Mostrando postagens com marcador hack'n slash. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador hack'n slash. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 1 de setembro de 2025

[#1544][Jul/2001] DARK ANGEL: Vampire Apocalypse

Então, Anjo Trevosão: Apocalipse Vampiro... não, não, espera um minuto. Não dá pra simplesmente começar essa review sem antes abordar o elefante com escoliose no meio da sala: O. QUE. DIABOS. ESSA. CAPA. DEVERIA. SER?

Quer dizer, sério. O que, em nome de Drácula, aconteceu com a coluna dela? Por que ela está esticada como um pedaço de caramelo medieval? Isso não é uma caçadora de vampiros, parece que ela acabou de escapar do pior quiropata da idade média. Ela foi torturada em um cavalete antes mesmo de o jogo começar? Talvez o apocalipse vampírico já venceu. Tantas perguntas, tão poucas respostas — e nenhuma delas reconfortante. Bem, o que eu sei é o seguinte: se a equipe de marketing não percebeu que a arte da capa era um pesadelo que nenhuma pessoa sã jamais gostaria de ter em seu quarto enquanto você dorme indefeso, então já começamos muito bem. 

sábado, 30 de agosto de 2025

[#1542][Dez/1999] CRUSADERS OF MIGHT AND MAGIC


Quando eu comecei este projeto de rejogar todos os jogos que sairam na Ação Games, eu sabia que eu teria alguns esqueletos no armário para revisitar. Jogos que eu temia há anos, títulos que se erguiam como monolitos da perdição, tiquetaqueando até que eu fosse forçado a enfrentá-los em uma marcha inexorável em direção à dor.

E qual era o meu maior medo quando embarquei nessa jornada tola? O abismo sombrio dos jogos de plataforma 3D. Mas não qualquer jogo de plataforma 3D — esse trauma tão específico veio de um jogo em particular. O jogo que marcou minha infância como um pesadelo do qual eu nunca acordava: Crusaders of Might and Magic, a sombra que persegue minha vida gamer há décadas, um fantasma que sussurra: "Algum dia, você terá que voltar para mim". E esse dia chegou. Hora de finalmente confrontar o monstro, de tirar esse espectro devorador de tempo do armário e exorcizá-lo de uma vez por todas. Foi realmente tão ruim quanto me lembro... ou eu era apenas uma criança idiota que não sabia o que estava fazendo com um controle?


Um pouco de contexto: lá pelo ano 2000 eu não tinha um PlayStation, nem nenhum videogame. Minha família era pobre demais para o que na época era o auge do luxo. Todo o meu contato com jogos dependia exclusivamente de locadoras onde você podia comprar uma preciosa hora de jogo pela principesca quantia de R$ 1,00. Não que eu tivesse R$ 1,00 sobrando com frequência, veja bem. Na maior parte do tempo, eu estava sem dinheiro, vagando por aí só para absorver a atmosfera de segunda mão das telas de raios catódicos e controles de plástico.

E então chegou aquele dia. O dia em que um único jogo devorou ​​meu precioso e suado ingresso de uma hora para o paraíso digital e me cuspiu de volta na miséria. Um jogo tão confuso, tão sem objetivo, que marcou meu cérebro gamer em desenvolvimento para sempre. Por anos depois disso, tive sonhos recorrentes — não, pesadelos — sobre vagar sem parar pelas paisagens poligonais de Crusaders of Might and Magic. Sem um objetivo claro, sem ideia de para onde ir, apenas eu tropeçando em seus ambientes 3D áridos como em um daqueles sonhos em suas pernas parecem que pesam um milhão de toneladas enquanto vc grita de frustração por não conseguir acordar.

Essa imagem, esse desamparo sufocante, me assombrou por décadas. Mas aqui estamos nós agora. O garoto assustado e falido de 2000 já se foi há muito tempo. Hoje, não só aquelas... digamos, desvantagens financeiras da minha infância são coisa do passado — posso jogar o jogo que quiser, quando quiser — mas, mais importante, não sou o noob noção que eu já fui um dia. Esta é a review nº 1542 e se jogar mais de 1500 jogos não te ensina uma coisa ou duas sobre essa indústria vital, nada mais vai. Então, agora estou pronto. Eu tenho os recursos. Eu tenho o conhecimento. EU TENHO A FORÇAAAAAA!!! 

[VOCÊ ESTÁ REALMENTE LEVANTANDO UMA ESPADA DE PLÁSTICO NESSE MOMENTO?]

Bem, funcionou para o Príncipe Adam — eu tinha que tentar, vai que... seja como for, o ponto é que chegou a hora. Estou finalmente pronto para a batalha exorcizante da minha vida gamer. Pronto para enfrentar a fera que me assombra há décadas. Pronto... para ser um Cruzado do Poder e da Magia!

domingo, 24 de agosto de 2025

[#1538][Abr/2000] MEDIEVIL 2

Nos últimos dias, tivemos algumas reviews bem pesadas. Mergulhos multimídia profundos que misturavam livros com filmes, dissecações históricas de eras esquecidas, RPGs extensos com mais missões secundárias do que eu tenho anos de vida restando... ufa. Então, para a análise de hoje, vamos dar um passo para trás, respirar um pouco e falar sobre algo simples: fundamentos de game design. Sabe, só para relaxar. Mais precisamente, vamos falar sobre aquela mecânica humilde, mas vital, conhecida como invulnerabilidade pós-acerto.

Invencibilidade pós-acerto em Mega Man 1, de 1987

O conceito é simples: quando seu personagem sofre dano, ele geralmente pisca ou pisca e fica temporariamente invulnerável por alguns segundos. Pra que isso? Porque sem isso, cada pequeno toque de um inimigo sugaria sua barra de energia saúde ais rápido do que um cubo de gelo derretendo no asfalto quente do Rio de Janiero na metade de fevereiro. Faz sentido, certo? Na verdade, faz tanto sentido que até os jogos de Nintendinho dos anos 80 já faziam isso. Essa pequena escolha de design tornava os jogos infinitamente mais suportáveis, e sempre que um título de Nintendinho não fazia isso chamava atenção negativamente — como um cacto plantado no meio de uma padaria.

Então imagine — apenas imagine — se um jogo lançado em meados dos anos 2000, uma boa década e meia depois que o NES já havia tornado isso um padrão, simplesmente... decide não o fazer. O PlayStation 2 já foi lançado, Final Fantasy está em sua nona edição numerada, a indústria passou por polígonos, FMVs, trilhas sonoras orquestrais — e então um joguinho aparece e diz: "Sabe de uma coisa? Invulnerabilidade pós-golpe? Nah." Um inimigo te toca, e pronto: eles podem drenar sua barra de vida como uma criança com um Nesquick de Morango, um canudinho e nenhum medo de usa-lo. Sem invulnerabilidade piscante, sem espaço para respirar, apenas dor pura e sem filtro. Seria loucura um jogo fazer isso a essa altura do campeonato, né?

segunda-feira, 11 de agosto de 2025

[#1527][Dez/2000] DARK CLOUD


Como disse uma altamente questionável adaptação cinematográfica do melhor livro de todos os tempos, "um começo é um momento muito delicado". E é verdade — novos começos têm um charme inebriante: um novo emprego, um novo relacionamento, uma nova cidade. Um novo videogame. Aquele momento mágico em que tudo parece possível, e você está tão ocupado se maravilhando com as possibilidades para notar o chão sob seus pés. Mas esta não é uma história sobre começos. Esta é uma história sobre o que vem depois. Sobre as terças-feiras. Os dias comuns e sem glamour em que o brilho se apaga e a vida se acomoda em sua rotina.

Em março de 2000, o PlayStation 2 tinha acabado de ser lançado. Havia uma febre no ar — uma espécie de curiosidade coletiva sobre o futuro. Todo mundo e a mãe de todo mundo queriam saber o que a nova máquina brilhante da Sony poderia fazer. Os títulos de lançamento eram o playground onde sonhos e tecnologia colidiam, cada um um pequeno cartão-postal do amanhã.

Mas eventualmente essa lua de mel acaba e chegamos à terça-feira da nova geração. O ponto em que os fogos de artifício do lançamento já passaram e o console se acomodou em sua rotina diária. E para o PS2, um desses primeiros jogos "cotidianos" que vamos cobrir nesse blog será Dark Cloud. Não um espetáculo que chamasse a atenção com capas de revistas, mas o feijão com arroz que viria a compor 90% da biblioteca do (até hoje, pelo menos) console mais vendido de todos os tempos.

segunda-feira, 4 de agosto de 2025

[#1522][Dez/1999] VAMPIRE HUNTER D

Se eu te pedisse para imaginar a literatura mais vendida no Japão...

ONE PIECE. OBVIAMENTE, É ONE PIECE.

Bem, sim, é, mas não é exatamente isso que eu ia dizer. O que eu estava perguntando na verdade é: se você tivesse que adivinhar as franquias de livros mais vendidas no Japão...

HARRY POTTER! AGORA EU ACERTEI. TEM QUE SER HARRY POTTER!

... Jorge, você está impossível hoje. Mas tudo bem — você não está realmente errado. A franquia de livros mais vendida no Japão é mesmo Harry Potter. Porque, qualé, você estava lá nos anos 2000 — você, eu, todo mundo e a mãe de todo mundo viu o que aconteceu. Mas ainda não é esse o ponto que estou tentando abordar.

Agora, se a voz imaginária na minha cabeça me deixar terminar, o que eu estou tentando dizer é: quando você pensa nos livros mais vendidos no Japão, provavelmente imagina algo chamativo. Títulos que ganharam adaptações bombásticas para anime, grandes e coloridos títulos de mangá, talvez até um ou dois videogames. Mas aqui está a coisa: isso não poderia estar mais longe da verdade.

Veja, o mercado literário japonês — com exceção das light novels — não costuma andar de mãos dadas com os cantos mais barulhentos e explosivos da cultura pop. Em vez disso, é um mundo imerso em introspecção silenciosa e profundidade psicológica. Pense em Norwegian Wood (ノルウェイの森), de Haruki Murakami, ou Totto-Chan: A Menina na Janela (窓ぎわのトットちゃん), de Tetsuko Kuroyanagi. Obras que convidam você a se ler serenamente, refletir e talvez chorar um pouco em uma tarde chuvosa.

Claro, existem animes que exploram questões sociais ou mergulham em jornadas interiores — mas sejamos honestos: esses não são exatamente os títulos emblemáticos que todos associam a animes. Os grandes e barulhentos animes de caça a monstros e lutas de espadas que ganham brinquedos e vendem lancheiras? É, nem tanto.

E é isso que torna o tópico de hoje tão especial: porque era uma vez uma rara intersecção. Uma encruzilhada gótica, pós-apocalíptica e meio esquecida, onde romances de fantasia sombria se espalharam para os animes — e nos deu algo diferente de tudo. Hoje, vamos falar de Vampire Hunter D.

sábado, 2 de agosto de 2025

[#1520][Ago/2000] TENCHU 2: Birth of the Stealth Assassins


Como o orgulhoso e apenas muito ocasionalmente rabugento boomer que eu sou, permita-me dizer uma coisa: eu já joguei muitos jogos. E quando eu digo "muitos", eu me refiro a muitos MESMO, tipo mais do que qualquer ser humano em sã consciência poderia jogar e ainda lembrar que cor é o Sol. Dito isso, tem uma coisa que eu nunca fiz em todos estes anos nessa indústria vital: eu nunca fiz um jogo. 

Nunca me sentei em um escritório enfumaçado às 3 da manhã debatendo contagens de polígonos com um produtor que ainda está de pé graças apenas a café barato e péssimas escolhas de vida. Então não, eu não posso falar da experiencia de como é desenvolver um jogo, tudo que eu sei sobre game design eu aprendi através de entrevistas e reviews post-mortem. Mas tem sim uma coisa que, mesmo de fora, eu posso afirmar: eu tenho a mais absoluta certeza de que o desenvolvimento de jogos deve ser um dos empreendimentos mais caóticos e enxaquecosos conhecidos pela humanidade.

Uma prova irrefutável disso é que tantas sequências ao longo dos anos acabam parecendo aquele episódio de Chaves em que o Professor Girafales está ensinando Kiko a tocar violão: "Faça isso", e Kiko faz perfeitamente... mas no momento em que tenta adicionar algo novo, esquece tudo o que fez certo segundos antes. Isso, meus amigos, é exatamente o que acontece com inúmeras sequências: os desenvolvedores heroicamente consertam o que não funcionou no primeiro jogo — yay! — mas, inexplicavelmente, acabam cagando o que tinham acertado em cheio da primeira vez — menos yay!

E isso nos leva ao convidado de honra desta noite, um jogo que se encaixa nesse belo padrão de desastre: "Punição Divina 2: O Nascimento dos Assassinos Furtivos" para PS1.

quinta-feira, 10 de julho de 2025

[#1507][Mai/2000] NIGHTMARE CREATURES 2


Uma das coisas mais fascinantes dessa jornada insana pela história dos videogames, em ordem mais ou menos cronológica (depende das revistas, no meu caso) é descobrir os heróis não glorificados da história dos videogames — aqueles que a história mal menciona entre cartas de amor apaixonadas dedicadas a Nintendo, Capcom ou até mesmo a Konami. Esses, todo mundo conhece. Esses, todo mundo os elogia. Mas eu realmente acho que a Kalisto Entertainment não recebe metade do crédito que merece pelo que realmente fez pelos videpga,es.

EU SEI QUE VOCÊ É UM FURRY DOENTE, MAS AINDA NÃO ACHO QUE FURY OF THE FURRIES FOI TÃO IMPORTANTE ASSIM...

...Não é disso que estou falando, Jorge.

quarta-feira, 2 de julho de 2025

[#1502][Ago/2000] HERCULES: The Legendary Journeys

Há não muito tempo atrás assim eu escrevi sobre uma das séries de TV mais influentes e lembradas com carinho dos anos 90: XENA: Warrior Princess. Como mencionei na época, Xena começou como vilã em outra série, mas acabou se tornando tão popular que ganhou seu próprio spin-off que ofuscou completamente a série original.

Então, hoje, vamos voltar as raízes disso, vamos falar da série que começou tudo isso, vamos falar de Hércules: As Jornadas Lendárias.

Embora... para ser bem honesto, não tem muito o que dizer sobre Hércules, e acho que a própria série meio que sabe disso. Se duvida de mim, basta ouvir a abertura da série com um voice over estrondosamente dramático e me diga se ela já não te diz tudo que vc precisa saber sobre o programa:

Essa é a história do início dos tempos, uma época de mitos e lendas quando os antigos Deuses eram fúteis e cruéis e maltratavam a humanidade.
Só um homem ousava desafiar o poder deles... HÉRCULES!
Hércules possuía uma força nunca vista antes uma força superada apenas pela bondade em seu coração.
Ele rodeava o mundo combatendo seguidores da perversa madrasta dele, Hera a onipotente Rainha dos Deuses
Mas onde houvesse maldade, onde houvesse um inocente sofrendo haveria...
HÉRCULES!

Tipo... uau. Tirando que isso é deliciosamente brega pra caralho... O que mais eu poderia acrescentar? Quero dizer, eles já descreveram a série inteira bem aí. 

sexta-feira, 27 de junho de 2025

[#1498][Abr/2000] STAR WARS EPISODE I: Jedi Power Battles

Então... isso é um pouco estranho. Veja, eu podia jurar que já tinha falado sobre esse jogo. Juro mesmo. Mas não, acontece que a confusão provavelmente vem do fato de haver dois jogos baseados exatamente no mesmo filme. É, dois. Ou, para citar aquela frase memorável de Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma:

sábado, 21 de junho de 2025

[#1492][Dez/1999] SWORD OF BERSERK: Guts' Rage


Então aqui estamos nós de novo falando dos anos 80. Aquela década esquisita, saturada de testosterona, onde a macheza descontrolada virou regra. Se seu protagonista não tivesse músculos suficientes pra distorcer a gravidade, você simplesmente não era parte da conversa. Foi a era de ouro do Schwarzenegger, do Rambo, e de ícones menos bombados mas igualmente exalavam macheza bruta tipo Charles Bronson e Chuck Norris.

Depois dos anos 70 (relativamente) bem comportados (bom, exceto você, Go Nagai — seu desgraçado doente com seu pesadelo febril chamado Devilman), a cultura pop  entrou no modo HOMÃO DA PORRA. E osmangás seguiram o bonde.

Foi a era dos badasses ultra-másculos e carrancudos. Pense em HOKUTO NO KEN. Pensa no começo de JOJO BIZARRE ADVENTURE. E, claro, o motivo pelo qual estamos aqui hoje com uma POUTA de uma espada de dois metros de altura parado nas sombras: Berserk.

sexta-feira, 20 de junho de 2025

[#1491][Dez/1999] URBAN CHAOS


Sabe o tipo de jogo que realmente, e eu quero dizer REALMENTE mesmo me deixa triste de jogar? Não, não são jogos ruins - se mais nada, eu consigo lidar com jogos ruins. Eu convivo com jogos ruins. Eu janto com eles. Eu os coloco para dormir à noite. Metade das coisas que abordo neste blog são material de pesadelo certificados pela NASA, e eu vivo disso. Eu rio do absurdo. Faço piadas enquanto a fogueira queima. É quem eu sou.

HÃ, VOCÊ NÃO É O MESMO CARA QUE ESTAVA CHORANDO EM POSIÇÃO FETAL DEPOIS DE JOGAR ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future?

Até eu tenho limites, Jorge, a gente tem que traçar a linha em algum lugar. De qualquer forma, o que quero dizer é: jogos ruins não me machucam. Não mesmo. Mas sabe o que machuca? Jogos como Urban Chaos. E por isso eu me refiro aqueles que quase conseguiram. Aqueles em que você consegue ver o brilhantismo, a genialidade se debatendo, sufocando debaixo de uma montanha de lodo viscoso e fedorento na forma de controles ruins e escolhas de design que parecem ter sido feitas atirando dardos em uma lista de "o que não fazer". É esse potencial — desperdiçado, ofegante e enterrado vivo — que parte meu coração. Então, hoje, vamos falar sobre Urban Chaos: o jogo que quase, quase chegou lá.

quarta-feira, 11 de junho de 2025

[#1486][Dez/1999] DRAGON VALOR

No final de 1999, o hack 'n slash — o genero sucessor espiritual do beat 'em up — não era mais o garoto novo no quarteirão. Os dias de apenas dar espadadas em qualquer coisa 3D e isso ser suficiente já haviam passado , o gênero havia evoluído, amadurecido e até começado a se barbear. Apenas existir não era mais suficiente. Os jogadores exigiam mais do que dar espadadas genericamente em monstros poligonais, eles queriam mecanicas, história, talvez até um pouco de alma — ou pelo menos um level design divertido.

Então, quando Dragon Valor chegou ao PlayStation, cortesia da Now Production — um estúdio mais conhecido por seu trabalho em SPLATTERHOUSE e por mais ports da Namco do que qualquer um pediu (MS. PAC-MANADVENTURE ISLAND, o que você quiser) — você seria perdoado por esperar um jogo de luta desajeitado e barato com dragões para chamar atenção na capa.

Então... só que não. De alguma forma, contra todas as probabilidades, Dragon Valor teve a audácia de tentar algo diferente: narrativa ramificadas. Heróis geracionais. E sim, dragões porque ninguém é de ferro tb. Mas... isso faz dele uma joia esquecida? Um experimento malfeito? Ou a fanfic de anime medieval mais ambiciosa já gravada em um CD de PS1? É o que descobriremos hoje.

terça-feira, 20 de maio de 2025

[#1474][Dez/1999] FIGHTING FORCE 2


Hoje, como fazemos todos os dias, exceto terças-feiras (malditas sejam), vamos desmistificar algumas lendas urbanas da internet. Você sabe: coisas como que Donkey Kong 64 era tão inchado de bananas que acabou com todo o gênero de collectathon. Ou que o Sega Saturn não foi projetado para 3D — como vimos na HISTÓRIA DO SATURN.

Seja como for, eis o mito de hoje está na berlinda: que Fighting Force 2 abandonou o charme beat'em-up de FIGHTING FORCE para se tornar um aspirante a METAL GEAR SOLID ou TOMB RAIDER — dependendo de com quem você estiver discutindo no GameFAQs às 3 da manhã — e falhou miseravelmente nisso

Então aqui estamos para acabar com esse mito de uma vez por todas!


ESPERA, ENTÃO VOCÊ ESTÁ DIZENDO QUE FIGHTING FORCE 2 É NA VERDADE UM BOM JOGO?

O que? Não, claro que não, Jorge, não seja maluco. A parte do "é um jogo miserável" é verdade, pouta le pareo, como isso é dolorosamente verdade. O que eu vou desprovar é a parte do "é um clone de METAL GEAR SOLID", isso é dar crédito demais a este jogo. 

Porque Fighting Force 2 não é um jogo de stealth. Não é um jogo de ação. Nem é realmente um jogo no sentido tradicional da palavra — é mais uma simulação do que acontece quando você tira a alma de um beat-'em-up apenas mediano e tenta colá-la no cadáver de um jogo de tiro em terceira pessoa absurdamente abaixo do mediano

Então apertem os cintos e preparem-se para explorar o mundo de Fighting Force 2 de 1999: a sequência que ninguém pediu, a troca de gênero que ninguém entendeu e a review que ninguém vai ler. Lets do this.

terça-feira, 13 de maio de 2025

[#1473][Abr/2000] EVERGRACE


Pré-anteontem eu escrevi sobre o esquecido jogo criado pela From Software para ser um dos títulos de lançamento do PS2 japonês: ETERNAL RING. Agora, vamos avançar meio ano no futuro e falar ssobre o esquecido jogo criado pela From Software para ser um dos títulos de lançamento do PS2 americano: Sempregraça. É, aparentemente a FromSoft tem uma queda por festas de lançamento — basta atirar um PS2 pra cima que eles aparecem com um jogo, mas divago.

Recapitulando: o principal crime de ETERNAL RING não foi ser quebrado, horrível ou impossível de jogar. Não, foi algo muito pior — algo de que nenhum jogo da From Software deveria jamais ser culpado: ser genérico. Ser chato. Sem inspiração. Isso é quase pior do que o jogo ser ruim, no meu livro, pq ao menos dos jogos ruins dá pra sentir raiva ou dar risada, mas ETERNAL RING é uma sopa de hospital que eu vou te contar, viu...

A boa noticia, entretanto, é que Evergrace não é nada disso. Au contrairé, mon freire. Desde o momento em que você aperta o power do PS2 e passa aquele delicioso zumbido de abertura (embora o do PS1 seja mais nostálgico e eu ache genial a ideia de uma orquestra afinando quando você liga o PS3), você sabe que este é um jogo da FromSoft. Quero dizer, a cena de abertura da intro é extremamente familiar:


Caso você não esteja ligando o nome a pessoa, vamos ver o que eles fizeram oito anos depois: começa com uma tomada aberta de uma paisagem montanhosa, camera aerea, um canto lírico evocando um tom onírico:

sábado, 10 de maio de 2025

[#1471][Mar/2000] ETERNAL RING

Duneida essa cutucada em Final Fantasy, que tava quieto no canto dele

Um dos mitos mais persistentes e prejudiciais em nossa cultura é o "mito da genialidade" — a ideia de que algumas pessoas simplesmente nascem diferentes. Dotadas. Tocadas pelos deuses. Que acordam um dia, esticam estalam seu pescoço divino e criam obras de arte sem esforço, enquanto o resto de nós, meros mortais, tem que se virar movida a café e lutando contra a síndrome do impostor.

Mas aí é que está a coisa: predisposição genética existe. Talento existe. Mas não existe gênio sem esforço. Mesmo os indivíduos mais talentosos se esforçam por sua arte. Cristiano Ronaldo não acorda simplesmente com um abdômen trincado e uma pontaria perfeita — ele tem uma academia particular na sua casa que faria fisiculturistas chorarem lágrimas de proteína em pó. Einstein não espirrou E=mc² entre os cochilos — ele passou incontáveis ​​noites sem dormir estudando matemática hardcoremente. Não existe mágica. Só trabalho.

Então, por que estou falando sobre isso?


Porque quando você olha para a FromSoftware hoje — um estúdio que conquista prêmios de Jogo do Ano como se fosse um passatempo — é fácil cair na mesma armadilha. "Ah, eles são simplesmente gênios. Eles fazem um Elden Ring dormindo."

Não. Eles são gênios dos videogames, sim — mas nada disso veio fácil. O que você está vendo agora é a ponta reluzente de um iceberg muito profundo, forjado ao longo de quase trinta anos de tentativa, erro e repetição. Eles não simplesmente saíram da cama um dia e disseram: "Vamos fazer, sabe, um Dark Souls, só de zoas". Não. Eles estão martelando seu ofício literalmente a decadas, trabalhando duro, aprendendo, falhando, aprimorando.

O que nos leva a Eternal Ring. Nome familiar, huh?

sábado, 3 de maio de 2025

[#1467][Nov/1999] MAKEN X


Antes de começarmos os trabalhos de hoje, tem uma coisa que eu preciso esclarecer: Maken X NÃO é um spin-off de Shin Megami Tensei. Eu sei, eu sei. A internet adora se referir a esse jogo como um primo estranho de SMT (mais estranho que SMT já, diga-se de passagem), mas eu vou ser bem claro: não tem  nada — absolutamente nada — no jogo, no manual ou mesmo no press release que sugira que ele faça parte do multiverso SMT. Sem demônios para recrutar, sem sistema de alinhamento lei/caos e absolutamente nenhum debate filosófico criptografado entre um anjo falante e um Lúcifer punk rock.

Sim, é um jogo da Atlus. Sim, ele compartilha aquele estilo de arte distinto de Kazuma Kaneko dos anos 90. Mas não é exatamente você usar o mesmo artista e ter um character design parecido, não é? Seja como for, Maken X é sua própria besta esquisita: um jogo de luta com espada psíquica sensiente em primeira pessoa que decidiu que o combate por turnos era para comedores de quiche. Mas já chegaremos a isso.

Então, agora que demos um fim a esse mito, vamos nos debruçar sobre essa pequena joia bizarra do Dreamcast como se ela tivesse acabado de brotar um terceiro olho e nos pedisse para acreditar no poder do PSI.

sábado, 19 de abril de 2025

[#1453][Out/1999] THREADS OF FATE (ou "Dewprism" no Japão)

Quando eu escrevi sobre LEGEND OF MANA, eu comentei na ocasião que a Squaresoft estava em uma fase tão inspirada, empilhando tantos sucessos que eles podiam se dar ao luxo de serem experimentais. Com Final Fantasy imprimindo discos e sonhos como se a existencia do mundo dependesse disso (com FINAL FANTASY 7 e FINAL FANTASY 8 entrando para o top 10 de jogos mais vendidos do console mais popular de todos os tempos até então), eles tinham dinheiro, reputação e ambição para queimar. 

Mas, mais importante, eles tinham um sonho criativo febril acontecendo internamente. Havia equipes se dividindo em unidades menores, cada uma tentando experimentar estilos de jogabilidade, estética e formatos narrativos. Pense nisso como uma escola de arte mal-assombrada por contadores: "Sim, vá expressar sua visão torturada — só certifique-se de que possamos vendê-la em dois discos com CGs". O que nos levou a jogos altamente experimentais como o já citado LEGEND OF MANA, ou esquisitamente ambiciosos como XENOGEARS.

Nesse contexto, Threads of Fate foi criado por uma equipe interna menor — não o esquadrão A de Final Fantasy, mas ainda assim parte de um ecossistema mais amplo de inovação. Ele se encaixa perfeitamente com outras excentricidades de "projetos paralelos" como:

A Square estava expandindo seu portfólio, sim, mas havia outro objetivo por trás dessa virada para os action RPGs: conquistar de vez o mercado ocidental. Eles sabiam que o americano médio torcia o nariz para combates em turno. Por mais que os jRPGs vendessem razoavelmente bem no Ocidente, continuavam sendo um nicho. A ideia era clara: “E se a gente der para esses baka gaijins algo com ação em tempo real, mas com a nossa alma de RPG ainda brilhando por baixo?


Spoiler: foi exatamente o que acabou se tornando a realidade. Hoje Final Fantasy, sua franquia principal, virou uma série de action RPG em definitivo. Não temos um título principal com combate por turnos há mais de uma década — e é bem provável que nunca mais tenhamos.

Esse contexto esclarecido, fica mais fácil ver que Threads of Fate provavelmente foi concebido como: "Vamos fazer um RPG de ação acessível e leve para o público mais jovem e mercados internacionais, com o charme de um desenho animado de sábado de manhã, mas com profundidade de RPG suficiente para satisfazer os fãs."


Com esse contexto em mente, Threads of Fate começa a fazer sentido: “Vamos fazer um RPG de ação simples e acessível, voltado para o público mais jovem e os mercados internacionais, com o charme de um desenho animado de sábado de manhã — mas com profundidade o suficiente para não alienar os fãs de RPG. E, ao mesmo tempo, vamos testar coisas como:

  • Dá pra fazer um RPG de ação 3D com dublagem e cutscenes cinematográficas
  • Dá pra contar histórias engraçadas e cativantes sem recorrer ao melodrama?
  • Jogadores aguentam jogar duas vezes o mesmo jogo, se oferecermos narrativas diferentes o suficiente?"

A resposta curta: mais ou menos.
A resposta longa: Threads of Fate é um jogo deliciosamente experimental… e dolorosamente inacabado. É o que veremos a seguir.

sexta-feira, 18 de abril de 2025

[#1452][Dez/1999] CASTLEVANIA: Legacy of Darkness


"Castelo do Vania: Legado do Escurão" é — tecnicamente — um patch de atualização. E acredite, eu fiquei bastante em dúvida se isso merecia uma review separada ou se eu deveria simplesmente atualizar a review de CASTLEVANIA (que, por uma questão de sanidade, chamaremos de "Castlevania 64" — porque, querida Konami, minha coisa fofa, meu amor chuchu... quem foi o sacripantas que teve a brilhante ideia de dar a dois jogos completamente diferentes o mesmo nome?).

Em essência, esse é essencialmente o mesmo jogo com pequenos ajustes — coisas que hoje seriam baixadas online em uma atualização não muito chamativa. Mas naquela época a única opção era um lançamento exclusivo completo. Por isso, carinhosamente, eu me refiro a esse tipo de jogo como um "patch de atualização de continuação". Pense em Street Fighter II Turbo Hyper Fighting Championship Redux para o vampiro mais famoso dos videojogos.


Só que, para esse caso em particular, existe sim bastante o que eu preciso falar sobre essa atualização. Então apertem os cintos, porque—

VOCÊ VAI MESMO ESCREVER UM POST INTEIRO SÓ PARA DIZER QUE ELES CONSERTARAM TUDO O QUE VOCÊ RECLAMOU NO ÚLTIMO JOGO, NÃO É?

O que posso dizer, Jorge? Ser o mestre supremo dos videogames é tanto meu maior poder... quanto minha maior maldição.

sábado, 5 de abril de 2025

[#1439][Out/1998] GAUNTLET LEGENDS


Certo, antes de começar eu sou moralmente obrigado a informar que a minha relação com o GAUNTLET original de arcade - e seus respectivos ports - é tão calorosa e amigável quanto uma lavagem intestinal com cactos. Porque se tem alguma coisa que grita pra mim tudo que havia de errado com os arcades daquela época, se existe um símbolo máximo de como os anos 80 eram sobre achacar o seu dinheiro e foda-se, esse símbolo pra mim é GAUNTLET.

Sério, eis o que eu disse de GAUNTLET cinco anos e meio atrás nesse blog:
Mas isso quer dizer que a Atari não inventou nada interessante para a época? Hmm, não exatamente. Em primeiro lugar, como todos já devem saber, eram máquinas construídas com o objetivo de tirar a maior quantidade de dinheiro das crianças no menor espaço de tempo possível. E deu. Sim, os bons e velhos tempos, não é que nem hoje que os desenvolvedores são gananciosos e só querem lucro, yada yada yada.

Enfim, todos arcades faziam isso, porém em Gauntlet elevou isso a um status de arte: aqui sua vida esta sempre diminuindo e você precisa ficar pegando comida para não morrer. Se tomar dano ela diminui mais rápido, porém só de existir ela diminui. Porque, yay, pra que esperar o jogador morrer se nós podemos fazer ele perder a ficha apenas por existir?

Genius, puro genius. Anos 80 de merda, bando de retardados vou te contar viu...
 "Warrior needs food badly"? Mais para "Sua carteira precisa ser esvaziada rapidamente."

VOCÊ REALMENTE ERA TÃO GENTIL EM 2019 QUANTO É HOJE, PELO QUE EU VEJO...

Eternamente um gentleman, é o meu lema. Mas enfim, meu ponto é que aquele buraco negro de moedas também era um vazio criativo que oferecia tanta profundidade quanto uma poça d'água. Eu não vou entrar em detalhes aqui porque eu literalmente já escrevi umaa review sobre isso (vide meu texto de GAUNTLET), mas estou contando isso para deixar claro que eu vi que teria que jogar a sequencia Gauntlet Legends, mesmo ele prometendo uma abordagem mais "moderna" da fórmula, eu fiquei compreensivelmente cético. 

sexta-feira, 4 de abril de 2025

[#1438][Dez/2000] PHANTASY STAR ONLINE: Episode I & II


A review de hoje é um pouco diferente do habitual que eu faço aqui nesse blog. Isso porque mais do que uma review, o texto de hoje é basicamente uma carta de amor a uma obra-prima medíocre.