Uma prática que eu tenho nesse blog é quando um console novo é lançado, eu pego um jogo meio bucha que não tem tanta coisa assim pra falar dele e aproveito a oportunidade pra contar a história do desenvolvimento do aparelho, e acreditem, dificilmente vai ter um jogo mais bucha que Drummania. Quer dizer, ele é basicamente GUITAR FREAKS mas com uma bateria de plástico no lugar de uma guitarra de plástico.
Ambos jogos foram feitos pela Konami e diferem tão pouco um do outro, então a melhor review que eu posso dar é dizer para ler a minha review de GUITAR FREAKS e substituir onde eu falo "guitarra" por bateria, pronto.
Agora, uma vez tirado isso do caminho, vamos então fazer o que REALMENTE viemos fazer aqui e contar uma história que eu já estava devendo a um tempinho já. O ano é 2008 e o então Conselheiro Científico Chefe do Reino Unido, Sir John Beddington, escreveu um relatório sobre sua análise de como as mudanças climáticas afetariam a economia. No paper, ele usou a expressão "uma tempestade perfeita" — uma visão onde todos os piores cenários possíveis convergiam simultaneamente. Era uma sequencia de merdas acontecendo encadeadas umas nas outras que até a Morte de Premonição irar parar, puxar seu capuz para trás e soltar um sonoro:
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A expressão "tempestade perfeita" ainda é usada na linguagem de economistas e políticos para essas situações que tudo poderia dar errado, dá errado ao mesmo tempo da pior forma possível.
No entanto, a história, caprichosa como sempre, às vezes também faz o contrário. Uma vez a cada eon quando as estrelas estão certas, cada detalhe fortuito, cada coincidência frágil, se organiza com uma precisão extraordinária, como se o próprio universo estivesse compondo uma sinfonia de fortuna. O esforço empregado bate com o timing, o timing se alia com a sorte, a sorte com a inevitabilidade. O resultado é uma constelação tão radiante que provavelmente nunca mais seja desenhada — metade conquista, metade milagre, totalmente inesquecível.
E essa é a história do PlayStation 2.
Então, a primeira coisa que você precisa saber sobre o PlayStation 2 é essa: pela primeira vez na história dos jogos, um console foi lançado em um campo de batalha que já estava deserto. Sem rivais, sem exércitos nos portões — apenas uma bela e pavimenta autobahn se estendendo até o horizonte. A Sony não precisava lutar para seguir em frente: ela podia simplesmente sentar o pé no acelerador rumo ao seu destino. E esse tipo de domínio, esse tipo de silêncio da concorrência, era inédito. Mas como a indústria chegou a esse alinhamento estranho, quase predestinado?
Bem, primeiro, a Sega finalmente conseguiu implodir sob o peso da sua própria bagunça. Anos de guerra civil entre a Sega da América e a Sega do Japão transformaram o outrora orgulhoso titã dos fliperamas em uma piada. O 32X, o Saturn e o caos que foi o desenvolvimento do Dreamcast deixaram a Sega não apenas mancando, mas sangrando financeiramente por todas as artérias. No final dos anos 90, o público já estava ciente das patetices da Sega, recebendo as promessas de um novo console da Sega com um cético "me engane uma vez...". Dois consoles em quatro anos, ambos abandonados antes de sequer completarem dois anos de vida — esse tipo de traição deixa cicatrizes no consumidor.
O lançamento do Sega Saturn nos Estados Unidos, em particular, virou uma lenda pelos motivos errados: anunciado na E3 para ser lançado naquele mesmo dia pegando todo mundo de surpresa - não apenas o publico, mas os lojistas e as desenvolvedoras de jogos. Nenhum deles ficou feliz em saber pela coletiva de imprensa que o produto que eles deveriam estar vendendo/produzindo jogos... estava nas lojas agora oi valendooooooo!!!
A Sony vendo essa patetice toda por parte da Sega, só precisou subir no palco e sussurrar seu infame preço de "US$ 299" (cem dolares a menos que o Saturn) para enterrar o Saturn sob não uma pá de terra, mas duzentas e noventa e nove.
E então veio o Dreamcast, a última cartada da Sega. Sua história de desenvolvimento foi o puro suco da patetice da Sega. A Sega americana e a Sega japonesa, mais preocupadas com sua guerra civil corporativa do que com o futuro da empresa, investiram em designs rivais — o "Dural" e o "Katana". Dezenas de milhões foram literalmente jogados fora construindo dois protótipos concorrentes, a empresa atirando no seu próprio pé antes mesmo de a corrida começar. A Sega nunca teve o cofre do Tio Patinhas que a Nintendo tinha, e essa torra absurda de dinheiro sugou o que lhe restava de vida. Quando o Dreamcast chegou às lojas, a empresa já era um cadáver ambulante. Não havia milagre que o Dreamcast pudesse performar que salvasse a Sega de ouvir omae wa mou shindeiru.
E olha, para ser honesto com vocês, estamos caminhando para quase 100 reviews de Dreamcast nesse blog e eu tenho achado ele uma máquina bem digna — com alguns jogos que se permitiam ser bem fora da curva e outros que são sempre a melhor versão dos bons jogos que multiplataforma que vc encontraria no PS1 e no N64. Dado que é da Sega que estamos falando, eu estou positivamente impressionado com o quão competente o Dreamcast tem se saído. Mas, como eu disse, era tarde demais. A indústria já sentia o cheiro de sangue na água. Não importava o quão brilhante o console brilhasse, a Sega já tinha ido embora antes mesmo da sexta geração começar.
Enquanto isso, a Nintendo era um cavalo de uma cor completamente diferente. Se a Sega desmoronou sob o peso de seus próprios fracassos, o que encurralou a Big N não foi o fracasso — foi o sucesso. Ou, mais precisamente, a embriaguez do sucesso. Depois de arrasar o mercado com o NES e o SNES, a Nintendo começou a se acreditar invencível, grande demais para falhar.
Então, quando a quinta geração chegou, a Nintendo se agarrou aos seus cartuchos, às suas taxas de licenciamento implacáveis, ao seu controle criativo draconiano. Os desenvolvedores que haviam tolerado as taxas e as restrições por duas gerações finalmente surtaram. Como o Twisted Sister em uma sala de reuniões, eles declararam "WE ARE NOT GONNA TAKE IT ANYMORE!" e desertaram em massa para o PlayStation da Sony, uma alternativa inovadora que prometia CDs, liberdade e, mais importante de tudo, acordos comerciais muito mais amigáveis.
A Nintendo foi pega de surpresa. Para uma venerável gigante japonesa, ser abandonada em prol de uma empresa emergente sem legado no setor não foi apenas um choque — foi uma heresia. Mas a Nintendo não era uma startup ágil; era um império centenário. E, como qualquer império antigo, reagiu da única maneira que sabia: lenta e teimosamente, afogando-se na burocracia, convencida de que a tradição e o prestígio fariam tudo voltar ao seu lugar.
Quando a sexta geração chegou, a Nintendo redobrou sua aposta. Entra em cena o GameCube — uma máquina tecnicamente impressionante, amada por muitos fãs, mas, estrategicamente, era o console mais Nintendo que a Nintendo já havia feito. Em vez de se adaptar à nova realidade, eles apostaram tudo em fazer mais do mesmo contando que seu nome, sua base de fãs fieis e seus jogos first party extraplanetários de bons corrigiriam essa loucura ao natural.
Mas do ponto de vista dos desenvolvedores, era a mesma história se repetir. Um formato de disco proprietário. Taxas de licenciamento. Controle criativo. A mesma mão sufocante nas suas gargantas e, mais importante, nos seus bolsos. Eles olharam para a Nintendo, suspiraram e murmuraram: "Você não aprendeu nada, não é?"
Comercial do PS2 dirigido pelo David Lynch (não que eu precisasse dizer isso pra vc reconhecer)
E, de fato, a Nintendo não tinha aprendido nada com a surra que o N64 tomou do Playstation — não ainda, pelo menos. Como todos os grandes impérios, sua capacidade de mudança de direção estava muito aquém de seu orgulho. Sua redenção viria, mas apenas na sétima geração, com uma caixinha branca chamada Wii. Por enquanto, porém, a Nintendo estava longe de ser a opção mais atraente para os desenvolvedores que entravam no novo milênio.
Então, o caminho estava aberto para a Sony. Como o carro liderandoouma corrida onde todos os rivais continuam fazendo exatamente o que estavam fazendo, tudo o que precisavam fazer era manter o curso. O PlayStation 2 não precisava reinventar a roda — só precisava ser o PlayStation... mas 2. Manter a estratégia, deixar a concorrência tropeçar nos mesmos erros de sempre, e o troféu era praticamente deles. Não era ciência de foguetes.
E a Sony poderia ter se escorado nessa lógica. Na verdade, provavelmente se baseou, pelo menos por um tempo. Mas então, como se o próprio cosmos decidisse intervir, a Dama da Sorte se aproximou e sussurrou: "Sabe de uma coisa, Sony? Eu gosto de você. A Sega é o quarto dos Três Patetas, a Nintendo ainda está se pavoneando como uma velha aristocrata arrogante, então aqui está — toma um presente".
E o universo, de facto, deu para a Sony o maior presente que eles não poderiam ter sonhado mesmo em seus sonhos mais loucos.
Porque o que transformou o PlayStation 2 de um vencedor garantido em um rolo compressor cultural teve surpreendentemente pouco a ver com jogos. A verdadeira arma não foi Gran Turismo, Winning Eleven ou mesmo Final Fantasy. Não, o maior aliado do PS2 veio envolto em sobretudos de couro preto, dando piruetas em câmera lenta através cascatas de código verde digital. Veio com cambalhotas de wire-fu, óculos escuros espelhados e um telefone tocando.
Era The Matrix.
O ano 2000 não foi apenas o alvorecer de um novo milênio; foi também uma daquelas raras mudanças tectônicas no entretenimento. Elas não acontecem com frequência — uma vez a cada duas décadas, se tanto. Nos anos 80, o VHS chegou aos lares e fincou sua bandeira como o rei indiscutível da mídia doméstica. Por quase quinze anos, pretendentes ao trono tentaram e falharam — LaserDisc, VideoCD, MiniDisc, o que você quiser. O VHS matou todos eles no peito.
Mas, na virada do milênio, a revolução finalmente chegou. Um novo formato, elegante e brilhante, não apenas melhor que o VHS, mas também mais barato, mais durável e quase futurista em seu apelo (eu lembro claramente que o primeiro DVD que eu aluguei, Donnie Darko, vinha com extras de uma faixa de comentários do diretor e eu achei aquilo a coisa mais sci-fi ever para alguém acostumado com o pragmatismo do VHS). O Digital Video Disc, ou DVD para os intimos, estava prestes a invadir as prateleiras das locadoras no mundo todo.
E é aqui que o timing se torna destino. Todo mundo estava prestes a substituir seus antigos videocassetes por aparelhos de DVD. Exatamente no mesmo momento, a sexta geração de consoles se preparava para o lançamento. A Sony viu essas duas enormes demandas dos consumidores se chocarem e teve a audácia de cogitar:
E então eles fizeram.
O PlayStation 2 não era apenas o sucessor do console mais popular da quinta geração — era também um aparelho de DVD. E não qualquer aparelho de DVD, mas o mais barato do mercado. Embora as unidades individuais ainda custassem centenas de dólares, a Sony podia subsidiar o custo escondendo-o dentro de um console de videogame, usando seu conhecimento tecnico como uma das cocriadoras do DVD e seus bolsos corporativos abastados. Pelo preço de um PS2, você tinha o futuro do home theater e o futuro dos jogos em uma única elegante caixa preta.
O impacto foi sísmico. Até mesmo pessoas que nunca tinham pegado em um controle na vida queriam um PS2, porque era a passagem mais barata para a era do DVD. E assim que o cavalo de Troia se instalou em suas salas de estar, a lógica seguiu naturalmente: "Bem, eu já tenho a coisa mesmo... e eu gosto de esporte, talvez eu possa dar uma olhada no que é esse tal de FIFA" (ou Madden, dependendo da sua cultura esportiva).
Os números contam a história: o disco mais rodado no PS2 em seu primeiro ano não foi Gran Turismo, não foi Tekken, não era sequer mesmo um jogo. Era Matrix em DVD. O bullet time do Neo se tornou o verdadeiro killer app da Sony. O PS2 não apenas venceu a guerra dos consoles — ele impulsionou toda uma revolução na mídia doméstica e transformou milhões de cinéfilos em jogadores acidentais ao longo do caminho.
Então, vamos recapitular a história até agora: o PlayStation 2 entrou na sexta geração praticamente sem concorrência. A Sega já havia se torpedeado de forma espetacular, e a Nintendo havia conseguido se encurralar por pura arrogância. Só isso já teria sido suficiente para a Sony caminhar rumo à vitória. O PS2 já era a peça de tecnologia de consumo mais desejada do mundo — os gamers o queriam, os cinéfilos o queriam, até mesmo pessoas que não sabiam o que era um joystick analógico o queriam. Antes mesmo da geração começar a Sony já tinha vencido.
Mas então — imagine um escritório escuro em Tóquio. Ken Kutaragi, o "Pai do PlayStation", alguns dizem que ainda se recuperando da dor da traição da Nintendo no acordo abortado entre o SNES e o CD, recostou-se e sorriu. "Nós não vamos apenas vencer", sussurrou ele. "Nós vamos fazer eles se arrependerem de ter nascido"
E foi exatamente isso o que a Sony fez.
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É difícil separar o que é apenas mito e o quão rutheless o Ken Kutaragi realmente era, muito pq ele realmente tem essa aura de chefão da Yakuza |
Porque o PS2 não era apenas um novo videogame — era uma também uma continuação de toda biblioteca do PS1. Pela primeira vez na história dos games, um console chegou com compatibilidade nativa com versões anteriores. Sem adaptadores caros, sem acessórios extravagantes, sem cartuchos com recursos especiais. O PS2 saiu direto da fábrica pronto para rodar toda a sua biblioteca PlayStation 1 — mais de 2.000 jogos a sua disposição no dia do lançamento.
Isso era inédito. A Sega havia se aventurado com add-ons como o Power Base Converter para rodar jogos do Master System no Mega Drive, e a Nintendo flertava com novidades como o Super Game Boy para o SNES. Mas essas eram soluções complementares, produtos de nicho para entusiastas. A Sony incorporou o conceito diretamente na própria máquina.
A mensagem era clara: se você tivesse um PS1 — e, estatisticamente, provavelmente tinha já que ele havia vendido muito mais que todos os concorrentes — você não tinha motivo para hesitar. Seus jogos antigos não iriam fora. Seu investimento estava preservado. Cada disco que você já amava o acompanharia na próxima geração não apenas sem nenhum problema, como MELHORES: o PS2 tinha saída de vídeo melhor e filtros de imagem melhores, embora a resolução ou os gráficos originais dos jogos do PS1 em si não mudassem, o que aparecia na sua TV tinha um resultado melhor no PS2.
Foi uma tacada de e apagou qualquer centelha de dúvida que ainda restasse na mente dos jogadores tentados pelo Dreamcast da Sega ou pelo GameCube da Nintendo. Por que apostar em um novo console quando o PS2 oferecia o futuro e o passado em um único pacote?
Com esse movimento a Sony não apenas venceu — ela fez com que trocar de lado fosse uma ideia idiota.
E então é aqui que fica divertido. O PlayStation 2 não apenas foi lançado — ele explodiu. Imagine a Beatlemania, mas em uma caixa preta de plástico e silicone. Filas serpenteavam por quarteirões em Tóquio em 4 de março de 2000, como se a Sony estivesse distribuindo a imortalidade em embalagens de papelão. As pessoas acampavam por dias. Cambistas vendiam máquinas pelo triplo do preço. E a parte mais incrível? Tudo isso acontecia antes mesmo do PS2 ter um único jogo realmente impressionante.
Vamos dar alguns números: no Japão, o PS2 vendeu 980.000 unidades em seu primeiro fim de semana — quase um milhão de consoles vendidos em 48 horas. Quando chegou à América do Norte, em outubro de 2000, o hype estava a todo vapor. A Sony enviou 500.000 unidades para o dia do lançamento, e elas evaporaram em poucas horas. As prateleiras estavam vazias. Pais invadiram as lojas. Cambistas saíram com fortunas. Se você não fizesse a pré-compra não encontraria um — e para ser franco, mesmo que fizesse também não era garantido que teria o seu.
E então veio a Europa, em novembro de 2000, onde o PS2 vendeu mais de 500.000 unidades em apenas dois dias, estabelecendo recordes de vendas em todo o continente. Ao final de seu primeiro ano, o PS2 já havia ultrapassado a marca de 10 milhões de unidades vendidas em todo o mundo. Para comparar: o Dreamcast, que havia sido lançado um ano antes, nunca chegou a 10 milhões em toda a sua vida útil.
E, como eu disse, tudo isso aconteceu sem um único jogo de peso para impulsionar suas vendas. O PS2 no seu primeiro ano não tinha Halo, nem Mario 64, nenhum killer app para chamar de seu. A biblioteca inicial do PS2 era... funcional? Prestável? Tá, vai, TEKKEN TAG TOURNAMENT e RIDGE RACER 5 não são realmente jogos ruins, mas... não é por causa disso que as pessoas acamparam nas filas por algumas noites para pegar o PS2 o quanto antes. O que vendia não eram os jogos que existiam no presente, mas a máquina em si: filmes em DVD, retrocompatibilidade, a promessa de Final Fantasy X e Metal Gear Solid 2 em algum lugar no horizonte — foi o suficiente para levar o mundo ao frenesi.
Foi menos um lançamento de console e mais uma coroação cultural. A Sony havia vendido não apenas uma máquina, mas um sonho do futuro, e as pessoas fizeram fila aos milhões para comprá-la antes mesmo que o futuro chegasse.
E o resto, como dizem, é história — mas no caso do PS2, é história escrita em números tão absurdos que parecem erros de digitação. Ao longo de sua existência, o PlayStation 2 vendeu mais de 155 milhões de unidades em todo o mundo... embora esse número não seja exatamente confiável, porque as vezes ele aumenta do nada quando a Sony precisa ostentar números naquele trimestre. Mas mesmo se você fizer a contagem mais conservadora, ele ainda se mantém como o console de videogame mais vendido de todos os tempos. Sem ressalvas, sem objeções, sem asteriscos.
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Atualizando para 2025, o Switch atualmente está em 153 milhões de unidades vendidas, certamente vai passar o DS quando sair o próximo relatório fiscal |
Para colocar isso em perspectiva: o PS2 vendeu mais que todos os consoles da Nintendo até aquele ponto combinados. Vendeu mais que o Xbox em uma escala de 1 pra 5. Vendeu até mais que o poderoso Wii, um sistema que se tornou tão popular que literalmente fez vovós jogarem boliche virtual em suas salas de estar, por uma margem de mais de 40 milhões de unidades. Isso não foi apenas uma vitória — foi uma hegemonia total, o tipo de construção de império que nunca havia acontecido antes na indústria e, realisticamente, nunca mais acontecerá.
Por quê? Porque o PS2 não foi apenas um golpe de sorte. Era o jackpot cósmico: nenhuma competição real no lançamento, a estratégia do cavalo de Troia do DVD, a rede de segurança da retrocompatibilidade e, eventualmente, uma biblioteca de jogos tão vasta e diversa que se tornou um arquivo cultural por si só. Quando a produção finalmente terminou em 2013 — treze anos após seu lançamento — o catálogo do PS2 ostentava mais de 10.000 títulos e vendeu mais de 1,5 bilhão de jogos em todo o mundo. Bilhão, com B. E isso considerando que o PS2 vendeu praticamente zero em centros populacionais gigantescos como o Brasil ou a India por causa da pirataria. Isso são mais discos do que a maioria dos estúdios de cinema poderia sonhar vender em séculos.
Então, quando as pessoas falam sobre o PS2, não estão falando apenas de um console. Estão falando de um fenômeno, um alinhamento único de timing, tecnologia e pura gravidade cultural. Não foi apenas a arvore onde o raio caiu, foi o raio e toda atmosfera da Terra inteira.
E, como eu disse, eu realmente acho que provavelmente nada parecido nunca mais vai acontecer de novo. As estrelas nunca se alinharão tão perfeitamente, especialmente não hoje em um mercado fragmentado de smartphones, streaming e alternativas infinitas. O PS2 não foi apenas o rei de sua era — foi o próprio imperador dos jogos, coroado uma vez, para sempre, e provavelmente nunca será destronado.
... a menos que a Nintendo viesse a ter, você sabe... um clique de como mudar as coisas? Mas bem, aí essa já é uma história para outro dia.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 150 (Abril de 2000)
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER