quarta-feira, 20 de julho de 2022

[#931][N64] SUPER MARIO 64 [Jun/96]


O ano é 1995. A quarta geração de videogames se dirige ao seu ocaso, e o futuro sempre incessante vem galopando a passos largos. É uma nova era que está nascendo, uma era de limites inexplorados e sonhos verdejantes. Uma era de lendas e gigantes, de risos e lágrimas. Um novo dia de um novo tempo que já começou, como diria a Globo. Um futuro que não teria a Nintendo como protagonista se ela não fizesse nada a respeito.

Porém "nada" seria a última coisa que eles fariam.


Como vimos até aqui, após um começo meio sem foco o Playstation estava começando a ganhar tração e já tinha mais de um app killer de peso para chamar de seu, jogos de peso como TEKKEN 2 ou RESIDENT EVIL. A Nintendo sabia que era apenas questão de tempo até essa bola de neve sair do controle e o Playstation não poder mais ser detido. Mesmo em seus primordios, o Playstation já estava indo perigosamente para o gosto da Nintendo.


Ação Games de Junho de 1996


Mas qual era o plano da Nintendo, exatamente? Quer dizer, certo, eles tinham um gênio para chamar de seu e definitivamente os jogos do Shigeru Miyamoto são uma singularidade, mas... era esse mesmo o plano? Jogar tudo nas costas do Miyamoto e torcer para dar certo?

Bem, não exatamente. A Nintendo sabia que esse não era um modelo de negócio sustentável. Depender de fazer um milagre a cada seis meses contra 10, 15, 20 das melhores empresas do mercado trabalhando com a Sony não era algo que poderia ser sustentado. Só que aqui está a coisa: eles não realmente precisariam sustentar isso por muito tempo.

Devido a diferença radical de midia e programação entre o Nintendo 64 e o PS1, as empresas eram obrigadas a escolher um sistema prioritário e o natural era que elas escolhessem o da Sony tanto porque a relação com a Nintendo estava desgastada após anos da mão de ferro da Big N tendo controle absoluto sobre toda a produção de jogos, como porque a Sony cobrava taxas muito mais amigaveis. Então o plano da Nintendo era que se o Nintendo 64 tivesse uma margem tamanha no mercado, as empresas seriam obrigadas a voltar ao antigo regime da Nintendo.


E como fazer do N64 uma força da natureza que não poderia ser ignorada pelas desenvolvedoras? Bem, para isso ela precisava de um pequeno número de jogos lançados esculpidos divinamente que sozinhos fariam as crianças enlouquecerem e implodirem em chamas pelo seu console. Bem, não literalmente pq acredito isso geraria processos e acredito que impactaria negativamente as vendas, mas vocês pegaram a ideia da coisa.

O que, essencialmente, era a mesma estratégia que tinha feito o Nintendinho dar certo em 1985: Super Mario Bros era tão bom, tão chocolatante que ele sozinho vendeu milhares de milhões de consoles e uma vez que a base já estava instalada as empresas foram obrigadas a abandonar a concorrencia. Como aconteceu antes, vai acontecer novamente - ou ao menos o plano era esse.


Para o Nintendo 64 dar certo, ele precisaria ser lançado com um jogo nada menos que perfeito. Não, perfeito não é nem sequer bom o suficiente, precisava de um jogo inimaginável, inconcebível, algo lovecraftiano de tão bom. A Nintendo tinha o hardware para isso (cortesia da Sega que colocou a Silicon Graphics no seu caminho), tinha o material humano para isso (vulgo Shigeru Miyamoto)... só faltava coisa mais preciosa de todo o universo: tempo.

O UM jogo para a todos dominar ficaria pronto lá por 1996, o que quer dizer que o Playstation teria um ano livre para fazer o que a Sony bem entendesse. E isso não podia ser, alguma coisa, alguém tinha que parar o Playstation e comprar tempo para a Nintendo, mas quem? O que a Nintendo faria durante um ano e meio? E por que de repente começou a tocar Linkin Park do nada?







 
O Sega Saturn foi lançado em novembro de 1994. O Playstation 1 em dezembro de 1994. E a resposta da Nintendo para ganhar tempo até o Nintendo 64 estar pronto, não foi nenhuma campanha de marketing maluca, não foi nada senão fazer a única coisa que o Super Nintendo poderia fazer: talvez o mais milagroso ano que qualquer videogame já teve em todos os tempos.













DONKEY KONG COUNTRYKILLER INSTINCTSUPER MARIO WORLD 2: YOSHI'S ISLANDEARTHBOUNDSUPER MARIO RPG: Legend of the Seven StarsINTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER DELUXE (popularmente conhecido no Brasil como Ronaldinho Soccer ou Campeonato Brasileiro), FINAL FANTASY 6DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest. Isso sem contar os grandes RPGs que nunca sairam do Japão, como TRIALS OF MANADRAGON QUEST 6: Realms of Revelation ou ROMANCING SAGA 3 ... durante um ano, um glorioso ano inteiro do final de 94 até o começo de 96, o velho Super Nintendo de guerra teve um ano que não pode ser descrito como nada senão mágico.

Era um hardware já ultrapassado? Sim, era.
A concorrencia poderia fazer muito mais do que ele sem 1/10 do esforço? Definitivamente.
Mas então, é disso que as lendas são feitas. Em seu último ano de vida o velho Super Nintendo, logo ele, fez a Sony suar sangue nessa disputa.
 










Essa foi a luta de uma vida. O que o Super Nintendo fez naquele ano não foi nada senão mágica, e eu te direi mais que isso até: foi o maior e mais pesado desafio que a Sony enfrentou pela próxima DECADA.

Depois desse ano de blaze of glory do SNES, a próxima vez que a Sony foi realmente desafiada viria a ser apenas em 2006 com o XBOX 360. Imagine isso, um reinado inabalavel de dez anos e seu maior desafio não foi outra coisa que senão um console de 1990. Foi definitivamente um ano de milagres.


 
Foi uma luta verdadeiramente magnífica... porém uma luta que não tinha como ser vencida. O Super Nintendo colocou cada byte que tinha ao máximo da sua capacidade heroicamente, mas ele não poderia continuar fazendo aquilo para sempre. No começo de 1996, já não havia mais milagre que poderia ser exprimido de sua velha carcaça de plástico branco e roxo.

E estava tudo bem, como eu disse a função do Super Nintendo não era realmente vencer, e sim apenas comprar tempo. E isso ele fez magnificamente bem.



A Sony não realmente achou que venceria esse jogo sem enfrentar o chefão final, não é? Porque todo o valente esforço do Super Nintendo comprou acabou se pagando: o Nintendo 64 estava pronto e, mais importante, Super Mario 64 estava pronto. Sony, tremei, pois a magnum opus de Miyamoto estava pronta.

Suponho que caiba então explicar Super Mario 64 é um jogo tão importante, e porque Shigeru Miyamoto é obviamente um agente reptiliano porque não é possível que esse gênio seja apenas humano.

Antes de começar, entretanto, é necessário explicar a mudança de conceito monstruosa que é um jogo em 2D e um jogo em 3D, porque é algo muito importante que pode passar batido pela maioria das pessoas. Quando você vê uma animação em desenho animado e uma em 3D, por exemplo, a única real diferença pro público é que os gráficos são diferentes, mas parece ser apenas estética. Não é.



Um jogo 2D e 3D são coisas conceitualmente diferentes. Isso porque um jogo 2D funciona como um desenho animado: alguém tem que manualmente desenhar (ou colar fotografias, no caso de jogos tipo Mortal Kombat) para cada gráfico que tem na tela. Tudo que o personagem faz no jogo tem que ser previamente previsto pelo programador e o jogador só consegue fazer o que está na programação e alguém desenhou a animação pra isso.

Jogos 3D são um passo além disso: o jogo cria um universo em 3D na sua memória do videogame, e o que os programadores fazem é estabelecer um conjunto de regras de como esse universo funciona. Você tem um universo virtual pra brincar com ele, a programação é mais uma caixa de ferramentas e as vezes nem mesmo os programadores conseguem prever tudo que os jogadores podem fazer - o que quer dizer que jogos 3D, por exemplo, são mais sujeitos a bugs porque o jogador pode fazer, ou mesmo o cenário virtual criado pode se comportar de formas inesperadas. Outra coisa que muda inteiramente é que você pode fazer o que quiser com a camera porque ela é de fato uma "camera" que anda em um mundo virtual construido na memória do console, e isso muda inteiramente como se pensa as coisas.


Um jogo 3D literalmente cria um sandbox, um mundo virtual para ser explorado - dentro dos limites de memória do console

Isso é uma mudança radical não apenas em como os jogos parecem, mas no tamanho que eles podem ter e como eles funcionam em um nível fundamental. Pegue um jogo de luta, por exemplo. Em Street Fighter 2, cada quadro de movimentação dos personagens é previamente previsto e desenhado pelos programadores. Cada comando, cada movimento é programado a unha pelos programadores.

Em um jogo de luta 3D, o boneco tem o seu moveset de movimentos possíveis, ele obedece a certas regras de "fisica" pré estabelecida (peso, velocidade, influencia da gravidade), mas como isso vai se encaixar em um fluxo de combate... nem mesmo os programadores podem dizer com certeza até testarem.

O problema é que... bem, como se faz um jogo disso realmente? Até então jogos de plataforma (como Sonic ou Mario) eram os jogos mais comuns, e eram realmente faceis de entender: você anda para o lado, pula, ataca ou o que for mas essencialmente segue para a direita.



Quando você transporta isso para um universo virtual tridimensional... como isso funciona, exatamente? O jogo não pode ser mais só "ir pra direita" pq não existe mais uma direita: é um ambiente totalmente 3D, o que você faz nele, como, e pra que?

Não é exagero dizer que para evoluir os videogames teriam que se reinventar quase do zero, pq tudo que se sabia antes sobre como fazer um bom jogo não valia mais pachonga nenhuma. O que, nesse ponto, é onde entra a figura do gênio: Miyamoto olhou todo mundo batendo cabeça sobre como fazer essa nova tecnologia funcionar e disse: "toca pro pai que o pai resolve".



E ele resolveu. Super Mario 64 não é apenas um "bom jogo", ele é muito mais do que isso: ele é a própria fundação sobre os quais videogames ainda são feitos até hoje, 26 anos depois. Quando você abre hoje, em 2022, um jogo de ação 3D novinho em folha, ainda sim você consegue ver os ossos de Super Mario 64 na camada pré-sal da sua programação. Elden Ring é, de certa forma, um incrivelmente elaborado mod de Super Mario 64 quando você retorna as estruturas da coisa.

Quando os desenvolvedores viram Super Mario 64, eles entenderam que ESSA era base sobre a qual eles iriam trabalhar, evoluir e aperfeiçoar, mas até então nem isso eles tinham. Assim como Super Mario Bros havia praticamente os videogames modernos em 1985, Super Mario 64 em 1996 foi o que reinventou os jogos na forma que conhecemos hoje. É a segunda renascença dos videogames, e Miyamoto é o seu Leonardo Da Vinci.

Mas isso, claro, é apenas a visão tecnica do ponto de vista dos desenvolvedores. Do ponto de vista do publico, a analise era bem mais simples:


Se querem saber a minha opinião, essa é até uma reação moderada. Super Mario 64 é bom desse jeito, e não é exagero discutir se até aquele ponto era o jogo mais divertido de todos os tempos. Por um momento, a Sony realmente temeu que o plano louco da Nintendo realmente fosse funcionar pq no seu lançamento o Nintendo 64 vendeu pra caceta e se a Nintendo continuasse fazendo isso todo natal e férias verão seria apenas questão de tempo até as desenvolvedoras começarem a considerar que voltar para a Big N... não seria uma coisa tão ruim assim.

Vcs podem achar que eu to exagerando, mas Super Mario 64 foi tudo isso mesmo:



O Nintendo 64 só não vendeu mais no seu lançamento porque literalmente não tinha pra vender. A fila de espera era maior do que havia plástico para fazer as carcaças. Foi esse o tamanho da coisa.

Em uma nota não relacionada, pode parecer que eu pego muito pesado com a Sega por causa do Saturn, mas olha esses números cara. De uma empresa que tava pau a pau pela liderança virou essa coisa deprimente ae. Alias o que a Nintendo fez foi exatamente o que Tom Kalinske queria ter feito e foi sabotado pela Sega do Japão: atrasa o lançamento do console pra lançar ele com um jogão da porra, e enquanto isso segura as pontas com o videogame atual (o que o Super Nintendo fez, mas o 32X do Mega Drive não)


O Nintendo 64 tinha poucos jogos em comparação com o Playstation, verdade, mas seus jogos eram inenarravelmente BONS. O plano de compensar a quantidade com a qualidade estava realmente funcionando!

Era um milagre, a Nintendo estava realmente vencendo de novo!

E como a Sony não fazia ela proprio jogos - e definitivamente não ia aprender do dia para a noite, o que ela poderia fazer respeito senão esperar que alguém competisse contra a Nintendo de volta? mas... como você enfrenta um Miyamoto, exatamente? Por mais que ela quisesse entrar no prédio da Capcom chutando a porta e gritar que eles estavam perdendo PARA UM CARA SOZINHO, ela não podia fazer isso.



E quando começaram a entrar os jogos da Rare (a produtora inglesa que fazia jogos exclusivamente para a Nintendo) como Killer Instict 2, Goldeneye e Banzo-Kazoey... a Sony sentiu a água bater na bunda. Pior que isso, ela sentiu o orificio retal interditar porque não tinha nada que ela pudesse fazer a respeito senão rezar para que a Nintendo e a Rare parassem de fazer jogos do caralho...

... ou será que tinha?

Bem, isso é uma discussão para o futuro. Por agora eu gostaria de discutir um pouco mais sobre Mario 64 ... que é o meio que o ponto desse post. Mas então, o que torna Mario 64 tão especial? Pq "It's a me, Mario!" permanece, até hoje, dos momentos mais mágicos da história dos videogames?


Miyamoto já estava namorando com a ideia de um jogo 3D do Mario fazia algum tempo, e isso é algo que dá pra sentir jogando esse jogo. Os mundos 3D de Mario 64 estão estalando para serem explorados de várias maneiras, e Miyamoto dedicou a maior parte de seu tempo ajustando o movimento, ângulos de câmera e, finalmente, como o level design torna tudo convidativo e interessante de ser explorado.

Então é assim que a coisa funciona aqui: cada fase é na verdade uma sandbox para ser explorada. Você alia as regras da fisica polidas a exaustão para explorar aquele pequeno mundinho, e seu objetivo é coletar 7 estrelas em cada fase. Porém não é apenas "coletar" no sentido de ir lá e passar por cima dela, pronto coletou, não, isso seria sem graça.

O que pega aqui é que cada estrela tem um desafio especial para ser coletada, tem um objetivo próprio naquele playthrough. Por exemplo, quando você entra pela primeira vez na primeira fase, a mensagem que aparece é essa:


Essa é a sua dica do que fazer nessa playthrough, e jogando a fase logo você entende ao que essa dica se refere:



Depois que você coletou essa estrela, se você entrar na fase novamente a mensagem que aparece no inicio agora é essa:


Agora seu objetivo nessa fase é outro. Por isso que Super Mario 64 em essencia é um conjunto de 16 playgrounds (15 fases e o próprio castelo que é o hub onde você entra nas fases) que te oferece desafios para explorar todas as possibilidades que essa caixa de ferramentas permite.

Isso quer dizer que essencialmente Mario 64 é tão dificil quanto vc quiser que seja e isso é indescritivelmente legal. Se você quiser apenas pegar o numero minimo de estrelas necessário para terminar o jogo (70 para conseguir terminar o jogo) é relativamente tranquilo, mas se vc quiser ir além e tentar as 7 estrelas de cada fase mais as estrelas especiais do castelo... meua migo, prepare-se para suar lágrimas de tungstenio.


Tudo isso, é claro, ensinado através da boa e velha escola Miyamoto de level design. Em vez dos tutoriais maçantes e demorados de muitos jogos modernos, aqui o jogador aprende à medida que faz. A primeira fase, por exemplo, é organizado de forma que os jogadores se tornem gradualmente familiarizados com as habilidades de Mario, que são muito mais diversas do que as dos jogos anteriores - sendo que como você gambiarra esses movimentos para fazer com que Mario consiga explorar o cenário e responder a questão "como cacetas molhadas eu chego lá?"

Com efeito, Super Mario 64 não apenas apresenta mais puzzles cabeças do que qualquer jogo do Mario, como foi desenvolvido simultaneamente com The Legend of Zelda: Ocarina of Time (ambos produzidos pelo Miyamoto) e alguns puzzles que seriam usados em Zelda realmente transferidos desse jogo para ajudar a ter Mario 64 pronto para o lançamento.


Um dos melhores níveis (Tick Tock Clock), por exemplo, tem Mario não andando dentro de um relógio tendo que lidar com com as engrenagens em movimento do relógio, pêndulos e outros obstáculos como todos os elementos da fase que aceleram, desaceleram ou param de se mover, dependendo da posição do ponteiro dos minutos do relógio de quando entramos na fase. É brilhante.

Enquanto isso, Cool Cool Mountain contraria a tendência de fazer os jogadores escalarem uma montanha quando, em vez disso, você começa no topo. Existem canhões, slides, pontes quebradas e áreas secretas que permitem que Mario se teletransporte.


O décimo quinto e último curso de Super Mario 64 intitulado Rainbow Ride é frequentemente citado como a melhor fase já criado para qualquer jogo do Mario. Se passa inteiramente nos céus e Mario tem que usar vários tapetes voadores para ir de uma plataforma para outra. O que torna Rainbow Ride tão especial, entretanto, é que se você perder o tapete que te transporte pela fase Miyamoto foi esperto o suficiente para te dar meios de macetar seu caminho mesmo sem usar os tapetes se você prestar atenção e isso é muito, muito cool.

Eu poderia falar de várias fases aqui, mas acho que vc já pegou a ideia da coisa. O lance aqui é que o mundo 3D foi usado criar um playground, o jogo te dá objetivos para você ter o que fazer e daí pra frente te vira mameluco, é você e Deus no sertão.


Algumas coisas poderiam ser melhores? Hã, algumas. Os controles poderiam ser mais fluídos, hoje eles parecem meio duros, mas então é a primeira vez que alguém estava fazendo um jogo 3D com esse grau de liberdade então é compreensível que ele não seja perfeito. Outra coisa que eu poderia comentar é que a trilha sonora também, embora seja muito boa, repete muito em fases diferentes - basicamente porque espaço em memória é um grande problema para os cartuchos do Nintendo 64. Se o jogo fosse em CD, era certo que poderiamos esperar 15 faixas diferentes pelo menos.

Ainda sim, não é muito o que se pode criticar realmente pq tudo isso empalidece diante do fato que esse jogo é realmente divertido.


Super Mario 64 não é "apenas" divertido, entretanto, é nada menos que revolucionário. O título é aclamado por muitos críticos e fãs como um dos maiores e mais revolucionários videogames de todos os tempos, e é uma analise com a qual eu concordo. As poucas falhas são ofuscadas pelo level design inspirado, gráficos 3D sem precedentes para a época, quebra-cabeças e pura imaginação. Super Mario 64 é fácil de jogar mas difícil de fazer 100% – e por isso mesmo um jogo que recompensa jogadores curiosos, corajosos, determinados e teimosos. 

Enfim, não apenas Super Mario 64 resiste ao teste do tempo - o jogo é uma obra-prima no verdadeiro sentido da palavra.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 097 (Janeiro de 1996)


Edição 107 (Setembro de 1996)


Edição 110 (Dezembro de 1996)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 022 (Janeiro de 1996)


Edição 025 (Abril de 1996)


Edição 029 (Agosto de 1996)


Edição 031 (Outubro de 1996)


Edição 033 (Dezembro de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 010 (Agosto de 1996)