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quinta-feira, 20 de março de 2025

[#1426][Fev/1999] MONSTER RANCHER 2

Ok, certo. Eu realmente, realmente não queria fazer isso, mas eu realmente não tenho como evitar falar a mesma coisa pela terceira vez nesse blog. Eu quero dizer, o que mais você esperam que eu diga?

Vamos lá: anteontem eu joguei POP'N MUSIC 2... que é exatamente POP'N MUSIC, só que com novas músicas. Aí ontem eu joguei TOM CLANCY'S RAINBOW SIX: Rogue Spear, que é TOM CLANCY'S RAINBOW SIX com novos mapas. Ai hoje eu jogo Monster Rancher 2, que é essencialmente MONSTER RANCHER com novos monstros.

Tá, eu sei, po, que reducionismo preguiçoso do caramba, mas novamente, o que mais eu possivelmente poderia dizer? Tá, além de novos monstros esse jogo tem novos ataques e... hã... então... rancho de monstros... mas dois?

quarta-feira, 19 de março de 2025

[#1425][Set/1999] RAINBOW SIX: Rogue Spear



Em 1998, TOM CLANCY'S RAINBOW SIX realizou o sonho molhado dos nerdolas de coisas militares (que é um nicho bem maior do que eu possivelmente poderia suspeitar inicialmente), ao trazer operações táticas com toques de realismo aos videojogos. Sai o exército de um homem só, entra um esquadrão de precisão silenciosa e mortal cujo trabalho é entrar e sair antes que o alvo perceba que já está morto.

O que foi uma ideia bem bacana e diferente, é extremamente satisfatório traçar um plano de ação antes da fase começar e depois só ouvir seus companheiros no rádio informarem eficientemente: "Tango down". Enfim, eu gosto bastante de TOM CLANCY'S RAINBOW SIX.


E sabe quem mais gostou disso? Bastante gente, aparentemente, porque exatamente um ano depois a Red Storm (empresa fundada pra criar jogos baseados nos bilhões de livros de Tom Clancy e que posteriormente foi incorporada pela Ubisoft) colocava nas prateleiras um pacote novo de missões que pode ser chamado de continuação, mas dizer que é mais apenas um pacote com novas fases com esteróides não seria exatamente errado.

Então, vamos começar do começo: para quem amou o TOM CLANCY'S RAINBOW SIX original, como eu, viva! A Lança Soltona está aqui para te dar… bem, mais do mesmo. Só que melhor! Mais ou menos melhor.

terça-feira, 18 de março de 2025

[#1424][Fev/1999] POP'N MUSIC 2


Okay, o de hoje vai ser rapidinho pq... bem, é a sequencia de um jogo Bemani para o PS1. Se você sabe o que essas palavras significam, você já sabe tudo que tem para saber sobre esse jogo. Se não... bem, suponho que é meu trabalho falar um pouco sobre isso para os puros de coração.

sexta-feira, 14 de março de 2025

[#1420][Dez/98] THOUSAND ARMS

 


Então cá estava eu, todo garboso e pimponeta, folheando a Gamers de Outubro/99 vendo qual vai ser meu próximo joguinho... quando algo aconteceu. Naquela página, eu vi a luz. Não uma luz qualquer, saiba você, mas uma epifania gamer estampada em papel couché. Meus olhos se arregalaram, minha respiração falhou por um instante, e senti um arrepio percorrer minha espinha. Ali, entre prévias e análises, estava ele: um jogo que parecia ter sido feito sob medida para meus instintos mais primitivos de jogador.

Um jRPG com elementos de Dating Sim, uma forte estética de anime e publicado pela Atlus, você consegue imaginar uma coisa dessas?

SIM, CHAMA-SE "PERSONA"

Hm, tá, minha culpa por colocar a barra muito baixa. Eu quis dizer o OUTRO jRPG com elementos de Dating Sim, uma forte estética de anime e publicado pela Atlus!

ESPERA, QUE OUTRO?

Viu como era interessante? Então, apesar do seu nome terrivelmente mundano e sem charme, Milhares de Braços, de facto é um jRPG sobre misturar exploração de masmorras, combate por turnos e construção de relacionamentos - o que, novamente, se tornou uma assinatura da série Persona - porém alguns anos antes desta faze-la, já que o primeiro REVELATIONS SERIES: Persona... não é bem sobre isso, como eu discuti naquele texto.


Seja como for, o que importa é que eu estava pronto para mergulhar em uma joia peculiar e charmosa do PS1. E bem, peculiar não deixa de ser uma forma de descrever esse jogo no final das contas...

terça-feira, 11 de março de 2025

[#1419][Out/1999] XENA: Warrior Princess


Se eu te pedir pra fechar os olhos agora e imaginar uma série de TV "ruído de fundo" dos anos 90... você não conseguiria, pq isso é um texto e como você estaria lendo isso de olhos fechados? Bem, tecnicidades a parte, imagine, se puder uma série dos anos 90 que fica rodando inofensivamente na TV enquanto você faz as suas coisas - lava a louça, limpa a cara ou tenta descobrir o que o cachorro está mastigando e corre atrás dele tentando tirar alguma coisa da boca dele antes que ele engula.

Essa serie não seria necessariamente ruim, só seria... inofensiva. Você sabe, gente bonita, piadocas inofensivas, "violencia" não muito mais profunda que um filme dos Trapalhões, umas locações bonitas também (alo Nova Zelandia, vocês acham que foi o Peter Jackson que inventou isso?)... uma série que não tenta nada artisticamente, mas está ali, sendo assistível, sendo agradavel aos olhos, e provavelmente bastante ciente que você não está prestando muita atenção nela.

Se você imaginou uma série assim nos anos 90, provavelmente você está pensando em Hercules: Legendary Journeys, que era o take "family friendly" safe do mais famoso herói da mitologia grega... embora não tão family friendly safe quanto DISNEY'S HERCULES mas divago. Meu ponto é Hercules sua série bacaninha e inofensiva.


Nessa série, mais especificamente no nono episódio da primeira temporada, nosso bom camarada e amigão de todos Hercs se depara com uma vilã maligna do mal que odeia o bem: uma princesa guerreira que tenta dar um desdobre para usar a força bruta do herói e seu não tão brilhante cerebro como ferramenta para dominar o mundo. Hercules frustra seus planos sem machucar ninguem, obviamente, o bem vence o mal e espanta o temporal.

Mas aí é que está a coisa, o público gostou tanto dessa vilã, sua atitude badass e meio que "eu vou fazer o que for necessário pra vencer, moralidade é pra comedores de quiche", que eventualmente ela voltou para mais alguns episódios. E mais eventualmente ainda (ou nem tão "eventualmente", já que foi no mesmo ano), decidiram que ela ganharia sua própria série. Assim nasciam as aventuras de Xena - A Princessa Guerreira, e é aqui que as coisas começam a ficar interessantes.

segunda-feira, 10 de março de 2025

[#1418][Dez/98] GENSO SUIKODEN 2


Vou te dizer que quando eu vi que estava perto de jogar Suikoden 2, eu não fiquei particularmente efusiástico com a ideia. Não pq eu já tinha jogado esse jogo antes, mas sim pq eu sabia que estruturalmente ele parecia incorporar dois dos elementos que eu menos gosto em RPGs: um elenco gigantesco de personagens coletáveis e o formato de narrativa "vila da semana". 

Meu ceticismo se tornou ainda mais grave pq recentemente tive minha experiência com CHRONO CROSS, um jogo que tentou uma abordagem semelhante, mas  ao qual eu tenho muitas, muitas ressalvas a respeito. Eu literalmente já escrevi uma review inteira sobre isso, mas o ponto relevante aqui é que o elenco inchado de CHRONO CROSS, com 45 personagens jogáveis, era subdesenvolvido e irrelevante, deixando um gosto amargo por jogos que priorizam quantidade em vez de qualidade. 

No jogo de hoje: uma Karen selvagem ataca

O outro preconceito que eu tinha com esse jogo era a trope da "vila da semana"—onde os jogadores resolvem problemas isolados em pequenas cidades antes de seguir em frente, raramente revisitando ou conectando essas histórias ao enredo principal— uma marca registrada de jRPGs antigos como Dragon Quest (embora Dragon Quest ainda faça isso até este ponto da história, recentemente passei trocentas horas disso em DRAGON QUEST 7: Fragments of the Forgotten Past) e outros jRPGs antigos como LUFIA 2: Rise of the Sinistrals

Então, como vocês podem ver, quando eu descobri que Suikoden II combinava esses dois elementos, é justificado que eu não estivesse exatamente exultante. Mas então, como diz o ditado, da onde menos se espera... daí mesmo que não sai nada - a menos quando sai, veja só você!

O que eu posso adiantar desde já que é que, para minha grande surpresa, Suikoden II não apenas desafiou minhas expectativas—ele redefiniu completamente como eu vejo esses tropos.

quarta-feira, 5 de março de 2025

[#1417][Fev/1999] GUITAR FREAKS


Hoje vamos falar de uma das mais iconicas e representativas franquias da história dos videogames! Sim, hoje é o dia, a hora, o local e a razão de falar da lendária série BEMANI!

...

Que reação é essa, Jorge, não está animado de falarmos de um jogo Bemani?

EU NÃO SEI EM QUE MUNDO VOCÊ VIVE, MAS EU LITERALMENTE NUNCA OUVI ESSE NOME ANTES

Hã, bem, suponho que eu precise começar do começo então, né?

terça-feira, 4 de março de 2025

[#1416][Dez/1999] PARASITE EVE 2


Durante os anos 90, a Disney tinha a prática de seguir um grande sucesso animado do cinema (e até dado ponto, todos eram) por filmes menores, com menos orçamento e praticamente zero ambição artistica. Esses filmes não eram pretenciosos grandes lançamentos no cinema, não, ao invés disso eram pequenos filmes lançados direto pra VHS (depois direto para DVD e hoje direto pra streaming) para as crianças assistirem milhões de vezes sem encher o saco dos pais.

Ou seja, todo mundo lembra, é claro, de DISNEY'S ALADDIN de 1992. Bem menos gente lembra, entretanto, de Aladdin: The Return of Jafar (1994) e Aladdin and the King of Thieves (1996).

Tá, mas pra que eu estou falando disso? Pq a mesma lógica se aplica a videogames - embora menos frequentemente, dado que em jogos é mais fácil a continuação superar o original devido ao salto na tecnologia, refinamento nas mecanicas e feedback do jogo original, mas aqui e ali acontece de grandes clássicos terem continuações "diretas para DVD" que são apenas uma nota de rodapé diante da sombra gigantesca lançada pelo jogo original.


O exemplo mais iconico para este caso é que eu não realmente preciso explicar a ninguém - tenha essa pessoa conhecimento sobre videogames ou não - o que realmente é STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR ou quem são seus personagens. Sua continuação direta, entretanto... bem, é necessário um pouco mais esforço para as pessoas lembrarem de STREET FIGHTER 3: The New Generation.

E assim como ALUNDRA 2: A New Legend Begins é a tão esperada sequencia de ALUNDRA que caiu na categoria "esse definitivamente é um dos jogos já feitos" e encerrou a franquia, a Vespera do Parasita 2 foi a sequencia do tão aclamado  PARASITE EVE que não foi exatamente o que as pessoas esperavam e terminou qualquer esperança de vermos um Parasite Eve 3.

Então a pergunta que realmente cabe ser feita aqui é... isso é justo? Parasite Eve 2 realmente merece ser relegado a uma mera sequencia "direto pra DVD" de PARASITE EVE? É o que veremos a seguir.

sábado, 1 de março de 2025

[#1413][Jul/1999] THE MISADVENTURES OF TRON BONNE

Então, a Capcom. 

Suponho que a esse ponto você já tenha pego a ideia que se não estamos falando de uma IP nova, muito provavelmente então vamos falar sobre eles espremendo alguma franquia até o último centavo e as pessoas terem brotoeja só de pensar no nome.  Se foi isso que pensou, então está certo porque é exatamente o que vamos fazer aqui hoje.

Isso sendo dito, o ponto aqui é que mesmo para os padrões da Capcom, As Desventuras de Tron Bonne é um jogo especialmente esquisito. 

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2025

[#1412][Nov/1999] MEDAL OF HONOR

Hoje eu aprendi que capacetes militares tem tamanho, e o nosso herói claramente não pegou um do dele

Esses dias eu comecei a assistir Sailor Moon Crystal, a versão moderna do clássico anime dos anos 90, e enquanto assistia, alguma coisa em mim não conseguia afastar a ideia de que eu fiquei um pouco desapontado. Quero dizer, tudo em Sailor Moon parecia extremamente clichê: as transformações de animação repetida, as heroínas com personalidades estereotipadas, os vilões recorrentes com menos personalidade ainda e os temas de amizade e empoderamento que são o puro suco dos anos 90. 

A sensação era meio como se eu já tivesse visto tudo aquilo antes—e, de certa forma, eu tinha. Mas então veio o estalo: Sailor Moon não está seguindo clichês, ela INVENTOU esses clichês. Foi essa obra que definiu os padrões do gênero de magical girls e sobre a qual toda a categoria se construiu. 


HÃ, CERTO... ISSO É... ELUCIDATIVO, EU SUPONHO... MAS O QUE, EXATAMENTE, ISSO TEM A VER COM MEDAL OF HONOR?

Apenas absolutamente tudo, Jorge. 

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2025

[#1411][Dez/1999] ARMORINES: Project S.W.A.R.M.

Então, Fuzileirarmaduras: Projeto E.N.X.AM.E. é um jogo que existe.  Mais especificamente, é um jogo da Acclaim que existe - e em caso de dúvida do que isso significa, recomendo ler minha review de SHADOW MAN - até porque Armorines é outra das HQs da Valiant adaptada para videogames, como eu expliquei naquela review.

Para aqueles com preguiça demais para faze-lo, o que você precisa saber é que esse jogo está no N64 (recebendo um port para PS1 um ano depois que consegue ser pior ainda), usa a engine de TUROK 2: Seeds of Evil, e é sobre atirar em insetos. 

E é isso, esse é basicamente todo o esforço que estou disposto a colocar nessa intro, o que ainda sim é mais esforço que a Acclaim colocou em fazer esse jogo.

Agora, como a Acclaim claramente não se importou com Armorines, eu vou fazer o mesmo e simplesmente copiar e colar a review da Next Generation. Até porque ra que escrever algo a mais se eles já disseram tudo que precisa ser dito? Aqui vai:

terça-feira, 25 de fevereiro de 2025

[#1409][Fev/2000] FEAR EFFECT


No silêncio do mundo em ruínas, ele vaga pelos restos esqueléticos do que antes fora uma cidade próspera, seu coração pesado de arrependimento. O peso de suas escolhas o oprimia como o céu cheio de cinzas acima. Ele tinha tido tanta certeza, tão arrogante em sua crença de que poderia controlar o incontrolável, que suas ações salvariam a  humanidade — não a destruiriam.

Mas o jogo que ele construiu, os sistemas que ele colocou em movimento, o dano que ele causara tinha se espalhado muito além de seu alcance. Agora, a terra estava estéril, o ar tóxico e os poucos sobreviventes espalhados e quebrados. Ele se ajoelhou na poeira, segurando um medalhão enferrujado — uma relíquia de uma vida há muito perdida — e sussurrou desculpas aos fantasmas de um mundo que ele havia condenado. Se ao menos ele tivesse ouvido, se ao menos tivesse visto as consequências, talvez essa desolação pudesse ter sido evitada. Mas era tarde demais. O mundo se foi, e ele foi deixado para viver com a culpa de ter feito o pior jogo de luta de todos os temos.

Pois ele trabalhara na Kronos Enterteinment, e fora um dos responsáveis por punir o mundo com a chaga que atende pelo nome de CRITICOM.

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2025

[#1408][Out/1999] TOMBA! 2: The Evil Swine Return


Vamos começar deixando uma coisa clara: "Tomba Exclamação Dois O Suino Maligno Retorna" é um jogo melhor que o primeiro TOMBA! - e tem um uso de exclamação mais estranho também, mas divago. Mas enfim, meu ponto é que se você jogou o original - ou leu minha review de TOMBA!, sabe exatamente do que estou falando. 

O resumo da ideia é que o primeiro jogo era uma bagunça caótica e peculiar, com algum level design de plataforma bastante bom apesar - ou talvez em razõa de - seus picos de dificuldade notórios que faziam você querer arremessar o controle pela sala. Quase dois anos depois Tomba! 2...

ENTÃO VOCÊ REALMENTE NÃO VAI COMENTAR?

E-eu não faria ideia do que você está falando, Jorge...

SÉRIO MESMO? 

Tá, eu tava tentando não falar disso, mas... que raios de cabógis é a capa desse jogo? Quer dizer, pq diabos a capa americana do jogo tem esse corpo masculino super definido com uma cabeça de cartoon? Eu realmente estou me sentindo em um club de strip onde o gogo boy tira toda a fantasia e fica só com a máscara, na verdade eu não consigo NÃO pensar nisso!

Quem achou que um jogo com gráficos super bobinhos cartunescos seria melhor representado por um homão da porra sensualizando na capa? Tá, eu entendo que deve ser o fetiche de alguem ou sei lá, mas é realmente distrativo de sobre o que o jogo é realmente!

Mas tá, agora que eu tirei isso do meu sistema, posso finalmente me focar em falar sobre o jogo... eu espero, pq aqueles peitorais desnecessariamente definidos da capa ainda estão me encarando enquanto eu escrevo esse texto...

domingo, 23 de fevereiro de 2025

[#1407][Ago/2000] SPIDER-MAN

Estamos em agosto de 2000. O recém-lançado PlayStation 2 é o sonho molhado de meninos e meninas por toda a nação, as boy bands dominam as paradas musicais, o World Trade Center  é o símbolo imponente da economia americana, e os jogos de super-heróis… bem, digamos que não estão exatamente ganhando prêmios.

No lado positivo, empresas como LJN e Ocean já largaram o filão dos jogos licenciados — pela graça de Arceus. Mas então existem aberrações como SUPERMAN: The New Superman Adventures para provar que o fundo do poço sempre tem alçapão.

Por isso mesmo, quando a Neversoft anunciou que faria um jogo do Amigão da Vizinhança, minha empolgação não foi exatamente o que eu chamaria de estelar. Afinal, estamos falando dos caras responsáveis por APOCALYPSE e TONY HAWK PRO SKATER - dois jogos que não exatamente dão qualquer experiencia que pode ser usada num jogo do Miranha. Oh boy, esse vai ser um dia daquele, não vai?


Mas então, de repente, não mais que de repente, eis que a Neversoft de alguma forma conseguiu pegar a engine de TONY HAWK PRO SKATER — projetada para manobras radicais em alta velocidade — e aplica isso ao ato de balançar em teias, escalar paredes e socar vilões na fuça. Huh. Taí algo que eu definitivamente não vi chegando. E não é que adaptar essa engine para o jogo do Cabeça de Teia funcionou incrivelmente bem? Mais do que bem, na verdade. Mas suponho que eu precise começar do começo para explicar o que, exatamente, é o jogo do Miranha para o PS1.

sábado, 22 de fevereiro de 2025

[#1406][Ago/2000] CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000


O ano é 2000 e se você perguntar a qualquer gamemaníaco (faz tempo que a Ação Games não usa essa expressão, todo mundo agora é tão profissional...) sobre jogos de luta 2D, você terá uma divisão entre Capcom e SNK - e não tem uma resposta certa. Seja vc preferir o THE KING OF FIGHTERS 98 ou STREET FIGHTER ALPHA 3, qualquer opção é uma excelente escolha.

Por isso, quando Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 foi anunciado, ele deveria ter sido o equivalente gamer dos Vingadores se reunindo, das maiores bandas do mundo no Live Aid de 1985, ou das Tartarugas Ninja aparecendo em Power Rangers! Capcom e SNK, as duas indiscutíveis rainhas dos jogos de luta, finalmente unindo forças. Isso não era apenas um crossover—era um evento cultural, um confronto dos sonhos que os fãs vinham esperando há anos. Ryu vs. Terry Bogard? Ken vs. Kyo Kusanagi? Chun-Li vs. Mai Shiranui?


Esse é o material do qual os sonhos são feitos, eu te digo! Ou pelo menos deveria ter sido... pq quando o jogo finalmente chegou, ele não exatamente colocou o mundo em chamas. Em vez disso, foi mais “Ah, esse jogo existe, né…” Como isso aconteceu? Como um jogo com nomes tão poderosos por trás falhou em se tornar o fenômeno que deveria ser? É o que veremos no episódio de hoje.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2025

[#1405][Ago/1999] SHADOW MAN

Este blog está repleto de histórias de terror sobre empresas especializadas em serem... bem, um amontoado de executivos de videogames que executivavam executivamente—sem a menor conexão com o público para quem vendiam ou com os desenvolvedores com quem trabalhavam. Sabe aquele executivo satirizado em WAYNE'S WORLD? Pois algumas dessas empresas pareciam compostas inteiramente por legiões desses caras.


Como eu disse, já dediquei ALGUMAS horas da minha vida relatando os perrengues que LJN, Ocean e Electronic Arts me fizeram passar com suas decisões executivescas. Mas se existe uma empresa tão ruim quanto essas, talvez até pior, e cuja história de ascensão e queda eu nunca explorei a fundo, essa empresa é a Acclaim. E poucas histórias ilustram tão bem tudo o que havia de errado com a Acclaim nos anos 90 quanto o verdadeiro conto de terror que foi a produção de Shadow Man.

Spoiler: deu muito, muito errado.

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2025

[#1400][Nov/1999] ALUNDRA 2: A New Legend Begins


Algumas obras são tão completas, tão autossuficientes, que fazer uma sequência à altura se torna um desafio quase impossível. Tão impossível, de fato, que, às vezes, seus criadores simplesmente chutam o balde e tentam algo completamente diferente — até mesmo em um gênero totalmente distinto.

Isso pode tanto dar muito certo (como Aliens, que transformou um dos melhores filmes de terror slasher de todos os tempos em um dos melhores filmes de ação de todos os tempos) quanto dar muito errado (Coringa 2, que... meu amigo...). Em videogames, essa abordagem é menos comum, pois muitas sequências diretas acabam sendo tão boas — ou até melhores — que seus predecessores, graças a avanços tecnológicos, refinamento das mecânicas e feedback dos jogadores.

Ainda assim, sequências radicalmente diferentes existem. São raras, mas acontecem. Algumas nem são ruins se analisadas isoladamente, sem levar em conta o jogo original. Um dos melhores exemplos disso é Final Fantasy X-2.

Até onde lembro (preciso rejogá-lo para ter certeza), FFX-2 não é um jogo ruim. Pelo contrário, é um RPG bem divertido. O problema é que nunca consegui dissociar minha insatisfação com sua mera existência. Final Fantasy X não precisava de uma sequência, e transformar a Yuna em uma popstar é, sem dúvida, uma das decisões mais aleatórias da história... de todas as histórias.

Mas, assim como acontece no cinema, existem mudanças radicais que funcionam e mudanças radicais que não funcionam. E isso nos leva ao jogo de hoje: Alundra 2. Uma sequência que, sem dúvida, chutou o balde — mas, ao contrário de Aliens, não para melhor. Na verdade, na minha opinião, Alundra 2 é um jogo... bem, vamos começar do começo, e para isso eu preciso falar de Alundra.

terça-feira, 11 de fevereiro de 2025

[#1399][Nov/2000] TALES OF ETERNIA (ou "Tales of Destiny 2" nos EUA)


Eu vou ser bem sincero com vocês: eu já joguei alguns jogos da série "Tales of" a essa altura dos acontecimentos, e me permitam dizer que eu não sou o maior fã da coisa toda. Eu já desenvolvi isso duas vezes nos textos de TALES OF PHANTASIA e TALES OF DESTINYmas a ideia geral da coisa é que não é que eu odeie a franquia, apenas... bem, eles são o fast food dos jRPGs. 

Se você está com fome e quer algo que preencha todos os requisitos básicos para você não desmaiar de inanição no chão, coloque no micro-ondas, coma seu hambúrguer requentado de dez pila e saia satisfeito — então sim, nesse aspecto, "Tales Of" faz o trabalho. Porém se você quer mais do que apenas matar a fome básica por um jRPG... então talvez você tenha mais sorte procurando em outro lugar.

Dificilmente você vai se lembrar de um "Tales Of" como uma experiência transformadora. Você não vai contar aos seus netos sobre a vez em que jogou "Tales of Xillia" e teve uma revelação profunda e existencial. Não, porque os jogos "Tales Of" são o epítome dos jRPGs seguros e produzidos em massa. Eles não são ruins, mas também raramente — ou nunca — aspiram ser mais do que isso.

Agora que você entende meus sentimentos a respeito da franquia, suponho que faça um pouco mais de sentido quando eu dizer quando comecei Tales of Eternia (ou "Tales of Destiny 2", como foi lançado nos EUA... o que se provou um nome meio infeliz pq alem de não ter relação nenhuma, em 2002 foi lançado um "Tales of Destiny 2" para PS2 exclusivamente no Japão que é de facto a continuação de TALES OF DESTINY), esperava outra aventura genérica. No entanto, quando estava eu esperando uma experiencia modorrenta, eis que então uma luz radiante cegou meus olhos. E foi lindo.


Poderia ser? Um "Tales Of" que realmente tinha uma premissa interessante? Um cenário único? Personagens com os quais eu realmente me importava? Seria esse o jogo prometido, profetizado nas lendas? Estava realmente acontecendo? Mas então vamos começar pelo começo: quem deixou colocarem um cenário realmente interessante no meu "Tales Of"?!

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

[#1398][Dez/1999] LEGEND OF DRAGOON

Não é exatamente o segredo perdido da computação quantica o fato que, no Japão dos anos 90, um videogame vivia e morria por quão bons eram os seus RPGs. Um fato totalmente quantificado pela Sony, que investiu um bom dinheiro em estúdios secundários para que lhes desses RPGs exclusivos como BEYOND THE BEYONDARC THE LAD e WILD ARMS. E, como você pode ver pelos nomes, nenhum desses gerou franquias insanamente populares que plenamente satisfizeram os executivos da Sony.

Verdade que alguns desses jogos ganharam continuações MUITO melhores que os originais, como WILD ARMS 2 ou ARC THE LAD 2, ainda não era o que a Sony queria. Eles queriam algo nível Final Fantasy, algo nível Dragon Quest, só que SEU. O que, naturalmente, levou a Sony a adotar outra abordagem:


Assim, a Sony abriu a guaiaca e despejou mais de 15 milhões de dolares (um valor impressionante para a época) na Legenda do Dragoneiro!O resultado foi um jogo com um orçamento impressionante, visuais deslumbrantes e um conceito intrigante. No entanto, apesar dessas qualidades, Legend of Dragoon tem... questões na sua execução, que é o que veremos a seguir.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2025

[#1392][Nov/1999] TOMB RAIDER: The Last Revelation


Em novembro de 1999, os desenvolvedores da Core Design estavam exaustos. Eles haviam feito o impossível, haviam mudado o mundo, haviam reescrito a história... e ainda sim, não era o suficiente.