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segunda-feira, 28 de abril de 2025

[#1462][Fev/2000] DIE HARD TRILOGY 2: Viva Las Vegas


Mesmo já naquela época, Trilogia Morte Dura 2: Viva Las Vegas foi um jogo que tinha me deixado bastante confuso. Não porque a jogabilidade fosse estranhamente um retrocesso do primeiro DIE HARD TRILOGY de quatro anos antes (e era), ou porque o mesmo pudesse ser dito a respeito dos gráficos que para um jogo do ano 2000 pareciam ter sido borrados com vaselina na tela (e pareciam). Não, não era isso que realmente me confundia, mas... qual "trilogia" eles estavam tentando adaptar, exatamente? 

O primeiro Die Hard Trilogy fazia sentido — três filmes do João McLinha, três modos de jogo, simples. Mas essa sequência? Parecia que alguém misturou um fanfic de Duro de Matar, Grand Theft Auto e aquele pesadelo febril que você tem depois de comer pizza que passou a noite em cima da mesa numa noite quente de verão. Era para ser uma nova trilogia? Um filme imaginário? Eu perdi algum spin-off de Duro de Matar lançado direto para VHS estrelando um cara que só vagamente se parecia com o Bruce Willis? (o que não é descabido, Tropas Estelares por acaso tem outras duas continuações sem nenhum protagonista do filme que você conhece)


Mas não, embora hoje existam mais 2 filmes de Die Hard além da trilogia original ("Live Free of Die Hard", de 2007, e "A Good Day to Die Hard", de 2013), esse jogo é apenas uma única história envolvendo alguém que por acaso se chama John Mclane (mas não é o Bruce Willis) onde as fases alternam entre os três modos de jogo da entrada anterior: um shooter em terceira pessoa, uma seção de direção e um shooter de pistola — só que dessa vez, tudo parece uma imitação pálida. Se o primeiro jogo era meio tosquinho mas a ideia de transformar cada filme em um modo de jogo diferente era criativa, este aqui é só tosquinho.

domingo, 27 de abril de 2025

[#1461][Dez/1999] SAMURAI SHODOWN: Warrior's Rage

A longa era de paz manteve a terra em uma calmaria suave e trêmula — e com ela, a era da espada desapareceu na memória. No entanto, nem todos puderam depor suas lâminas. Alguns se recusaram a se render à maré suave da história e, de sua resistência, o caos se enraizou. Para reprimir a crescente agitação, o xogunato concebeu uma solução tão fria quanto calculada: uma ilha-prisão, lançada à deriva no mar perto de Edo, para onde os abandonados seriam exilados — uma "colônia de prisioneiros", um local final de reforma... ou ruína.

Mas a ambição é um fogo que não se apaga tão facilmente.

Do solo apodrecido da ilha surgiu um sonho mais sombrio. Uma facção de visionários implacáveis ​​— guerreiros de poder incomparável — tomou o controle da terra abandonada. Eles se autodenominavam Liga das Três Lâminas da Dominação. E buscavam mais do que sobrevivência. Eles forjariam um novo mundo para os "escolhidos", sobre os ossos do antigo. Eles derrubariam o próprio xogunato.

Um a um, os fortes subjugaram os desesperados. A ilha Ritenkyo, antes considerada um berço de reabilitação, tornou-se um caldeirão de violência. A ilegalidade reinava, e a sobrevivência pertencia aos implacáveis. Vinganças. Traições. Batalhas intermináveis ​​até a morte.

Neste poço de ódio, as Três Lâminas se fortaleceram, alimentando-se do derramamento de sangue que haviam desencadeado. Então, em uma noite sem lua, mais negra que o pecado, a vela tremeluziu. Da luz trêmula, uma sombra se desenrolou — uma figura envelhecida com um rosto calmo e indecifrável.

"Eles chegaram?", perguntou o velho, sua voz como o raspar da seda no aço.
"Sim, Lorde Oboro. O menino e a menina de olhos vermelhos chegaram", sussurrou o invisível.

Silenciosamente, o ancião se levantou. Suas pálpebras, antes cerradas em um sono aparente, se abriram de repente — e ali, ardendo com malícia silenciosa, estavam dois olhos cor de sangue. O vento cortou a noite, apagando a vela frágil. A escuridão engoliu tudo mais uma vez.

Anos se passaram.

No alto de uma torre em ruínas, três figuras contemplavam o coração apodrecido de Ritenkyo. Um espadachim imponente. Uma mulher pálida cuja beleza era tão letal quanto sobrenatural. E atrás deles, sempre presente, a figura envelhecida do Lorde Oboro, olhos brilhando com desígnios ocultos. O sol atingiu seus olhos carmesim, incendiando-os com um fogo sinistro.

A voz da mulher deslizou pelo ar viciado: "Alguns vermes com quem temos negócios inacabados se infiltraram em Ritenkyo. Eles não deixarão nossos planos se concretizarem tão facilmente."

O homem alto riu baixinho, o som frio e seguro. "Que venham", disse ele, com o olhar fixo lá embaixo. "Os ratos correrão até nós, não importa o que façamos."

Assim, as Três Lâminas da Dominação se moveram para extinguir os últimos resquícios de paz. E enquanto Ritenkyo mergulhava ainda mais na loucura, guerreiros de todos os caminhos — vingança, dever, redenção — respondiam ao chamado do sangue. Seus destinos colidiriam em uma tempestade de aço e tristeza.

E assim... o capítulo final de uma era começou.
Duelo de Samurais: A Ira dos Guerreiros.

OW, OW, OW, ESPERA, ESPERA, TEMPO, TEMPO... A HISTÓRIA É BONITA E TUDO MAIS, MAS... TU JÁ NÃO FEZ A REVIEW DE SAMURAI SHODOWN 64: Warrior's Rage ?

quinta-feira, 24 de abril de 2025

[#1458][Out/1999] SILENT BOMBER


O PlayStation teve, oficialmente, 1.278 jogos lançados no Ocidente. Pode não parecer muito comparado aos números megalomaníacos da indústria atual — o Nintendo Switch, por exemplo, tem algo em torno de 12 mil jogos (é difícil rastrear com precisão). Mas ainda assim... é jogo pra uma senhora casseta.

Com tanto jogo lançado, é óbvio que nem todos seriam lembrados, e dentre os menos lembrados ainda existe a subcategoria: “Pera... esse jogo existiu? Nunca ouvi falar disso na minha vida.”. E é justamente aí que entra o jogo de hoje. Mesmo os jogadores mais hardcore, ou colecionadores nível “vendi um rim pra comprar um bundle lacrado”, provavelmente nunca ouviram falar de Bombardeiro Silencioso... E sim, vou tentar ao máximo evitar piadas com peidos. Mas... estamos falando de “bomba silenciosa”. Não prometo nada.

OH NÃO. LÁ VEM. ESSA TARDE VAI SER LONGA...

domingo, 20 de abril de 2025

[#1454][Out/1999] GRAND THEFT AUTO 2

*CONFIDENCIAL - Diário do Desenvolvedor da Rockstar North*

Última atualização: Setembro de 1999
Assunto: GTA 2 - Não Estamos Bêbados, Você Está Bêbado
Autor: Provavelmente Craig. Ou Dave. Há seis Daves aqui.

Semana 1: O Plano

Então... aparentemente estamos fazendo outro GTA. Mas sem uma reformulação real da engine, sem aumento de orçamento e sem dormir. Sugerimos uma continuação para a DLC de Londres 1969, possivelmente "GTA: Londres Anos 70", mas alguém disse que não era "ousado o suficiente". Dave B. sugeriu "GTA: Pesadelo Futuro Cyberpocalypse". Rimos. Então, alguém lá de cima disse: "Na verdade, isso é brilhante".

Boom. Agora estamos fazendo GTA 2. 

O título provisório era "GTA: Blade Runner, mas com malucos".

sábado, 19 de abril de 2025

[#1453][Out/1999] THREADS OF FATE (ou "Dewprism" no Japão)

Quando eu escrevi sobre LEGEND OF MANA, eu comentei na ocasião que a Squaresoft estava em uma fase tão inspirada, empilhando tantos sucessos que eles podiam se dar ao luxo de serem experimentais. Com Final Fantasy imprimindo discos e sonhos como se a existencia do mundo dependesse disso (com FINAL FANTASY 7 e FINAL FANTASY 8 entrando para o top 10 de jogos mais vendidos do console mais popular de todos os tempos até então), eles tinham dinheiro, reputação e ambição para queimar. 

Mas, mais importante, eles tinham um sonho criativo febril acontecendo internamente. Havia equipes se dividindo em unidades menores, cada uma tentando experimentar estilos de jogabilidade, estética e formatos narrativos. Pense nisso como uma escola de arte mal-assombrada por contadores: "Sim, vá expressar sua visão torturada — só certifique-se de que possamos vendê-la em dois discos com CGs". O que nos levou a jogos altamente experimentais como o já citado LEGEND OF MANA, ou esquisitamente ambiciosos como XENOGEARS.

Nesse contexto, Threads of Fate foi criado por uma equipe interna menor — não o esquadrão A de Final Fantasy, mas ainda assim parte de um ecossistema mais amplo de inovação. Ele se encaixa perfeitamente com outras excentricidades de "projetos paralelos" como:

A Square estava expandindo seu portfólio, sim, mas havia outro objetivo por trás dessa virada para os action RPGs: conquistar de vez o mercado ocidental. Eles sabiam que o americano médio torcia o nariz para combates em turno. Por mais que os jRPGs vendessem razoavelmente bem no Ocidente, continuavam sendo um nicho. A ideia era clara: “E se a gente der para esses baka gaijins algo com ação em tempo real, mas com a nossa alma de RPG ainda brilhando por baixo?


Spoiler: foi exatamente o que acabou se tornando a realidade. Hoje Final Fantasy, sua franquia principal, virou uma série de action RPG em definitivo. Não temos um título principal com combate por turnos há mais de uma década — e é bem provável que nunca mais tenhamos.

Esse contexto esclarecido, fica mais fácil ver que Threads of Fate provavelmente foi concebido como: "Vamos fazer um RPG de ação acessível e leve para o público mais jovem e mercados internacionais, com o charme de um desenho animado de sábado de manhã, mas com profundidade de RPG suficiente para satisfazer os fãs."


Com esse contexto em mente, Threads of Fate começa a fazer sentido: “Vamos fazer um RPG de ação simples e acessível, voltado para o público mais jovem e os mercados internacionais, com o charme de um desenho animado de sábado de manhã — mas com profundidade o suficiente para não alienar os fãs de RPG. E, ao mesmo tempo, vamos testar coisas como:

  • Dá pra fazer um RPG de ação 3D com dublagem e cutscenes cinematográficas
  • Dá pra contar histórias engraçadas e cativantes sem recorrer ao melodrama?
  • Jogadores aguentam jogar duas vezes o mesmo jogo, se oferecermos narrativas diferentes o suficiente?"

A resposta curta: mais ou menos.
A resposta longa: Threads of Fate é um jogo deliciosamente experimental… e dolorosamente inacabado. É o que veremos a seguir.

quarta-feira, 16 de abril de 2025

[#1450][Nov/1999] MTV MUSIC GENERATOR (ou "Music 2000" na Europa)

 


A review de hoje vai ser um pouco diferente do habitual, isso pq MTV Music Generator é um jogo diferente do habitual. Quer dizer, sequer é um jogo na verdade, ele é um programa de mixagem de som com uma interface ultra amigável para quem não entende nada de música. Pense no editor de música do MARIO PAINT, mas com samples de verdade no lugar de sons engraçadinhos. 

domingo, 13 de abril de 2025

[#1447][Mai/98] STREET FIGHTER EX2

Quando eu escrevi sobre STREET FIGHTER EX, comentei que, na prática mesmo, ele é basicamente STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR... só que em 3D. E isso significa que, mesmo lá em 1996, ele já parecia datado — afinal, o World Warrior original é de 1991. Tirando a curiosidade mórbida de ver como ficariam os bonecos mais iconicos dos jogos de luta em forma de polígonos meio tortos, não havia muito mais o que tirar dali.

Corta para dois anos depois, e eis que surge a sequência: Ex-Brigadores de Rua 2 (que, aliás, continuam brigando na rua, então o “EX” não serve pra nada). A boa notícia é que se o primeiro EX era essencialmente Street Fighter II com personagens montados com 8 blocos cada um, a sequência é tipo STREET FIGHTER ALPHA, só que... sim, em 3D. E olha, isso é um baita upgrade — porque Alpha é, sem sombra de dúvida, um jogo muito mais interessante e refinado do que original de 1991.

A capa japonesa é obscenamente melhor que a americana, isso é claro

A má notícia é que ele ainda é só isso também: STREET FIGHTER ALPHA, só que com gráficos 3D  modelados de forma que parece que o canhão de leitura do PS1 vai apenas pedir as contas e ir embora dado o esforço. Então enquanto visualmente ele melhora (e muito) o que veio antes, ao mesmo tempo continua preso àquela ideia meio desapontante de “vamos fazer o que já existe, só que com polígonos e o .PNG de um meteoro ao fundo”.

sexta-feira, 11 de abril de 2025

[#1445][Nov/1999] DISNEY•PIXAR TOY STORY 2: Buzz Lightyear To The Rescue


Dentre todas as mídias audiovisuais, os videogames são, de longe, os que têm mais facilidade em criar continuações. No segundo jogo de uma série, você já recebeu o feedback do público — o que funciona mecanicamente, o que eles querem mais, o que eles querem menos. A engine, em teoria, já está funcionando sem explodir o computador, o que te dá aquele suculento, irresistível tempo livre para inventar coisas novas: novos níveis, novas mecânicas, novas formas de torturar o jogador com amor.

Não estou dizendo que é fácil, nem que qualquer zé-ninguém faz isso num fim de semana com uma garrafa de café e duas horas de sono. Mas é inegável: entre todas as mídias, os games são os que mais frequentemente conseguem superar o original em uma sequência. É só olhar para casos como DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong QuestSPYRO 2: Ripto's Rage e CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back. Não acontece sempre, mas quando acontece... 

Filmes, por outro lado, têm um caminho bem mais espinhoso. Isso porque são mídias puramente criativas — não têm um gameplay onde possam se escorar, um filme vive ou morre por suas ideias. E aí está o problema: geralmente, você já contou a história que queria contar no primeiro filme. Aquela era a ideia. Forçar uma continuação é como tentar ordenhar uma vaca pela segunda vez na mesma manhã... o que, agora que falei, percebo que pode ser um exemplo horrível. Eu não sei nada sobre vacas. Talvez se ordenhe várias vezes ao dia, talvez a vaca nem se importe. Sinceramente, não tenho a menor ideia.

O que eu sei — com certeza — é que fazer uma continuação de filme que supere o original é muito, muito mais difícil. Não impossível. Mas difícil pra caramba. A menos que você seja Toy Story 2.

quinta-feira, 10 de abril de 2025

[#1444][Dez/98] CHOCOBO'S DUNGEON 2


Nos anos 90, várias desenvolvedoras japonesas perceberam o quão fácil era fazer um dungeon crawler roguelike: você escreve um algoritmo em Java pra gerar aleatoriamente um andar novo toda vez que o jogador entra na dungeon, cola as mecânicas mais básicas possíveis de um RPG ou Action RPG… e cruza os braços, assistindo enquanto os japoneses empilham centenas de horas naquele pixelado inferno procedural.

Embora esse subnicho nunca tenha realmente emplacado no Ocidente, no Japão ele prosperou — principalmente graças à franquia Mystery Dungeon, que começou como spin-off de Dragon Quest (tirando o “RP” do “G”, como se Dragon Quest tivesse lá muita história... mas divago). Com o tempo, ela ganhou versões com Pokémon, Final Fantasy, Shiren the Wanderer, Chocobo, e mais umas vinte skins diferentes.

Sim. São 28 jogos em 31 anos.
Só no Mystery Dungeon.
Sem contar os outros bazilhões de roguelikes de dungeon crawler.


Então, é… acho que não preciso dizer que não sou exatamente o maior fã desse gênero — caso isso ainda não tenha ficado claro — e posso dizer com ainda mais tranquilidade que não morri de amores pelo primeiro CHOCOBO MYSTERY DUNGEON, de 1997. Por isso mesmo eu vou ser o primeiro a admitir: eu definitivamente não entrei na Masmorra Misteriosa do Chocobo com a maior boa vontade do mundo.

terça-feira, 8 de abril de 2025

[#1442][Set/1999] RAT ATTACK!


Então... já falamos de jogos ruins aqui no blog. Jogos estranhos. Jogos que desafiam a lógica, a sanidade e, mais sim do que não, o bom gosto. Falamos de jogos baseados em brinquedos, em filmes de quinta, até sobre videogames baseados em DESENTUPIR BANHEIROS (sim, BOOGERMAN: A Pick and flick Adventure, estou olhando pra vocês). Mas dessa vez, falaremos sobre um jogo tão estranho, tão incoerentemente maluco, que faz GENEI TOUGI: Shadow Struggle e seu POWER OF SOLID.parecer Cidadão Kane.

Senhoras e senhores... isto... é...

RAT. ATTACK.

Sim, você leu certo. Ataque de Ratos. Um jogo onde ratos mutantes voltam do espaço e decidem destruir o mundo. Porque por que não?

segunda-feira, 7 de abril de 2025

[#1441][Dez/1999] THE SMURFS


Ah, okay... esse vai ser um daqueles, né? Então, o jogo dos fungos azuis mais famosos dos quadrinhos para PS1 lançado no final de 1999 é um daqueles que é dificil de falar a respeito justamente pq não tem muito exatamente o que falar a respeito dele.

domingo, 6 de abril de 2025

[#1440][Out/1999] RAYMAN 2: The Great Escape


Raio-Homem 2: A Grande Escapada, é essencialmente o JOHN ROMERO'S DAIKATANA reverso. Se no desastre do João Romero eu disse que fiquei desapontado pq o jogo era ruim mas não TÃO RUIM quanto toda fama dele te leva esperar que ele seja, Rayman 2 tem o efeito o contrário.

Isso pq Rayman 2 é um jogo de plataforma 3D bom. Não, "bom" é o understatement do ano, Rayman 2 é um dos melhores jogos de plataforma 3D da quinta geração - uma geração marcada por gigantescos jogos de plataforma 3D como SPYRO 2: Ripto's Rage ou BANJO-KAZOOIE.


Esse é meio que o problema: esse jogo é mecanicamente bom o suficiente para estar junto com esses dois na conversa... mas ele não está. Quando se discute os grandes jogos de plataforma 3D dos anos 90, Rayman nunca é citado de cara, é sempre uma lembrança de segunda prateleira - uma que todo mundo concorda que é muito bom, apenas não é a primeira escolha de ninguém.

A questão é justamente essa: Rayman 2 é inegavelmente bom, mas... o que está faltando? O que não está clicando aqui? O que é que mantém esse jogo sempre no pódio - mas apenas disputando o bronze, nunca o ouro? É o que discutiremos a seguir.

sábado, 5 de abril de 2025

[#1439][Out/1998] GAUNTLET LEGENDS


Certo, antes de começar eu sou moralmente obrigado a informar que a minha relação com o GAUNTLET original de arcade - e seus respectivos ports - é tão calorosa e amigável quanto uma lavagem intestinal com cactos. Porque se tem alguma coisa que grita pra mim tudo que havia de errado com os arcades daquela época, se existe um símbolo máximo de como os anos 80 eram sobre achacar o seu dinheiro e foda-se, esse símbolo pra mim é GAUNTLET.

Sério, eis o que eu disse de GAUNTLET cinco anos e meio atrás nesse blog:
Mas isso quer dizer que a Atari não inventou nada interessante para a época? Hmm, não exatamente. Em primeiro lugar, como todos já devem saber, eram máquinas construídas com o objetivo de tirar a maior quantidade de dinheiro das crianças no menor espaço de tempo possível. E deu. Sim, os bons e velhos tempos, não é que nem hoje que os desenvolvedores são gananciosos e só querem lucro, yada yada yada.

Enfim, todos arcades faziam isso, porém em Gauntlet elevou isso a um status de arte: aqui sua vida esta sempre diminuindo e você precisa ficar pegando comida para não morrer. Se tomar dano ela diminui mais rápido, porém só de existir ela diminui. Porque, yay, pra que esperar o jogador morrer se nós podemos fazer ele perder a ficha apenas por existir?

Genius, puro genius. Anos 80 de merda, bando de retardados vou te contar viu...
 "Warrior needs food badly"? Mais para "Sua carteira precisa ser esvaziada rapidamente."

VOCÊ REALMENTE ERA TÃO GENTIL EM 2019 QUANTO É HOJE, PELO QUE EU VEJO...

Eternamente um gentleman, é o meu lema. Mas enfim, meu ponto é que aquele buraco negro de moedas também era um vazio criativo que oferecia tanta profundidade quanto uma poça d'água. Eu não vou entrar em detalhes aqui porque eu literalmente já escrevi umaa review sobre isso (vide meu texto de GAUNTLET), mas estou contando isso para deixar claro que eu vi que teria que jogar a sequencia Gauntlet Legends, mesmo ele prometendo uma abordagem mais "moderna" da fórmula, eu fiquei compreensivelmente cético. 

quarta-feira, 2 de abril de 2025

[#1436][Out/97] BROKEN SWORD 2: Smoking Mirror

Hum, eu não posso dizer que sei exatamente o pq caralhas a Super Game Power decidiu fazer uma matéria sobre o port desse jogo no final de 1999 já que o mesmo existia a mais de dois anos a esse ponto. Não é nem que teve um relançamento em portugues na versão PC nem nada, apenas DUNEIDA decidiram tacar um jogo de 1997 e foi bom. 

Bem, enquanto eu não sei exatamente o pq disso, o que eu SEI é que em 1997, o gênero point-and-click era um mundo a beira da irrelevancia, lutando para sobreviver. A Sierra afundava a olhos vistos, a LucasArts apostava em experimentos 3D, e os jogadores trocavam quebra-cabeças pixelados por polígonos e headshots. Nesse cenário, surge então "Espada Quebrada 2: O Espelho Fumegante"  sequência do aclamado primeiro jogo da Revolution Software. 

ESPERA, QUE "ACLAMADO" JOGO? EU NUNCA TINHA OUVIDO FALAR DE BROKEN MIRROR ATÉ ENTÃO!

Pois é, aclamado pelos poucos que o jogaram, eu devia ter esclarecido. O primeiro BS, de 1996, foi um sucesso de crítica mas não de vendas. E sabe qual é a coisa interessante a respeito de críticas positivas? Por melhor que elas façam você se sentir, não dá realmente pra pagar boletos com elas. Sim, eu tentei... bem, teria tentado se recebesse alguma... mas você pegou a ideia aqui.



O resultado disso é que por mais que a Revolution estivesse orgulhosa do seu primeiro jogo, eles tinham preocupações mais preementes no momento. Tipo ter eletricidade, água e aquecimento no rigoroso inverno Yorkino (a York original britanica, não o spin-off mais famoso americano). O resultado disso é que o segundo jogo da franquia acabou sendo um jogo dilacerado entre duas identidades: a intriga hitchcockiana do original e o canto da sereia do absurdo estilo THE SECRET OF MONKEY ISLAND na tentativa de atingir um publico maior. O que resta é um artefato fascinante, porém falho, de um gênero em colapso — um jogo que tenta ser tudo e acaba não sendo nada.  

terça-feira, 1 de abril de 2025

[#1435][Out/1999] CRASH TEAM RACING


Os anos 90 foram a era de ouro dos Kart Racers. Após o grande sucesso de SUPER MARIO KART, todo mundo e a mãe de todo mundo viu que era bastante simples fazer um jogo do genero: desenhe uma pista, coloque uns bonecos carismáticos (preferencialmente de alguma franquia por quem o público já tem carinho) e pronto. Você não precisa de muito esforço em performance, velocidade ou hit detection, apenas faz uma versão chibi de todo mundo e manda bala.

Isso gerou numa verdadeira enxurrada de títulos do genero e quando eu digo que era todo mundo mesmo, não era brincadeira: POWER RANGERS ZEO, MICKEY SPEEDWAY USA, Speed Punks, MOTOR TOON GRANDPIX e MOTOR TOON GRAN PRIX 2, AYRTON SENNA KART DUEL, AYRTON SENNA KART DUEL 2, Street Racer... entre muitos outros - isso sem citar os clássicos MARIO KART 64 e DIDDY KONG RACING, obviamente.


Então a pergunta que cabe ser feita aqui é: em um genero tão saturado por muitos jogos que não tinham nada realmente a acrescentar... por que Crash Team Racing é lembrado como algo especial? O que realmente o destaca e o coloca em pé de igualdade - se não superior a MARIO KART 64 e DIDDY KONG RACING?

É o que veremos a seguir.

segunda-feira, 31 de março de 2025

[#1434][Out/2000] 007: The World Is Not Enough


Já que ontem falamos de 007: Tomorrow Never Dies, eu suponho que seria um bom momento para manter o momentum e aproveitar a perspectiva para falar logo sobre a terceira entrada na era Brosnan dos filmes do espião mais famoso do mundo.

SIM, PORQUE ISSO TOTALMENTE NÃO TEM NADA HAVER COM VOCÊ TER SE CONFUDIDO E JOGADO O JOGO ERRADO PRIMEIRO, NÉ?

Hmm, eu posso acidentalmente ter jogado "The World is Not  Enough" - que aparece nas revistas apenas na metade de 2000 - antes de 007: Tomorrow Never Dies... mas no fim foi para o melhor, assistir os dois filmes um depois do outro dá uma perspectiva melhor de continuidade, afinal.

domingo, 30 de março de 2025

[#1433][Nov/1999] 007: Tomorrow Never Dies


O segundo filme de James Bond de Pierce Brosnan, o Amanhã Nunca Morre, é um estudo de caso fascinante em dissonância tonal e temática.

UAU, TANTAS PALAVRAS SÉRIAS, ATÉ PARECE QUE ESSE É UM BLOG DE RESPEITO...

Eu não sei do que você está falando, Jorge, esse blog é SEMPRE sério e propenso a analises profundas!


Tá, quase sempre analises profundas. De toda sorte, eu dizia que no papel, O Amanhã Nunca Morre é um thriller de vanguarda sobre manipulação da mídia, tensão geopolítica e uma Bond girl progressista que rivaliza com 007 em habilidade.Na prática, porém, o filme se divide caoticamente entre identidades concorrentes: uma história séria de espionagem no mundo sem papeis definidos claros no pós-Guerra Fria e ao mesmo tempo uma tolice over the top movida a gadgets e frases de efeito.

Na review de hoje vamos falar sobre como Tomorrow Never Dies tenta — e, em ultima instancia, falha — em reconciliar esses conceitos conflitantes, fazendo ele ser um filme que está à frente de seu tempo e ao mesmo tempo já frustrantemente datado em 1997.

quinta-feira, 20 de março de 2025

[#1426][Fev/1999] MONSTER RANCHER 2

Ok, certo. Eu realmente, realmente não queria fazer isso, mas eu realmente não tenho como evitar falar a mesma coisa pela terceira vez nesse blog. Eu quero dizer, o que mais você esperam que eu diga?

Vamos lá: anteontem eu joguei POP'N MUSIC 2... que é exatamente POP'N MUSIC, só que com novas músicas. Aí ontem eu joguei TOM CLANCY'S RAINBOW SIX: Rogue Spear, que é TOM CLANCY'S RAINBOW SIX com novos mapas. Ai hoje eu jogo Monster Rancher 2, que é essencialmente MONSTER RANCHER com novos monstros.

Tá, eu sei, po, que reducionismo preguiçoso do caramba, mas novamente, o que mais eu possivelmente poderia dizer? Tá, além de novos monstros esse jogo tem novos ataques e... hã... então... rancho de monstros... mas dois?

quarta-feira, 19 de março de 2025

[#1425][Set/1999] RAINBOW SIX: Rogue Spear



Em 1998, TOM CLANCY'S RAINBOW SIX realizou o sonho molhado dos nerdolas de coisas militares (que é um nicho bem maior do que eu possivelmente poderia suspeitar inicialmente), ao trazer operações táticas com toques de realismo aos videojogos. Sai o exército de um homem só, entra um esquadrão de precisão silenciosa e mortal cujo trabalho é entrar e sair antes que o alvo perceba que já está morto.

O que foi uma ideia bem bacana e diferente, é extremamente satisfatório traçar um plano de ação antes da fase começar e depois só ouvir seus companheiros no rádio informarem eficientemente: "Tango down". Enfim, eu gosto bastante de TOM CLANCY'S RAINBOW SIX.


E sabe quem mais gostou disso? Bastante gente, aparentemente, porque exatamente um ano depois a Red Storm (empresa fundada pra criar jogos baseados nos bilhões de livros de Tom Clancy e que posteriormente foi incorporada pela Ubisoft) colocava nas prateleiras um pacote novo de missões que pode ser chamado de continuação, mas dizer que é mais apenas um pacote com novas fases com esteróides não seria exatamente errado.

Então, vamos começar do começo: para quem amou o TOM CLANCY'S RAINBOW SIX original, como eu, viva! A Lança Soltona está aqui para te dar… bem, mais do mesmo. Só que melhor! Mais ou menos melhor.