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sábado, 25 de julho de 2026

[#1784][Fev/2002] WAY OF THE SAMURAI


Em 1998, um pequeno estúdio chamado Acquire lançou seu jogo de estreia. O que normalmente nem entraria para a trivia dos games pq estúdios pequenos nasciam e desapareciam aos montes naquela época. Mas calha que a Acquire em particular teve a audácia de criar uma das experiências mais legais já concebidas para o PlayStation original: você joga como uma sombra na noite, um predador à espreita sobre os telhados, uma força invisível atacando antes mesmo de alguém perceber que você existia. Você era a vingança. Você era o medo. Você era...

[PERAÍ... ELES FIZERAM UM JOGO DO BATMAN?]

O quê? Não, claro que não. Eles fizeram um jogo de ninjas!
... tá, o que é basicamente a mesma coisa só que em vez de um bilionário com sérios problemas emocionais espancando palhaços com sérios problemas mentais, você é um assassino silencioso se infiltrando no Japão feudal. Mesma energia.

Esse jogo se chamava Castigo do Céu.

[EU NUNCA OUVI FALAR DESSE JOGO NA MINHA VIDA]

Provavelmente pq ele é mais conhecido pelo nome não traduzido: TENCHU: Stealth Assassins. E para uma primeira tentativa a Acquire acertou muito ao ponto que muito poucos estúdios podem se orgulhar que seu jogo de estreia vendeu mais de um milhão de cópias, mas TENCHU: Stealth Assassins mereceu cada uma delas. Considerando as limitações do PlayStation, ele capturou a fantasia de ser um assassino furtivo melhor do que quase qualquer outra coisa disponível na época. Verdade que a IA tosca, os polígonos estranhos e a câmera questionável só podiam fazer até certo ponto, mas a ilusão era forte o suficiente para que os jogadores esgueirassem pelo telhado trazendo a morte silenciosa sobre guardas desavisados com um único golpe certeiro, o que foi uma das sensações mais maneiras de toda quinta geração.


...aí veio TENCHU 2: Birth of the Stealth Assassins, que tomou várias decisões de design das quais eu não sou particularmente fã. Mas já desabafei sobre isso naquela review, não é por isso que estamos aqui hoje. A razão pela qual estamos aqui é porque enquanto todo mundo estava ansiosamente esperando por Tenchu 3 (que viria mais tarde pelas mãos de outro estúdio, mas essa é uma história para outro dia), a Acquire estava se fazendo uma pergunta muito mais interessante: 

"Tá, se já fizemos um simulador de ninja... para onde vamos a partir daqui?"

Ora, obviamente que a resposta seria um simulador de samurai.
Dã, não precisava nem ter perguntado de tão simples. Resolvido, próxima!

[NÃO, ESPERA, O QUE EXATAMENTE SERIA UM "SIMULADOR DE SAMURAI"? QUER DIZER, VC DÁ UMA KATANA PRA UM CARA, UM COQUE E UM QUIMONO E É ISSO? ISSO NÃO SERIA, TIPO, APENAS OUTRO HACK'N SLASH GENÉRICO COM UMA SKIN DE JAPÃO FEUDAL?]

Ponto justo, Jorge.
Tecnicamente sim, seria — e a maioria dos estúdios provavelmente teria parado por aí. Mas então isso seria subestimar a obsessão da Acquire em fazer jogos que permitem que você habite papéis icônicos da história japonesa. Sério, a comparação que cabe ser feita é com a Koei: sabe como a Koei passou décadas (e ainda faz isso hoje) revisitando com carinho a história chinesa — refazendo meticulosamente a níveis de hiperfoco autista OUTRA releitura do Romance dos Três Reinos ou outra coleção de batalhas historicamente precisas? A Acquire tem esse mesmo fascínio pelo passado turbulento do Japão, ao ponto que três décadas depois é o que eles ainda lançam... entre um Mario e Luigi: Brothership e outro. A indústria de videogames é lugar muito estranho. Seja como for, o ponto é que eles não estavam interessados em fazer "DEVIL MAY CRY, mas com katanas", eles queriam que você experimentasse o que significava ser um espadachim errante.

Então eles cortaram essa ideia de só fazer um hack-and-slash genérico com skin de samurai.
...sacaram?
Cortaram? Porque samurais...
...usam espadas...
...eu vou parar de explicar minhas próprias piadas. Nunca ajuda.

Tá, então o que eles realmente fizeram aqui? Bem, essencialmente a estrutura de uma visual novel misturada com a filosofia de combate de BUSHIDO BLADE, adicionaram uma pitadinha LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask, mexeram bem e parabéns — você acabou de inventar um simulador de ronin. Easy peezy, lemon squeezy.

[VOCÊ NÃO PODE SIMPLESMENTE CITAR NOMES DE JOGOS ALEATÓRIOS E CHAMAR ISSO DE ANÁLISE! ISSO NEM TEM COMO SER UM JOGO DE VERDADE!]

Primeiro: sim, eu posso. Este é o meu blog, eu faço as regras aqui.
Segundo: você está certo, Jorge.

segunda-feira, 20 de julho de 2026

[#1779][Jun/2002] ETERNAL DARKNESS: Sanity's Requiem


Nesse momento na cronologia do blog, estamos bem fundo na era do GameCube — sem dúvidas um dos períodos comerciais mais sombrios da Nintendo — e acontece que você simplesmente não pode falar sobre a pequena lancheira roxa sem falar sobre um homem em particular: Satoru Iwata.

Como mencionei no meu artigo sobre o lançamento do GAMECUBE, o presidente de longa data da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, foi muitas coisas. Ele foi um visionário que transformou uma pequena empresa de cartas de baralho em Kyoto em um dos gigantes do entretenimento mais influentes não apenas do Japão, como do planeta inteiro. Ele foi um dos arquitetos da indústria moderna de videogames após o crash norte-americano de 1983. Seu instinto para identificar talentos e tomar decisões de negócios ousadas era lendário.

Então sim, ele era de fato muitas coisas... mas flexível não era uma delas.


Yamauchi personificava a filosofia zaibatsu japonesa old school. Austero, inflexível e ferozmente tradicional, ele assumiu o controle da Nintendo em 1949 e permaneceu como seu líder por mais de cinquenta anos. Esse controle com mão de ferro foi precisamente o que permitiu que a Nintendo se tornasse... bem, a Nintendo. No entanto, na virada do milênio, a indústria havia mudado e estava mudando mais ainda em velocidade exponencial. Os jogos haviam se tornado mais cinematográficos, os desenvolvedores ocidentais ganharam influência, os jogos online começavam a surgir e, talvez o mais importante, o próprio público estava envelhecendo.

The future is now, old man.

Yamauchi deixou o cargo em maio de 2002, reconhecendo sabiamente que a empresa precisava de um líder que não estivesse preso ao passado, e para isso seu sucessor não poderia ser mais diferente dele. Satoru Iwata não era um homem de negócios que por acaso trabalhava com videogames: ele era um programador que genuinamente amava jogos. Ele abordava os problemas com curiosidade em vez de teimosia, não tinha medo de questionar as tradições da Nintendo e acreditava que a empresa precisava evoluir em vez de meramente proteger seu legado.


E poucos jogos representam essa mudança de filosofia mais do que Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

segunda-feira, 13 de julho de 2026

[#1773][Mar/2002] STAR WARS JEDI KNIGHT 2: Jedi Outcast

Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.

Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a  linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2? 

Hmm, melhor não dar ideia pra eles...
Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.

quinta-feira, 2 de julho de 2026

[#1768][Ago/2003] ALTER ECHO


Bem, a primeira coisa que eu preciso dizer sobre Alter Echo é que estou fazendo o meu melhor para não julgar o jogo por algo que nunca esteve ao seu alcance. Digo isso porque a premissa tem um potencial inexplorado tão gigantesco que nem os hardwares atuais conseguiriam fazer justiça como mereceria — então esperar que um console de sexta geração desse conta é pedir o impossível.

A ideia central gira em torno de uma substância miraculosa chamada Plast, um material capaz de se transformar em praticamente qualquer coisa. Prédios, veículos, armas, computadores, organismos vivos… você escolhe. Essa matéria bizarra pode ser moldada mentalmente por artesãos especialmente treinados chamados Moldadores, que transformam uma pilha de Plast bruto em algo tão simples quanto uma parede ou tão sofisticado quanto uma inteligência artificial plenamente funcional. Nem é preciso dizer que um material com aplicações tão ilimitadas é o recurso mais valioso da galáxia.

O problema é que o Plast existe naturalmente em um único planeta — um mundo que é quase inteiramente composto da substância. Naturalmente, isso o torna o centro econômico da civilização e todo governo, corporação e força militar depende dele de um jeito ou de outro.

Em outras palavras… the plast must flow.

terça-feira, 30 de junho de 2026

[#1767][Mar/2002] ONIMUSHA 2: Samurai's Destiny


Onimusha 2 é o DEVIL MAY CRY 2 que deu certo.

Essa é a review. É só isso por hoje, pessoal. Boas festas — ou seja lá que época do ano você estiver lendo isso. Se beber não dirija, aquela coisa toda.

...O quê? Você ainda está aqui porque sua frágil mente mortal não consegue acompanhar meu dom inigualável para a síntese? Tá bom. Acho que vou explicar do jeito demorado, mas só porque você é um floquinho de neve muito especial.

segunda-feira, 22 de junho de 2026

[#1760][Mai/2002] THE ELDER SCROLLS 3: Morrowind


Vou abrir essa review dizendo que não sou o maior fã de Todd Howard que já existiu. Eu sei, eu sei — que opinião corajosa e original para se ter na internet em 2026. Realmente eu sou um pensador revolucionário que rema contra a maré.

Mas o que posso dizer? A esse ponto, Todd Howard é o vendedor de carros usados dos videogames. O que ele precisar dizer para arrancar mais cinco pila da sua carteira, ele vai dizer com o sorriso mais sem vergonha possível porque vergonha na cara não compra um Porsche novo. Para ele, vergonha é um conceito tão alienígena reembolsos, correção de bugs, ou parar de re-re-re-re-re-re-re-lançar Skyrim. Agora disponível no seu micro-ondas! (e ainda rodando a trinta quadros por segundo.)

Porque, como todos sabemos, it just works.


Ainda assim, por todas as críticas que eu poderia atirar na Bethesda e na forma como ela administra seus jogos, eu seria um idiota se não reconhecesse o quanto o primeiro jogo de Todd Howard como diretor mudou toda história dos videogames pra sempre. PARA SEMPRE, EU TE DIGO!

[HÃ. EU NÃO ACHO QUE THE ELDER SCROLLS ADVENTURES: REDGUARD FOI TÃO INFLUENTE ASSIM.]

O quê? Não, Jorge, ninguém liga pra Redguard.
Porra, me ajuda. É claro que estou falando de Os Pergaminhos Anciões 3: Morrovento.
Mas para entender por que Morrowind foi um jogo tão importante, primeiro preciso eu preciso te dar um pouco de contexto.

sábado, 6 de junho de 2026

[#1750][Mar/2002] KINGDOM HEARTS

É muito difícil passar uma imagem correta para as pessoas hoje em dia do quanto Kingdom Hearts foi chocante na primeira vez que ouvi falar dele. Quer dizer, vivemos em um mundo onde crossovers não são apenas esperados, mas foram normalizados ao longo de décadas. Power Rangers e As Tartarugas Ninjas? Claro. Scooby-Doo e Sobrenatural? Apenas outra terça-feira. Fortnite passou anos se transformando num grande evento de cosplay onde o Batman pode atirar no Darth Vader enquanto a Ariana Grande assiste de camarote.

Então tenha em mente que 2002 era uma época muito mais inocente. Crossovers ainda eram eventos especiais, não a estratégia de marketing padrão. Era uma era em que ver personagens de STREET FIGHTER 2: The World Warrior aparecendo nos cenários de FINAL FIGHT 2 já era o suficiente para valer alugar o jogo. Tenha essa realidade em mente para compreender o quão bizarro Kingdom Hearts era na época, então.

Pois muito que bem, em um dos últimos lançamentos da Squaresoft antes de se tornar Square-Enix, controlamos Sora, um garoto que vive numa ilha pequena e que, por acaso, existe num universo compartilhado com Final Fantasy. Isso significa que ele é vizinho de praia do Wakka e do Tidus de FINAL FANTASY X, enquanto a Selphie de FINAL FANTASY 8 também faz parte do seu círculo social. Conforme sua aventura se expande, ele encontra outros rostos familiares do catálogo de RPG da Square, incluindo Yuffie, Aerith e Squall Leonhart.


[OK, ISSO É O SONHO DE QUALQUER FÃ DE JRPG SE TORNANDO REALIDADE, MAS NÃO PARECE TÃO ESTRANHO ASSIM PARA O PÚBLICO MODERNO. AFINAL, VIVEMOS NUM MUNDO ONDE WORLD OF FINAL FANTASY EXISTE.]

Verdade. De spin-offs a crossovers com gachas em celulares, a Square nunca teve exatamente vergonha de deixar seus personagens saírem por aí desde que rolasse uma graninha. A questão é que aqui eles estão vagando em propriedades intelectuais da Disney e os mundos que você explora são baseados em filmes da Disney. Seus cenários incluem locais inspirados em DISNEY'S TarzanDISNEY'S HERCULESDISNEY'S ALADDIN e até O Estranho Mundo de Jack. Os vilões são vilões da Disney. Os heróis são heróis da Disney. Ah, e seus companheiros de equipe são o Pato Donald e o Pateta.

[AGORA VOCÊ ESTÁ INVENTANDO COISAS.]

Juro que não.
Este é literalmente um jogo onde Aerith Gainsborough, nossa florista tragicamente desvivida, conversa com o Pato Donald. Hades contrata Cloud Strife como mercenário. Squall Leonhart dá conselhos para um garoto carregando uma espada gigante em forma de chave enquanto está na mesma sala que o Merlin de A Espada Era a Lei.

Já fazem vinte e quatro anos que estou tentando processar esse conceito e ainda soa completamente insano.

quinta-feira, 28 de maio de 2026

[#1746][Dez/2001] MAXIMO: Ghosts to Glory


Enquanto eu estava separando os jogos que eu vou jogar pra esse blog, um em particular continuava aparecendo repetidamente. E isso me intrigou, porque eu nunca tinha ouvido falar dele antes. Tá, pra ser justo, a sexta geração foi a que eu estive mais afastado dos videogames em toda a minha vida, então não espere que eu tenha um conhecimento enciclopédico de lançamentos obscuros da era do PS2. Quer dizer, é claro que eu conheço meu FINAL FANTASY X, Metal Gear Solid 3, Black e os outros pesos-pesados óbvios… mas quando você começa a se aprofundar além disso, eu sou basicamente um turista.

Ainda assim, aparentemente esse tal de "Maximo" meio que foi uma grande coisa naquela época, porque ele até apareceu na capa da Super Game Power. Eu não fazia a menor ideia do que era, mas claramente não era um shovelware qualquer se as revistas o tratavam como um evento. E bem, pelo menos o estilo de arte com esse centurião romano cartunesco é charmoso — especialmente pq estamos em 2001 e qualquer coisa que não fosse um space marine que não sorri há quinze anos já conta como uma vitória. Tudo bem então, vamos começar esse tal de Maximo e ver o que é essa grande tolice.

…ah. É um jogo da Capcom.

Okay, isso é estranho. Quer dizer, eu achava que conhecia todas as franquias da Capcom. E estamos falando da Capcom — não é exatamente o tipo de empresa cujos lançamentos passam despercebidos. Então isso é o quê, alguma nova IP esquecida? Estranho, mas tá. Vamos começar o jogo e—

…pera, isso fica cada vez mais estranho.

Mal tem introdução alguma. O jogo te joga dentro com quase nenhuma contextualização, como se a Capcom esperasse que você já soubesse exatamente o que era aquele universo e como funcionava. Então o gameplay realmente começa e… levou talvez trinta segundos para o jogo lavar o chão com a minha cara. Caceta, esse jogo é difícil.

E o movimento do personagem também não facilita muito a sua vida. Maximo parece duro e pesado de controlar, mas não tanto pq os controles são ruins e mais como se intencionalmente a Capcom estivesse tentando recriar a sensação de um jogo old-school do NES... dentro de um hack-and-slash de PS2? Por que alguém faria isso voluntariamente com o público moderno?


…ei. Espera aí.
Quando você perde muita vida, seu herói acaba correndo por aí só de cueca.
Onde foi que eu vi isso antes?


E espera aí 2: eletric boogaloo… EU CONHEÇO ESSA MÚSICA!
Não existe nenhuma realidade onde eu possivelmente poderia esquecer essa melodia!

PUTA VIDA BICHO!
ISSO É GHOSTS'N GOBLINS! MAS COMO UM HACK'N SLASH DE PS2!

Droga, Capcom. Eu não sei por que vocês tentaram esconder isso mudando o nome, ou por que Arthur foi substituído por um cara centurião romano, mas isso é inegavelmente GHOSTS'N GOBLINS em 3D. De repente, tudo se encaixa: a dificuldade brutal, o movimento duro, a armadura se quebrando após receber dano, o posicionamento sádico dos inimigos projetado especificamente para arruinar seu dia. Isso não estava tentando imitar a filosofia de design old-school — isso É a filosofia de design old-school, arrastada aos trancos e barrancos para a sexta geração.

O que é bem estranho para um jogo de 2001.

terça-feira, 26 de maio de 2026

[#1745][Ago/2002] BUFFY THE VAMPIRE SLAYER


Uma das coisas mais difíceis de se fazer na escrita criativa é o que chamamos de "desconstrução de gênero". Isso porque a desconstrução de gênero não é uma paródia, nem uma sátira. É pegar as premissas centrais de um gênero e perguntar a sério: "Certo, se as coisas realmente funcionassem desse jeito… quais seriam as consequências?". Claro que para isso funcionar, tanto o autor quanto o público tem que estar profundamente familiarizados com os tropos do genero — do contrário a discussão perde todo o sentido.

O exemplo mais clássico é provavelmente Neon Genesis Evangelion. Garotos de catorze anos pilotando robôs gigantes para lutar contra abominações sobrenaturais já era um elemento básico da cultura de anime há décadas, geralmente retratado como algo legal, heroico, até mesmo inspirador. O garoto entra no robô, salva a humanidade, ganha admiração, talvez fique com a garota. Mas isso é realmente legal? Você ainda é um adolescente. Seu cérebro não está totalmente desenvolvido, suas emoções são uma bagunça, e agora sua rotina diária envolve enfrentar horrores incompreensíveis cujo único propósito é te despedaçar da maneira mais violenta imaginável. Suponho que ninguém aqui já tenha tido uma monstruosidade lovecraftiana tentando arrancar suas entranhas — não posso dizer que eu tenha passado por isso —, mas suponho que todos podemos concordar que viver isso todos os dias soa muito menos como "eu queria ter essa vida!" e muito mais...


Isso é desconstrução de gênero no seu melhor. 
Mas pq eu estou falando isso? Porque Buffy Summers é a Escolhida. Não "uma" escolhida. "A" Escolhida. Com E maiúsculo. Ela sozinha deve proteger a humanidade contra vampiros, demônios, lobisomens, bruxas, deuses, ciborgues, clones, profecias antigas e praticamente todo monstro rejeitado de X-FILES GAME. O que até não é um conceito novo. Monstro da semana. Heroína sarcástica que espanca o mal enquanto faz tiradinhas. Em circunstâncias normais, esse é o tipo de série do final dos anos 90 que você lembra vagamente que existia, mas mal consegue lembrar trinta anos depois. O tipo de coisa que acaba na mesma prateleira que Charmed. E não vem me dizer que vc lembrava que Charmed existiu um dia, pra cima de moi não!

sábado, 16 de maio de 2026

[#1736][Dez/2002] THE LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker


Gostaria de abrir a sessão de hoje me desculpando com o total das cinco pessoas que me ouviram sobre esse assunto nos últimos vinte anos, porque… eu estava errado. Olha, hoje esse definitivamente não é o consenso geral, mas quando A Lenda de Zelda: Acorda Ventos foi lançado em 2002 ele sofreu uma reação negativa absurda por um motivo muito simples: ele era colorido. Tinha cel-shading. Era desenho animado.

Hoje, achar que isso é um problema soa ridículo. Vivemos num mundo em que o Wolverine anda por aí de collant amarelo e o Ryu dá um atectectugen sem Hollywood se desculpar a cada cinco segundos. Mas naquela época, ah não, meu amigo. Aquela época era o início dos anos 2000. O auge absoluto da Idade das Trevas do Edgelordismo. Tudo tinha de ser preto. Cru. Raivoso. “Maduro”. Todo protagonista tinha que parecer que não dormia fazia seis dias e estava a um cigarro de distância de escrever poesia sobre decadência urbana. Sorrir era um crime, otimismo era coisa de perdedor e, se seu videogame usasse mais de três cores ao mesmo tempo, vc era lixo radioativo.

E então a Nintendo entrou nesse campo de batalha ostentando Wind Waker como uma criança que apresenta orgulhosamente seu desenho de giz de cera para os pais. Vamos dizer que não causou a melhor impressão possível.


Esse, especificamente, foi o período em que os fãs passaram anos imaginando um Zelda “realista” depois que a Nintendo mostrou a famosa demo técnica da SpaceWorld com um Link mais sombrio e detalhado duelando com Ganondorf. As expectativas estavam nas alturas por um épico cinematográfico sombrio que finalmente tornasse Zelda “adulto”. Em vez disso, a Nintendo entregou uma aventura de desenho animado no oceano, com Link de olhos esbugalhados, e inimigos explodindo em nuvens de fumaça como num esquete dos Looney Tunes. Para uma geração de adolescentes desesperados para provar que eram adultões porque tinham ouvido Evasnescence uma vez, aquilo foi imperdoável.

As piadas com o tal do Zelda em cell shading, o infame "Celda" começaram imediatamente. “Ah, isso é para bebês.” “O jogo vem com mamadeira e chupeta também?” “A edição de colecionador vem com uma fraldinha também?” O clássico gamer do início dos anos 2000, um aluno do fundamental apavorado com a possibilidade de alguém o flagar gostando de algo sincero.

Pois é. Nós éramos idiotas. Do pior tipo.

sexta-feira, 24 de abril de 2026

[#1724][Abr/2002] SPIDER-MAN

A memória é uma coisa engraçada, né? Eu lembro claramente de ir ao cinema ver o Homem-Aranha quando estreou em 2002… e, honestamente, na época eu não achei tão grande coisa assim. Quer dizer, era legal, claro. Divertido. Perfeitamente sólido. Mas não deixou uma marca muito profunda em mim. Na minha cabeça, eu coloquei ele na mesma categoria dos outros "bons filmes de super-heróis" daquela era, como X-MEN ou BLADE, e segui com a minha vida.

E, em minha defesa, 2002 foi um ano muito cheio para o cinema. Foi o ano que tivemos "As Duas Torres" (ao contrário dos Estados Unidos... e eu totalmente vou pro inferno por essa piada, eu sei). O ano em que o fenômeno Harry Potter teve a sua sequencia A Câmara Secreta. O ano de THE RING, 8 Mile e Lilo & Stitch. Muitos filmes que realmente me marcaram até os dias de hoje. Por isso, o Homem-Aranha foi… bom. Mais do que bom, até. Mas não tão bom assim.


Claro que, em 2002, eu era um adolescente estúpido que mal sabia o que quer que fosse sobre o que quer que seja.

Agora, mais de vinte anos depois, sou um adulto estúpido que mal sabe o que quer que fosse sobre o que quer que seja — mas sei que, em algum momento pelo caminho, a narrativa em torno de Homem-Aranha de 2002 se transformou em algo muito maior. Com o tempo, o filme passou a ser tratado como um divisor de águas para o cinema de super-herói: o filme que ajudou a elevar o gênero de curiosidade de nicho a pilar do mainstream de Hollywood. Não o primeiro filme de super-herói de sucesso, obviamente — Superman (1978) e Batman (1989) já tinham feito isso décadas antes —, mas Homem-Aranha foi o momento em que os estúdios de repente perceberam que aquilo não era mais um agradinho para meia duzia de nerdolas, era um modelo pra fazer dinheiro pra caceta.

Provavelmente vocês já ouviram esse argumento milhares de vezes, mas é o seguinte: eu posso não saber de tudo, mas conheço o meu terror. E quanto mais eu me familiarizava com a carreira do Sam Raimi (especialmente depois da minha review de EVIL DEAD) menos essa narrativa toda fazia sentido pra mim.

As pessoas falam do Homem-Aranha como se fosse o filme que "legitimou" os filmes de super-herói. Como se fosse um blockbuster limpo, polido, seguro para o estúdio, que provou que o gênero podia se comportar na mesa dos adultos. Mas estamos falando do Sam Raimi, e a conta simplesmente não fecha. Este é o mesmo diretor que lançou sua carreira inventando um estilos de terror que borrava as linhas entre o gore e a comédia nos anos 80. O mesmo cara que transformou esqueletos medievais em músicos pastelão em Army of Darkness. O mesmo cara que ajudou a trazer à existência XENA: Warrior Princess — uma série que trata autenticidade histórica com menos respeito do que trata a pastelonice. Esse não é o cineasta que normalmente se associa ao tipo de blockbuster serião com trailer de "BAM-BAM-BAAAAM" que Hollywood tanto gosta. 

Então o que aconteceu aqui?


Sam Raimi tomou umas a mais no ano novo de 2000, bateu a cabeça e desenvolveu uma personalidade artística completamente diferente da noite pro dia? O estúdio limou cada um de seus instintos excêntricos até não restar nada reconhecível? Ou e se — veja bem, E SE — estivemos interpretando mal o Homem-Aranha de 2002 esse o tempo todo?

É isso que vamos descobrir agora.

quarta-feira, 22 de abril de 2026

[#1722][Out/2001] SPIDER-MAN 2: Enter: Electro

A coisa mais memorável a respeito desse jogo é o uso mais estranho de dois pontos que eu já um título, isso tem que ser dado a ele

Tá, esse vai ser rápido, porque não é todo jogo que rende uma tese científica inteira sobre ele, né.

[AGORA A GENTE TA CHAMANDO AS SUAS RESENHAS VAGAMENTE ALFABETIZADAS DE "TESES CIENTÍFICAS"? OK, É UM JEITO DE VER A COISA...]

Pois é, né? Enfim, resenha rápida pra um trabalho rápido. É que em 2002 o nosso querido cabeça de teia ganhou o aclamado filme do Sam Raimi, e com ele, claro, veio um jogo tie-in pra então geração atual ("Spider-Man: The Movie" pra PS2, PC, Xbox e GameCube). Mas... e quanto a um jogo pra geração passada? O timing de marketing perfeito: o PS1 ainda tnha uma base instalada bem forte, milhões de jogadores ativos, ainda um ótimo negócio comercialmente. 

O problema, claro, é que entre 2001 e 2002 ninguém mais estava investindo grana pesada em títulos novos de PS1. Como se resolve isso? Bem simples, não investindo praticamente nada no seu jogo. Bam, grana fácil pelo custo de duas balas Xaxá e um Toblerone de menta (na real o Toblerone tá bem caro atualmente, vou precisar de outra metafora daqui pra frente).

Então o que é Miranha 2: Entra Electro? Bom, é basicamente o SPIDER-MAN original com os assets reorganizados em fases novas. Eu sei que dizer que uma sequência é "o mesmo jogo com fases novas" soa preguiçoso pra caceta como crítica, mas eu juro pra vocês que foi basicamente isso que aconteceu aqui.

quinta-feira, 9 de abril de 2026

[#1713][Ago/2001] DEVIL MAY CRY


Em 1999, uma guerra civil estava se acontecendo nos bastidores da Capcom — e o prêmio em jogo era o futuro do gênero survival horror.

segunda-feira, 6 de abril de 2026

[#1711][Out/2001] BATMAN: Vengeance

Suponho que não precise te explicar sobre Batman: The Animated Series. Não só porque eu já fiz isso (e você pode ler sobre isso clicando nesse hiperlink azul, acredite que eu não coloco links só pelo feng shui do site), mas também porque este é um dos desenhos animados mais famosos, celebrados e elogiados que já se desenho animaram nos anos 90. Se você não conhece essa série, você esta no blog errado.

Dito isso, o que eu quero falar é sobre o que veio depois. Porque sim — houve um depois.

segunda-feira, 30 de março de 2026

[#1706][Nov/2001] AZURIK: Rise of Perathia


Agora que já falamos sobre as origens do Xbox original (e eu realmente preciso explicar que é o Xbox original, já que também tem um Xbox One que na verdade é o terceiro console, né Microsoft?), e a poeira baixou, nós caímos na rotina. E deixa eu te contar uma coisa: quando as celebrações de inaguração começam na nota mais alta possível – porque HALO: Combat Evolved, é claro – a rotina diária fica bem menos empolgante.

Veja, o Xbox original tinha um pequeno… não vou chamar de defeito. Digamos que ele tinha uma filosofia de design muito focada. Ele praticamente gritava AMÉRICA, FUCK YEAH em cada linha do seu projeto. O negócio era enorme, porque no marketing de eletrônicos dos anos 2000, tamanho significava potência. O joystick enorme – o infame “Duke” – era praticamente uma arma de concussão. A animação de inicialização soava como um reator nuclear entrando em operação. De novo: potência. Porque É ASSIM QUE SE FAZ NA AMÉRICA.

E como eu disse, isso é deliberado. É uma declaração de identidade. Não é crime escolher um caminho – pelo contrário, é uma grande virtude. Só que, sabe, toda escolha traz consequências.

quinta-feira, 26 de março de 2026

[#1703][Set/2002] STAR FOX ADVENTURES


Apenas duas postagens atrás, nos despedimos do Nintendo 64 neste blog com SIN AND PUNISHMENT: Successor of the Earth. Mas a coisa engraçada da vida, e como a vida tem coisas, é que nada realmente termina. E hoje, damos boas-vindas a um novo residente em nossas análises: o próximo grande lançamento da Nintendo na época, o GameCube… ou, pelo menos, o que deveria ser o próximo grande lançamento. Bem, eventualmente eu vou escrever uma postagem totalmente dedicada para essa história. Por hoje, temos outro peixe para fritar, porque Star Fox Adventures tem sua própria história para contar. Ou devo chamá-lo de Dinosaur Planet?

Mas vamos começar do começo — e na Nintendo dos anos 90, "do começo" geralmente significa falar da Rare.

sexta-feira, 13 de março de 2026

[#1698][Fev/2002] SHADOW MAN: 2econd Coming


Quase um ano atrás eu escrevi sobre SHADOW MAN aqui no blog... e minha nossa, que jornada foi aquela história de desenvolvimento. Não porque o jogo em si fosse caótico — incrivelmente, ele acabou sendo bastante decente — mas porque tudo o que aconteceu nos bastidores da Acclaim Entertainment foi uma aula de como não administrar um estúdio. A empresa queimando dinheiro como se houvesse um campo de petróleo embaixo do chão do escritório, enquanto simultaneamente dividia a equipe de desenvolvimento em múltiplos grupos para produzir diferentes versões do mesmo jogo em várias plataformas e como se isso já não fosse complicado o suficiente, o estúdio também decidiu — bem tarde no desenvolvimento — mudar aspectos importantes da direção do jogo na esteira do massacre de Columbine.

Foi realmente um milagre que Shadow Man sobreviveu a esse processo (o mesmo não pode ser dito do jogo do Bloodshot), e mais ainda que ele tenha saído tão funcional quanto saiu — o que é menos um elogio ao planejamento corporativo e mais uma prova de que os desenvolvedores trabalhando naquela poutaria eram muito talentosos, incrivelmente teimosos, ou possivelmente ambos.

Mas de qualquer forma, essa história já foi contada, e felizmente Shadow Man: 2econd Coming nem de longe tem o mesmo circo acontecendo nos bastidores. Pela primeira vez, a produção em si foi relativamente simples. Sem mudança de gênero de última hora, sem fragmentação multi-plataforma, sem desespero para reconfigurar todo o design do jogo duas semanas antes do lançamento. Por um breve momento na história, pareceu que a Acclaim tinha descoberto o conceito radical de simplesmente... deixar um jogo ser desenvolvido normalmente.

Bem. Quase normalmente.

domingo, 1 de março de 2026

[#1688][Mar/2002] BLOOD OMEN 2

A primeira vez que vi Blood Omen 2 listado entre os próximos jogos a serem analisados, eu fiquei confuso. Não cronologicamente, em termos de lore — porque, tá, o jogo dá um respiro para o nosso menino Raziel e volta os holofotes para os dias de glória de Kain. Essa parte é ok. Compreensível. Não, o que me fez levantar a sobrancelha foi a linha do tempo do mundo real. Presságio de Sangue 2 chegou às prateleiras apenas cinco meses depois de SOUL REAVER 2, e SOUL REAVER 2 dificilmente é um projeto pequeno montado às pressas. Então, que causa, motivo, razão ou circunstancia convenceu a Crystal Dynamics a produzir outro título Legacy of Kain num ritmo que só pode ser descrito como níveis de produtividade industrial de ARMY MEN?

Aí eu joguei o jogoe, em cinco minutos… é. Eu entendi.

sábado, 31 de janeiro de 2026

[#1668][Dez/2000] MAX STEEL: Covert Missions

Eu gosto como nessa capa o AÇO MAXIMO está atirando e socando no mesmo alvo, me pergunto o que esse cara deve ter feito

Isso provavelmente vai soar estranho vindo de alguém que tem um blog dedicado a jogos que têm em média mais de vinte e cinco anos, mas eu não realmente sou uma pessoa nostálgica. Sério, o que realmente me fascina é o lado historiador das coisas. Eu gosto de traçar a evolução técnica, entender de onde as ideias vieram, por que certas escolhas de design foram feitas e quais limitações as definiram. Eu me esforço conscientemente para julgar as coisas dentro de seu contexto original. E embora eu não seja totalmente imune a preconceitos pessoais — ninguém é —, eu me recuso absolutamente a julgar qualquer coisa através das lentes de "nhom nhom nhom, sinto saudade dos biscoitos da minha avó, tudo era melhor antigamente porque minha infância era mágica, nhom nhom nhom". 

Não. Não é assim que esse blog funciona. Talvez porque minha infância não tenha sido particularmente mágica ou perfeita para começar, mas isso não vem ao caso. A questão é como eu abordo a crítica de mídia aqui. 

sexta-feira, 23 de janeiro de 2026

[#1653][Jan/2001] ONIMUSHA: Warlords



Nossa história de hoje começa há muito, muito tempo, numa era confusa e profundamente misteriosa...

[SIM, ONIMUSHA SE PASSA NO SÉCULO XVI. ISSO É, DE FATO, UM CONTEXTO BEM DIFERENTE.]

O quê? Não, não estou falando de 1502, quando o jogo em si se passa. Estou falando de uma era muito mais caótica, desconcertante e fora de si: 1997.

Veja, quando eu falei sobre RESIDENT EVIL 2, eu abordei a famosa história de desenvolvimento caótico por trás da sequência de um dos jogos mais seminais de todos os tempos. Porque quando você acerta um sucesso tão grande quanto RESIDENT EVIL, o quão difícil pode ser fazer uma sequência? Aparentemente, muito.