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sábado, 22 de fevereiro de 2025

[#1406][Ago/2000] CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000


O ano é 2000 e se você perguntar a qualquer gamemaníaco (faz tempo que a Ação Games não usa essa expressão, todo mundo agora é tão profissional...) sobre jogos de luta 2D, você terá uma divisão entre Capcom e SNK - e não tem uma resposta certa. Seja vc preferir o THE KING OF FIGHTERS 98 ou STREET FIGHTER ALPHA 3, qualquer opção é uma excelente escolha.

Por isso, quando Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 foi anunciado, ele deveria ter sido o equivalente gamer dos Vingadores se reunindo, das maiores bandas do mundo no Live Aid de 1985, ou das Tartarugas Ninja aparecendo em Power Rangers! Capcom e SNK, as duas indiscutíveis rainhas dos jogos de luta, finalmente unindo forças. Isso não era apenas um crossover—era um evento cultural, um confronto dos sonhos que os fãs vinham esperando há anos. Ryu vs. Terry Bogard? Ken vs. Kyo Kusanagi? Chun-Li vs. Mai Shiranui?


Esse é o material do qual os sonhos são feitos, eu te digo! Ou pelo menos deveria ter sido... pq quando o jogo finalmente chegou, ele não exatamente colocou o mundo em chamas. Em vez disso, foi mais “Ah, esse jogo existe, né…” Como isso aconteceu? Como um jogo com nomes tão poderosos por trás falhou em se tornar o fenômeno que deveria ser? É o que veremos no episódio de hoje.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2025

[#1405][Ago/1999] SHADOW MAN

Este blog está repleto de histórias de terror sobre empresas especializadas em serem... bem, um amontoado de executivos de videogames que executivavam executivamente—sem a menor conexão com o público para quem vendiam ou com os desenvolvedores com quem trabalhavam. Sabe aquele executivo satirizado em WAYNE'S WORLD? Pois algumas dessas empresas pareciam compostas inteiramente por legiões desses caras.


Como eu disse, já dediquei ALGUMAS horas da minha vida relatando os perrengues que LJN, Ocean e Electronic Arts me fizeram passar com suas decisões executivescas. Mas se existe uma empresa tão ruim quanto essas, talvez até pior, e cuja história de ascensão e queda eu nunca explorei a fundo, essa empresa é a Acclaim. E poucas histórias ilustram tão bem tudo o que havia de errado com a Acclaim nos anos 90 quanto o verdadeiro conto de terror que foi a produção de Shadow Man.

Spoiler: deu muito, muito errado.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2025

[#1392][Nov/1999] TOMB RAIDER: The Last Revelation


Em novembro de 1999, os desenvolvedores da Core Design estavam exaustos. Eles haviam feito o impossível, haviam mudado o mundo, haviam reescrito a história... e ainda sim, não era o suficiente.

domingo, 26 de janeiro de 2025

[#1389][Dez/1999] EVOLUTION 2: Far Off Promise

Quando o Dreamcast foi lançado em 1999, sua linha de jogos era dominada por experiências no estilo arcade - o que eu sempre disse que foi um erro da Sega, afinal basear seu console doméstico e jogos de 60 dolares em títulos que foram feitos para serem jogados 3 minutos no fliperama não parece um plano que vai dar certo no longo prazo. Como, de facto, pouco surpreendentemente não deu.

Se você comprou o novo videogame da Sega (e a esse ponto, depois de tudo que a Sega já tinha aprontado até 1999 e você ainda compra o videogame deles no lançamento, você não tem ninguém a culpar além de você mesmo) e esperava uma coisa mais com cara de videogame mesmo, bem, boa sorte com isso. Você tinha opção de jogos de arcade ou coisas do tipo "ah, faz qualquer porcaria logo só pra ter, tanto faz o resultado, só faz!"... sim, SONIC ADVENTURE, estou olhando pra você.

sábado, 25 de janeiro de 2025

[#1388][Out/1999] DEAD OR ALIVE 2


Tudo começou com um sonho. Um sonho bom, um sonho puro e inocente de ver algo verdadeiramente mágico e especial. O sonho ter tetas balançando que apenas a física tridimensional dos videogames poderia providenciar. O sonho de um mundo ideal.

Infelizmente, em 1996 os valentes guerreiros da Team Ninja estavam limitados pela tecnologia do seu tempo, de modo que tudo que eles conseguiram fazer foi arranhar um mero vislumbre do mundo perfeito de melões balançantes. Um sonho efemero, mas não menos um sonho. E com isso, o primeiro DEAD OR ALIVE acabou sendo nada senão um rascunho das coisas maravilhosas que estavam por vir.



Não me entendam errado, haviam gloriosas tetas saltitantes naquele jogo, sim, porém tetas limitadas pela tecnologia do seu tempo - ou seja, pela física do PS1. Tetas que se moviam como gelatina durante um terremoto seguradas por um garçom com mal de Parkinson - o que é um grande feito de inclusão, porém pouco eficiente no quesito hotelaria de qualidade.

Corta agora para três anos no futuro, e em 1999 o mundo era outro. O salto da quinta para a sexta geração foi o maior já visto no mundo dos jogos 3D (desde então cada geração muda progressivamente menos em relação a anterior, até o ponto atual onde estamos agora em que é dificil explicar o que mudou), e com ele o Team Ninja ouviu o chamado como um instinto divino os comandando.

Era hora por as bazongas pra jogo.

quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

[#1382][Dez/1998] JOJO'S BIZARRE ADVENTURE


Visualize, se puder, a seguinte seguinte cena: um cavalheiro vitoriano, exibindo músculos másculos que fariam inveja a um deus grego, besuntados em suor viril que brilha sob a luz do luar, dá um soco tão forte em um vampiro que as leis da física começam a questionar sua existência. Adicione uma dose saudável de estética glam rock, diálogos exagerados e tramas que evoluem do melodrama ao caos total mais rápido do que você consegue dizer "Za Warudo!".

Isto, meus queridos, é o que nós chamamos de apenas mais uma terça-feira em "JoJo’s Bizarre Adventure", uma criação do mangaka Hirohiko Araki, um homem que acredita que piamente que limites são para municipios e desde então o mundo é um lugar melhor por isso. É o que veremos a seguir.

segunda-feira, 30 de dezembro de 2024

[#1378][Set/1999] ARMY MEN: Sarge's Heroes

Me ocorreu que esse jogo tem o subtitulo "Sarge Heroes" pq chamar de "Army Men 3D 2" ficaria meio esquisito

Relendo meu texto sobre ARMY MEN 3D (parece que foi ontem, mas já fazem mais de 60 jogos atrás - o tempo voa quando estamos nos divertindo, huh?), eu reparei uma informação que naquele texto eu não chamei muita atenção, mas agora jogando esse jogo me caiu a ficha que isso é mais importante do que eu tinha dado valor inicialmente. E sim, Jorge, eu estudo antes de escrever esses textos - tanto as reviews e história de produção sobre ele, quanto minhas opiniões passadas sobre a franquia - não é apenas tudo tirado da bunda.

VOCÊ PODERIA TER ME ENGANADO SOBRE ISSO, SABE?

Enfim, a informação importante naquele texto é que entre 1998 e 2003 - quando a 3DO Company veio a falir - eles lançaram nada menos que 20 títulos de Army Men no espaço desses 5 anos. VINTE. EM. CINCO. ANOS.

Isso quer dizer que os jogos de Army Men não eram projetados, eles eram montados em uma linha de montagem sem alma. O termo "indústria dos videogames" não poderia ser usado mais literalmente do que aqui, Henry Ford teria inveja do que Trip Hawkins e seus executivos magia conseguiram aqui. 

Isso sendo dito, eu suponho que já está bem claro que não dá pra esperar muita coisa realmente de Exército Homens: Sargento Heroís. Na verdade, recomendo que até esperar pouca coisa seja desaconselhado.

sexta-feira, 27 de dezembro de 2024

[#1376][Nov/1999] SLAVE ZERO

Slave Zero provavelmente é mais lembrado por ser o irmão quase siamês de SHOGO: Mobile Armor Division no quesito "jogo que vinha nos CDs de revistas como a CD Expert ou algo assim". Popularmente conhecido como JQVNCDRCACEOAS.

Entre as dezenas de shovelware que dificilmente vc poderia dizer que estão terminadas enquanto jogos, usualmente vinha um jogo que era bom o bastante para ser chamado de "jogo", mas não tão bom assim para que as pessoas pagassem dinheiro de verdade por apenas ele - ergo, funcionavam muito bem como "brinde" de revistas.


Um favorito desse tipo de publicação, Slave Zero é de tiro em terceira pessoa (por padrão, mas pode ser em primeira tambem) que coloca o jogador no controle de um mecha gigantesco, você atira em outros robôes, explode prédios, all the good fun. O que há para não amar em um robozão da porra metendo pipoco numa cidade cyberpunk? 

É o que veremos a seguir.

quarta-feira, 25 de dezembro de 2024

[#1374][Ago/1999] LEGACY OF KAIN: Soul Reaver

Durante a quinta geração de videogames, foi um problema muito comum a diversas franquias a dúvida sobre como fazer a passagem dos jogos 2D para ter títulos em 3D - problema que foi respondido do mais absoluto sucesso com jogos 3D fenomenais que mantinham o espirito da coisa porém em um novo gameplay como THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time até acidentes de trem radioativos que se tornaram piada até o fim dos tempos, como SUPERMAN: The New Superman Adventures.

Isso sendo dito, existe uma franquia bem curiosa nesse sentido: o Legado de Kain é uma franquia que todo mundo lembra dos jogos 3D bem sucedidos, mas é muito raro lembrar que ela nasceu como um jogo 2D com visão de cima bem marromenos. Tal qual aconteceu com GRAND THEFT AUTO, o primeiro jogo da franquia foi um jogo de ação com visão de cima de 1996 que nem tanta gente assim jogou e a franquia só realmente entrou para os anais dos videogames com sua rendição em três dimensões.

segunda-feira, 23 de dezembro de 2024

[#1372][Jul/1999] THE KING OF FIGHTERS 99: Millenium Battle


Em 1999, a SNK estava com um problema deveras... curioso. Isso porque o problema que eles tinham não era um problema pequeno - era um problema bastante sério - mas, ao mesmo tempo, era um problema que todos gostariam de ter. Que problema era esse, você pergunta?

Bem, essencialmente o mesmo problema que a Marvel Studios teve em 2019: eles venceram. O estúdio criou sua obra-prima, o pináculo vitorioso de tudo que eles passaram anos trabalhando se concretizou de forma tão gloriosa, tão magnífica que será lembrado com carinho... para sempre, na verdade.

Achei bem marromenos essa intro, na real

A Marvel passou por isso com Avengers: Endgame, um filme tão gloriosamente vitorioso que entregou tudo que todo mundo passou dez anos esperando, foi lindo, foi arte (chupa Scorcese), foi vitória. A SNK teve um sucesso similar com THE KING OF FIGHTERS 97, um jogo ambicioso que concretizou com sucesso quatro anos de jogos da série concluindo a mais ambiciosa narrativa já idealizada para um jogo de luta - a Saga Orochi, como eu contei no texto de THE KING OF FIGHTERS 97 - e com um gameplay a altura.

HÃ... E COMO ISSO É UM PROBLEMA, EXATAMENTE?

O problema, meu caro Jorge, é o seguinte: e agora, José?

segunda-feira, 16 de dezembro de 2024

[#1369][Dez/1999] SHENMUE


Faz mais de uma década que eu não assisto os Simpsons, mas na época que eu assistia os episódios que eu mais gostava eram os que olhavam dentro da própria essência de nossas almas de classe média ocidentais e faziam piada com verdades que todos sabemos que estão lá, mas ninguém comenta sobre o assunto. Claro que hoje eu sei que SOUTH PARK faz isso muito melhor, mas de toda forma alguns dos meus favoritos são como o do carro "The Homer".

Em 1991, logo, na segunda temporada da série, tem o episódio "Oh Brother Where Art Thou" em que Homer descobre que tem um meio-irmão perdido Herbert Powell (dublado por Danny Devito) que por um acaso é um magnata da indústria automobilística.


Herbert sente que seus engenheiros perderam o contato com o cidadão comum e decide dar carta branca a seu irmão Homer para projetar o carro dos sonhos do homem cotidiano. O resultado é um desastre: Homer vai apenas empilhando ideias aleatórias que ele tem sem pensar nas consequências e o resultado é um monstrengo nada funcional, caro demais, e que nem ele mesmo quer. Com o fracasso e os custos de produção, Herbert vai à falência.

Mas você sabia que os videogames já tiveram o seu "The Homer"? Essa é a história que contaremos hoje

sábado, 30 de novembro de 2024

[#1359][Fev/2000] RESIDENT EVIL - CODE: Veronica (e seu update "Resident Evil - Code: Veronica X")

Mal faz uma semana que eu estava comentando nesse blog como Resident Evil é uma franquia esquista: é o carro chefe de um dos generos mais populares da sua era no PS1 de uma das maiores empresas do mundo dos games... e ainda sim as continuações do clássico RESIDENT EVIL tem histórias de produção problemáticas, com jogos refeitos em cima do prazo, ideias rushadas, o tipo de coisa que você vê essas histórias e não diz que essas são superproduções milionárias e ultra aguardadas de uma das franquias mais populares do planeta!

Ainda sim, RESIDENT EVIL 2 teve um desenvolvimento problemático para dizer o mínimo (conforme eu contei naquele texto), e RESIDENT EVIL 3: Nemesis... meu deus... por onde eu começo? Quer dizer, essa coisa nem era pra ter sido RE3, era pra ter sido um spin off de ação (a história toda eu contei na review desse jogo também). Enfim, o primeiro RESIDENT EVIL foi um dos jogos que marcou sua geração (gerando dinheiro infinito para a Capcom no processo, claro) e vc realmente não esperaria que as continuações fossem a bagunça que foram. Só que foram.

Minimalismo é uma coisa, mas essa capa japonesa, depois não sabe pq ninguem lembra desse jogo, né Capcom?

Mas E SE... veja bem, E SE houvesse de fato uma Resident Evil feita com o orçamento, tempo e carinho que um dos maiores títulos da decada merece? E SE realmente Shinji Mikami tivesse se trancado no banheiro com revistas da Yua Mikami e anunciando que apenas escreveria esse jogo com o pipi duro? E SE RESIDENT EVIL tivesse tido a continuação feita com a calma e carinho que merece?

Bem... ao invés de dizer que tal jogo existiu, eu vou fazer melhor isso, vou deixar o criador de Resident Evil, o homem, o mito, a lenda, Shinji Mikami dizer o que ele sente a respeito:

"A empresa nos pediu para torná-lo [RESIDENT EVIL 3: Nemesis] um título numerado. Então tivemos que alterá-lo para que pudesse satisfazer mais jogadores, isso foi difícil. No final das contas, é um título numerado da série Resident Evil, mas a qualidade é um pouco na extremidade inferior.

Por outro lado, Resident Evil - Code: Veronica, que não é um título numerado, esse jogo é um título que merecia mais ser numerado. Não acabou se tornando um devido a problema político entre a Capcom e a empresa fabricante de consoles."

Não é muito claro de qual "empresa fabricante de consoles" ele está falando pq eu já ouvi várias versões de pq Code Veronica não foi Resident Evil 3 - algumas dizem que é decisão da Capcom, outras que a Sony comprou a exclusividade da "série principal", e até mesmo tem versões que foi decisão da Sega para atrair jogadores que não estavam no Playstation e portanto se sentiriam deslocados começando uma franquia do terceiro jogo. 

Seja como for, o ponto é que RE:CV pode não ser Resident Evil 3 de papel passado no cartório, mas em valores da produção, ambição, esforço dos desenvolvedores, orçamento e relevancia pra história narrativa da franquia. Diabos, eu diria até que Codigo Veronica Decide Morrer em alguns aspectos mais Resident Evil 2 que o próprio RESIDENT EVIL 2!

quarta-feira, 20 de novembro de 2024

[#1352][Jul/1999] DINO CRISIS


 Jorge, estamos vivendo uma crise! Com efeito, é a maior crise da história desse blog!

... AH NÃO, TU NÃO VAI FAZER ESSA PIADA, NÃO...

Que crise, você pergunta? Ora, estamos vivendo uma... CRISE DE DINOSSAUROS!

ELE FEZ. EU NÃO SEI COMO EU ME SURPREENDO AINDA...

terça-feira, 19 de novembro de 2024

[#1351][Set/1999] RESIDENT EVIL 3: Nemesis (ou "Bio Hazard 3: Last Escape" no Japão)

Gosto de como apenas "alguns dias" se passaram desde que Jill Valentine voltou dos traumáticos eventos do primeiro jogo para Raccoon City, o apocalipse tá pegando e tem zumbi pra todo lado... mas ela arrumou um tempo pra cortar o cabelo, pq prioridades, né miga?

No final dos anos 90, quase começo do século 21, a Capcom era uma das grandes produtoras de jogos do mundo inteiro - embora não exista uma métrica para medir isso, não seria exagero se vc quisesse considera-la a maior. 

E uma grande produtora de jogos (ou a maior, se vc quiser considerar assim) tem algumas franquias dos quais as pessoas esperam grandes coisas. Estou falando nomes de peso no mundo dos videojogos, como os jogos de luta da série MARVEL VS CAPCOM, ou as efusiantes aventuras do nosso bombardeiro azul favorito, nosso querido MEGA MAN X.

Porém de todas as franquias com inúmeros fãs que a Capcom tinha, nenhuma nessa época era tão quente quanto os jogos de RESIDENT EVIL. E é só ver pelas matérias das revistas na época, qualquer survival horror era automaticamente chamado de "um tipo de RESIDENT EVIL", mesmo que não pudesse ser mais diferente conceitualmente, como é o caso de SILENT HILL - que a Gamers usou como título da matéria "Resident Evil 3?"


Isso é o quão grande RESIDENT EVIL era então. Tá, mas porque eu estou falando isso? Ora, pense comigo: essa é uma das PRINCIPAIS franquias do maior estúdio de games do mundo. É apenas esperado que cada título da série - especialmente um título numerado, não um spin-off, seja feito com um cuidado absolutamente profissional, com um zelo de quem sabe está mexendo com a galinha dos ovos de ouro de uma das maiores agentes da maior indústria do entretenimento, certo?

... certo?


Então... vamos lá...

quarta-feira, 13 de novembro de 2024

[#1348][Jul/98] DYNAMITE COP! (ou "Dynamite Deka 2" no Japão)

Olhando em retrospecto, é fácil apontar os muitos, milhares, infindos, inacabaveis erros da Sega enquanto ela produzia consoles que em ultima instancia acabaram pro faze-la ser ejetada da industria de consoles de videogames...

OH BOY, LÁ VAMOS NÓS DE NOVO. ESSE VAI SER UM DIA DAQUELES...

Mas sério, Jorge, a Sega fez tanta merda, tantas escolhas ruins que é até dificil pegar e escolher uma coisa só para falar. Porém se eu tivesse que fazer isso...

VC NÃO TEM. VC SABE DISSO NÉ?

quarta-feira, 6 de novembro de 2024

[#1341][Mai/1999] STAR WARS: Episode 1 - Racer

Normalmente eu não falo de jogos de corrida nesse blog pq escrever sobre corrida e esportes não é muito a minha coisa, e eu nem gosto tanto assim do genero - tanto que eu parei com isso em 2020, sendo NAKAJIMA SATORU SUPER F-1 HERO o último jogo genero que eu fiz como parte do metiê. Desde então, eu só escrevo sob jogos de corrida em condições especiais, tipo jogos que eu queria muito conhecer como foi o caso de MARIO KART 64 e DIDDY KONG RACING. E o jogo de hoje é um desses casos especiais.

Isso pq Star Wars Episódio 1 Racer teve uma grande matéria na última Ação Games que eu tive, a edição 141 de julho de 1999:

domingo, 27 de outubro de 2024

[#1331][Out/98] DANCE DANCE REVOLUTION


Todo genero bem sucedido nos videogames (ou em qualquer coisa, na verdade) precisa de um exemplo do que eu chamo de "padrão ouro". Não necessariamente o melhor da categoria, mas um referencial que qualquer leigo possa entender do que estamos falando. Por exemplo, a esse ponto de 1999 o jogo SUPER MARIO 64 não era mais o melhor jogo de plataforma 3D do mercado,  BANJO-KAZOOIE era um jogo melhor por exemplo. 

Mas se vc precisa apontar uma base, um norte, um ponto de partida para entender o que é um jogo de plataforma 3D, então mostre a essa pessoa SUPER MARIO 64. Você pode não gostar de tudo, você pode fazer melhor ou pior, pode escolher ignorar suas lições ou pode escolher resolver seus problemas, mas seu ponto de partida, sua tabula rasa, onde você começa a pensar o genero. Assim como CONTRA é o pilar sobre o qual todo genero run'n gun foi construído.


E agora que você entendeu esse conceito, você vai entender quando eu disser que Dance Dance Revolução é o definidor do genero para os jogos de ritmo musical. Não foi o primeiro, não é o necessariamente o melhor, mas quando você pensa em ritmo musical, seja para construir em cima ou concertar seus defeitos, você está pensando em dançar dançar e revolucionar.

segunda-feira, 21 de outubro de 2024

[#1325][Dez/98] TETRIS 4D




Para o jogo de hoje, eu vou fazer uma coisa diferente. Ao invés de apenas contar como foi o meu dia, vou fazer melhor que isso: vou MOSTRAR exatamente o que aconteceu comigo quando eu abri o próximo jogo das revistas a ser jogado:

Porque minha nossa senhora do passaquatro molhado, eu não acredito que a BPS voltou!

sexta-feira, 18 de outubro de 2024

[#1321][Set/98] POP'N MUSIC

Mesmo com quase oito anos nesse projeto, a grande graça disso é que eu estou sempre encontrando situações, jogos, generos novos. E alguns são particularmente recentes para mim ao ponto que eu não tenho realmente certeza de como vou abordar isso, como os jogos de ritmo musical. Tendo jogado apenas seis desses até agora em 1320 reviews, eu realmente não tenho muita certeza a respeito de como proceder a respeito disso.

Quer dizer, vamos ser bem honestos aqui: eu tenho o senso musical de uma tapioca e a cordenação de uma orquídea paquistanesa. Isso significa que eu mal consigo jogar esses jogos, então como exatamente eu posso avaliar eles? Como eu vou poder dizer se um jogo de ritmo musical é realmente ruim?

quarta-feira, 16 de outubro de 2024

[#1320][Jun/98] PSYCHIC FORCE 2012 (ou "PSYCHIC FORCE 2" no PS1)

Em 1996, os executivos da Taito estavam no alto da sua sala na torre de Tóquio, contemplando sua coleção de calcinhas de colegiais roubadas de varais quando um deles pensou:

"Dragon Ball Z acabou de acabar. As crianças ainda estão emocionadas com isso, logo é uma oportunidade de ganhar dinheiro em cima dos otarinhos. A gente totalmente devia lançar um jogo de Dragon Ball Z."

O que fazia sentido. O problema é que a Taito não tinha os direitos para fazer os jogos de Dragon Ball Z, isso na época cabia a Bandai - e não é como se uma empresa nem tão relevante no cenário assim iria conseguir tirar a licença mais popular do momento das garras da maior fabricante de brinquedos do Japão. É como pedir para tirar as caudas felpudas com cheiro de baunilha das mãos de um furry, simplesmente não ia acontecer.