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sábado, 6 de setembro de 2025

[#1548][Mai/2001] ALONE IN THE DARK: The New Nightmare


Em 1992, um nerd francês mudou os videojogos para sempre. Seu nome era Frédérick Raynal (sim, com dois acentos, só para provar o quão francês ele era), e ele teve uma ideia simples, porém ambiciosa: pegar a velha fórmula de point'n click e encarna-lá em engine 3D. Porque se tem uma coisa a que os geeks não conseguem resistir mais do que garotinhas ruivas, é a novas tecnologias. E se tem uma segunda coisa, é aplicar uma camada de horror lovecraftiano — porque nada tem mais assinatura nerd que colocar horrores tão incompreensíveis que vc enlouquece apenas de conceber o conceito do que eles são.

Esse experimento virou um jogo chamado... ALONE IN THE DARK. E, pouta la mierda, é horrível.

O que não é tão surpreendente, rodar uma engine 3D com o hardware de 1992 não é exatamente a receita da vitória, vamos combinar. Adicione a isso o fato de que nosso herói Frédérick nem sua baguete francesa eram exatamente mestres em criação de puzzles, e você tem um desastre em várias frentes. Se escorando demais nos piores pecados dos point'n click da Sierra, ALONE IN THE DARK oferece puzzles que variam de "o que o cara fumou pra achar que isso fazia sentido?" a "parabéns, você morreu porque não adivinhou em qual pixel exato tinha que estar". Os controles dão a sensação de que você está tentando fazer baliza com uma geladeira, o combate se qualifica como uma violação da Convenção de Genebra e a experiência geral faz você querer gentilmente sugerir que Frédérick pegue seus sotaque francês e o aplique apenas em fazer queijos.


De toda forma, a ideia central era sólida. Estar preso, sozinho, em uma mansão decadente onde os monstros estão em maior número e vc não tem os recursos nem a jogabilidade necessária para entrar no modo Rambo? É uma premissa fantástica. Frédérick tinha a estrutura perfeita de um jogo — só precisaria de mais alguns anos e um continente diferente para fazer isso funcionar. Entra o Japão, onde a Capcom abandonou os tentáculos lovecraftianos em favor de um bio-horror que era moda na época (como eu expliquei em THE RING: Terror's Realm), aprimorou a fórmula e nos deu o primeiro RESIDENT EVIL. O resto, como dizem, é história.

Então, é, todo mundo e a mãe de todo mundo não apenas conhece RESIDENT EVIL como ele ainda está vivo (eu literalmente acabei de ver o trailer de Resident Evil 9, e ele parece bem maneiro). Mas muito menos pessoas se lembram do que aconteceu com o pobre Alone in the Dark. E quando se lembram, geralmente é pelos motivos errados. E é nisso, meus amigos, que vamos mergulhar hoje.

Continuando nossa saga, logo no ano seguinte em 1993, com o nosso jovial francês não mais no comando, ALONE IN THE DARK 2 chegou às prateleiras das lojas... tendo aprendido todas as lições erradas. Veja, a Infogrames olhou para o primeiro jogo, viu as críticas e concluiu: "Hmm, as pessoas odiaram os puzzles desse negócio? Easy peezy, lemon squeezy: largue os puzzles e foque no combate 3D!". Oh Deus. Em 1993, isso era como decidir que o problema do seu restaurante não era a comida estragada, mas sim o fato de você não servir o suficiente.


Então, o que tínhamos era um jogo que se apoiava inteiramente na engine 3D de 1993 — uma frase que não soa a coisa mais auspiciosa do mundo. E chamar essa engine motor de "primitiva" seria um insulto aos homens das cavernas. Pelo menos um homem das cavernas fazendo uma dança do fogo sob uma tempestade para que um raio começasse fogo atingindo uma arvore tinha uma chance de produzir algo útil. ALONE IN THE DARK 2, por outro lado, nos ofereceu um combate rígido e sem graça como sua principal atração. Spoiler: a jogabilidade era tão ruim quanto você pode imaginar.

Em 1995, ALONE IN THE DARK 3 chegou ao mercado mas, a esse ponto, ninguém mais se importava. O que é realmente uma pena, porque o terceiro jogo é, na verdade, o menos terrível da trilogia. Ele finalmente se aproxima de um jogo de survival horror de verdade. Grandes méritos a diretora Christiane Sgorlon, que tendo trabalhado como programadora no segundo jogo ao ser promovida a chefe sua primeira atitude foi dizer "gente, aquilo foi uma merda, nunca mais vamos cogitar fazer nada remotamente parecido". Mas então, veio envolto em escolhas temáticas... curiosas — sim, a série sempre flertou com o misticismo nativo-americano, mas zumbis cowboys comandados por um pirata fantasma? Não acho que a gurizada de 1995 tenha pego a piada. Adicione então a isso uma jogabilidade sem graça, uma história esquecível e o fato de que RESIDENT EVIL dibuliria com a indústria dali a poucos meses, e Alone in the Dark 3 foi instantaneamente enterrado na obscuridade.

E assim, esse foi o fim de Alone in the Dark.
...ou será que não?

quinta-feira, 4 de setembro de 2025

[#1546][Mar/2000] SOLDIER OF FORTUNE


No ano 2000, os FPS já se aproximavam da sua primeira década de existência. O que significa que, àquela altura, praticamente todas as ideias básicas já haviam sido feitas, refeitas e exploradas até a vaca miar. Não dava mais para simplesmente botar um rifle nas mãos de um soldado sem rosto e esperar que as pessoas se importassem. Nem com um com rosto,  para esse proposito. Quer dizer, sim, tecnicamente vc podia fazer isso, mas não se surpreenda quando todo mundo cagar para o seu jogo. Em 2000, você precisava de um gancho, um ponto de venda, algo para fazer seu FPS se destacar na multidão de jogos de atirar em nazistas/zumbis/demonios que já haviam inundado o mercado.

E se alguém entendia isso, era a Raven Software. Esses caras não eram apenas veteranos da indústria — eles praticamente foram padrinhos de batismo dos FPS. Por isso eu quero dizer que o escritório deles ficava literalmente na mesma rua da ID Software. John Romero passava por lá para jogar RPG de mesa com eles, John Carmack dava conselhos de programação como um vizinho emprestando açúcar, e Romero até projetou uma fase para o HEXEN: Beyond Heretic deles. Então eles realmente estavam sentados na primeira fila quando WOLFENSTEIN 3-D abalou o mundo e quando DOOM reescreveu tudo que pensavamos sobre jogos ocidentais. Com efeito, a Raven era tão buddy-buddy com a ID Software que mais pra frente eles próprios fizeram sequencias de IPs fundamentais da empresa como Quake 4 e o Wolfenstein de 2009. Então, é, sse alguém podia dizer que sabia uma coisa ou duas sobre design de FPS, eram esses caras.

O que nos traz de volta ao ponto: na virada do milênio, não era possível sobreviver no universo dos FPS sem um gancho. Você precisava de algo ousado, algo chamativo, talvez até algo controverso — porque, sejamos sinceros, publicidade negativa é muito melhor que publicidade nenhuma. E a Raven tinha uma ideia do que esse gancho poderia ser.

E esse gancho era, claro, violência.

terça-feira, 2 de setembro de 2025

[#1545][Fev/2000] SEGA SWIRL

Sega Swirl nunca foi lançado em um disco próprio (eu explicarei sobre isso no texto), então o melhor que eu posso fazer é o CD de jogos demo que vinha com ele na Official Dreamcast Magazine

Eu já citei algumas vezes nesse blog, mas no início dos anos 2000 a situação financeira da Sega teria que melhorar bastante para ser considerada apenas "péssima". Seu último sucesso em hardware já tinha quase uma década — o Mega Drive no ocidente entre 1990 e 1993 — e, desde então, eles empilharam fracasso em cima de fracasso como a torre de Jenga da dor. Se não fosse por sua divisão de arcades de enorme sucesso (que basicamente mantinha a empresa respirando), a Sega teria falido muito antes que alguém no escritório pudesse fazer piadinhas que o o bug do milênio quebrou nossas torradeiras. mas sabe de uma coisa? De certa forma, isso era uma coisa boa.

[EU SEI QUE VOCÊ É UM NINTENDISTA DOENTE, MAS NEM A SUA LÓGICA DE FANBOY DISTORCIDA PODE CHAMAR ISSO DE "UMA COISA BOA"]

Primeiro de tudo — ouch. Não atire no mensageiro, se a Sega é uma desgraça a culpa é da Sega; eu só reporto fatos. Em segundo lugar, foi realmente uma coisa boa, porque o último console deles — o Dreamcast — acabou sendo muito mais estranho, ousado e arriscado do que jamais seria se a Sega tivesse dinheiro para torrar. Eles não podiam mais jogar seguro e isso os forçou a realmente tentar.

quarta-feira, 20 de agosto de 2025

[#1534][Nov/1998] RAILROAD TYCOON 2

Como muitos meninos, eu cresci fascinado por trens. E, como muitos homens, nunca perdi esse fascínio.

Antigamente, eu podia passar horas com meu Ferrorama da Estrela. Aqueles trens, pelo menos aos meus olhos de criança, pareciam satisfatoriamente substanciais — construídos em metal sólido que ecoava o peso de seus equivalentes em tamanho real. Alguns modelos (não o meu, infelizmente) até soltavam fumaça quando você pingava um pouco de "fluido de fumaça" na chaminé, um detalhe mágico que os fazia parecer vivos. Passei muitas tardes dirigindo minhas locomotivas em miniatura sem parar pelos trilhos, testando os limites da velocidade até descobrir, muitas vezes em meio a descarrilamentos espetaculares, exatamente o quanto uma curva podia suportar antes que o desastre acontecesse. Mas então chegou o Natal de 1991, e com ele um Nintendo Entertainment System (mais precisamente, um Bit System famiclone). A partir daquele momento, o ferromodelismo rapidamente foi esquecido (que tal isso como parábola do homo digitalis — trocando vapor tátil e aço por pixels em uma tela de TV?)

terça-feira, 19 de agosto de 2025

[#1533][Fev/2000] THE RING: Terror's Realm


Uma das coisas que eu acho mais fascinante na literatura é que ela frequentemente reflete mais do que apenas histórias — gêneros e tendecias atuam como espelhos para as preocupações, ansiedades e obsessões de uma época. Um exemplo muito claro aconteceu na década de 80: nos Estados Unidos, a economia estava em declínio, a violência urbana estava em ascensão, o futuro parecia incerto e a vida humana parecia cada vez mais barata. Filmes como ROBOCOP ou Taxi Driver mostram bem a visão desesperançada e suja desse período.

Ao mesmo tempo, a tecnologia japonesa a cada dia parecia mais e mais que ia dominar o mundo — de videogames e videocassetes a walkmans e televisores. Essas forças culturais e tecnológicas deram origem ao gênero cyberpunk, uma visão sombria e distópica na qual o capitalismo japonês e a tecnologia fria dominam o mundo, esmagando a humanidade sob seu peso massivo e impessoal. A literatura e o cinema tornaram-se um palco para explorar e dar vazão a esses medos coletivos.

Mas por que eu estou falando isso? Porque, nessa mesma época, o Japão enfrentava seu proprio conjunto de ansiedades e preocupações sociais — só que no caso deles o medo era biológico. Os avanços na biotecnologia, como a fertilização in vitro e a clonagem, combinados com o surgimento de novas doenças como a AIDS, despertaram o medo do bioterrorismo e do potencial descontrolado da ciência. Essas preocupações encontraram um poderoso canal na literatura e no cinema japonês da época. O terror e a ficção científica tornaram-se meios para explorar o corpo como um local de vulnerabilidade, para imaginar vírus, mutações e forças incontroláveis que poderiam mudar para sempre a vida cotidiana, e não para melhor.

Em outras palavras, assim como o cyberpunk processava o impacto social da tecnologia e da globalização, o bioterror japonês do início da década de 1990 permitiu que leitores e público lidassem com as consequências reais e imaginárias do progresso científico, dando forma a uma ansiedade coletiva que era ao mesmo tempo visceral e intelectualmente irresistível. 


Obras como PARASITE EVE, de Hideaki Sena (que ganhou popularidade adicional no Ocidente graças a continuação na forma de jogo para PS1) não eram apenas histórias de terror — eram a cristalizaram das ansiedades de uma sociedade à beira de uma revolução biológica e tecnológica. E hoje, quero falar sobre outro exemplo dessa literatura de bio-horror que se tornou imensamente popular no Ocidente: O Chamado, de Koji Suzuki.

[WOW, WOW, ESPERA, TEMPO, TEMPO!]

O que foi desta vez, Jorge?

[OK, EU ENTENDI A METÁFORA — O CHAMADO É UMA HISTÓRIA DE TERROR EM QUE VOCÊ PRECISA COPIAR A FITA E "INFECTAR" OUTRA PESSOA PARA SOBREVIVER. MAS EU NÃO CHEGARIA AO PONTO DE CHAMAR O CHAMADO DE UMA HISTÓRIA DE BIO-TERROR. É UMA HISTÓRIA DE FANTASMAS TÃO FANTASMAGÓRICA QUANTO FANTASMAS PODEM SER!]

Hmm, tá, entendi qual é o problema. Se você só conhece O Chamado, também pode pensar isso — seja o livro original, o filme japonês de 1998, Ringu, ou a adaptação americana de 2002. Mas aqui está a questão: "The Ring" é apenas o primeiro volume da trilogia de Koji Suzuki (The Ring → The Spiral → The Loop), e as sequências não são nada remotamente perto do que vc poderia imaginar que elas sejam.

domingo, 17 de agosto de 2025

[#1532][Dez/2000] EVIL DEAD: Hail to the King


O ano é 1977 na Universidade Estadual de Michigan, onde um estudante de cinema de 18 anos acaba de realizar o que, para ele, foi o maior triunfo de sua jovem vida: ele e seu grupo de amigos de infância filmaram uma comédia boba chamada "The Happy Valley Kid" e conseguiram exibi-la para o público do campus (talvez um pouco bebados, mas enfim).

A parte que o deixou extasiado não foi tanto que alguém tenha assistido ao filme — isso também — mas que todo o projeto custou míseros US$ 700 e arrecadou quase US$ 6.000 com as exibições no campus. Para um garoto obcecado por cinema desde que aprendeu a mexer em uma câmera Super 8 na garagem dos pais, isso não era apenas encorajador. Era uma prova. Dinheiro vivo e frio, multiplicado por dez, de repente estava em suas mãos, e pela primeira vez o sonho não parecia uma sonho de criança — parecia uma carreira esperando para ser construída.

Samuel Marshall Raimi olhou para os amigos, com os olhos arregalados, e disse: "Pessoal, acho que podemos ganhar a vida fazendo isso". Ao que seu amigo de infância e estrela de "The Happy Valley Kid", Bruce Campbell, abriu um sorriso e respondeu: 

terça-feira, 12 de agosto de 2025

[#1528][Jan/2000] ROOMMANIA #203


Você está sentado em frente a um monitor CRT bege. O zumbido fraco do seu PC se mistura com o zumbido de um modem de 56k, aquele guincho agudo que você consegue ouvir na sua memória mesmo decadas depois. Você está online — mas a internet ainda não é o oceano estrondoso de dancinhas do TikTok, vídeos sensuais e conteúdo alimentado por algoritmos. É mais como um pequeno arquipélago de ilhas pessoais, cada uma construída à blogs pessoais.

Em algum lugar, enterrado a três cliques de profundidade no diretório do Yahoo, você encontra: "Mark's Dorm Cam – Ao Vivo do Quarto 204". A página tem um fundo HTML simples, talvez com Comic Sans para dar um toque especial. Uma única imagem carrega no topo — 240×180 pixels, ligeiramente granulada. Mark está em sua mesa, curvado sobre um livro didático. Você espera. Depois de dez segundos, a imagem pisca e atualiza. Agora ele está pegando uma caneca.

É isso.
Isso é tudo que tem para ver.
E ainda assim... você não consegue parar de olhar.

quarta-feira, 6 de agosto de 2025

[#1524][Dez/1999] GODZILLA GENERATIONS: Maximum Impact


Embora eu sempre brinque sobre meu relacionamento com a Sega neste blog...

[“BRINCAR” É UMA MANEIRA DE DESCREVER SEU RELACIONAMENTO COM A SEGA, DEFINITIVAMENTE...]

Aham... como eu estava dizendo antes de ser tão rudemente interrompido, a questão é: independentemente dos meus sentimentos complexos em relação à Sega, tenho que eu não odeio o Dreamcast. 

Quer dizer, eu nunca tinha visto um Dreamcast de verdade até começar este projeto de blog, mas não é como se a Sega tivesse um histórico muito auspicioso. Ainda sim, um ano de Dreamcast depois e aqui estou eu, começando a entender por que esta caixinha branca se tornou um clássico cult. Há algo estranhamente admirável em um console cujo mesmo os jogos ruins — como D2 ou SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile — ainda são divertidos, mesmo que seja o tipo "tão ruim que é bom" de diversão. Então, sim, kudos onde kudos são devidos: o Dreamcast é... uma experiência. Uma máquina que, para o bem ou para o mal, entrega.

Dito isso, o Dreamcast definitivamente não começou com o pé direito. Porque o primeiro jogo de Dreamcast que analisei para este blog — não um port de arcade, nem uma ideia multiplataforma, mas um título genuíno e exclusivo para Dreamcast — foi algo tão profundamente HORROROSO que não tenho certeza se algum dia me recuperei completamente. GODZILLA GENERATIONS.


Sim, essa abominação. O Walking Simulator do Godzilla onde seu objetivo principal é caminhar em maquetes e pisar em todas as arvores. Porque é claro que o que eu espero de um jogo do Godzilla é ficar vagando pelo mapa procurando a pitangueira que falta pisotear para passar de fase, obviamente . Um jogo tão monumentalmente equivocado que somente a Sega poderia achar que era uma boa ideia para um título de lançamento do console. Sabe, a primeira impressão. A sua declaração de "por favor, compre nosso novo console caro".

[ENTÃO ISSO É VOCÊ ELOGIANDO A SEGA POR UM CONSOLE QUE VOCÊ REALMENTE RESPEITA, HUH? ABORDAGEM INTERESSANTE.]

O que posso dizer, Jorge? Godzilla Generations É um título de lançamento do Dreamcast... e É uma abominação radioativa escabrosa. Não são opiniões. São fatos. Mas tudo bem, nós sobrevivemos... eu acho. E agora... aqui estamos de novo. 

A sequência.
A continuação.
O Impacto Máximo.
Que o Rei dos Monstros tenha piedade de nossas almas — porque ele com certeza nunca teve nenhuma por Tóquio.

segunda-feira, 28 de julho de 2025

[#1517][Jan/2000] SEVEN MANSIONS: Ghastly Smile (ou "Nanatsu no Hikan: Senritsu no Bishō" no Japão)


Ante de começar esse projeto, eu não sabia absolutamente nada sobre o Dreamcast. Menos do que nada, na verdade, eu nunca sequer havia visto um único jogo de Dreamcast na vida (talvez exceto os que depois foram portados para o PS2 quando do falecimento do console, como DEAD OR ALIVE 2.

É, EU NÃO CONSIGO IMAGINAR PORQUE VOCÊ CONHECERIA DEAD OR ALIVE 2 DE TODAS AS COISAS...


Existem mais mistérios entre o céu e a Terra do que supõe nossa vã filosofia, Jorge... mas divago. O fato é que eu não sabia nada sobre o Dreamcast antes de começar esse projeto e sabia menos ainda que o último console da Sega seria essa máquina bem lubrificada de vomitar jogos bizarros. Hoje, quando eu penso "tão ruim que é bom" em videogames, eu imediatamente penso na caixinha perolada da Sega e como grandes são as chances de você sair do jogo com uma sensação de "WHAT. THE. ACTUAL. FUCK.".

Estou falando de uma máquina que nos deu perolas como D2 ou BLUE STINGER... e hoje se junta este glorioso panteão de "mano, o que eles fumaram aqui?" esta joia que atende pelo nome de "Sete Mansões Mas por "Mansão" Entenda Qualquer Tipo de Construção: Sorriso Que Pode Evoluir para Haunter". Vamos a essa tolice, então.

domingo, 27 de julho de 2025

[#1516][Jan/2000] SAKURA WARS: Hanagumi Taisen Columns 2


No último episódio desta posmodernista viagem pela história dos videojogos, falamos sobre Sakura Wars 2: Thou Shalt Not Die: a sequência surpreendentemente competente da Sega que não apenas não estragou tudo, como também nos deu tudo o que queríamos — mais waifus charmosas da era Taisho, mais batalhas táticas com robôs a vapor e mais chances de passar vergonha com flertes desajeitados de anime.

E, como eu disse naquela review, a essa ponto Sakura Wars havia se tornado uma franquia completa com todo tipo de produto licenciado — o que inclui, é claro, spin-offs. Agora, se você for como eu — e que Amaterasu te ajude se for — seu primeiro instinto é suspirar tão dramaticamente que quase trouxe a moda emo dos anos 2000 de voltar. O que eles iam fazer aqui, exatamente? Talvez um jogo de plataforma com os gadgets da Kohran Li?  Ou um jogo de esporte sobre a rotina de treinamento da Kahna? 

Não. Tivemos... uma newsletter digital. Sim, sério. A Sega basicamente vendia aos fãs o equivalente a fanzine revista em disco cheia de artes de personagens, entrevistas e um monte de texto. Porque, sabe, anos 90.

quinta-feira, 24 de julho de 2025

[#1515][Abr/1998] SAKURA WARS 2: Thou Shalt Not Die (ou "Sakura Taisen 2: Kimi, Shinitamō Koto Nakare" no Japão)


DISCLAIMER: Originalmente, essa deveria ser a review de Sakura Wars 3. Mas esse jogo é uma visual novel que nunca foi lançada fora do Japão nem traduzida por fãs, aí não tem como. Por sorte, Sakura Wars 2 acabou de ser traduzida por fãs pela primeira vez agora em maio/2025, então falaremos desse jogo

Todo super-herói tem, essencialmente, dois tipos de supervilões.

O primeiro é o clássico tipo "vilão do mal que odeia o bem" — o vilão que é poderoso o suficiente para manter nosso herói em cheque e quer dominar/destruir o mundo (ou qualquer outro objetivo desses) simplesmente porque pode ou porque é completamente louco. O Homem-Aranha tem o Duende Verde. O Doutor tem Davros. Naruto tem Madara. O Quarteto Fantástico tem Galactus. Grandes heróis precisam de grandes desafios — inimigos tão monstruosos que o confronto em si se torna uma lenda.

Tá, mas tem outro tipo de antagonista que geralmente ressoa mais profundamente com os fãs: o vilão que é um espelho distorcido do herói. Muitas vezes, eles compartilham quase os mesmos poderes ou histórico — o arquétipo "o que o herói poderia ter se tornado se tivesse feito escolhas diferentes". O infame rival "nós não somos tão diferentes, você e eu". O Homem-Aranha tem Venom, despojado da bússola moral de Peter Parker. O Doutor tem o Mestre, um Time Lord tão inteligente quanto mas sem a compaixão e o voto de nunca resolver as coisas pela violência. O Quarteto Fantástico tem o Doutor Destino: outro cientista genial, só que desta vez movido pelo ego e desprovido do suporte de uma família. Naruto tem o Sasuke, o amigo que virou antagonista. Você conhece o tipo.

Mas por que estou dizendo tudo isso? Porque, da forma que eu vejo as coisas, nesse blog eu luto diariamente com inimigos tão perversos, tão singularmente obcecados em destruir minha sanidade e paciência, que não têm nenhuma qualidade redentora. A coexistência está fora de cogitação — são eles ou eu. 

Estou falando de coisas como jogos europeus licenciados como THE BLUES BROTHERS ou SUPERMAN: The New Superman Adventures, geralmente cortesia dos horrores indizíveis lançados pela Ocean e pela Titus. Estou falando dos controles de câmera malditos da quinta geração de consoles que, com poucas exceções (obrigado, Nintendo), pareciam existir apenas para espalhar ódio e miséria. Esses são meus Galactus.

quarta-feira, 23 de julho de 2025

[#1514][Fev/2000] SUPER MAGNETIC NEO

Ímãs são engraçados. Eu tenho essa lembrança clara da minha avó ter um conjunto de damas barato e pequeno com peças magnetizadas e eu sempre achei isso muito interessante. Um lado das peças se repeliam com uma força invisível (o que, pensando bem, também é uma descrição bastante precisa da minha vida amorosa), e o outro lado atraiam no espaço vazio, desafiando a distância e o senso comum. E, claro, ímãs fazem com que os eletrônicos façam todo tipo de coisa engraçada quando você é uma criança entediada e desesperada por entretenimento.

Veja, eu cresci em uma casa bem humilde, então eu tinha que criar minha própria diversão na maioria dos dias. Você se agarrava a qualquer bobagem que encontrasse, porque a alternativa era ficar olhando para os horrores da televisão aberta. Então, ímãs era o que tinha. Ainda mais quando eu descobri que era possível passar esses ímãs na velha TV da família e ver às cores fazerem todo tipo de coisa estranha — até minha mãe entrar, ver o que eu estava fazendo e o que se seguiu foi um arco inteiro de Dragon Ball Z em que eu era o Yamcha. Mas divago.

Não posso dizer que a capa japonesa tenha feito muitos favores as vendas do jogo

Ímãs, então. Coisinhas estranhas e maravilhosas. Bons para destruir telas de CRT, fazer alto-falantes funcionarem, fazer trens-bala do futuro flutuarem e, aparentemente, servirem como a peça central de um jogo de plataforma para Dreamcast meio que charmoso até, chamado Super Magnetic Neo.

sexta-feira, 18 de julho de 2025

[#1512][Jan/2000] UNDERCOVER AD2025 KEI


Na review de hoje, vamos falar de Undercover AD2025 Kei.

Agora, este jogo nos catapulta para um inimaginável cenário da ficção científica: o futuro distante de... 2025. Sim, imagine só — um ano tão incrivelmente avançado que todos vamos ter carros voadores, mordomos robos e gatos geneticamente modificados patrulhando as ruas como parceiros policiais. Ah, este louco futuro de 2025, certamente uma inevitável distopia cyberpunk esperando pra acontecer, né?

Mas falando sério, o que é mais assustador é que esse jogo me fez perceber que o "futuro" da ficção cientifica na verdade já está bem pra trás — BLADE RUNNER se passava no mundo impossivelmente distante de 2019, e BACK TO THE FUTURE mirou seu capacitor de fluxo e carros voadores movidos a lixo no ano chocantemente futurista de... 2015. O futuro não é mais o que era antigamente, Jorge. E, caramba, estamos velhos pra caceta mesmo, heim... 

quinta-feira, 17 de julho de 2025

[#1511][Out/2000] GRANDIA 2

Na review de hoje, vamos falar de Grandia 2. Mas antes de começarmos, preciso situar vocês sobre algo pessoal: o primeiro GRANDIA é um jogo que significa bastante pra mim. Sabe, eu sempre tento ser uma pessoa positiva, ver as coisas pela perspectiva do copo meio cheio...

SUA REVIEW DE ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future PARECE DISCORDAR DISSO

Até onde é humanamente possível, Jorge. Eu sou um nerd boomer, não Dalai-Fucking-Lama da Silva. Seja como for, meu ponto é que, sejamos honestos, a vida já é ruim o suficiente por si só sem que fiquemos babando ovo de trevosidades e a ruindade humana. E é por isso que sempre gostei de histórias que exploram o encanto e a esperança, histórias que lembram como é olhar pro mundo com olhos arregalados de maravilhamento, não com cinismo.

Por essa razão que o Superman, por exemplo, é o meu super-herói favorito. Não porque ele seja invencível ou possa tirar um planeta da órbita no soco, mas pelo que ele representa: a esperança de que, apesar de todas as nossas falhas e medos, podemos escolher ser melhores. Que a humanidade pode superar ser um mero catadão de macacos egoístas e covardes. Ele é um símbolo da crença simples, mas poderosa, de que existe algo inerentemente bom em nós pelo qual vale a pena lutar.

A capa japonesa do jogo é bem sem gracinha, na real

E o primeiro GRANDIA toca esses mesmos acordes lindamente. Esse é um jogo lançado numa época em que os videogames estavam obcecados por anti-heróis torturados, destinos sombrios e backgrounds terrivelmente sofridos — mas GRANDIA funciona diferente. Era uma história sobre aventura pelo prazer da aventura, sobre a alegria de descobrir o que há do outro lado do muro, sobre manter viva aquela centelha de curiosidade infantil, não importa a idade. Não é um jogo ausente de perigo ou dificuldades, mas, no fundo fim do dia era sobre ser acolhedor, esperançoso e honesto.

É um jogo que, mesmo agora — ou melhor dizendo, especialmente nos dias de hoje — é como uma mão gentil no seu ombro, lembrando que não tem nada de errado em sonhar — olhar para o horizonte não com medo, mas com entusiasmo e admiração. E é importante que vocês entendam meus sentimentos pelo primeiro jogo para entendermos de onde eu estou vindo agora que vou falar sobre a continuação.

Dito isso, eu fui jogar Grandia 2 com expectativas altíssimas — porque, como falei, quase não existem jogos como o primeiro Grandia. Jogos que exibem seu otimismo sem vergonha. E... bem... como dizer isso sem soar rude? Grandia 2 não tem NADA a ver com o primeiro.


Quer dizer, sim, mecanicamente falando, é bastante o mesmo jogo — na verdade é até melhor e mais polido, e chegaremos nesse ponto. Mas o tom? A sensação? É tão diferente que, se não fosse pelo nome e o sistema de combate você teria dificuldade em me convencer que faz parte da mesma série.

Tá, vá lá, isso não é inerentemente ruim. Afinal, Final Fantasy se reinventa a cada novo título, mudando temas, mundos e até mesmo o tom da história e eu adoro isso. Mas desta vez... tenho que admitir, foi mais difícil para mim aceitar como uma tabula rasa. Em parte porque, como eu disse, eu realmente adorei o coração esperançoso e aventureiro do primeiro jogo. Mas talvez principalmente porque... 

... pela luz de Granas, esse vai ser um daqueles dias, né?

quinta-feira, 10 de julho de 2025

[#1507][Mai/2000] NIGHTMARE CREATURES 2


Uma das coisas mais fascinantes dessa jornada insana pela história dos videogames, em ordem mais ou menos cronológica (depende das revistas, no meu caso) é descobrir os heróis não glorificados da história dos videogames — aqueles que a história mal menciona entre cartas de amor apaixonadas dedicadas a Nintendo, Capcom ou até mesmo a Konami. Esses, todo mundo conhece. Esses, todo mundo os elogia. Mas eu realmente acho que a Kalisto Entertainment não recebe metade do crédito que merece pelo que realmente fez pelos videpga,es.

EU SEI QUE VOCÊ É UM FURRY DOENTE, MAS AINDA NÃO ACHO QUE FURY OF THE FURRIES FOI TÃO IMPORTANTE ASSIM...

...Não é disso que estou falando, Jorge.

sexta-feira, 4 de julho de 2025

[#1504][Ago/1999] GUNDAM SIDE STORY 0079: Rise from the Ashes


Gundam Side Story 0079: Rise from the Ashes foi lançado em 1999 para o Sega Dreamcast como parte da comemoração do 20º aniversário do anime Mobile Suit Gundam original, que estreou em 1979. O que me fez pensar: "Bem, se Rise from the Ashes é um jogo feito para comemorar os 20 anos de Gundam, por que não aproveitar visitar o que fizeram para o aniversário de 10 anos?" Uma celebração de uma celebração — isso soa apropriadamente exagerado. Então, com essa lógica brilhante em mãos, como minhas ideias geralmente são, eu decidi assistir Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket, um OVA de seis episódios lançado em 1989 para homenagear a primeira década da série.

segunda-feira, 30 de junho de 2025

[#1499][Mai/1999] E.G.G.: Elemental Gimmick Gear


Vamos começar a review de hoje com uma declaração polêmica — preparem-se: eu não sou totalmente... isento com a Sega. Eu sei, eu sei. Suspiro. Chocante. Escandaloso. De cair o queixo.

TÁ, MAS E QUAL É A REVELAÇÃO?

Ué, eu acabei de dizer, Jorge. Não sou exatamente neutro quando se trata de jogos da Sega.

É, SÉRIO. ESTAMOS NA REVIEW Nº 1499, JÁ DEPOIS DE OITO ANOS E MEIO NESTE BLOG. O FATO DE VOCÊ FAZER BULLYING DURAMENTE CONTRA A SEGA NÃO É NOTÍCIA, É TRADIÇÃO.

*Suspiro chocado* Absurdo! Eu posso ser... pouco otimista em relação ao histórico da Sega, mas nunca fui injusto. Cada crítica foi baseada na realidade fria e dura, você não vai achar uma única crítica nesse blog que não seja fundamentada. Apenas não é minha culpa que a empresa tenha passado uma década inteira jogando roleta-russa com a industria dos games, com cinco balas carregadas.

Quer dizer, por volta do ano 2000, a Sega milagrosamente conseguiu lançar três sistemas  diferentes em apenas cinco anos — o 32X, o Sega Saturn e o Dreamcast. Nenhum deles teve suporte por mais de dois anos antes de ser aposentado. Se isso não é um desastre, então devo ter entendido errado o significado da palavra "planejamento".

Eu acho a capa americana particularmente feia, especialmente quando essa japonesa é tão mais maneira

E esse é apenas um capítulo na Enciclopédia das Gafes da Sega. Então, sim, as patetices lendárias da Sega se tornaram uma tradição consagrada na história dos jogos. Mas por que trazer isso à tona agora?

Porque... acredite ou não, eu tenho um coração. Um coração enegrecido e seco, claro — mas volta e meia ele bate com alguma compaixão. Enquanto a Sega, como corporação, parecia determinada a usar dois sapatos esquerdos e correr na contramão do trânsito, os fãs que a apoiaram já sofreram o suficiente.

Sinceramente, me parte um pouco por dentro — só um pouco — quando vejo o desespero dos fãs fiéis do Dreamcast. Tão desesperados, na verdade, que qualquer RPG de ação que inicializa sem travar é instantaneamente aclamado como uma "joia escondida" ou uma "obra-prima esquecida". Você conhece o tipo: o tipo de gamer que te olha nos olhos e diz que EVOLUTION 2: Far Off Promise é um clássico. E isso é simplesmente... triste. Essa pessoa não está emitindo uma opinião, isso um pedido de ajuda.

E então, com um suspiro pesado e um sorriso de resignação, hoje abordamos a entrada do Dreamcast nº 8.729 na categoria "RPGs de ação que eram obras-primas se você apertasse os olhos o suficiente e não tivesse outros jogos para jogar". Ou como as vítimas da Sega — desculpem, fãs — gostam de chamar: Elemental Gimmick Gear.

sexta-feira, 27 de junho de 2025

[#1498][Abr/2000] STAR WARS EPISODE I: Jedi Power Battles

Então... isso é um pouco estranho. Veja, eu podia jurar que já tinha falado sobre esse jogo. Juro mesmo. Mas não, acontece que a confusão provavelmente vem do fato de haver dois jogos baseados exatamente no mesmo filme. É, dois. Ou, para citar aquela frase memorável de Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma:

quarta-feira, 25 de junho de 2025

[#1496][Set/1998] TECH ROMANCER


Fazer um jogo – ainda mais quando você é um colosso da indústia como a Capcom – não é algo que seja feito levianamente. Precisa de grana, de um time organizado, logística, pesquisa de mercado e uma sala cheia de investidores mordendo caneta e resmungando sobre "sinergia de marca". Um jogo da Capcom não é aquela coisa que você faz no intervalo do almoço. É um processo. Uma linha de produção delicada, cheia de reuniões, protótipos e aquele cara do QA que jura de pé junto que se ignorarem o bug dele, o jogo quebra.

Ou, você sabe, às vezes, você só pensa num trocadilho e manda bala. Alguém, em algum lugar, soltou as palavras "techromante" – provavelmente meio dormindo numa reunião de planejamento – e as estrelas se alinharam. Um necromante tecnológico. Um technomant.  Um Tech Romancer. Eu não sei pq eu estou tentando explicar esse trocadilho, o que eu sei de fato é que de alguma forma, a Capcom só falou: "Manda bala, bicho".


E a última vez que vi um jogo que nasceu só porque alguém decidiu transformar um trocadilho em um jogo inteiro, eu ainda tenho flashbacks do Vietnã que AERO THE ACRO-BAT me deixou. Sabe... porque ele é um morcego acrobata. Acro. Bat. É. Está acontecendo de novo.

Enfim... trocadilho ou não, o Tech Romancer existe. E seja ele uma joia escondida ou um trauma que me assombrará até o fim dos meus dias, é o que vamos descobrir agora!