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terça-feira, 5 de agosto de 2025

[#1523][Dez/1999] CUSTOM ROBO

Nos últimos dias, eu estive mergulhado em reviews — jRPGs densos, mergulhos profundos em franquias de 40 anos e gigantes que mudaram os jogos para sempre. Então, hoje vamos respirar fundo e tentar algo leve, algo simples, algo toco-y-mi-voy.

Entra Custom Robo para o Nintendo 64 — um jogo que pergunta: "E se Pokémon fosse sobre pequenos robôs assassinos customizáveis?"

segunda-feira, 14 de julho de 2025

[#1509][Ago/2000] DUCK DODGERS STARRING DAFFY DUCK


Tá bom, vamos começar tirando o pato branco do meio da sala: eu não gosto do Patolino. Pronto, falei. Acho ele insuportável, irritante e totalmente incapaz de aprender com os próprios erros. Lá no fundo, ele sabe que é uma catástrofe ambulante que não consegue fazer nada direito sozinho – mas ainda sai por aí se exibindo como se o universo devesse se sentir honrado em dividir o mesmo oxigênio que ele. E sim, antes que alguém corra pros comentários: sim, eu sei que não é um defeito de roteiro e que ele é escrito assim de propósito.

terça-feira, 8 de julho de 2025

[#1506][Out/2000] BLUES BROTHERS 2000

Era uma vez — especificamente, nos anos 90 — um cantinho estranho de Hollywood reservado para um tipo de filme muito peculiar: filmes baseados em esquetes do Saturday Night Live. Sim, cenas cômicas de cinco minutos, muitas vezes escritas sob o efeito de cafeína e pânico antes de um show ao vivo, eram ocasionalmente transformadas em um filme completo. Pq esses eram os anos 90 e era assim que as coisas rolavam.

quarta-feira, 2 de julho de 2025

[#1502][Ago/2000] HERCULES: The Legendary Journeys

Há não muito tempo atrás assim eu escrevi sobre uma das séries de TV mais influentes e lembradas com carinho dos anos 90: XENA: Warrior Princess. Como mencionei na época, Xena começou como vilã em outra série, mas acabou se tornando tão popular que ganhou seu próprio spin-off que ofuscou completamente a série original.

Então, hoje, vamos voltar as raízes disso, vamos falar da série que começou tudo isso, vamos falar de Hércules: As Jornadas Lendárias.

Embora... para ser bem honesto, não tem muito o que dizer sobre Hércules, e acho que a própria série meio que sabe disso. Se duvida de mim, basta ouvir a abertura da série com um voice over estrondosamente dramático e me diga se ela já não te diz tudo que vc precisa saber sobre o programa:

Essa é a história do início dos tempos, uma época de mitos e lendas quando os antigos Deuses eram fúteis e cruéis e maltratavam a humanidade.
Só um homem ousava desafiar o poder deles... HÉRCULES!
Hércules possuía uma força nunca vista antes uma força superada apenas pela bondade em seu coração.
Ele rodeava o mundo combatendo seguidores da perversa madrasta dele, Hera a onipotente Rainha dos Deuses
Mas onde houvesse maldade, onde houvesse um inocente sofrendo haveria...
HÉRCULES!

Tipo... uau. Tirando que isso é deliciosamente brega pra caralho... O que mais eu poderia acrescentar? Quero dizer, eles já descreveram a série inteira bem aí. 

quinta-feira, 26 de junho de 2025

[#1497][Dez/1999] MARIO ARTIST


Então, a review de hoje vai ser um pouco diferente. Por quê? Porque Mario Artist não é exatamente um "jogo" no sentido tradicional — é mais um conjunto bizarro de quatro aplicativos criativos para o Nintendo 64: Paint Studio, Talent Studio, Polygon Studio e o sempre tão social Communication Kit.

A boa notícia é que é surpreendentemente fácil de entender. Imagine o MARIO PAINT do SNES — só que cheio de hormônios experimentais, equipado com uma ferramenta de modelagem 3D, captura de movimento e recursos online tão estáveis ​​quanto era possível em 1999.

A má notícia é que... Bem, não tem muito o que dizer sobre a jogabilidade. Quer dizer, vamos lá — eu posso ser o melhor crítico da história da internet, mas mesmo eu só consigo falar poeticamente sobre o que é essencialmente a versão do Nintendo 64 do Paint misturado com uma versão primaria do Windows Movie Maker, um mail do UOL, alguns recursos do Audacity e até um desenvolvedor de jogos rudimentar. Há um limite para a quantidade de software criativo disfarçado de jogo que um mortal consegue suportar.


Então, em vez de te entediar até a morte descrevendo como desenhar triângulos 3D com o rosto do Mario, farei algo muito mais interessante: vou te levar em uma viagem pela saga caótica e esquecida do Nintendo 64DD — o hardware onde toda essa loucura aconteceu. Um experimento ousado, um artefato amaldiçoado, uma história de terror tecnológico sussurrada em voz baixa por historiadores de jogos. Um sistema tão obscuro e decepcionante que falhou silenciosamente antes que a maioria das pessoas sequer soubesse que existia.

Sim, caro leitor, hoje mergulhamos na história de um dos maiores erros da Nintendo — junto com o Virtual Boy e a... o que quer que tenha sido o Wii U. Apertem os cintos. É aqui que os sonhos morrem — em um disquete magnético.

terça-feira, 24 de junho de 2025

[#1495][Jun/1998] WETRIX+


Então, a review de hoje é sobre o Wetrix — também conhecido como Clone de Tetris #4728 nesse desfile infinito de blocos caindo. Sabe, você pensaria que a essa altura os desenvolvedores já sentiriam algum resquício de piedade para deixar o coitado do Tetris descansar. Deixar ele se aposentar. Deixar ele tomar umas margaritas na praia ao lado do Pong e o jogo da Cobrinha. Mas não. Toda vez que você acha que a indústria seguiu em frente, aparece algum campeão e diz: "E se... me escuta... a gente reinventar o Tetris... de novo?"

Então aqui estamos, mergulhando mais uma vez em outro "Tetris com um plot twitter" — porque, aparentemente, "reviravolta" agora só significa "cores ligeiramente diferentes e um efeito d'água". Bem, pelo menos a review vai ser rápida e indolor, né? Quer dizer, eu parei de contar esses clones de Tetris depois da primeira dúzia de reviews porque, em algum momento, eles viram só se fundem numa massa disforme de formas caindo.

... QUE ABSURDO É ESSE EM NOME DE ARCEUS?!?

domingo, 22 de junho de 2025

[#1493][Dez/1999] BANGAI-O


Você se lembra da Sunsoft? 

É claro que não. Ninguém lembra. Mas houve um tempo em que a Sunsoft era a desenvolvedora mais quente do pedaço – tão quente, de fato, que a Nintendo lhes concedeu a rara honra de fabricar seus próprios cartuchos (em vez de ter que comprar os da Nintendo como todo mundo). Essa liberdade permitiu que eles pirassem chips personalizados e modificações tecnológicas bizarras – tão loucas que o BATMAN: RETURN OF THE JOKER deles para o NES quase parecia um título de 16 bits.

Mas você não lembra disso porque foi uma eternidade atrás, na era de ouro do Nintendinho. E quando a era 16-bit chegou, Sunsoft simplesmente não conseguiu acompanhar. A mágica deles não se transferiu para o novo hardware e, como tantos desenvolvedores outrora grandes, eles caíram no obscurantismo e na irrelevância.

E é assim que a indústria de jogos funciona. De tempos em tempos, surge um desenvolvedor, faz coisas desumanas com hardware limitado, e desaparece no momento em que a tecnologia muda. É por isso que você provavelmente não lembra o quão grande a Sunsoft já foi.

E é também por isso que você provavelmente não lembra quando o nome Treasure sozinho já vendia um jogo. Mas vendia.

quinta-feira, 19 de junho de 2025

[#1490][Dez/1999] XENA: Warrior Princess: The Talisman of Fate

Eu não posso realmente dizer que entendo 100% a pose que a Xena está fazendo nessa capa

Uma vantagem engraçada de digladiar contra essa pilha infinita de jogos é que, em algum ponto ao longo do caminho eu desenvolvi um sexto sentido — não apenas para identificar gêneros, mas também para as impressões digitais dos desenvolvedores. Eu digo isso pq quando joguei "Xena: Princesa Guerreira: Talismã do Destino: Usando Muitos Dois Pontos" no N64, meu primeiro pensamento foi: "Espera ae... isso fede a mediocridade da Midway". Você conhece o tipo — BIO FREAKSMACE: The Dark Ages e o próprio MORTAL KOMBAT 4 — aquele tipo específico de jogos de luta 3D desajeitados e durangos.

Mas plot twitter na história: esse não é um jogo da Midway, foi feito pela Saffire. Então, naturalmente, a pergunta que cabe ser feita é... quem diabos é a Saffire? Bem, fui pesquisar sobre isso e adivinhem o que eu encontro? Ah, apenas a co-desenvolvedora anônima por trás do bufê da infame da Midway — tudo, desde RAMPAGE WORLD TOUR até versões para N64 de ARMY MEN SARGE HEROES, alem dos jogos de luta mencionados. A Saffire não era apenas um estúdio paralelo; eles eram praticamente a engrenagem na (infelizmente) imensa estrutura de gerar shovelware criada pela Midway para N64.

E quando você entende isso, tudo faz sentido. Você sabe EXATAMENTE o tipo de jogo que está prestes a jogar...

domingo, 8 de junho de 2025

[#1484][Nov/1999] 40 WINKS

Vamos falar um pouco sobre a Nintendo Official Magazine — a principal fonte do Reino Unido para tudo relacionado à Nintendo naquela época. Assim como foi a Nintendo Power nos EUA ou Nintendo World no Brasil, mas com um pouco mais de chá e exatamente 300% mais colonialismo velado.

Tendo existido de outubro de 1992 a fevereiro de 2006, com um total de 164 edições, a NOF é uma revista lembrada com muito carinho pelos jogadores britânicos. Mas fora do Reino Unido? Bem, fora do Reino Unido, eles são lembrados principalmente por ter falado uma coisa tão sem noção, tão ridiculo, tão cosmicamente errado, que ecoa através do tempo até os dias de hoje. Três palavras. Apenas três palavras em uma capa:

MOVE OVER MARIO


Sai. Daqui. Mario. Sabe, Mario como em Super Mario. Aquele Mario. O rosto da Nintendo. O cara que já esteve em mais sucessos que os Beatles e Taylor Swift juntos. E por causa de quem, exatamente, o heroi dos games mais famoso de todos os tempos deveria estar vazando, você pergunta?

40 Winks. É. 40 Piscadelas. Sim. Eu sei. 

Então apertem os cintos, porque hoje vamos mergulhar de cabeça no mundo de sonhos com ninjas de camisola e decisões de gamejornalismo que envelheceram como leite no micro-ondas. 

domingo, 1 de junho de 2025

[#1482][Fev/1999] HARVEST MOON 64


Bem, para começar os trabalhos eu preciso ser sincero: Harvest Moon 64 é um jogo muito, muito difícil para mim analisar. A questã aqui é que eu nunca joguei um Harvest Moon na minha vida. Nenhum. Nem por acidente. Nunca sequer vi uma gameplay... MAS... eu gastei mais de 300 horas em Stardew Valley. Eu sei, eu sei. É como admitir que você só viu O Despertar da Força e agora vai julgar Uma Nova Esperança. Heresia da mais alta ordem. 

E é exatamente isso que torna isso difícil a analise. Eu sabia antes de jogar que Harvest Moon 64 era a semente. A planta-baixa. O Éden pixelado de onde todos os simuladores de fazenda aconchegantes sairam com a enxada na mão. Eu também sabia que me depararia com um campo minado de momentos em que diria: "Nossa, isso é meio desajeitado... em Stardew Valley essa parte é bem melhor feita...", mas essa seria uma maneira injusta de encarar a situação. Harvest Moon 64 não está tentando ser Stardew — está tentando ser a melhor tentativa de 1999 de simular a alegria rústica de ignorar suas plantações e se casar com a bibliotecária local.

Então, aqui está minha promessa a você, caro leitor: farei o meu melhor para evocar a mentalidade do ano 2000. A era das TVs de tubo, memory cards do tamanho de um McLanche e o medo constante de que a bateria do seu cartucho acabasse no meio de um save. Eu vou fazer o melhor para ver este jogo como ele deve ser visto. E se eu fraquejar? Se eu ousar comparar? Peço apenas perdão aos fantasmas dos antigos avós que deixam fazendas de herança, que agora me julgam silenciosamente de seus celeiros celestiais no céu.

sexta-feira, 30 de maio de 2025

[#1481][Dez/1999] ASTEROIDS HYPER 64

Huh, aparentemente estamos numa era de ressucitar arcades em remakes modernos (modernos para 1999, isso é). Tivemos nessa época relançamentos de novas versões de CENTIPEDESPACE INVADERSMISSILE COMMAND e agora temos Asteroids. Era moda naquele tempo, eu suponho.

Seja como for, o ano era 1979 e a Atari não estava nada feliz. O maior sucesso dos videogames de todos os tempos até então — o que não era muita coisa, games existiam a menos de uma decada — estava lá fora, devorando moedas como se sua vida dependesse disso. Esse jogo, claro, era SPACE INVADERS. Estava em toda parte. Crianças matavam aula para jogá-lo, fliperamas imprimiam dinheiro e os pais provavelmente desenvolveram zumbido devido aos sons incessantes de pew-pew-pew. Só tinha um problema, do ponto de vista da Atari: não era um jogo da Atari.

Ergo, a Atari estava putassa. Lá estavam eles, pioneiros do entretenimento pixelado, assistindo a outra pessoa lucrar com a febre das invasões alienígenas. Então, no verdadeiro estilo de como mega corporações funcionam, eles reuniram seus designers, apontaram para a concorrência e gritaram: "Façam nosso próprio Space Invaders!"

E foi aí que as coisas ficaram... interessantes.

quinta-feira, 29 de maio de 2025

[#1480][Nov/2000] BANJO-TOOIE

Durante todos esses anos, eu sempre achei que "Tooie" seria uma nova personagem (pq nossa passarinha pistola favorita foi sequestrada ou algo do tipo), apenas para descobrir que era apenas um trocadilho com ser uma sequencia

Primeiro Chanceler do Império Alemão entre 1871 e 1890, Otto von Bismarck, data vez disse perspicazmente: "Só um tolo aprende com os próprios erros. O sábio aprende com os erros dos outros." A Rare, de alguma forma, não aprendeu com nenhum dos dois.

Para entender onde eu quero chegar, vamos primeiro voltar alguns meses, quando falei sobre DONKEY KONG 64. Na época, eu disse que aquele jogo tinha um dos melhores designs de fases da biblioteca dourada e brilhante da Rare — mas também que eles se perdiam completamente quando se tratava da duração do jogo. O grande volume de backtracking não era apenas ruim — parecia malicioso. Como se em algum lugar na sede da Rare, um desenvolvedor estivesse observando você coletar outra banana colorida para a mesma fase pela quinta vez e rindo loucamente, acariciando um cartucho dourado de N64 como um vilão de James Bond acariciando seu gato.

E, de fato, alguns desses desenvolvedores se arrependeram dessa escolha de design - como já foi dito em várias entrevistas ao longo dos anos. Pena que essa percepção tenha vindo depois de Banjo-Tooie. Porque no ano 2000, a Rare olhou para a bagunça inchada e sinuosa de DONKEY KONG 64 e disse: "Sim. Isso. Mas, urso."

quarta-feira, 21 de maio de 2025

[#1475][Jan/1999] WORMS ARMAGEDDON


Ao longo de todos estes anos nessa industria vital, a Team17 se tornou o padrão ouro a ser alcançado quando se fala de party games para curtir com toda a galera.

VOCÊ QUER DIZER OS CARAS QUE FIZERAM ULTIMATE BODY BLOWS?

Erros foram cometidos, Jorge. A verdade é que após uma série de jogos altamente questionáveis, eles acharam o seu filão com o primeiro WORMS e posteriormente Overcooked, o que eu considero até hoje party game mais divertido que eu já joguei.


Mas divago, o ponto é que WORMS foi lançado em 1995, era uma ideia absolutamente charmosa: minhoquinhas cartunescas em um combate por turnos, onde vc usava um cenário destrutível e tiros com física para explodir os coleguinhas. Se tornou imediatamente um clássico clássico nos PCs, ostentando a não pouco impressionante marca de 25 jogos lançados no intervalo de 21 anos entre 1995 e 2016 (depois disso a Team17 se focou em ser uma publisher e tirou o pé da produção de Worms, com apenas um único jogo depois disso, Worms Rumble em 2020).

Então com tantos jogos lançados ao longo dos anos, você pode justamente imaginar que eles são essencialmente patchs de atualização, mantendo o mesmo jogo base e apenas adicionando novas armas, novos mapas - e as vezes polindo mais a física. O que está totalmente correto, a imensa maioria dos jogos de Worms são isso daí mesmo.

Isso sendo dito, existe um jogo em particular dessa sequencia que não é apenas lembrado, como mantido vivo não apenas por updates da comunidade, como a própria Team17 passou DEZ ANOS atualizando e lançando patches para ele. Armagedão dos Minhocos se tornou o paragon do que a franquia Worms deveria se tornar, e hoje veremos o porque.

sexta-feira, 25 de abril de 2025

[#1459][Nov/1999] ROCKET: Robot on Wheels


Hoje, a Sucker Punch não é apenas uma desenvolvedora conhecida, mas também bastante respeitada no mundo dos videogames – afinal, Ghost of Tsushima, indicado a Jogo do Ano em 2020 e vencedor do prêmio de Melhor Direção de Arte, é uma verdadeira aula sobre como criar um mundo aberto memorável. Mas em 1999, as coisas eram um pouco diferentes: recem formada por ex-funcionários da Microsoft, os fundadores da Sucker Punch estavam muito mais preocupados em pagar a conta de luz do que em produzir grandes obras de arte.

O que nos leva então ao primeirissimo (e que absolutamente ninguem lembra) jogo do estúdio que depois viria a criar obras bem mais memoráveis como inFAMOUS e Sly Cooper!

quarta-feira, 23 de abril de 2025

[#1457][Nov/1999] INDIANA JONES AND THE INFERNAL MACHINE


[SEDE DA FACTOR 5 – INÍCIO DA NOITE]

O escritório está abarrotado de kits de desenvolvimento, monitores CRT e fluxogramas de aparência ameaçadora com o rótulo "Alocação de Memória RE2 – NÃO TOQUE". Um punhado de desenvolvedores da Factor 5 se esparramam em pufes ou se encontram desfalecidos sobre as mesas, olhando para a tela brilhante onde Claire Redfield acabou de se afastar em direção ao pôr do sol pela milésima vez.

DEV 1  (olhos tremendo, voz rouca):
Ok, conseguimos. RESIDENT EVIL 2 roda no Nintendo 64. Em um cartucho. Com dublagem. Acho que vi Deus durante a última passagem de compressão.

DEV 2 (esfregando as têmporas):
Não, foi só o devkit pegando fogo de novo. Mas é, socamos dois CDs em 64 MB. Então... o que vem a seguir? Dominar o mundo?

DEV 3 (sorrindo):

[Todos param e olham fixamente. Um dos CRTs faz “piiiii” e morre. Som de alguém claramente pegando uma faca]

DEV 1 (lentamente):
Cale essa sua boca blasfema.

DEV 2 (sério):
Mesmo que conseguíssemos fazer a Square assinar um pacto suicida em forma de contrato... Você quer enfiar 3 discos, centenas de fundos pré-renderizados e todos os daddy issues do Cloud em um cartucho do N64?

DEV 3 (dando de ombros):
Só dizendo. Já somos cientistas loucos. Poderíamos muito bem tentar necromancia.

DEV 4 (olhos injetados, falando sem tirar os olhos da tela):
TOMB RAIDER? Propriedade intelectual grande. 3D. Quebra-cabeças. A anatomia mais triangulada do mundo.

DEV 1:
A Eidos ia querer nossas almas. E nossos rins. E provavelmente metade dos da Nintendo também. De jeito nenhum eles nos deixariam chegar perto da Lara.

[Pausa. Silêncio. Um cooler explode ao fundo.]

DEV 2 (lentamente):
Espera... a gente ainda tem aqueles contatos antigos da LucasArts, certo?

DEV 3 (confuso):
Acho que sim... mas como TOMB RAIDER encaixa com Star Wars?

DEV 2:
Não, não — a gente trabalhou com eles em INDIANA JONES GREATEST ADVENTURES. SNES. 1994. Lembra?

DEV 4 (se senta):
Peraí… você não tá dizendo…

DEV 2: (olhar determinado)
A LucasArts tem aquele jogo da Infernal Machine para PC, certo? 3D completo, quebra-cabeças, armas, armadilhas, física de chicote... basicamente TOMB RAIDER, mas com mais ousadia e menos polígonos.

DEV 1 (estreitando os olhos):
Você tá dizendo… que a gente pode fazer TOMB RAIDER pro N64… sem pagar por TOMB RAIDER?

DEV 2:
Exatamente. Indy tem reconhecimento de marca. O jogo já está pronto. Só precisamos portá-lo.

DEV 3 (recostando-se):
E por "", você quer dizer "enfiar 600 MB de tecno-linguagem babilônica/monólogos soviéticos e 15 fases cada uma do tamanho de uma ilha inteira de Banjo-Kazooie em um cartucho do tamanho de uma empada?"

DEV 1:
Senhores... liguem para a LucasArts.

DEV 4 (sorrindo nervoso):
Vocês querem mesmo comprimir uma máquina de morte interdimensional inteira em 32 megas?

DEV 1 (já pegando o telefone):
Comprimimos um apocalipse zumbi. Isso vai ser… um passeio no parque.

DEV 4:
Claro. Esse parque fica em Osasco, mas claro.

[Ouve-se um trovão do lado de fora da janela. A sala se ilumina brevemente como um laboratório de ciências maluco. Com maior ou menor grau de desespero, todos concordam silenciosamente.]

terça-feira, 22 de abril de 2025

[#1456][Nov/1999] PAPERBOY

The Daily Sun

ENTREGANDO A VERDADE, UM POLÍGONO DE CADA VEZ

By C² | November 4th, 1999

Paperboy Retorna — And dessa vez, ele está entregando 3D

Quando Paperboy foi lançado nos arcades em 1984, era um videogame revolucionário: não só a máquina de arcade tinha um guidão de bicicleta como joystick, e a jogabilidade era impressionante para a época com diversos alvos possíveis na tela e várias animações diferentes dependendo do que você acertava. Para 1984, era impressionante.

sexta-feira, 18 de abril de 2025

[#1452][Dez/1999] CASTLEVANIA: Legacy of Darkness


"Castelo do Vania: Legado do Escurão" é — tecnicamente — um patch de atualização. E acredite, eu fiquei bastante em dúvida se isso merecia uma review separada ou se eu deveria simplesmente atualizar a review de CASTLEVANIA (que, por uma questão de sanidade, chamaremos de "Castlevania 64" — porque, querida Konami, minha coisa fofa, meu amor chuchu... quem foi o sacripantas que teve a brilhante ideia de dar a dois jogos completamente diferentes o mesmo nome?).

Em essência, esse é essencialmente o mesmo jogo com pequenos ajustes — coisas que hoje seriam baixadas online em uma atualização não muito chamativa. Mas naquela época a única opção era um lançamento exclusivo completo. Por isso, carinhosamente, eu me refiro a esse tipo de jogo como um "patch de atualização de continuação". Pense em Street Fighter II Turbo Hyper Fighting Championship Redux para o vampiro mais famoso dos videojogos.


Só que, para esse caso em particular, existe sim bastante o que eu preciso falar sobre essa atualização. Então apertem os cintos, porque—

VOCÊ VAI MESMO ESCREVER UM POST INTEIRO SÓ PARA DIZER QUE ELES CONSERTARAM TUDO O QUE VOCÊ RECLAMOU NO ÚLTIMO JOGO, NÃO É?

O que posso dizer, Jorge? Ser o mestre supremo dos videogames é tanto meu maior poder... quanto minha maior maldição.

quinta-feira, 17 de abril de 2025

[#1451][Ago/1999] FIGHTER DESTINY 2


Fighter Destiny 2 é, surpreendentemente, a continuação de FIGHTERS DESTINY. O que nos leva à pergunta inevitável: em um ano e meio, o que esse jogo poderia realmente trazer para aprimorar o original? Essa foi a mesma pergunta que a Genki parece ter se feito entre um JADE COCCON e outro… e, olha, as respostas que eles encontraram foram um tanto… peculiares, digamos assim.

sexta-feira, 11 de abril de 2025

[#1445][Nov/1999] DISNEY•PIXAR TOY STORY 2: Buzz Lightyear To The Rescue


Dentre todas as mídias audiovisuais, os videogames são, de longe, os que têm mais facilidade em criar continuações. No segundo jogo de uma série, você já recebeu o feedback do público — o que funciona mecanicamente, o que eles querem mais, o que eles querem menos. A engine, em teoria, já está funcionando sem explodir o computador, o que te dá aquele suculento, irresistível tempo livre para inventar coisas novas: novos níveis, novas mecânicas, novas formas de torturar o jogador com amor.

Não estou dizendo que é fácil, nem que qualquer zé-ninguém faz isso num fim de semana com uma garrafa de café e duas horas de sono. Mas é inegável: entre todas as mídias, os games são os que mais frequentemente conseguem superar o original em uma sequência. É só olhar para casos como DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong QuestSPYRO 2: Ripto's Rage e CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back. Não acontece sempre, mas quando acontece... 

Filmes, por outro lado, têm um caminho bem mais espinhoso. Isso porque são mídias puramente criativas — não têm um gameplay onde possam se escorar, um filme vive ou morre por suas ideias. E aí está o problema: geralmente, você já contou a história que queria contar no primeiro filme. Aquela era a ideia. Forçar uma continuação é como tentar ordenhar uma vaca pela segunda vez na mesma manhã... o que, agora que falei, percebo que pode ser um exemplo horrível. Eu não sei nada sobre vacas. Talvez se ordenhe várias vezes ao dia, talvez a vaca nem se importe. Sinceramente, não tenho a menor ideia.

O que eu sei — com certeza — é que fazer uma continuação de filme que supere o original é muito, muito mais difícil. Não impossível. Mas difícil pra caramba. A menos que você seja Toy Story 2.

quarta-feira, 9 de abril de 2025

[#1443][Nov/1999] EARTHWORM JIM 3D


Eu tenho uma relação... única com a Shiny Entertainment. Vamos colocar assim. No campo das ideias, poucas empresas foram tão criativas quanto eles — talvez só a Atlus, porque eu ainda estou tentando processar a franquia de luta da velha beijoqueira, vulgo POWER INSTINCTMas o que eu gosto bem menos nos jogos deles é, veja só... jogar os jogos deles.

WILD 9 se baseia em uma mecanica de agarrar os inimigos com um raio de energia e usar eles como ferramenta no cenário, ideia genial. Execução beeeem marromenos. MDK é a história de um faxineiro espacial e seu cyberdog combatendo uma invasão alienígina com um supertraje que é uma das primeiras tentativas de colocar um sniper rifle em um jogo de videogame, mas jogar o jogo em si é bem mais repetitivo e sem graça do que vc poderia esperar.


Mas se estamos falando dos jogos da Shiny que brilham em conceito mas fracassam na execução a ponto de te dar vontade de enfiar um crayon no nariz... nada supera os clássicos mais famosos deles: EARTHWORM JIM e EARTHWORM JIM 2.