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terça-feira, 22 de abril de 2025

[#1456][Nov/1999] PAPERBOY

The Daily Sun

ENTREGANDO A VERDADE, UM POLÍGONO DE CADA VEZ

By C² | November 4th, 1999

Paperboy Retorna — And dessa vez, ele está entregando 3D

Quando Paperboy foi lançado nos arcades em 1984, era um videogame revolucionário: não só a máquina de arcade tinha um guidão de bicicleta como joystick, e a jogabilidade era impressionante para a época com diversos alvos possíveis na tela e várias animações diferentes dependendo do que você acertava. Para 1984, era impressionante.

sexta-feira, 18 de abril de 2025

[#1452][Dez/1999] CASTLEVANIA: Legacy of Darkness


"Castelo do Vania: Legado do Escurão" é — tecnicamente — um patch de atualização. E acredite, eu fiquei bastante em dúvida se isso merecia uma review separada ou se eu deveria simplesmente atualizar a review de CASTLEVANIA (que, por uma questão de sanidade, chamaremos de "Castlevania 64" — porque, querida Konami, minha coisa fofa, meu amor chuchu... quem foi o sacripantas que teve a brilhante ideia de dar a dois jogos completamente diferentes o mesmo nome?).

Em essência, esse é essencialmente o mesmo jogo com pequenos ajustes — coisas que hoje seriam baixadas online em uma atualização não muito chamativa. Mas naquela época a única opção era um lançamento exclusivo completo. Por isso, carinhosamente, eu me refiro a esse tipo de jogo como um "patch de atualização de continuação". Pense em Street Fighter II Turbo Hyper Fighting Championship Redux para o vampiro mais famoso dos videojogos.


Só que, para esse caso em particular, existe sim bastante o que eu preciso falar sobre essa atualização. Então apertem os cintos, porque—

VOCÊ VAI MESMO ESCREVER UM POST INTEIRO SÓ PARA DIZER QUE ELES CONSERTARAM TUDO O QUE VOCÊ RECLAMOU NO ÚLTIMO JOGO, NÃO É?

O que posso dizer, Jorge? Ser o mestre supremo dos videogames é tanto meu maior poder... quanto minha maior maldição.

quinta-feira, 17 de abril de 2025

[#1451][Ago/1999] FIGHTER DESTINY 2


Fighter Destiny 2 é, surpreendentemente, a continuação de FIGHTERS DESTINY. O que nos leva à pergunta inevitável: em um ano e meio, o que esse jogo poderia realmente trazer para aprimorar o original? Essa foi a mesma pergunta que a Genki parece ter se feito entre um JADE COCCON e outro… e, olha, as respostas que eles encontraram foram um tanto… peculiares, digamos assim.

sexta-feira, 11 de abril de 2025

[#1445][Nov/1999] DISNEY•PIXAR TOY STORY 2: Buzz Lightyear To The Rescue


Dentre todas as mídias audiovisuais, os videogames são, de longe, os que têm mais facilidade em criar continuações. No segundo jogo de uma série, você já recebeu o feedback do público — o que funciona mecanicamente, o que eles querem mais, o que eles querem menos. A engine, em teoria, já está funcionando sem explodir o computador, o que te dá aquele suculento, irresistível tempo livre para inventar coisas novas: novos níveis, novas mecânicas, novas formas de torturar o jogador com amor.

Não estou dizendo que é fácil, nem que qualquer zé-ninguém faz isso num fim de semana com uma garrafa de café e duas horas de sono. Mas é inegável: entre todas as mídias, os games são os que mais frequentemente conseguem superar o original em uma sequência. É só olhar para casos como DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong QuestSPYRO 2: Ripto's Rage e CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back. Não acontece sempre, mas quando acontece... 

Filmes, por outro lado, têm um caminho bem mais espinhoso. Isso porque são mídias puramente criativas — não têm um gameplay onde possam se escorar, um filme vive ou morre por suas ideias. E aí está o problema: geralmente, você já contou a história que queria contar no primeiro filme. Aquela era a ideia. Forçar uma continuação é como tentar ordenhar uma vaca pela segunda vez na mesma manhã... o que, agora que falei, percebo que pode ser um exemplo horrível. Eu não sei nada sobre vacas. Talvez se ordenhe várias vezes ao dia, talvez a vaca nem se importe. Sinceramente, não tenho a menor ideia.

O que eu sei — com certeza — é que fazer uma continuação de filme que supere o original é muito, muito mais difícil. Não impossível. Mas difícil pra caramba. A menos que você seja Toy Story 2.

quarta-feira, 9 de abril de 2025

[#1443][Nov/1999] EARTHWORM JIM 3D


Eu tenho uma relação... única com a Shiny Entertainment. Vamos colocar assim. No campo das ideias, poucas empresas foram tão criativas quanto eles — talvez só a Atlus, porque eu ainda estou tentando processar a franquia de luta da velha beijoqueira, vulgo POWER INSTINCTMas o que eu gosto bem menos nos jogos deles é, veja só... jogar os jogos deles.

WILD 9 se baseia em uma mecanica de agarrar os inimigos com um raio de energia e usar eles como ferramenta no cenário, ideia genial. Execução beeeem marromenos. MDK é a história de um faxineiro espacial e seu cyberdog combatendo uma invasão alienígina com um supertraje que é uma das primeiras tentativas de colocar um sniper rifle em um jogo de videogame, mas jogar o jogo em si é bem mais repetitivo e sem graça do que vc poderia esperar.


Mas se estamos falando dos jogos da Shiny que brilham em conceito mas fracassam na execução a ponto de te dar vontade de enfiar um crayon no nariz... nada supera os clássicos mais famosos deles: EARTHWORM JIM e EARTHWORM JIM 2.

terça-feira, 8 de abril de 2025

[#1442][Set/1999] RAT ATTACK!


Então... já falamos de jogos ruins aqui no blog. Jogos estranhos. Jogos que desafiam a lógica, a sanidade e, mais sim do que não, o bom gosto. Falamos de jogos baseados em brinquedos, em filmes de quinta, até sobre videogames baseados em DESENTUPIR BANHEIROS (sim, BOOGERMAN: A Pick and flick Adventure, estou olhando pra vocês). Mas dessa vez, falaremos sobre um jogo tão estranho, tão incoerentemente maluco, que faz GENEI TOUGI: Shadow Struggle e seu POWER OF SOLID.parecer Cidadão Kane.

Senhoras e senhores... isto... é...

RAT. ATTACK.

Sim, você leu certo. Ataque de Ratos. Um jogo onde ratos mutantes voltam do espaço e decidem destruir o mundo. Porque por que não?

domingo, 6 de abril de 2025

[#1440][Out/1999] RAYMAN 2: The Great Escape


Raio-Homem 2: A Grande Escapada, é essencialmente o JOHN ROMERO'S DAIKATANA reverso. Se no desastre do João Romero eu disse que fiquei desapontado pq o jogo era ruim mas não TÃO RUIM quanto toda fama dele te leva esperar que ele seja, Rayman 2 tem o efeito o contrário.

Isso pq Rayman 2 é um jogo de plataforma 3D bom. Não, "bom" é o understatement do ano, Rayman 2 é um dos melhores jogos de plataforma 3D da quinta geração - uma geração marcada por gigantescos jogos de plataforma 3D como SPYRO 2: Ripto's Rage ou BANJO-KAZOOIE.


Esse é meio que o problema: esse jogo é mecanicamente bom o suficiente para estar junto com esses dois na conversa... mas ele não está. Quando se discute os grandes jogos de plataforma 3D dos anos 90, Rayman nunca é citado de cara, é sempre uma lembrança de segunda prateleira - uma que todo mundo concorda que é muito bom, apenas não é a primeira escolha de ninguém.

A questão é justamente essa: Rayman 2 é inegavelmente bom, mas... o que está faltando? O que não está clicando aqui? O que é que mantém esse jogo sempre no pódio - mas apenas disputando o bronze, nunca o ouro? É o que discutiremos a seguir.

sábado, 5 de abril de 2025

[#1439][Out/1998] GAUNTLET LEGENDS


Certo, antes de começar eu sou moralmente obrigado a informar que a minha relação com o GAUNTLET original de arcade - e seus respectivos ports - é tão calorosa e amigável quanto uma lavagem intestinal com cactos. Porque se tem alguma coisa que grita pra mim tudo que havia de errado com os arcades daquela época, se existe um símbolo máximo de como os anos 80 eram sobre achacar o seu dinheiro e foda-se, esse símbolo pra mim é GAUNTLET.

Sério, eis o que eu disse de GAUNTLET cinco anos e meio atrás nesse blog:
Mas isso quer dizer que a Atari não inventou nada interessante para a época? Hmm, não exatamente. Em primeiro lugar, como todos já devem saber, eram máquinas construídas com o objetivo de tirar a maior quantidade de dinheiro das crianças no menor espaço de tempo possível. E deu. Sim, os bons e velhos tempos, não é que nem hoje que os desenvolvedores são gananciosos e só querem lucro, yada yada yada.

Enfim, todos arcades faziam isso, porém em Gauntlet elevou isso a um status de arte: aqui sua vida esta sempre diminuindo e você precisa ficar pegando comida para não morrer. Se tomar dano ela diminui mais rápido, porém só de existir ela diminui. Porque, yay, pra que esperar o jogador morrer se nós podemos fazer ele perder a ficha apenas por existir?

Genius, puro genius. Anos 80 de merda, bando de retardados vou te contar viu...
 "Warrior needs food badly"? Mais para "Sua carteira precisa ser esvaziada rapidamente."

VOCÊ REALMENTE ERA TÃO GENTIL EM 2019 QUANTO É HOJE, PELO QUE EU VEJO...

Eternamente um gentleman, é o meu lema. Mas enfim, meu ponto é que aquele buraco negro de moedas também era um vazio criativo que oferecia tanta profundidade quanto uma poça d'água. Eu não vou entrar em detalhes aqui porque eu literalmente já escrevi umaa review sobre isso (vide meu texto de GAUNTLET), mas estou contando isso para deixar claro que eu vi que teria que jogar a sequencia Gauntlet Legends, mesmo ele prometendo uma abordagem mais "moderna" da fórmula, eu fiquei compreensivelmente cético. 

quinta-feira, 3 de abril de 2025

[#1437][Nov/1999] TUROK: Rage Wars


Então... Turok: Guerra dos Boladão... certo, suponho que eu tenha que começar sendo honesto aqui porque quando eu ouvi falar desse jogo, minha reação inicial foi algo tipo: "Espera... o quê? TUROK 2: Seeds of Evil já não tinha um modo multiplayer perfeitamente funcional? Qual diabos é a necessidade de um jogo dedicado exclusivamente ao multiplayer?" E, honestamente, ao começar a jogar esse jogo o sentimento meio que não mudou muito.

segunda-feira, 31 de março de 2025

[#1434][Out/2000] 007: The World Is Not Enough


Já que ontem falamos de 007: Tomorrow Never Dies, eu suponho que seria um bom momento para manter o momentum e aproveitar a perspectiva para falar logo sobre a terceira entrada na era Brosnan dos filmes do espião mais famoso do mundo.

SIM, PORQUE ISSO TOTALMENTE NÃO TEM NADA HAVER COM VOCÊ TER SE CONFUDIDO E JOGADO O JOGO ERRADO PRIMEIRO, NÉ?

Hmm, eu posso acidentalmente ter jogado "The World is Not  Enough" - que aparece nas revistas apenas na metade de 2000 - antes de 007: Tomorrow Never Dies... mas no fim foi para o melhor, assistir os dois filmes um depois do outro dá uma perspectiva melhor de continuidade, afinal.

quinta-feira, 27 de março de 2025

[#1402][Abr/2000] THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask (especial de 8o aniversário)

Hoje, 27 de março de 2025, meu blog faz 8 anos. Oito anos, é quase uma vida, huh?

Talvez por isso mesmo eu não consigo deixar de sentir o peso inexorável de cada um desses anos sobre as minhas costas. Quando eu comecei, eu era jovem e repleto de  esperança, entusiasmo e uma sensação ingênua de invencibilidade. Mas o tempo tem um jeito de nos mudar, não tem? Hoje, eu sou muito mais cansado, marcado pelas coisas da vida (e como a vida tem coisas) e desgastado por batalhas travadas em silêncio. Houve dias em que eu quis desistir, dias em que as palavras não vinham e noites em que eu questionava se alguma coisa disso importava. Mas de alguma forma, eu continuei, agarrado a este espaço como se fosse uma tábua de salvação. Talvez seja. Talvez seja por isso que, apesar de tudo, eu não posso parar agora. Cheguei longe demais, coloquei muito de mim em cada postagem, cada frase. Este blog carrega pedaços da minha alma, fragmentos de quem eu era e de quem estou me tornando. Então, continuarei escrevendo, não porque é fácil, mas porque é preciso.

E para marcar essa data tão especial, um jogo igualmente especial: "A Legenda da Zeldinha: Mascara da Majoração". Só que para entender por que esse jogo especial, primeiro é necessário entender as condições em que ele foi feito. Voltemos então ao final de 1998 - considerado por muitos o maior ano da história dos videogames, ano em que foram lançados jogos como HALF-LIFEMETAL GEAR SOLID e RESIDENT EVIL 2, entre outras pedradas.


Dentro todos os eclesiásticos jogos lançados em 1998, talvez nenhum seja mais emblemático do que a obra prima do gênio máximo dos videogames, Shigeru Miyamoto: estou falando, é claro, de THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.

Eu não vou falar aqui de LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, entretanto, meio porque não precisa. Quero dizer, sério, o que há para ser dito sobre esse jogo que já não tenha sido dito ainda? Eu mesmo passei 5 mil palavras falando sobre isso no post especial de 7o aniversário, não é sobre isso post de hoje.

O que eu QUERO falar hoje é sobre a sua DLC, seu patch de update. Vê, eu brinco muito nesse blog que a Capcom não lançava um jogo nos anos 90 sem planos de transforma-lo em uma franquia anual, relançando o mesmo jogo de novo e de novo apenas com fases novas ou personagens novos, mas as vezes nem isso, apenas uma gameplay levemente melhorada. Eu chamo isso de "continuação patch de update", porque é exatamente o que é: o que hoje as empresas fazem com um patch de update online para corrigir bugs e implementar melhorias, na época as empresas vendiam um jogo de 60 dolares inteiramente novo para te achacar com esse dinheiro. Bons e velhos tempos huh?

Eu amo o quão intenso e creepy o comercial é, para terminar com "rated E for EVERYONE".

Só que por mais que eu brinque com isso, não foi a Capcom que inventou essa prática - eles podem ser seus maiores defensores, mas não os criadores. Isso existe desde que os videogames são videogames, e eu estou falando bastante sério: uma das primeiras "atualizações mas não realmente uma continuação no sentido de um jogo novo" na história dos videogames foi MS. PAC-MAN, que como o nome sugere é o bom e velho Pac-Homem de sempre com uma nova mão de tinta.

A própria Nintendo, logo depois de reinventar a indústria dos videogames dos escombros em 1985 com SUPER MARIO BROS, o que fez logo em seguida? Uma DLCzinha marota: SUPER MARIO BROS 2 no Japão (conhecida como "The Lost Levels" no ocidente, já que a Nintendo da América achou - com razão - que a industria ocidental não estava madura para absorver esse conceito) é o mesmo jogo que o primeiro, apenas com novos níveis, alguns power ups novos, mais dificil e com controles melhores. Foi literalmente sobre isso que a industria dos videogames foi construída.

E isso não é uma coisa necessariamente ruim. Você gostou de um jogo? Eis aqui novas fases para ele! Isso é uma coisa boa para o publico que quer jogar mais da coisa que ele gosta, e bom para o desenvolvedor que não precisa criar nenhum novo asset, apenas reordenar o que já tem na forma de novas fases. Essa prática é tão comum no japão que tem até um nome: "gaiden", que significa literalmente "outra história" - uma forma de continuar explorando um universo amado pelos fãs de uma forma rápida e fácil, sem ter que colocar muito esforço em lidar com o canone.

Então quando LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time abalou geral em 1998, meio que fez sentido que a Nintendo pensou "hmm, o Gamecube só vai lançar em 2002 e todos nossos times estão ocupados se preparando pra isso. Pra não ficar sem lançar NADA em quatro anos, quem sabe lançar uma "continuação-update" em 2000 seria interessante"...

OW, OW, OW, ESPERA, TEMPO, TEMPO!

Hã? O que foi, Jorge?

DEIXA EU VER SE ENTENDI: O JOGO ESPECIAL PARA O OITAVO ANIVERSÁRIO DO BLOG É... UM UPDATE-CAÇA-NÍQUEL DE OCARINA OF TIME? A NINTENDO SÓ REORGANIZOU UNS ASSETS, CRIOU NOVAS DUNGEONS E SIDEQUESTS, E PRONTO?

A grosso modo essa é uma descrição justa de Majora's Mask, não vou mentir. 

ESSA COISA FEITA NAS COXAS O SEU JOGO ESPECIAL DE ANIVERSÁRIO? ESSE BLOG NUNCA FOI GRANDE COISA, MAS HONESTAMENTE ESSE É UM NOVO PONTO BAIXO MESMO PARA VOCÊ

Então... como eu disse, de um ponto de vista puramente tecnico, sim. Majora's Mask é só Ocarina of Time com uma roupa nova (e controles melhores)... só que ao mesmo tempo, não. Com certeza esse jogo não é "apenas" uma atualização caça-níquel. Com efeito, Majora's Mask é exatamente o oposto disso: Majora's Mask, acredite ou não, é arte no seu estado mais puro.

HUH, AGORA FIQUEI CONFUSO. ENTÃO ESSE JOGO É UM PATCH DE UPDATE OU UMA VISÃO ARTISTICA INTEIRAMENTE ÚNICA?

Sim. E por isso eu quero dizer que esse jogo é as duas coisas ao mesmo tempo. Nada mal para uma escolha de jogo especial de aniversário, huh? 

MAS COMO VOCÊ FAZ UMA VISÃO ARTÍSTICA DIFERENTE DE UMA FRANQUIA QUE É O MAIS PURO SUCO DA FANTASIA MEDIEVAL? THE LEGEND OF ZELDA SEMPRE FOI SOBRE CASTELOS, MASMORRAS E SALVAR UMA PRINCESA (TÁ NO NOME!). O QUE ELES VÃO FAZER COM ISSO? TRANSFORMAR ZELDA NUMA JORNADA SOBRE PERDA, MEDO, A PASSAGEM DO TEMPO E UM MUNDO ESTRANHO SAÍDO DA MENTE DO DAVID LYNCH?

ã, bem... então, exceto que foi exatamente o que eles fizeram, e é o que veremos a seguir!

quarta-feira, 26 de março de 2025

[#1430][Mar/2000] JOHN ROMERO'S DAIKATANA



Ao longo dos mais de 1400 jogos nesse blog, caminhando para 1500 reviews, eu já tive todo tipo de decepções nesta indústria vital. Desde descobrir que o meu amado DOUBLE DRAGON 3 do Nintendinho é na verdade uma bomba modorrenta criada nos porões do inferno, ou que por alguma razão é um ponto pivotal na indústria dos videogames que eu jamais serei feliz jogando como um DINÓCERO em qualquer jogo que seja.

Entretanto uma decepção que eu nunca tinha tido até agora foi descobrir que aquele que é amplamente odiado como dos piores, mais pestilentos, arruaceiros, gato polar FPS de todos os tempos... não é tão ruim quanto sua história é contada na internet. Não chega remotamente perto de algo que pode ser chamado de "bom", mas não é esse holocausto nuclear todo que pintam também.

Só que para entender como um jogo que é mais esquecível do que qualquer outra coisa acabou com esse pecha de piores jogos de todos os tempos, eu vou precisar conta a história desde o começo. E ela começa justamente no jogo mais influente dos anos 90 e por isso mesmo o mais citado: nossa história começa onde DOOM termina.

segunda-feira, 17 de março de 2025

[#1423][Set/1999] WINBACK: Covert Operations


Se eu te pedir para imaginar um jogo de tiro em terceira pessoa, hoje, em 2025, o que você vai pensar? Bem, provavelmente um jogo de tiro onde você ganha terreno metro a metro eliminando inimigos em seu caminho enquanto pega cobertura no meio do tiroteio, certo?

SIM, TODO GENERO AINDA É MUITO INFLUENCIADO POR GEARS OF WAR, DE 2006


Correto, Jorge. Agora digamos que esse jogo tem a camera por cima do ombro do protagonista, que elimina os inimigos metodicamente com sua mira laser?

AGORA ISSO É RESIDENT EVIL 4, DE 2005


Novamente correto. Esses são, sem duvida, os dois jogos mais influentes que moldaram o genero, isso é um fato conhecido. Mas E SE, veja bem, E SE eu te dissesse que existe um jogo que é a fusão dessas duas pedras fundamentais do tiro em terceira pessoa... só que lançado para o Nintendo 64 e cinco anos antes de Resident Evil 4?

NANI?!?!

Pois é. Acredite ou não, esse jogo existe, e hoje falaremos de Winback. Um jogo que, em 1999, olhou para o controle do N64—a monstruosidade de três hastes projetada por alguém que nunca viu mãos humanas—e disse: “Sim, podemos fazer um shooter em terceira pessoa com sistema de cobertura nisso.”. 


O que, obviamente, ninguém teve a menor ideia do que eles estavam falando porque não é como se existisse isso de "shooter em terceira pessoa com sistema de cobertura"... ainda. Mas não vamos nos adiantar, vamos começar do começo.

domingo, 2 de março de 2025

[#1414][Out/1999] JET FORCE GEMINI (ou "Startwins" no Japão)


É um fato conhecido que não é realmente possível falar do Nintendo 64 sem falar da Rare - a única outra empresa além da Nintendo a vomitar sucesso após sucesso regularmente para o console. Sem mentira, de todos os "The Best Of" que eu já dei nesse blog para o Nintendo 64, mais da metade são da própria Nintendo ou da Rare.

Por isso mesmo é meio impossível dissociar o Nintendo 64 da Rare, pq jogos como DIDDY KONG RACING, BANJO-KAZOOIE ou GOLDENEYE 007 são imagens que te vem a mente quando se menciona a "fun machine" da Nintendo. Eu estou explicando isso pq, no entanto, nem todos os jogos da Rare daquela época recebem o mesmo nível de amor. Alguns deles caíram na obscuridade, seja porque envelheceram mal (né BATTLETOADS) ou apenas realmente não eram dignos de muita nota - como MICKEY SPEEDWAY USA.

E um desses títulos que ninguem nunca menciona quando fala do Nintendo 64 ou da Rare é justamente esse Força Jato Gemeos — e isso sempre me pareceu um tanto estranho, pq pelo que eu li a respeito jogo, este seria um jogo que pega a experiência da Rare em jogos de plataforma, tiro e aventura e joga tudo em um liquidificador. O que é que aconteceu aqui então que JFG acabou caindo nas frestas das areias do tempo?

quinta-feira, 27 de fevereiro de 2025

[#1411][Dez/1999] ARMORINES: Project S.W.A.R.M.

Então, Fuzileirarmaduras: Projeto E.N.X.AM.E. é um jogo que existe.  Mais especificamente, é um jogo da Acclaim que existe - e em caso de dúvida do que isso significa, recomendo ler minha review de SHADOW MAN - até porque Armorines é outra das HQs da Valiant adaptada para videogames, como eu expliquei naquela review.

Para aqueles com preguiça demais para faze-lo, o que você precisa saber é que esse jogo está no N64 (recebendo um port para PS1 um ano depois que consegue ser pior ainda), usa a engine de TUROK 2: Seeds of Evil, e é sobre atirar em insetos. 

E é isso, esse é basicamente todo o esforço que estou disposto a colocar nessa intro, o que ainda sim é mais esforço que a Acclaim colocou em fazer esse jogo.

Agora, como a Acclaim claramente não se importou com Armorines, eu vou fazer o mesmo e simplesmente copiar e colar a review da Next Generation. Até porque ra que escrever algo a mais se eles já disseram tudo que precisa ser dito? Aqui vai:

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2025

[#1410][Mar/2000] KIRBY 64: The Crystal Shards


Então... Kirby 64: Os Estilhaços de Cristal... é Kirby. Mais precisamente, é Kirby em 3D. Quer dizer, quase 3D.

NOSSA, SÉRIO? KIRBY 64 É UM JOGO DO KIRBY NO NINTENDO 64? 

Sim, eu sei, eu sou um Xerox Rolmes. Mas o que mais você esperava que eu dissesse, Jorge? Quer dizer, Kirby 64 é Kirby com uma camada extra de polimento, alguns truques novos e um número no título dizendo que ou ele está no Nintendo 64, ou existem outros 63 jogos antes desse — provavelmente ambos. Seja como for, eu já escrevi sobre dois jogos do Kirby nesse blog (KIRBY'S DREAM LAND 3 e KIRBY SUPER STAR) e posso dizer que um muda muito pouco mecanicamente para o outro, e menos ainda para esse terceiro.

O que Kirby 64 NÃO é, no entanto, é ser uma grande evolução da série ou uma reinvenção revolucionária da fórmula da bolinha rosa. Mas... o que você esperava, EXATAMENTE? Kirby é Kirby. É fofo, é rosa, é simples e tão desafiador quanto tirar um cochilo numa rede num sabado de tarde no meio de janeiro depois de bater 5 pratos de feijoada da mais potente.

domingo, 23 de fevereiro de 2025

[#1407][Ago/2000] SPIDER-MAN

Estamos em agosto de 2000. O recém-lançado PlayStation 2 é o sonho molhado de meninos e meninas por toda a nação, as boy bands dominam as paradas musicais, o World Trade Center  é o símbolo imponente da economia americana, e os jogos de super-heróis… bem, digamos que não estão exatamente ganhando prêmios.

No lado positivo, empresas como LJN e Ocean já largaram o filão dos jogos licenciados — pela graça de Arceus. Mas então existem aberrações como SUPERMAN: The New Superman Adventures para provar que o fundo do poço sempre tem alçapão.

Por isso mesmo, quando a Neversoft anunciou que faria um jogo do Amigão da Vizinhança, minha empolgação não foi exatamente o que eu chamaria de estelar. Afinal, estamos falando dos caras responsáveis por APOCALYPSE e TONY HAWK PRO SKATER - dois jogos que não exatamente dão qualquer experiencia que pode ser usada num jogo do Miranha. Oh boy, esse vai ser um dia daquele, não vai?


Mas então, de repente, não mais que de repente, eis que a Neversoft de alguma forma conseguiu pegar a engine de TONY HAWK PRO SKATER — projetada para manobras radicais em alta velocidade — e aplica isso ao ato de balançar em teias, escalar paredes e socar vilões na fuça. Huh. Taí algo que eu definitivamente não vi chegando. E não é que adaptar essa engine para o jogo do Cabeça de Teia funcionou incrivelmente bem? Mais do que bem, na verdade. Mas suponho que eu precise começar do começo para explicar o que, exatamente, é o jogo do Miranha para o PS1.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2025

[#1405][Ago/1999] SHADOW MAN

Este blog está repleto de histórias de terror sobre empresas especializadas em serem... bem, um amontoado de executivos de videogames que executivavam executivamente—sem a menor conexão com o público para quem vendiam ou com os desenvolvedores com quem trabalhavam. Sabe aquele executivo satirizado em WAYNE'S WORLD? Pois algumas dessas empresas pareciam compostas inteiramente por legiões desses caras.


Como eu disse, já dediquei ALGUMAS horas da minha vida relatando os perrengues que LJN, Ocean e Electronic Arts me fizeram passar com suas decisões executivescas. Mas se existe uma empresa tão ruim quanto essas, talvez até pior, e cuja história de ascensão e queda eu nunca explorei a fundo, essa empresa é a Acclaim. E poucas histórias ilustram tão bem tudo o que havia de errado com a Acclaim nos anos 90 quanto o verdadeiro conto de terror que foi a produção de Shadow Man.

Spoiler: deu muito, muito errado.