A review de hoje é... diferente. Ooga Booga é o último jogo do Dreamcast que eu cobrirei nesse blog, e isso quer dizer que é o último jogo ever que eu vou cobrir de um videogame da Sega. E essa é uma ocasião especial. Então ao invés de fazer uma simples review desse jogo lançado em 11 de setembro de 2001 (dramaticamente apropriado, huh?), eu quero fazer uma coisa inteiramente diferente. Espero que me perdoem pela falta de objetividade aqui, mas hoje especificamente ao invés de fazer uma review...
... permitam-me contar uma história que começou a muito, muito tempo atrás.
Ato 1: Tempo Emprestado
Eu mal tinha sete anos quando, por volta de novembro de 1991, meu pai me perguntou que presente eu queria no Natal se eu passasse de ano. O que, nós dois sabíamos, era mais uma formalidade realmente. Eu meio que escolhia que notas eu tirava na escola de acordo com o quanto eu estava disposto a estudar, então isso nunca foi uma questão. De toda forma, o que importa aqui é que euo pensei muito na pergunta porque, bem, eu era criança, e crianças raramente pensam muito sobre qualquer coisa.
— Um videogame, eu acho — respondi sem muito entusiasmo. Não porque eu desejasse desesperadamente um console novinho, mas porque meu Odyssey² velho de guerra estava, bem… velho. Eu já tinha jogado aqueles cartuchos até a exaustão, e estavamos nos anos 90, não haveriam mais jogos novos para esse sistema. Não que eu entendesse de sistemas na época, mas até eu como uma criança entendia isso.
Meu pai então perguntou: — Qual deles?
E eu não tinha resposta. E eu não sabia absolutamente nada sobre videogames naquela época. Para mim, eram apenas caixas coloridas que faziam coisas se moverem na tela da TV. Então dei de ombros e disse: — Sei lá. Qualquer um.
Ele assentiu com aquela confiança silenciosa que pra mim sempre significou o que era ser adultos, tipo: "tá, eu resolvo". Meu pai não era homem de muitas palavras. Era do tipo que resolvia as coisas em silêncio, sem fazer alarde. E quando eu disse que não me importava qual console fosse, eu realmente falei sério. Videogames eram só mais um brinquedo para mim na época. Eu poderia muito bem ter pedido um autorama ou uma camisa do meu time de futebol. A escolha foi meio que aleatória.
Então, pouco mais de um mês depois, na véspera de Natal, recebi um pacote de um homem vestido de Papai Noel usando uma daquelas máscaras de plástico barato que pareciam mais aterrorizantes do que mágicas. O Natal no Brasil no início dos anos 90 era… estranho. Não pergunte. O "Papai Noel" me disse que eu só poderia ganhar o videogame novo se doasse o velho para crianças pobres. O que me pareceu justo. Corri para o meu quarto, despluguei o Odyssey 2 da TV o mais rápido que minhas perninhas conseguiram, e levei de volta para a garagem para completar aquela transação natalina altamente suspeita com um Papai Noel falso suando sob uma barba de plástico.
Em troca, ganhei um Bit System novinho, um clone brasileiro do NES, embora na época eu não fizesse ideia do que fosse um "Nintendo" ou um "famiclone". Ainda me lembro do cheiro do plástico novo quando abri a caixa. O som do isopor se mexendo dentro. Aquele cheiro tão específico que os eletrônicos tinham naquela época, antes de todos os aparelhos da Terra se tornarem retângulos pretos e sem graça. Eu instalei o console em tempo recorde, o que foi bem impressionante para uma criança que mal leu o manual. Talvez eu fosse um prodígio. Ou talvez as crianças do início dos anos 90 simplesmente tivessem um instinto natural para conectar cabos aleatórios em televisores, vai saber.
O sistema veio com dois cartuchos. O primeiro era, claro, SUPER MARIO BROS. O jogo que mudou não só a indústria inteira, mas própria cultura humana. O jogo que sozinho, graças a genialidade de Miyamoto, reverteu o crash da indústria dos videogames no ocidente e fez os videogames passarem de uma modinha esquisita dos anos 80 (como as ombreiras ou a lambada) para essa industria multibilionária que hoje é maior que o cinema e a música. O jogo que, na versão mais sentimental dessa história, também mudaria minha vida para sempre no momento em que eu ouvisse o "pã pã pã-pããã".
Só que… não mudou.
O cartucho não funcionou.
E eu não fazia ideia do porquê. Videogames ainda eram um conceito tão estranho para mim que nunca sequer me passou pela cabeça que o problema pudesse ser o cartucho em vez do console. Meus jogos antigos do Odyssey 2 sempre funcionaram perfeitamente. Você os inseria, ligava a máquina, e pronto. Nenhuma tela piscando. Nenhuma soprada no cartucho. Nenhum sacrifício ritual para os deuses da eletrônica.
Então eu tentei o segundo jogo.
Era um joguinho de puzzle bizarro sobre um pato tentando guiar um ovo até o fundo de uma caverna para que ele pudesse alcançar seu ninho. Você podia bicar o chão para cavar túneis, mas não podia deixar o ovo sozinho por muito tempo, senão um gato literalmente materializava do nada e o roubava. O que é uma descrição bem bizarra quando vc pensa sobre isso...
E mesmo assim… eu não conseguia parar de jogar.
Era diferente de tudo que eu já tinha experimentado antes. Não só porque era divertido, mas porque parecia vivo de um jeito que nenhum brinquedo que eu jamais tive era. Os sistemas interagiam entre si. O design das fases exigia pensar. A tensão aumentava cada vez que vc cavava e podia colocar o ovo num lugar que não tinha como progredir. Até o medo daquele maldito gato teletransportador parecia estranhamente imersivo para o meu cérebro de sete anos.
Eu posso traçar toda a minha história de vida de volta àquele exato momento. Sentado em frente àquela televisão. Segurando aquele controle barato. Completamente mesmerizado.
Dez anos escrevendo sobre jogos. Milhares de horas estudando filosofia de design, limitações de hardware, história do desenvolvimento, tendências de mercado e intenção artística. Aprendendo mais sobre essa indústria do que muitos jornalistas de games profissionais jamais se preocupam em aprender. Cada caminho, de alguma forma, leva de volta àquela única noite de Natal.
E o jogo responsável por tudo isso — o primeiro jogo que realmente me fez entender o que os videogames poderiam ser — foi nada menos que Duck Maze. Que era um bootleg de um jogo chamado PENGUIN LAND. Um jogo da Sega.
E essa história importa por um motivo muito maior do que simples nostalgia de videogame. Pouco mais de um mês depois, em janeiro, meu pai morreu poucos dias antes do meu aniversário. Aquele Bit System foi literalmente o último presente que ele me deu. E o fato de eu estar aqui agora, quase quarenta anos depois, ainda escrevendo sobre jogos com essa mesma fascinação… isso é prova do quanto aquele presente importou. Não porque era caro. Não porque era raro. Mas porque ele acabou moldando todo o curso da minha vida.
A vida é engraçada, né?
A coisa que me definiu para sempre como gamer não foi SUPER MARIO BROS. Não foi alguma obra prima universalmente amada projetada pelos gênios da Nintendo. Foi uma estranha cópia pirata sobre um pato ansioso, um ovo frágil e um gato teletransportador do inferno.
Ato 2: As Guerras dos Bits
Eu cresci nos anos 90. O que, para uma criança, significava uma coisa acima de qualquer outras: você tinha que escolher um lado.
Ou você tinha um console da Nintendo, ou tinha um da Sega. Não existia meio-termo. A paz nunca foi uma opção. Claro, suponho que vc também poderia ter um tido um Neo Geo quando criança, mas então a esse ponto suponho que você provavelmente esta lendo essa review da sua ilha particular enquanto criados descascavam uvas para você.
De toda forma, o ponto é que isso não era apenas sobre videogames. Era tribalismo. Tribalismo puro, irracional e lindo. Você não estava simplesmente comprando hardware. Você estava escolhendo uma identidade. Uma bandeira. Uma religião. Ou você estava com a Nintendo, ou marchava com a Sega, e o outro lado era o inimigo. Os pátios das escolas se tornaram campos de batalha ideológicos travados com boatos no recreio, screenshots de revistas e argumentos técnicos completamente fabricados que nenhum garoto de doze anos poderia entender.
Se você tinha um Nintendo, então Sonic era uma porcaria. Isso era inegociável. Sem meios-temos. Sem "bem, na verdade". Claro, hoje eu posso sentar aqui e argumentar que o SONIC 2 tem escolhas de level design genuinamente terríveis e problemas enormes de pacing - como de fato eu o fiz na review daquele jogo - mas naquela época análise técnica não existia. Videogames operavam inteiramente com base na emoção e lealdade. E se você estava do lado da Sega, então SUPER MARIO WORLD era brega, infantil e coisa de bebê. Simples assim.
Essas preferências se tornavam parte da sua personalidade do mesmo jeito que seu time de futebol ou sua religião. Você as herdava, defendia e carregava com orgulho absurdo. Crianças que nunca tinham encostado no console adversário argumentavam com convicção absoluta sobre por que a outra empresa estava condenada para sempre. Éramos pequenos soldados corporativos travando guerras santas por Blast Processing e Mode 7.
E apesar de a Sega ter me apresentado tecnicamente aos videogames através daquela cópia pirata de PENGUIN LAND, meu console de verdade ainda era um clone do NES que eventualmente evoluiu para um Super Nintendo Entertainment System. Eu era Time Nintendo agora. A Sega estava do outro lado da trincheira. Eles eram o inimigo e eu fiz meu dever nessa guerra. Com orgulho, inclusive.
Claro, secretamente eu admirava alguns jogos da Sega à distância. VIRTUA RACING parecia tecnologia roubada de civilizações alienígenas. AYRTON SENNA'S SUPER MONACO GP 2 fazia a Fórmula 1 parecer acontecendo na minha sala. E jogar como um DINÓCERO em JURASSIC PARK do Mega Drive e comer pessoas parecia um sonho mais divertido do que metade dos jogos licenciados que a Nintendo tinha na época (spoiler: não era). Mas publicamente eu era um soldado leal no exército da Nintendo.
A guerra dos 16 bits rugia, e eu fazia minha parte como toda criança daquela época. Zoávamos a paleta de cores da Sega. Eles zoavam a censura da Nintendo. Nós nos gabávamos de DONKEY KONG COUNTRY. Eles se gabavam de SONIC & KNUCKLES. Todos fingíamos que as matérias bem porquinhas nas revista de videogame eram evidência científica objetiva.
Aos catorze anos, eu já era basicamente um veterano de guerra olhando para o horizonte com um olhar de mil jardas porque tinha visto demais. Discussões demais no pátio da escola. Recreios arruinados por argumentos sobre qual console tinha "gráficos melhores". Amizades demais testadas pela pergunta:
— É, mas o seu videogame consegue fazer isso?
Ato 3: A Era da Razão
Aí veio a quinta geração.
A era do PlayStation. E sinceramente, a Sony não é particularmente importante para esta história específica agora, mesmo que ela tenha completamente detonado a indústria e mudado a trajetória dos videogames para sempre. Enquanto isso, as coisas da vida (e como a vida tem coisas) me puxaram para outros caminhos, completamente afastado dos jogos. Eu não voltei de verdade para os videogames até cerca de dez anos atrás, quando comecei este blog.
No começo, a ideia era simples: jogar todos os jogos de Final Fantasy e escrever sobre eles. Naquela época, essa era minha franquia favorita. Fácil, certo? Uma série. Um projeto. Só que a coisa saiu completamente do controle.
O que começou como uma retrospectiva focada mutou para essa missão absurda de jogar todo jogo que aparecia nas revistas brasileiras de games durante minha infância. Todas aquelas screenshots que eu olhava quando criança. Todas aquelas préview que eu reli cem vezes porque ter os jogos de verdade era impossível. Naquela época, imaginar era metade da experiência de videogames no Brasil. Você olhava quatro fotos minúsculas de revista de algum jogo de ação japonês aleatório e passava semanas imaginando na sua cabeça como devia ser jogá-lo.
Bom… agora eu podia jogá-los de verdade.
E agora joguei.
Então aqui estamos. Quase dez anos depois. Quase 1.750 reviews escritas. Comecei com as revistas de 1990, e agora estamos no final de 2001. Vi a terceira geração surgir e cair novamente. Revivi as guerras dos 16 bits. Sobrevivi ao pânico do bug do milênio que não deu em nada. E agora, na nossa timeline atual do final de 2001, o PS1 está praticamente morrendo num canto, tossindo sangue enquanto o Xbox, o Nintendo GameCube e o PlayStation 2 chegam parecendo tecnologia alienígena do futuro.
E que futuro está sendo esse.
HALO: Combat Evolved.
SILENT HILL 2.
FINAL FANTASY X.
METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty.
Jogos que me fizeram rir. Jogos que me fizeram chorar. Jogos que me permitiram entrar na pele de outra pessoa por algumas horas e sair um pouco mudados depois. Jogos capazes de alegria, pavor, melancolia, admiração, solidão, catarse. Em algum lugar ao longo do caminho, essa mídia parou de ser "homenzinho pula em cima da tartaruga" e se tornou algo muito mais estranho e poderoso.
E durante esses dez anos escrevendo sobre jogos… aprendi algumas coisas.
Porque você não pode jogar quase 1.750 jogos sem aprender alguma coisa. Mesmo que o que você aprenda é que a humanidade nunca mais deveria ser confiada em ter mascotes para jogos de plataforma.
Eu entendo um pouco de design de jogos agora. Não do jeito pretensioso de "video ensaísta sobre o vazio nos jogos da quinta geração", mas o suficiente para ver as engrenagens por baixo do truque de mágica. Entendo um pouco sobre pipelines de desenvolvimento, restrições de produção, filosofia de design de fases, ritmo, estrutura narrativa, loops de feedback mecânico, fundamentos de jogos de luta, legibilidade visual, curvas de dificuldade, limitações de hardware e todos os pequenos sacrificios invisíveis que os jogos fazem nos bastidores.
E entender muda como você vê as coisas.
Hoje em dia, quando olho para a iluminação num jogo, não penso apenas "uau, que bonito". Começo a perceber os truques que os desenvolvedores usaram para falsificar aquele efeito dentro de restrições de hardware absurdas, e de alguma forma isso torna tudo mais impressionante. Aqueles filhos da puta eram gênios. Eu olho RESIDENT EVIL 2 no Nintendo 64 e consigo realmente entender o tamanho do filhadaputamente milagre que foi feito nesse jogo, que coisa linda e única a Angel Studios (futura Rockstar San Diego) realmente fez aqui. Miseraveis.
Quando eu era criança, amava TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft porque a Laurinha era legal e o jogo era divertido de hoje. Hoje, olho para aquelas texturas distorcidas do PlayStation tremendo como se a própria realidade estivesse desabando, e ao invés de estragar a ilusão, isso me enche de admiração. O fato de aqueles jogos funcionarem de alguma forma naquele hardware é um testemunho de uma engenharia mantida com fita adesiva, magia negra e na pura força do ódio. A mesma coisa aconteceu com level design. Draw distance. Posicionamento de inimigos. Sistemas de câmera. Ritmo de combate. Comecei a ver os jogos menos como produtos e mais como ilusões cuidadosamente construídas.
Mas por que estou contando tudo isso?
Porque esse processo me fez apreciar a Nintendo dez vezes mais do que eu jamais apreciei quando criança. Agora que entendo ritmo, onboarding, clareza mecânica, balanceamento de dificuldade e psicologia do jogador, posso ver claramente que a Nintendo opera num nível completamente diferente do resto da indústria. Quando eles realmente se comprometem com um projeto, raramente deixam de entregar a versão mais polida daquela experiência possível.
A Nintendo, agora que eu sei melhor, ocupa mais ou menos o mesmo espaço cultural que a Apple ou a Disney do antigo testamento: sim, você vai pagar mais caro. Mas em troca está recebendo uma experiência curatelada por pessoas assustadoramente boas no que fazem. Há um nível de polimento, legibilidade, usabilidade e confiança ali que beira a arrogância. Você paga o ingresso, senta e relaxa porque os melhores profissionais do mundo estão cuidando do passeio.
Essa é a Nintendo.
[OK, ENTÃO AGORA VOCÊ SUPOSTAMENTE SABE ANALISAR JOGOS, E A NINTENDO É APARENTEMENTE A SEGUNDA VINDA DE CRISTO. LEGAL. MAS… E A SEGA? O QUE ACONTECEU COM SEU PRIMEIRO AMOR QUE ACABOU DO LADO INIMIGO DAS TRINCHEIRAS?]
Bom… agora que eu entendo um pouquinho de como os jogos realmente funcionam, e posso analisá-los com pelo menos alguma base técnica em vez do tribalismo puro da infância…
…posso dizer com confiança que a Sega é uma figuraça, Jorge.
É isso que ela é.
Ato 4: Você Já Ouviu a Tragédia do Blast Processing?
A Sega nunca foi tão financeiramente estável quanto a Nintendo. Nem mesmo durante os dias de glória do Mega Drive. A Nintendo, durante o final dos anos 80 e início dos 90, era uma engrenagem perfeitamente bem lubrificada. Eles tinham dinheiro. Tinham dominância de mercado. Tinham contratos de ferro que prendiam os principais desenvolvedores japoneses ao seu ecossistema. Tinham poder de marketing, poder de distribuição e momentum cultural suficiente para convencer uma geração inteira de que encanadores eram mais legais do que ouriços.
A Sega, enquanto isso, era o azarão dando murros em um tanque.
E quando você não tem os mesmos recursos que seu concorrente, precisa compensar de alguma forma. Precisa ser mais rápido. Mais barulhento. Mais agressivo. Mais criativo.
E talvez… ocasionalmente… você precise mentir descaradamente.
Porque desde o início, o departamento de marketing da Sega funcionava como um líderes de torcida viciadas em cafeína e armadas com um lança-chamas. Eles cataram termos como "16 bits" e "Blast Processing" e os transformaram em armas míticas nas guerras dos consoles, mesmo quando esses termos mal significavam o que a Sega insinuava que significavam. Por exemplo, todo o fenômeno das "guerras dos bits" que refém dos anos 90 era, em retrospecto, essencialmente uma bobagem de marketing. Bits importam na computação até certo ponto, obviamente, mas não são nem de longe a medida universal de poder que os anúncios da Sega fingiam que eram. Pela lógica da Sega, uma calculadora provavelmente conseguiria derrotar Deus se tivesse bits suficientes.
Mas então, honestamente, essa parte até que me parece charmosa hoje em dia. Como historiador de videogames, acho até meio fofo. Ridículo, manipulador, absolutamente enganoso… mas ainda estranhamente cativante num sentido de "olha esses malucos tentando sobreviver, que bonitinho". Infelizmente, o comportamento da Sega se tornou progressivamente menos inofensivo com o tempo.
Porque enquanto a Nintendo tinha muitos dos melhores desenvolvedores do Japão presos em acordos de exclusividade, além do seu próprio time de superhumanos liderado por Shigeru Miyamoto, a Sega frequentemente tinha que preencher a biblioteca do Mega Drive com o que sobrava. O que significava importar uma interminável leva de jogos de computador europeus profundamente questionáveis dos cantos mais sombrios da cena do Amiga.
E puta que o pariu.
Eu joguei coisas para este blog que eu acredito genuinamente que deveriam se qualificar como crimes de guerra. Vc acha que estou exagerando, mas não estou. Existem jogos de Mega Drive por aí que parecem menos produtos de entretenimento e mais artefatos amaldiçoados escavados de um laboratório abandonado da Guerra Fria. Jogos com detecção de colisão projetada por sádicos. Plataformers onde a gravidade parece apenas uma sugestão. Jogos demais onde apenas o ato de ver para onde vc estava indo parecia estar pedindo um luxo impossível. A estratégia da Sega frequentemente se tornava quantidade sobre qualidade. Atirar tudo na parede. Preencher prateleiras. Competir através de volume puro e atitude.
E então o desespero começou a escalar.
Teve o desperdicio absoluto que foi o Sega CD. O fiasco do Activator, comercializado como uma revolução futurística de rastreamento corporal estilo VR anos antes da tecnologia remotamente existir. Sério, pesquise as imagens promocionais algum dia. A Sega estava basicamente prometendo o Kinect em 1993 usando o que era essencialmente um octógono de plástico movido a otimismo e mentiras.
Depois tem o infame desastre da localização de STREETS OF RAGE 3. A obsessão interminável com marketing do Sonic enquanto fingia que a franquia não tinha problemas cada vez mais óbvios de jogabilidade e ritmo. A literal tragédia da produção de AZEL: Panzer Dragoon RPG, um dos RPGs mais ambiciosos e comercialmente mal administrados já feitos. Como a Sega basicamente inventou os jogos 3D com VIRTUA FIGHTER e falhou em capitalizar esse potencial absurdo. O mais absurdo ainda caso do 32X. O desastre do lançamento do SEGA SATURN na E3. O desenvolvimento caótico e a morte prematura do DREAMCAST.
E isso é só o que eu estou puxando de cabeça, são anos e anos reportando as pataquadas da Sega ao ponto que meus sentimentos em relação à Sega foram mudando lentamente. Quando criança, eu os via como "o inimigo". Mais tarde, quando adulto, esperava detoná-los criticamente assim que entendesse melhor design de jogos. Em vez disso, acabei sentindo principalmente pena. Porque a Sega tinha esse talento quase sobrenatural para atirar no próprio pé. Repetidamente. Agressivamente. Às vezes com armas que nem tinham sido inventadas ainda. Em dado ponto, percebi que mal precisava criticá-los eu mesmo. Tudo o que eu precisava fazer era contar a história exatamente como aconteceu, e a Sega cuidaria da autodestruição por mim.
E meu Deus… como eles cuidaram.
Em algum momento, a Sega parou de parecer uma empresa de jogos normal e se tornou mais o equivalente videogame dos estrategistas de corrida da Ferrari: uma organização extremamente eficiente em sempre tomar a pior decisão possível em todo e cada momento. Chega a ser impressionante.
Ato 5.: Funeral para um Inimigo
É engraçado. Ao longo dos anos, meu relacionamento com a Sega mudou tantas vezes que honestamente nem sei mais como defini-lo. Mas independentemente de quanto meus sentimentos mudaram, não posso negar uma coisa: a Sega está profundamente entrelaçada com minha história pessoal. Não apenas como uma empresa sobre a qual escrevi, mas como uma das razões de eu estar aqui, afinal. A razão de eu estar sentado diante de um teclado quase quarenta anos depois, escrevendo ensaios sobre jogos como um arqueólogo digital escavando a história dos videogames.
E agora, depois de todos esses anos, aqui estou eu na chuva me despedindo.
Porque esta é a última review que eu farei para um console da Sega.
Então depois de tudo que aconteceu… depois de todo o caos, todos os fracassos, todas as decisões bizarras, todas as mentiras, todo o brilhantismo, toda a autodestruição…
Como eu vou me lembrar da Sega?
Acho que vou pegar emprestada a frase do Coringa para este caso: nos seus momentos finais, as pessoas mostram quem realmente são. E nos seus momentos finais, a Sega fez uma das maiores e mais gloriosas quedas de todos os tempos. Porque o Dreamcast, apesar de ter nascido do caos absoluto, de alguma forma se tornou uma besta muito estranha. No melhor sentido possível.
Quando a Sega percebeu que a guerra estava basicamente perdida, eles pararam de tentar jogar com segurança. Pararam de tentar imitar a Nintendo. Pararam de tentar ser mais Sony do que a Sony. Eles simplesmente abriram as comportas e permitiram que alguns dos jogos mais estranhos, mais experimentais, mais gloriosamente desvairados já feitos existissem. Estou falando de jogos que você termina e então encara a parede por dez minutos se perguntando que diabos você acabou de experienciar.
Estou falando de jogos como D2 e a brilhantividade perturbada de Kenji Eno. Estou falando de TYPING OF THE DEAD pq puta que o pariu. Estou falando de SAMBA DE AMIGO. Estou falando de SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile, ILLBLEED, BLUE STINGER, ROOMMANIA #203… e minha nossa senhora, minha santa querupita do passaquatro molhado... o que quer que SEAMAN tenha sido. Pq puta merda, SEAMAN. Enfim, meu ponto é que estou falando de jogos tão estranhos, tão experimentais, tão únicos… e o Dreamcast foi o lar de todos eles.
Essa é a beleza trágica da coisa toda: quando a Sega finalmente se encontrou — quando finalmente parou de correr atrás de tendências e simplesmente abraçou ser a Sega — já era tarde demais.
A hemorragia financeira tinha se tornado catastrófica. A confiança do consumidor estava destruída depois de lançar 3 sistemas em apenas 4 anos (32X, Sega Saturn e Dreamcast). O trem do hype do PlayStation 2 era menos uma campanha de marketing e mais um movimento religioso. A Microsoft entrou no campo de batalha carregando mais dinheiro do que a Sega poderia sequer sonhar que existia no mundo. E a Nintendo… bem, a Nintendo continuou sendo a Nintendo. Essa singularidade do espaço-tempo que existe no seu canto e dobra as regras a sua vontade.
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| A E3 de 2001 foi a primeira e única vez que as quatro desenvolvedoras de videogames estiveram juntas sob o mesmo teto |
Então, não importa o quão brilhante o Dreamcast fosse, simplesmente não tinha como ser o suficiente.
Era nichado demais. Estranho demais. Avançado demais para seu tempo em alguns aspectos, especialmente a funcionalidade online. Um console construído por pessoas lutando como animais encurralados contra um futuro inevitável que elas já podiam ver se aproximando. E ainda assim a Sega lutou de qualquer jeito.
Essa é a parte que ainda me comove. Eles sabiam que estavam perdendo. Sabiam que estavam condenados muito antes do público saber. Mas em vez de desaparecer silenciosamente, eles escolheram cair atirando com o máximo de insanidade, criatividade e personalidade intactas. E tem algo muito nobre nisso. Belo e de partir o coração ao mesmo tempo.
Então, em 31 de janeiro de 2001, a Sega anunciou oficialmente que descontinuaria o Dreamcast e deixaria o negócio de hardware para sempre.
O que nos traz até aqui.
Eu, sozinho na chuva diante do túmulo do meu inimigo favorito.
Vocês farão falta, seus imbecis maravilhosos.
Epílogo: Dias de um Futuro Esquecido
Então o que acontece agora, Sega?
Bem, como diz uma das melhores cenas já criadas para uma animação tão sabiamente disse:
"Life is a never-ending show, my friend,
A twisting-turning, ever-bending show"
Então o que acontece agora é que o show continua. Sem você, Sega.
Eu vou chegar a duas mil reviews e quem sabe quantos milhares mais. Ainda há histórias para serem contadas. Sobre deuses da guerra com sérios problemas de raiva, sobre caçar o último dos colossos, sobre fantasias finais que nunca serão finais, sobre uma cidade que eu vejo nos meus sonhos insones, sobre ser o último de nós. O futuro dos videogames daqui pra frente é brilhante. Mais brilhante do que qualquer coisa que aquela criança de 1991 poderia ter imaginado enquanto sentava em frente a uma TV de tubo barata segurando um controle de plástico com mãozinhas suadas. Os jogos se tornarão maiores. Mais cinematográficos. Mais emocionais. Mais complexos. Às vezes melhores, às vezes piores, mas sempre avançando.
E eventualmente, Sega… você se tornará nada senão uma memória esquecida.
A cada ano que passa, ficará mais difícil para as novas gerações lembrarem que você já foi um dos gigantes. Mais um lançamento de console. Mais um ciclo de hardware. Mais uma geração de jogadores que conhecem Sonic the Hedgehog apenas como "aquele personagem dos consoles Nintendo". Crianças que nunca tocaram num Dreamcast, nunca ouviram o grito Seeeegaaaaa na inicialização do Mega Drive, nunca experienciaram o caos, a experimentação, a arrogância, o brilhantismo e os desastres absolutos que fizeram da Sega… a Sega.
A história é cruel assim.
Se você deixa o palco por tempo suficiente, eventualmente as pessoas esquecem que você já fez parte da peça. Ainda assim, eu estarei aqui. Eu contei sua história. As partes boas. As partes ruins. As partes estúpidas. As partes brilhantes. As partes desesperadas. Os momentos em que vocês pareceram visionários e os momentos em que pareceram completos idiotas sem noção do que estavam fazendo.
E quando tudo estiver dito e feito, ainda estarei aqui lembrando.
É o mínimo que posso fazer por você, meu mais antigo inimigo.
Um dia, eu me juntarei a você do outro lado também, mas espero que não tão cedo. Ainda há histórias para contar. Ainda há mundos para visitar. Ainda há estranhos cartuchinhos e discos esquecidos esperando por alguém curioso o suficiente para se importar com eles.
E aquele garotinho que você uma vez ensinou a se maravilhar com um joystick conectado a uma tela de televisão? Ele ainda estará aqui contando essas histórias.
Então descanse em paz, Sega.
E adeus.
Viro as costas e vou embora pelo chão lamacento. A chuva continua caindo, como se o próprio clima tivesse decidido que este funeral merecia atmosfera. Após alguns passos, paro e lanço um último olhar por cima do ombro. Ali, sob a chuva fria, está uma solitária lápide. E gravado nela estão as palavras:
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 164 (Junho de 2001)
EDIÇÃO 169 (Novembro de 2001)














