sábado, 6 de março de 2021

[32X] COSMIC CARNAGE (ou "Cyber Brawl" no Japão) (Novembro 1994)[#644]



No final de 1994, a Sega estava em guerra declarada. O que, você pode pensar, era algo apenas esperado. Afinal eles tinham o segundo lugar no mercado mais lucrativo do entretenimento e todos os peixes grandes agora queriam uma fatia desse mercado (gente como a Sony, a Panasonic e até mesmo a Microsoft estava começando a se interessar pelo assunto). Não bastasse tentar lutar para tentar tirar o primeiro lugar da Nintendo, eles tinham uma luta dia e noite para apenas manter o segundo lugar.

Então, sim, claro que a Sega vivia dia de guerra...


... exceto que a guerra da Sega não era contra a Nintendo, contra a Sony, a Panasonic ou mesmo a Atari. O inimigo que a Sega saiu de casa armada até os dentes para matar e não descansaria até faze-lo era... a própria Sega.

Porém antes de contar como a Sega pegou sua arma da gaveta e deu dois tiros no próprio estomago (aquilo não a mataria imediatamente, ela agonizaria uma hemorragia terrivelmente dolorosa por um bom tempo antes de morrer), é necessário recapitular a situação da Sega até então. Ou, melhor dizendo, DAS SegaS.


Isso porque definir a relação da Sega do Japão com a Sega da América como "dificil" seria um understatement do tamanho do mundo. A Sega do Japão tinha um relacionamento melhor com a Nintendo do que com seus colegas ocidentais. Mas como as coisas chegaram a esse ponto?

A resposta curta, culturas corporativas. A Sega do Japão era conduzida como, surpresa surpresa, uma empresa japonesa. O que significa uma estrutura incompreensivelmente rigida para um ocidental, hierarquia acima do ego, muito trabalhar até tarde e pouco dar sua opinião. 

Já na América as coisas eram conduzidas como, olha só que loucura, americanos fazem. O que significa a figura do executivo arrogante com seu ego infinito, muito da cultura do selfmade man, a coisa do sonho americano de construir o SEU império onde a empresa serve a você e não você existe para servir a empresa como é no Japão.

MAS COMO AS COISAS CHEGARAM A ESSE PONTO? POR QUE A NINTENDO NUNCA TEVE ESSE PROBLEMA, POR EXEMPLO?

Existe um ditado no esporte que é "cara de quem ganha não é a cara de quem perde". A Nintendo nunca teve porque eles sempre estiveram na liderança, com exceção de um período em que o Mega Drive competiu contra o Nintendinho antes do lançamento do SNES. Então a Nintendo do Japão nunca precisou realmente dar muitas liberdades a Nintendo da América. Faz o básico e os jogos vendem a si mesmos, era com o que eles trabalhavam. 

Mas na Sega as coisas eram diferentes, a Sega do Japão teve que dar mais e mais autonomia para a Sega da América conforme ia apanhando nas vendas. O que, diga-se de passagem, acabou dando certo porque a Sega da América entregava resultados melhores que o Japão desde que fosse livre para fazer as coisas ao bom e velho estilo texano.


Tom Kalinske, presidente da Sega da América, podia ser o executivo mais executivesco que você vai encontrar na vida parecendo ter saído de um filme dos anos 90, mas ninguém podia negar que ele entendia o mercado americano muito melhor do que qualquer japones podia sonhar. O fato dele ter transformado um jogo ruim como Sonic em uma coisa que ainda se houve falar até hoje não é nada senão um testamento a habilidade desse homem como executivo.

Porém isso não vem sem consequencias, e junto com os resultados vieram ter que lidar com o ego de executivo americano executivando, e assim começou um atrito de decisões que levaria ao ponto que chegamos hoje. A Sega do Japão, por exemplo, queria que SONIC 3 fosse um jogão do caralho, algo padrão Nintendo de qualidade para que esse fosse um jogo que virasse o cenário ao seu favor... a Sega da América só queria que fosse lançado qualquer coisa desde que fosse rápido, e para garantir isso eles conseguiram um contrato com o Mcdonnalds que não tinha como recusar.

Isso e coisas pequenas mas irritantes como deixar os jogos mais dificeis para que eles não pudessem ser terminados em um fim de semana, ou mesmo modificar inteiramente o jogo para parecer mais "RADICAL E MANEIRO, DUDE!" como aconteceu com STREETS OF RAGE 3 e DYNAMITE HEADDY que eram bons jogos no Japão e se tornaram abominações na América foram minando a relação entre as duas frentes da companhia.


Mas tudo isso que aconteceu até agora, toda a história até esse ponto, é simplesmente brincadeira de criança quando se compara ao que aconteceu com os rumos a tomar para o futuro da empresa na quinta geração de consoles.

A Sega do Japão queria construir um novo console. Era inevitável, a quarta geração de consoles estava com os dias contados e nenhuma pirotecnia do mundo faria o Mega Drive viver pra sempre... o que nem era uma prioridade para a Sega do Japão, já que o Mega Drive sequer foi competição para o SNES lá.

Falando em SNES, a Nintendo estava tomando seu doce tempo com seu console da próxima geração e se eles estavam fazendo sem pressa, não era um bom sinal para a concorrência - para não falar de quem mais poderia entrar nessa briga. Era obvio, ululante que eles tinham que fazer um novo console e um bom!  Assim nasceu o projeto que viria a ser o Sega Saturn, o console de 32 bits da Sega.


Já nos Estados Unidos, Tom Kalinske não achava essa resposta tão óbvia assim. A Sega, a muito pau e corda, tinha conseguido o segundo lugar. Fazer um novo console significaria começar do zero com nada para mostrar senão o nome da empresa e um enorme "confia no pai" da Sega. Isso não lhe atraiu tanto assim, e eu consigo entender o porque.

O que ele queria mesmo era poder manter a base instalada de clientes que ele já tinha, mas ao mesmo tempo saciando a necessidade do seu publico de jogos mais poderosos. Em outras palavras ele não queria resolver o problema em definitivo, ele queria colocar um bandaid na situação que ele já tinha e seguir em frente.

Pode não parecer a melhor decisão do mundo olhando em retrospecto, mas ele tinha plena convicção que conseguiria levar o publico na conversa com marketing - como já havia feito uma vez. Não apenas isso, mas olha a concorrencia que a "próxima geração" representava na época: Jaguar e 3DO. Uau, que bela pilha de bosta, heim?


Kalinske olhou o que a concorrencia estava fazendo e decidiu que realmente não valia a pena jogar fora tudo que ele conquistou a tanta luta para enfrentar ESSES caras. O que, que saber, realmente faz sentido. Um Mega Drive 1.5 era mais do que suficiente para matar no peito um Jaguar ou um 3DO da vida. A Nintendo não lançaria seu novo console até o final de 1995 (quase um ano e meio depois) e ninguém no mundo fazia a mais remota ideia do que caralhas a Sony estava fazendo. Então quando você olha pelo ponto de vista dele, essa ideia não é tão sem noção quanto pode parecer a uma primeira vista.

Nascia assim, então, não apenas um add-on para o Mega Drive que daria um boost na sua capacidade, como a mais agressiva campanha de marketing já feita para um videogame até então: mais de 10 milhões de dolares foram gastos apenas em publicidade para vender a idéia do acessório 32X

OK, E QUAL DOS DOIS A SEGA ACABOU FAZENDO? O SATURN OU O 32X?

Os dois.

O QUE?! ISSO É... A COISA MAIS ESTÚPIDA QUE EU JÁ VI NA MINHA VIDA.

E eles foram lançados basicamente ao mesmo tempo.

AH, VAI A MERDA SEGA.

Pois é, foi exatamente como o publico se sentiu ao ver o 32X nas lojas sabendo que no mesmo mês o Saturn já havia sido lançado no Japão. Adicione a isso que a produção do 32X foi rushada desesperadamente e os primeiros lotes do acessório funcionavam pior que Cyberpunk 2077 para consoles em dezembro de 2020. Fora que a instalação dele é um terror, fica uma desgraça de cabos na sua sala e o 32X ainda tinha sua própria fonte de energia pra ligar na tomada, que não encaixava com a já grande fonte de energia do Mega Drive. Era um monstrengo a coisa toda, se ligasse o Sega CD então (que tinha sua própria fonte tb), virava piada.

Mano, olha essa desgraça que você tinha que fazer na tomada

Eu diria que essa foi a obra prima da Sega, definitivamente. Embora não a última, mas a mais icônica. Veja, desenvolver um produto é um negócio arriscado: você gasta muito dinheiro e muito tempo, tempo durante o qual você naõ está sendo pago por isso.

Então quando um produto sai, o que você quer, não o que você PRECISA é que todas as pessoas que possivelmente podem comprar o seu produto acabem comprando ele. Agora, sabe o que você não precisa, sequer pode cogitar é que apenas METADE das pessoas que possivelmente comprariam o seu produto o façam pelo belo motivo que você decidiu que iria competi consigo mesma.

Sério, eu sequer consigo começar a elaborar o quão ruim é essa estratégia. Desenvolver o 32X custou dinheiro, desenvolver o Saturn custou dinheiro. Você gastou dois dinheiros e seu publico potencial ainda é o mesmo. Como possivelmente, em que realidade louca alguém achou que isso daria certo?

A resposta é que ninguém deliberadamente decidiu isso, apenas foi um total colapso nas relações entre a Sega do Japão e a Sega da América em que cada uma fez a sua coisa e foda-se. A Sega deu uma aula de como não gerir uma empresa, e uma hora a conta de fazer tanta barbeiragem vem. O fracasso do 32X foi o primeiro boleto, mas não o último.

Porém a fragmentação do publico alvo não foi o único problema, tinha também a confusão na cabeça do público. Veja, o Wii U, lançado em 2012, foi o maior fracasso comercial da Nintendo até hoje (pior que ele apenas o Virtual Boy) e por vários motivos. O principal entre eles foi, acredite ou não, o nome. Mesmo para o público gamer não ficou claro que o Wii U era um novo console e não apenas um acessório para o Wii - como o nome sugere.

Isso estamos falando de 2012, em que videogames já são um mercado estabelecido direcionado para adultos e que todos tem acesso amplo e pleno a informação com a internet. Agora imagine em 1994, que videogames eram vendidos para crianças e nossa fonte de informação eram as revistas que sabiam menos do que a gente?


Todo mês na sessão de cartas das revistas tinham perguntas de gente que não entendeu o que a Sega estava fazendo, e o consumidor confuso é um consumidor que não compra. Isso é o básico do marketing, e de todas as empresas do mundo pelo menos de marketing a Sega deveria entender... mas não.

Agora imagine, apenas imagine. Que você caiu no conto da Sega e comprou um 32X. Ok. Aí sabe o que acontece dois meses depois? A própria Sega lança um novo console mais poderoso (o Saturno). Você se sentiria enganado, perderia completamente a fé nessa empresa. Só que fica pior: imagine que você não é uma criança e sim uma desenvolvedora que gastou recursos fazendo um jogo para 32X sob fortes promessas que o sistema seria suportado pela Sega.

Crianças (e a Ação Games) podem não saber fazer essa conta, mas uma desenvolvedora sabe: uma empresa só consegue dar suporte a um console de cada vez. Não existe a opção de você dividir atenção igualmente entre dois sistemas ao mesmo tempo, não é assim que videogames funcionam. E as desenvolvedoras sabiam que ou foram enganadas, ou estavam lidando com amadores do caralho. Qualquer que seja a verdade, não muda o fato que quem fez jogos para o 32X aprendeu que lidar com a Sega era lidar com um amadorismo que não cabia mais no mercado. 

Tá bom, Sega, isso realmente já passou do rídiculo...

Isso, somado aos bolsos fundos da Sony, ocorreu em uma debandada de desenvolvedoras de trabalhar com a Sega que ela jamais veio a recuperar. Mas... você acha que os problemas terminam aí? Quem dera.

Porque você sabe o que acontece com um console que tem um desenvolvimento corrido e atabalhoado? Ele 3DOzeia. Por mais que o 32X fosse tecnicamente superior a concorrencia, isso nada adianta se não tiver jogos pra colocar isso na prática. Embora eu não possa falar sobre os jogos do 32X ainda, é algo que veremos daqui pra frente, posso dizer que:

a) a Sega tem o histórico de não aproveitar o potencial do CD, não vejo como seria diferente com o 32X - que por todo contexto histórico, eu ficarei muito surpreso se não tiver os mesmos problemas que o 3DO teve;
b) no exato mesmo dia que a Sega lançou o 32X, a Nintendo lançou isso:


Qualquer ganho de capacidade que o 32X teria a oferecer foram completamente engolidos por um único jogo da Nintendo que dificilmente parecia um jogo de SNES: Donkey Kong Country, que viria a ser o terceiro jogo de Super Nintendo de todos os tempos. Como de praxe, enquanto a Sega enloquecia com marketing agressivo e gambiarras tecnicas, a Nintendo apenas sentou a bunda na cadeira e entregou um jogo bom. Simples assim, como sempre foi.

Então essa é a história resumida do 32X, um acessório que numa tacada só foi um ralo de dinheiro para a Sega, acabou com o relacionamento da Sega com as desenvolvedoras que acreditaram nela, taxou a Sega como uma mercenária safada que lança um console pra tomar o seu dinheiro e dois meses depois lança outra porque foda-se. 

Uma tacada de gênio. Se o seu objetivo fosse acabar com a Sega, isso é. Porque se for isso, o 32X teve grande sucesso.


Mas bem, vamos falar dos jogos então, eu suponho. O 32X foi lançado com quatro jogos, quatro fodendo jogos para mostrar que os seus CENTO E CINQUENTA DOLARES não foram jogados fora:

- COSMIC CARNAGE

Virtua Racing já havia saído até para Mega Drive, Doom então nem se fala (sendo que aqui teve um port horroroso que conseguia ser muito pior que a versão de SNES) e Star Wars Arcade era um ripoff de STAR WARS: TIE Fighter, que também já tinha feito bico de tanto ser portado - para o Sega CD inclusive.

Ou seja, Cosmic Carnage era o único jogo original para o lançamento do 32X. Parece justo então analisar esse jogo, não?

Olha que beleza essa tela de seleção de personagem, a foto do personagem não tem absolutamente nada haver com o boneco que vc joga... ou pelo menos a metade que você consegue ver, porque metade do personagem está coberto pelo menu de seleção! Caralho que ideia bosta!

Se algo bom pode ser dito a respeito de Cosmic Carnage, acredite ou não é a sua história: a muitos anos-luz daqui, em uma galaxia não mapeada, uma nave vagava serenamente levando prisioneiros. O que teria sido uma viagem bastante esquecível, não fosse que os prisioneiros estavam entendiados e decidiram fazer uma rebelião só de zoas.

A boa notícia para os prisioneiros é que eles se livraram de seus carcereiros, a noticia ruim é que os controles da nave foram danificados no processo. O que nossos quatro bandidos intergalacticos repletos de alegria nas pernas fazem então? Emitem um distress beacon na esperança que alguém venha resgata-los, aí eles tomam a nave e dá tudo certo. 

Agora sei lá porque cargas d'água eles decidiram que essa abordagem seria ao bom e velho estilo anões das Minas de Moria e rammearam a nave que caiu no distress beacon. Sei lá, acho que no fundo eles eram torcedores do Vasco querendo terminar o sofrimento ou algo assim. É o que eu faria se eu estivesse em um jogo de 32X.

A versão americana dos personagens tiveram um visual muito mais RADICAL TUBULAR DUDE!

Para surpresa de absolutamente ninguém, essa ideia se mostra bastante ruim: não apenas as duas naves entram em colapso e implosão eminente, como todos os escape pods exceto um são destruídos. Agora os quatro prisineiros e o quatro sobreviventes da nave rammeada lutarão até a morte, cada um por si, para que apenas um consiga o escape pod remanescente.

Tá, ok, não é literatura russa mas olha, é um jogo de luta onde existe de fato um motivo para eles lutarem até a morte um contra o outro, não é algo tão comum quanto você poderia imaginar. Entretanto o 32X chegou chegando para mostrar o que você pode esperar desse sistema, de modo que essa história que eu contei aqui...


... é trazida até você da forma mais desinteressante possível. Uau, os caras meteram só um blocão de texto e foda-se, taqueopareo isso sim que é começar a carreira do 32X com chave de ouro em seus zéguleba? Você tem uma chance de criar uma primeira boa impressão para um sistema inteiramente novo e OS CARAS NEM SE DÃO AO TRABALHO DE JUSTIFICAR O TEXTO?! Carai Zézim, isso é realmente lame mesmo para os padrões da Sega, é uma dimensão inteiramente nova de lame?

Porém queria eu que uma abertura fosse o maior problema desse jogo, ou mesmo desse sistema.

Os gráficos, como dá pra ver, são alguma coisa melhores que os do Super Nintendo - eu diria algo do nível do Neo Geo. Porém não sem um preço, saiba você. O que acontece nesse jogo é que cada golpe especial que é dado o sistema não aguenta e dá slowdown. Sim, eu não estou de sacanagem com você, o 32X quase trava a cada golpe especial dado em um FUCKING JOGO DE LUTA!


Você faz idéia do quão ruim é um jogo de luta que fica engasgando a cada fucking golpe? Puta que o pariu caras, como que vocês não conseguem fazer gráficos de Neo Geo sem o sistema quase implodir no processo? Estou falando de um console de 1990, que já tinha quatro anos de idade nessa época e ainda sim não dava esse tipo de problema!

Não, sério, quem foi o doente mental, o mentecapto e disse: "Sabe o que mais? Não vamos colocar recursos no Saturn, não, vamos afundar milhões e milhões e milhões de dolares nesse acessório que vai queimar o nosso filme com o público e com as desenvolvedoras e que não consegue nem rodar um jogo com qualidade de Neo Geo sem emitir produzir tanta radiação com o esforço que criaria uma raça inteiramete nova de Sega mutantes!

WHAT THEY WERE THINKING?!?



Olha, Cosmic Carnage tem algumas ideias realmente legais, tenho que dar isso a eles, como alguns golpes cortam pedaços da armadura ou mesmo dos personagens mesmo durante a luta - sem ter que esperar por um fatality após o round. Isso passa uma sensação de violencia bem maior, e essa ideia seria melhor aproveitada mais tarde em jogos como Bushido Blade ou, você sabe, QUALQUER JOGO QUE NÃO FIQUE ENGASGANDO TODA VEZ QUE VOCÊ DÁ UM GOLPE ESPECIAL!

Se tem algo que eu posso elogiar nesse jogo é a consistencia da Sega. Porque tudo em Cosmic Carnage é uniformemente ruim, a equipe de desenvolvimento de Cosmic Carnage parece ter tido preocupações maiores do que mostrar as capacidades de scaling e cores do 32X, porque claramente não houveram maiores esforços no desing dos lutadores, nem dos cenários, nem no gameplay … bom, em nada, enfim. 


Eu diria que a coisa “menos ruim” em Cosmic Carnage é a trilha sonora. As músicas não chegam a ser boas, mas com o 32X pelo menos o chip de som Mega Drive não soa como dois blocos de concreto num liquidificador - está mais para dois cascalhos. Uma evolução, não uma que fará seus ouvidos pararem se sangrar pelas próximas três grações, mas ainda sim uma evolução. Pena que o aúdio apenas "esquecível" não seja suficiente para aliviar o jogador da angústia de assistir duas múmias paralíticas se degladiando de forma desajeitada na tela, com um cenário burocrático qualquer no fundo e personagens que parecem ter sido imaginados por uma criança.

Mas puta merda Sega, puta que me pariu, vocês realmente chegaram a um novo patamar, né? Porque como se não bastasse o fato do 32X ter recebido apenas 40 jogos, o pior de tudo é que a imensa maioria desses títulos vai do medíocre ao realmente ruim, tornando a biblioteca de jogos do 32X uma das mais vergonhosas de todos os tempos, não apenas no critério quantitativo como também no critério qualitativo. E Cosmic Carnage é, com certeza, um exemplo perfeito dessa patética verdade.

A Sega é conhecida por sua história de decisões ruins, mas o 32X (que foi abandonado pela Sega menos de um ano depois do seu lançamento, btw) tem um lugar especial nessa história como o erro que iniciou o caminho sem volta que levaria ao fim da empresa como fabricante de videogames. 


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