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terça-feira, 28 de julho de 2026

[#1787][Abr/2002] KLONOA BEACH VOLLEYBALL


Aqui estamos, em meados de 2002, e se alguém anuncia um título novo para o PS1, você pode esperar uma de duas coisas: jogos licenciados de baixa qualidade para crianças pequenas... ou jogos não licenciados de baixa qualidade para crianças pequenas. O PlayStation certamente não caiu atirando em uma explosão de glória, isso eu posso te dizer. A essa altura, o PS2 já havia roubado os holofotes, as publishers estavam despejando qualquer coisa que fosse barata no último sobrevivente da quinta geração e os balaios de jogos em liquidação estavam se enchendo mais rápido do que as multas por não rebobinar a fita da locadora. 

Mas de vez em quando, quando as estrelas estão certas, alguma coisa escapa da quarentena que é tão inacreditavelmente estranho que levanta mais perguntas do que respostas. Hoje é um desses dias.

Porque, sério... por que Klonoa ganhou um jogo de vôlei de praia?
Quer dizer, eu entendo a parte do vôlei de praia. É colorido, alegre, fácil de entender e relativamente barato de fazer. Isso FAZ sentido, o que não faz é... por que Klonoa, de todas as franquias?

quinta-feira, 16 de julho de 2026

[#1775][Abr/2002] ALFRED CHICKEN

O tempo é uma coisa inclemente, não é?

Quando você para para pensar nisso, o tempo é uma das forças no universo que simplesmente não tem nada que se possa fazer a respeito. Você não pode argumentar com ele, barganhar, dobrá-lo à sua vontade ou pedir mais cinco minutos. Talvez um dia a humanidade descubra como bullynar as leis da física até a submissão, mas duvido que isso aconteça durante a minha vida. O tempo continua em frente, indiferente a se você está pronto ou não.

Ainda me lembro de quando eu era um jovem e otimista resenhista deste blog, produzindo resenhas horrorosas de SNES e Mega Drive enquanto sonhava com o dia glorioso em que finalmente chegaria à era do PlayStation. Bem... isso foi há muito tempo atrás. O PS1 chegou, conquistou, virou história, e agora já estamos até o pescoço na sexta geração, onde os jogos são exponencialmente maiores, mais bonitos e mais ambiciosos. No entanto, de vez em quando, algum lançamento de orçamento limitado do PS1 esquecido acaba boiando até a praia, e não consigo deixar de olhar para ele pensando: "Hã... o PlayStation 1 ainda... é uma coisa, eu acho?"

E é exatamente por isso que estamos aqui hoje.
Porque hoje o PS1 ainda está vivo... graças ao Alfredo.
O galo.

domingo, 12 de julho de 2026

[#1772][Mar/2002] DEXTER'S LABORATORY: Mandark's Lab?

Ted Turner era um homem... único, vamos colocar assim. 

Não era exatamente fácil de lidar, teimoso como uma mula, nem sempre um modelo de ética, mas ninguém podia negar que ele tinha carisma suficiente para dominar uma sala simplesmente existindo nela ou que possuía um instinto quase sobrenatural para enxergar oportunidades que os outros descartavam como ideias idiotas.

Quando ele tinha apenas 24 anos seu pai cometeu suicídio, deixando ele no comando da empresa de publicidade de porte médio da família. Em pouco tempo, Turner transformou isso na base de um império midiático: ele expandiu para além da publicidade em outdoors, adquirindo rádios, emissoras de televisão e, eventualmente, canais de TV a cabo. O que tornava Turner notável não era apenas sua disposição para assumir riscos — era sua recusa em aceitar o senso comum. Se todos lhe diziam que uma ideia era impossível, isso geralmente era todo o incentivo de que ele precisava.

Essa atitude se tornou famosa em 1979, quando ele propôs algo que soava ridículo na época: um canal de televisão transmitindo notícias 24 horas por dia. A TV a cabo ainda estava engatinhando e as pessoas ainda estavam se adaptando com noção que a TV paga não precisava imitar as emissoras abertas. Canais especializados inteiramente dedicados a esportes ou filmes estavam lentamente se tornando ideias aceitáveis, mas um canal que mostrasse apenas notícias... agora isso era uma ideia idiota.

Quer dizer, eles iam fazer o que? Pegar o jornal das 8 e esticar ele por um dia inteiro?

domingo, 17 de maio de 2026

[#1737][Set/2001] X-MEN: Mutant Academy 2

Então, X-Men: Mutant Academy… mas 2. 

O primeiro X-MEN: Mutant Academy, como mencionei naquela review, era antes de tudo um tie-in do filme de 2000 e, em segundo lugar, um jogo de luta medianamente decente. Bom, cerca de um ano e meio depois, a Paradox Development percebeu que ainda tinha essa engine largada acumulando poeira e foi full Bilbo Bolseiro: “Afinal, por que não? Por que não faríamos outro?” Assim nasceu "X-Men: Mutant Academy 2: Dessa Vez Sem Tie-in de Filme Boogaloo".

Então, naturalmente, a primeira coisa que você se pergunta ao iniciar uma sequência como essa é: tá, mas... o que exatamente mudou aqui? O que eles realmente trouxeram de novo dessa vez? Felizmente, essa é uma pergunta fácil de responder… embora talvez não de uma forma muito animadora. Ao ligar o jogo você pode se perguntar que desenvolvimento ocorreu entre o X-MEN: Mutant Academy original e essa sequência, porque o menu inicial é o mesmo — incluindo o mesmo irritante zumbido ambiente repetindo ao fundo e o mesmo efeito sonoro insuportável toda vez que você alterna entre as opções do menu. Meu deus, não trocaram nem o menu... esse vai ser um dia daqueles, né?

segunda-feira, 11 de maio de 2026

[#1733][Jul/1991] FINAL FANTASY 4


Antes de começar a review de hoje — embora, tecnicamente, isso já seja um começo — eu preciso voltar um pouco e pintar um cenário para vocês. Estamos nos anos 80, e os RPGs eram muito diferentes do que a maioria das pessoas imagina hoje, seja nos RPGs de mesa ou seja nos videogames. Naquela época, as únicas lágrimas que você encontraria numa partida de RPG seriam as de jogadores exaustos depois de perder três horas de progresso porque um esqueleto aleatório acertou um golpe crítico.

Os RPGs nasceram como uma variação dos wargames de tabuleiro, e naqueles dias ainda carregavam a maior parte desse DNA. O foco estava na matemática da coisa: estratégia, estatísticas, eficiência de magias, encontros com monstros, layouts de masmorras, gerenciamento de recursos. Havia uma história, é claro, mas geralmente ela importava tanto quanto a desculpa esfarrapada que conectava uma masmorra à outra. Anos mais tarde, John Carmack diria sua frase famosa: "História em um jogo é como história em um filme pornô. É esperado que esteja lá, mas não é importante." Esse sentimento captura perfeitamente como muitos desenvolvedores, e mais importante, como a maioria dos jogadores viam a narrativa na época.

Então, estamos todos na mesma página? Ótimo. Porque agora entra Hironobu Sakaguchi. O homem com um sonho. O homem com uma fantasia. Uma Fantasia Final.

sexta-feira, 1 de maio de 2026

[#1728][Nov/2001] HARRY POTTER AND THE SORCERER'S STONE

Certo, então… Harry Potter.

Tá, eu tenho que começar falando que eu não gosto realmente de falar sobre Harry Potter. Existe um certo constrangimento em elogiá-lo agora, e a maioria das pessoas já sabe por quê. Se você não sabe, aqui vai o resumo: sua autora, J. K. Rowling, passou anos fazendo declarações públicas que muitas pessoas — eu inclusive — consideram, no mínimo, profundamente desconfortáveis. Eu não vou fingir que isso não projeta uma longa sombra sobre a obra, porque projeta sim. É difícil separar o autor da obra, e é mais dificil ainda a ideia de dar dinheiro pra ela pq é como estar financiando isso, mesmo que uma obra desse tamanho tenha literalmente milhares de outras pessoas envolvidas que não tem nada haver com a Rowling sendo babaca.

Por que ela escolheu reforçar posições que dificultam a vida de um grupo que já lida com hostilidade mais do que suficiente… eu não sei. Não vou tentar psicanalisar. O que eu sei é que Harry Potter já não é apenas uma série de livros — é algo que vem com bagagem, e interagir com ela exige um longo suspiro incomodado. Dito isso, se vamos falar sobre essa coisa honestamente, então também temos que reconhecer o que ela foi — o que ela fez. Então vamos logo com isso que quanto mais rápido eu começar, mais rápido eu termino.

quarta-feira, 29 de abril de 2026

[#1727][Jul/2001] ROSWELL CONSPIRACIES: Aliens, Myths and Legends


Ok, hoje vai ser uma review rápida porque... é, semana difícil. Estou cansado. E pra piorar, só percebi no último instante que esse jogo é na verdade baseado num desenho — que, curiosamente, passou sim no Brasil e só agora que parei pra pensar, eu tenho uma vaga lembrança nebulosa disso na Globo. Normalmente, algumas semanas antes da review eu começo a conhecer o material original antes de encarar a adaptação em jogo. Sabe, fazer as coisas direito. Mas dessa vez eu vou deixar passar. Eu poderia adiar a review e maratonar todos os 40 episódios da série, mas tem dois pequenos problemas com esse plano:

quarta-feira, 22 de abril de 2026

[#1722][Out/2001] SPIDER-MAN 2: Enter: Electro

A coisa mais memorável a respeito desse jogo é o uso mais estranho de dois pontos que eu já um título, isso tem que ser dado a ele

Tá, esse vai ser rápido, porque não é todo jogo que rende uma tese científica inteira sobre ele, né.

[AGORA A GENTE TA CHAMANDO AS SUAS RESENHAS VAGAMENTE ALFABETIZADAS DE "TESES CIENTÍFICAS"? OK, É UM JEITO DE VER A COISA...]

Pois é, né? Enfim, resenha rápida pra um trabalho rápido. É que em 2002 o nosso querido cabeça de teia ganhou o aclamado filme do Sam Raimi, e com ele, claro, veio um jogo tie-in pra então geração atual ("Spider-Man: The Movie" pra PS2, PC, Xbox e GameCube). Mas... e quanto a um jogo pra geração passada? O timing de marketing perfeito: o PS1 ainda tnha uma base instalada bem forte, milhões de jogadores ativos, ainda um ótimo negócio comercialmente. 

O problema, claro, é que entre 2001 e 2002 ninguém mais estava investindo grana pesada em títulos novos de PS1. Como se resolve isso? Bem simples, não investindo praticamente nada no seu jogo. Bam, grana fácil pelo custo de duas balas Xaxá e um Toblerone de menta (na real o Toblerone tá bem caro atualmente, vou precisar de outra metafora daqui pra frente).

Então o que é Miranha 2: Entra Electro? Bom, é basicamente o SPIDER-MAN original com os assets reorganizados em fases novas. Eu sei que dizer que uma sequência é "o mesmo jogo com fases novas" soa preguiçoso pra caceta como crítica, mas eu juro pra vocês que foi basicamente isso que aconteceu aqui.

terça-feira, 21 de abril de 2026

[#1721][Jun/2001] DISNEY'S ATLANTIS: The Lost Empire


Embora atuem em indústrias bem diferentes, a Disney e a Nintendo são frequentemente comparadas em discussões — e os motivos não são difíceis de perceber. Nenhuma das duas empresas inventou o meio em que atuam, mas na prática ambas as regras de seus respectivos campos por décadas. Cada uma construiu um vasto império family-friendly que, em certos momentos, parecia rodar macio quase sem concorrência real. Some a isso sua famosa postura talvez um tanto protetora demais em relação à propriedade intelectual e uma lógica de negócios que muitas vezes só funciona porque são especificamente elas que estão fazendo — algo que apenas um seleto grupo de empresas, como a Apple, consegue replicar de vez em quando — e fica fácil traçar paralelos entre as duas.

Dito isso, há outro aspecto curioso que liga Disney e Nintendo, e é sobre ele que quero falar hoje: nenhuma das duas entendeu os anos 2000. Não realmente.

Eu ainda estou devendo a vocês um conto adequado sobre a história do GameCube — eu não me esqueci disso — mas por enquanto basta entender que na virada do milênio o mundo estava mudando muito rápido. Rápido demais, na verdade, para empresas construídas sobre pelo menos uma decada de sucesso estável. E em vez de se adaptar aos novos tempos, a Nintendo redobrou a aposta no que funcionara antes, aprendendo do jeito dificil que o mundo tinha mudado e as coisas jamais seriam como antes. E uma coisa muito parecida pode ser dito sobre a Disney no mesmo período.



Embora a segunda metade dos anos 90 não tenha sido marcada por fracassos comerciais retumbantes, ela nunca alcançou o mesmo nível de dominância cultural da primeira metade da década — a era de LION KINGALADDIN e BEAUTY AND THE BEAST. Filmes como O Corcunda de Notre DamePOCAHONTAS foram ambiciosos e artisticamente sérios, mas também menos abraçados pelo público e cada vez mais distantes da aclamação unaníme dos primeiros anos da Renascença da Disney. Quando A Nova Onda do Imperador foi lançado, a Disney ainda tinha um sucesso criativo em mãos — mas comercialmente o filme teve um desempenho modesto e só mais tarde conquistou sua agora famosa reputação cult (no Brasil, não em pequena monta graças a dublagem brasileira que é espetacular e carrega o filme).

Enquanto isso, a concorrência ficava mais forte a cada ano. A Pixar, em particular, roubava a cena com comédias de aventura que eram mais leves em tom, mas mais ricas em caracterização com personagens mais tridimensionais (viram o que eu fiz aqui? Heim? Heim?). Em TOY STORY, toda confusão começa porque Woody fica com ciúmes e com medo de ser substituído. Em A BUG'S LIFE, Flik é inteligente e bem-intencionado, mas repetidamente piora as coisas porque tenta resolver problemas que ainda não entende. Tá, não é Dostoiévski, mas para a animação familiar mainstream da época, esse tipo de frame emocional era radicalmente novo. Funcionava para as crianças e para os pais.

Ao mesmo tempo, a DreamWorks Animation ganhava força misturando comédia mais ampla com ambições temáticas mais maduras. O Príncipe do Egito apresentava a história de Moisés como um drama profundamente humano, e não um espetáculo bíblico distante. E CHICKEN RUN — produzido pela DreamWorks em parceria com a Aardman — realizava a façanha improvável de transformar uma narrativa de fuga de prisioneiros de guerra em uma comédia em claymation sobre galinhas.


Enquanto os concorrentes ganhavam impulso e o público claramente respondia a essas mudanças, a Disney tinha dificuldade para entender por que os espectadores em 2000 estavam de repente olhando para o quintal do vizinho em vez do seu. E quando a Disney tentou se ajustar sem diagnosticar exatamente o problema, os resultados foram irregulares. Era como tentar consertar um carro sem primeiro descobrir o que estava quebrado.

No início, a Disney suspeitou que o problema pudesse ser o formato musical, então o estúdio se afastou das estruturas tradicionais de canções no estilo Broadway. Mas o problema não era a música. Depois suspeitaram que os próprios contos de fadas estavam se tornando ultrapassados, então se afastaram do material de contos de fadas. Mas o problema também não eram os contos de fadas. Eventualmente, o estúdio concluiu que o público queria mais ficção científica e ação — e essa decisão levou ao que é chamado como a trilogia sci-fi do início dos anos 2000 da Disney: Atlantis: O Reino Perdido, Lilo & Stitch e Planeta do Tesouro.

Apenas um desses filmes se tornou um claro sucesso comercial — e a essa altura você provavelmente sabe que é aquele sobre armas vivas alienígenas que falam engraçado. Os outros tiveram destinos bem diferentes: Atlantis teve um desempenho modesto e raspando não deu prejuízo, mas nunca se tornou um sucesso estrondoso, enquanto Planeta do Tesouro foi efetivamente um flop de bilheteria sério, apesar de sua ambição e experimentação técnica.

Se você já sabe por que isso aconteceu, provavelmente consegue ver para onde esta discussão está indo. E se não sabe, não se preocupe — vamos faze-la juntos enquanto analisamos mais de perto Atlantis: O Reino Perdido.

segunda-feira, 20 de abril de 2026

[#1720][Mai/2001] CASTLEVANIA CHRONICLES

Em 2001, a Konami decidiu que queria mais dinheiro. O que é muito uma não-notícia, ganhar dinheiro é literalmente a função das empresas e a Konami nunca teve a menor vergonha disso. Mas a parte interessante é como eles decidiram fazer isso. Em vez de só atochar outra máquina de pachinko de TOKIMEKI MEMORIAL, eles escolheram sugar uma grana fácil dos donos de PlayStation fazendo exatamente o que a Square já havia provado que funcionava com Final Fantasy Anthology: vender nostalgia com o mínimo de esforço possível. Pega um clássico do NES, queima em um CD e fatura. Dinheiro fácil.

E, felizmente para a Konami, "jogos clássicos" é um recurso do qual eles nunca ficam sem estoque. Então, a jogada óbvia seria algo como uma Castlevania Collection, certo? Pega a trilogia do NES, junta em um pacote, lança, pronto. E isso provavelmente teria sido o que aconteceu se Koji Igarashi, o maestro residente de Castlevania na época, não tivesse tido uma ideia muito melhor.


Sendo ele próprio um entusiasta sério de Castlevania, Igarashi entendia uma coisa muito importante: o Castlevania original de 1986 é, sem dúvida, um pilar da história dos videogames… mas, para os padrões de 2001, também era um produto difícil de vender para um novo público. Seus movimentos duros, pulo com trajetória fixa, knockback cruel e ppções de ataque muito abaixo do necessário para o que jogo atirava em vc faziam parte da sua identidade — mas também faziam com que ele parecesse muito mais punitivo do que os jogadores da era PlayStation estavam acostumados. Diferente de alguns outros clássicos da era NES, como SUPER MARIO BROS. cujos controles ainda parecem compreensíveis décadas depois, Castlevania exigia um nível de paciência que era mais difícil de vender como "diversão" no início dos anos 2000. Apresentar a versão de 1986 sozinha como um lançamento premium para PlayStation teria sido uma péssima ideia.

Felizmente, esse era um problema que já havia sido resolvido — e quase esquecido.

domingo, 19 de abril de 2026

[#1719][Nov/2001] SYPHON FILTER 3


Como eu já mencionei algumas vezes antes, no final de 2001 quase ninguém mais estava investindo pesado em novos jogos para o PlayStation 1. E isso era especialmente verdade para um jogo lançando em setembro de 2001, num momento em que o PlayStation 2 já estava no mercado fazia um ano e meio e não era mais "nova geração", era simplesmente a geração atual. A indústria já havia virado a página.

[ESPERA, SETEMBRO? ESSE JOGO NÃO FOI LANÇADO EM NOVEMBRO DE 2001?]

Bom, então, sim — e é aí que a coisa fica curiosa. Originalmente, Filtro de Sifão 3 estava programado para chegar às lojas em 25 de setembro de 2001. Só que aí aconteceu uma coisinha meio chata nos Estados Unidos uns dias antes que fez a Sony considerar a possibilidade de que talvez lançar um jogo focado em terrorismo doméstico, armas biológicas e ataques em solo americano talvez não fosse a melhor ideia naquele exato momento. Some-se a isso o pânico do caso do antraz (lembra dele?) que veio logo depois do 11 de setembro, e de repente um jogo literalmente batizado com o nome de uma arma biologica talvez não fosse o timing mais adequado. Então o lançamento foi adiado para novembro de 2001 e todo o marketing do jogo refeito as pressas para se adequar as... digamos assim, recentes sensibilidades americanas.

Esse atraso, contudo, não muda muito o ponto aqui. Ainda era final de 2001, e naquela altura ninguém estava botando dinheiro de verdade num projeto de PS1. Bem, a boa notícia é que Syphon Filter 3 não realmente precisava de um orçamento astronômico, dado que ele trabalhava sobre fundações bem sólidas.

sexta-feira, 17 de abril de 2026

[#1718][Nov/2001] MEGA MAN X6

Então aqui estamos. MEGA MAN X, só que 6. Aquele que muitos apontam como o momento em que a vaca foi pro brejo com as corda e tudo. E, honestamente, a este ponto eu meio que entendo o porquê.

Pq puta que me pariu, Capcom.

Olha, eu amo Mega Man, vcs não tem ideia do quanto esse carinha significa pra mim. Eu não metaforicamente chorei quando Mega Man Dual Override foi anunciado no TGA 2025. MEGA MAN 3 é meu jogo favorito de todos os tempos do NES, o que faz dele o jogo da minha infância. Desde então, eu joguei — e escrevi reviews para esse  blog — todos os títulos principais do Bombardeiro Azul. Segui a fórmula clássica do NES até o esgotamento em MEGA MAN 6. Abracei a reinvenção com MEGA MAN X. Acompanhei aquela sub-franquia totalmente não era pra ser outro título e na última hora a Capcom só colou "Mega Man" em cima, né não MEGA MAN LEGENDS? Eu até joguei o spin-off do spin-off, MISADVENTURES OF TRON BONNE, que parece foi a Capcom tentando inventar os Minions antes dos Minions existirem.

"The world needs you again" hand-orange-covering-eyes

Eu vi de tudo. Eu fiz de tudo.
Sim. Até MEGA MAN SOCCER.
Deus.
Então acredite em mim quando digo: em ninguém nesse mundo dói mais do que me dói dizer que... cê já tá fazendo hora, amigão.

Olha, tu é meu mano. O campeão ciano da esperança. O herói robô que carregou uma geração inteira de plataformas nos seus pequenos ombros blindados. Mas em algum momento, até lendas precisam descansar. E eu não estava sozinho nesse pensamento.

Acho que essa é a capa mais sem graça da franquia toda

Até Kenji Inafune, um dos produtores-chave da franquia e o pai adotivo da série (não o criador, como às vezes se afirma erroneamente), acreditava que a história de Mega Man X deveria ter terminado com MEGA MAN X5. Ele disse várias vezes que X5 foi concebido como um ponto final para nosso menino X, e que dali pra frente ele reformularia tudo totalmente com a série Zero que se passaria alguns séculos depois. O que meio que aconteceu. MEGA MAN X5 realmente parece um final. Tem apostas. Tem tragédia. Tem uma sensação de encerramento que a série raramente se permitiu. Parece a despedida da linhagem do robô azul mais amada da história dos jogos. Ou pelo menos deveria ter sido.

Infelizmente, os executivos não entendem despedidas, eles entendem planilhas. E os da Capcom não eram diferentes: Mega Man ainda estava vendendo, então lá vamos nós para Mega Man X6.

Não é muito animador que o próprio Inafune tenha dito mais tarde que sentia que devia um pedido de desculpas aos fãs por este jogo existir fora de seu controle. E é ainda menos tranquilizador quando eu lembro que MEGA MAN X5 já estava começando a testar minha paciência com algumas decisões de design pavorosas que até agora eu não entendi quem achou que isso faria o jogo mais divertido.

Um sistema de tempo limite num Mega Man?
Um good ending determinado por RNG?
E pelo amor de Cybertron — ALIA.

CALA.
A.
PORRA.
DA.
BOCA.

Mas tá. Eu não odeio MEGA MAN X5. Mega Man é como pizza: mesmo quando é ruim, ainda é bom. Mas a Capcom estava claramente empurrando as coisas cada vez mais para o limite. Dava para sentir a corda esticando. Então quando as pessoas dizem que este é o tal o ponto em que ela arrebentou, o momento em que a fórmula finalmente desabou sob seu próprio peso... eu totalmente acredito que isso seria possível.

Mas será? Bem, é o que estamos aqui para descobrir.

segunda-feira, 13 de abril de 2026

[#1716][Dez/1999] LEGO ROCK RAIDERS: High Adventure Deep Underground


Em 1999, um executivo do Grupo LEGO teve uma ideia genuinamente brilhante. Eu sei, eu sei – a frase "um executivo teve uma ideia brilhante" soa heresia, mas quando eles acertam, eles acertam.

Veja, a LEGO tradicionalmente sempre contou com seus próprios temas internos. Essa tinha sido a estratégia da empresa desde a época em que o plástico usado nos seus tijolinhos ainda andava pela Terra na forma de dinossauros. Mas e se eles pudessem aproveitar marcas já consolidadas e multiplicar seu alcance da noite para o dia? Imagine lançar algo como um conjunto LEGO Jurassic Park. De repente, você não está vendendo apenas para o público habitual da LEGO – você está atraindo fãs do filme que talvez nunca tenham encostado em um tijolinho antes. Hipoteticamente, é claro. Ainda assim, é uma vitória óbvia.

Exceto… também é mais fácil falar do que fazer. Trabalhar com propriedades intelectuais externas é complicado. Você tem que dividir os lucros, aceitar restrições dos licenciadores sobre o que pode e não pode fazer com a propriedade – especialmente no marketing – e lidar com contratos legais grossos o suficiente para parar uma bala. É um pesadelo burocrático.


Então, existe uma maneira de obter os benefícios do reconhecimento de marca multimídia – algo que toda empresa de brinquedos deseja – sem depender de terceiros? Ora, eis que sim: você cria a propriedade intelectual você mesmo! Dessa forma, não só controla a marca completamente, mas se a mídia associada fizer sucesso, você fica com as recompensas. Uma situação perfeitamente ganha-ganha.

…a menos que flope miseravelmente. Mas ei – nada arriscado, nada ganho.

Então a LEGO decidiu experimentar algo ambicioso: um tema multimídia construído em torno de um cenário original. Não apenas uma linha de brinquedos, mas um esforço coordenado em livros, quadrinhos e videogames, todos orbitando um conceito central da LEGO. Essa experiência se tornou LEGO Rock Raiders.

sábado, 11 de abril de 2026

[#1715][Jun/2001] WORLD'S SCARIEST POLICE CHASES

 

Se tem uma coisa que eu aprendi em quase dez anos escrevendo resenhas para este blog, é que nem tudo é arte. Na verdade, muito poucas coisas são arte da forma como entendo a palavra: uma forma de expressão com significado e propósito — algo que pode desafiar suas ideias preconcebidas ou te dar uma visão da mente de outra pessoa. A maioria das obras — e isso é particularmente verdadeiro para videogames, mas também se aplica à música, ao cinema e até mesmo aos livros — não aspira a nada além de ganhar dinheiro fácil entretendo você da maneira mais simples possível.

A maior parte da nossa cultura não é composta por um artista derramando sua alma em uma obra-prima. É mais algo como: "Fiz uma coisa para você passar o tempo, me dê uma grana por isso." E não tem nada de errado nisso. Às vezes (na verdade, na maioria das vezes) as pessoas já têm coisas demais na cabeça e só precisam de algo para se distrair. A demanda cria a oferta.

E falando de coisas bobas sem nenhuma intenção artística por trás, não tem como ir muito mais fundo do que World's Wildest Police Videos (que passou aqui como "Os Vídeos Policiais Mais Insanos do Mundo"). Este programa de TV não é, e nem por um momento tenta ser, outra coisa senão o entretenimento mais raso possível. Bandidos. Mocinhos. Carros em alta velocidade. Oh, não. E sim, eu assisti à maldita coisa. As coisas que eu não faço por vocês.

terça-feira, 31 de março de 2026

[#1707][Abr/2001] C-12: Final Resistance


C-12: Resistência Final é o tipo de jogo mais difícil que existe pra avaliar, porque a coisa mais honesta que posso dizer sobre ele é que ele é… razoável. Não é ruim. Não é vergonhoso. Também não é genial. Apenas razoável. É competente em boa parte dos aspectos, ocasionalmente até charmoso, mas nunca ambicioso o suficiente para se tornar memorável.

Mas então, contexto importa. Este é um lançamento de meados de 2001 para o PS1 — chegando num momento em que o PlayStation 2 já estava nas lojas e a indústria já havia seguido em frente. A sexta geração não era mais a "próxima geração", já era a atual; e as publicadoras estavam redirecionando orçamentos, atenção de marketing e talento técnico para o hardware mais novo. Dentro desse contexto, é até impressionante que C-12 exista num estado tão polido. Especialmente pq ele foi produzido pelo Cambridge Studio da Sony Computer Entertainment Europe — a mesma equipe por trás de MEDIEVIL 2, e até roda em uma versão modificada daquela engine. Se vc ver minha review de MEDIEVIL 2, vai entender pq eu tinha todos os motivos do mundo para não estar otimista. Ainda sim, um dos últimos títulos desenvolvidos internamente pela Sony Europe para o PlayStation antes do estúdio focar totalmente no PS2 não foi o horror e ranger de dentes que eu esperava. Pelo contrário, considerando essa realidade, e considerando que o orçamento do projeto deve ter sido o equivalente a dois crumpets e uma fita VHS de Doctor Who da era do Sétimo Doutor — infelizmente —, ele ainda "apenas ok"… mas é respeitosamente ok.

Então, vamos dar uma olhada mais de perto nessa fatia perfeitamente aceitável de ficção científica da virada do milênio, porque aparentemente foi para onde minhas escolhas de vida me levaram.

quarta-feira, 4 de março de 2026

[#1696][Abr/2001] SPEC OPS: Ranger Elite


Quando eu digo que por volta de 2001 o PS1 tinha avia se tornado um videogame "legado", não quero dizer isso de forma derrogatória. Não que eu saiba realmente o que "derrogatória" significa — mas soa negativo, e é essa energia que estamos mirando. O que eu quero dizer é o seguinte: quando a sexta geração chegou, os holofotes seguiram em frente. O PS2 foi o fenômeno que foi, enquanto o Xbox e o GameCube eram as coisas novas e interessantes do pedaço.

Então, o que sobrou para o betinha PS1? Basicamente, ele se tornou o console "herdado" pelos irmãos mais novos depois que o mais velho fez o upgrade, ou a opção econômica para famílias de olho no orçamento. E isso não é necessariamente algo ruim. Ter um ponto de entrada acessível para os jogos é saudável para a mídia. Mas então, também não podemos ignorar que o PS1 não era mais o estado da arte da indústria. Em 2001, pouquíssimas publicadoras (pra não dizer nenhuma) estavam realmente interessadas em injetar grana de verdade para levar o PS1 ao seu limite. O futuro da plataforma havia se restringido em grande parte a jogos licenciados baratos, shovelware ainda mais barato… e, claro, os infinitos jogos de Army Men.

Agora, embora isso possa não parecer muito atraente da perspectiva de um jogador hardcore, isso não condenava automaticamente todo lançamento de baixo orçamento. Existe um meio-termo onde jogos de baixo custo ainda podem oferecer um valor justo, e este é o nicho que a Take-Two tentou ocupar em 2001 com sua linha econômica de jogos a US$ 9,99. A proposta era honesta: "Olha, esses jogos são medíocres e a gente sabe… mas custam dez pila." Era uma proposta bruta, mas razoável. Nenhum desses títulos provavelmente conseguiria uma nota acima de 5/10, claro — mas por menos de dez dólares num jogo novo, a equação de custo-benefício fazia um certo sentido. E naquele ponto da vida do PS1, essa era a realidade do mercado. Pegar ou largar.


Entre essa cambada de pechinchas está uma série em particular que mais tarde se tornaria famosa por uma razão muito estranha. Em 2012, um estúdio então pouco conhecido chamado Yager Development pegou a antiga franquia de baixo orçamento Spec Ops dessa leva e a transformou num sombrio e filosófico jogo de tiro militar fortemente inspirado pelo livro "No Coração das Trevas" (ou "Apocalypse Now", se você preferir seu terror existencial com helicópteros). O resultado foi Spec Ops: The Line.

Até hoje, continua sendo um dos grandes momentos do tipo "como fomos parar aqui?" dos games. Reviver a antiga marca Spec Ops — uma linha de jogos que nunca almejou mais que "a engine funciona, tá mais que bom" — para algo tão ambicioso parece quase uma piada interna. Talvez haja algum simbolismo escondido aí. Talvez não.

Mas isso é um mistério para outro dia. Porque hoje, não estamos falando do primo artístico que fez terapia em 2012. Estamos falando do shovelware de grau industrial que começou toda essa coisa e que orgulhosamente não almejava nada mais ambicioso do que custar menos que um hambúrguer com batata frita: Operações Especiais: Patrulheiro de Elite.

terça-feira, 3 de março de 2026

[#1690][#1691][Mar/2001][Abri/2001] ARMY MEN: Green Rogue

Eles me venceram. A The 3DO Company absoluta, positivamente me venceu. Porque, sabe, eu tento ser paciente quando escrevo reviews. Faço um esforço genuíno para manter a calma, organizar meus pensamentos e julgar um jogo pelo que ele realmente tenta ser — não pelo que eu, pessoalmente, gostaria que fosse. Tento respeitar as limitações técnicas e o conhecimento de design da época. Eu entendo que ninguém voluntariamente quer fazer um jogo que é uma lixeira pegando fogo, jogos ruins são o resultado de erros humanos, decisões apressadas ou pontos cegos criativos. Meu trabalho, como crítico, é entender esses erros, não presumir intenção maliciosa.

Mas então… existe Army Men.

Agora, para ser justo, não acredito que a The 3DO Company estivesse má intencionada com a série Army Men. Porque "má intenção" implica alguma intenção, e a única intenção que a 3DO tem com Army Men era ganhar dinheiro rápido com o menor esforço possível no menor tempo disponível. E eu realmente quero dizer o menor tempo possível, porque foram VINTE E DOIS jogos lançados em apenas dez anos. No pico mais frenético da franquia — em 2001 — eles lançaram SEIS jogos em um único ano. SEIS, maluco. Isso não é um cronograma de lançamento, é uma mangueira de incêndio de conteúdo jorrando para dentro das lojas.

Então, é, quando você olha para essa linha do tempo de produção, fica bem claro por que os jogos Army Men raramente eram bons. Ainda assim, a maioria deles era pelo menos funcional. Pegue ARMY MEN: Sarge's Heroes 2, que analisei ontem. A engine do jogo funciona? Ótimo. Empacota, envia, próximo. Por anos, esse foi o padrão mínimo da série. Medíocre, sim — mas consistentemente medíocre.

Mas se você continua forçando e forçando, uma hora a corda arrebenta.
E aqui estamos nós — o momento exato em que a corda de Army Men arrebentou e a vaca foi pro brejo.


O que se segue não é meramente um jogo ruim. É uma pequena masterclass em como fadiga de produção, reutilização de assets e prazos inumanos podem convergir em algo genuinamente doloroso de se experimentar. Senhores e a ocasional senhora que entrou aqui por acidente, sem mais delongas, apresento a vocês a pior entrada de uma das franquias mais agressivamente medíocres já fabricadas: Homens do Exército: Renegado Verde.

E que Deus tenha misericórdia de nossas almas, porque a The 3DO Company certamente não terá.

segunda-feira, 2 de março de 2026

[#1689][Set/2000] ARMY MEN: Sarge's Heroes 2


Oh, Deus. 

É... porque você sabe que coisas boas estão vindo por aí quando alguém começa uma review com "oh, Deus", né? Mas é, Army Men... de novo. A esse ponto, a série se tornou a hidra dos videogames: você analisa um desses produtos genéricos produzidos em uma linha de montagem, e mais dois aparecem para tomar o seu lugar. E agora eu estou no meio de um Zerg Rush da The 3DO Company com Army Men 589 ou qualquer outro número que ninguém mais se importa em contar. Então, vamos tratar isso como o band-aid que é e arrancá-lo rápido.

sábado, 28 de fevereiro de 2026

[#1686][Jul/2000] DIGIMON WORLD 2


Aqui estamos nós, bravos sobreviventes ao bug do milênio no ano da graça do Nosso Senhor de 2000... mas não para falar de Digimon. Não, não — antes precisamos falar de Matrix. É, eu sei, tá escrito Digimon no título do post, mas me escuta por um momento que vai fazer sentido. Provavelmente.

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2026

[#1684][Fev/2001] ARMY MEN: World War — Final Front


Em algum ponto de enquanto eu passava uma hora me arrastando por esse jogo (pelo menos eles são curtos, ao menos isso), minha mente começou a vagar. Quer dizer, existem tantos títulos da série Army Men, e todos eles são tão agressivamente desinteressantes que, na minha quarta review do que é essencialmente o mesmo jogo tiro em terceira pessoa medíocre, meu cérebro não consegue evitar de divagar. Você começa a fazer perguntas estranhas. Por que estou aqui? Por que estamos todos aqui? O que estamos todos fazendo com nosso tempo limitado neste rocha giratória pelo espaço? E, mais importante... sobre o que são esses jogos, realmente?

Pense nisso por um segundo. Esses jogos são construídos em torno de um mundo de uma guerra infinita — uma luta global permanente entre as forças do Nós contra Eles. Nós estamos sempre certos. Eles são sempre o Inimigo, a ser eliminado ao ser visto, sem questionamentos, sem contexto. Nunca há um motivo significativo para o conflito. É basicamente o 1984 ganhando vida em forma de plástico: "Estamos em guerra com os Tans. Sempre estivemos em guerra com os Tans.


O que levanta uma questão interessante: o que realmente diferencia "Nós" deles? Na prática, é só a cor. E quando vc pensa nisso, a coisa toda começa a parecer um pouco... estranha. Qual é exatamente a mensagem de "Army Men", especialmente para o público mais jovem para o qual foi claramente comercializado? Que se alguém é de uma cor diferente da sua, a resposta correta é a diplomacia balística imediata?

Ok, talvez eu esteja viajando um pouco. É perfeitamente possível que eu tenha encarado o abismo plástico por tempo demais. Mas acompanhe o meu raciocínio. Imagine uma linha do tempo onde Army Men se tornou um gigante cultural absoluto — o tipo de franquia que molda conversas de recreio e se fixa em cérebros em desenvolvimento. Que tipo de conversas estaríamos tendo sobre isso hoje? Que tipo de visão de mundo simplista e binária ele poderia estar reforçando?

Tá, não que eu ache que esta relíquia humilde do PS1 esteja secretamente reprogramando os jovens, saiba você. Mas depois da sua quarta marcha por outro campo de batalha bege contra outro exército Tan sem rosto, seu cerebro começa a procurar desesperadamente qualquer estimulo que seja. Então não, a 3DO Company não realmente tinha uma agenda secreta para instigar uma guerra racial ou algo do tipo. Céus, não. Mas a esse ponto, eu até queria que tivesse. Pelo menos haveria algo aqui — alguma tentativa de significado, alguma intenção, mesmo que feia. Em vez disso, Army Men é apenas uma casca vazia: capitalismo puro do final dos anos 90, do tipo que só quer colocar mais uma caixa na prateleira e extrair mais alguns dólares através de quantidade em vez de qualidade.