Mostrando postagens com marcador the best of. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador the best of. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 27 de março de 2025

[#1402][Abr/2000] THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask (especial de 8o aniversário)

Hoje, 27 de março de 2025, meu blog faz 8 anos. Oito anos, é quase uma vida, huh?

Talvez por isso mesmo eu não consigo deixar de sentir o peso inexorável de cada um desses anos sobre as minhas costas. Quando eu comecei, eu era jovem e repleto de  esperança, entusiasmo e uma sensação ingênua de invencibilidade. Mas o tempo tem um jeito de nos mudar, não tem? Hoje, eu sou muito mais cansado, marcado pelas coisas da vida (e como a vida tem coisas) e desgastado por batalhas travadas em silêncio. Houve dias em que eu quis desistir, dias em que as palavras não vinham e noites em que eu questionava se alguma coisa disso importava. Mas de alguma forma, eu continuei, agarrado a este espaço como se fosse uma tábua de salvação. Talvez seja. Talvez seja por isso que, apesar de tudo, eu não posso parar agora. Cheguei longe demais, coloquei muito de mim em cada postagem, cada frase. Este blog carrega pedaços da minha alma, fragmentos de quem eu era e de quem estou me tornando. Então, continuarei escrevendo, não porque é fácil, mas porque é preciso.

E para marcar essa data tão especial, um jogo igualmente especial: "A Legenda da Zeldinha: Mascara da Majoração". Só que para entender por que esse jogo especial, primeiro é necessário entender as condições em que ele foi feito. Voltemos então ao final de 1998 - considerado por muitos o maior ano da história dos videogames, ano em que foram lançados jogos como HALF-LIFEMETAL GEAR SOLID e RESIDENT EVIL 2, entre outras pedradas.


Dentro todos os eclesiásticos jogos lançados em 1998, talvez nenhum seja mais emblemático do que a obra prima do gênio máximo dos videogames, Shigeru Miyamoto: estou falando, é claro, de THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.

Eu não vou falar aqui de LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, entretanto, meio porque não precisa. Quero dizer, sério, o que há para ser dito sobre esse jogo que já não tenha sido dito ainda? Eu mesmo passei 5 mil palavras falando sobre isso no post especial de 7o aniversário, não é sobre isso post de hoje.

O que eu QUERO falar hoje é sobre a sua DLC, seu patch de update. Vê, eu brinco muito nesse blog que a Capcom não lançava um jogo nos anos 90 sem planos de transforma-lo em uma franquia anual, relançando o mesmo jogo de novo e de novo apenas com fases novas ou personagens novos, mas as vezes nem isso, apenas uma gameplay levemente melhorada. Eu chamo isso de "continuação patch de update", porque é exatamente o que é: o que hoje as empresas fazem com um patch de update online para corrigir bugs e implementar melhorias, na época as empresas vendiam um jogo de 60 dolares inteiramente novo para te achacar com esse dinheiro. Bons e velhos tempos huh?

Eu amo o quão intenso e creepy o comercial é, para terminar com "rated E for EVERYONE".

Só que por mais que eu brinque com isso, não foi a Capcom que inventou essa prática - eles podem ser seus maiores defensores, mas não os criadores. Isso existe desde que os videogames são videogames, e eu estou falando bastante sério: uma das primeiras "atualizações mas não realmente uma continuação no sentido de um jogo novo" na história dos videogames foi MS. PAC-MAN, que como o nome sugere é o bom e velho Pac-Homem de sempre com uma nova mão de tinta.

A própria Nintendo, logo depois de reinventar a indústria dos videogames dos escombros em 1985 com SUPER MARIO BROS, o que fez logo em seguida? Uma DLCzinha marota: SUPER MARIO BROS 2 no Japão (conhecida como "The Lost Levels" no ocidente, já que a Nintendo da América achou - com razão - que a industria ocidental não estava madura para absorver esse conceito) é o mesmo jogo que o primeiro, apenas com novos níveis, alguns power ups novos, mais dificil e com controles melhores. Foi literalmente sobre isso que a industria dos videogames foi construída.

E isso não é uma coisa necessariamente ruim. Você gostou de um jogo? Eis aqui novas fases para ele! Isso é uma coisa boa para o publico que quer jogar mais da coisa que ele gosta, e bom para o desenvolvedor que não precisa criar nenhum novo asset, apenas reordenar o que já tem na forma de novas fases. Essa prática é tão comum no japão que tem até um nome: "gaiden", que significa literalmente "outra história" - uma forma de continuar explorando um universo amado pelos fãs de uma forma rápida e fácil, sem ter que colocar muito esforço em lidar com o canone.

Então quando LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time abalou geral em 1998, meio que fez sentido que a Nintendo pensou "hmm, o Gamecube só vai lançar em 2002 e todos nossos times estão ocupados se preparando pra isso. Pra não ficar sem lançar NADA em quatro anos, quem sabe lançar uma "continuação-update" em 2000 seria interessante"...

OW, OW, OW, ESPERA, TEMPO, TEMPO!

Hã? O que foi, Jorge?

DEIXA EU VER SE ENTENDI: O JOGO ESPECIAL PARA O OITAVO ANIVERSÁRIO DO BLOG É... UM UPDATE-CAÇA-NÍQUEL DE OCARINA OF TIME? A NINTENDO SÓ REORGANIZOU UNS ASSETS, CRIOU NOVAS DUNGEONS E SIDEQUESTS, E PRONTO?

A grosso modo essa é uma descrição justa de Majora's Mask, não vou mentir. 

ESSA COISA FEITA NAS COXAS O SEU JOGO ESPECIAL DE ANIVERSÁRIO? ESSE BLOG NUNCA FOI GRANDE COISA, MAS HONESTAMENTE ESSE É UM NOVO PONTO BAIXO MESMO PARA VOCÊ

Então... como eu disse, de um ponto de vista puramente tecnico, sim. Majora's Mask é só Ocarina of Time com uma roupa nova (e controles melhores)... só que ao mesmo tempo, não. Com certeza esse jogo não é "apenas" uma atualização caça-níquel. Com efeito, Majora's Mask é exatamente o oposto disso: Majora's Mask, acredite ou não, é arte no seu estado mais puro.

HUH, AGORA FIQUEI CONFUSO. ENTÃO ESSE JOGO É UM PATCH DE UPDATE OU UMA VISÃO ARTISTICA INTEIRAMENTE ÚNICA?

Sim. E por isso eu quero dizer que esse jogo é as duas coisas ao mesmo tempo. Nada mal para uma escolha de jogo especial de aniversário, huh? 

MAS COMO VOCÊ FAZ UMA VISÃO ARTÍSTICA DIFERENTE DE UMA FRANQUIA QUE É O MAIS PURO SUCO DA FANTASIA MEDIEVAL? THE LEGEND OF ZELDA SEMPRE FOI SOBRE CASTELOS, MASMORRAS E SALVAR UMA PRINCESA (TÁ NO NOME!). O QUE ELES VÃO FAZER COM ISSO? TRANSFORMAR ZELDA NUMA JORNADA SOBRE PERDA, MEDO, A PASSAGEM DO TEMPO E UM MUNDO ESTRANHO SAÍDO DA MENTE DO DAVID LYNCH?

ã, bem... então, exceto que foi exatamente o que eles fizeram, e é o que veremos a seguir!

domingo, 23 de março de 2025

[#1428][Fev/1999] CRAZY TAXI


Crazy Taxi é, ao mesmo tempo, o maior exemplo de tudo que havia de certo e errado com a Sega. A razão pela qual ela saiu do ramo dos hardwares e teve que ser incorporada pela Sammy (que tinha o dinheiro, mas não o renome - resultando em um casamento vitoriano de interesses), porém também a razão pela qual a Sega ainda está viva até hoje.

Prepare seu yayayayaya, porque hoje é dia de falar do Taxi Maluco do Gugu! Quer dizer, o Gugu teve um quadro com esse nome, não? Eu tenho bastante certeza pq ele teve um quadro de taxi e nos anos 90 eles colocavam "maluco" em tudo. Seja como for, então vamos que vamos nessa review muito doida! 

sábado, 22 de março de 2025

[#1427][Set/1999] AGE OF EMPIRES 2: The Age of Kings


Então, quarto jogo seguido nesse blog que é uma continuação sendo que os ultimos eram menos "uma continuação" e mais "o mesmíssimo jogo com uns badulaques extras". Hã, parece que é assim que a gente rola agora.

E não ajuda muito que eu naõ seja exatamente o maior fã do mundo do primeiro AGE OF EMPIRES. Não é nem que eu ache ele ruim, é um jogo de estratégia em tempo real (RTS) decente, sinceramente ele tentava ser SID MEIER'S CIVILIZATION 2 com mais ação e não era particularmente espetacular nem na ação, nem na parte da civilização. É um dos jogos já feitos, definitivamente.

Corta agora pra dois anos depois e temos Era dos Impérios 2: Era dos Reis. Dado esse contexto que eu expliquei, suponho que vocês vão entender quando eu disser que não estava particularmente empolgado para todas essas Eras de hoje.

domingo, 16 de março de 2025

[#1422][Mai/1999] STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future


 Não é realmente possível falar sobre o terceiro e último update de STREET FIGHTER 3: The New Generation sem mencionar que neste jogo especificamente aconteceu um dos maiores momentos da história dos videogames, de todos os tempos.

Só que para você entender o que esse momento significa e aprecia-lo em toda sua glória, primeiro eu vou precisar explicar a mecânica nova introduzida nesse jogo: o parry.

segunda-feira, 10 de março de 2025

[#1418][Dez/98] GENSO SUIKODEN 2


Vou te dizer que quando eu vi que estava perto de jogar Suikoden 2, eu não fiquei particularmente efusiástico com a ideia. Não pq eu já tinha jogado esse jogo antes, mas sim pq eu sabia que estruturalmente ele parecia incorporar dois dos elementos que eu menos gosto em RPGs: um elenco gigantesco de personagens coletáveis e o formato de narrativa "vila da semana". 

Meu ceticismo se tornou ainda mais grave pq recentemente tive minha experiência com CHRONO CROSS, um jogo que tentou uma abordagem semelhante, mas  ao qual eu tenho muitas, muitas ressalvas a respeito. Eu literalmente já escrevi uma review inteira sobre isso, mas o ponto relevante aqui é que o elenco inchado de CHRONO CROSS, com 45 personagens jogáveis, era subdesenvolvido e irrelevante, deixando um gosto amargo por jogos que priorizam quantidade em vez de qualidade. 

No jogo de hoje: uma Karen selvagem ataca

O outro preconceito que eu tinha com esse jogo era a trope da "vila da semana"—onde os jogadores resolvem problemas isolados em pequenas cidades antes de seguir em frente, raramente revisitando ou conectando essas histórias ao enredo principal— uma marca registrada de jRPGs antigos como Dragon Quest (embora Dragon Quest ainda faça isso até este ponto da história, recentemente passei trocentas horas disso em DRAGON QUEST 7: Fragments of the Forgotten Past) e outros jRPGs antigos como LUFIA 2: Rise of the Sinistrals

Então, como vocês podem ver, quando eu descobri que Suikoden II combinava esses dois elementos, é justificado que eu não estivesse exatamente exultante. Mas então, como diz o ditado, da onde menos se espera... daí mesmo que não sai nada - a menos quando sai, veja só você!

O que eu posso adiantar desde já que é que, para minha grande surpresa, Suikoden II não apenas desafiou minhas expectativas—ele redefiniu completamente como eu vejo esses tropos.

sexta-feira, 28 de fevereiro de 2025

[#1412][Nov/1999] MEDAL OF HONOR

Hoje eu aprendi que capacetes militares tem tamanho, e o nosso herói claramente não pegou um do dele

Esses dias eu comecei a assistir Sailor Moon Crystal, a versão moderna do clássico anime dos anos 90, e enquanto assistia, alguma coisa em mim não conseguia afastar a ideia de que eu fiquei um pouco desapontado. Quero dizer, tudo em Sailor Moon parecia extremamente clichê: as transformações de animação repetida, as heroínas com personalidades estereotipadas, os vilões recorrentes com menos personalidade ainda e os temas de amizade e empoderamento que são o puro suco dos anos 90. 

A sensação era meio como se eu já tivesse visto tudo aquilo antes—e, de certa forma, eu tinha. Mas então veio o estalo: Sailor Moon não está seguindo clichês, ela INVENTOU esses clichês. Foi essa obra que definiu os padrões do gênero de magical girls e sobre a qual toda a categoria se construiu. 


HÃ, CERTO... ISSO É... ELUCIDATIVO, EU SUPONHO... MAS O QUE, EXATAMENTE, ISSO TEM A VER COM MEDAL OF HONOR?

Apenas absolutamente tudo, Jorge. 

terça-feira, 25 de fevereiro de 2025

[#1409][Fev/2000] FEAR EFFECT


No silêncio do mundo em ruínas, ele vaga pelos restos esqueléticos do que antes fora uma cidade próspera, seu coração pesado de arrependimento. O peso de suas escolhas o oprimia como o céu cheio de cinzas acima. Ele tinha tido tanta certeza, tão arrogante em sua crença de que poderia controlar o incontrolável, que suas ações salvariam a  humanidade — não a destruiriam.

Mas o jogo que ele construiu, os sistemas que ele colocou em movimento, o dano que ele causara tinha se espalhado muito além de seu alcance. Agora, a terra estava estéril, o ar tóxico e os poucos sobreviventes espalhados e quebrados. Ele se ajoelhou na poeira, segurando um medalhão enferrujado — uma relíquia de uma vida há muito perdida — e sussurrou desculpas aos fantasmas de um mundo que ele havia condenado. Se ao menos ele tivesse ouvido, se ao menos tivesse visto as consequências, talvez essa desolação pudesse ter sido evitada. Mas era tarde demais. O mundo se foi, e ele foi deixado para viver com a culpa de ter feito o pior jogo de luta de todos os temos.

Pois ele trabalhara na Kronos Enterteinment, e fora um dos responsáveis por punir o mundo com a chaga que atende pelo nome de CRITICOM.

domingo, 23 de fevereiro de 2025

[#1407][Ago/2000] SPIDER-MAN

Estamos em agosto de 2000. O recém-lançado PlayStation 2 é o sonho molhado de meninos e meninas por toda a nação, as boy bands dominam as paradas musicais, o World Trade Center  é o símbolo imponente da economia americana, e os jogos de super-heróis… bem, digamos que não estão exatamente ganhando prêmios.

No lado positivo, empresas como LJN e Ocean já largaram o filão dos jogos licenciados — pela graça de Arceus. Mas então existem aberrações como SUPERMAN: The New Superman Adventures para provar que o fundo do poço sempre tem alçapão.

Por isso mesmo, quando a Neversoft anunciou que faria um jogo do Amigão da Vizinhança, minha empolgação não foi exatamente o que eu chamaria de estelar. Afinal, estamos falando dos caras responsáveis por APOCALYPSE e TONY HAWK PRO SKATER - dois jogos que não exatamente dão qualquer experiencia que pode ser usada num jogo do Miranha. Oh boy, esse vai ser um dia daquele, não vai?


Mas então, de repente, não mais que de repente, eis que a Neversoft de alguma forma conseguiu pegar a engine de TONY HAWK PRO SKATER — projetada para manobras radicais em alta velocidade — e aplica isso ao ato de balançar em teias, escalar paredes e socar vilões na fuça. Huh. Taí algo que eu definitivamente não vi chegando. E não é que adaptar essa engine para o jogo do Cabeça de Teia funcionou incrivelmente bem? Mais do que bem, na verdade. Mas suponho que eu precise começar do começo para explicar o que, exatamente, é o jogo do Miranha para o PS1.

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2025

[#1403][Jul/1999] OGRE BATTLE 64: Person of Lordly Caliber


Oh não.

O suor frio escorria de minha testa, minhas mãos tremiam, meu coração palpitava em terror... e eu sequer tinha encaixado a fita de "Batalha Ogra 64: Pessoa de um Calibre Senhorio" (belo nome, isso tem que ser dado a ele) no Nintendo 64. 

Isso porque antes mesmo que eu ligasse o videogame, fui bombardeado por memórias de OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen como um sobrevivente de guerra que acorda com flashbacks terríveis no meio da noite, gritando em puro horror.


Como um cadaver mal enterrado nas minhas lembranças, se arrastaram para a superficie lembrança de horas intermináveis ​​gastas tentando descobrir como o sistema de alinhamento funcionava, apenas para ter minha reputação inexplicavelmente despencando porque ousei libertar uma cidade em vez de ocupá-la. Lembrei da frustração de gerenciar unidades com uma interface que parecia ser uma piada interna da equipe de desenvolvimento que eu claramente não estava pegando lembrei da exaustão total das missões que pareciam durar para sempre, sem nenhum feedback claro de progresso ou realização.

O jogo de SNES era um jogo que punia você por não entender suas regras enigmáticas, oferecia pouco para explica-las e menos ainda em capacidade de perdoar os erros que você nem entendia que estava cometendo. Era um jogo que exigia perfeição, mas não dava nenhuma das ferramentas para alcançá-la. 


ESTOU PEGANDO A SENSAÇÃO QUE VOCÊ NÃO GOSTA MUITO DE OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen

O que te deu a deixa? Mas tá, verdade seja dita, apesar de tudo isso eu não posso ignorar completamente o fato de que tem boas ideias enterradas sob toda a frustração. Algo que, se feito corretamente, poderia ser realmente incrível.

Seria esse então o caso deste jogo de uma Pessoa de Calibre Senhorio que realmente iria consertar tudo que deu errado com o jogo de SNES? Ou seria outra prova na grande verdade da vida que nada é tão ruim que não tenha como piorar?

terça-feira, 28 de janeiro de 2025

[#1391][Set/1994] SYSTEM SHOCK

DISCLAIMER: Tecnicamente, essa review deveria ser de System Shock 2 que saiu em 1999, esse é o jogo que saiu na Gamers. Entretanto poucas coisas são mais ingratas que rodar um jogo de computador de 1999, usualmente isso é nada senão sofrimento e dor. A boa notícia é que foi anunciado um remaster enhanced para 2024 desse jogo, a noticia não tão boa é que ele foi adiado e até a data desse post não há uma previsão oficial - a estimativa é que ele lance em algum ponto de 2025... espera-se.

Bem, pero no hay problemo, amiguemo, porque em 2023 foi lançado um remake do primeiro System Shock de 1994. Enquanto o remake atualiza os gráficos e principalmente a interface (felizmente, mais sobre isso daqui a pouco), ele não mexe quase nada no level design e na estrutura do jogo e isso me serve muito. Por isso, sem mais delongas, é hora de CHOQUE DE SISTEMA OLHA AQUI PEDERNEIRAS AI AI!

Me diga se essa cena lhe é famíliar: você acorda em uma cidade isolada do mundo. Você não sabe o que, exatamente, aconteceu mas sabe que o pau tá cantou na casa de Noca. Corpos (frequentemente em pedaços) por todo lado, mutantes loucos correndo por aí, pixações nas paredes com palavras de ordem de algum tipo resistencia, papeis espalhados e caos em toda parte. Parece que algum tipo de revolução aconteceu e claramente os mocinhos não venceram.

Sem saber o que caralhas está acontecendo, você começa a andar pelos corredores claustrofóbicos armado da primeira coisa que você encontrou pelo caminho: uma chave inglesa - que logo é posta em uso amaciando o maxilar dos já citados mutantes selvagens. Ao longo do caminho você vai encontrando trechos de audios e emails de pessoas que provavelmente não estão mais vivas que te fazem começar a entender o que porra aconteceu ali. Isso tudo em um jogo de tiro em primeira pessoa.


HÃ, TÁ, ESSA É A DESCRIÇÃO DE BIOSHOCK. É UM JOGO BEM FAMOSO, TODO MUNDO CONHECE ELE.

Certo... exceto que o ano aqui é 1994. Mais especificamente, setembro de 1994, o Brasil ainda está de ressaca pelo tetra, o Plano Real é um sucesso e o dolar vale R$ 0,70 e Cavaleiros do Zodíaco é a coisa mais quente na televisão.

sábado, 25 de janeiro de 2025

[#1388][Out/1999] DEAD OR ALIVE 2


Tudo começou com um sonho. Um sonho bom, um sonho puro e inocente de ver algo verdadeiramente mágico e especial. O sonho ter tetas balançando que apenas a física tridimensional dos videogames poderia providenciar. O sonho de um mundo ideal.

Infelizmente, em 1996 os valentes guerreiros da Team Ninja estavam limitados pela tecnologia do seu tempo, de modo que tudo que eles conseguiram fazer foi arranhar um mero vislumbre do mundo perfeito de melões balançantes. Um sonho efemero, mas não menos um sonho. E com isso, o primeiro DEAD OR ALIVE acabou sendo nada senão um rascunho das coisas maravilhosas que estavam por vir.



Não me entendam errado, haviam gloriosas tetas saltitantes naquele jogo, sim, porém tetas limitadas pela tecnologia do seu tempo - ou seja, pela física do PS1. Tetas que se moviam como gelatina durante um terremoto seguradas por um garçom com mal de Parkinson - o que é um grande feito de inclusão, porém pouco eficiente no quesito hotelaria de qualidade.

Corta agora para três anos no futuro, e em 1999 o mundo era outro. O salto da quinta para a sexta geração foi o maior já visto no mundo dos jogos 3D (desde então cada geração muda progressivamente menos em relação a anterior, até o ponto atual onde estamos agora em que é dificil explicar o que mudou), e com ele o Team Ninja ouviu o chamado como um instinto divino os comandando.

Era hora por as bazongas pra jogo.

quarta-feira, 8 de janeiro de 2025

[#1381][Dez/1999] VALKYRIE PROFILE

Era uma noite gelada nos bosques que cercam a miserável vila de Coriander, o tipo de frio que faz o ar gelado da madrugada queimar seus pulmões e cortar seus lábios ao ponto que o simples ato respirar não é uma atitude que deva ser tomada levianamente. Ainda sim, duas crianças corriam por suas vidas, sem olhar para trás.

Um menino e uma menina, nenhum dos dois com mais de dez anos de idade, atravessam o véu da noite desabaladamente em direção a... nem eles sabem realmente. A única coisa que eles sabem é que não podem voltar a Coriander sob hipotese alguma.


Naquela tarde, homens estranhos vestidos de preto andaram pela vila. Lucian, o menino, já tinha visto eles algumas vezes antes: eles aparecem, se houve o barulho de algumas moedas, e então no dia seguinte alguém da vila não estavam mais lá. Traficantes de pessoas. E naquela noite em particular ele havia visto esses homens indo para a casa da sua amiga Platina.

Ele conseguiu entrar pela janela e tirar ela de lá instantes antes que os homens de preto a levassem, mas era só até aí que seu plano ia. Pouco atrás dele, Platina estava tão exausta quanto assustada. Ela podia ser apenas uma criança, mas sabia perfeitamente bem qual seria o seu destino se uma garota bonitinha como ela fosse vendida como escrava.


Após abrir uma distancia segura da vila, Lucian acha que eles podem parar para respirar um pouco - não que seus pequenos corpos de criança conseguiriam de outra forma. Platina está exausta. Não apenas da fuga, mas de sua vida toda. Das surras. Da fome. Do frio. Do medo. Da perspectivida de uma vida inteira miserável assim. Ser vendida como escrava por sua mãe por uma dúzia de moedas foi a palha que quebrou as costas do seu camelo, era a última, ela não aguentava mais.

E de fato seu corpo não aguenta mais. Seus joelhos cedem, ela cai no chão. Mas por causa dos seus sentimentos internos, mas pq Lucian não reparou que eles tinham ido parar em um campo de Lírios Lamuriosos, uma planta muito bonita mas altamente venenosa.


Lucian corre e a toma nos braços, mas Platina está sem mais forças para lutar contra o veneno, para lutar por sua vida miserável. Talvez seria melhor ela apenas fechar os olhos e aceitar o doce abraço do descanso eterno. Ela pode apenas desejar que talvez um dia ela e Lucian renasçam juntos, em uma vida melhor, em um mundo melhor. Desejando apenas esquecer todas as terríveis memórias de sua curta vida, Platina fecha os olhos pela última vez nesse mundo. O menino chama por ela desconsolado, mas é tarde demais.

Ao som de seus gritos do mais puro desespero, a camera vai se afastando e a tela fechando. Esse é o trágico fim da história dessa menina, mas apenas o começo de uma outra muito maior.

"Perfil de Valquíria", letras sóbrias informam na escuridão da tela. O jogo vai começar.


quinta-feira, 2 de janeiro de 2025

[#1379][Mar/1999] POKÉMON SNAP


Então chegamos a 2025, chupa essa manga Astecas!

MAS OS ASTECAS NUNCA DISSERAM QUE NÓS NÃO CHEGARIAMOS A 2025...

E nem os maias disseram que não chegariamos a 2012, mas isso nunca impediu ninguém de ter superstições e um filme horrível. Seja como for, primeira review do ano e uma daquelas que eu queria muito chegar nela, saiba você! Isso porque na metade de 1999, Pokémon era a febre do ouro não apenas para o mundo inteiro, mas especialmente para mim. 

BOM VER QUE O ANO MUDOU, MAS NÃO SUAS PRIORIDADES...

Ano novo, vida velha, é como eles dizem!

"ELES" NÃO DIZE... EU HONESTAMENTE NÃO SEI PQ EU TENTO AINDA...

Seja como for, eu já contei a história de Pokémon e minha relação com a franquia no post sobre POKEMON STADIUM, o que eu quero falar hoje é sobre um spin-off que eu queria muito, muito mesmo jogar na época porém nunca tive acesso a um Nintendo 64 para realiza-lo.

domingo, 29 de dezembro de 2024

[#1377][Mai/2000] PERFECT DARK


Em quase oito anos de blog, eu me orgulho de manter uma postura coerente perante os jogos: eu tento não criar expectativa nenhuma a respeito dele, eu sempre dou uma chance do jogo se provar antes de decidir qualquer coisa. Se o jogo tem uma fama pavorosa, eu tento achar algo bom nele, se o jogo tem uma alta expectativa, eu tento não esperar demais dele.

Isso é, até o dia de hoje. Hoje foi o dia que eu fui derrotado pelas minhas expectativas e pela primeira vez saí desapontado de um jogo. Hoje é o dia que falaremos do Escuro Perfeito.

sábado, 14 de dezembro de 2024

[#1367][Jun/1999] DRIVER: You Are the Wheelman

Durante meus anos pubescentes, devido as condições financeiras da minha família eu nunca realmente tive um Playstation 1 - eu só viria a ter um quando comecei a trabalhar, mas aí já estavamos na metade da vida do PS2. O que quer dizer que todas as minhas memórias nostalgicas de jogar PS1 vinham de locadoras de 1 real a hora, e isso sendo dito acho que um dos jogos que eu mais joguei na minha adolescencia nessas condições não foi outro que senão este "Motoras: Tu és o Boleia". Acho até mais do que de futebol, porque eu sou desses.

O que quer dizer, obviamente, que eu adorava esse jogo quando era jovem e inocente... mas até aí isso não quer dizer muita coisa, eu também adorava DOUBLE DRAGON 3 e minha nossa senhora do passaquatro molhado. Então será que Driver é realmente tudo aquilo que eu lembrava?

Acho que esse é o único jogo de PS1 que eu lembro que a capa europeia do jogo é mais famosa que a americana

E a resposta é não. Digo isso pq agora que eu entendo um cadinho mais sobre como jogos funcionam, os limites do PS1 e de referencias cinematográficas, eu posso afirmar que Driver é muito mais impressionante do que eu lembrava. Vamos a isso então.

segunda-feira, 2 de dezembro de 2024

[#1361][Nov/1999] RESIDENT EVIL 2

Usualmente, de acordo com as regras criadas pelo instituto "vozes da minha cabeça", eu não faço reviews de ports porque as mudanças - quando existem - não são interessantes o suficiente para justificar um texto inteiramente novo sobre o mesmo hoje. O caso de hoje é bastante especial, entretanto, porque taí um jogo que eu sempre tive muita curiosidade de conferir por questões tecnicas.

Mas vamos começar do começo, quando eu soube que existia uma versão de RESIDENT EVIL 2 para Nintendo 64, eu fiquei muito curioso em ver com isso funcionária exatamente por um motivo bem simples: 


Como, em que caralhas de mundo, vc adapta um jogo de dois CDs que totalizam por volta de 1,5gb de tamanho em um cartucho de Nintendo 64 que tinha por média 25mb de tamanho? Que tipo de concessões você tem que fazer, exatamente?

sábado, 30 de novembro de 2024

[#1359][Fev/2000] RESIDENT EVIL - CODE: Veronica (e seu update "Resident Evil - Code: Veronica X")

Mal faz uma semana que eu estava comentando nesse blog como Resident Evil é uma franquia esquista: é o carro chefe de um dos generos mais populares da sua era no PS1 de uma das maiores empresas do mundo dos games... e ainda sim as continuações do clássico RESIDENT EVIL tem histórias de produção problemáticas, com jogos refeitos em cima do prazo, ideias rushadas, o tipo de coisa que você vê essas histórias e não diz que essas são superproduções milionárias e ultra aguardadas de uma das franquias mais populares do planeta!

Ainda sim, RESIDENT EVIL 2 teve um desenvolvimento problemático para dizer o mínimo (conforme eu contei naquele texto), e RESIDENT EVIL 3: Nemesis... meu deus... por onde eu começo? Quer dizer, essa coisa nem era pra ter sido RE3, era pra ter sido um spin off de ação (a história toda eu contei na review desse jogo também). Enfim, o primeiro RESIDENT EVIL foi um dos jogos que marcou sua geração (gerando dinheiro infinito para a Capcom no processo, claro) e vc realmente não esperaria que as continuações fossem a bagunça que foram. Só que foram.

Minimalismo é uma coisa, mas essa capa japonesa, depois não sabe pq ninguem lembra desse jogo, né Capcom?

Mas E SE... veja bem, E SE houvesse de fato uma Resident Evil feita com o orçamento, tempo e carinho que um dos maiores títulos da decada merece? E SE realmente Shinji Mikami tivesse se trancado no banheiro com revistas da Yua Mikami e anunciando que apenas escreveria esse jogo com o pipi duro? E SE RESIDENT EVIL tivesse tido a continuação feita com a calma e carinho que merece?

Bem... ao invés de dizer que tal jogo existiu, eu vou fazer melhor isso, vou deixar o criador de Resident Evil, o homem, o mito, a lenda, Shinji Mikami dizer o que ele sente a respeito:

"A empresa nos pediu para torná-lo [RESIDENT EVIL 3: Nemesis] um título numerado. Então tivemos que alterá-lo para que pudesse satisfazer mais jogadores, isso foi difícil. No final das contas, é um título numerado da série Resident Evil, mas a qualidade é um pouco na extremidade inferior.

Por outro lado, Resident Evil - Code: Veronica, que não é um título numerado, esse jogo é um título que merecia mais ser numerado. Não acabou se tornando um devido a problema político entre a Capcom e a empresa fabricante de consoles."

Não é muito claro de qual "empresa fabricante de consoles" ele está falando pq eu já ouvi várias versões de pq Code Veronica não foi Resident Evil 3 - algumas dizem que é decisão da Capcom, outras que a Sony comprou a exclusividade da "série principal", e até mesmo tem versões que foi decisão da Sega para atrair jogadores que não estavam no Playstation e portanto se sentiriam deslocados começando uma franquia do terceiro jogo. 

Seja como for, o ponto é que RE:CV pode não ser Resident Evil 3 de papel passado no cartório, mas em valores da produção, ambição, esforço dos desenvolvedores, orçamento e relevancia pra história narrativa da franquia. Diabos, eu diria até que Codigo Veronica Decide Morrer em alguns aspectos mais Resident Evil 2 que o próprio RESIDENT EVIL 2!

segunda-feira, 25 de novembro de 2024

[#1356][Nov/1999] SPYRO 2: Ripto's Rage!

Esse período de transição entre o fim do PS1 e o PS2 pegar fogo e se mostrar o absurdo behemot que foi (ainda hoje o console mais vendido de todos os tempos), foi a época que eu fiquei afastado dos videojogos e não tenho muitas memórias videogamisticas. Isso quer dizer que eu nunca tinha jogado RESIDENT EVIL 3: Nemesis até semana passada, por exemplo.

Estou colocando essa informação, pq se me perguntassem qual é o padrão ouro dos jogos de plataforma 3D, aqueles que seriam o paragon contra o qual todos os outros jogos de plataforma 3D seriam comparados eu teria chutado alguma coisa de renome tipo SUPER MARIO 64 ou quem sabe BANJO-KAZOOIE. E enquanto esses jogos são, de facto, aulas de como fazer um jogo de plataforma 3D repleto de colecionaveis, se você quer o melhor do melhor, o olho-vivo e faro-fino da plataformagem 3D, bem, então o que você quer são os jogos do nosso amigo Spiroleta e suas loucas aventuras dragonianas. 

Como de costume, a capa americana do jogo é tipo "sou tão trevoso e badass! Tremam!", enquanto a japonesa é toda "Supiro-kun tomodachi!"

Esse é estado-da-arte da plataforma 3D ao ponto que mesmo hoje não existe um consenso entre os fãs de qual o melhor jogo da trilogia inicial, dado que todos são bastante awesome (não posso atestar pelo terceiro ainda, mas chegaremos lá). Spiroleta o Dragoneta, o ápice da plataformagem 3D. Taí algo que eu não poderia ter adivinhado nem em um milhão de anos.