terça-feira, 21 de julho de 2026
[#1780][Nov/2001] 007: Agent Under Fire
quinta-feira, 9 de julho de 2026
[#1770][Dez/2001] FATAL FRAME
Por volta do final de 1999 ou início de 2000, o diretor da série DECEPTION da Tecmo, Makoto Shibata, já estava faz algum tempo ruminando qual deveria ser o próximo projeto da equipe. Em vez de fazer outro jogo em torno de armadilhas elaboradas e mortes rubegoldberginianas, ele queria algo muito mais ousado: um jogo de terror.
A inspiração veio naturalmente: Shibata nasceu e foi criado na província rural de Ishikawa, perto de um santuário xintoísta, e cresceu cercado pelo tipo de histórias de fantasmas, casas abandonadas e folclore sobrenatural que estão profundamente enraizados no interior do Japão. Animes como Higurashi When They Cry ou Summer Time Rendering são praticamente cartões postais da sua infancia pra ele: as aldeias pequenas onde todo mundo conhece todo mundo, os santuários esquecidos, as florestas fechadas e a sensação de que algo está te observando logo depois da linha das árvores se tornaram a espinha dorsal do que viria a ser Fatal Frame.
Essa ideia ganhou muito mais corpo depois que ele jogou SILENT HILL e Shibata se ligou em algo que parece óbvio hoje, mas era revolucionário no alvorecer da sexta geração de consoles: o terror funcionava muito melhor em 3D do que em 2D. Isso pq em um jogo 2D só existe exatamente o que o artista decide colocar na tela — tá, até tem jeitos de trabalhar com coisas de fora da tela, mas não é pra isso que o sistema foi feito. Já um jogo 3D, por outro lado, cria um espaço virtual consistente que continua a existir mesmo quando o jogador não está olhando para ele. A tecnologia 3D deu aos desenvolvedores uma arma nova: o medo do que existe mas está fora do seu campo de visão e SILENT HILL já havia mais que provado o quão aterrorizante isso podia ser.
Então a decisão foi tomada e a Tecmo criaria seu próprio survival horror.
Só tinha um pequeeeeno probleminha: em termos de dinheiro, eles não tinham dinheiro.
Alias, até tinham, mas a Tecmo certamente que não ia tirar do próximo DEAD OR ALIVE pra colocar no que começou como um projeto de uma franquia de segunda prateleira como DECEPTION. E competir taco a taco com jogos como RESIDENT EVIL - CODE: Veronica e o então aguardado SILENT HILL 2 exigiria, bem... um orçamento AAA de verdade. Cenários enormes, cinemáticas caras, modelos de personagens detalhados, iluminação avançada, dezenas de monstros...
...coisas que a Tecmo definitivamente não ia pagar.
Ao que Shibata respondeu colocando uma mão tranquilizadora no ombro do seu assistente e ostentando um sorriso dado apenas por pessoas cujas carteiras não têm nada além do documento de identidade: "Meu jovem", ele disse, "Permita-me apresentar-lhe a mais bela palavra brasileira: GAMBIARRA". E assim, armados com pouco mais que o orçamento de dois Toblerones sabor menta e um sonho, nasceu QUADRO FATAL.
sexta-feira, 26 de junho de 2026
[#1763][Nov/2001] HEADHUNTER
Sabe quando você perde alguém e finalmente está começando a processar o luto? Você ainda consegue sentir o vazio que a pessoa deixou, mas a vida começa lentamente a andar de novo. Aí, um dia, você está mexendo numas caixas velhas e encontra alguma pequena tolice que pertencia a ela. De repente, tudo volta e você percebe que não tinha superado nada. Parece estranhamente específico, mas é uma daquelas experiências humanas universais.
Bem... Acabei de ter um desses momentos esbarrando nessa relíquia esquecida do Dreamcast. Lançado originalmente apenas na Europa antes de chegar ao PlayStation 2 em 2002, Headhunter me fez perceber o quanto eu ainda não estava pronto para superar a perda da Sega como fabricante de consoles.
Ainda sinto sua falta, seus imbecis.
quinta-feira, 18 de junho de 2026
[#1758][Ago/2001] VIRTUA FIGHTER 4
Uma das dicotomias mais estranhas da história dos videogames é a discrepância entre a divisão de arcades da Sega e sua divisão de consoles domésticos. Enquanto a segunda empilhava decisão horrorosa atrás de decisão horrorosa, a primeira parecia incapaz de fazer qualquer coisa além de vencer na criação de experiências únicas, projetadas para devorar suas fichas. Esse abismo ficou ainda maior após a morte do Dreamcast. Enquanto a Sega ia de Vasco no ramo de hardware, sua filial de arcades dominava os game centers japoneses e mantinha a indústria viva na força do ódio.
Como a mesma empresa podia ser, ao mesmo tempo, tão desconectada da realidade e tão brilhante na leitura de mercado continua sendo um dos grandes mistérios insolúveis dos games. O Paradoxo dos Gêmeos, como dizem.
[O PARADOXO DOS GÊMEOS NÃO TEM ABSOLUTAMENTE NADA A VER COM ISSO!
...EU NEM SEI POR QUE AINDA ME IMPORTO.]
Caramba, relaxa essa bunda cientificamente precisa, Jorge, e deixa eu explicar como a equipe AM2 da Sega estava operando milhas à frente da concorrência com a quarta entrada de um lutador que é, de fato, virtual. Alias, virtua.
sexta-feira, 29 de maio de 2026
[#1747][Set/2001] SUPER MONKEY BALL
Eu estou bastante ciente de que estou devendo faz um tempo já para este blog a história do GameCube, já que entramos até o pescoço na era da lancheira roxa. O problema é que os jogos que cobri até agora eram simplesmente importantes demais para eu não falar sobre eles. Quer dizer, não dava para deixar LUIGI'S MANSION de lado enquanto divagava sobre especificações de hardware, nem podia ignorar os dois Resident Evil — tanto o Remake quanto o ZERO — só para explicar estratégia corporativa e formatos de mídia óptica.
Então fiquei esperando a oportunidade perfeita: algum jogo de GameCube que fosse uma grande tolice onde nada de valor seria perdido se eu usasse a resenha para falar da história da Nintendo. E hoje, meus amigos, esse dia finalmente chegou. Quer dizer... qual é. Super Bolas de Macaco. É como Bolas de Macaco normais, mas Super.
Sinceramente, não tem nada que eu possa dizer que um único GIF desse jogo já não explicaria melhor. Macaquinhos dentro de bolas de plástico rolando por pistas de obstáculos flutuantes. Essa é a proposta, esse é o jogo. E se você ainda precisa de mais informação do que isso, então não sei o que te dizer, cara. Macaco. Bolas. Mas Super.
Então vamos pular direto para a parte suculenta aqui: o que exatamente era o GameCube?
quinta-feira, 28 de maio de 2026
[#1746][Dez/2001] MAXIMO: Ghosts to Glory
Enquanto eu estava separando os jogos que eu vou jogar pra esse blog, um em particular continuava aparecendo repetidamente. E isso me intrigou, porque eu nunca tinha ouvido falar dele antes. Tá, pra ser justo, a sexta geração foi a que eu estive mais afastado dos videogames em toda a minha vida, então não espere que eu tenha um conhecimento enciclopédico de lançamentos obscuros da era do PS2. Quer dizer, é claro que eu conheço meu FINAL FANTASY X, Metal Gear Solid 3, Black e os outros pesos-pesados óbvios… mas quando você começa a se aprofundar além disso, eu sou basicamente um turista.
Ainda assim, aparentemente esse tal de "Maximo" meio que foi uma grande coisa naquela época, porque ele até apareceu na capa da Super Game Power. Eu não fazia a menor ideia do que era, mas claramente não era um shovelware qualquer se as revistas o tratavam como um evento. E bem, pelo menos o estilo de arte com esse centurião romano cartunesco é charmoso — especialmente pq estamos em 2001 e qualquer coisa que não fosse um space marine que não sorri há quinze anos já conta como uma vitória. Tudo bem então, vamos começar esse tal de Maximo e ver o que é essa grande tolice.
…ah. É um jogo da Capcom.
Okay, isso é estranho. Quer dizer, eu achava que conhecia todas as franquias da Capcom. E estamos falando da Capcom — não é exatamente o tipo de empresa cujos lançamentos passam despercebidos. Então isso é o quê, alguma nova IP esquecida? Estranho, mas tá. Vamos começar o jogo e—
…pera, isso fica cada vez mais estranho.
Mal tem introdução alguma. O jogo te joga dentro com quase nenhuma contextualização, como se a Capcom esperasse que você já soubesse exatamente o que era aquele universo e como funcionava. Então o gameplay realmente começa e… levou talvez trinta segundos para o jogo lavar o chão com a minha cara. Caceta, esse jogo é difícil.
E o movimento do personagem também não facilita muito a sua vida. Maximo parece duro e pesado de controlar, mas não tanto pq os controles são ruins e mais como se intencionalmente a Capcom estivesse tentando recriar a sensação de um jogo old-school do NES... dentro de um hack-and-slash de PS2? Por que alguém faria isso voluntariamente com o público moderno?
…ei. Espera aí.
Quando você perde muita vida, seu herói acaba correndo por aí só de cueca.
Onde foi que eu vi isso antes?
E espera aí 2: eletric boogaloo… EU CONHEÇO ESSA MÚSICA!
Não existe nenhuma realidade onde eu possivelmente poderia esquecer essa melodia!
PUTA VIDA BICHO!
ISSO É GHOSTS'N GOBLINS! MAS COMO UM HACK'N SLASH DE PS2!
Droga, Capcom. Eu não sei por que vocês tentaram esconder isso mudando o nome, ou por que Arthur foi substituído por um cara centurião romano, mas isso é inegavelmente GHOSTS'N GOBLINS em 3D. De repente, tudo se encaixa: a dificuldade brutal, o movimento duro, a armadura se quebrando após receber dano, o posicionamento sádico dos inimigos projetado especificamente para arruinar seu dia. Isso não estava tentando imitar a filosofia de design old-school — isso É a filosofia de design old-school, arrastada aos trancos e barrancos para a sexta geração.
O que é bem estranho para um jogo de 2001.
segunda-feira, 25 de maio de 2026
[#1744][Set/2001] ICO
Pra mim, uma das coisas mais mágicas que os videogames — e apenas os videogames — podem proporcionar é a sensação imersiva de se colocar no lugar de outra pessoa. Num filme, você pode assistir e ter empatia. Num livro, você pode ler e se imaginar ali. Mas só num jogo você tem aquela resposta imediata entre ação e consequência... a menos que seja um jogo da Ocean Software, caso em que seu personagem controla como um carrinho de compras com uma roda quebrada e a imersão vai pra casa do chapéu, mas divago. Ainda assim, em circunstâncias normais de temperatura e pressão, aquele bonequinho na tela se torna uma extensão do seu próprio corpo enquanto você joga.
E é isso que torna a mídia tão especial. Os jogos permitem que você vivencie o fantástico e o impossível de um jeito que nenhuma outra forma de arte consegue replicar do mesmo jeito. Você pode se tornar um comandante de nave estelar numa galáxia distante, um Jedi fodão, um cavaleiro medieval, um caçador de demônios, ou até algo relativamente mundano, mas que igualmente vc nunca vai fazer na vida real como ser um maquinista de trem, DJ ou caminhoneiro atravessando a Europa enquanto ouve playlists duvidosas de eurobeat às três da manhã. Os jogos são poderosos de um jeito único nesse sentido.
Mas aí existe este jogo em particular onde você vivencia algo tão absurdamente irreal, tão distante da minha própria existência concebível, que mesmo minha suspensão de descrença geralmente generosa para e diz: "Tá, agora deu. Aí também cê já tá forçando."
Este jogo é Ico. Um jogo em que você segura a mão de uma garota.
sexta-feira, 22 de maio de 2026
[#1742][Set/2001] OOGAA BOOGA
A review de hoje é... diferente. Ooga Booga é o último jogo do Dreamcast que eu cobrirei nesse blog, e isso quer dizer que é o último jogo ever que eu vou cobrir de um videogame da Sega. E essa é uma ocasião especial. Então ao invés de fazer uma simples review desse jogo lançado em 11 de setembro de 2001 (dramaticamente apropriado, huh?), eu quero fazer uma coisa inteiramente diferente. Espero que me perdoem pela falta de objetividade aqui, mas hoje especificamente ao invés de fazer uma review...
... permitam-me contar uma história que começou a muito, muito tempo atrás.
Ato 1: Tempo Emprestado
quinta-feira, 21 de maio de 2026
[#1741][Nov/2001] TARZAN: Untamed
Como eu já disse algumas vezes nesse blog, lá pelo final de 2001 o tempo de vida do PS1 já deu o que tinha pra dar. Nenhum grande projeto estava mais sendo desenvolvido para o primeiro console da Sony, o dinheiro já tinha migrado para a sexta geração e o público acompanhou de bom grado. Então, o que restava para o betinha bom e velho PS1? Licenciamentos baratos como DISNEY'S ATLANTIS: The Lost Empire ou jogos feitos diretos para o balaião de liquidação como SPEC OPS: Ranger Elite. O público-alvo desses jogos era óbvio: criancinhas herdando o console antigo de um irmão mais velho que já tinha feito o upgrade, ou famílias de baixa renda para quem um investimento em um PS2 era inviável, mas um jogo licenciado barato e simples de PS1 ainda era uma compra que valia a pena.
Veja BUZZ LIGHTYEAR OF THE STAR COMMAND, por exemplo. Basta bater o olho para ver que é um jogo da rabeira do PS1: um plataforma bem simples onde você corre em uma direção, com pouquíssimas mecânicas ou experimentação. É o tipo de jogo construído em torno de uma engine funcional, uma licença reconhecível e um ciclo de desenvolvimento que claramente priorizava velocidade e orçamento acima de ambição. Mas então, para o público-alvo desse jogo isso provavelmente era o suficiente.
Certo, mas... por que estou falando disso? Bem, porque Tarzan Desdomado parece exatamente um desses jogos de final de PS1 — só que lançado para a sexta geração.
quarta-feira, 20 de maio de 2026
[#1740][Nov/2001] BURNOUT
Sabe o que me traz alegria genuína nessa experiencia miserável e pessimamente testada antes do lançamento que chamamos de vida? Aprender de onde as coisas vieram. Não faz muito tempo, por exemplo, que eu escrevi sobre HITMAN: Codename 47, e embora hoje todo mundo conheça nosso assassino careca favorito, com tatuagem de código de barras e mortes estilo Premonição, bem menos pessoas sabem de onde ele realmente veio. E deixe-me dizer: o primeiro jogo é muito menos "Hitman" do que você esperaria. É mais parecido com um FPS padrão do final dos anos 90 que usava disfarces como uma mecânica de furtividade, mas o jogo não é realmente muito focado nisso. É só uma ferramenta de gameplay em meio a tantas outras. O DNA estava lá, com certeza, mas foi preciso mais de um jogo para nossos bons e velhos desenvolvedores da IO Interactive coçarem suas mandíbulas financiadas pelo sistema público de saúde dinamarquês e pensarem: "Hmm... talvez isso devesse ser o foco."
Tá, mas por que estou falando de Hitman? Bem, porque outra franquia muito querida seguiu quase exatamente o mesmo caminho. Hoje, quando você pensa em Burnout, você pensa em batidas espetaculares, empurrar adversários na contramão, acumular pontos por dirigir como um maníaco homicida, e o espetáculo profundamente satisfatório de uma engines sofisticada sendo usada exclusivamente para destruição veicular catastrófica. Você sabe, as coisas boas da vida. Mas então, se você está afundado o suficiente na cultura nerd para estar lendo este blog, provavelmente eu não preciso explicar Burnout para você.
Mas aqui está a coisa: eu conheci Burnout através de Burnout 3: Takedown, e como é o caso de muitas pessoas, aquele jogo é Burnout para mim. Então, quando eu finalmente fui jogar o jogo original de 2001 para essa review, esperava uma versão mais tosca e primitiva da fórmula. Menos polida, talvez menos caótica, mas ainda essencialmente o que eu entendia por Burnout.
... a realidade não é beeeeem assim.
segunda-feira, 18 de maio de 2026
[#1738][Jan/2001] ALIEN FRONT ONLINE
Os anos 2000 foram uma época estranha quando você para pra pensar sobre isso. Quer dizer, vocês se lembram dos ringtones? Aquela moda bizarra em que usávamos os métodos de pagamento mais bizarros (quer dizer, pagar usando SMS, olha que coisa esquisita) só para fazer nossos Nokia tijolão soarem como um Master System tentando reproduzir o refrão de uma música famosa? Hoje, o conceito todo parece completamente insano. Se alguém me oferecesse pagar cinco pila pra que o meu telefone nunca mais fizesse nenhum som, eu pagava na hora. Mas naquela época, olhávamos para as ideias mais idiotas com olhos de admiração e achávamos que elas eram o futuro.
Ou então o chat por voz, por exemplo. Eu sinceramente não consigo pensar em um único ser humano mentalmente saudável que entre em uma partida online, ligue o chat de voz e espere qualquer coisa além de ouvir uma saraivada de xingamentos e descrições cada vez mais criativas do que estranhos supostamente fizeram com a sua mãe na noite anterior. Quer dizer, eu não preciso explicar a internet para vocês. As pessoas são horríveis, e o chat de voz online é basicamente o cano de esgoto por onde os piores instintos da internet fluem livremente — duas portas antes do 4chan e um corredor depois dos comentários do Twitter. Mas isso vocês já sabem.
O que vocês talvez não saibam, no entanto, é que em 2001 a gente ainda não sabia disso. Naquela época, o chat de voz online parecia o recurso mais legal que se podia imaginar — futurista, até. Tão futurista, na verdade, que a Sega incluiu um microfone com Alien Front Online e o comercializou como o grande atrativo do jogo, o enorme diferencial para o que era, de resto, um arena shooter bem mediocre. A jogabilidade em si é perfeitamente funcional, mas a verdadeira atração era basicamente a oportunidade de aprender novas ofensas raciais com completos estranhos via modem de 56k. Como eu disse, os anos 2000 eram um lugar estranho.
Mas tudo bem, já que estabelecemos que a função primária deste jogo era aparentemente educar crianças sobre as muitas maneiras como usuários anônimos da internet poderiam insultar sua mãe, o que dizer do jogo em si? O que se pode falar sobre Alien Front Online como videogame?
Bem… não muito, temo.
domingo, 17 de maio de 2026
[#1737][Set/2001] X-MEN: Mutant Academy 2
Então, X-Men: Mutant Academy… mas 2.
O primeiro X-MEN: Mutant Academy, como mencionei naquela review, era antes de tudo um tie-in do filme de 2000 e, em segundo lugar, um jogo de luta medianamente decente. Bom, cerca de um ano e meio depois, a Paradox Development percebeu que ainda tinha essa engine largada acumulando poeira e foi full Bilbo Bolseiro: “Afinal, por que não? Por que não faríamos outro?” Assim nasceu "X-Men: Mutant Academy 2: Dessa Vez Sem Tie-in de Filme Boogaloo".
Então, naturalmente, a primeira coisa que você se pergunta ao iniciar uma sequência como essa é: tá, mas... o que exatamente mudou aqui? O que eles realmente trouxeram de novo dessa vez? Felizmente, essa é uma pergunta fácil de responder… embora talvez não de uma forma muito animadora. Ao ligar o jogo você pode se perguntar que desenvolvimento ocorreu entre o X-MEN: Mutant Academy original e essa sequência, porque o menu inicial é o mesmo — incluindo o mesmo irritante zumbido ambiente repetindo ao fundo e o mesmo efeito sonoro insuportável toda vez que você alterna entre as opções do menu. Meu deus, não trocaram nem o menu... esse vai ser um dia daqueles, né?
quinta-feira, 14 de maio de 2026
[#1735][Jul/2001] FLOIGAN BROS. EPISODE 1
Okay, essa vai ser uma das estranhas. A melhor descrição que eu consigo dar para Floigan Bros. é… você lembra de PAC-MAN 2: The New Adventures? Claro que não lembra. Ninguém lembra. Mas Pepperidge Farm lembra! …na verdade, não, ninguém lembra do Pepperidge Farm também. Meu Deus, eu não sei mais como me comunicar com seres humanos modernos. Eu vou morrer sozinho mesmo.
Mas onde eu estava? Ah, sim, PAC-MAN 2: The New Adventures. Aquele jogo era basicamente um point-and-click onde você também precisava administrar o humor do Pac-Man para ele colaborar com os seus comandos ao invés de agir como uma criança birrenta e passivo-agressiva. Okay, tudo bem, eu suponho que uma comparação com A Boy and His Blob também não seja totalmente absurda, mas a minha é muito mais precisa e ainda me permite sentir intelectualmente superior por citar jogos obscuros dos quais ninguém lembra ou se importa. O que, mais uma vez, explica bastante a parte do “vou morrer sozinho”.
quinta-feira, 7 de maio de 2026
[#1732][Dez/2001] JAK AND DAXTER: The Precursory Legacy
Quando eu escrevi sobre CRASH BANDICOOT: Wrath of Cortex, mencionei que o acordo da Naughty Dog com a Universal Pictures — os donos legais do marsupial com danos cerebrais preferido de todos — havia finalmente chegado ao fim. O contrato original cobria apenas quatro jogos, que no final das contas se tornaram a trilogia original mais CRASH TEAM RACING, e a esse ponto a Naughty Dog não tinha absolutamente nenhum desejo de renová-lo por dois motivos.
O primeiro é que, de acordo com o cofundador da Naughty Dog, Jason Rubin, o relacionamento com a Universal Interactive podia ser descrito como "cada vez mais brutal" e "hostil", especialmente mais pra perto do fim do contrato. Definitivamente soa como um ambiente de trabalho adorável, né? O segundo motivo era mais simples: a Universal, sendo uma grande publicadora, naturalmente queria continuar ordenhando uma propriedade intelectual estabelecida pelo maior tempo humanamente possível, independentemente de os desenvolvedores ainda terem ideias novas para ela ou não. E a Naughty Dog estava cansada dessa brincadeira já, especialmente depois de três jogos do mesmo genero com o mesmo tema. Cansados de ficarem acorrentados a mais um plataforma 3D cartunesca ambientado em ilhas tropicais, estrelado por um protagonista cujo QI dificilmente chega aos dois dígitos enquanto uma criatura laranja levemente irritante girava por aí coletando objetos brilhantes. Eles já haviam espremido cada último "whoa!" e explosão de TNT daquela fórmula. Chega de velhas explosões — era hora de seguir para o futuro!
Então, o que a Naughty Dog fez quando finalmente escapou das algemas laranjas giratórias de Carlos El Topo Que Gira?
Bom… eles fizeram outra plataforma 3D cartunesca ambientado em ilhas tropicais, estrelado por um protagonista cujo QI dificilmente chega aos dois dígitos enquanto uma criatura laranja levemente irritante girava por aí coletando objetos brilhantes.
Mas desta vez a criatura laranja irritante é o sidekick. Inovação!
… bem, o que posso dizer, você sabe fazer o que você sabe fazer. E verdade que em vez de ir full estilo Looney Tunes, eles tentaram adicionar história, civilizações e construção de mundo — mesmo que o resultado final ainda seja um cara socando caixas porque uma coisa parecida com uma mistura de doninha, furão e lontra mandou.
De qualquer forma, vamos mergulhar na primeira verdadeira aventura de 128 bits da Naughty Dog e falar sobre a franquia mais esquecida desses bons e finos californianos. E sim, ao longo dos anos eu sinto genuinamente que vi mais pessoas falando de WAY OF THE WARRIOR do que o próprio Jak — mas pensando bem, as coisas que são ditas de WAY OF THE WARRIOR talvez não seja o tipo de legado que alguém gostaria de que sejam ditas sobre o seu jogo. Mas divago.
Enfim, ao jogo!
terça-feira, 5 de maio de 2026
[#1731][Jul/2001] HEAVY METAL: Geomatrix
Era uma vez, a muito tempo atrás — tanto tempo atrás que foi antes de o meio se cristalizar na monocultura de super-heróis de hoje — em que os quadrinhos não eram apenas sobre escoteiros comportados, classificação PG-13, salvar o dia com uma piscadinha e uma lição de moral. Na verdade, depois da Segunda Guerra Mundial, a popularidade — e, mais importante, as vendas — dos quadrinhos de super-heróis cairam bastante. Em seu lugar, gêneros como terror, crime e romance avançaram, conquistando um público mais amplo e curioso por novas experiencias. Não eram histórias sobre bom mocismo preto no branco; elas eram bagunçadas, pulp, sensacionalistas e, na maioria das vezes, descaradamente apelativas.
E, claro, essa mudança desencadeou o inevitável pânico moral. O grito de "os quadrinhos estão corrompendo a nossa juventude!" ecoou pelos Estados Unidos com toda a sutileza de um alarme de incêndio. É a mesma música que vc já viu um milhão de vezes, apenas em uma década diferente — rock 'n' roll, televisão, videogames… você provavelmente consegueria traçar até alguém olhando de lado para pinturas rupestres e resmungando "a juventude de hoje em dia". Já é praticamente uma característica definidora da humanidade. Mas no início dos anos 1950, esse pânico específico encontrou condições perfeitas para explodir: uma fogueira cultural esperando por um fósforo.
segunda-feira, 4 de maio de 2026
[#1730][Set/2001] SPY HUNTER
Tá, eu vou abrir os trabalhos de hoje metendo uma pedrada: quando Spy Hunter foi lançado para PlayStation 2 em 2001, ele era um remake de um jogo de 18 anos — o SPY HUNTER original de fliperama de 1983, que na época era um negócio jurássico, pré-histórico. Dezoito anos. E agora vem a pedrada: esse próprio remake em alguns meses vai fazer 25 anos. O tempo não voa — ele te atropela, dá uma ré pra passar por cima de novo e buzina.
Enfim, agora que todos encaramos o abismo da nossa própria mortalidade, vamos voltar a 1983. Naquela época, SPY HUNTER não era apenas mais um fliperama — ele era a coisa mais maneira do pedaço. Não necessariamente por sua jogabilidade, que era sólida mas claramente inspirada nos shooters verticais da época — pense em River Raid — mas por sua apresentação. O gabinete parecia um gadget saído diretamente de um filme espionagem: botões iluminados que acendiam quando suas armas estavam prontas, convidando você a aperta-los com classe como se estivesse lançando equipamento militar ultra-secreto.
Poça de óleo ativada. Carros inimigos rodando atrás de você. "Engulam óleo, seus carecas", vc diz com um sorriso de canto. Não tem como ser mais 007 que isso em 1983, esse era o sonho.
Mas agora saltar os citados 18 anos para 2001 e no ano da odisséia no espaço, chegamos à tentativa da Paradigm Entertainment de trazer Spy Hunter para a era 3D no PS2. Historicamente, esse tipo de ressurreição raramente dá lá muito certo e na maioria das vezes, resulta em uma reinterpretação 3D mediana que se apoia muito no nome e na nostalgia, pouco no gameplay próprio. Na maioria das vezes você consegue algo totalmente esquecível, como o reboot de CENTIPEDE de 1998. Ocasionalmente, algo interessante mas passageiro, como ELEVATOR ACTION RETURNS de 1994 — um jogo alguma coisa interessante, mas nada muito marcante também. Histórias de sucesso genuíno nesse ramo são raras.
Só que as coisas começam a parecer um pouco mais promissoras quando você lembra de quem está ao volante, pq a Paradigm Entertainment já havia provado que sabia fazer mais do que apenas surfar num conceito — eles entregaram BEETLE ADVENTURE RACING no Nintendo 64, um jogo de corrida surpreendentemente criativo que mesclava corrida tradicional com exploração de maneiras que eram inovadoras na época. Claro, não era DIDDY KONG RACING, mas de jeito nenhum tinha o direito de ser tão bom quanto foi — especialmente considerando que era essencialmente ma propaganda glorificada do Novo Fusca da Volkswagen.
Então a verdadeira aqui é: eles conseguiriam repetir esse feito? Pegar um nome que praticamente implora para ser transformado num caça-níqueis preguiçoso de nostalgia e, em vez disso, construir algo que se sustentasse por si só?
E a resposta é… sim.
Mas até certo ponto.
sexta-feira, 1 de maio de 2026
[#1728][Nov/2001] HARRY POTTER AND THE SORCERER'S STONE
Certo, então… Harry Potter.
Tá, eu tenho que começar falando que eu não gosto realmente de falar sobre Harry Potter. Existe um certo constrangimento em elogiá-lo agora, e a maioria das pessoas já sabe por quê. Se você não sabe, aqui vai o resumo: sua autora, J. K. Rowling, passou anos fazendo declarações públicas que muitas pessoas — eu inclusive — consideram, no mínimo, profundamente desconfortáveis. Eu não vou fingir que isso não projeta uma longa sombra sobre a obra, porque projeta sim. É difícil separar o autor da obra, e é mais dificil ainda a ideia de dar dinheiro pra ela pq é como estar financiando isso, mesmo que uma obra desse tamanho tenha literalmente milhares de outras pessoas envolvidas que não tem nada haver com a Rowling sendo babaca.
Por que ela escolheu reforçar posições que dificultam a vida de um grupo que já lida com hostilidade mais do que suficiente… eu não sei. Não vou tentar psicanalisar. O que eu sei é que Harry Potter já não é apenas uma série de livros — é algo que vem com bagagem, e interagir com ela exige um longo suspiro incomodado. Dito isso, se vamos falar sobre essa coisa honestamente, então também temos que reconhecer o que ela foi — o que ela fez. Então vamos logo com isso que quanto mais rápido eu começar, mais rápido eu termino.
quarta-feira, 29 de abril de 2026
[#1727][Jul/2001] ROSWELL CONSPIRACIES: Aliens, Myths and Legends
Ok, hoje vai ser uma review rápida porque... é, semana difícil. Estou cansado. E pra piorar, só percebi no último instante que esse jogo é na verdade baseado num desenho — que, curiosamente, passou sim no Brasil e só agora que parei pra pensar, eu tenho uma vaga lembrança nebulosa disso na Globo. Normalmente, algumas semanas antes da review eu começo a conhecer o material original antes de encarar a adaptação em jogo. Sabe, fazer as coisas direito. Mas dessa vez eu vou deixar passar. Eu poderia adiar a review e maratonar todos os 40 episódios da série, mas tem dois pequenos problemas com esse plano:
terça-feira, 28 de abril de 2026
[#1726][Ago/2001] TEKKEN 4
Frequentemente rotulado como "a ovelha negra" da série, é lembrado como divisivo, experimental ao extremo e — dependendo de quem você pergunta — um fracasso comercial. Essa última parte é um pouco exagerada, Tekken 4 vendeu bem, sim, mas teve um desempenho abaixo do fenomeno que foi TEKKEN 3, e acabou na mesma faixa de vendas de TEKKEN TAG TOURNAMENT — que era essencialmente um remix polido em vez de um salto geracional de verdade. Ainda assim, quando se está sucedendo um dos jogos de luta mais vendidos e amados de todos os tempos, apenas "bom" soa bastante como fracasso.
Mas o negócio é o seguinte: Tekken 4 é acusado de muitas coisas das quais não é realmente culpado. Algumas de suas ideias mais ousadas — coisas que ele genuinamente acerta — são frequentemente apontadas como falhas. Ao mesmo tempo, os elementos que de fato sentaram na graxa acabam lançando uma sombra tão longa que todo o resto é arrastado junto. É menos um fracasso direto e mais um jogo que ousou ir para um lado quando todo mundo queria que ele fosse para o outro... e não fez isso tão bem assim quanto deveria. E é exatamente nisso que vamos mergulhar agora.
Mas vamos começar do começo.
quinta-feira, 23 de abril de 2026
[#1723][Ago/2001] CAPCOM VS SNK 2: Mark of the Millennium 2001
Quase um ano atrás, eu escrevi sobre o que eu só posso descrever como uma das maiores decepções que eu já tive nesse blog: CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000. Pense na premissa por um momento. Os dois maiores nomes dos jogos de luta lançando um crossover juntos. Ryu vs. Kyo Kusanagi. Ken vs. Terry Bogard. Chun-Li vs. Mai Shiranui. O evento de uma era. O acontecimento. O sonho!
…do qual quase ninguém fala hoje, principalmente porque a Capcom tratou a coisa toda com aquela vontade de quem tá requentando o almoço de ontem. Quer dizer, eles literalmente copiaram e colaram o sprite da Morrigan diretamente de DARKSTALKERS: The Night Warriors. Não estou exagerando. Estamos falando de um sprite de 1994 lado a lado com personagens recém-desenhados de 2000. Meus olhos sangram só de lembrar. E o sistema de combate também não ajudou muito. O infame sistema de Ratio era mais desajeitado do que elegante, e em vez de construir uma mecânica de crossover unificada, a Capcom basicamente entregou um "modo Capcom" e um "modo SNK" e deu o dia por encerrado.
Honestamente, a única coisa genuinamente ótima naquele primeiro jogo foi ver os personagens da SNK redesenhados no estilo iconico da Capcom — especialmente sob o traço inconfundível de Kinu Nishimura. Ver as versões de personagens como Terry, Mai e Geese naquela estética foi fantástico. Mas além disso, é, desapontamento é a palavra.
Felizmente, sempre tem um amanhã. E apenas um ano depois, a Capcom tentou de novo — desta vez ouvindo o feedback dos fãs e fazendo melhorias drásticas em todos os aspectos.
Exceto dar um sprite novo para a Morrigan.
Nós nunca damos um sprite novo para a Morrigan.













































