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quarta-feira, 19 de fevereiro de 2025

[#1403][Jul/1999] OGRE BATTLE 64: Person of Lordly Caliber


Oh não.

O suor frio escorria de minha testa, minhas mãos tremiam, meu coração palpitava em terror... e eu sequer tinha encaixado a fita de "Batalha Ogra 64: Pessoa de um Calibre Senhorio" (belo nome, isso tem que ser dado a ele) no Nintendo 64. 

Isso porque antes mesmo que eu ligasse o videogame, fui bombardeado por memórias de OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen como um sobrevivente de guerra que acorda com flashbacks terríveis no meio da noite, gritando em puro horror.


Como um cadaver mal enterrado nas minhas lembranças, se arrastaram para a superficie lembrança de horas intermináveis ​​gastas tentando descobrir como o sistema de alinhamento funcionava, apenas para ter minha reputação inexplicavelmente despencando porque ousei libertar uma cidade em vez de ocupá-la. Lembrei da frustração de gerenciar unidades com uma interface que parecia ser uma piada interna da equipe de desenvolvimento que eu claramente não estava pegando lembrei da exaustão total das missões que pareciam durar para sempre, sem nenhum feedback claro de progresso ou realização.

O jogo de SNES era um jogo que punia você por não entender suas regras enigmáticas, oferecia pouco para explica-las e menos ainda em capacidade de perdoar os erros que você nem entendia que estava cometendo. Era um jogo que exigia perfeição, mas não dava nenhuma das ferramentas para alcançá-la. 


ESTOU PEGANDO A SENSAÇÃO QUE VOCÊ NÃO GOSTA MUITO DE OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen

O que te deu a deixa? Mas tá, verdade seja dita, apesar de tudo isso eu não posso ignorar completamente o fato de que tem boas ideias enterradas sob toda a frustração. Algo que, se feito corretamente, poderia ser realmente incrível.

Seria esse então o caso deste jogo de uma Pessoa de Calibre Senhorio que realmente iria consertar tudo que deu errado com o jogo de SNES? Ou seria outra prova na grande verdade da vida que nada é tão ruim que não tenha como piorar?

terça-feira, 28 de janeiro de 2025

[#1391][Set/1994] SYSTEM SHOCK

DISCLAIMER: Tecnicamente, essa review deveria ser de System Shock 2 que saiu em 1999, esse é o jogo que saiu na Gamers. Entretanto poucas coisas são mais ingratas que rodar um jogo de computador de 1999, usualmente isso é nada senão sofrimento e dor. A boa notícia é que foi anunciado um remaster enhanced para 2024 desse jogo, a noticia não tão boa é que ele foi adiado e até a data desse post não há uma previsão oficial - a estimativa é que ele lance em algum ponto de 2025... espera-se.

Bem, pero no hay problemo, amiguemo, porque em 2023 foi lançado um remake do primeiro System Shock de 1994. Enquanto o remake atualiza os gráficos e principalmente a interface (felizmente, mais sobre isso daqui a pouco), ele não mexe quase nada no level design e na estrutura do jogo e isso me serve muito. Por isso, sem mais delongas, é hora de CHOQUE DE SISTEMA OLHA AQUI PEDERNEIRAS AI AI!

Me diga se essa cena lhe é famíliar: você acorda em uma cidade isolada do mundo. Você não sabe o que, exatamente, aconteceu mas sabe que o pau tá cantou na casa de Noca. Corpos (frequentemente em pedaços) por todo lado, mutantes loucos correndo por aí, pixações nas paredes com palavras de ordem de algum tipo resistencia, papeis espalhados e caos em toda parte. Parece que algum tipo de revolução aconteceu e claramente os mocinhos não venceram.

Sem saber o que caralhas está acontecendo, você começa a andar pelos corredores claustrofóbicos armado da primeira coisa que você encontrou pelo caminho: uma chave inglesa - que logo é posta em uso amaciando o maxilar dos já citados mutantes selvagens. Ao longo do caminho você vai encontrando trechos de audios e emails de pessoas que provavelmente não estão mais vivas que te fazem começar a entender o que porra aconteceu ali. Isso tudo em um jogo de tiro em primeira pessoa.


HÃ, TÁ, ESSA É A DESCRIÇÃO DE BIOSHOCK. É UM JOGO BEM FAMOSO, TODO MUNDO CONHECE ELE.

Certo... exceto que o ano aqui é 1994. Mais especificamente, setembro de 1994, o Brasil ainda está de ressaca pelo tetra, o Plano Real é um sucesso e o dolar vale R$ 0,70 e Cavaleiros do Zodíaco é a coisa mais quente na televisão.

sábado, 25 de janeiro de 2025

[#1388][Out/1999] DEAD OR ALIVE 2


Tudo começou com um sonho. Um sonho bom, um sonho puro e inocente de ver algo verdadeiramente mágico e especial. O sonho ter tetas balançando que apenas a física tridimensional dos videogames poderia providenciar. O sonho de um mundo ideal.

Infelizmente, em 1996 os valentes guerreiros da Team Ninja estavam limitados pela tecnologia do seu tempo, de modo que tudo que eles conseguiram fazer foi arranhar um mero vislumbre do mundo perfeito de melões balançantes. Um sonho efemero, mas não menos um sonho. E com isso, o primeiro DEAD OR ALIVE acabou sendo nada senão um rascunho das coisas maravilhosas que estavam por vir.



Não me entendam errado, haviam gloriosas tetas saltitantes naquele jogo, sim, porém tetas limitadas pela tecnologia do seu tempo - ou seja, pela física do PS1. Tetas que se moviam como gelatina durante um terremoto seguradas por um garçom com mal de Parkinson - o que é um grande feito de inclusão, porém pouco eficiente no quesito hotelaria de qualidade.

Corta agora para três anos no futuro, e em 1999 o mundo era outro. O salto da quinta para a sexta geração foi o maior já visto no mundo dos jogos 3D (desde então cada geração muda progressivamente menos em relação a anterior, até o ponto atual onde estamos agora em que é dificil explicar o que mudou), e com ele o Team Ninja ouviu o chamado como um instinto divino os comandando.

Era hora por as bazongas pra jogo.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2025

[#1381][Dez/1999] VALKYRIE PROFILE

Era uma noite gelada nos bosques que cercam a miserável vila de Coriander, o tipo de frio que faz o ar gelado da madrugada queimar seus pulmões e cortar seus lábios ao ponto que o simples ato respirar não é uma atitude que deva ser tomada levianamente. Ainda sim, duas crianças corriam por suas vidas, sem olhar para trás.

Um menino e uma menina, nenhum dos dois com mais de dez anos de idade, atravessam o véu da noite desabaladamente em direção a... nem eles sabem realmente. A única coisa que eles sabem é que não podem voltar a Coriander sob hipotese alguma.


Naquela tarde, homens estranhos vestidos de preto andaram pela vila. Lucian, o menino, já tinha visto eles algumas vezes antes: eles aparecem, se houve o barulho de algumas moedas, e então no dia seguinte alguém da vila não estavam mais lá. Traficantes de pessoas. E naquela noite em particular ele havia visto esses homens indo para a casa da sua amiga Platina.

Ele conseguiu entrar pela janela e tirar ela de lá instantes antes que os homens de preto a levassem, mas era só até aí que seu plano ia. Pouco atrás dele, Platina estava tão exausta quanto assustada. Ela podia ser apenas uma criança, mas sabia perfeitamente bem qual seria o seu destino se uma garota bonitinha como ela fosse vendida como escrava.


Após abrir uma distancia segura da vila, Lucian acha que eles podem parar para respirar um pouco - não que seus pequenos corpos de criança conseguiriam de outra forma. Platina está exausta. Não apenas da fuga, mas de sua vida toda. Das surras. Da fome. Do frio. Do medo. Da perspectivida de uma vida inteira miserável assim. Ser vendida como escrava por sua mãe por uma dúzia de moedas foi a palha que quebrou as costas do seu camelo, era a última, ela não aguentava mais.

E de fato seu corpo não aguenta mais. Seus joelhos cedem, ela cai no chão. Mas por causa dos seus sentimentos internos, mas pq Lucian não reparou que eles tinham ido parar em um campo de Lírios Lamuriosos, uma planta muito bonita mas altamente venenosa.


Lucian corre e a toma nos braços, mas Platina está sem mais forças para lutar contra o veneno, para lutar por sua vida miserável. Talvez seria melhor ela apenas fechar os olhos e aceitar o doce abraço do descanso eterno. Ela pode apenas desejar que talvez um dia ela e Lucian renasçam juntos, em uma vida melhor, em um mundo melhor. Desejando apenas esquecer todas as terríveis memórias de sua curta vida, Platina fecha os olhos pela última vez nesse mundo. O menino chama por ela desconsolado, mas é tarde demais.

Ao som de seus gritos do mais puro desespero, a camera vai se afastando e a tela fechando. Esse é o trágico fim da história dessa menina, mas apenas o começo de uma outra muito maior.

"Perfil de Valquíria", letras sóbrias informam na escuridão da tela. O jogo vai começar.


quinta-feira, 2 de janeiro de 2025

[#1379][Mar/1999] POKÉMON SNAP


Então chegamos a 2025, chupa essa manga Astecas!

MAS OS ASTECAS NUNCA DISSERAM QUE NÓS NÃO CHEGARIAMOS A 2025...

E nem os maias disseram que não chegariamos a 2012, mas isso nunca impediu ninguém de ter superstições e um filme horrível. Seja como for, primeira review do ano e uma daquelas que eu queria muito chegar nela, saiba você! Isso porque na metade de 1999, Pokémon era a febre do ouro não apenas para o mundo inteiro, mas especialmente para mim. 

BOM VER QUE O ANO MUDOU, MAS NÃO SUAS PRIORIDADES...

Ano novo, vida velha, é como eles dizem!

"ELES" NÃO DIZE... EU HONESTAMENTE NÃO SEI PQ EU TENTO AINDA...

Seja como for, eu já contei a história de Pokémon e minha relação com a franquia no post sobre POKEMON STADIUM, o que eu quero falar hoje é sobre um spin-off que eu queria muito, muito mesmo jogar na época porém nunca tive acesso a um Nintendo 64 para realiza-lo.

domingo, 29 de dezembro de 2024

[#1377][Mai/2000] PERFECT DARK


Em quase oito anos de blog, eu me orgulho de manter uma postura coerente perante os jogos: eu tento não criar expectativa nenhuma a respeito dele, eu sempre dou uma chance do jogo se provar antes de decidir qualquer coisa. Se o jogo tem uma fama pavorosa, eu tento achar algo bom nele, se o jogo tem uma alta expectativa, eu tento não esperar demais dele.

Isso é, até o dia de hoje. Hoje foi o dia que eu fui derrotado pelas minhas expectativas e pela primeira vez saí desapontado de um jogo. Hoje é o dia que falaremos do Escuro Perfeito.

sábado, 14 de dezembro de 2024

[#1367][Jun/1999] DRIVER: You Are the Wheelman

Durante meus anos pubescentes, devido as condições financeiras da minha família eu nunca realmente tive um Playstation 1 - eu só viria a ter um quando comecei a trabalhar, mas aí já estavamos na metade da vida do PS2. O que quer dizer que todas as minhas memórias nostalgicas de jogar PS1 vinham de locadoras de 1 real a hora, e isso sendo dito acho que um dos jogos que eu mais joguei na minha adolescencia nessas condições não foi outro que senão este "Motoras: Tu és o Boleia". Acho até mais do que de futebol, porque eu sou desses.

O que quer dizer, obviamente, que eu adorava esse jogo quando era jovem e inocente... mas até aí isso não quer dizer muita coisa, eu também adorava DOUBLE DRAGON 3 e minha nossa senhora do passaquatro molhado. Então será que Driver é realmente tudo aquilo que eu lembrava?

Acho que esse é o único jogo de PS1 que eu lembro que a capa europeia do jogo é mais famosa que a americana

E a resposta é não. Digo isso pq agora que eu entendo um cadinho mais sobre como jogos funcionam, os limites do PS1 e de referencias cinematográficas, eu posso afirmar que Driver é muito mais impressionante do que eu lembrava. Vamos a isso então.

segunda-feira, 2 de dezembro de 2024

[#1361][Nov/1999] RESIDENT EVIL 2

Usualmente, de acordo com as regras criadas pelo instituto "vozes da minha cabeça", eu não faço reviews de ports porque as mudanças - quando existem - não são interessantes o suficiente para justificar um texto inteiramente novo sobre o mesmo hoje. O caso de hoje é bastante especial, entretanto, porque taí um jogo que eu sempre tive muita curiosidade de conferir por questões tecnicas.

Mas vamos começar do começo, quando eu soube que existia uma versão de RESIDENT EVIL 2 para Nintendo 64, eu fiquei muito curioso em ver com isso funcionária exatamente por um motivo bem simples: 


Como, em que caralhas de mundo, vc adapta um jogo de dois CDs que totalizam por volta de 1,5gb de tamanho em um cartucho de Nintendo 64 que tinha por média 25mb de tamanho? Que tipo de concessões você tem que fazer, exatamente?

sábado, 30 de novembro de 2024

[#1359][Fev/2000] RESIDENT EVIL - CODE: Veronica (e seu update "Resident Evil - Code: Veronica X")

Mal faz uma semana que eu estava comentando nesse blog como Resident Evil é uma franquia esquista: é o carro chefe de um dos generos mais populares da sua era no PS1 de uma das maiores empresas do mundo dos games... e ainda sim as continuações do clássico RESIDENT EVIL tem histórias de produção problemáticas, com jogos refeitos em cima do prazo, ideias rushadas, o tipo de coisa que você vê essas histórias e não diz que essas são superproduções milionárias e ultra aguardadas de uma das franquias mais populares do planeta!

Ainda sim, RESIDENT EVIL 2 teve um desenvolvimento problemático para dizer o mínimo (conforme eu contei naquele texto), e RESIDENT EVIL 3: Nemesis... meu deus... por onde eu começo? Quer dizer, essa coisa nem era pra ter sido RE3, era pra ter sido um spin off de ação (a história toda eu contei na review desse jogo também). Enfim, o primeiro RESIDENT EVIL foi um dos jogos que marcou sua geração (gerando dinheiro infinito para a Capcom no processo, claro) e vc realmente não esperaria que as continuações fossem a bagunça que foram. Só que foram.

Minimalismo é uma coisa, mas essa capa japonesa, depois não sabe pq ninguem lembra desse jogo, né Capcom?

Mas E SE... veja bem, E SE houvesse de fato uma Resident Evil feita com o orçamento, tempo e carinho que um dos maiores títulos da decada merece? E SE realmente Shinji Mikami tivesse se trancado no banheiro com revistas da Yua Mikami e anunciando que apenas escreveria esse jogo com o pipi duro? E SE RESIDENT EVIL tivesse tido a continuação feita com a calma e carinho que merece?

Bem... ao invés de dizer que tal jogo existiu, eu vou fazer melhor isso, vou deixar o criador de Resident Evil, o homem, o mito, a lenda, Shinji Mikami dizer o que ele sente a respeito:

"A empresa nos pediu para torná-lo [RESIDENT EVIL 3: Nemesis] um título numerado. Então tivemos que alterá-lo para que pudesse satisfazer mais jogadores, isso foi difícil. No final das contas, é um título numerado da série Resident Evil, mas a qualidade é um pouco na extremidade inferior.

Por outro lado, Resident Evil - Code: Veronica, que não é um título numerado, esse jogo é um título que merecia mais ser numerado. Não acabou se tornando um devido a problema político entre a Capcom e a empresa fabricante de consoles."

Não é muito claro de qual "empresa fabricante de consoles" ele está falando pq eu já ouvi várias versões de pq Code Veronica não foi Resident Evil 3 - algumas dizem que é decisão da Capcom, outras que a Sony comprou a exclusividade da "série principal", e até mesmo tem versões que foi decisão da Sega para atrair jogadores que não estavam no Playstation e portanto se sentiriam deslocados começando uma franquia do terceiro jogo. 

Seja como for, o ponto é que RE:CV pode não ser Resident Evil 3 de papel passado no cartório, mas em valores da produção, ambição, esforço dos desenvolvedores, orçamento e relevancia pra história narrativa da franquia. Diabos, eu diria até que Codigo Veronica Decide Morrer em alguns aspectos mais Resident Evil 2 que o próprio RESIDENT EVIL 2!

segunda-feira, 25 de novembro de 2024

[#1356][Nov/1999] SPYRO 2: Ripto's Rage!

Esse período de transição entre o fim do PS1 e o PS2 pegar fogo e se mostrar o absurdo behemot que foi (ainda hoje o console mais vendido de todos os tempos), foi a época que eu fiquei afastado dos videojogos e não tenho muitas memórias videogamisticas. Isso quer dizer que eu nunca tinha jogado RESIDENT EVIL 3: Nemesis até semana passada, por exemplo.

Estou colocando essa informação, pq se me perguntassem qual é o padrão ouro dos jogos de plataforma 3D, aqueles que seriam o paragon contra o qual todos os outros jogos de plataforma 3D seriam comparados eu teria chutado alguma coisa de renome tipo SUPER MARIO 64 ou quem sabe BANJO-KAZOOIE. E enquanto esses jogos são, de facto, aulas de como fazer um jogo de plataforma 3D repleto de colecionaveis, se você quer o melhor do melhor, o olho-vivo e faro-fino da plataformagem 3D, bem, então o que você quer são os jogos do nosso amigo Spiroleta e suas loucas aventuras dragonianas. 

Como de costume, a capa americana do jogo é tipo "sou tão trevoso e badass! Tremam!", enquanto a japonesa é toda "Supiro-kun tomodachi!"

Esse é estado-da-arte da plataforma 3D ao ponto que mesmo hoje não existe um consenso entre os fãs de qual o melhor jogo da trilogia inicial, dado que todos são bastante awesome (não posso atestar pelo terceiro ainda, mas chegaremos lá). Spiroleta o Dragoneta, o ápice da plataformagem 3D. Taí algo que eu não poderia ter adivinhado nem em um milhão de anos.

domingo, 17 de novembro de 2024

[#1349 e #1350][Fev/96 e Abr/99] POKÉMON RED/BLUE e POKÉMON STADIUM (ou "Pokémon Stadium 2" no Japão)


Em 2018, a Sony lançou um dos jogos mais aguardados de todos os tempos: um reboot da franquia mais popular do Playstation com o orçamento de 147 indochinas. O resultado foi God of War, um jogo que foi um sucesso emocional e mecanico como poucas vezes visto na história dos videogames, resultando em vendas igualmente satisfatórias: 5 milhões de unidades vendidas apenas no seu primeiro mês de lançamento.

Em 2022, Pokémon Scarlet e Violet foi o nono jogo de uma franquia amplamente criticada por não mudar em absolutamente nada nos ultimos 25 anos, e pior que isso, um jogo lavado de bugs e falhas de perfomance que faziam o jogo rodar no Nintendo Switch a 12 quadros por segundo em algumas areas. É indiscutivelmente o pior jogo lançado em toda franquia Pokémon, na forma que saiu.

Pokémon Scarlet e Violet vendeu 5 milhões de unidade em apenas três dias. Isso é o quão grande Pokémon é.

quinta-feira, 31 de outubro de 2024

[#1335][Mar/1999] HEROES OF MIGHT AND MAGIC 3



Estando a tantos anos rodando nessa indústria vital, é inevitável que eu já tenha esbarrado com nome "Heroes of Might and Magic" algumas vezes, e como não iria? Existem oito desses jogos, mais um prometido para 2025, mais DLCs, mais três MMO, mais três linhas de spin-offs... não tem como não ouvir falar de HoMaM em algum momento da sua vida gamer. A coisa é, no entanto, que eu nunca soube sobre o que exatamente eram esses jogos. Tipo, eu nem realmente sabia que genero de jogo eles eram, o que você você efetivamente faz neles!

BEM, E AGORA QUE TU JOGOU O JOGO E SABE, O QUE ELE É? UM RTS? UM 4X DE TURNOS? UM RPG TÁTICO?

Sim.

terça-feira, 29 de outubro de 2024

[#1333][Dez/98] THIEF: The Dark Project




Jogo número mil trezentos e trinta e três nesse blog, e para a review de  um numero bonito assim hoje temos um jogo igualmente bonito assim. Isso porque hoje é dia de falar dele, o tão aguardado jogo do...

domingo, 27 de outubro de 2024

[#1331][Out/98] DANCE DANCE REVOLUTION


Todo genero bem sucedido nos videogames (ou em qualquer coisa, na verdade) precisa de um exemplo do que eu chamo de "padrão ouro". Não necessariamente o melhor da categoria, mas um referencial que qualquer leigo possa entender do que estamos falando. Por exemplo, a esse ponto de 1999 o jogo SUPER MARIO 64 não era mais o melhor jogo de plataforma 3D do mercado,  BANJO-KAZOOIE era um jogo melhor por exemplo. 

Mas se vc precisa apontar uma base, um norte, um ponto de partida para entender o que é um jogo de plataforma 3D, então mostre a essa pessoa SUPER MARIO 64. Você pode não gostar de tudo, você pode fazer melhor ou pior, pode escolher ignorar suas lições ou pode escolher resolver seus problemas, mas seu ponto de partida, sua tabula rasa, onde você começa a pensar o genero. Assim como CONTRA é o pilar sobre o qual todo genero run'n gun foi construído.


E agora que você entendeu esse conceito, você vai entender quando eu disser que Dance Dance Revolução é o definidor do genero para os jogos de ritmo musical. Não foi o primeiro, não é o necessariamente o melhor, mas quando você pensa em ritmo musical, seja para construir em cima ou concertar seus defeitos, você está pensando em dançar dançar e revolucionar.

quarta-feira, 23 de outubro de 2024

[#1327][Jan/1999] SUPER SMASH BROS

Havia... uma ideia.

De reunir um grupo de personagens extraordinários, para que quando a Nintendo precisasse de um jogo de luta, eles travassem as batalhas que ela não conseguíria. Era chamada de Iniciativa Smash Bros. A ideia era reunir um grupo de personagens extraordinários e ver se elas poderiam se tornar algo mais.

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

[#1301][Dez/98] MARIO PARTY

Em 1998, John Nintendo - dono das indústrias Nintendo - estava contando seu Nintendomoney recebeu uma ligação estranha da sua secretária: havia uns caras que queriam ve-lo. Isso não era a parte estranha, a presença de John Nintendo era requisitada quase o tempo todo, o que era estranho era quem queria ve-lo: os caras da Hudson.

QUEM?

Foi exatamente o que John Nintendo se perguntou, Jorge. Aí ele lembrou de quem eram, os caras que faziam os jogos de BOMBERMAN e mais especificamente ainda, no ano de 1998 tinham lançado quatro jogos no intervalo de menos de um ano: BOMBERMAN 64BOMBERMAN WORLDBOMBERMAN HERO e BOMBERMAN WARS. Ou seja, pra lançar um jogo a cada três meses mais ou menos os caras já não sabiam o que era dormir fazia muito tempo.

Tutorial de como fazer uma festa, 1998 style

Por isso não foi com surpresa que John Nintendo recebeu um bando de caras desgrenhados, com olheiras profundas e cheiro de café molhado em sua sala. Ainda sim a Nintendo tinha uma boa relação com a Hudson e eles não podiam se dar ao luxo de espantar mais desenvolvedores - dado a escassez de lançamentos para o Nintendo 64. Assim sendo, John Nintendo decidiu ouvir qual era, afinal, a proposta dos caras.

Ao que um homem de olhas maníaco de ser mais café com energético a esse ponto, barba por fazer a tres semanas e hálito de quem vive de pizza a quatro semanas, disse em uma voz rouca e gutural: "FESTA DURO".

Confuso, John Nintendo perguntou sem entender o que ele tinha ouvido: "Festa... duro?", ao que o homem desmazelado confirmou sem piscar: "FESTA. DURO." E assim nasceu o jogo de hoje.

sexta-feira, 30 de agosto de 2024

[#1291][Fev/1999] SILENT HILL

Quando você pensa em gigacorporações controladas por executivos que tomam decisões baseados em planilhas sem nem ao menos saber o que exatamente é o produto final deles, alguns nomes te vem a mente imediatamente como a Eletronic Arts (que foi eleita pelo público mais de uma vez a pior empresa dos US and A) ou a Ubisoft que se pudesse lançaria suas franquias em frequencia semestral, com jogos escritos por um gerador de lero-lero e a programação feita em java pelo chatGPT.

Ou seja, quando vc pensa naquele executivão manezão nível Psicopata Americano, usualmente está pensando em uma imagem tipicamente ocidental. É  claro que no Japão isso acontece também - e na verdade acontece muito pior já que a cultura de trabalho lá funde a vida pessoal com a profissional muito mais. Isso sendo dito, se vamos então falar de uma empresa japonesa tóxica comandada por executivos que sequer sabem quantos bits tem um videogame, não tem muito como fugir de falar da Konami - pense numa empresa de vilão da Sessão da Tarde, esse é o executivo médio da Big K.


Só que numa dessas coisas da vida (e como a vida tem coisas) calha justamente de isso acabar gerando algo extremamente positivo. Diz-se que artistas florescem da adversidade, e poucas coisas são ais adversas no Japão que trabalhar na Konami. O jogo de hoje é a maior prova disso da história dos videogames.

sexta-feira, 23 de agosto de 2024

[#1287][Nov/98] HALF-LIFE


O ano de 1998 é frequentemente citado como o mais influente da história dos videogames, e vendo o lineup de jogos do final daquele ano realmente não é dificil entender da onde isso vem: no natal do ano de nosso Senhor de 1998 tinhamos opções de jogos como METAL GEAR SOLIDSPYRO THE DRAGONTHE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of TimeGRIM FANDANGOSTREET FIGHTER ALPHA 3... pra onde você olhasse, era só tijolada pra escolher. Porém se você prestar realmente atenção nas listas de melhores jogos daquele ano tão importante, um nome aparece também com uma frequencia periclitante: meia-vida.

Aí, aqui estamos nós em 2024 e você que nunca tinha sequer visto esse tal de "meia-vida" fica curioso e vai jogar o jogo... apenas para descobrir que ele parece ser um FPS relativamente normal. Você coça a cabeça confuso, "tá, não é um jogo ruim, mas... o que ele tem de especial? Parece um jogo de tiro em primeira pessoa comum, qual que é o negócio?"

E eu te direi que o negócio, meu caro amigo imaginário nascido da minha absoluta falta de contato humano, é que Half-Life é uma daquelas coisas que você precisa entender o contexto da época e especialmente como as coisas eram feitas antes e passaram a ser feitas depois dele. Dizer que "Half-Life" é "só um jogo de tiro" é o mesmo que dizer que Watchman é "só uma HQ de super heróis" ou Dragon Ball Z é "só um anime de lutinha". Tecnicamente não está errado, mas então vc realmente precisa entender como as coisas eram antes dessas coisas e pq essas obras mudaram para sempre os seus generos/midias. Hoje, eu vou explicar pq Half-Life é tão importante.