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sexta-feira, 28 de março de 2025

[#1431][Out/1999] TOY COMMANDER


Na quinta geração de videogames, tivemos dois jogos onde você podia escolher uma vasta seleção de veículos para resolver objetivos especificos em um sandbox virtual, usando (ou destruindo) o cenário com as habilidades únicas de cada veículo.

O que não é um grande número de jogos, mas ainda sim é estranho que tenha acontecido duas vezes.

Vamos falar então de COMANDANTE BRINQUEDO (não confundir com o MC Brinquedo), porém não é realmente possível falar dele sem mencionar ou explicar as comparações com BLAST CORPS do Nintendo 64, de 1997.

segunda-feira, 24 de março de 2025

[#1429][Set/1999] PRINCE OF PERSIA 3D (ou "Prince of Persia: Arabian Nights" na versão de Dreamcast)


Antes dos jogos de plataforma europeus, antes das adaptações licenciadas da Ocean, antes mesmo das pataquadas da Sega... eu tinha um inimigo neste blog. No começo, havia um nemesis, um homem com um objetivo e um objetivo apenas: tornar a minha vida gamer o mais sofrível e miserável possível.

Seu nome outrora causava ondas de terror no meu pobre e inocente coração gamer: Mechner. Jordan Mechner. O homem que puniu o mundo com a abominação conhecida como KARATEKAPRINCE OF PERSIA e então sua obra prima do horror que assombrava meus pesadelos por anos a fio:  PRINCE OF PERSIA 2: The Shadow and the Flame.

VOCÊ SABE QUE A CULPA É SUA POR JOGAR A VERSÃO HORROROSA DE SUPER NINTENDO, NÉ? 

Hmm, é, suponho que para alguém que já tem inúmeros problemas com PRINCE OF PERSIA, jogar a versão da continuação feita pelos mesmos caras que fizeram SUPERMAN: The New Superman Adventures talvez não tenha sido a melhor escolha ever. 

Mas divago, o ponto é que eu não gosto de PRINCE OF PERSIA e vocês podem imaginar o quão pouco saltitante eu fiquei ao saber que agora teria que jogar Prince of Persia em 3D. E agora que você sabe sobre o meu background com esse jogo e provavelmente gosta menos ainda de mim (pq sim, eu sei que PRINCE OF PERSIA é vista como uma série bastante popular), vamos mergulhar nessa história de ambição, timing ruim e escolhas de design altamente questionáveis.


domingo, 23 de março de 2025

[#1428][Fev/1999] CRAZY TAXI


Crazy Taxi é, ao mesmo tempo, o maior exemplo de tudo que havia de certo e errado com a Sega. A razão pela qual ela saiu do ramo dos hardwares e teve que ser incorporada pela Sammy (que tinha o dinheiro, mas não o renome - resultando em um casamento vitoriano de interesses), porém também a razão pela qual a Sega ainda está viva até hoje.

Prepare seu yayayayaya, porque hoje é dia de falar do Taxi Maluco do Gugu! Quer dizer, o Gugu teve um quadro com esse nome, não? Eu tenho bastante certeza pq ele teve um quadro de taxi e nos anos 90 eles colocavam "maluco" em tudo. Seja como for, então vamos que vamos nessa review muito doida! 

quarta-feira, 19 de março de 2025

[#1425][Set/1999] RAINBOW SIX: Rogue Spear



Em 1998, TOM CLANCY'S RAINBOW SIX realizou o sonho molhado dos nerdolas de coisas militares (que é um nicho bem maior do que eu possivelmente poderia suspeitar inicialmente), ao trazer operações táticas com toques de realismo aos videojogos. Sai o exército de um homem só, entra um esquadrão de precisão silenciosa e mortal cujo trabalho é entrar e sair antes que o alvo perceba que já está morto.

O que foi uma ideia bem bacana e diferente, é extremamente satisfatório traçar um plano de ação antes da fase começar e depois só ouvir seus companheiros no rádio informarem eficientemente: "Tango down". Enfim, eu gosto bastante de TOM CLANCY'S RAINBOW SIX.


E sabe quem mais gostou disso? Bastante gente, aparentemente, porque exatamente um ano depois a Red Storm (empresa fundada pra criar jogos baseados nos bilhões de livros de Tom Clancy e que posteriormente foi incorporada pela Ubisoft) colocava nas prateleiras um pacote novo de missões que pode ser chamado de continuação, mas dizer que é mais apenas um pacote com novas fases com esteróides não seria exatamente errado.

Então, vamos começar do começo: para quem amou o TOM CLANCY'S RAINBOW SIX original, como eu, viva! A Lança Soltona está aqui para te dar… bem, mais do mesmo. Só que melhor! Mais ou menos melhor.

terça-feira, 18 de março de 2025

[#1424][Fev/1999] POP'N MUSIC 2


Okay, o de hoje vai ser rapidinho pq... bem, é a sequencia de um jogo Bemani para o PS1. Se você sabe o que essas palavras significam, você já sabe tudo que tem para saber sobre esse jogo. Se não... bem, suponho que é meu trabalho falar um pouco sobre isso para os puros de coração.

domingo, 16 de março de 2025

[#1422][Mai/1999] STREET FIGHTER 3: 3rd Strike - Fight for the Future


 Não é realmente possível falar sobre o terceiro e último update de STREET FIGHTER 3: The New Generation sem mencionar que neste jogo especificamente aconteceu um dos maiores momentos da história dos videogames, de todos os tempos.

Só que para você entender o que esse momento significa e aprecia-lo em toda sua glória, primeiro eu vou precisar explicar a mecânica nova introduzida nesse jogo: o parry.

sábado, 15 de março de 2025

[#1421][Set/1999] TIME STALKERS (ou "Climax Landers" no Japão)


Quando eu li a respeito de Time Stalkers na Gamers e vi que o jogo era um crossover todos os jogos da Climax, a minha primeira reação foi "... espera, que TODOS os jogos da Climax"?

Isso porque antes de começar esse blog eu sequer tinha ouvido falar da Climax como desenvolvedora, quanto mais já ter jogado algum jogo deles - quiça todos eles. Oito anos depois, aqui estamos nós.

domingo, 23 de fevereiro de 2025

[#1407][Ago/2000] SPIDER-MAN

Estamos em agosto de 2000. O recém-lançado PlayStation 2 é o sonho molhado de meninos e meninas por toda a nação, as boy bands dominam as paradas musicais, o World Trade Center  é o símbolo imponente da economia americana, e os jogos de super-heróis… bem, digamos que não estão exatamente ganhando prêmios.

No lado positivo, empresas como LJN e Ocean já largaram o filão dos jogos licenciados — pela graça de Arceus. Mas então existem aberrações como SUPERMAN: The New Superman Adventures para provar que o fundo do poço sempre tem alçapão.

Por isso mesmo, quando a Neversoft anunciou que faria um jogo do Amigão da Vizinhança, minha empolgação não foi exatamente o que eu chamaria de estelar. Afinal, estamos falando dos caras responsáveis por APOCALYPSE e TONY HAWK PRO SKATER - dois jogos que não exatamente dão qualquer experiencia que pode ser usada num jogo do Miranha. Oh boy, esse vai ser um dia daquele, não vai?


Mas então, de repente, não mais que de repente, eis que a Neversoft de alguma forma conseguiu pegar a engine de TONY HAWK PRO SKATER — projetada para manobras radicais em alta velocidade — e aplica isso ao ato de balançar em teias, escalar paredes e socar vilões na fuça. Huh. Taí algo que eu definitivamente não vi chegando. E não é que adaptar essa engine para o jogo do Cabeça de Teia funcionou incrivelmente bem? Mais do que bem, na verdade. Mas suponho que eu precise começar do começo para explicar o que, exatamente, é o jogo do Miranha para o PS1.

sábado, 22 de fevereiro de 2025

[#1406][Ago/2000] CAPCOM VS SNK: Millennium Fight 2000


O ano é 2000 e se você perguntar a qualquer gamemaníaco (faz tempo que a Ação Games não usa essa expressão, todo mundo agora é tão profissional...) sobre jogos de luta 2D, você terá uma divisão entre Capcom e SNK - e não tem uma resposta certa. Seja vc preferir o THE KING OF FIGHTERS 98 ou STREET FIGHTER ALPHA 3, qualquer opção é uma excelente escolha.

Por isso, quando Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 foi anunciado, ele deveria ter sido o equivalente gamer dos Vingadores se reunindo, das maiores bandas do mundo no Live Aid de 1985, ou das Tartarugas Ninja aparecendo em Power Rangers! Capcom e SNK, as duas indiscutíveis rainhas dos jogos de luta, finalmente unindo forças. Isso não era apenas um crossover—era um evento cultural, um confronto dos sonhos que os fãs vinham esperando há anos. Ryu vs. Terry Bogard? Ken vs. Kyo Kusanagi? Chun-Li vs. Mai Shiranui?


Esse é o material do qual os sonhos são feitos, eu te digo! Ou pelo menos deveria ter sido... pq quando o jogo finalmente chegou, ele não exatamente colocou o mundo em chamas. Em vez disso, foi mais “Ah, esse jogo existe, né…” Como isso aconteceu? Como um jogo com nomes tão poderosos por trás falhou em se tornar o fenômeno que deveria ser? É o que veremos no episódio de hoje.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2025

[#1405][Ago/1999] SHADOW MAN

Este blog está repleto de histórias de terror sobre empresas especializadas em serem... bem, um amontoado de executivos de videogames que executivavam executivamente—sem a menor conexão com o público para quem vendiam ou com os desenvolvedores com quem trabalhavam. Sabe aquele executivo satirizado em WAYNE'S WORLD? Pois algumas dessas empresas pareciam compostas inteiramente por legiões desses caras.


Como eu disse, já dediquei ALGUMAS horas da minha vida relatando os perrengues que LJN, Ocean e Electronic Arts me fizeram passar com suas decisões executivescas. Mas se existe uma empresa tão ruim quanto essas, talvez até pior, e cuja história de ascensão e queda eu nunca explorei a fundo, essa empresa é a Acclaim. E poucas histórias ilustram tão bem tudo o que havia de errado com a Acclaim nos anos 90 quanto o verdadeiro conto de terror que foi a produção de Shadow Man.

Spoiler: deu muito, muito errado.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2025

[#1392][Nov/1999] TOMB RAIDER: The Last Revelation


Em novembro de 1999, os desenvolvedores da Core Design estavam exaustos. Eles haviam feito o impossível, haviam mudado o mundo, haviam reescrito a história... e ainda sim, não era o suficiente.

domingo, 26 de janeiro de 2025

[#1389][Dez/1999] EVOLUTION 2: Far Off Promise

Quando o Dreamcast foi lançado em 1999, sua linha de jogos era dominada por experiências no estilo arcade - o que eu sempre disse que foi um erro da Sega, afinal basear seu console doméstico e jogos de 60 dolares em títulos que foram feitos para serem jogados 3 minutos no fliperama não parece um plano que vai dar certo no longo prazo. Como, de facto, pouco surpreendentemente não deu.

Se você comprou o novo videogame da Sega (e a esse ponto, depois de tudo que a Sega já tinha aprontado até 1999 e você ainda compra o videogame deles no lançamento, você não tem ninguém a culpar além de você mesmo) e esperava uma coisa mais com cara de videogame mesmo, bem, boa sorte com isso. Você tinha opção de jogos de arcade ou coisas do tipo "ah, faz qualquer porcaria logo só pra ter, tanto faz o resultado, só faz!"... sim, SONIC ADVENTURE, estou olhando pra você.

sábado, 25 de janeiro de 2025

[#1388][Out/1999] DEAD OR ALIVE 2


Tudo começou com um sonho. Um sonho bom, um sonho puro e inocente de ver algo verdadeiramente mágico e especial. O sonho ter tetas balançando que apenas a física tridimensional dos videogames poderia providenciar. O sonho de um mundo ideal.

Infelizmente, em 1996 os valentes guerreiros da Team Ninja estavam limitados pela tecnologia do seu tempo, de modo que tudo que eles conseguiram fazer foi arranhar um mero vislumbre do mundo perfeito de melões balançantes. Um sonho efemero, mas não menos um sonho. E com isso, o primeiro DEAD OR ALIVE acabou sendo nada senão um rascunho das coisas maravilhosas que estavam por vir.



Não me entendam errado, haviam gloriosas tetas saltitantes naquele jogo, sim, porém tetas limitadas pela tecnologia do seu tempo - ou seja, pela física do PS1. Tetas que se moviam como gelatina durante um terremoto seguradas por um garçom com mal de Parkinson - o que é um grande feito de inclusão, porém pouco eficiente no quesito hotelaria de qualidade.

Corta agora para três anos no futuro, e em 1999 o mundo era outro. O salto da quinta para a sexta geração foi o maior já visto no mundo dos jogos 3D (desde então cada geração muda progressivamente menos em relação a anterior, até o ponto atual onde estamos agora em que é dificil explicar o que mudou), e com ele o Team Ninja ouviu o chamado como um instinto divino os comandando.

Era hora por as bazongas pra jogo.

quinta-feira, 9 de janeiro de 2025

[#1382][Dez/1998] JOJO'S BIZARRE ADVENTURE


Visualize, se puder, a seguinte cena: um cavalheiro vitoriano, exibindo músculos másculos que fariam inveja a um deus grego, besuntados em suor viril que brilha sob a luz do luar, dá um soco tão forte em um vampiro que as leis da física começam a questionar sua existência. Adicione uma dose saudável de estética glam rock, diálogos exagerados e tramas que evoluem do melodrama ao caos total mais rápido do que você consegue dizer "Za Warudo!".

Isto, meus queridos, é o que nós chamamos de apenas mais uma terça-feira em "JoJo’s Bizarre Adventure", uma criação do mangaka Hirohiko Araki, um homem que acredita que piamente que limites são para municipios e desde então o mundo é um lugar melhor por isso. É o que veremos a seguir.

segunda-feira, 30 de dezembro de 2024

[#1378][Set/1999] ARMY MEN: Sarge's Heroes

Me ocorreu que esse jogo tem o subtitulo "Sarge Heroes" pq chamar de "Army Men 3D 2" ficaria meio esquisito

Relendo meu texto sobre ARMY MEN 3D (parece que foi ontem, mas já fazem mais de 60 jogos atrás - o tempo voa quando estamos nos divertindo, huh?), eu reparei uma informação que naquele texto eu não chamei muita atenção, mas agora jogando esse jogo me caiu a ficha que isso é mais importante do que eu tinha dado valor inicialmente. E sim, Jorge, eu estudo antes de escrever esses textos - tanto as reviews e história de produção sobre ele, quanto minhas opiniões passadas sobre a franquia - não é apenas tudo tirado da bunda.

VOCÊ PODERIA TER ME ENGANADO SOBRE ISSO, SABE?

Enfim, a informação importante naquele texto é que entre 1998 e 2003 - quando a 3DO Company veio a falir - eles lançaram nada menos que 20 títulos de Army Men no espaço desses 5 anos. VINTE. EM. CINCO. ANOS.

Isso quer dizer que os jogos de Army Men não eram projetados, eles eram montados em uma linha de montagem sem alma. O termo "indústria dos videogames" não poderia ser usado mais literalmente do que aqui, Henry Ford teria inveja do que Trip Hawkins e seus executivos magia conseguiram aqui. 

Isso sendo dito, eu suponho que já está bem claro que não dá pra esperar muita coisa realmente de Exército Homens: Sargento Heroís. Na verdade, recomendo que até esperar pouca coisa seja desaconselhado.

sexta-feira, 27 de dezembro de 2024

[#1376][Nov/1999] SLAVE ZERO

Slave Zero provavelmente é mais lembrado por ser o irmão quase siamês de SHOGO: Mobile Armor Division no quesito "jogo que vinha nos CDs de revistas como a CD Expert ou algo assim". Popularmente conhecido como JQVNCDRCACEOAS.

Entre as dezenas de shovelware que dificilmente vc poderia dizer que estão terminadas enquanto jogos, usualmente vinha um jogo que era bom o bastante para ser chamado de "jogo", mas não tão bom assim para que as pessoas pagassem dinheiro de verdade por apenas ele - ergo, funcionavam muito bem como "brinde" de revistas.


Um favorito desse tipo de publicação, Slave Zero é de tiro em terceira pessoa (por padrão, mas pode ser em primeira tambem) que coloca o jogador no controle de um mecha gigantesco, você atira em outros robôes, explode prédios, all the good fun. O que há para não amar em um robozão da porra metendo pipoco numa cidade cyberpunk? 

É o que veremos a seguir.

quarta-feira, 25 de dezembro de 2024

[#1374][Ago/1999] LEGACY OF KAIN: Soul Reaver

Durante a quinta geração de videogames, foi um problema muito comum a diversas franquias a dúvida sobre como fazer a passagem dos jogos 2D para ter títulos em 3D - problema que foi respondido do mais absoluto sucesso com jogos 3D fenomenais que mantinham o espirito da coisa porém em um novo gameplay como THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time até acidentes de trem radioativos que se tornaram piada até o fim dos tempos, como SUPERMAN: The New Superman Adventures.

Isso sendo dito, existe uma franquia bem curiosa nesse sentido: o Legado de Kain é uma franquia que todo mundo lembra dos jogos 3D bem sucedidos, mas é muito raro lembrar que ela nasceu como um jogo 2D com visão de cima bem marromenos. Tal qual aconteceu com GRAND THEFT AUTO, o primeiro jogo da franquia foi um jogo de ação com visão de cima de 1996 que nem tanta gente assim jogou e a franquia só realmente entrou para os anais dos videogames com sua rendição em três dimensões.

segunda-feira, 23 de dezembro de 2024

[#1372][Jul/1999] THE KING OF FIGHTERS 99: Millenium Battle


Em 1999, a SNK estava com um problema deveras... curioso. Isso porque o problema que eles tinham não era um problema pequeno - era um problema bastante sério - mas, ao mesmo tempo, era um problema que todos gostariam de ter. Que problema era esse, você pergunta?

Bem, essencialmente o mesmo problema que a Marvel Studios teve em 2019: eles venceram. O estúdio criou sua obra-prima, o pináculo vitorioso de tudo que eles passaram anos trabalhando se concretizou de forma tão gloriosa, tão magnífica que será lembrado com carinho... para sempre, na verdade.

Achei bem marromenos essa intro, na real

A Marvel passou por isso com Avengers: Endgame, um filme tão gloriosamente vitorioso que entregou tudo que todo mundo passou dez anos esperando, foi lindo, foi arte (chupa Scorcese), foi vitória. A SNK teve um sucesso similar com THE KING OF FIGHTERS 97, um jogo ambicioso que concretizou com sucesso quatro anos de jogos da série concluindo a mais ambiciosa narrativa já idealizada para um jogo de luta - a Saga Orochi, como eu contei no texto de THE KING OF FIGHTERS 97 - e com um gameplay a altura.

HÃ... E COMO ISSO É UM PROBLEMA, EXATAMENTE?

O problema, meu caro Jorge, é o seguinte: e agora, José?

segunda-feira, 16 de dezembro de 2024

[#1369][Dez/1999] SHENMUE


Faz mais de uma década que eu não assisto os Simpsons, mas na época que eu assistia os episódios que eu mais gostava eram os que olhavam dentro da própria essência de nossas almas de classe média ocidentais e faziam piada com verdades que todos sabemos que estão lá, mas ninguém comenta sobre o assunto. Claro que hoje eu sei que SOUTH PARK faz isso muito melhor, mas de toda forma alguns dos meus favoritos são como o do carro "The Homer".

Em 1991, logo, na segunda temporada da série, tem o episódio "Oh Brother Where Art Thou" em que Homer descobre que tem um meio-irmão perdido Herbert Powell (dublado por Danny Devito) que por um acaso é um magnata da indústria automobilística.


Herbert sente que seus engenheiros perderam o contato com o cidadão comum e decide dar carta branca a seu irmão Homer para projetar o carro dos sonhos do homem cotidiano. O resultado é um desastre: Homer vai apenas empilhando ideias aleatórias que ele tem sem pensar nas consequências e o resultado é um monstrengo nada funcional, caro demais, e que nem ele mesmo quer. Com o fracasso e os custos de produção, Herbert vai à falência.

Mas você sabia que os videogames já tiveram o seu "The Homer"? Essa é a história que contaremos hoje

sábado, 30 de novembro de 2024

[#1359][Fev/2000] RESIDENT EVIL - CODE: Veronica (e seu update "Resident Evil - Code: Veronica X")

Mal faz uma semana que eu estava comentando nesse blog como Resident Evil é uma franquia esquista: é o carro chefe de um dos generos mais populares da sua era no PS1 de uma das maiores empresas do mundo dos games... e ainda sim as continuações do clássico RESIDENT EVIL tem histórias de produção problemáticas, com jogos refeitos em cima do prazo, ideias rushadas, o tipo de coisa que você vê essas histórias e não diz que essas são superproduções milionárias e ultra aguardadas de uma das franquias mais populares do planeta!

Ainda sim, RESIDENT EVIL 2 teve um desenvolvimento problemático para dizer o mínimo (conforme eu contei naquele texto), e RESIDENT EVIL 3: Nemesis... meu deus... por onde eu começo? Quer dizer, essa coisa nem era pra ter sido RE3, era pra ter sido um spin off de ação (a história toda eu contei na review desse jogo também). Enfim, o primeiro RESIDENT EVIL foi um dos jogos que marcou sua geração (gerando dinheiro infinito para a Capcom no processo, claro) e vc realmente não esperaria que as continuações fossem a bagunça que foram. Só que foram.

Minimalismo é uma coisa, mas essa capa japonesa, depois não sabe pq ninguem lembra desse jogo, né Capcom?

Mas E SE... veja bem, E SE houvesse de fato uma Resident Evil feita com o orçamento, tempo e carinho que um dos maiores títulos da decada merece? E SE realmente Shinji Mikami tivesse se trancado no banheiro com revistas da Yua Mikami e anunciando que apenas escreveria esse jogo com o pipi duro? E SE RESIDENT EVIL tivesse tido a continuação feita com a calma e carinho que merece?

Bem... ao invés de dizer que tal jogo existiu, eu vou fazer melhor isso, vou deixar o criador de Resident Evil, o homem, o mito, a lenda, Shinji Mikami dizer o que ele sente a respeito:

"A empresa nos pediu para torná-lo [RESIDENT EVIL 3: Nemesis] um título numerado. Então tivemos que alterá-lo para que pudesse satisfazer mais jogadores, isso foi difícil. No final das contas, é um título numerado da série Resident Evil, mas a qualidade é um pouco na extremidade inferior.

Por outro lado, Resident Evil - Code: Veronica, que não é um título numerado, esse jogo é um título que merecia mais ser numerado. Não acabou se tornando um devido a problema político entre a Capcom e a empresa fabricante de consoles."

Não é muito claro de qual "empresa fabricante de consoles" ele está falando pq eu já ouvi várias versões de pq Code Veronica não foi Resident Evil 3 - algumas dizem que é decisão da Capcom, outras que a Sony comprou a exclusividade da "série principal", e até mesmo tem versões que foi decisão da Sega para atrair jogadores que não estavam no Playstation e portanto se sentiriam deslocados começando uma franquia do terceiro jogo. 

Seja como for, o ponto é que RE:CV pode não ser Resident Evil 3 de papel passado no cartório, mas em valores da produção, ambição, esforço dos desenvolvedores, orçamento e relevancia pra história narrativa da franquia. Diabos, eu diria até que Codigo Veronica Decide Morrer em alguns aspectos mais Resident Evil 2 que o próprio RESIDENT EVIL 2!