerones sabor menta e um sonho, nasceu QUADRO FATAL.
Quando ouvi falar de Herdy Gerdy pela primeira vez, a descrição que eu vi foi "simulador de pastoreio". O que pra mim fez todo sentido do mundo.
[OKAY, EU ESTOU COMPRANDO: COMO POSSIVELMENTE UM VIDEOGAME DE PASTOREAR COISAS PODE REMOTAMENTE FAZER QUALQUER SENTIDO?]
Olha, Jorge, eu passei boa parte da última década falando sobre o relacionamento tóxico entre a Core Design e sua publicadora, a Eidos, e como o estúdio estava desmoronando sob o chicote da Eidos — a relação começou a azedar a partir de TOMB RAIDER: The Last Revelation, foi pro vinagre de vez com TOMB RAIDER: Chronicles e eventualmente culminaria no desastre termonuclear absoluto conhecido como TOMB RAIDER: The Angel of Darkness.
Então quando eu descobri que, durante exatamente esse mesmo período — enquanto a maior parte do estúdio apanhava até embaixo da língua tentando arrastar a Lara Croft para a sexta geração — a Core Design de alguma forma encontrou tempo para lançar... um simulador de pastoreio... bem, isso fez total sentido.
Quer dizer, eles surtaram de vez. Piraram na batatinha. Despirocaram. Bateram biela. Simples assim. Pq sério, essa é a única explicação. Em algum lugar entre a crise, os prazos impossíveis e os chefes da Eidos se metendo, alguém naquele escritório simplesmente se levantou e declarou com o olho tremendo: "Sabe o que os videogames REALMENTE precisam? Pastoreio." Ninguém questionou, todos estavam exaustos demais.
Mas seja como for, eu então realmente joguei a maldita coisa... ...e, bem, não é exatamente isso que esse jogo é. Embora tb seja.
Bem, a primeira coisa que eu preciso dizer sobre Alter Echo é que estou fazendo o meu melhor para não julgar o jogo por algo que nunca esteve ao seu alcance. Digo isso porque a premissa tem um potencial inexplorado tão gigantesco que nem os hardwares atuais conseguiriam fazer justiça como mereceria — então esperar que um console de sexta geração desse conta é pedir o impossível.
A ideia central gira em torno de uma substância miraculosa chamada Plast, um material capaz de se transformar em praticamente qualquer coisa. Prédios, veículos, armas, computadores, organismos vivos… você escolhe. Essa matéria bizarra pode ser moldada mentalmente por artesãos especialmente treinados chamados Moldadores, que transformam uma pilha de Plast bruto em algo tão simples quanto uma parede ou tão sofisticado quanto uma inteligência artificial plenamente funcional. Nem é preciso dizer que um material com aplicações tão ilimitadas é o recurso mais valioso da galáxia.
O problema é que o Plast existe naturalmente em um único planeta — um mundo que é quase inteiramente composto da substância. Naturalmente, isso o torna o centro econômico da civilização e todo governo, corporação e força militar depende dele de um jeito ou de outro.
Essa é a review. É só isso por hoje, pessoal. Boas festas — ou seja lá que época do ano você estiver lendo isso. Se beber não dirija, aquela coisa toda.
...O quê? Você ainda está aqui porque sua frágil mente mortal não consegue acompanhar meu dom inigualável para a síntese? Tá bom. Acho que vou explicar do jeito demorado, mas só porque você é um floquinho de neve muito especial.
Hoje faremos o meu tipo favorito de review: a review do "eu estava certo o tempo todo, muito obrigado". E esta é particularmente satisfatória, porque venho dizendo há quase uma década neste blog que MORTAL KOMBAT sempre foi muitas coisas... menos um grande jogo de luta.
Agora, não me entenda errado: o MORTAL KOMBAT original merece cada centímetro de seu status na história dos videogames. Perceber que não existia um sistema de classificação etária para videogames e usar atores digitalizados para criar o jogo de luta mais violento que alguém já tinha visto em 1992, não foi nada senão uma jogada genial dos nossos manos Ed Boon e John Tobias. MORTAL KOMBAT não era apenas mais um jogo de luta no fliperama, tornou-se um evento cultural. Políticos odiaram, pais mais ainda, as crianças não paravam de falar sobre ele, e a controvérsia ajudou a criar a própria ESRB. Esse é um nível de influência que pouquíssimos jogos podem ostentar em toda história.
Mas se deixarmos de lado a controvérsia e julgarmos ele puramente como um jogo de luta... então é, MORTAL KOMBAT nunca foi particularmente incrível. Os controles eram duros pra caceta, a animação travada, quase todos os personagens compartilhavam exatamente os mesmos socos, chutes e uppercuts, e o equilíbrio era questionável mesmo para os padrões do início dos anos 90. Comparado ao que STREET FIGHTER 2: The World Warrior estava fazendo mecanicamente—ou o que VIRTUA FIGHTER e mais tarde TEKKEN alcançariam no 3D—Mortal Kombat sempre pareceu uma geração atrasada em termos de profundidade de jogabilidade.
Em vez disso, a série viveu e morreu pelo que gosto de chamar de Regra do Sonic: estilo, atitude e apresentação podem te levar muito longe, mesmo quando a jogabilidade não é a parte mais forte do pacote. Fatalities, atores digitalizados, violência ridícula, personagens memoráveis e marketing pesadaço fizeram as pessoas perdoarem deficiências mecânicas que afundariam qualquer outro jogo de luta. Essa tem sido basicamente minha tese na última década.
E, saibam vocês... a história provou que eu estava certo.
Sabe quando você perde alguém e finalmente está começando a processar o luto? Você ainda consegue sentir o vazio que a pessoa deixou, mas a vida começa lentamente a andar de novo. Aí, um dia, você está mexendo numas caixas velhas e encontra alguma pequena tolice que pertencia a ela. De repente, tudo volta e você percebe que não tinha superado nada. Parece estranhamente específico, mas é uma daquelas experiências humanas universais.
Bem... Acabei de ter um desses momentos esbarrando nessa relíquia esquecida do Dreamcast. Lançado originalmente apenas na Europa antes de chegar ao PlayStation 2 em 2002, Headhunter me fez perceber o quanto eu ainda não estava pronto para superar a perda da Sega como fabricante de consoles.
Agora, você não pode realmente discutir a franquia Turok sem falar sobre a sua desenvolvedora Iguana Entertainment, e você não pode explicar a Iguana sem falar sobre os seus chefes da empresa-mãe, a Acclaim. A Acclaim era a sucessora legal da LJN, tendo adquirido a fábrica de buchas anos antes e isso apenas já diz tudo que vc precisa saber sobre quem era a Acclaim.
Como você pode imaginar, a Acclaim nunca foi o ambiente mais saudável para se trabalhar e ficou pior especialmente depois de 1995, quando a empresa perdeu os direitos de publicar MORTAL KOMBAT — sua maior fonte de receita. Pq a única coisa mais perigosa que um executivo sem alma, é um executivo sem alma que está falindo.
E a Acclaim estava literalmente falindo, tanto que em em 2004 o pedido veio. E nesse desespero de uma empresa que já era sem ética profissional estrebuchando, Turok: Evolution foi uma das baixas.
Uma das dicotomias mais estranhas da história dos videogames é a discrepância entre a divisão de arcades da Sega e sua divisão de consoles domésticos. Enquanto a segunda empilhava decisão horrorosa atrás de decisão horrorosa, a primeira parecia incapaz de fazer qualquer coisa além de vencer na criação de experiências únicas, projetadas para devorar suas fichas. Esse abismo ficou ainda maior após a morte do Dreamcast. Enquanto a Sega ia de Vasco no ramo de hardware, sua filial de arcades dominava os game centers japoneses e mantinha a indústria viva na força do ódio.
Como a mesma empresa podia ser, ao mesmo tempo, tão desconectada da realidade e tão brilhante na leitura de mercado continua sendo um dos grandes mistérios insolúveis dos games. O Paradoxo dos Gêmeos, como dizem.
[O PARADOXO DOS GÊMEOS NÃO TEM ABSOLUTAMENTE NADA A VER COM ISSO! ...EU NEM SEI POR QUE AINDA ME IMPORTO.]
Caramba, relaxa essa bunda cientificamente precisa, Jorge, e deixa eu explicar como a equipe AM2 da Sega estava operando milhas à frente da concorrência com a quarta entrada de um lutador que é, de fato, virtual. Alias, virtua.
O WILD ARMS original é um jogo muito especial para mim e não por um, mas por dois motivos.
Primeiro, a abertura do clássico do PS1 continua sendo uma das melhores intros de jogos já feitas em um jogo. Mais importante ainda, foi um dos momentos que fez eu apaixonar pelo PlayStation. Ver aquela sequência de abertura em anime feita pela MadHouse era estar testemunhando o futuro acontecer em tempo real. Foi o momento que caiu a ficha que a próxima geração tinha chegado e os jogos não seriam mais apenas sprites coloridos e caixas de texto.
O segundo motivo é ainda mais nobre: WILD ARMS é um daqueles jogos que separa as pessoas que realmente jogaram o jogo daquelas que apenas repetem o que quer que seja que tenham aprendido através de memes. O que eu quero dizer com isso é que se você ouvir alguém descrever o WILD ARMS original como um "JRPG de temática faroeste", pode saber de cara que essa pessoa nunca jogou ou pelo menos não toca no jogo faz uns vinte anos.
Porque além do tema do mapa-múndi — que realmente soa como se tivesse sido composto pelo filho perdido do Ennio Morricone — e da cidade natal do Rudy no início do jogo, WILD ARMS contém aproximadamente zero elementos de faroeste. A história é sobre princesas, reinos, civilizações antigas, artefatos mágicos, ameaças dimensionais e aventuras para salvar o mundo. Em outras palavras, é um JRPG extremamente padrão. O que você saberia se tivesse jogado a maldita coisa.
Mas agora que já me parabenizei o suficiente por ser um destemido guerreiro da verdade, defensor da precisão histórica e salvador da arqueologia gamer, a pergunta óbvia permanece: se o Wild Arms original não é realmente um JRPG de faroeste...
Então existe alguma coisa assim realmente? E a resposta é sim, meu pequeno desperado. Chama-se Wild Arms 3.
Em 2001, a Enix Corporation investiu 100 milhões de ienes na Game Arts — o que seria equivalente hoje a cerca de 1 milhão de dólares, mais ou menos. O objetivo era se firmar como a publisher por trás de um dos estúdios de RPG mais queridos da indústria, os criadores de clássicos emocionanais como GRANDIA e LUNAR: The Silver Star. E como você é um biscoitinho muito esperto, já deve ter imaginado que a Enix não assinou esse cheque pelo seu amor incondicional à narrativa emocional. Foi um investimento comercial e, como qualquer investimento, eles esperavam algo tangível em troca.
Bem, então que tal um Grandia novinho em folha? Parece um bom negócio, né? A franquia principal da Game Arts era um nome respeitado, aclamado pela crítica e comercialmente bem-sucedido o suficiente para deixar os investidores felizes. Havia apenas um pequeníssimo detalhe, tão insignificante que quase nem é digno de mencionar, mas...
Algumas culturas possuem a estranha crença de que ter um jogo é um pré-requisito importante para lançar um jogo. Vai entender. Felizmente, a Game Arts não entrou em pânico. Em vez disso, eles olharam o que tinham a mão para apresentar aos seus novos sugar dadd— digo, publisher. A resposta era que GRANDIA tinha um dos melhores sistemas de combate por turnos já feitos. Mesmo que o jogo original seja um jogo de Saturn de 1997, suas mecânicas de batalha híbridas baseadas em timeline ainda pareciam mais dinâmicas e envolventes do que muitos RPGs lançados anos depois em sistemas bem melhores.
O problema é que esse sistema de combate era meio que a única coisa que eles tinham pronto para usar. Não tinham nenhum mundo novo, nenhuma história ambiciosa, nenhum elenco memorável, nenhuma grande aventura. Apenas uma mecânica de combate realmente, realmente boa. Então, naturalmente, eles se fizeram uma pergunta que todos estamos fazendo a esse ponto: pegar o sistema de combate sozinho, empacotar com um laço de fita por cima seria suficiente?
Bem, fosse suficiente ou não, não deixa de ser exatamente o que eles fizeram.
Hoje, vamos fazer as coisas de um jeito um pouco diferente para variar. Sabe, tecnicamente isso deveria ser uma review de RPG Maker 2, lançado para o PlayStation 2 em 2002, e eu poderia totalmente fazer isso. Eu poderia contar a história por trás do seu desenvolvimento, explicar os recursos que vieram com o software, detalhar o que você pode e não pode fazer com a ferramenta e discutir como ele se compara a outros títulos da série.
Mas então... eu não to realmente muito a fim de fazer isso não. Pq qual é, isso é chato. Todo youtuber, blogueiro, usuário de fórum e até as mães deles já fizeram isso.
Então, em vez disso, vou fazer uma pequena pausa nas minhas análises de retrô e começar uma série cobrindo quatro jogos independentes feitos com RPG Maker. Dessa forma, não só posso dar a vocês uma ideia muito melhor do que essa ferramenta é realmente capaz, como também posso expandir meu conhecimento — já absurdamente vasto — com jogos que eu provavelmente não cobriria nesse blog de outra forma.
[EM OUTRAS PALAVRAS, VOCÊ VAI CONTAR A HISTÓRIA DO DESENVOLVIMENTO, EXPLICAR OS RECURSOS E O QUE A FERRAMENTE PODE E NÃO PODE FAZER... QUE É O QUE VC SEMPRE FAZ.]
Eu sei fazer o que eu sei fazer, Jorge. Provavelmente. Mas chega de falar de mim. Vamos falar sobre um dos jogos mais discutidos nesse nicho, porque você simplesmente não pode discutir o legado do RPG Maker sem mencionar Yume Nikki: O Diário dos Sonhos. E para entender por que esse título em particular é tão importante, suponho que preciso dar um pouco de contexto primeiro.
Suikoden 3 é a review número 1751 deste blog, e ao longo desta longa jornada eu posso contar nos dedos quantas vezes terminei um jogo pensando: "Caceta, eu não entendi o que é que os desenvolvedores tavam tentando fazer aqui", se é que alguma vez isso já aconteceu.
Pois muito que bem, hoje estou oficialmente dizendo: eu não entendi qual é a de Suikoden 3.
É muito difícil passar uma imagem correta para as pessoas hoje em dia do quanto Kingdom Hearts foi chocante na primeira vez que ouvi falar dele. Quer dizer, vivemos em um mundo onde crossovers não são apenas esperados, mas foram normalizados ao longo de décadas. Power Rangers e As Tartarugas Ninjas? Claro. Scooby-Doo e Sobrenatural? Apenas outra terça-feira. Fortnite passou anos se transformando num grande evento de cosplay onde o Batman pode atirar no Darth Vader enquanto a Ariana Grande assiste de camarote.
Então tenha em mente que 2002 era uma época muito mais inocente. Crossovers ainda eram eventos especiais, não a estratégia de marketing padrão. Era uma era em que ver personagens de STREET FIGHTER 2: The World Warrior aparecendo nos cenários de FINAL FIGHT 2 já era o suficiente para valer alugar o jogo. Tenha essa realidade em mente para compreender o quão bizarro Kingdom Hearts era na época, então.
Pois muito que bem, em um dos últimos lançamentos da Squaresoft antes de se tornar Square-Enix, controlamos Sora, um garoto que vive numa ilha pequena e que, por acaso, existe num universo compartilhado com Final Fantasy. Isso significa que ele é vizinho de praia do Wakka e do Tidus de FINAL FANTASY X, enquanto a Selphie de FINAL FANTASY 8 também faz parte do seu círculo social. Conforme sua aventura se expande, ele encontra outros rostos familiares do catálogo de RPG da Square, incluindo Yuffie, Aerith e Squall Leonhart.
[OK, ISSO É O SONHO DE QUALQUER FÃ DE JRPG SE TORNANDO REALIDADE, MAS NÃO PARECE TÃO ESTRANHO ASSIM PARA O PÚBLICO MODERNO. AFINAL, VIVEMOS NUM MUNDO ONDE WORLD OF FINAL FANTASY EXISTE.]
Verdade. De spin-offs a crossovers com gachas em celulares, a Square nunca teve exatamente vergonha de deixar seus personagens saírem por aí desde que rolasse uma graninha. A questão é que aqui eles estão vagando em propriedades intelectuais da Disney e os mundos que você explora são baseados em filmes da Disney. Seus cenários incluem locais inspirados em DISNEY'S Tarzan, DISNEY'S HERCULES, DISNEY'S ALADDIN e até O Estranho Mundo de Jack. Os vilões são vilões da Disney. Os heróis são heróis da Disney. Ah, e seus companheiros de equipe são o Pato Donald e o Pateta.
[AGORA VOCÊ ESTÁ INVENTANDO COISAS.]
Juro que não. Este é literalmente um jogo onde Aerith Gainsborough, nossa florista tragicamente desvivida, conversa com o Pato Donald. Hades contrata Cloud Strife como mercenário. Squall Leonhart dá conselhos para um garoto carregando uma espada gigante em forma de chave enquanto está na mesma sala que o Merlin de A Espada Era a Lei.
Já fazem vinte e quatro anos que estou tentando processar esse conceito e ainda soa completamente insano.
Hoje é um dia muito especial, porque estamos oficialmente recebendo uma nova convidada em nossas fileiras. Nossa retrospectiva de videogames finalmente chegou a 2002, e com ela vem o fim de uma era. As revistas que eu cresci lendo estão acabando, restam apenas algumas edições da Ação Games e da Gamers, e até mesmo a Super Game Power está chegando em suas páginas finais.
Mas o show tem que continuar.
Então hoje temos o primeiro jogo coberto pela EGM Brasil. E para celebrar esta ocasião, estamos diante de um título ainda mais especial: um dos dois únicos Final Fantasy que eu nunca tinha jogado antes (o outro é Final Fantasy 3). Final Fantasy, saiba você, é mais do que apenas uma série muito querida para mim: na verdade é toda a razão deste blog existir. O plano original era simples: jogar e escrever reviews de todos os jogos da série. Em algum lugar no caminho, essa ideia saiu completamente do controle e evoluiu para um projeto dedicado a cobrir todos os jogos que apareceram nas revistas brasileiras de games.
Mas chega de introduções.
Sem mais delongas... o misterioso, o esquivo, o único...
FINAL FANTASY 11!
...tá, na verdade, com muitas delongas, porque Final Fantasy 11 começa com o que pode ser o chefe mais brutal, perturbado e aterrorizante já criado para um videojogo. Você pode achar que Demon's Souls é difícil porque te mata durante o tutorial. Pff, isso é brincadeira de criança perto do primeiro desafio apresentado por Final Fantasy 11. Uma besta tão intransponível que mais de um jogador desistiu antes mesmo do jogo começar.