Ideias e videogames sempre formaram uma dupla interessante. Costuma-se presumir que para um jogo se destacar le precisa fazer algo completamente novo, mas a história conta uma história diferente. STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR não inventou os jogos de luta (dado que o "II" no título usualmente é ignorado que significa uma continuação), e DOOM certamente não inventou o jogo de tiro em primeira pessoa. Nenhuma das duas era uma ideia totalmente nova, mas ambas se tornaram pilares essenciais da história dos jogos. Então, não — uma ideia nova não é a chave mágica para o sucesso. E contrário funciona assim também: quando um jogo realmente traz algo original, essa novidade por si só não garante nada.
Nosso exemplo em caso, Beat Planet Music (ou BPM, para os íntimos).
Era uma vez um tempo em que os beat'em ups dominavam os videogames, jogando punks pelas janelas e comendo frango assado convenientemente encontrado em latas de lixo como se não houvesse amanhã. Mas esses dias de glória agora são ecos do passado. Na virada do milênio, o gênero havia se desvanecido em uma sombra de si mesmo — você encontraria um beat'm up a cada cinquenta jogos, se chegar a tanto.
E honestamente não é difícil entender o porquê. A fórmula de "andar para a direita, bater nas coisas, repetir até a morte termica do universo" só te leva até certo ponto antes que o tédio tome conta. Especialmente quando seu primo mais novo — o hack 'n slash — oferecia aos jogadores a mesma satisfação primitiva de esmagar botões, mas com mais variedade, espadas maiores e o dobro do espetáculo com o dobro da velocidade.
Capa europeia do jogo
Ainda assim, de vez em quando, algum estúdio decidia tirar a poeira da soqueira e tentar mesmo assim. No ano 2000, essa responsabilidade — ou talvez a maldição — recaiu sobre a NAPS Team, uma pequena equipe siciliana que aparentemente acordou uma manhã e disse: "Sim, o mundo precisa de mais um beat 'em up". E, para seu crédito, eles pelo menos entenderam uma verdade óbvia: se você vai ressuscitar um gênero moribundo, é melhor trazer algo novo à mesa. Algo para fazer seu peixe se destacar na barraca do mercado.
Então, qual é a grande atração aqui? O que faz Gekido se destacar em um mar de beat 'em ups meio mortos? Simples: atitude punk rock pura e sem filtros. E, falando sério, não há nada mais punk rock do que arrebentar omoplatas enquanto uma trilha sonora com Fatboy Slim e Apartment 26 arregaça até o último decibel que suas pobres caixas de som CRT conseguem extrair.
Em 2000, era normal — quase esperado — que boa parte dos jogos japoneses nunca saíssem do Japão. As publishers frequentemente acreditavam que o custo da localização não compensaria: esses títulos pareciam muito específicos, muito imersos na cultura local para venderem o suficiente no exterior... o que era verdade na época. Também é verdade agora que a cultura japonesa está muito mais inserida na vida global do que há mais de vinte anos — você certamente vai ter bem mais facilidade para encontrar um público hoje disposto a pagar por um gacha com garotas-cavalo do que na era do PS2.
Dito isso, a maioria dos jogos que ficaram no Japão não são tragédias pelas quais devemos chorar. Mais frequentemente sim do que não, eram mais curiosidades esquisitas do que experiencias para levar para toda sua vida — pense bem mais em ROOMMANIA #203 do que em WONDER PROJECT J. Ainda assim, de vez em quando, um jogo verdadeiramente notável ficava sem tradução, um crime que só encontraria justiça décadas quando uma tradução feita por um fã mostraria ao resto do mundo tudo o que perdemos. Aconcágua é um desses casos.
[ESPERA UM MINUTO, EU JÁ VI VOCÊ JOGAR ESTE JOGO. É OKAY E TAL, MAS EU DIFICILMENTE O CHAMARIA DE "OBRA-PRIMA".]
E não é, nem de longe, Jorge. O que torna Aconcágua memorável não é o roteiro ou os puzzles. O verdadeiro presente que nos foi negado por décadas não é a jogabilidade, mas sim o fato que esse jogo tem o melhor nome de personagem da história dos videogames: PACHAMAMA. Isso mesmo, tem uma personagem literalmente chamada PACHAMAMA neste jogo, e por anos nos foi negada essa glória. PACHAMAMA, Jorge!
[...OK, ESTOU REVOGANDO SEUS DIREITOS DE ASSITIR RICK AND MORTY AGORA MESMO — ESTE TIPO DE HUMOR CLARAMENTE TE AFETANDO.]
Cara, às vezes eu queria que este blog tivesse leitores de verdade em vez dos mesmos três crawlers do Altavista que aparecem uma vez por semana para verificar se o domínio está disponível para virar um site de bets. Pelo menos aí eu teria algum reconhecimento e não teria que me autocongratular sozinho toda vez que eu provasse, mais uma vez, que entendo de videogames em um nível que o reles mortal não seria sequer capaz de imaginar.
[CLARO, PORQUE TENHO CERTEZA QUE TE VOCÊ SOFREU IMENSAMENTE TODAS AS INÚMERAS VEZES QUE VOCÊ SE AUTO-PARABENIZOU...]
Quieto, Jorge. Eu apenas relato fatos aqui, não editorializo. E o fato é este: In Cold Blood (um jogo que eu vagamente me lembro de ter jogado quando criança sem nunca passar da primeira fase) é um daqueles momentos em que posso dizer com segurança: "Viu? Eu entendo de jogos."
Parece que foi ontem. Quatro anos atrás, sentei aqui e escrevi minha primeira review do PlayStation para este blog. O jogo era BATTLE ARENA TOSHINDEN, não exatamente uma obra-prima mas esse não é o ponto. Naquela época, o PlayStation em si ainda era apenas o garoto novo no quarteirão entrando em um mundo de jogos no qual a Sony não tinha experiência. Era o desafiante, o forasteiro, o garoto no fliperama que ninguém levava a sério... ainda.
O que aconteceu depois disso não foi apenas sucesso, foi a história da origem de um império.
O PS1 não apenas competiu — ele reescreveu as regras. Ele encerrou a guerra dos consoles de 16 bits com uma golpe seco e implacável. Ele colocou Nintendo nas cordas pela primeira vez na sua história, e a Sega... o Playstation não apenas venceu, ele enterrou a Sega. Cada desafio foi vencido e superado, como um herói shōnen avançando para a batalha com nada além de uma vontade teimosa e sonhos impossíveis. Mas não importa o quão poderoso seja o herói, há um inimigo que ninguém jamais derrotou.
O tempo.
Em julho de 2000, o PlayStation não era mais o azarão briguento — era um guerreiro veterano, coberto de cicatrizes de batalha. Suas vitórias eram lendárias, mas também o eram os sinais da idade. Seus dois megabytes de RAM que antes pareciam o infinito agora eram uma gaiola. Aquele confiável laser de velocidade 8x? Não era nem perto de ser suficiente mais. O Dreamcast ultrapassava ele sem sequer se esforçar, e até mesmo o antigo rival N64 ainda tinha mais lenha para queimar a esse ponto. E além do horizonte, surgia o PlayStation 2 — um monólito preto e elegante, o herdeiro preparado para transformar uma vitória em um império eterno, com DVDs em uma mão e o futuro na outra. Porque não importa o quão amado, não importa o quão imparável, nem mesmo uma máquina dos sonhos pode correr mais rápido que o relógio.
Está quase na hora de colocar o Playstation para descansar. De abaixar as armas. De assistir ao pôr do sol sobre algo que esteve comigo por tantas noites — as longas noites cheias de risos, as silenciosas, cheias de lágrimas, os incontáveis pequenos momentos que se tornaram memórias sem que eu percebesse. Rostos que nunca mais verei, jornadas que jamais farei novamente... mas que ainda vivem nos cantos do meu coração.
Quase na hora.
Porque às vezes, quando você sabe que o fim está próximo, você luta com mais afinco. Às vezes, você não se aposenta silenciosamente — você brilha mais intensamente do que nunca. E para o PlayStation, ainda havia uma última história para contar.
Uma história sobre reinos e dirigíveis, sobre máscaras usadas e nomes esquecidos, sobre amigos encontrados e despedidas sussurradas. Uma história sobre como cada final carrega a forma de seu começo — e como até mesmo o mais breve encontro pode deixar um eco que dura a vida toda.
E assim, como se a cortina se abrisse pela última vez, a cena começa um teatro...
um navio navegando pela noite...
e um ladrão com um rabo de macaco, prestes a roubar uma princesa.
Em 1992, um nerd francês mudou os videojogos para sempre. Seu nome era Frédérick Raynal (sim, com dois acentos, só para provar o quão francês ele era), e ele teve uma ideia simples, porém ambiciosa: pegar a velha fórmula de point'n click e encarna-lá em engine 3D. Porque se tem uma coisa a que os geeks não conseguem resistir mais do que garotinhas ruivas, é a novas tecnologias. E se tem uma segunda coisa, é aplicar uma camada de horror lovecraftiano — porque nada tem mais assinatura nerd que colocar horrores tão incompreensíveis que vc enlouquece apenas de conceber o conceito do que eles são.
Esse experimento virou um jogo chamado... ALONE IN THE DARK. E, pouta la mierda, é horrível.
O que não é tão surpreendente, rodar uma engine 3D com o hardware de 1992 não é exatamente a receita da vitória, vamos combinar. Adicione a isso o fato de que nosso herói Frédérick nem sua baguete francesa eram exatamente mestres em criação de puzzles, e você tem um desastre em várias frentes. Se escorando demais nos piores pecados dos point'n click da Sierra, ALONE IN THE DARK oferece puzzles que variam de "o que o cara fumou pra achar que isso fazia sentido?" a "parabéns, você morreu porque não adivinhou em qual pixel exato tinha que estar". Os controles dão a sensação de que você está tentando fazer baliza com uma geladeira, o combate se qualifica como uma violação da Convenção de Genebra e a experiência geral faz você querer gentilmente sugerir que Frédérick pegue seus sotaque francês e o aplique apenas em fazer queijos.
De toda forma, a ideia central era sólida. Estar preso, sozinho, em uma mansão decadente onde os monstros estão em maior número e vc não tem os recursos nem a jogabilidade necessária para entrar no modo Rambo? É uma premissa fantástica. Frédérick tinha a estrutura perfeita de um jogo — só precisaria de mais alguns anos e um continente diferente para fazer isso funcionar. Entra o Japão, onde a Capcom abandonou os tentáculos lovecraftianos em favor de um bio-horror que era moda na época (como eu expliquei em THE RING: Terror's Realm), aprimorou a fórmula e nos deu o primeiro RESIDENT EVIL. O resto, como dizem, é história.
Então, é, todo mundo e a mãe de todo mundo não apenas conhece RESIDENT EVIL como ele ainda está vivo (eu literalmente acabei de ver o trailer de Resident Evil 9, e ele parece bem maneiro). Mas muito menos pessoas se lembram do que aconteceu com o pobre Alone in the Dark. E quando se lembram, geralmente é pelos motivos errados. E é nisso, meus amigos, que vamos mergulhar hoje.
Continuando nossa saga, logo no ano seguinte em 1993, com o nosso jovial francês não mais no comando, ALONE IN THE DARK 2 chegou às prateleiras das lojas... tendo aprendido todas as lições erradas. Veja, a Infogrames olhou para o primeiro jogo, viu as críticas e concluiu: "Hmm, as pessoas odiaram os puzzles desse negócio? Easy peezy, lemon squeezy: largue os puzzles e foque no combate 3D!". Oh Deus. Em 1993, isso era como decidir que o problema do seu restaurante não era a comida estragada, mas sim o fato de você não servir o suficiente.
Então, o que tínhamos era um jogo que se apoiava inteiramente na engine 3D de 1993 — uma frase que não soa a coisa mais auspiciosa do mundo. E chamar essa engine motor de "primitiva" seria um insulto aos homens das cavernas. Pelo menos um homem das cavernas fazendo uma dança do fogo sob uma tempestade para que um raio começasse fogo atingindo uma arvore tinha uma chance de produzir algo útil. ALONE IN THE DARK 2, por outro lado, nos ofereceu um combate rígido e sem graça como sua principal atração. Spoiler: a jogabilidade era tão ruim quanto você pode imaginar.
Em 1995, ALONE IN THE DARK 3 chegou ao mercado mas, a esse ponto, ninguém mais se importava. O que é realmente uma pena, porque o terceiro jogo é, na verdade, o menos terrível da trilogia. Ele finalmente se aproxima de um jogo de survival horror de verdade. Grandes méritos a diretora Christiane Sgorlon, que tendo trabalhado como programadora no segundo jogo ao ser promovida a chefe sua primeira atitude foi dizer "gente, aquilo foi uma merda, nunca mais vamos cogitar fazer nada remotamente parecido". Mas então, veio envolto em escolhas temáticas... curiosas — sim, a série sempre flertou com o misticismo nativo-americano, mas zumbis cowboys comandados por um pirata fantasma? Não acho que a gurizada de 1995 tenha pego a piada. Adicione então a isso uma jogabilidade sem graça, uma história esquecível e o fato de que RESIDENT EVIL dibuliria com a indústria dali a poucos meses, e Alone in the Dark 3 foi instantaneamente enterrado na obscuridade.
É fácil esquecer que videogames não são apenas uma indústria multibilionária — ou mesmo que não são realmente uma "indústria". Desconsiderando os orçamentos de marketing, as fusões corporativas e as abominações sem alma conhecidas como "GaaS — Games as a Service", o que resta no fim do dia é um projeto de paixão. Seres humanos são criaturas teimosamente apaixonadas, despejamos sentimentos não apenas em pessoas ou animais de estimação, mas em praticamente qualquer coisa a que nos dedicamos por tempo suficiente. Pode ser um blog de nove anos sobre jogos retrô esquecidos que ninguém lê, pode ser uma banda de garagem que nunca tocou fora do bairro, ou pode ser um videogame criado por uma pequena equipe que simplesmente não consegue evitar perseguir sua visão. Uma espécie curiosa, esta humana.
Exemplo em caso, Masahiro Sakurai. Todos o conhecem como o capitão da franquia gigantesca SUPER SMASH BROS., um homem que movimentou bilhões sozinho sob a bandeira de jogos de luta da Nintendo. Se ele quisesse poderia se aposentar amanhã em uma ilha tropical, bebericando água de coco, e só pegando seu bat-telefone quando a Big N decidisse que precisa de mais alguns bilhões na conta. Mas a verdadeira paixão de Sakurai não é colocar Pikachu pra lutar contra o Solid Snake pela centésima vez. Seu bebê — a única coisa para a qual ele sempre volta, não por causa do dinheiro, não por causa da aclamação popular, mas porque é seu trabalho de amor — é Kirby. Kirby é o cachorrinho rosa e redondo de Sakurai, e a piada recorrente entre os fãs é que a Nintendo lhe paga em milhões, 13o salário, férias e a licença para produzir um ou dois jogos do Kirby a cada ciclo de desenvolvimento.
Mas por que eu estou falando disso? Porque a FromSoftware — sim, aquela FromSoftware, a FromSoftware "devoradora de Game Awards", a "vamos reinventar gêneros inteiros com nossa fórmula Souls" FromSoftware — tem seu próprio equivalente a Kirby. Uma série que eles não criaram para bilhões em vendas, ou para arrasar na temporada de premiações, mas porque era seu projeto de paixão, seu amado filhote de ouro. Essa série é Armored Core. Antes que o mundo os conhecesse por pântanos amaldiçoados, cavaleiros melancólicos e chefes que te fazem gritar no travesseiro, a FromSoftware estava silenciosamente se dedicando a uma saga de construção de mechas que, apesar de todas as suas arestas a serem aparadas, carrega a marca inconfundível de obsessão e amor.
Quando eu comecei este projeto de rejogar todos os jogos que sairam na Ação Games, eu sabia que eu teria alguns esqueletos no armário para revisitar. Jogos que eu temia há anos, títulos que se erguiam como monolitos da perdição, tiquetaqueando até que eu fosse forçado a enfrentá-los em uma marcha inexorável em direção à dor.
E qual era o meu maior medo quando embarquei nessa jornada tola? O abismo sombrio dos jogos de plataforma 3D. Mas não qualquer jogo de plataforma 3D — esse trauma tão específico veio de um jogo em particular. O jogo que marcou minha infância como um pesadelo do qual eu nunca acordava: Crusaders of Might and Magic, a sombra que persegue minha vida gamer há décadas, um fantasma que sussurra: "Algum dia, você terá que voltar para mim". E esse dia chegou. Hora de finalmente confrontar o monstro, de tirar esse espectro devorador de tempo do armário e exorcizá-lo de uma vez por todas. Foi realmente tão ruim quanto me lembro... ou eu era apenas uma criança idiota que não sabia o que estava fazendo com um controle?
Um pouco de contexto: lá pelo ano 2000 eu não tinha um PlayStation, nem nenhum videogame. Minha família era pobre demais para o que na época era o auge do luxo. Todo o meu contato com jogos dependia exclusivamente de locadoras onde você podia comprar uma preciosa hora de jogo pela principesca quantia de R$ 1,00. Não que eu tivesse R$ 1,00 sobrando com frequência, veja bem. Na maior parte do tempo, eu estava sem dinheiro, vagando por aí só para absorver a atmosfera de segunda mão das telas de raios catódicos e controles de plástico.
E então chegou aquele dia. O dia em que um único jogo devorou meu precioso e suado ingresso de uma hora para o paraíso digital e me cuspiu de volta na miséria. Um jogo tão confuso, tão sem objetivo, que marcou meu cérebro gamer em desenvolvimento para sempre. Por anos depois disso, tive sonhos recorrentes — não, pesadelos — sobre vagar sem parar pelas paisagens poligonais de Crusaders of Might and Magic. Sem um objetivo claro, sem ideia de para onde ir, apenas eu tropeçando em seus ambientes 3D áridos como em um daqueles sonhos em suas pernas parecem que pesam um milhão de toneladas enquanto vc grita de frustração por não conseguir acordar.
Essa imagem, esse desamparo sufocante, me assombrou por décadas. Mas aqui estamos nós agora. O garoto assustado e falido de 2000 já se foi há muito tempo. Hoje, não só aquelas... digamos, desvantagens financeiras da minha infância são coisa do passado — posso jogar o jogo que quiser, quando quiser — mas, mais importante, não sou o noob noção que eu já fui um dia. Esta é a review nº 1542 e se jogar mais de 1500 jogos não te ensina uma coisa ou duas sobre essa indústria vital, nada mais vai. Então, agora estou pronto. Eu tenho os recursos. Eu tenho o conhecimento. EU TENHO A FORÇAAAAAA!!!
[VOCÊ ESTÁ REALMENTE LEVANTANDO UMA ESPADA DE PLÁSTICO NESSE MOMENTO?]
Bem, funcionou para o Príncipe Adam — eu tinha que tentar, vai que... seja como for, o ponto é que chegou a hora. Estou finalmente pronto para a batalha exorcizante da minha vida gamer. Pronto para enfrentar a fera que me assombra há décadas. Pronto... para ser um Cruzado do Poder e da Magia!
Uma coisa que repito com frequência neste blog é que o jogo que você joga com os dedos não é nem de longe tão importante quanto o jogo que você joga na sua cabeça. O que quero dizer por isso é simples: sua percepção de um jogo, a sensação que ele proporciona, importa mais do que a mecânica em si.
Um exemplo bem iconico: Grand Theft Auto. Uma das franquias mais aguardadas e definidoras de cultura de todos os tempos. Todo mundo conhece. Todo mundo discute sobre ela. As pessoas estão por aí dizendo que pagariam cem dólares por GTA 6 sem pestanejar. Todo aquele hype, todo aquele peso cultural. Mas aqui está o pequeno detalhe que quase ninguém fala: mecanicamente, GTA nunca foi tão bom assim. A movimentação sempre foi um pouco desajeitada, a parte de tiro sempre foi datadas (cada jogo foi lançado com tiroteios que pareciam uma geração atrás) e, em termos de variedade bruta do que dá pra fazer no jogo, tem muitos jogos que oferecem mais coisas para fazer, mais refinamento, mais diversão jogabilisticamente falando. E, no entanto, nenhum deles é GTA.
Essa é a magia. A ideia de GTA — a fantasia da liberdade do mundo criminoso, as histórias que as pessoas contam sobre ele, o mito do que ele representa — é mais impactante do que a soma de seus sistemas reais. E, sim, eventualmente eu vou fazer a análise dos GTA 3D de verdade para dissecar por que isso acontece. Mas, por enquanto, o que importa aqui é o seguinte: a percepção de um jogo é mais importante do que o jogo em si. Varias franquias vivem e morrem por essa regra, mas uma franquia em particular entendeu isso melhor do que ninguém: Duke Nukem.
Nos últimos dias, tivemos algumas reviews bem pesadas. Mergulhos multimídia profundos que misturavam livros com filmes, dissecações históricas de eras esquecidas, RPGs extensos com mais missões secundárias do que eu tenho anos de vida restando... ufa. Então, para a análise de hoje, vamos dar um passo para trás, respirar um pouco e falar sobre algo simples: fundamentos de game design. Sabe, só para relaxar. Mais precisamente, vamos falar sobre aquela mecânica humilde, mas vital, conhecida como invulnerabilidade pós-acerto.
Invencibilidade pós-acerto em Mega Man 1, de 1987
O conceito é simples: quando seu personagem sofre dano, ele geralmente pisca ou pisca e fica temporariamente invulnerável por alguns segundos. Pra que isso? Porque sem isso, cada pequeno toque de um inimigo sugaria sua barra de energia saúde ais rápido do que um cubo de gelo derretendo no asfalto quente do Rio de Janiero na metade de fevereiro. Faz sentido, certo? Na verdade, faz tanto sentido que até os jogos de Nintendinho dos anos 80 já faziam isso. Essa pequena escolha de design tornava os jogos infinitamente mais suportáveis, e sempre que um título de Nintendinho não fazia isso chamava atenção negativamente — como um cacto plantado no meio de uma padaria.
Então imagine — apenas imagine — se um jogo lançado em meados dos anos 2000, uma boa década e meia depois que o NES já havia tornado isso um padrão, simplesmente... decide não o fazer. O PlayStation 2 já foi lançado, Final Fantasy está em sua nona edição numerada, a indústria passou por polígonos, FMVs, trilhas sonoras orquestrais — e então um joguinho aparece e diz: "Sabe de uma coisa? Invulnerabilidade pós-golpe? Nah." Um inimigo te toca, e pronto: eles podem drenar sua barra de vida como uma criança com um Nesquick de Morango, um canudinho e nenhum medo de usa-lo. Sem invulnerabilidade piscante, sem espaço para respirar, apenas dor pura e sem filtro. Seria loucura um jogo fazer isso a essa altura do campeonato, né?
Podendo me gabar de ter mais de 1.500 reviews nesse blog, eu posso dizer que é muito raro — quando não completamente sem precedentes — que eu me sente para jogar um jogo e fique sem saber como classificá-lo. Não vou fingir que joguei ou mesmo conheço todos os jogos já feitos, mas gosto de pensar que tenho um conhecimento bastante sólido da grande tapeçaria dos gêneros. E, no entanto, aqui estou eu, olhando para a série Deception, coçando a cabeça e me perguntando o que, exatamente, acabei de vivenciar. É estratégia? Ação? Puzzle? Terror? Uma viagem de tóchicos sonhado por designers que assistiram Ra-Tim-Bum demais? Olha, é tudo isso e nada disso ao mesmo tempo.
Mas suponho que isso faça parte do charme da série, em que tentar definir Deception em um único genero é... decepcionante. [coloca óculos escuros] YEEAAHHHH.
Como muitos meninos, eu cresci fascinado por trens. E, como muitos homens, nunca perdi esse fascínio.
Antigamente, eu podia passar horas com meu Ferrorama da Estrela. Aqueles trens, pelo menos aos meus olhos de criança, pareciam satisfatoriamente substanciais — construídos em metal sólido que ecoava o peso de seus equivalentes em tamanho real. Alguns modelos (não o meu, infelizmente) até soltavam fumaça quando você pingava um pouco de "fluido de fumaça" na chaminé, um detalhe mágico que os fazia parecer vivos. Passei muitas tardes dirigindo minhas locomotivas em miniatura sem parar pelos trilhos, testando os limites da velocidade até descobrir, muitas vezes em meio a descarrilamentos espetaculares, exatamente o quanto uma curva podia suportar antes que o desastre acontecesse. Mas então chegou o Natal de 1991, e com ele um Nintendo Entertainment System (mais precisamente, um Bit System famiclone). A partir daquele momento, o ferromodelismo rapidamente foi esquecido (que tal isso como parábola do homo digitalis — trocando vapor tátil e aço por pixels em uma tela de TV?)
O ano é 1977 na Universidade Estadual de Michigan, onde um estudante de cinema de 18 anos acaba de realizar o que, para ele, foi o maior triunfo de sua jovem vida: ele e seu grupo de amigos de infância filmaram uma comédia boba chamada "The Happy Valley Kid" e conseguiram exibi-la para o público do campus (talvez um pouco bebados, mas enfim).
A parte que o deixou extasiado não foi tanto que alguém tenha assistido ao filme — isso também — mas que todo o projeto custou míseros US$ 700 e arrecadou quase US$ 6.000 com as exibições no campus. Para um garoto obcecado por cinema desde que aprendeu a mexer em uma câmera Super 8 na garagem dos pais, isso não era apenas encorajador. Era uma prova. Dinheiro vivo e frio, multiplicado por dez, de repente estava em suas mãos, e pela primeira vez o sonho não parecia uma sonho de criança — parecia uma carreira esperando para ser construída.
Samuel Marshall Raimi olhou para os amigos, com os olhos arregalados, e disse: "Pessoal, acho que podemos ganhar a vida fazendo isso". Ao que seu amigo de infância e estrela de "The Happy Valley Kid", Bruce Campbell, abriu um sorriso e respondeu:
Na década de 1960, a Marvel já havia ganho o apelido de "A Casa das Ideias", e não sem razão. Sua abordagem aos super-heróis era radicalmente diferente da da DC, e essa novidade atraiu bastante atenção. O Homem-Aranha, por exemplo, não era apenas um adolescente com poderes de aranha — o que fisgava os leitores era o fato de ele ser um adolescente com os mesmos problemas que os deles. Escola, bullies, problemas financeiros, insegurança... tudo envolto no absurdo de lutar contra caras vestidos como birutas nos telhados. O Incrível Hulk não era simplesmente sobre o monstro mais poderoso do universo, mas sobre a clássica tragédia de "O Médico e o Monstro": Bruce Banner, um cientista gentil e brilhante, lutando para manter sua humanidade enquanto o monstro interior dentro de lutava para escapar e esmagar tudo. Se os heróis da DC eram definidos pela grandeza de seus poderes, os da Marvel eram definidos pela humanidade das suas falhas.
Essa diferença não caiu do céu — veio de Stan Lee. O homem, a lenda, o mito... e, para muitos de seus funcionários, o chefe que estava sempre em cima deles. Lee era menos um poeta visionário do que um homem de negócios pragmático. Ele sabia vender, sabia enxergar no que valia a pena se esforçar e, acima de tudo, sabia que quadrinhos eram um negócio. Segundo muitos relatos de seus colegas, não era fácil trabalhar com ele, muitas vezes mais preocupado em garantir que a máquina continuasse funcionando do que em nutrir grandes declarações artísticas ou manifestos políticos. E, honestamente, no lugar dele eu faria a mesmíssima coisa: para ele, super-heróis não eram um hobby, eram seu emprego. A coisa que pagava o aluguel, a coisa que colocava comida na mesa.
O que nos leva a um de seus momentos mais famosos de "gênio pragmático" dele. No início dos anos 60, Lee tinha um problema: estava farto de inventar origens complexas para cada novo personagem. Picado por uma aranha radioativa, atingido por raios gama, banhado em radiação cósmica, exposto a lixo tóxico — ele via aquilo como uma perda de tempo que não apenas precisava de criatividade, comol era apenas protocolo com o qual os leitores não realmente se importavam. Uma noite, frustrado, ele desabafou em casa. Foi quando sua esposa, Joan Lee — que sem dúvida teve mais influência na história da Marvel do que jamais lhe foi creditado — simplesmente disse: "Por que você não diz simplesmente que eles nasceram assim?"
Mesmo que pareça impensável hoje em dia — quando o gênero está morto e enterrado, ao menos em sua formula clássica com mecânicas ultrapassadas — o final dos anos 90 foi uma era de ouro para o survival horror. Não apenas uma modinha passageira, mas um fenômeno cultural completo. O enorme sucesso de RESIDENT EVIL, seguido de perto pelo brilho surreal e psicológico de SILENT HILL, desencadeou uma tempestade de imitadores. Todos mundo e os cachorros poligonais de todo mundo queria um pedaço daquela torta cheia de tensão e sem munição. E mesmo quando os jogos não eram estritamente de terror, eles ainda tentavam copiar a vibe — ângulos de câmera fixos, controles de tanque, ambientes claustrofóbicos.
Você poderia argumentar, é claro, que o survival horror foi projetado para ser intencionalmente desajeitado. Aqueles controles rígidos, os ângulos frustrantes, o combate lento — isso não são falhas, são escolhas de design. Tudo parte de uma máquina cuidadosamente construída para fazer você se sentir vulnerável, indefeso e constantemente em perigo. O objetivo não é aniquilar os inimigos em um momento de glória — é era temer cada encontro, sobreviver a ele por um triz.
Então, quando alguém decidiu pegar toda essa fórmula e transplantá-la para um jogo de ação, bem... foi uma escolha infeliz, para dizer o mínimo. É como pegar Tubarão e dizer: "Sabe do que isso precisa? Dar pros caras um lança míssil com munição". Hmm, sim, eles certamente matariam o Tubarão mais fácil... mas meio que não é esse o ponto do filme? De igual modo, ao tentar usar os elementos de survival horror em um jogo de ação, para surpresa de absolutamente ninguém, os resultados são frequentemente desastrosos — catástrofes nucleares como THE CROW: City of Angels ou o não menos infame PERFECT WEAPON me vêm à mente.
E o tema de hoje, a primeira vista, parece estar indo direto para a mesma lixeira flamejante. Ele pega emprestado a câmera, o esquema de controle, a apresentação... todas as características do survival horror. E, no entanto, tenta algo um pouco diferente: "E se fizéssemos um jogo de survival horror... sem o terror?"
Se eu te pedisse para imaginar a literatura mais vendida no Japão...
ONE PIECE. OBVIAMENTE, É ONE PIECE.
Bem, sim, é, mas não é exatamente isso que eu ia dizer. O que eu estava perguntando na verdade é: se você tivesse que adivinhar as franquias de livros mais vendidas no Japão...
HARRY POTTER! AGORA EU ACERTEI. TEM QUE SER HARRY POTTER!
... Jorge, você está impossível hoje. Mas tudo bem — você não está realmente errado. A franquia de livros mais vendida no Japão é mesmo Harry Potter. Porque, qualé, você estava lá nos anos 2000 — você, eu, todo mundo e a mãe de todo mundo viu o que aconteceu. Mas ainda não é esse o ponto que estou tentando abordar.
Agora, se a voz imaginária na minha cabeça me deixar terminar, o que eu estou tentando dizer é: quando você pensa nos livros mais vendidos no Japão, provavelmente imagina algo chamativo. Títulos que ganharam adaptações bombásticas para anime, grandes e coloridos títulos de mangá, talvez até um ou dois videogames. Mas aqui está a coisa: isso não poderia estar mais longe da verdade.
Veja, o mercado literário japonês — com exceção das light novels — não costuma andar de mãos dadas com os cantos mais barulhentos e explosivos da cultura pop. Em vez disso, é um mundo imerso em introspecção silenciosa e profundidade psicológica. Pense em Norwegian Wood (ノルウェイの森), de Haruki Murakami, ou Totto-Chan: A Menina na Janela (窓ぎわのトットちゃん), de Tetsuko Kuroyanagi. Obras que convidam você a se ler serenamente, refletir e talvez chorar um pouco em uma tarde chuvosa.
Claro, existem animes que exploram questões sociais ou mergulham em jornadas interiores — mas sejamos honestos: esses não são exatamente os títulos emblemáticos que todos associam a animes. Os grandes e barulhentos animes de caça a monstros e lutas de espadas que ganham brinquedos e vendem lancheiras? É, nem tanto.
E é isso que torna o tópico de hoje tão especial: porque era uma vez uma rara intersecção. Uma encruzilhada gótica, pós-apocalíptica e meio esquecida, onde romances de fantasia sombria se espalharam para os animes — e nos deu algo diferente de tudo. Hoje, vamos falar de Vampire Hunter D.
Nem tudo é feito para todo mundo. Óbvio, né? Quer dizer, você não esperaria pegar um paper cheio de jargões sobre física quântica e sair entendendo tudo na primeira leitura... ou mesmo na quinta. O mesmo princípio se aplica ao entretenimento. Claro, a maioria dos filmes, álbuns e livros são pensados para serem acessíveis ao público em geral, mas existem obras por aí que exigem um pouco de lição de casa casa — ou pelo menos um conhecimento específico — antes que você realmente entenda o que faz elas funcionarem.
Veja o filme Rubber, por exemplo. À primeira vista, parece pura tolice: uma paródia sobre um pneu assassino, senciente e psíquico. E sim, esse é o enredo — não estou inventando. Mas para realmente apreciar o que esse filme está parodiando você precisa ter alguma familiaridade com cinematografia, ângulos de câmera, teoria da cor, iluminação e um monte de outras convenções cinematográficas. Sem esse contexto, você provavelmente perderá nove décimos da piada e sairá pensando: "Esse desvio foi uma enorme perda de tempo e energia".
Então, por que estou falando isso? Porque os jogos funcionam da mesma forma. A maioria dos títulos é feita para ser amigável a iniciantes — qualquer um pode pegar e jogar, sem necessidade de manual. Mas alguns jogos ostentam orgulhosamente uma placa que diz: "Foda-se. Se você não entendeu, não entendeu. Não é problema meu." Pense em GUILTY GEAR X, um jogo de luta tão focado em pro-players que conseguem contar quadros de animação e calcular tempos de recuperação com termos que jogadores casuais que esmagam botões sequer conseguem imaginar que existem. E isso é intencional — algo que nosso querido desenvolvedor/rockstar Daisuke Ishiwatari sempre deixou bem claro.
Diz muito sobre o que vamos encontrar pela frente que a capa japonesa do jogo (que depois virou a capa internacional do remaster) seja a tela de Game Over
JRPGs não são diferentes. Na era do PS1, a Squaresoft estava tão por cima da carne seca com o sucesso internacional que podia se dar ao luxo de lançar subfranquias menores que atendiam a nichos específicos. E nesse portfólio, a série SaGa se destacava orgulhosamente no segmento "apenas para fãs hardcore de RPG. Casuais, por favor, vão se foder".
O que nos leva ao tópico de hoje: SaGa Frontier 2 para PS1. Antes de começar, eu preciso deixar issso bem claro: esse não é um jogo feito para o turista de RPG de fim de semana. Ele foi criado para os iniciados: jogadores dispostos a lidar com suas peculiaridades, complexidades e escolhas de design absolutamente... únicas, vamos colocar assim. Se isso parece a sua praia, aperte os cintos. As coisas estão prestes a ficar... técnicas.
Como o orgulhoso e apenas muito ocasionalmente rabugento boomer que eu sou, permita-me dizer uma coisa: eu já joguei muitos jogos. E quando eu digo "muitos", eu me refiro a muitos MESMO, tipo mais do que qualquer ser humano em sã consciência poderia jogar e ainda lembrar que cor é o Sol. Dito isso, tem uma coisa que eu nunca fiz em todos estes anos nessa indústria vital: eu nunca fiz um jogo.
Nunca me sentei em um escritório enfumaçado às 3 da manhã debatendo contagens de polígonos com um produtor que ainda está de pé graças apenas a café barato e péssimas escolhas de vida. Então não, eu não posso falar da experiencia de como é desenvolver um jogo, tudo que eu sei sobre game design eu aprendi através de entrevistas e reviews post-mortem. Mas tem sim uma coisa que, mesmo de fora, eu posso afirmar: eu tenho a mais absoluta certeza de que o desenvolvimento de jogos deve ser um dos empreendimentos mais caóticos e enxaquecosos conhecidos pela humanidade.
Uma prova irrefutável disso é que tantas sequências ao longo dos anos acabam parecendo aquele episódio de Chaves em que o Professor Girafales está ensinando Kiko a tocar violão: "Faça isso", e Kiko faz perfeitamente... mas no momento em que tenta adicionar algo novo, esquece tudo o que fez certo segundos antes. Isso, meus amigos, é exatamente o que acontece com inúmeras sequências: os desenvolvedores heroicamente consertam o que não funcionou no primeiro jogo — yay! — mas, inexplicavelmente, acabam cagando o que tinham acertado em cheio da primeira vez — menos yay!
E isso nos leva ao convidado de honra desta noite, um jogo que se encaixa nesse belo padrão de desastre: "Punição Divina 2: O Nascimento dos Assassinos Furtivos" para PS1.
Quando pensamos em RPGs japoneses, dois nomes inevitavelmente nos vêm à mente: Dragon Quest e Final Fantasy. Eles são a Marvel e a DC do gênero — titãs rivais com filosofias criativas diferentes, mas igualmente sinônimos do próprio meio. Dragon Quest é a flagship de RPG clássico: aventuras de capa e espada, masmorras coloridas e vilões cartunicamente malignos do mal que odeiam o bem. Final Fantasy, por outro lado, se reinventa a cada lançamento: a busca de abordar um novo tema narrativo, novos sistemas e uma busca incansável por levar o gênero adiante, sempre o contraponto vanguardista às raízes reconfortantes old school de Dragon Quest.
Mas se você é do tipo que quer algo diferente — algo mais arriscado, mais estranho e com espírito indie — então sua melhor aposta é a Dark Horse Comics neste confronto de editoras: Atlus. Através do vasto multiverso Megami Tensei e seus inúmeros spin-offs, a Atlus oferece RPGs ousados e experimentais que muitas vezes borram a linha entre mainstream e nicho. Seja o dungeon crawling de negociação com demonios de Shin Megami Tensei ou a teatralidade junguiana de amadurecimento de Persona, seus jogos parecem polidos e inconfundivelmente japoneses. Às vezes, eles têm falhas, mas raramente são chatos — e sempre estilosos o suficiente para fazer você parecer descolado se mencioná-los em uma festa.
Mas hoje, não estamos aqui para falar da Atlus. Em vez disso, estamos voltando nossa atenção para sua prima estranha. Porque se Atlus é o que você menciona em uma conversa numa festa para provar que é um fã não-casual de RPG, então a Nippon Ichi Software é o que você menciona em círculos mais undergrounds — como em um porão, um servidor de Discord de nicho ou os cantos mais obscuros do 4chan.
A IDEIA DE QUE AS PESSOAS DISCUTEM RPGS JAPONESES EM FESTAS DIZ MUITO SOBRE A SUA VIDA SOCIAL, SABE?
Eu trabalho com o mundo como ele deveria ser, não como ele é. Mas divago, o ponto de hoje é, sim, a Nippon Ichi. Sabem tem algo quase trágico — mas também cativante — na Nippon Ichi Software. Se você já jogou algum Phantom Brave ou Disgaea, sabe que eles são um estúdio transbordando de criatividade excêntrica, tão peculiar e destemido quanto a Atlus sempre foi. Mas enquanto a Atlus passou anos talhando suas ideias em RPGs polidos, elegantes e modernos que flertam com o mainstream, a NIS continuou dançando no mesmo teatro de bairro: charmosa, colorida, muitas vezes inteligente, mas nunca chegou a pisar no grande palco.
Não é que falte visão à NIS — longe disso. Este é o estúdio que construiu jogos inteiros em torno de pinguins explosivos, níveis máximos na casa dos milhares e números musicais irreverentes. O que às vezes lhes falta é, além do orçamento (obviamente), a sutileza técnica e a ambição de produção que poderiam ter impulsionado sua criatividade de "clássico cult" para "definidor de gênero". Seus jogos muitas vezes vivem nesse espaço agridoce: é fofo, é engraçado, é diferente... mas... E esse "mas" é o motivo pelo qual eles continuam sendo uma curiosidade que apenas jogadores de RPG muito hardcores ouviram falar em vez de uma potência.
E se você quiser um resumo que encompassa tudo que tem de melhor e de pior a respeito da Nippon Ichi Software em um único jogo, não precisa ir muito além de "Rapsodia: Uma Aventura Musical". Lançado em 1998, Rhapsody é o puro suco de NIS: heroínas adoráveis, bonecas falantes, humor cafona e até números musicais à la Disney. Mas ao mesmo tempo é também um jogo que mostra muito bem o que os impedem de ser a primeira prateleira dos RPGs.
Nos ultimos dias tivemos algumas reviews bastante... intensas. Reviews falando de projetos multimidia, jogos que quase redefiniram generos, obras prima da trasheira. Então hoje vamos dar um respiro, vamos fazer algo mais tranquilo, algo mais old school nesse blog. Uma review simplezinha, uma review moleque, uma review toco-y-mi-voy... até porque, sejamos honestos, não tem lá muuuito o que falar de jogos de puzzle. Sério. O gênero vive e morre pela jogabilidade pura, fria e abstrata — Tetris, Columns, Bust-a-Move. Peças, blocos, bolhas, cores. É bonito, mas é só mecânica. Tchau e bença.
E aí veio a Data East, lá pelos idos de 1995, e pensou: “Esse realmente é um mercado bem disputado, o que realmente podemos nos destacar?". Levou exatos 0,14 milissegundos até alguém numa sala de brainstorm em silêncio soltar: waifus. Porque a resposta é sempre waifus. Obviamente que é. Então, em vez de bolhas e quadradinhos sem alma, por que não um bando de cocotinhas 2D baseadas em cartas de tarô, cada uma com voz de menininha de anime meio gemendo?
UAU, ELES REALMENTE ENTENDEM COMO VOCÊ FUNCIONA, NÉ?
.…Eu não faço ideia do que isso poderia significar, Jorge. O que eu sei é que assim nascia Magical Drop, um arcade de puzzle que depois foi parar no Super Nintendo, Saturn e PS1 — e nem tão posteriormente assim virou uma franquia que, acredite se quiser, ainda existe, com o último jogo (Magical Drop VI, que é o oitavo da franquia) lançado em 2023.