Quando eu escrevi sobre LEGEND OF MANA, eu comentei na ocasião que a Squaresoft estava em uma fase tão inspirada, empilhando tantos sucessos que eles podiam se dar ao luxo de serem experimentais. Com Final Fantasy imprimindo discos e sonhos como se a existencia do mundo dependesse disso (com FINAL FANTASY 7 e FINAL FANTASY 8 entrando para o top 10 de jogos mais vendidos do console mais popular de todos os tempos até então), eles tinham dinheiro, reputação e ambição para queimar.
Mas, mais importante, eles tinham um sonho criativo febril acontecendo internamente. Havia equipes se dividindo em unidades menores, cada uma tentando experimentar estilos de jogabilidade, estética e formatos narrativos. Pense nisso como uma escola de arte mal-assombrada por contadores: "Sim, vá expressar sua visão torturada — só certifique-se de que possamos vendê-la em dois discos com CGs". O que nos levou a jogos altamente experimentais como o já citado LEGEND OF MANA, ou esquisitamente ambiciosos como XENOGEARS.
Nesse contexto, Threads of Fate foi criado por uma equipe interna menor — não o esquadrão A de Final Fantasy, mas ainda assim parte de um ecossistema mais amplo de inovação. Ele se encaixa perfeitamente com outras excentricidades de "projetos paralelos" como:
A Square estava expandindo seu portfólio, sim, mas havia outro objetivo por trás dessa virada para os action RPGs: conquistar de vez o mercado ocidental. Eles sabiam que o americano médio torcia o nariz para combates em turno. Por mais que os jRPGs vendessem razoavelmente bem no Ocidente, continuavam sendo um nicho. A ideia era clara: “E se a gente der para esses baka gaijins algo com ação em tempo real, mas com a nossa alma de RPG ainda brilhando por baixo?”
Spoiler: foi exatamente o que acabou se tornando a realidade. Hoje Final Fantasy, sua franquia principal,virou uma série de action RPG em definitivo. Não temos um título principal com combate por turnos há mais de uma década — e é bem provável que nunca mais tenhamos.
Esse contexto esclarecido, fica mais fácil ver que Threads of Fate provavelmente foi concebido como: "Vamos fazer um RPG de ação acessível e leve para o público mais jovem e mercados internacionais, com o charme de um desenho animado de sábado de manhã, mas com profundidade de RPG suficiente para satisfazer os fãs."
Com esse contexto em mente, Threads of Fate começa a fazer sentido: “Vamos fazer um RPG de ação simples e acessível, voltado para o público mais jovem e os mercados internacionais, com o charme de um desenho animado de sábado de manhã — mas com profundidade o suficiente para não alienar os fãs de RPG. E, ao mesmo tempo, vamos testar coisas como:
Dá pra fazer um RPG de ação 3D com dublagem e cutscenes cinematográficas
Dá pra contar histórias engraçadas e cativantes sem recorrer ao melodrama?
Jogadores aguentam jogar duas vezes o mesmo jogo, se oferecermos narrativas diferentes o suficiente?"
A resposta curta: mais ou menos.
A resposta longa: Threads of Fate é um jogo deliciosamente experimental… e dolorosamente inacabado. É o que veremos a seguir.
"Castelo do Vania: Legado do Escurão" é — tecnicamente — um patch de atualização. E acredite, eu fiquei bastante em dúvida se isso merecia uma review separada ou se eu deveria simplesmente atualizar a review de CASTLEVANIA (que, por uma questão de sanidade, chamaremos de "Castlevania 64" — porque, querida Konami, minha coisa fofa, meu amor chuchu... quem foi o sacripantas que teve a brilhante ideia de dar a dois jogos completamente diferentes o mesmo nome?).
Em essência, esse é essencialmente o mesmo jogo com pequenos ajustes — coisas que hoje seriam baixadas online em uma atualização não muito chamativa. Mas naquela época a única opção era um lançamento exclusivo completo. Por isso, carinhosamente, eu me refiro a esse tipo de jogo como um "patch de atualização de continuação". Pense em Street Fighter II Turbo Hyper Fighting Championship Redux para o vampiro mais famoso dos videojogos.
Só que, para esse caso em particular, existe sim bastante o que eu preciso falar sobre essa atualização. Então apertem os cintos, porque—
VOCÊ VAI MESMO ESCREVER UM POST INTEIRO SÓ PARA DIZER QUE ELES CONSERTARAM TUDO O QUE VOCÊ RECLAMOU NO ÚLTIMO JOGO, NÃO É?
O que posso dizer, Jorge? Ser o mestre supremo dos videogames é tanto meu maior poder... quanto minha maior maldição.
Certo, antes de começar eu sou moralmente obrigado a informar que a minha relação com o GAUNTLET original de arcade - e seus respectivos ports - é tão calorosa e amigável quanto uma lavagem intestinal com cactos. Porque se tem alguma coisa que grita pra mim tudo que havia de errado com os arcades daquela época, se existe um símbolo máximo de como os anos 80 eram sobre achacar o seu dinheiro e foda-se, esse símbolo pra mim é GAUNTLET.
Sério, eis o que eu disse de GAUNTLET cinco anos e meio atrás nesse blog:
Mas isso quer dizer que a Atari não inventou nada interessante para a época? Hmm, não exatamente. Em primeiro lugar, como todos já devem saber, eram máquinas construídas com o objetivo de tirar a maior quantidade de dinheiro das crianças no menor espaço de tempo possível. E deu. Sim, os bons e velhos tempos, não é que nem hoje que os desenvolvedores são gananciosos e só querem lucro, yada yada yada.
Enfim, todos arcades faziam isso, porém em Gauntlet elevou isso a um status de arte: aqui sua vida esta sempre diminuindo e você precisa ficar pegando comida para não morrer. Se tomar dano ela diminui mais rápido, porém só de existir ela diminui. Porque, yay, pra que esperar o jogador morrer se nós podemos fazer ele perder a ficha apenas por existir?
Genius, puro genius. Anos 80 de merda, bando de retardados vou te contar viu...
"Warrior needs food badly"? Mais para "Sua carteira precisa ser esvaziada rapidamente."
VOCÊ REALMENTE ERA TÃO GENTIL EM 2019 QUANTO É HOJE, PELO QUE EU VEJO...
Eternamente um gentleman, é o meu lema. Mas enfim, meu ponto é que aquele buraco negro de moedas também era um vazio criativo que oferecia tanta profundidade quanto uma poça d'água. Eu não vou entrar em detalhes aqui porque eu literalmente já escrevi umaa review sobre isso (vide meu texto de GAUNTLET), mas estou contando isso para deixar claro que eu vi que teria que jogar a sequencia Gauntlet Legends, mesmo ele prometendo uma abordagem mais "moderna" da fórmula, eu fiquei compreensivelmente cético.
A review de hoje é um pouco diferente do habitual que eu faço aqui nesse blog. Isso porque mais do que uma review, o texto de hoje é basicamente uma carta de amor a uma obra-prima medíocre.
Hoje, 27 de março de 2025, meu blog faz 8 anos. Oito anos, é quase uma vida, huh?
Talvez por isso mesmo eu não consigo deixar de sentir o peso inexorável de cada um desses anos sobre as minhas costas. Quando eu comecei, eu era jovem e repleto de esperança, entusiasmo e uma sensação ingênua de invencibilidade. Mas o tempo tem um jeito de nos mudar, não tem? Hoje, eu sou muito mais cansado, marcado pelas coisas da vida (e como a vida tem coisas) e desgastado por batalhas travadas em silêncio. Houve dias em que eu quis desistir, dias em que as palavras não vinham e noites em que eu questionava se alguma coisa disso importava. Mas de alguma forma, eu continuei, agarrado a este espaço como se fosse uma tábua de salvação. Talvez seja. Talvez seja por isso que, apesar de tudo, eu não posso parar agora. Cheguei longe demais, coloquei muito de mim em cada postagem, cada frase. Este blog carrega pedaços da minha alma, fragmentos de quem eu era e de quem estou me tornando. Então, continuarei escrevendo, não porque é fácil, mas porque é preciso.
E para marcar essa data tão especial, um jogo igualmente especial: "A Legenda da Zeldinha: Mascara da Majoração". Só que para entender por que esse jogo especial, primeiro é necessário entender as condições em que ele foi feito. Voltemos então ao final de 1998 - considerado por muitos o maior ano da história dos videogames, ano em que foram lançados jogos como HALF-LIFE, METAL GEAR SOLID e RESIDENT EVIL 2, entre outras pedradas.
Dentro todos os eclesiásticos jogos lançados em 1998, talvez nenhum seja mais emblemático do que a obra prima do gênio máximo dos videogames, Shigeru Miyamoto: estou falando, é claro, de THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time.
Eu não vou falar aqui de LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, entretanto, meio porque não precisa. Quero dizer, sério, o que há para ser dito sobre esse jogo que já não tenha sido dito ainda? Eu mesmo passei 5 mil palavras falando sobre isso no post especial de 7o aniversário, não é sobre isso post de hoje.
O que eu QUERO falar hoje é sobre a sua DLC, seu patch de update. Vê, eu brinco muito nesse blog que a Capcom não lançava um jogo nos anos 90 sem planos de transforma-lo em uma franquia anual, relançando o mesmo jogo de novo e de novo apenas com fases novas ou personagens novos, mas as vezes nem isso, apenas uma gameplay levemente melhorada. Eu chamo isso de "continuação patch de update", porque é exatamente o que é: o que hoje as empresas fazem com um patch de update online para corrigir bugs e implementar melhorias, na época as empresas vendiam um jogo de 60 dolares inteiramente novo para te achacar com esse dinheiro. Bons e velhos tempos huh?
Eu amo o quão intenso e creepy o comercial é, para terminar com "rated E for EVERYONE".
Só que por mais que eu brinque com isso, não foi a Capcom que inventou essa prática - eles podem ser seus maiores defensores, mas não os criadores. Isso existe desde que os videogames são videogames, e eu estou falando bastante sério: uma das primeiras "atualizações mas não realmente uma continuação no sentido de um jogo novo" na história dos videogames foi MS. PAC-MAN, que como o nome sugere é o bom e velho Pac-Homem de sempre com uma nova mão de tinta.
A própria Nintendo, logo depois de reinventar a indústria dos videogames dos escombros em 1985 com SUPER MARIO BROS, o que fez logo em seguida? Uma DLCzinha marota: SUPER MARIO BROS 2 no Japão (conhecida como "The Lost Levels" no ocidente, já que a Nintendo da América achou - com razão - que a industria ocidental não estava madura para absorver esse conceito) é o mesmo jogo que o primeiro, apenas com novos níveis, alguns power ups novos, mais dificil e com controles melhores. Foi literalmente sobre isso que a industria dos videogames foi construída.
E isso não é uma coisa necessariamente ruim. Você gostou de um jogo? Eis aqui novas fases para ele! Isso é uma coisa boa para o publico que quer jogar mais da coisa que ele gosta, e bom para o desenvolvedor que não precisa criar nenhum novo asset, apenas reordenar o que já tem na forma de novas fases. Essa prática é tão comum no japão que tem até um nome: "gaiden", que significa literalmente "outra história" - uma forma de continuar explorando um universo amado pelos fãs de uma forma rápida e fácil, sem ter que colocar muito esforço em lidar com o canone.
Então quando LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time abalou geral em 1998, meio que fez sentido que a Nintendo pensou "hmm, o Gamecube só vai lançar em 2002 e todos nossos times estão ocupados se preparando pra isso. Pra não ficar sem lançar NADA em quatro anos, quem sabe lançar uma "continuação-update" em 2000 seria interessante"...
OW, OW, OW, ESPERA, TEMPO, TEMPO!
Hã? O que foi, Jorge?
DEIXA EU VER SE ENTENDI: O JOGO ESPECIAL PARA O OITAVO ANIVERSÁRIO DO BLOG É... UM UPDATE-CAÇA-NÍQUEL DE OCARINA OF TIME? A NINTENDO SÓ REORGANIZOU UNS ASSETS, CRIOU NOVAS DUNGEONS E SIDEQUESTS, E PRONTO?
A grosso modo essa é uma descrição justa de Majora's Mask, não vou mentir.
ESSA COISA FEITA NAS COXAS O SEU JOGO ESPECIAL DE ANIVERSÁRIO? ESSE BLOG NUNCA FOI GRANDE COISA, MAS HONESTAMENTE ESSE É UM NOVO PONTO BAIXO MESMO PARA VOCÊ
Então... como eu disse, de um ponto de vista puramente tecnico, sim. Majora's Mask é só Ocarina of Time com uma roupa nova (e controles melhores)... só que ao mesmo tempo, não. Com certeza esse jogo não é "apenas" uma atualização caça-níquel. Com efeito, Majora's Mask é exatamente o oposto disso: Majora's Mask, acredite ou não, é arte no seu estado mais puro.
HUH, AGORA FIQUEI CONFUSO. ENTÃO ESSE JOGO É UM PATCH DE UPDATE OU UMA VISÃO ARTISTICA INTEIRAMENTE ÚNICA?
Sim. E por isso eu quero dizer que esse jogo é as duas coisas ao mesmo tempo. Nada mal para uma escolha de jogo especial de aniversário, huh?
MAS COMO VOCÊ FAZ UMA VISÃO ARTÍSTICA DIFERENTE DE UMA FRANQUIA QUE É O MAIS PURO SUCO DA FANTASIA MEDIEVAL? THE LEGEND OF ZELDA SEMPRE FOI SOBRE CASTELOS, MASMORRAS E SALVAR UMA PRINCESA (TÁ NO NOME!). O QUE ELES VÃO FAZER COM ISSO? TRANSFORMAR ZELDA NUMA JORNADA SOBRE PERDA, MEDO, A PASSAGEM DO TEMPO E UM MUNDO ESTRANHO SAÍDO DA MENTE DO DAVID LYNCH?
ã, bem... então, exceto que foi exatamente o que eles fizeram, e é o que veremos a seguir!
Se eu te pedir pra fechar os olhos agora e imaginar uma série de TV "ruído de fundo" dos anos 90... você não conseguiria, pq isso é um texto e como você estaria lendo isso de olhos fechados? Bem, tecnicidades a parte, imagine, se puder uma série dos anos 90 que fica rodando inofensivamente na TV enquanto você faz as suas coisas - lava a louça, limpa a cara ou tenta descobrir o que o cachorro está mastigando e corre atrás dele tentando tirar alguma coisa da boca dele antes que ele engula.
Essa serie não seria necessariamente ruim, só seria... inofensiva. Você sabe, gente bonita, piadocas inofensivas, "violencia" não muito mais profunda que um filme dos Trapalhões, umas locações bonitas também (alo Nova Zelandia, vocês acham que foi o Peter Jackson que inventou isso?)... uma série que não tenta nada artisticamente, mas está ali, sendo assistível, sendo agradavel aos olhos, e provavelmente bastante ciente que você não está prestando muita atenção nela.
Se você imaginou uma série assim nos anos 90, provavelmente você está pensando em Hercules: Legendary Journeys, que era o take "family friendly" safe do mais famoso herói da mitologia grega... embora não tão family friendly safe quanto DISNEY'S HERCULES mas divago. Meu ponto é Hercules sua série bacaninha e inofensiva.
Nessa série, mais especificamente no nono episódio da primeira temporada, nosso bom camarada e amigão de todos Hercs se depara com uma vilã maligna do mal que odeia o bem: uma princesa guerreira que tenta dar um desdobre para usar a força bruta do herói e seu não tão brilhante cerebro como ferramenta para dominar o mundo. Hercules frustra seus planos sem machucar ninguem, obviamente, o bem vence o mal e espanta o temporal.
Mas aí é que está a coisa, o público gostou tanto dessa vilã, sua atitude badass e meio que "eu vou fazer o que for necessário pra vencer, moralidade é pra comedores de quiche", que eventualmente ela voltou para mais alguns episódios. E mais eventualmente ainda (ou nem tão "eventualmente", já que foi no mesmo ano), decidiram que ela ganharia sua própria série. Assim nasciam as aventuras de Xena - A Princessa Guerreira, e é aqui que as coisas começam a ficar interessantes.
Estamos em agosto de 2000. O recém-lançado PlayStation 2 é o sonho molhado de meninos e meninas por toda a nação, as boy bands dominam as paradas musicais, o World Trade Center é o símbolo imponente da economia americana, e os jogos de super-heróis… bem, digamos que não estão exatamente ganhando prêmios.
No lado positivo, empresas como LJN e Ocean já largaram o filão dos jogos licenciados — pela graça de Arceus. Mas então existem aberrações como SUPERMAN: The New Superman Adventures para provar que o fundo do poço sempre tem alçapão.
Por isso mesmo, quando a Neversoft anunciou que faria um jogo do Amigão da Vizinhança, minha empolgação não foi exatamente o que eu chamaria de estelar. Afinal, estamos falando dos caras responsáveis por APOCALYPSE e TONY HAWK PRO SKATER - dois jogos que não exatamente dão qualquer experiencia que pode ser usada num jogo do Miranha. Oh boy, esse vai ser um dia daquele, não vai?
Mas então, de repente, não mais que de repente, eis que a Neversoft de alguma forma conseguiu pegar a engine de TONY HAWK PRO SKATER — projetada para manobras radicais em alta velocidade — e aplica isso ao ato de balançar em teias, escalar paredes e socar vilões na fuça. Huh. Taí algo que eu definitivamente não vi chegando. E não é que adaptar essa engine para o jogo do Cabeça de Teia funcionou incrivelmente bem? Mais do que bem, na verdade. Mas suponho que eu precise começar do começo para explicar o que, exatamente, é o jogo do Miranha para o PS1.
Algumas obras são tão completas, tão autossuficientes, que fazer uma sequência à altura se torna um desafio quase impossível. Tão impossível, de fato, que, às vezes, seus criadores simplesmente chutam o balde e tentam algo completamente diferente — até mesmo em um gênero totalmente distinto.
Isso pode tanto dar muito certo (como Aliens, que transformou um dos melhores filmes de terror slasher de todos os tempos em um dos melhores filmes de ação de todos os tempos) quanto dar muito errado (Coringa 2, que... meu amigo...). Em videogames, essa abordagem é menos comum, pois muitas sequências diretas acabam sendo tão boas — ou até melhores — que seus predecessores, graças a avanços tecnológicos, refinamento das mecânicas e feedback dos jogadores.
Ainda assim, sequências radicalmente diferentes existem. São raras, mas acontecem. Algumas nem são ruins se analisadas isoladamente, sem levar em conta o jogo original. Um dos melhores exemplos disso é Final Fantasy X-2.
Até onde lembro (preciso rejogá-lo para ter certeza), FFX-2 não é um jogo ruim. Pelo contrário, é um RPG bem divertido. O problema é que nunca consegui dissociar minha insatisfação com sua mera existência. Final Fantasy X não precisava de uma sequência, e transformar a Yuna em uma popstar é, sem dúvida, uma das decisões mais aleatórias da história... de todas as histórias.
Mas, assim como acontece no cinema, existem mudanças radicais que funcionam e mudanças radicais que não funcionam. E isso nos leva ao jogo de hoje: Alundra 2. Uma sequência que, sem dúvida, chutou o balde — mas, ao contrário de Aliens, não para melhor. Na verdade, na minha opinião, Alundra 2 é um jogo... bem, vamos começar do começo, e para isso eu preciso falar de Alundra.
2024 foi um ano... difícil. E por dificil eu quero dizer que pega fácil top 3 piores anos da minha vida, numa luta forte pelo pior de todos os tempos. Basta dizer que eu morava no Rio Grande do Sul, então perdi tudo que eu tinha na enchente, pessoas que eu confiava se aproveitaram do meu estado emocional abalado na época pra me dar um golpe e levar o resto que sobrou e quando eu finalmente consegui resolver tudo isso e comecei a organizar minha vida literalmente do zero... minha cachorrinha teve câncer e morreu. Honestamente, escrever pra esse blog foi uma das poucas coisas que me ajudaram a manter a sanidade, mas porra véi, o que ano merda cara. Que ano bosta.
Mas... bem, a boa noticia é que quando você está no fundo do poço o único caminho que você tem é pra cima, então as coisas só podem melhorar em 2025, certo? CERTO? Eu realmente espero que sim. Então como ritual para exorcizar, como que para colocar uma pá de cal nesse ano horrível de bosta... vamos cementar para sempre essa sopa de desgraça sacrificando a essa entidade chamada 2024 algo tão bosta quanto.
Pra fechar um dos piores anos da minha vida de todos os tempos... um dos piores jogos de todos os tempos. Sim, chegou a hora. É hora de ir tão fundo quanto o atoleiro de bosta dos videogames podem ir, é hora de falar Superhomem: As Novas Aventuras do Superhomem - que já começa errado, redundancia do caralho. Mais conhecido pelos íntimos como Superman 64.
Durante a quinta geração de videogames, foi um problema muito comum a diversas franquias a dúvida sobre como fazer a passagem dos jogos 2D para ter títulos em 3D - problema que foi respondido do mais absoluto sucesso com jogos 3D fenomenais que mantinham o espirito da coisa porém em um novo gameplay como THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time até acidentes de trem radioativos que se tornaram piada até o fim dos tempos, como SUPERMAN: The New Superman Adventures.
Isso sendo dito, existe uma franquia bem curiosa nesse sentido: o Legado de Kain é uma franquia que todo mundo lembra dos jogos 3D bem sucedidos, mas é muito raro lembrar que ela nasceu como um jogo 2D com visão de cima bem marromenos. Tal qual aconteceu com GRAND THEFT AUTO, o primeiro jogo da franquia foi um jogo de ação com visão de cima de 1996 que nem tanta gente assim jogou e a franquia só realmente entrou para os anais dos videogames com sua rendição em três dimensões.
Oh boy... oooooh booooy... esse é um daqueles, sabe? Então, ao longo dos anos nesse blog eu sempre muito vocal a respeito que eu nunca achei MORTAL KOMBAT lá muito bom enquanto jogo de luta. Claro, nos dois primeiros jogos a violencia era algo que chamava atenção - especialmente com atores digitalizados perfomando fatalidades - coisa que não tinha equivalente na época, mas bom boooom mesmo a lutinha em si eu nunca achei.
Entretanto é claro que essa é só minha opinião e Mortal Kombat tinha, e ainda tem, muitos fãs pelo mundo afora. Eu estou falando isso pq estes fãs, não eu, estas pessoas que sempre gostaram de uma franquia eu considero subpar mecanicamente, mesmo para os fãs de Mortal Kombat, este é o pior jogo da franquia inteira e por uma margem muito grande.
Se nem os fãs de Mortal Kombat tankam esse negócio, aí eu senti o medo do nosso senhor Jesus H. Pogobol Cristo no lombo. Puta merda eu to ferrado, e não é pouco.
Ontem quando eu escrevi sobre STAR WARS: Episode 1 - Racer, eu fiz uma review daquele filme e disse que no jogo de hoje eu ia só falar do jogo... mas me ocorreu algo diferente para fazer. Eu não vou falar sobre o filme Episódio 1 - A Ameaça Fantasma (pq eu já fiz isso, dã) que existiu, se liga na ideia...
1999 realmente tem se mostrado um ano pivotal para a industria dos videojogos. Não faz uma semana que eu falei aqui do jogo que foi o molde que definiu todos os jogos de furtividade que viriam a seguir, e esse seria THIEF: The Shadow Project. Tivemos não muito antes disso o jogo que se tornou o padrão ouro que todos os jogos de ritmo musical viriam a tentar emular: DANCE DANCE REVOLUTION
Pois muito que bem, hoje é dia de falar de outro desses jogos que viriam a moldar as próximas decadas de videojogos. Me diga se essa imagem não lhe é familiar: um hack'n slash em que seu personagem atira com um botão e usa espada com o outro.
Mas não apenas isso, o jogo em momento algum se leva a sério e vai over the top até a última consequencia, com o protagonista sendo desnecessariamente estiloso ao ponto do ridículo. Obviamente que você consegui pensar em um bom número de jogos que se encaixam nessa descrição: God Hand, Metal Gear Rising, Devil May Cry, Bayoneta, No More Heroes, Vanquish... você conhece o riscado.
É tão ridiculo, tão over the top que não deixa de ser cool em seu próprio jeito JoJo de ser
Porém isso remete a pergunta de qual foi, afinal, o primeiro jogo desse sub genero de "hack'n slash galhofa" e isso usualmente é atribuída a Devil May Cry, de 2001. O que eu descobri hoje, entretanto, é que essa história começa dois anos e meio com um samurai pistoleiro. E não qualquer samurai pistoleiro, mas um Super Ultra Sexy Hero.
Literalmente como ele se descreve, não são palavras minhas.
Tendo sido um brasileiro ultradinamico nos anos 90, é claro que a gente roubava pirateava todo mundo e a mãe de todo mundo...
SIM, COMO SE VOCÊ TIVESSE REALMENTE COMPRADO MIL TREZENTOS E VINTE E NOVE JOGOS NOS ULTIMOS OITO ANOS, NÉ...
... eu não disse que as coisas mudaram, só que era assim, tá bom? Mas eu dizia que a gente se lavava de piratear tudo que não estivesse pregado no chão because Brasil. Isso quer dizer que um brasileiro médio dos anos 90 conhece mais jogos de PS1 que qualquer outro cidadão do mundo, afinal isso era uma terra sem lei... e antes que você comente, eu não disse que mudou, tá?
FALEI NADA...
Seja como for, estou comentando isso pq pra um jogo ser bem desconhecido por aqui é algo bem raro, especialmente um que não é de uma empresa de fundo de quintal e sim da fodenda (ou ao menos na época era fodenda) Konami! Sabia que tem um jogo de PS1 da Konami que você nunca ouviu falar? É claro que não sabia, eu acabei de dizer que você nunca ouviu falar, dã!
Essa é a história de um homem profano, um homem herege que não tinha respeito algum pelo sagrado. Essa é a história do homem que colocava arroz em cima do feijão, HEREGE 2!
... tá, não, momento tiozão do pavê a parte, vamos falar sério e abrir dizendo que Herege 2 é um jogo muito estranho e isso por vários motivos. Pra começar. Herege 2, apesar do nome, é na verdade o quarto jogo da franquia.
Isso pq o primeiro jogo foi Heretic, um FPS baseado em DOOM que foi lançado em 1994. HEXEN: Beyond Heretic é um jogo do final de 1995, também um um FPS baseado em DOOM, que conta uma história paralela ao jogo original ambientada no mesmo universo. Por fim, em 1997 foi lançado HEXEN 2 - o primeiro jogo 3D da série sendo este um FPS usando a engine de QUAKE.
Como dá pra ver, a sua produtora Raven Software sempre teve uma relação muito próxima com a produtora de DOOM - a ID Software - no sentido que não apenas todos os jogos foram publicados pela ID, todos os jogos usam a engine atual da ID na época do lançamento, como até mesmo alguns níveis de HEXEN: Beyond Heretic foram desenhados pelo homem, o mito, a lenda, John Romero.
Com isso sendo dito, é meio que esperado que o quarto jogo do Heregeverso seria também um FPS provavelmente usando a engine de QUAKE, não? Então, não. Herege 2 - que é o quarto jogo - na verdade é um jogo de tiro em terceira pessoa/hack'n slash que mais parece com TOMB RAIDER do que com QUAKE realmente.
Essa mudança de genero do jogo pegou todo mundo de surpresa, e somado ao fato que os fãs da série esperavam que o jogo se chamasse Hexen 3 ou algo assim, resultou num publico confuso e publico confuso significa vendas baixas. E por isso eu quero dizer realmente baixas, o jogo vendeu menos de 30 mil unidades em 1999.
Mas... isso é justo? O jogo merece ser esse fracasso comercial, ou apenas foi por causa da bagunça do marketing e pq o publico é cricri com a mudança de genero? É o que veremos a seguir.
Uma das coisas mais incríveis desse projeto - que hoje chega a marca de 1300 joguetes resenhados alias, são todas as coisas inesperadas que jamais esperamos que vamos descobrir... o que é meio que a definição de inesperado, mas divago.
A história de hoje é sobre um jogo que talvez lhe seja bastante familiar: em um tempo mitologico em um lugar que parece mas oficialmente não é a China, os estilos de artes marciais são representados por personificações antropomorficas dos seus animais - o louva-deus, a garça, o macaco, etc.
HÃ, JÁ VI ONDE VOCÊ QUER CHEGAR COM ISSO. MAS NÃO É PORQUE UMA HISTÓRIA TEM ANIMAIS ANTROPORMOFICOS REPRESENTANDO OS ESTILOS DE KUNG-FU QUE É UMA REFEERNCIA A KUNG FU PANDA, NEM É UMA IDEIA TÃO EXCLUSIVA ASSIM...
Neste cenário temos então uma aventura envolvendo o Dragão Mestre e pandas mortos. Nosso herói então tem que ser treinado pelos mestres animais das artes marciais para...
TÁ, OKAY, VOU ADMITIR QUE PARECE UM POUCO COM KUNG FU PANDA, MAS TENHO CERTEZA QUE É APENAS COINCID...
A DREAMWORKS FEZ UM JOGO SOBRE ANIMAIS DO KUNG FU DEZ ANOS ANTES DE FAZER KUNG FU PANDA?
Skadoosh, Jorge, Skadoosh. Mas sim, uma decada antes de todo mundo querer lutar kung fu e ser mais rápido que um relampago, a Dreamworks já trabalhava com essa ideia - só que nesse protótipo aqui o tigre é o mocinho da história e o Dragão Guerreiro é o vilão.
Caralho, não tinha uma CG mais feia do herói do jogo não?
Aff... respira que hoje o dia vai ser daqueles. Isso pq eu nem precisei COMEÇAR o jogo pra me incomodar com ele, já que esse jogo tirou o dia pra incomodar desde o nome. Explico: se você procurar na internet, vai ver a respeito do jogo se chamar "Castlevania 64". Só que na verdade o nome do jogo é apenas "Castlevania", os FÃS tiveram que apelidar de 64 pra diferenciar esse título.
Sério, que tesão que as empresas tem de querer promover algo fazendo um titulo como se fosse o original e os fãs que tem que apelidar pra diferenciar do original de verdade, tipo Sonic The Hedgeog que foi apelidado pelos fãs da Sega de Sonic 2006 pra diferenciar, ou o Robocop de 2012... hã, to percebendo um padrão de qualidade aqui, aí G-ZuZ...
Mas tá, eu nem comecei a jogar o jogo e já to me incomodando com ele, mas ó que beleza! Que beleza, eu te digo! Bem, seja como for, Castlevania que não é 64 tem a má fama de ser um dos piores jogos da franquia, já apareceu no AVGN, e honestamente foi lançado no pior momento possível para estar na série. Quer dizer, esse é o primeiro Castelo do Vania lançado depois da obra prima, do petardo, do Santo Graal que é CASTLEVANIA: Symphony of the Night.
REAL AÇÃO AVENTURA!
CASTLEVANIA: Symphony of the Night não é apenas o melhor jogo da franquia, é um dos melhores jogos de todos os tempos e ser o sucessor dele não é uma quantidade pouca de expectativa colocada. Especialmente pq o Nintendo 64 é mais poderoso que o Playstation, então as pessoas estavam esperando grandes, grandes coisas desse jogo - provavelmente mais do que seria possível fazer no N64 de qualquer jeito.
Então vamos assumir que esse jogo tambem não foi recebido com a maior boa vontade do mundo, é, tenho certeza que as críticas são até mesmo exager...
Analisar um jogo é meio que uma arte: você joga o jogo, tem sentimentos a respeito dele e então transforma isso em argumentos usando pontos tecnicos. Não é suficiente dizer que o jogo te deixa atirar o controle na parede e chorar copiosamente, você precisa explicar porque a jogabilidade te faz se sentir assim, que elementos em particular do jogo vão de encontro a sua vontade de continuar vivendo.
Então, como eu disse, fazer uma analise não é algo que você pode simplesmente bater o olho na capa de um jogo e saber exatamente que tipo de experiencia terá...
... exceto, é claro, que o jogo tenha escrito na capa "dos criadores de". Sério, se alguma coisa tem escrito isso na capa (ou no poster, ou seja o equivalente a isso) é pq os produtores totalmente sabem que não tem nada de especial em mãos e tem que procurar de fora pra dentro uma justificativa para embuxar o consumidor com esse negócio.