terça-feira, 29 de junho de 2021

[SATURN] CLOCKWORK KNIGHT (Dezembro de 1994) [#716]

Senhores, senhorias, Jorge. Boa noite.

UÉ, VOCÊ ESTÁ ESTRANHAMENTE FORMAL HOJE.

É que sabe, Jorge, esse não é um texto comum de um dia comum. Hoje, no texto número 711 desse blog, chegou finalmente o dia de contar a história do fim. Essa é a tão aguardada história do Sega Saturn, a história de como a Sega morreu.

ACHEI QUE VOCÊ ESTARIA FELIZ COM ISSO, QUE VOCÊ ODIASSE A SEGA E TAL.

Eu não odiava na época, nunca odiei e mesmo hoje algumas das minhas franquias favoritas (Persona, Yakuza) dependem necessariamente da Sega para existir. Nós discordamos da forma que elas são conduzidas as vezes (antes que eu me esqueça, vai tomar no cu Sega por não poder datear o Kanji em Persona 4), mas isso é um desentendimento que ocorre naturalmente em qualquer relação. Não, isso não é ódio.


Odiar eu odeio mesmo é abominação de cancro e dor sobre a face da Terra chamada Ocean, o ninho de tormento, desgraça e humores aquosos que é o Amiga e quem quer que seja o desgraçado que mentiu pro Jordan Mechner que ele era bom em level design. A Sega... não. Quando você pensa sobre isso, nós queremos as mesmas coisas no fim do dia: jogos melhores, uma indústria de videogames melhor. E eu discordo veentemente da forma com a que a Sega fazia isso porque eu sei que ela podia ser melhor do que foi, ela tinha as ideias, tinha o material humano para ser melhor do que foi. Eu diria que é mais uma rivalidade do que ódio realmente, exceto pelo chip de som do Mega Drive porque aquele som de um saco de areia mofada sendo arrastado sobre cacos de vidro após a explosão de uma granada que tirou 78% da sua audição não tem como defender mesmo. Eu tenho uma rivalidade com ela talvez, mas isso é porque 

Mais importante que isso, o primeiro jogo que eu joguei na vida foi um jogo da Sega, PENGUIN LAND (DUCK MAZE), a própria genese do que me fez gamer e a razão de esse blog e até você mesmo existir, Jorge, tudo isso e muito do que eu sou hoje só existe por causa da Sega. Então, não, contar a história da sua morte não me faz feliz realmente porém eu preciso faze-lo pois foi como as coisas aconteceram e é assim que esse blog rola.

No episódio anterior da desgracenta história da Sega, mais especificamente a história do 32X contada em  COSMIC CARNAGEvimos que a relação entre a Sega da América e a Sega do Japão ia de mal a pior. O desempenho do Mega Drive era patético em sua terra natal, conseguindo a façanha de perder até para o glorioso Turbografx-16, enquanto a Sega da América não queria seguir ordens de sua matriz que não entendia o mercado americano.

Quando você é o presidente da Sega da América, essa expressão de que viu coisas é parte da sua rotina

Eu quero aproveitar e fazer um comentário sobre o quanto eu não ironicamente admiro o que Tom Kalinske fez, porque ele realmente conseguiu competir com a Nintendo na América mesmo sem ter o melhor hardware, sem ter sequer os melhores jogos e inclusive o grande carro chefe da Sega, SONIC THE HEDGEHOG é uma piada em termos de gameplay, e sem sequer ter tanto dinheiro assim já que a Sega nunca teve as vendas da Nintendo para bancar a brincadeira. Então Kalinske construiu seu próprio império entendendo como o mercado americano funciona e batendo forte nesses pontos, é preciso muito talento para conseguir algo assim.

Porém antes de continuar a história de como Kalinske e Hayao Nakayama, o presidente da matriz japonesa, bateram cabeça até a Sega sangrar até a morte, tenho uma história interessante pra vocês. Pouco depois de tomar um pé na bunda da Nintendo (para mais detalhes vida a história do Playstation contada em BATTLE ARENA TOSHINDEN), a Sony estava livida com alguém ter a pachorra de lhe tratar daquele jeito. Ela também tinha um bando de projetos para o console de CD da próxima geração e nenhuma experiencia em como desenvolver um hardware, então eles foram fazer a coisa mais obvia: procuraram o rival da Nintendo para trabalhar com eles.

Eles literalmente foram ao escritório de Kalinske e disseram: "Olha, vocês odeiam a Nintendo, nós odiamos a Nintendo, vamos bolar alguma coisa juntos pra pegar esses desgraçados". Quase com essas palavras realmente.


Tom Kalinske recebeu a Sony de braços abertos para uma parceria, ele tinha noção do quão limitado o Sega CD era e se o futuro dos videogames passaria por aquela midia, então não tinha como ser melhor do que trabalhar com os caras que literalmente inventaram o CD. Assim a Sega e a Sony firmaram uma parceria de troca de conhecimentos para juntos desenvolverem o sucessor do Mega Drive.

Ou teriam feito isso se lá do Japão, Nakayama tivesse mandado acabar com essa putaria. Para ele o próximo console da Sega seria feito pela própria Sega e eles não precisavam dividir o controle do hardware e nem os lucros com uma terceira parte. Kalinske argumentou que ele já tinha visto os hardwares que a Sega fazia por conta própria e eles não eram bons, o Mega Drive tinha escolhas de design muito ruins e o Sega CD era horrível, eles tinham sim muito a ganhar trabalhando com alguém que entendia como poucos de desenvolver produtos.

Tom Kalinske, falando sobre suas conversas com Ken Kutaragi - então presidente da Sony

Porém Nakayama foi irredutível e assim a Sony foi mandada pastar pela segunda vez. Não antes de ter um crash course com a Sega onde eles aprenderam muito sobre como fazer as coisas acontecerem no ocidente. Nessa breve parceria com a Sega a Sony aprendeu contatos de vendedores, distribuidores, como lidar com os varejistas do ramo e com a imprensa especializada, algo que será importante mais pra frente nessa história. Então a Sega de certa forma foi parte importante do que fez o Playstation dar certo.

Uma outra curiosidade é que, após ser desautorizado pela matriz, passou então a trabalhar nos parametros que eles queriam: o sucessor do Mega Drive seria inteiramente de propriedade da Sega em desenho de hardware. Assim ele entrou em contato com a Silicon Graphics e encomendou um projeto a eles.

Resposta da Sega do Japão sobre a parceria com a Sony

Não demorou muito até o telefone dele tocar mais uma vez, era a Nakayama dizendo pra parar com aquela putaria porque o próximo console da Sega não seria desenvolvido por estrangeiros baka gaijin e porque tradição e honra blablabla. Resistindo fortemente a tentação de bater com o telefone na cara do chefe, Kalinske então foi obrigado a obedecer e encerrou a parceria com a Silicon Graphics. O que a SG fez em seguida? Procurou a Nintendo com o projeto que eles tinham iniciado financiados pela Sega e trabalharam juntos no que viria a ser o Nintendo 64.

Então a Sega não apenas é responsável direta pelo sucesso do Playstation como literalmente pagaram pelo projeto do Nintendo 64. Alias não só o N64, os contatos que a Nintendo fez na Inglaterra (onde ficava a SG) no meio dos videogames e isso os fez conhecer a também inglesa Rare, o que deu a Nintendo jogos que estraçalharam qualquer expectativa da Sega de fazer o 32X dar certo, como DONKEY KONG COUNTRY e KILLER INSTINCT.

Como se pode imaginar, Kalinske ficou tão puto com as ingerencias da matriz japonesa que tocou o foda-se, ele não ia mais ajudar porra nenhuma a desenvolver a merda que eles quisessem no Japão e chamassem de videogame. Não era problema dele e ele ia cuidar da sua empresa na América que ele ganhava mais.

E foi o que a Sega do Japão fez, passou a desenvolver o seu próprio sucessor para o Mega Drive e esse é o começo da história do Saturn. A única coisa que Kalinske pediu a Sega do Japão é que o Saturn, por favor, sério mesmo, na moralzinha faz pelo menos isso por mim, tivesse retrocompatibilidade com o Mega Drive porque isso ajudar MUITO lançar um videogame com biblioteca de jogos. O que é uma demanda que existe ainda hoje e um dos grandes (mas não únicos) tiros na própria que a Sony deu no projeto do Playstation 3 - mas isso é uma história pra daqui a muuuuuuito tempo ainda.


É por essa razão que o Saturn tem uma entrada para cartucho, é um vestígio resídual da ideia de faze-lo compatível com o Mega Drive. Porém eventualmente a Sega do Japão deduziu que seria um gasto desnecessário de recursos já que o Mega Drive era absolutamente irrelevante no Japão. A entrada para cartuchos do Saturn acabou sendo utilizada como um slot para expansão de memória RAM (você literalmente podia comprar cartuchos de memória RAM da Sega e colocar ali para aumentar a memória do console) e qualquer outra gambiarra que a Sega viesse a pensar.

O que fez o velho Tom ter essa reação, obviamente:


Ele tinha um mau, mau pressentimento que as merdas da Sega do Japão estavam apenas começando de modo que ele resolveu que faria as coisas do seu próprio modo, manteria o Mega Drive vivo o quanto pudesse porque ele sabia nos seus ossos que do Saturn não sairia nada. Essa é a razão principal pela qual a Sega da América fincou o pé com o 32X, e todo mundo sabe como isso termina.

Só que Tom não estava errado sobre o Saturn, sabe? De fato ele foi um combo insano de decisões ruins tomadas uma atrás da outra, se tivesse um espião dentro da Sega tentando destruir a empresa por dentro ele ficaria constrangido de tomar essas decisões porque o mesmo espiões tem o minimo de ética profissional. 

Por exemplo, a forma com que o Saturn trabalha com poligonos é bizarra. Poligonos são o menor pedacinho que algo jogo 3D monta suas peças e a forma que eles tem é muito importante. Não havia um consenso absoluto em 1993, mas a tendencia da indústria era que os poligonos seriam pequenos triangulinhos já que essa é uma forma fácil de se unir a outras e você pode trabalhar qualquer forma com triangulinhos. 

Essa é a forma com que coisas em 3D são feitas até hoje

Isso quer dizer que existia documentação sobre como programar desse jeito, existiam vários projetos já realizados que você podia olhar o código fonte, enfim para o programador existia bastante material de referencia.

A Sega do Japão entendeu que... esse não era o futuro. A arquitetura do Saturn trabalha poligonos na forma de quadrados que podem ser alongados pra um dos lados porque eles argumentavam que assim dava pra fazer imagens com menos poligonos, o que consumia menos recursos da maquina

É por isso que os jogos 3D da Sega tem esse aspecto mais de caixa, porque eles são feitos de retangulos distorcidos

Embora a discussão sobre qual modelo é melhor seja bem tecnica, eis o ponto relevante para esse texto: NÃO ERA ASSIM QUE AS PESSOAS ESTAVAM TRABALHANDO. A Sega acho que ia pegar o modelo menos popular, "fazer ele acontecer" e então todo mundo viria para o lado dela. O que, obviamente, não aconteceu. Siga Sega não rolou.

O resultado é que os jogos para o Saturn tinham que ser (depois que alguém perdesse tempo aprendendo a escrever nessa linguagem) reprogramados quase do zero porque o Saturn utilizava uma linguagem 3D que  quase mais ninguém usava, e trabalho extra significa tempo perdido e tempo perdido significava dinheiro perdido. Isso quer dizer que muito mais de uma empresa desistiu de fazer um port de um jogo 3D para o Saturn porque ah velho, não valia a pena o trabalho. Enquanto isso a Sony decidiu que não ia tentar inventar a roda e usava uma linguagem de programação bastante simples no Playstation, que não era muito diferente de como os programadores estavam acostumados a trabalhar no PC.

Yu Suzuki era o principal diretor de jogos 3D da Sega, responsavel por jogos como VIRTUA FIGHTER e VIRTUA RACING. E quando o cara que mais entende de jogos 3D da Sega no mundo diz que o bicho é tinhoso de trabalhar, é pq não tá fácil não.

Era fácil programar um jogo para o PS1 e meio que qualquer um podia fazer isso, enquanto para o Saturn vc meio que precisava ser um especialista em Saturn, dominando uma coisa que servia apenas para o Saturn. Isso por si só já seria um tiro na bunda do tamanho do mundo, mas não foi o único problema do Saturn.

Na verdade, isso é apenas uma nerdice técnica perto do real problema do Saturn. Veja, o problema real é que o Saturn começou a ser desenvolvido em 1993 - cerca de seis meses antes do Playstation, aproximadamente. E na tecnologia, sair na frente não é uma coisa necessariamente boa - o que é um dos motivos da Nintendo ter demorado tanto pra lançar o Nintendo 64, como eles já tinham uma base instalada de usuários colossal eles entenderam que podiam se dar ao luxo de demorar o máximo possível para que lançasse o sistema mais cavalo que a sempre evolutiva tecnologia permitisse.

O que acontece que na CES do começo de 94 a Sega já tinha os primeiros protótipos do Saturn prontos para mostrar rodando. Infelizmente para eles, a Sony também tinha algo pra mostrar do Playstation na feira e o que eles viram do PS1 fez os tecnicos da Sega borrarem as calças. Como o PS1 é vários meses mais novo que o projeto do Saturn (e como a Sony tinha mais dinheiro para gastar que a Sega), as especificações tecnicas do PS1 davam voltas ao redor do Saturn. O Playstation era melhor que o Saturn e não era por pouca merda não.


Isso literalmente fez a Sega panickar. Ele não podiam recomeçar o projeto do zero e desenhar um processador mais poderoso porque... bem, isso seria literalmente começar o projeto do zero e isso significava um atraso de tempo e gastos que não tinham como ser aceitos. Então o que a Sega poderia fazer para competir com o poder de processamento do Playstation sem envolver derrubar a porra toda e começar do zero? Bem pouca coisa, na verdade.

A saída que eles pensaram foi adicionar um segundo núcleo de processamento. Pronto, ahá, chupa essa Sony! Agora com dois cores o Saturn tinha mais poder que o Playstation, tomou papudo?

MAS ESPERA... ADICIONAR NUCLEOS DE PROCESSAMENTO ADICIONAIS NÃO FOI EXATAMENTE O QUE A ATARI FEZ COM O JAGUAR PARA AUMENTAR O PODER DELE DE UMA FORMA RÁPIDA E ARTIFICIAL?

Yep, a mesmíssima coisa.

E UM DOS PROBLEMAS DO JAGUAR NÃO É JUSTAMENTE QUE É UMA BOSTA PROGRAMAR PRA ELE AO PONTO QUE A IMENSA MAIORIA DOS JOGOS DESISTE DE TENTAR ENTENDER COMO FAZER VÁRIOS PROCESSADORES DIFERENTES FUNCIONAREM JUNTOS E APENAS USA O PROCESSADOR DE 16 BITS MESMO?

Yep, é por isso que não importa o que os comerciais aleguem (Do the Math!) na prática o Jaguar é apenas um Mega Drive modificado.

E FOI ESSA A ARQUITETURA QUE A SEGA ESCOLHEU PARA O SATURN?

Eu não disse que eles tinham panickado quando viram o Playstation? 

Então, sim. Na teoria o Saturn é bem mais poderoso que o PS1, quando você coloca suas especificações tecnicas no papel e todos os jogos que sairam no fim da vida do Saturn usando todo o potencial do console são MUITO melhores que as versões de PS1, mas não é pouca merda não. O Resident Evil de Saturn é muito melhor, o Tomb Raider de Saturn é muito melhor, os jogos de luta da Capcom da série Versus são ridicula, ofensivamente melhores no Saturn do que no Playstation...

Tails pode limpar meu Saturno a qualquer hora =*

... se alguém souber como usar esse sistema. O que, como eu disse, aconteceu no final da vida útil do Saturn quando a vaca já tinha ido pro brejo com corda e tudo, embora o Resident Evil 1 do Saturn seja de fato melhor que o PS1 ele saiu quase junto com o Resident Evil 3 do PS1, por exemplo. A colossal maioria dos jogos durante a maior parte da vida do Saturn apenas desistiu de tentar entender como fazer essa coisa de dois processadores separados funcionarem juntos e apenas trabalhava com um processador só - aquele mesmo que era inferior ao PS1. Por isso, na prática, a imensa, colossal maioria dos jogos do Saturn é inferior a sua versão do PS1.

Some a isso então a coisa da linguagem de poligonos que ninguém mais usava e tava feita uma merda do tamanho do mundo: o Saturn era um console desgraçado de programar que consumia mais tempo dos desenvolvedores que upar em um MMO apenas matando porcos usando um cotonete 47% umedecido.

Enquanto isso, Tom Kalinske vendo as pataquadas que a Sega tava fazendo no Japão


Na América, Tom estava vendo que era óbvio, era gritante que isso ia dar merda. Os seus tecnicos leram as especificações e os manuais tecnicos que a Sega mandou do Japão e apenas disseram pra ele "isso deve ter sido mal traduzido, não pode estar certo". Mas estava, o Saturn era uma bomba relógio e tudo que ele podia fazer era tentar empurrar a detonação dela o mais pra frente possível.

O plano dele pra tentar salvar a Sega dessa ideia de girico que era o Saturn era empurrar o lançamento ocidental do Saturn o mais que ele conseguisse, de preferencia até que os desenvolvedores estivessem acostumados com a medonhice que era programar nessa coisa e então, apenas então, eles lançariam o Saturn com um preço muito atraente e uma caralhada de jogos. Ou seja, a ideia dele era lançar apenas por meados de 1996 - o que, adivinha só, foi EXATAMENTE o que a Nintendo acabou fazendo.

Por isso o 32X era tão importante pra ele, porque o 32X era o que seguraria as pontas da Sega enquanto desastre inevitavel que era o Saturn não se tornava palatavel para a realidade ocidental. Ao que o seu chefe na Sega do Japão apenas disse "show de bola campeão, mas te dou NO MÁXIMO até setembro de 1995 e foda-se, dá o teu jeito aí".



Porque Nakayama estava tão adamante em lançar o Saturn o mais rápido possível no ocidente? Porque aconteceu no Japão a pior coisa que pode te acontecer quando você tem uma ideia ruim: ela começou dando certo.

Porque veja, o Saturn pode ter todos os problemas do mundo, mas sejamos honestos, a competição dele era o Jaguar e o 3DO. O que quer dizer que na prática seu único REAL competidor era o Super Nintendo velho de guerra e no embate contra o SNES o Saturn não saiu vendendo mal no Japão. Na verdade para o que a Sega estava acostumada, o Saturn estava indo super well.

E O PLAYSTATION?

O Playstation, no Japão, tinha um problema: a Sony não tinha tradição nenhuma em videogames e os japoneses são meio receosos de confiar em empresas novas num ramo a menos que eles mostrem MUITO resultado. RIDGE RACER e BATTLE ARENA TOSHINDEN do Playstation eram legais, mas então Daytona USA  e VIRTUA FIGHTER também eram. E legal por legal, the devil you know. É assim que o Japão rola.

A Sega do Japão sabia, entretanto, que era só questão de tempo até a Sony começar a soltar os jogo BRABO mesmo e por isso ter um publico de base instalado rapido era tão importante. Por isso Nakayama estava tão preocupado em lançar o mais rápido possível, mesmo com Kalinske o avisando que fazer isso nos Estados Unidos do jeito que o Saturn estava...


Para surpresa de ninguém, deu merda. 

Mas calma que piora. Isso porque então o lançamento do Saturn no ocidente ficou marcado para setembro de 1995 e pelo começo de maio daquele ano Tom Kalinske recebeu um comunicado que Nakayama estava indo até os Estados Unidos falar com ele.

Ele achou aquilo bastante estranho, mas não totalmente impossível. Aquele ano seria a realização da primeira E3 de todos os tempos, a primeira vez que os videogames teriam a sua própria grande feira para falar da indústria sem ter que dividir espaço com máquinas de lavar e videocassetes como era na CES, então ele achou que o presidente da Sega do Japão vir para a E3 não era totalmente fora de proposito.


Infelizmente, não era isso. Mais infelizmente ainda, Nakayama estava radiante e veio para dar a Kalinske ótimas noticias: eles largariam uma colossal bomba durante a E3, que enquanto eles falavam palco o Sega Saturn estaria disponível nas lojas naquele EXATO momento. Sim, o lançamento do Saturn seria secretamente adiantado para dali a três semanas. Bam, big surprise, grande evento, sucesso garantido!

Ao que Kalinske apenas respondeu:


Veja, quando o Phil Spencer anunciou na E3 que o Game Pass para PC estaria disponível... "AGORA!" foi muito legal. Principalmente porque dependia apenas de um serviço online no qual a Microsoft era dona e de eu ter uma conexão a internet - o que todo mundo que estava assistindo isso estava.

Esse foi realmente um efeito de palco puta legal... em 2019. Em 1995 as coisas eram um pouco mais complicadas que isso. Você tinha que negociar com os lojistas, você tinha logistica internacional de produtos transportados para lidar, você tinha que lidar com legislações e impostos locais (o que quer dizer que você tinha que literalmente ir até lá para saber, não existia uma "pagina da prefeitura de piraporinha" para consultar), você tinha o marketing que era feito através de televisões e revistas e isso era um processo que lento que tinha que ser preparado com meses de antecedencia... cara, não era simples assim. E ainda sim, foi exatamente o que a Sega fez naquela E3.

Então quando Tom Kalinske subiu ao palco da E3, ele sabia que estava muito, muito fodido. Mas okay, ele era um profissional e fez o seu trabalho de vender o console (que ele e sua equipe achavam que não ia dar certo) e conforme ele foi fazendo a apresentação o hype das pessoas foi subindo. Em parte porque a Nintendo, que veio antes dele, não apresentou nada particularmente novo (Nintendo 64 sem novidades, alguns jogos que vocês já viram falar antes, etc), então quando ele foi fazendo a apresentação dele com imagens dos jogos da Sega rodando no Saturn ao fundo, ele foi ganhando o publico.


Eu... acho que não vou querer esse videogame que suga meus olhos através de tubos não, obrigado...

Porque o Saturn pode ter todos os defeitos do mundo, mas se uma coisa que ele consegue fazer tranquilamente é jantar o 3DO e o Jaguar sem maiores dificuldades e até aquele momento aqueles jogos rodando no telão ali era o pináculo da tecnologia videogamistica. Por um breve momento, ele teve esperança de que talvez pudesse dar certo, talvez a Sega sobrevivesse aquilo tudo. 

Kalinske cogitou seriamente não "largar a bomba" que a Sega do Japão tinha mandado ele largar, e quem sabe se ele tivesse feito isso a Sega teria sobrevivido. Quem sabe. Mas então ele olhou para a plateia e viu seu chefe ali. Nakayama apenas acenou com a cabeça e palpatinamente disse "Do it".

Ele então anunciou que, antes de encerrar, ele gostaria de exibir mais um video para o publico. E então passou esse video:


As pessoas no salão ficaram bastante confusas com o que aquilo siginificava... como qualquer um ficaria... então Kalinske confirmou que sim, "It's out there" significava que o Sega Saturn estava disponível para venda por 399 dolares... NAQUELE EXATO MOMENTO. 

O que se seguiu foram momentos de puro caos. Varios jornalistas fizeram perguntas ao mesmo tempo, algumas pessoas correram para as portas para ver se pegavam uma loja que tivesse o Saturn, um pandemonio. O publico geral, é claro, achou aquilo o máximo e a imprensa também. Porém assim que a poeira sentou no palco, Kalinske se viu diante de gente muito, muito puta com ele. Realmente puta da cara.

A Sega tinha um lote de apenas 60 mil unidades do Saturn pronta, e ela foi distribuida apenas entre 4 redes de varejo. O que significa que muita gente, e gente grande, ficou sem Saturn para vender no momento do anuncio de um dos produtos mais esperados daquele ano. Cara, imagine que você basicamente mandou o Walmart, a Target, a Radioshack, a Gamestop e todos os parceiros que Kalinske levou anos e anos conquistando para ter um espaço de distribuição, melhores lugares nas prateleiras, melhores acordos comerciais, o trabalho de anos... e basicamente mandou todo esse pessoal tomar no cu.

Just... why, Sega?

"Seus concorrentes, os meus favoritos, vão ter uma coisa super disputada pra vender e vcs não, manezões", foi o que eles ouviram no palco naquele dia. Tom sabia tanto disso que imediatamente ele meio que se desculpou e fez promessas de remessas futuras. Mas nenhuma palavra no mundo adoçaria o fato que redes enormes de varejo haviam perdido a janela de lançamento do Saturn e ele sabia disso. Os representantes dos lojistas estavam brancos de raiva, e a Sega fez inimigos muito poderosos naquele dia.

Da parte dos desenvolvedores de jogos, a reação não foi muito melhor. Eles haviam sido prometidos um lançamento para setembro, e eles estavam preparando seus jogos para essa data. Uma janela de lançamento de console é um momento muito importante para o desenvolvedor porque é um boom de vendas que ele nunca mais vai ter outra chance igual naquele sistema, muito jogo que é bem mais ou menos ou até porcaria mesmo vende bem pra caralho porque é novidade, porque as pessoas querem ver como é aquele console novo.

O controle é melhor que o Mega Drive, mas ainda não é a coisa mais ergonomica do mundo para apertar mais de um botão ao mesmo tempo não

Isso é uma coisa que acontece até hoje, ou você acha que alguém mais em todos os multiversos  possíveis compraria um Knack da vida se não fosse só pelo hype do lançamento do PS4 e querer ver "qualque era a desse console novo"? Os desenvolvedores sabe disso e aproveitam essa oportunidade, tirar isso deles é o mesmo que faze-los perder uma Black Friday ou um Natal.

E foi exatamente o que a Sega tinha feito. Ela tirou o natal de muita gente.


Em uma tacada só, a Sega conseguiu jogar no colo da Sony uma batelada de desenvolvedoras que ainda estavam em cima do muro, assim como lhe entregou numa bandeja toda a cadeia de distribuição lojista. Algumas redes ficaram tão putas com o que a Sega fez que colocaram em liquidação todo estoque de produtos da Sega que tinham e nunca mais pediram nada deles, preenchendo as prateleiras com jogos de SNES e Playstation - os jogos que sobravam da Sega disputavam nas prateleiras do fundo junto com Jaguar e 3DO, olha a merda que a Sega tinha arrumado pra si mesma.

Então imagine esse cenário, os lojistas espumando de raiva, os desenvolvedores de jogos em choque... e em seguida vem a apresentação da Sony na E3 de 1995 e nossa senhora puta que pariu, que negócio lindo. Se você ama videogames, você PRECISA ver a apresentação da Sony porque a leitura que ela faz do mercado de videogames no futuro é assustadoramente precisa.

Eles falam do envelhecimento do publico alvo, falam da influencia da internet, falam de oferecer experiencias emocionais para publicos mais velhos, falam de narrativas mais cinematográficas, falam da mudança do paradigma no nível de dificuldade dos jogos, falam de jogadores casuais e franquias anuais. A leitura do mercado que a Sony fez descreve o presente de forma quase assustadora - tudo amparado com dados, pesquisas de mercado e estatisticas, e transbordava profissionalismo e competencia. Era muito claro para todos que a Sony sabia exatamente o que estava fazendo e então, pra fechar com chave de ouro eles encerram a apresentação com a iconica cena a respeito do preço do PS1:


Depois da cagada monstruosa, colossal da Sega, a Sony dá uma aula de competencia de mercado e então anuncia o Playstation por CEM DOLARES a menos que o Saturn. A Sega que já agonizava sangrando das patetadas dos ultimos minutos, levou três tiros de misercordia na cabeça.

O curioso disso é que a coisa dos cem dolares é na verdade um grande truque de marketing da Sony, na verdade. O Saturn vinha com memória interna para salvar os jogos e com um jogo, o Playstation você tinha que comprar o memory card (que custava cerca de 30 dolares, metade do preço de um jogo) para salvar e vinha sem jogos. Então na prática mesmo, já que não dá pra jogar sem memory card e obviamente não dá pra jogar sem um jogo, dava mais ou menos a mesma coisa no fim das contas. Mas aquele número bonitão de 299 fazia um estardalhaço de marketing muito maior.

De todas as coisas, a Sega justamente levou uma rasteira no seu ponto mais forte - o marketing.


Mas então, quando você tem uma campanha de marketing de 50 MILHÕES DE DOLARES embretada para setembro, não é assim bolar uma nova do zero em três semanas. Não é assim que o mundo funciona.

E mesmo o publico não ficou realmente feliz com esse adiantamento do console, no longo prazo. Muitas pessoas estavam guardando dinheiro para comprar um console em setembro, não é todo mundo que podia tirar magicamente dinheiro da bunda do nada. E adivinhe o que foi lançado em setembro nos Estados Unidos, quando as pessoas tinham se programado para ter o dinheiro? Pois é, a Sega também entregou uma fatia gorda de economias guardadas de bandeja. O Playstation foi lançado com cerca de 20 jogos disponíveis no ocidente também, enquanto o Saturn tinha sido com 6

O resultado dessa palhaçada toda é que entre maio e setembro (quando deveria ter sido lançado), o Saturn vendeu apenas 80 mil unidades. A titulo de comparação, quando o Playstation foi lançado em setembro ele vendeu 100 mil unidades... EM DOIS DIAS. Não, sério, em dois dias o PS1 vendeu mais do que o Saturn vendeu em QUATRO MESES, esse foi o preço que a Sega pagou pela sua série de pataquadas.


Nas semanas seguintes, vários funcionários-chave da Sega da América pediram as contas para Kalinske e foram trabalhar na Sony ou na Nintendo (apenas assistir essa palhaçada toda se desenrolar enquanto preparava o seu Nintendo 64). Gente que entendia bastante de logistica, marketing, relações com os desenvolvedores e todas essas partes tecnicas simplesmente pulou fora do barco, porque era claro que a esse ponto aquele barco não ia a nenhum lugar senão para o fundo do poço.

Alguns meses depois, foi a vez de Tom Kalinske ir até o Japão ter uma reunião com Nakayama. Civilizadamente eles apertaram as mãos, e Kalinske disse que estava largando a Sega. Aquela guerra estava perdida.

O que significou, é claro, que as coisas iriam piorar muito para a Sega e o seu Saturn, se é que isso era possível de alguma forma. Porque o novo presidente da Sega da América, Bernie Stolar, era... como eu posso dizer, hm... um boçal. É, acho que isso define bem, sim.

Essa opinião nem é só minha, e sim todo o carinho que ele recebe dos fãs da Sega na época mesmo

Imagine o fratboy bully de filme americano mais fratboy bully que você puder imaginar. Esse cara era Bernie Stolar e ele defendia abertamente que videogames eram sobre tiros e explosões, qualquer coisa fora disso era "frescura de mariquinhas". O que significava que abertamente, ostensivamente odiava jogos que você tivesse que - argh - "ler" alguma coisa na tela. Ele acreditava que os jovens americanos queriam explosões e esportes, e era isso que o Saturn teria, fim de conversa.

O que significa que ele meteu o pé em praticamente tudo que envolvia RPG na Sega. Sabe aquele contrato de exclusividade que a Sega tinha com a Working Design para os seus lindos, carismáticos e chocolatantes jogos de LUNAR? Aqui não avião, levem essas tralhas para a Sony se vocês acharem que alguém vai mesmo querer jogar essas coisas de frutinhas com musicas e sentimentos e palavras e sei lá mais o que...




... o que foi exatamente o que a Working Design fez. Lunar foi excelentemente bem recebido no Playstation, e o resto é história. 

E assim com tudo: Phantasy Star 5? Estamos cortando o desenvolvimento agora. Sabe aquelas conversas que Kalinske estava tendo para realizar um antigo sonho de trazer jogos da Enix e da Squaresoft para a Sega? Acabou essa palhaçada, agora é tiro, porrada e bomba ou senão rua.

Pouco surpreendemente, o sucessor do Saturn foi anunciado ainda em 97 (menos de dois anos depois do lançamento do console) e o sistema foi oficialmente descontinuado em 98. A essa altura, nenhum milagre do mundo poderia salvar o buraco que a Sega tinha se enfiado na América.

Sega Dreamcast... essa é uma história para outro dia

Entretanto esse ainda não é o fim dessa história, há um último capítulo sobre a história do Saturn e como a última vertebra da espinha da Sega foi partida irremediavelmente. Isso porque, no Japão, o Saturn ia surpreendentemente bem e embora o mercado japonês sequer sonhe em se comparar com o tamanho do mercado ocidental, ao menos em casa a Sega estava numa luta pau a pau com a Sony.

O motivo do Saturn viver no Japão? Arcades e RPGs.  A biblioteca japonesa do Saturn é recheada com uma quantidade generosa de ports de Arcades (que os japoneses adoram, tanto que ainda hoje fliperamas são uma coisa no Japão - talvez a coisa de não ter seus rins roubados ajude) e de bons RPGs e, ao contrário do novo presidente da Sega da América, os japoneses adoravam RPGs - ainda adoram, na verdade. Então a Sega estava dando as pessoas o que as pessoas queriam (olha só que ideia louca) e com isso estava numa disputa 40%/40% contra a Sony em 1996 (os outros 15% eram da Nintendo enquanto o N64 não saia, e 5% para todo o resto - 3DO, Jaguar, Neo Geo CD etc).

Um RPG de SAMURAI SHODOWN existe e eu nunca joguei isso porque nunca saiu do Japão? DAMN YOU BERNARD STOLAR!!! 


A Sega ainda vivia, respirando por aparelhos, mas vivia. Sabe, todo historiador sempre faz uma analise pessoal do que considera o ponto de ruptura de uma era para a outra. Neste caso especifico, varios analistas diferentes vão te dizer varios pontos diferentes de quando, EXATAMENTE, a Sega morreu. Quando os aparelhos que ainda a mantinham respirando foram puxados da tomada. Muito frequentemente se aponta o desastre da E3 de 95 como a data, mas eu não concordo.

Como eu disse, a Sega tinha virado nada muito além de uma lembrança nos Estados Unidos mas ainda respirava por aparelhos no Japão. O dia exato que a Sega morreu, para mim, é em 31 de janeiro de 1997. Um dia que soa especial para todo gamemaníaco do mundo, um dia que faz o seu coração sorrir um pouquinho só de lembrar dele. O dia que, pela primeira vez ever, pudemos jogar isso:


O dia em que a Sega morreu.

Sabe, hoje é até dificil explicar o que foi Final Fantasy 7, o que significou para os videogames, o tamanho desse jogo. A única comparação que eu consigo pensar é que equivalente ao Avenger's Endgame no cinema, o primeiro jogo a ter um orçamento de mais de cem milhões de dolares (com ajuda da Sony), o primeiro jogo a fazer muita gente rir e chorar jogando videogame, para muita gente o primeiro jogo a fazer você se apaixonar por seus personagens. É muito dificil para mim explicar todo o tamanho de FF7, e eu tentarei faze-lo quando chegar a hora, mas por hora basta saber que foi o maior evento videogamistico dos anos 90.

Até janeiro de 97, as vendas do Saturn estavam meio a meio com o Playstation no Japão. Após Final Fantasy 7 elas não diminuiram, elas praticamente terminaram. O PS1, de um mes para o outro, por causa de um único jogo, vendia tipo 8/1 sobre o Saturn. O Saturn caiu para trás do Super Nintendo em vendas não pq o SNES passou a vender mais, pq o Saturn realmente parou de vender.

E aí, meu amigo, abriu a porteira. Depois de Final Fantasy 7 veio Castlevania: Symphony of the Night, Tekken 3, Final Fantasy Tactics, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Mega Man X4, GTA... 

Como diria o grande filosofo moderno, Galvão Bueno:


"Virou passeio" - Bueno, G.

E enquanto a Sega tentava entender o que aconteceu a Nintendo ainda lançou uma coisinha chamada "Poketo Monsuta", mais popularmente conhecido no ocidente como POKÉMON. Era pancada vindo de todo lado que não acaba mais, e de fato a Sega nunca mais conseguiu se levantar dessa homérica SURRA DE BUNDA que tomou de tudo que foi lado. E essa é a história do fim da Sega como a conhecemos.

A Sega ainda lançaria um último console depois disso, mas a essa altura a alma já tinha deixado esse corpo. Em 1997 Nakayama renunciou ao cargo de presidente da Sega após 14 anos, ponto definitivamente fim a esse capitulo na história dos videogames e provavelmente se perguntando como as coisas poderiam ter sido se ele tivesse ouvido aquele gringo louco quando ele lhe disse que essa história do Saturn ia dar merda.

Bem, deu merda.



Ah sim, eu suponho que devo falar sobre o jogo de hoje... mas a real é que não tem muito que falar sobre ele -  e isso ilustra muito sobre os problemas do Saturn que eu acabei de contar. Imagine o jogo de plaforma mais básico que você puder imaginar: um botão de pulo e um botão de ataque, ir para a direita e é isso.

Isso não é apenas Clockwork Knight, é TUDO que tem em Clockwork Knight. Não existem camadas, não existe profundidade nas mecanicas, nada. Dizer que "você só vai pra direita e pula, as vezes ataca" parece um reducionismo do genero de plataforma, mas a verdade é que exatamente o que esse jogo sem absolutamente nada de especial faz.

A melhor parte do jogo é, acreditem ou não, a música que é um jazz bem animado e lembra a música-tema de Super Mario Odyssey. E de modo geral o som do Saturn é muito bom... pois é, um console da Sega que eu não vou mais poder reclamar do chip de som, o mundo não é mais o mesmo Charles...


Não é nem que o jogo faça algo de errado, os pulos são meio floaty e o personagem escorrega um pouco, mas nem isso faz muita diferença pq o level design é tão primário que ele nunca exige muita precisão de vc mesmo. 

A estética de Toy Story até que é interessante e é um jogo bonito de se olhar dentro do possível para a época, mas o real problema é que não tem nada mais que isso. Para não ser injusto, vou dizer que a abertura desse jogo é uma das coisas mais WTF que eu já vi em uma abertura de jogo e se me disserem que ela foi pensada pelo mesmo pessoal que faz as campanhas de marketing da Sega eu totalmente vou acreditar em vc, pq é a única explicação possível:


Devo admitir que fiquei inicialmente esperançoso quando comecei o jogo, se o jogo fosse tão... hã... criativo ao estilo musical da Broadway (que me lembrou o tema de Super Mario Odyssey). A cena de abertura sugeria um mundo repleto de pequenos mostrados da perspectiva de um pequeno brinquedo. Isso sugeria, mesmo que a jogabilidade acabasse sendo medíocre, pelo menos teria um mundo tematicamente interessante. Ou eles podem não fazer nada disso, que é o que optaram por faze-lo.

Como eu disse, o jogo não faz nada de particularmente errado. Só que também não faz muito além do personagem se mover em um ritmo lento em níveis sem imaginação, com terríveis pistas visuais sobre onde as coisas escondidas podem estar (não que tenha algo importante no jogo). O combate é enfadonho, os chefes são enfadonhos de se olhar e enfadonhos de lutar. 

Quando eu disse que o jogo era extremamente simplório achou que eu tava exagerando?

Esse jogo até parece um demo tecnica que os desenvolvedores da própria Sega estavam fazendo para aprender a programar para o Saturn e foi lançado mais como uma ferramenta de treino de programadores do que um jogo de verdade... o que dado a história do Saturn, eu ficarei muito surpreso se não foi exatamente isso que aconteceu.

Se esse jogo tivesse saído para o Master System seria um jogo esquecível no console, tendo saído como um título de lançamento do Saturno parece deboche com o trouxa que foi enrolado pra comprar isso. E isso sumariza perfeitamente a coisa toda.

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