Eu estou bastante ciente de que estou devendo faz um tempo já para este blog a história do GameCube, já que entramos até o pescoço na era da lancheira roxa. O problema é que os jogos que cobri até agora eram simplesmente importantes demais para eu não falar sobre eles. Quer dizer, não dava para deixar LUIGI'S MANSION de lado enquanto divagava sobre especificações de hardware, nem podia ignorar os dois Resident Evil — tanto o Remake quanto o ZERO — só para explicar estratégia corporativa e formatos de mídia óptica.
Então fiquei esperando a oportunidade perfeita: algum jogo de GameCube que fosse uma grande tolice onde nada de valor seria perdido se eu usasse a resenha para falar da história da Nintendo. E hoje, meus amigos, esse dia finalmente chegou. Quer dizer... qual é. Super Bolas de Macaco. É como Bolas de Macaco normais, mas Super.
Sinceramente, não tem nada que eu possa dizer que um único GIF desse jogo já não explicaria melhor. Macaquinhos dentro de bolas de plástico rolando por pistas de obstáculos flutuantes. Essa é a proposta, esse é o jogo. E se você ainda precisa de mais informação do que isso, então não sei o que te dizer, cara. Macaco. Bolas. Mas Super.
Então vamos pular direto para a parte suculenta aqui: o que exatamente era o GameCube?
Bom, para explicar isso, preciso revisitar a situação da Nintendo no final dos anos 90... o que eu já fiz duas vezes antes — uma durante minha retrospectiva do NINTENDO 64, e outra ao falar do espetacular desastre conhecido como NINTENDO 64DD. Mas a versão resumida é esta: no final da era do Super Nintendo, a Nintendo estava no topo indisputável da indústria de games, em uma posição tão confortável que transbordava para a arrogância. E quando eu digo que a Nintendo dominava o mercado, quero dizer que ela o dominava com punho de ferro envolto em uma luva do Mickey Mouse.
Se você quisesse publicar um jogo no Super Nintendo, primeiro precisava submetê-lo à Nintendo para aprovação. Então a Nintendo educadamente informava quais símbolos religiosos, referências políticas, cores de sangue, cruzes, decotes ou temas vagamente controversos precisavam desaparecer para que seu jogo pudesse existir. Depois disso, você tinha que comprar lotes de cartuchos diretamente da Nintendo (com pedido minimo alto, alias), porque naturalmente só a Nintendo podia fabricar os cartuchos. Então, após pagar à Nintendo para produzir fisicamente o seu jogo, a Nintendo ainda ficava com uma fatia de cada cópia vendida no varejo.
Era um sistema absolutamente lindo... se você fosse a Nintendo.
Eles recebiam três vezes por jogos que nem faziam, enquanto as publishers absorviam quase todo o risco financeiro. Se um jogo flopasse, azar é do goleiro — as third parties é que ficavam com estoques cheios de cartuchos não vendidos que custaram uma fortuna para fabricar.
E ainda assim, apesar de tudo isso, a maioria das empresas aguentava calada. Porque, realisticamente, qual era a alternativa?
O 3DO? O Atari Jaguar? Por favor.
Até a Sega — maior rival da Nintendo durante as guerras dos 16 bits — passou toda a geração suando em bicas, lançando campanhas de marketing agressivas, endossos de celebridades, comerciais provocativos, add-ons estranhos e atitude suficiente para abastecer a crise de identidade de uma geração inteira de adolescentes... só para acabar vendendo pouco mais da metade do que o Super Nintendo vendeu.
Se você queria brincar com os meninos grandes nesse jogo, era Nintendo ou nada.
Aí a Sony apareceu. E de repente as regras mudaram da noite para o dia.
O PlayStation original não era apenas outro videogame, era um ataque direto a todo o modelo de negócios da Nintendo. CDs eram vastamente mais baratos que cartuchos, qualquer um podia fabricar, tinham muito mais espaço de armazenamento e permitiam que os desenvolvedores criassem jogos maiores com cenas pré-renderizadas, dublagem, música orquestral e todo o excesso cinematográfico que o final dos anos 90 desejava. Mais importante, a Sony oferecia aos desenvolvedores custos de licenciamento mais baixos, menos restrições e muito menos interferência criativa. Para empresas que passaram anos se curvando as normas draconianas da Nintendo, o PlayStation era um sonho de liberdade e um excelente negócio.
Mas a Nintendo não parecia particularmente preocupada.
Na verdade, eles estavam tão confiantes em seu domínio que nem consideraram seriamente tornar o Nintendo 64 um sistema baseado em CD. Pra que eles fariam isso? Da perspectiva da Nintendo, os cartuchos ainda eram perfeitos. Carregavam mais rápido, eram mais difíceis de piratear e — o mais importante — preservavam o monopólio de fabricação incrivelmente lucrativo da Nintendo. Mudar para CDs significaria abrir mão do controle e pagar royalties para a sua concorrente (a Sony, que detinha a patente da midia) em vez de coletar dinheiro de todo mundo. Para a Nintendo, isso era a ideia mais idiota do mundo.
Então o Nintendo 64 redobrou a aposta na filosofia que havia funcionado antes. A Nintendo forneceria jogos first-party do balacobaco, as crianças enlouqueceriam com a magia do Miyamoto, as lojas explodiriam de demanda, e os desenvolvedores third-party acabariam rastejandoo de volta pedindo perdão depois de flertar com a Sony.
Plano perfeito. Muito sólido.
Pequeno problema, porém.
Isso não foi nada do que aconteceu.
Quer dizer, o Nintendo 64 vendeu extremamente bem no início — porque SUPER MARIO 64 era menos um título de lançamento e mais um evento histórico na forma de videogame. Essa parte foi como o planejado, mas... assim que o hype inicial passou, a maioria dos desenvolvedores third-party permaneceram firmes com a Sony. Alguns fizeram isso porque CDs eram mais baratos e fáceis de trabalhar. Outros queriam o espaço de armazenamento adicional. E mais do que apenas alguns, suspeito, simplesmente aproveitaram a oportunidade de finalmente dar um gigantesco dedo do meio para a Nintendo após anos de políticas tacanhas.
E assim as floristas mortas, residências malignas e túmulos saqueados migraram para o lado da Sony na guerra. E a Sony venceu.
O que nos leva à próxima geração. Um novo começo. Um novo campo de batalha. O momento em que a Nintendo — pela primeira vez desde que o NES ressuscitou a indústria ocidental de games da cratera radioativa deixada pelo colapso da Atari — entrou em uma geração de consoles como azarão.
Então, naturalmente, todos esperavam que a Nintendo se reinventasse. Repensasse sua estratégia. Reconquistasse os relacionamentos com terceiros e modernizasse sua abordagem depois de perder a dominância de mercado pela primeira vez em sua história. E a resposta da Nintendo para tudo isso foi...
[COMO ASSIM "NÃO"?! ELES ESTAVAM PERDENDO! ELES TINHAM QUE MUDAR ALGUMA COISA!]
Sim, eles tinham. E ainda sim, não o fizeram.
Como um homem sábio disse certa vez, a definição de insanidade é fazer a mesma coisa repetidamente enquanto espera resultados diferentes. Por essa definição, a Nintendo durante a era do GameCube era clinicamente insana, e o GameCube se tornou a manifestação física dessa loucura.
Porque apesar de tudo o que havia acontecido, a Nintendo mais uma vez apostou na sua própria filosofia em vez de seguir as tendências da indústria. Formatos proprietários, focar quase inteiramente em software first-party para carregar o sistema. E enquanto Sony e Microsoft estavam ocupadas vendendo seus consoles como centros de entretenimento multimídia para adolescentes e jovens adultos descolados, a Nintendo olhou para tudo isso e pensou: "E se fizéssemos um pequeno cubo roxo com uma alça de lancheira?"
Veja, o presidente da Nintendo naquela época era Hiroshi Yamauchi, e Yamauchi-san era nada menos que uma lenda. Nos anos 40, o homem herdou o controle do que era, essencialmente, uma modesta empresa de cartas de baralho em Kyoto que passou décadas tentando desesperadamente descobrir o que diabos ela realmente queria ser. A Nintendo experimentou com brinquedos, táxis, arroz instantâneo, parcerias de televisão e até mesmo uma cadeia de moteis (no sentido que a gente entende a palavra, não o motel americano). Em vários pontos durante os anos 60 e 70, a empresa parecia um grupo de empresários jogando dardos em ideias aleatórias pra ver o que colava.
E então Yamauchi tropeçou nos videogames.
O que se seguiu foi uma das histórias de sucesso empresarial mais absurdas da história. Sob sua liderança, a Nintendo transformou-se de uma empresa de Kyoto obscura em uma das maiores forças culturais do planeta. Não apenas nos games — da cultura, ponto. O NES não apenas reviveu um mercado moribundo após o crash da Atari, ele redefiniu a relação que uma geração inteira tinha com a tecnologia.
Honestamente, existem muitas poucas histórias de sucesso corporativo maiores do que o que Hiroshi Yamauchi realizou. A própria razão pela qual este blog existe, a própria razão pela qual ainda falamos de videogames no Ocidente como um meio de entretenimento legítimo e até mesmo de arte, em vez de lembrá-los apenas como uma modinha passageira do início dos anos 80 — tipo as polainas — é em não pequena parte devido às decisões que este homem tomou.
Então acredite em mim quando digo isto: minha admiração por Yamauchi-san é colossal.
Mas... Bem, nada que vem antes do "mas" realmente importa, não é?
Porque se vou ser honesto aqui, no alvorecer do novo milênio Yamauchi já era um senhor ultrapassado. Brilhante, sem dúvida. Visionário, absolutamente. Mas ainda assim uma relíquia de uma filosofia de negócios que não correspondia mais à realidade da indústria ao seu redor. As relações comerciais — mesmo em um país tão tradicionalista como o Japão — não operavam mais sob as mesmas regras dos anos 80 ou 90. O mercado de videogames havia se globalizado e cada vez mais ocidentalizado em seus gostos. Os orçamentos estavam explodindo. As publishers third-party agora tinham opções. Os desenvolvedores queriam liberdade, espaço de armazenamento, flexibilidade criativa e acordos comerciais que não parecessem contratos feudais assinados em sangue.
Yamauchi, no entanto, continuava convencida de que o fenômeno PlayStation era essencialmente uma modinha passageira. Um golpe de sorte da Sony. Quer dizer, da perspectiva da Nintendo, a situação toda provavelmente parecia absurda. Sony? Uma empresa sem história nenhuma em videogames? Uma empresa de eletrônicos de consumo invadindo a indústria e tomando o trono dos reis que construíram o mercado inteiro do zero? Onde estava a tradição nisso? A linhagem? O artesanato? A Nintendo se via como uma empresa de artesãos, com desenvolvedores lendários criando jogos cuidadosamente como mestres realizando uma cerimônia do chá. Precisão. Disciplina. Perfeição.
E para ser justo... eles não estavam errados.
Os jogos first-party da Nintendo durante aquela era eram uma coisa vários patamares acima dos outros. Honestamente, ainda são hoje em dia. Ninguém polia jogos como a Nintendo. Ninguém entendia a sensação de jogo, ritmo, mecânicas ou alegria interativa pura no mesmo nível. Mario, Zelda, Smash Bros., Metroid — não eram produtos montados em uma linha de montagem. Eram quase artesanais. Então, da perspectiva de Yamauchi, certamente o mundo eventualmente voltaria à razão. Certamente os jogadores perceberiam que estavam seguindo tendências superficiais e retornariam aos jogos "de verdade" feitos por mestres do ofício.
O que é uma maneira nobre e profundamente japonesa de ver as coisas.
O único problema é que o mercado não se importava com nobreza.
O mercado se importava com FINAL FANTASY X. O mercado se importava com METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty. O mercado se importava com demônios que podiam ou não chorar, terroristas sequestrando petroleiros, narrativa cinematográfica, protagonistas sombrios, DVDs, marketing de celebridades, recursos online e jogos que pareciam produções de Hollywood. No início dos anos 2000, a indústria não competia mais apenas por jogabilidade — competia por relevância cultural.
E a Nintendo simplesmente ainda não entendia esse campo de batalha.
Ou talvez mais precisamente: eles entendiam, mas rejeitavam ativamente.
Porque a resposta da Nintendo ao domínio da Sony não foi se tornar mais como a Sony.
Foi se tornar ainda mais Nintendo.
O que, de muitas maneiras, fez o GameCube se tornar essencialmente o Nintendo 64 Parte II.
O hardware em si era potente — na verdade uma cavalice para a época, superando o PlayStation 2 em capacidades gráficas brutas. O sistema de refrigeramento em torre do Cube é uma das peças de arquitetura mais inteligentes já feitas num videogame. Os desenvolvedores frequentemente elogiavam o quão fácil o sistema era de trabalhar em comparação com o hardware notoriamente complicado da Sony. Jogos como Metroid Prime, Resident Evil 4, Rogue Leader e F-Zero GX ainda parecem quase bruxaria para um console de 2001.
E depois tem o controle.
Meu Deus, o controle.
O controle do GameCube parece um artefato alienígena projetado por alguém que perdeu uma aposta, mas no momento que vc segura se entende que se trata de um dos controles mais confortáveis já feitos. A obsessão da Nintendo com ergonomia e sensação tátil era quase sobrenatural durante aquela época. Os gatilhos clicavam como máquinas caras, o analógico parecia preciso e suave, e a coisa toda descansava naturalmente em suas mãos de uma forma que poucos controles modernos conseguem replicar (embora falem muito bem do Pro-Controler do Switch 2, diga-se de passagem). Seja como for, existe uma razão pela qual as pessoas ainda usam controles do GameCube competitivamente um quarto de século depois.
Mas cercando esse hardware impressionante estavam todos os mesmos problemas conceituais que já haviam prejudicado o Nintendo 64.
A Nintendo mais uma vez escolheu mídia proprietária, desta vez usando pequenos mini-discos ópticos em vez de DVDs padrão. Oficialmente, isso foi feito para reduzir pirataria e melhorar os tempos de carregamento. Não oficialmente, foi pq a Nintendo não queria pagar royalites do DVD como também queria manter um controle rígido (e lucrar) sobre fabricação e licenciamento. Infelizmente, os pequenos discos tinham muito menos armazenamento do que os DVDs, o que imediatamente criou problemas para desenvolvedores que faziam jogos maiores com dublagem e cinemáticas pré-renderizadas.
E enquanto a Sony estava transformando o PlayStation 2 em uma máquina de entretenimento tudo-em-um — um console de videogame e um player de DVD acessível numa época em que players de DVD independentes ainda eram caros — a Nintendo lançou orgulhosamente um console que nem conseguia assistir filmes normais.
Depois, tinha as políticas de licenciamento. Embora a Nintendo tivesse afrouxado algumas restrições em comparação com a era dos cartuchos, muitas publishers ainda sentiam que a Sony oferecia muito mais liberdade e condições de negócio muito melhores. Empresas como Squaresoft, Konami, Namco, e até a Capcom viam cada vez mais a Sony como a parceira de longo prazo mais segura para as grandes apostas.
Foi algo bem tipo:
Nintendo: "Usaremos novamente formatos proprietários, manteremos controle de qualidade rigoroso, supervisionaremos de perto a publicação e priorizaremos nosso próprio ecossistema."
Third Parties: "Caramba. Vocês não aprenderam NADA mesmo, né?"
E não, eles não aprenderam.
Quase todas as fraquezas que prejudicaram o Nintendo 64 foram repetidas de alguma forma com o GameCube e em alguns casos, a Nintendo redobrou a aposta nelas. Só que o mercado de 2001 era radicalmente diferente do de 1996. Em 2001 os videogames não eram mais um negócio de brinquedo de nicho. Haviam se tornando entretenimento mainstream, moldado pela conectividade online, recursos multimídia, apresentação cinematográfica e suporte massivo de terceiros.
A Sony entendia esse futuro.
A Microsoft entendia esse futuro.
A Nintendo... não. Ou talvez entendia mas achassem que podiam criar o seu próprio futuro. O que, verdade seja dita, eles viriam a fazer muitos anos depois com o Wii e o Switch, porém durante a era do GameCube deixou a empresa desconectada da direção em que a indústria estava se movendo.
Haviam ainda muitas outras coisas sobre o mundo de 2001 que a Nintendo simplesmente não entendia. Uma das maiores era o que gosto de chamar de "Efeito Matrix."
Veja, as crianças que ganharam um Nintendinho ou um Super Nintendo no início dos anos 90 tinham, em 2001, digivolvido para a forma de vida mais miserável já produzida pela civilização humana: adolescentes. Argh. Profundamente inseguros. Emocionalmente instáveis. Socialmente paranoicos. Desesperadamente tentando parecer descolados enquanto não tinham absolutamente nenhuma ideia do que "descolado" significava. Acredite, eu sei disso porque eu fui um deles.
E depois que Matrix explodiu na cultura pop, basicamente toda a indústria do entretenimento entrou em sua fase estranha do sobretudo preto. De repente, tudo precisava ser sombrio, cínico, monocromático, existencial e vagamente raivoso contra a sociedade — mesmo quando não tinha absolutamente nada significativo a dizer, o que para ser justo, adolescentes nunca tem. Mas o ponto é que se o seu jogo, filme, quadrinhos ou programa de TV não estava encharcado de couro preto e angústia adolescente, era imediatamente descartado como infantil. Cores vibrantes? Suicídio social. Otimismo? Constrangedor. Fantasia? Sentença de morte. Que Deus me livre alguém te pegasse curtindo algo sincero ou alegre em público.
Esse era o clima cultural do início dos anos 2000.
Hoje, é claro, tudo isso parece completamente ridículo.
Olhamos para trás, para os filmes dos X-MEN colocando todo mundo em uniformes de couro preto, e rimos do quão absurdamente insegura foi aquela época. "Como assim o Wolverine não pode usar colant amarelo porque o público não levaria a sério?" Filmes modernos de super-heróis abraçam com gosto os trajes coloridos novamente porque a sociedade percebeu que talvez tenhamos todos agindo como idiotas por mais de uma década.
A mesma coisa aconteceu com os jogos.
Hoje as pessoas olham para LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker e praticamente choram de alegria por quão bonito seu estilo artístico cell shading ainda é. Sério, esse jogo envelheceu com mais graça do que metade das pessoas lendo esta resenha. Mas em 2002? As pessoas acharam uma grande tolice. Gamers chamavam de infantil, coisa de criança, cartunesco e "Zelda de bebê". Fóruns inteiros estavam cheios de homens adultos tendo crises nervosas porque o Link tinha olhos expressivos e cores vibrantes em vez de poros realistas e motivações sombria.
Nós éramos imbecis. Eu genuinamente não acho que consigo enfatizar isso o suficiente.
Então imagine a reação do público quando a Nintendo lançou o GameCube com jogos como LUIGI'S MANSION e Pikmin. Um era uma comédia de caça-fantasmas cartunesca estrelada pelo Luigi aspirando nervosamente móveis assombrados dentro de uma mansão boba. O outro era um joguinho de estratégia fofo sobre criaturas vegetais minúsculas carregando baterias e flores por aí enquanto música whimsical tocava ao fundo.
Enquanto isso, a Sony estava mostrando para as pessoas METAL GEAR SOLID 2: Sons of Liberty, GRAND THEFT AUTO 3 e DEVIL MAY CRY.
Pois é. A Nintendo estava numa alhada.
Até SUPER SMASH BROS. MELEE — que é apenas um dos melhores jogos multiplayer já feitos — foi zombado na época por parecer bobo. Tá, para ser justo, ele é realmente uma grande tolice. Mas uma tolice da melhor maneira possível. Ele entende que videogames têm permissão para ser alegres e ridículos. Infelizmente, a cultura do início dos anos 2000 era profundamente desconfortável com alegria e a qualquer coisa que não estivesse de óculos escuros e falando sobre como a vida não tem sentido.
E então havia o próprio GameCube.
Quer dizer... olha essa coisa.
Um pequeno cubo roxo (a cor padrão era essa, mas tinham outras opções) com uma alça atrás.
A Nintendo jurou que a alça existia porque eles queriam que o console fosse portátil durante encontros multiplayer, o que é uma otimismo corporativo honestamente adorável. Na prática, no entanto, isso fazia o console parecer menos com um dispositivo de entretenimento de ponta e mais com algo em que você guardaria seus sanduíches no ensino fundamental. A internet imediatamente o apelidou de "a lancheira", e adolescentes inseguros — incluindo eu mesmo e provavelmente a maioria da humanidade — o trataram como o alvo de bullying perfeito. Porque é assim que os adolescentes funcionam. Eles sentem vulnerabilidade como tubarões sentem sangue.
[ENTÃO VOCÊ ESTÁ DIZENDO QUE A NINTENDO DEVERIA TER SEGUIDO AS TENDÊNCIAS E TRANSFORMADO TUDO EM NONSENSE SOMBRIO E PESSIMISTA?]
Não. E eu fico feliz que eles não fizeram isso.
Se tem algo que o mundo não precisa, é um gritty reboot do Mario onde ele tem problema com drogas e tudo na vida é vazio e sem propósito. O que estou dizendo é muito mais simples: a Nintendo leu completamente errado o momento cultural em que estava lançando seu produto.
Isso é diferente.
Porque enquanto a Nintendo estava ocupada fazendo jogos coloridos e atemporais que envelheceriam lindamente vinte anos depois, o resto da indústria estava agressivamente perseguindo os gostos de adolescentes que achavam que ouvir Linkin Park os tornava filósofos. E infelizmente para a Nintendo, esses adolescentes eram o mercado.
A outra coisa que a Nintendo subestimou catastroficamente foi a Microsoft.
Porque se a Nintendo via a Sony como uma intrusa que teve sorte, a Microsoft foi tratada como piada desde o começo. Uma empresa de software fazendo um videogame? Um bando de empresários americanos tentando invadir a indústria japonesa de games? Por favor.
E olhando o aparelho em si, parecia pior ainda pq o Xbox original parecia menos um console e mais algo que alguém pediu para uma empresa de bebidas energéticas projetar um equipamento militar. Era gigantesco, agressivo, coberto de estética verde radioativa, e comercializado quase inteiramente para públicos ocidentais obcecados por esportes radicais, nu-metal e jogos de tiro em primeira pessoa. Em outras palavras: exatamente o que os adolescentes do início dos anos 2000 queriam.
A Nintendo subestimou tanto a Microsoft que o GameCube foi lançado na América do Norte exatamente no mesmo mês que o Xbox, e a Nintendo mal parecia preocupada. Afinal, eles já tinham passado anos vendo a Sega jogar infinitas quantidades de dinheiro em campanhas de marketing agressivas apenas para eventualmente colapsar na irrelevância. Por que esse novo concorrente americano seria diferente?
Bem... porque a Microsoft tinha duas coisas que a Sega nunca possuiu: noção e dinheiro infinito.
Ou pelo menos dinheiro que parecia infinito.
A Microsoft estava disposta a queimar pilhas dinheiro tão altas que precisariam de um guia sherpa para chegar ao topo delas para forçar o Xbox no mercado. Campanhas de marketing massivas. Investimento pesado em third-parties. Infraestrutura online. Parcerias com desenvolvedores ocidentais. Aquisições. Acordos de exclusividade. A empresa tratava a indústria de games menos como um empreendimento comercial e mais como uma invasão militar. E ao contrário da Sega, a Microsoft também tinha HALO: Combat Evolved.
O que se mostrou absurdamente importante porque Halo estava perfeitamente alinhado com o zeitgeist cultural do início dos anos 2000. Ficção científica militar. Multiplayer online. Marketing agressivo. Super-soldados maneiraços. Explosões. LAN parties. Energia de esmagar uma lata de cerveja na testa no dormitório da universidade. Ele capturou o público exato que a Nintendo estava perdendo. O que, para a absoluta surpresa da Nintendo, fez o "console baka gaijin" acabar ultrapassando o GameCube em vendas mundiais. Isso absolutamente não fazia parte do plano.
E então tinha os jogos online.
A Nintendo nunca realmente entendeu a infraestrutura online durante os anos 2000. Ou talvez, novamente, eles entendiam, mas a descartavam como outra modinha que distraía as pessoas dos videogames "de verdade". O GameCube tecnicamente tinha capacidade online através de adaptadores opcionais, mas a Nintendo mal suportava o recurso. Enquanto isso, o Xbox Live estava lá praticamente inventando o modelo para os serviços online modernos de console.
Chat de voz. Listas de amigos. Matchmaking. Identidade digital. Ecossistemas online persistentes.
A Microsoft não só viu o futuro chegando, ela estava criando ele em tempo real.
A Nintendo via crianças sentadas sozinhas em ambientes fechados em vez de se reunir no mesmo sofá gritando umas com as outras durante Mario Kart.
E sabe, num sentido filosófico, a Nintendo também não estava totalmente errada ali. O multiplayer no mesmo sofá é realmente mágico. Mas o problema é que a indústria não estava mais escolhendo um ou outro. Queria os dois e a Nintendo passou grande parte dos anos 2000 agindo como se a internet fosse alguma atividade paralela bizarra da qual as pessoas eventualmente ficariam entediadas.
Mas então, olhando para a infraestrutura online da Nintendo e a bagunça que é achar alguma coisa no e-shop em 2026, eu não posso dizer que estou totalmente convencido de que eles entendem completamente a internet agora.
Então não, não acho que a Nintendo estava fundamentalmente errada num nível conceitual.
Videogames ainda são videogames no fim do dia. Coop no mesmo sofá ainda importa. Cores importam. Alegria importa. Aventura importa. Há uma razão pela qual as pessoas ainda se reúnem em torno de televisões para jogar Mario Kart durante festas em vez de agendar reuniões para discutir seus sistemas de progressão de batalha favoritos. A Nintendo entendia algo profundamente importante sobre jogos que a indústria periodicamente esquece a cada poucos anos: escapismo não precisa ser miserável para ser significativo. Então não acho que o posicionamento da Nintendo durante a era do GameCube foi inerentemente errado.
O problema foi que eles falharam completamente em ler a sala. Timing importa. Apresentação importa. Contexto cultural importa. E a Nintendo entrou no início dos anos 2000 agindo como se toda a indústria eventualmente se acalmasse e redescobrisse a beleza dos jogos coloridos e imaginativos se eles simplesmente mantivessem o curso por tempo suficiente.
... o que, ironicamente, é mais ou menos o que acabou acontecendo. Mas não em 2001, ah não. Absolutamente não.
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| Diz muito que o jogo mais vendido de Cube que não seja uma IP da Nintendo é apenas o DÉCIMO SEGUNDO LUGAR... com SONIC ADVENTURE 2 |
Naquela época, o público queria atitude. Queria pose. Queria coisas que parecessem "maduras", mesmo que a maturidade fosse definida principalmente por quantos tons de cinza você conseguia colocar na tela simultaneamente. E para ser justo, o GameCube tinha jogos mais sombrios. O console abrigou alguns títulos mais maduros genuinamente fantásticos. Tinha a delicinha que foi Metroid Prime. RESIDENT EVIL (Remake) continua sendo um dos melhores remakes já feitos, enquanto Resident Evil 4 praticamente desmontou todo o gênero de ação em terceira pessoa e o reconstruiu do zero. Até RESIDENT EVIL ZERO... bem... então...
... olha, Zero tentou o seu melhor.
O problema não era que a Nintendo não tivesse jogos maduros. O problema era a mensagem. A Nintendo não tinha ideia de como comunicar o que o GameCube realmente deveria ser em um mercado obcecado por imagem e identidade. A Sony vendia o PlayStation 2 como uma máquina de estilo de vida. A Microsoft vendia o Xbox como uma gigantesca lata de masculinidade tóxica direcionada aos adolescentes ocidentais. A Nintendo, enquanto isso, vendia o GameCube principalmente como... um console da Nintendo.
E isso apenas já não era mais suficiente.
Mais importante, eles precisavam urgentemente reconstruir as relações com os desenvolvedores third-party do zero. Um console de videogame vive ou morre pelos jogos que ele tem... e eu me sinto um idiota tendo que explicar isso justo pra Nintendo — a empresa que praticamente inventou a indústria de videogames como a conhecemos hoje — mas é verdade. Não importa o quão brilhante seja seu catálogo first-party, eventualmente os jogadores querem variedade. Querem RPGs, jogos de esporte, shooters, experimentos japoneses estranhos, aventuras cinematográficas, porcarias licenciadas e toda a outra bagunça que forma um videogame ser um videogame.
E para crédito da Nintendo, eles eventualmente aprenderiam a lição.
Após um ano do lançamento do GameCube, o próprio Hiroshi Yamauchi entendeu que a empresa precisava de um tipo diferente de liderança para a nova era estranha. Então ele renunciou, permitindo que uma nova geração assumisse e reconstruísse os relacionamentos da Nintendo tanto com desenvolvedores quanto com o público praticamente do zero. Sob o comando Satoru Iwata no Japão e Regis Fils-Aimé na América, a Nintendo tornou-se mais humilde, mais amigável e mais flexível do que a empresa de punho de ferro da era dos cartuchos e o GameCube, de muitas maneiras, foi o doloroso período em que eles entenderam que essa transição tinha que acontecer.
Então sim, tecnologicamente, o Cubo era maravilhoso.
Mas foi construído sobre todas as bases estratégicas erradas.
E o resultado foi um fracasso comercial que não apenas perdeu para a Sony mais uma vez, mas acabou vendendo menos unidades do que o Nintendo 64. Pior ainda, foi ultrapassado pela Microsoft — a novata que a Nintendo mal levou a sério em primeiro lugar. Isso foi um choque de realidade brutal.
Mas então, com tudo dito e feito... no fim das contas o GameCube foi tratado injustamente? Foi secretamente uma obra-prima incompreendida, muito parecido com o Dreamcast que mais tarde se tornou aos olhos dos entusiastas retrô? Foi verdadeiramente o lar de inúmeros tesouros negligenciados enterrados sob um dos períodos comerciais mais difíceis da Nintendo?
Bem... é exatamente isso que vamos descobrir juntos.
Porque a partir deste ponto, explorarei a biblioteca do GameCube um jogo de cada vez aqui no blog — as obras-primas, os desastres, os experimentos esquecidos, os exclusivos estranhos, os lixos licenciados apressados, as joias escondidas, e cada artefato bizarro da geração mais estranha da Nintendo. E você é mais do que bem-vindo para se juntar a mim nesta jornada pela era mais sombria da Nintendo.
[E QUANTO AO WII U?]
...
Tá.
Segunda era mais sombria da Nintendo.
MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 166 (Agosto de 2001)



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