[SEDE DA FACTOR 5 – INÍCIO DA NOITE]
O escritório está abarrotado de kits de desenvolvimento, monitores CRT e fluxogramas de aparência ameaçadora com o rótulo "Alocação de Memória RE2 – NÃO TOQUE". Um punhado de desenvolvedores da Factor 5 se esparramam em pufes ou se encontram desfalecidos sobre as mesas, olhando para a tela brilhante onde Claire Redfield acabou de se afastar em direção ao pôr do sol pela milésima vez.
DEV 1 (olhos tremendo, voz rouca):
Ok, conseguimos.
RESIDENT EVIL 2 roda no Nintendo 64. Em um cartucho. Com dublagem. Acho que vi Deus durante a última passagem de compressão.
DEV 2 (esfregando as têmporas):
Não, foi só o devkit pegando fogo de novo. Mas é, socamos dois CDs em 64 MB. Então... o que vem a seguir? Dominar o mundo?
DEV 3 (sorrindo):
[Todos param e olham fixamente. Um dos CRTs faz “piiiii” e morre. Som de alguém claramente pegando uma faca]
DEV 1 (lentamente):
Cale essa sua boca blasfema.
DEV 2 (sério):
Mesmo que conseguíssemos fazer a Square assinar um pacto suicida em forma de contrato... Você quer enfiar 3 discos, centenas de fundos pré-renderizados e todos os daddy issues do Cloud em um cartucho do N64?
DEV 3 (dando de ombros):
Só dizendo. Já somos cientistas loucos. Poderíamos muito bem tentar necromancia.
DEV 4 (olhos injetados, falando sem tirar os olhos da tela):
E
TOMB RAIDER? Propriedade intelectual grande. 3D. Quebra-cabeças. A anatomia mais triangulada do mundo.
DEV 1:
A Eidos ia querer nossas almas. E nossos rins. E provavelmente metade dos da Nintendo também. De jeito nenhum eles nos deixariam chegar perto da Lara.
[Pausa. Silêncio. Um cooler explode ao fundo.]
DEV 2 (lentamente):
Espera... a gente ainda tem aqueles contatos antigos da LucasArts, certo?
DEV 3 (confuso):
Acho que sim... mas como
TOMB RAIDER encaixa com Star Wars?
DEV 2:
DEV 4 (se senta):
Peraí… você não tá dizendo…
DEV 2: (olhar determinado)
A LucasArts tem aquele jogo da Infernal Machine para PC, certo? 3D completo, quebra-cabeças, armas, armadilhas, física de chicote... basicamente
TOMB RAIDER, mas com mais ousadia e menos polígonos.
DEV 1 (estreitando os olhos):
DEV 2:
Exatamente. Indy tem reconhecimento de marca. O jogo já está pronto. Só precisamos portá-lo.
DEV 3 (recostando-se):
E por "só", você quer dizer "enfiar 600 MB de tecno-linguagem babilônica/monólogos soviéticos e 15 fases cada uma do tamanho de uma ilha inteira de Banjo-Kazooie em um cartucho do tamanho de uma empada?"
DEV 1:
Senhores... liguem para a LucasArts.
DEV 4 (sorrindo nervoso):
Vocês querem mesmo comprimir uma máquina de morte interdimensional inteira em 32 megas?
DEV 1 (já pegando o telefone):
Comprimimos um apocalipse zumbi. Isso vai ser… um passeio no parque.
DEV 4:
Claro. Esse parque fica em Osasco, mas claro.
[Ouve-se um trovão do lado de fora da janela. A sala se ilumina brevemente como um laboratório de ciências maluco. Com maior ou menor grau de desespero, todos concordam silenciosamente.]