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terça-feira, 19 de dezembro de 2023

[#1202][Set/94] YU YU HAKUSHO: Sunset Fighters (ou "Yu Yu Hakusho Makyō Tōitsusen" no Japão)


Eu já devia ter falado do jogo de hoje algumas semanas atrás, mas eu estava esperando a série live action da Netflix para falar algo a respeito - até porque eu já falei bastante sobre o anime em YUYU HAKUSHO 2: Kakuto no Sho. E recentemente, dado o surpreendente sucesso da adaptação de One Piece, eu fiquei REALMENTE curioso a respeito disso porque a mim pareceu que eles estavam atirando qualquer coisa na parede pra ver o que colava.

Quer dizer, Yu Yu Hakusho? Sério? Um anime que terminou em 1994, nunca teve remake, reboot ou nada do tipo, e nem foi particularmente popular nos US and A. No Brasil teve a questão de ser o primeiro anime shonen BOM que passou em rede nacional aberta - pq Cavaleiros do Zodíaco... é né... e Shurato não é ruim (pelo que eu lembro), mas também não é muito incrível t - mas na gringa Yu Yu Hakusho meio que cagaram.

Então quando anunciaram um live action de YYH me pareceu bem aleatório. Tipo bastante. E esse aleatório ficou ainda mais estranho quando eu vi os primeiros trailers pq eu assisti o negócio e não cheguei a uma conclusão se eu tinha gostado ou não ... o que normalmente não é uma coisa boa.

sábado, 20 de maio de 2023

[#1112][Dez/94] WHIZZ


Whizz é um jogo de plataforma do Amiga de 1994, que no final de 1996 alguém pegou e decidiu "hã, a gente tem esse jogo de Amiga pronto, pq não apenas lançar ele para o Super Nintendo?", ao que minha reação não pode ser outra que senão:

Bem, existe um motivo.

domingo, 12 de março de 2023

[#1067][Abr/94] BUICHI TERESAWA TAKERU: The Letter of Law

A distribuidora brasileira Brasoft (caso o nome não tenha dado a deixa) pode não ter sido perfeita, mas uma coisa tinha que ser dita a respeito deles: eles não tinham medo de colocar a mão na massa e trabalhar. 

E quando eu digo isso, eu quero dizer que eles podiam muito bem só se escorar em relançar no Brasil nos titulos consagrados e dar o serviço por encerrado (tipo MAGIC THE GATHERING ou os jogos consagrados da Lucas Arts), mas eles iam além: eles caçavam títulos bem mais alternativos e metiam dinheiro nele não apenas traduzindo e legendando, mas até mesmo dublando o jogo.


O quão alternativo, vc pergunta? Bem, que tal a adaptação em jogo da obra de Buichi Terasawa?

O FAMOSO ... QUEM?

sábado, 15 de outubro de 2022

[#998][Jul/94] POLICENAUTS



Em 1985 o filme Rambo 2 era o maior sucesso entre os filmes de ação e grande motivo de culto da molecada (até porque Rambo 1 não é um filme de ação, pouca gente lembra disso) e óbvio, todas as criadoras de jogos queriam o seu próprio Rambo genérico (já que licenciamento custava dinheiro e já havia sido feito) para vender seus joguinhos como se não houvesse amanhã.

O MSX (finado console-computador do qual quase nenhum de vocês já viu na vida) também queria o seu Rambo, mas tinha uma limitação técnica bastante grande: você podia colocar poucos inimigos na tela e menos ainda atirando (pq balas consomem preciosos sprites de animação) e eles não sabiam como resolver esse problema. De forma simples, o MSX era limitado demais para entregar um jogo de ação que pudesse competir com o Nintendinho, por exemplo.

 Aí entra a figura do novato Hideo Kojima e resolve essa questão de forma genial: usou a limitação do MSX como ferramenta. Não seria um jogo de ação, e sim um jogo de espionagem que você deveria evitar os inimigos - dessa forma você pode ter poucos inimigos na tela e manter o jogador tenso. Nasciam assim os jogos de stealth.

Mas ainda sim seria um pouco chato para a mente de um moleque (mesmo japonês) de 8 anos. Como convence-los a não ser visto por inimigos quando os outros jogos ofereciam a possibilidade de mandar chumbo de 8 bits (ou seja, um pontinho branco) neles?

Simples: com uma boa história para fisga-los. Pela primeira vez nos videogames, Kojima usou a história como ferramenta narrativa para complementar um jogo de ação. Se trinta anos depois temos experiências únicas como Bioshock ou Spec Ops: The Line, é graças a esse japonês esquisitão. O jogo do MSX, como você pode imaginar, se chamava Metal Gear e hoje é isso:



É realmente importante ressaltar o quanto Kojima é uma das mentes mais criativas e visionárias de toda indústria de games, porque Policenauts é um dos projetos pessoais dele que a Konami o deixou fazer o que ele bem entendesse.

O que poderia sair errado?

quarta-feira, 18 de maio de 2022

[#886][SNES] SOS: Sink or Swin [Dezembro de 1994]


Cinco anos e meio atrás quando eu iniciei esse projeto, eu era uma pessoa inteiramente diferente de quem eu sou hoje. Um jovem sonhador, repleto de expectativas e pronto para se maravilhar com o mundo dos muitos joguinhos. De lá pra cá, o mundo dos joguinhos não foi tão gentil assim comigo. Eu vi coisas, meus caros, eu vi horrores videogamisticos que quebrariam o espirito de um homem menor em poucos segundos. Eu vi atrocidades que não podem ser tipificadas em nenhum crime de guerra, pois elas são mais horriveis do que qualquer legislador pode possivelmente conceber.

Eu vi o que de pior o ser humano pode fazer com um videogame, e não raramente vezes esses pesadelos me fazem acordar aos gritos do mais puro horror no meio da noite. Eu vi coisas.

sexta-feira, 13 de maio de 2022

[#882][MULTI] CYBERIA [Janeiro de 1994]


No final de 1993, MYST pegou todo mundo com as calças na mão ao mostrar um mundo "caminhavel" totalmente em imagens renderizadas em computador. Claro, para fazer isso MYST usou muitos truques para isso e, mais importante, é um jogo com muitos problemas com puzzles que hoje em dia seriam considerados teste de sanidade.

De qualquer forma, o que importa é que o impacto dos gráficos renderizados deu início a uma onda de profecias prevendo uma fusão de videogames e cinema. Nesse mesmo ano os jogos FMV era o assunto do momento com NIGHT TRAP, o que alimentava fantasias futuristas sobre filmes altamente interativos serem o futuro dos filmejogos. Infelizmente, a realidade é a mais feroz estraga-prazeres que existe: descobriu-se que é muito difícil equilibrar interatividade com cinematografia. É possível, mas  MUITO mais dificil do que fazer um filme e fazer um filme juntos. 


Como resultado, os jogos com alto foco em serem "filmes interativos" terminavam encalhado entre dois mundos, não era filmes bons como como filmes (por sua cinematografia amadora e orçamentos incomparáveis), e também não eram bons como jogos (devido a sua jogabilidade primitiva, quando não inexistente).

Cyberia foi um dos primeiros jogos que aprendeu essa verdade da maneira mais difícil.

sexta-feira, 22 de abril de 2022

[#865][SNES] BREATH OF FIRE 2 [Dezembro de 1994]

Como eu tenho dito regularmente nos ultimos tempos, nessa época da metade dos anos 90 a Capcom estava com a bacurinha em chamas e envolvida em trocentos projetos ao mesmo tempo. Quer dizer, eu literalmente falo disso aqui frequentemente pq todo o ponto desse blog é falar justamente desse projetos (entre outros). Pois bem, então chegamos hoje em um caso que eu estava bastante curioso para atingir: o dia que a Capcom tentou fazer um jRPG. 

quarta-feira, 23 de março de 2022

[#846][SCD/PS1] LUNAR 2: Eternal Blue [Dezembro de 1994]

Essa contracapa limpa da versão americana de PS1 é algo que definitivamente deveria ser feito mais vezes

Nos mundo dos RPGs japoneses, o termo "continuação" é usado de forma muito vaga. Muitas vezes, o único elo real entre dois jogos em uma série é o título e algumas referências mais ou menos obscuras lançadas aqui e ali. Muitas vezes eles acontecem em mundos diferentes (assumimos) e apresentam personagens, enredos e temas que têm pouco ou nada a ver com as edições anteriores.

Não é muito dificil imaginar o porque disso: jRPGs usualmente duram dezenas de horas e como tal contam histórias completas com começo, meio e fim. De modo que os seus criadores sentirem que já disseram tudo que queriam dizer sobre aquele mundo não é realmente surpreendente. 


Isso é parte do que torna Lunar 2 interessante: ao contrário de tantas outras franquias de RPG, Eternal Blue não deixa o mundo original ser consumido pelas areias do tempo. Embora a continuação não dê uma data exata (tem uma referencia que te permite calcular que se passa 16 gerações depois, ou seja aproximadamente 400 anos) Alex, Nall e amigos não foram esquecidos. 

Ao viajar pelo novo mundo de Lunar, você notará alguns marcos familiares, cruzará as mesmas cidades e até encontrará alguns descendentes dos heróis originais. Visitar a loja de Ramus em Meribia ou a família Ausa na mansão Vane. A oeste de estão as ruinas de Vane fica o Pico de Taben, que é na realidade as ruínas da Grindery. Existem até participações especiais de alguns dos personagens de Silver Star Story que fazem sentido ainda estarem vivos 400 anos depois.

Mesmo para os padrões dos jRPGs esse é um chefe final... único, vamos dizer assim

Com efeito, as melhores partes desse jogo e as que mais me emocionaram foram as referencias ao jogo original - como uma cena onde aparece uma Luna já idosa, tendo vivido uma vida longa e feliz. E enquanto esse tipo de coisa realmente me fez feliz, também acendeu o alerta amarelo para esse jogo: se as melhores partes dele são as referencias ao original, algo errado não está certo.

Lunar 2 passa um feeling bastante de A Lenda de Korra, que você assiste para ver as referencias ao original apenas para perceber que não está se importando tanto com as coisas novas introduzidas - e quando isso acontece mesmo alguém que é totalmente contra fechar seu coração para novas experiencias por causa do bullshit de "antigamente tudo era melhor", algo que eu abomino... então definitivamente algo errado não está certo aqui.

sexta-feira, 18 de fevereiro de 2022

[#832][PC] ONE MUST FALL: 2097 [Outubro de 1994]


Quando a Gamers entrou nesse afã de falar de uma batelada de jogos de luta pra PC (provavelmente baixaram uns sharewares em uma BBS e "fazer a matéria", é bem a cara deles fazer isso), eu estava preparado para o pior. Quer dizer, jogos de luta para computador não são conhecidos por serem aquelas Brastemp toda, jogos shareware de 247kb então... E se mais nada, ULTIMATE BODY BLOWS comprova esse ponto.

Agora para o segundo jogo dessa pequena turnê, vale mais uma vez o velho e conhecido ditado de que da onde menos se espera, daí mesmo é que... bem, dessa vez saiu alguma coisa porque esse jogo é legalzinho na verdade. Hã, quem diria.

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2022

[#831][PC] ULTIMATE BODY BLOWS [Novembro de 1994]


Me diga se essa cena lhe é familiar: você está andando pelo shopping e vê na banca de revistas uma revista prometendo 8 BILHOTRILHÕES DE JOGOS DE GRÁTIS FREE SEM CUSTO! Obviamente que isso chama sua atenção, você é um moleque remelento que só joga paciencia no Windows e desenha no Paint. Sim, o Paint era o nosso passatempo na época antes de internet e aí alguém promete 600 JOGOS GRÁTIS FREE?

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2022

[#829][3DO] TRIP'D [Agosto de 1994]

Sou só eu, ou a capa desse jogo parece muito com uma contracapa?

Trip'd é Puyo Puyo (aquela versão de Tetris que tem peças de três partes, que foi lançada no ocidente como DR ROBOTNIK'S MEAN BEAN MACHINE). Repare que eu não disse que "é um tipo de" e sim que é o mesmo jogo. Alinhe três pecinhas iguais e elimine elas... e é isso. Sem modos extras, sem "ataques especiais", sem nenhuma loucura ou pirotecnia  malabaristica. 

E.. é isso. Pronto, tá revisado o jogo. Trip’d é da família de jogos Tetris, onde as coisas caem de cima e você tem que manter tudo em ordem perto do fundo. Eu não joguei muitos jogos desse gênero que eu consideraria ruins, mas também não há muitos que se elevem acima do medíocre. 

sábado, 12 de fevereiro de 2022

[#828][SCD] MASKED RIDER: Kamen Rider ZO [Maio de 1994]

No começo dos anos 70, o tokusatsu ia muito bem no Japão, obrigado. Nos cinemas, os filmes de monstros gigantes (inspirados a partir do sucesso de Godzilla) ia bem, na TV as séries de guerreiros gigantes como Ultraman, Ultraseven, Spectreman e etc iam bem também. Tudo ia bem, tinha muito dinheiro a ser feito, a vida é bela e o paraíso é um comprimido.

Mas tinha alguém que não estava satisfeito com essa situação, tinha um cara que achava que dava pra fazer mais, dava pra ir além. E acontecia que esse cara era um dos maiores mangakas da história do Japão: Shotaro Ishinomori.

terça-feira, 8 de fevereiro de 2022

[#824][PC] SIM TOWER: The Vertical Empire [Novembro de 1994]

A primeira vez na vida que eu ouvi falar desse jogo foi justamente folheando a Super Game Power para ver quais jogos eu ia jogar para o blog e minha exata reação ao ver que tinha um SIM CITY... de administrar um prédio... minha exata reação foi:


Quer dizer, sério? Um "simulador de prédio"? O que você vai fazer, planejar elevadores, distribuir camareiras e coordernar a construção de um estacionamento subterraneo? Uau, vocês estão realmente desesperados para ganhar dinheiro com qualquer merda heim...

quarta-feira, 15 de dezembro de 2021

[#791][SNES] WONDER PROJECT J: The Machine-Boy Pino [Setembro de 1994]


Okay, esse daqui é um realmente estranho: Wonder Project J é um jogo nunca lançado fora do Japão que é indissociavelmente dependente de texto. Não é algo que você pode "dar um jeito" sem ler, então realmente cabe perguntar pq caralhas a Super Game Power fez uma matéria sobre esse jogo japonês. Não um preview, isso entenderia, mas uma matéria de duas páginas com notas e mostrando todos os capítulos. Pra que esse trabalho todo por um jogo que absolutamente ninguém no Brasil que não lesse kanji fluentemente (ou seja, uma parcela realmente pequena da população) é algo que só podemos nos perguntar o que diabos deu na cabeça do Chefe.

Mas quer saber? Eu realmente fico feliz que eles o tenham feito - então eis aqui minha pequena demonstração VINTE E SEIS ANOS DEPOIS de que nada nunca é realmente em vão. Exceto talvez a Formula de Bhaskara, ensinar isso não tem utilidade nenhuma.

domingo, 28 de novembro de 2021

[#780][ARCADE] ELEVATOR ACTION RETURNS [Dezembro de 1994]


Elevator Action... cara, taí um nome que eu não pensava nele literalmente a decadas. Mais precisamente, eu nem pensava nesse nome pq esse é um daqueles jogos que eu sequer soube o nome por muitos e muitos anos, conhecia apenas como "o jogo do elevador". Por sorte, o título é bastante autoexplicativo.

sábado, 27 de novembro de 2021

[#779][3DO] HELL: A Cyberpunk Thriller [Dezembro de 1994]

 Mais um dia sob o olhar sanguinário do 3DO que não tem um exclusivo "The Best Of" para chamar de seu. Cara, a vida desse console já tá acabando (já estamos nas revistas de setembro de 1995) e até agora nada, colocando o console atrás do fucking Jaguar que pelo menos tem um jogo foda exclusivo (ALIEN VS PREDATOR). Enquanto esse jogo não é tecnicamente um exclusivo do 3DO, ele também não é um port: a versão de 3DO e a de DOS foram lançadas juntas, então por pura pena do 3DO (que a esse ponto é tudo que esse console evoca), eu vou dar essa chance e considerar esse jogo digno de pelo menos fazer o 3DO empatar com o Jaguar caso ele seja bom.

Bem, o que eu podia fazer eu fiz, agora é contigo 3DO! Faz tua parte e te consagra meu filho, só depende de ti!

quarta-feira, 17 de novembro de 2021

[#774] SNES: Super Tetris 3 (Dezembro de 1994)


Tal qual os brasileiros, a Bulletproof Software tem que ser estudada pela NASA. Isso porque existem muitas formas que uma empresa pode sobreviver fazendo jogos, mais especificamente ela pode escolher se especializar em algumas areas. A Squaresoft era conhecida pelos seus jRPGs, a EA fazia jogos de esporte e a Capcom tinha seus jogos de luta e beat'm ups. Okay, até aí tudo certo, o estranho mesmo é que de todas as coisas possíveis, a BPS decidiu que iria sobreviver se especializando em... variações de Tetris.

Tá, okay, Tetris é o puzzle mais famoso do mundo e discutivelmente o melhor, mas sério mesmo que você fizeram uma carreira de ordenhar Tetris por uma década? Serião mesmo?

Bem, Super Tetris 3... é um nome que me deixa confuso, para dizer a verdade. Ele é a sequencia de TETRIS 2 mas pelo nome vc esperaria que fosse a sequencia de Super Tetris 2, não? Ou sou só eu?

TU REALMENTE ESTÁ ENCHENDO LINGUIÇA HOJE, HEIM?

domingo, 14 de novembro de 2021

[#771] EARTHBOUND (ou "Mother 2", no Japão) [Agosto de 1994]


Após uma longa pausa de mais de dez dias, estou de volta. Não por causa que eu abandonei este blog, mas porque eu estava ocupado com um jogo particularmente importante para esse projeto, um jogo realmente único e é claro que esse jogo é Earthbound, vc já viu no título acima, dã. Veja, a questão é que os jogos da era 16bits levam em torno de uma a duas horas para serem terminados, já Earthbound...

segunda-feira, 11 de outubro de 2021

[PC] ECSTATICA (Agosto de 1994) [#770]


Antes de começar os trabalhos, eu queria na verdade abrir te pedindo um favor: olhe essa capa. Eu quero dizer, olhe bem essa capa. Ela não é horrível, realmente. Um cara sem rosto e uma moça magumbífera fogem de uma vila em chamas e monstros. Conceito legal, arte bacana, massa. Sim, claramente é um jogo sombrio sobre uma jornada rumo ao horror final.

Essa é a capa do jogo, já o jogo em si...

terça-feira, 28 de setembro de 2021

[MEGA DRIVE] CRUSADER OF CENTY (conhecido como "Ragnacenty" no Japão ou "Soleil" na Europa) [Junho de 1994][#764]

40 horas de jogo também já é forçar a amizade, né? 4 com boa vontade e olha lá...

Olar meninos e meninas termonucleares e atomicos do meu Brasil baronil, cês tão tudo bão?

ESPERA, EU CONHEÇO ESSE SORRISO E ESSA ALEGRIA... ISSO SÓ PODE SIGNIFICAR UMA COISA: HOJE VOCÊ VAI FALAR MAL DA SEGA, NÃO VAI?