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quinta-feira, 30 de julho de 2026

[#1789][Jun/2002] GORE: Ultimate Soldier

Já faz quase dez anos que eu estou nessa vida de escrever resenhas para todos os jogos cobertos pelas revistas brasileiras de games, e ainda não posso dizer que entendo como funcionavam as decisões editoriais da época. Quer dizer, depois de todo esse tempo acho que eu entendo elas MENOS ainda.

Pegue Super Game Power, por exemplo. Eles nunca mencionaram uma única palavra sobre DEVIL MAY CRY — sabe, apenas um dos jogos de ação mais influentes já feitos, um blockbuster gigante da Capcom, não algum projeto indie obscuro que três pessoas baixaram de uma página do Geocities. Ou LUIGI'S MANSION, porque aparentemente o jogo de lançamento mais importante da Nintendo para o GameCube simplesmente não era importante o suficiente para merecer cobertura.

Sabe o que era REALMENTE importante?
Gore: Ultimate Soldier.

Não só essa coisa recebeu uma matéria, como de alguma forma apareceu em duas edições diferentes. DUAS. Como se os leitores estivessem desesperadamente exigindo atualizações adicionais sobre a sensação FPS mais quente que ninguém lembra hoje. Esqueça a Capcom. Esqueça a Nintendo. Claramente o povo precisava de mais Gore: Ultimate Soldier. Era ali que o jornalismo de verdade estava acontecendo.

Meu Deus do céu.

quarta-feira, 22 de julho de 2026

[#1781][Nov/2000] COUNTER-STRIKE


Hoje vamos falar sobre um jogo muito, muito especial — daqueles que aparecem apenas quando as estrelas estão certas. Um daqueles jogos que não apenas são sucessos como games, mas que furam a bolha dos videogames e entram para a cultura popular. Quer dizer, sua mãe pode não saber nada sobre videogames além de Pac-Man, Mario e aquele rato amarelo da Nintendo, mas é bem provável que ela já tenha ouvido falar pelo menos sobre aquele jogo de tiro de LAN House onde... bem, as pessoas atiram umas nas outras. E bem, essa não é uma descrição totalmente errada: Counter-Strike realmente é um jogo sobre duas equipes tentando se matar no pipoco, não é exatamente Dostoievski tb né. 

Mas...
... como sempre, o "mas" é o que realmente importa, não é?


Porque Counter-Strike nasceu durante a era de ouro dos shooters competitivos para PC. Ele surgiu em um mundo já dominado por gigantes como QUAKE 3 ARENA e UNREAL TOURNAMENT, jogos que praticamente escreveram o manual de como fazer um FPS multiplayer. Mais de vinte e cinco anos se passaram desde então, e aqui estamos nós em 2026... onde Quake e Unreal são lembrados com carinho por entusiastas retrô, mas Counter-Strike não é apenas uma relíquia nostálgica acumulando poeira na história dos games. Ele continua sendo um dos maiores jogos competitivos da Terra, com torneios internacionais lotando estádios, milhões de espectadores assistindo online e literalmente mais de um milhão de jogadores online na Steam nesse exato momento (sim, eu acabei de checar, aqui é jornalismo-verdade rapá!)

Até porque se você é um Charlinho Brasileirinho como eu (e não tem como não ser, quem mais leria esse texto além de IAs comendo qualquer porcaria na internet pra alimentar seu banco de dados?), provavelmente eu não preciso explicar o quão absurdamente popular Counter-Strike foi, e ainda é. Na verdade, mais provavelmente ainda são as chances de você conhecer o jogo mais do que eu pq CS não foi apenas mais um jogo de PC por aqui — ele se tornou parte da própria cultura das Lan Houses e por tabela, dos anos 2000. Para uma geração inteira, "ir para a lan house" e "jogar Counter-Strike" eram sinonimos. Esse jogo atravessou classes sociais, apresentou inúmeras crianças ao multiplayer online e moldou o Brasil como uma das nações mais fortes do cenário competitivo de CS do mundo.

IEM Rio 2026 reuniu 16 finalistas de Counter-Strike com premiação de US$ 1 mi agora em abril/2026

Então, em vez de fingir que eu posso te ensinar alguma coisa que vc já não saiba sobre Counter-Strike, vou fazer o que eu sempre faço quando este humilde blogueiro tropeça em um dos pilares que mudaram a cultura como a conhecemos (como fiz na minha resenha de HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFAL): eu vou só fazer uma pergunta bem simples:

Por que ESTE jogo?

Sério, por que milhões de pessoas ainda estão jogando um jogo de 1999? Sim, ele recebeu atualizações, updates nos gráficos, ajustes de balanceamento e até sequências, mas seu design básico permanece ainda é essencialmente o que Minh Le e Jess Cliffe desenharam mais de um quarto de século atrás.

Por que Counter-Strike, especificamente?

Por que não QUAKE 3 ARENA? Por que não UNREAL TOURNAMENT? Por que nenhum dos outros dezenas de arena shooters se tornou o fenômeno mundial que ajudou a definir os e-sports modernos e os jogos online competitivos? 

Essa é a pergunta que vou tentar responder hoje.

quarta-feira, 15 de julho de 2026

[#1774][Abr/2002] DUNGEON SIEGE


Por volta de 2002, o cenário dos CRPGs era dominado por duas montanhas tão colossais que lançavam uma sombras sobre tudo que o sol tocaria: DIABLO 2 e Baldur's Gate. Quase todo RPG ocidental lançado na época tentava imitar um desses gigantes pq ou você fazia um saqueador de loot frenético, onde clicar em monstros até eles explodirem em calças mágicas era o ápice do seu dia, ou você criava uma aventura épica com um grupo de aventureiros e diálogos suficientes para rivalizar com um romance de fantasia.

Entra então a Gas Powered Games.

Com o apoio da Microsoft, o estúdio olhou para ambos os jogos e, em vez de escolher um lado disse: "¿Por qué no los dos?" e o resultado foi Dungeon Siege, um jogo que pegava emprestadas ideias de cada um, mas que usava elas para criar muito a sua própria coisa. Não era um RPG de ação no molde de DIABLO 2, mas também não era um cRPG focado em narrativa como Baldur's Gate

Então o que, exatamente, é esse Cerco a Masmorra?
E, mais importante, o que eles tentaram aqui funciona?
Bom... é isso que viemos descobrir a seguir.

segunda-feira, 29 de junho de 2026

[#1766][Jul/2002] WARCRAFT 3: Reign of Chaos


No início dos anos 2000, os jogos de estratégia em tempo real (RTS) eram a realeza absoluta no PC. Bem, talvez dividindo o trono com os jogos de tiro em primeira pessoa, mas o RTS era o gênero que os jogadores de PC podiam ostentar como algo que os consoles jamais conseguiam replicar tão bem. Era a joia da coroa da plataforma, a relíquia sagrada que Aquele Que Não Tem Vida™ ostentava com orgulho como prova de que os verdadeiros gamers deviam estar atrás de um mouse e teclado, enquanto os peasants imundos dos consoles apertavam botões em feliz ignorância.

E para além desses muros bem gate-keepeados, dois reinos em guerra com filosofias muito diferentes lutavam com unhas e dentes pela coroa do RTS. De um lado estava a Westwood Studios, crentes no poder da quantidade: COMMAND & CONQUER se expandia em múltiplas linhas do tempo, spin-offs, lançamentos anuais, pacotes de expansão — você não conseguia chutar uma arvore sem cair outro jogo do C&C. A Blizzard, por sua vez, preferia a abordagem de sniper: eles não tinham pressa para dar um único tiro bem colocado. STARCRAFT foi lançado em 1998, e a Blizzard não lançou outro RTS por quase quatro anos. Estratégias diferentes, mesmo objetivo: o domínio completo do gênero. E por alguns anos gloriosos, o campo de batalha foi um verdadeiro banho de sangue.


Então aqui estamos nós, quatro anos depois de STARCRAFT ter dominado todas as LAN parties do planeta, e o mundo dos jogos de PC está babando para ver o próximo movimento da Blizzard. Bem... qual foi exatamente o próximo movimento deles?

A primeira coisa que você precisa saber sobre Guerra dos Fabricantes 3: Reino da Quizumba é que é um RTS. Revelação chocante, eu sei. Parem as prensas. Mas, mais importante, Warcraft III não é simplesmente WARCRAFT 2: Tides of Darkness com gráficos mais bonitos, novas unidades e orcs com resolução mais alta — embora, sim, tecnicamente seja tudo isso também. A Blizzard não estava interessada em só fazer uma sequência maior, eles queriam repensar o que um RTS poderia realmente ser enquanto faziam a Westwood parecer um bando de poliglotas.

O que foi exatamente o que eles fizeram, saiba você, mas... como?

sábado, 27 de junho de 2026

[#1764][Fev/2002] COMMAND & CONQUER: Renegade


Em 2002, a Westwood Studios teve uma ideia que era praticamente imprimir dinheiro: pegar sua lendária franquia de estratégia em tempo real, COMMAND & CONQUER, e transformá-la em um jogo de tiro. No papel, a proposta é brilhante: em vez de jogar como o comandante invisível flutuando em algum lugar no céu, dando ordens a tropas descartáveis, você se tornaria um daqueles soldados — o pobre coitado que realmente está tomando pipoco enquanto o jogador do RTS sacrifica pelotões inteiros sem em prol de uma colheitadeira.

É um conceito atraente, verdade. Exceto... que tem um pequeno probleminha que todo mundo evita falar sobre, e infelizmente alguém tem que ser o chato.

[SABE, VOCÊ NÃO PRECISA SER O "CHATO" O TEMPO TODO. DEIXE AS PESSOAS CURTIREM AS COISAS. ELAS VÃO GOSTAR MAIS DE VOCÊ ASSIM.]

Bem, não é como se eu estivesse invadindo a casa das pessoas e arrancando o mouse das mãos delas, Jorge. E se eu vou morrer sozinho de qualquer jeito, eu posso muito bem pelo menos morrer sozinho falando a verdade, porque aqui está a coisa que ninguém comenta: o que exatamente torna Command & Conquer reconhecível como um jogo de tiro?

Pense nisso. Tire a câmera isométrica e a construção de bases, e o que sobra? A característica mais icônica da franquia é o Tiberium — aquele mineral alienígena bizarro que é um mutagênico, uma fonte de energia e uma catástrofe ecológica. Funciona muito bem em um RTS porque coletar recursos é a espinha dorsal do gênero, herdada de DUNE: Battle for Arrakis da Westwood, onde os colhedores de Spice serviam exatamente ao mesmo propósito na jogabilidade.

Mas em um FPS? A menos que você planeje passar metade da campanha dirigindo uma colheitadeira enquanto reza para que a infantaria da Nod não roube sua carga, o Tiberium não ajuda muito na jogabilidade momento a momento. Ser um perigo ambiental, um plot device ou uma pedra verde mágica e brilhante que ocasionalmente mata pessoas, dificilmente é suficiente para construir um jogo de tiro inteiro em torno disso.

Então eu realmente tenho dificuldade em pensar no que faria um FPS de Command & Conquer se destacar, fora o logotipo da caixa. O Mammoth Tank? Muitos jogos têm tanques. Militar futurista? Já vimos isso. Organizações secretas? Entra na fila.

E parece que a Westwood também não sabia responder essa pergunta.

segunda-feira, 22 de junho de 2026

[#1760][Mai/2002] THE ELDER SCROLLS 3: Morrowind


Vou abrir essa review dizendo que não sou o maior fã de Todd Howard que já existiu. Eu sei, eu sei — que opinião corajosa e original para se ter na internet em 2026. Realmente eu sou um pensador revolucionário que rema contra a maré.

Mas o que posso dizer? A esse ponto, Todd Howard é o vendedor de carros usados dos videogames. O que ele precisar dizer para arrancar mais cinco pila da sua carteira, ele vai dizer com o sorriso mais sem vergonha possível porque vergonha na cara não compra um Porsche novo. Para ele, vergonha é um conceito tão alienígena reembolsos, correção de bugs, ou parar de re-re-re-re-re-re-re-lançar Skyrim. Agora disponível no seu micro-ondas! (e ainda rodando a trinta quadros por segundo.)

Porque, como todos sabemos, it just works.


Ainda assim, por todas as críticas que eu poderia atirar na Bethesda e na forma como ela administra seus jogos, eu seria um idiota se não reconhecesse o quanto o primeiro jogo de Todd Howard como diretor mudou toda história dos videogames pra sempre. PARA SEMPRE, EU TE DIGO!

[HÃ. EU NÃO ACHO QUE THE ELDER SCROLLS ADVENTURES: REDGUARD FOI TÃO INFLUENTE ASSIM.]

O quê? Não, Jorge, ninguém liga pra Redguard.
Porra, me ajuda. É claro que estou falando de Os Pergaminhos Anciões 3: Morrovento.
Mas para entender por que Morrowind foi um jogo tão importante, primeiro preciso eu preciso te dar um pouco de contexto.

sábado, 13 de junho de 2026

[#1755][Dez/2014] Especial RPG Maker, parte IV: LISA: The Painful


E agora, com este jogo, chegamos ao fim do nosso pequeno tour de force pelo nosso especial do RPG Maker. Espero que vocês tenham gostado e talvez até aprendido uma coisa ou duas sobre essa humilde ferramenta que ajudou a moldar um pedaço da história dos videogames. E se não gostaram... bem, isso não é problema meu, eu não sou a tua mãe.

De qualquer forma, para encerrar esta pequena série vamos analisar um dos títulos mais frequentemente citados como um dos maiores jogos feitos no RPG Maker de todos os tempos. Na verdade, é difícil encontrar uma lista dos melhores jogos do RPG Maker que não inclua este título em algum lugar perto do topo. Mas será que isso é realmente verdade? LISA: The Painful é tão lendária quanto sua reputação sugere?

sexta-feira, 12 de junho de 2026

[#1754][Abr/1996] Especial RPG Maker, parte III: CORPSE PARTY


Em 1996, para promover o RPG Maker, a ASCII Corporation realizou seu segundo campeonato de criação de jogos, oferecendo o prêmio principal absurdo de 10 milhões de ienes (cerca de R$ 750 mil em dinheiro atual, ajustado pela inflação). Era uma quantia absurda de dinheiro para algo que, no fim das contas, se resumia a fazer um jogo no seu quarto.

O que importa aqui, no entanto, não é nem o vencedor do grande prêmio. É o segundo colocado, que levou para casa 5 milhões de ienes porque, veja bem, até aquele momento a maioria dos jogos criados com RPG Maker eram, bem... RPGs.

[BEM... SIM? QUER DIZER, ACHO VOCÊ QUE REPAROU QUE O PROGRAMA LITERALMENTE SE CHAMA RPG MAKER, NÉ]

Essa informação veio até a minha atenção, sim, Jorge.

terça-feira, 7 de abril de 2026

[#1712][Mai/2002] SOLDIER OF FORTUNE 2: Double Helix

Sete meses atrás, eu escrevi sobre um dos jogos mais... diferentes... que eu já comentei nesse blog: SOLDIER OF FORTUNE. Só que o que tornava esse jogo bizarro não era exatamente o jogo em si, mas o fato de ser baseado numa revista real para mercenários. Sim, imagine uma Ação Games, mas em vez de dicas sobre como pegar todas as bananas em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest, você encontrava artigos avaliando armas de fogo e discutindo quais partes do mundo estavam em colapso o suficiente para justificar uma intervenção freelancer.

Tá, eu sei que vc é esperto o suficiente para sacar qual era realmente o público dessa publicação, talkey, e posso garantir que não era o John Rambo. Mas eu já contei essa história na análise anterior. O que importa aqui é que SOLDIER OF FORTUNE não foi apenas um dos jogos mais violentos já lançados até então, era também um shooter competente. Vendeu bem o suficiente para justificar uma sequência, e isso nos traz ao jogo de hoje.

quarta-feira, 25 de março de 2026

[#1702][Mar/2001] SERIOUS SAM: The First Encounter


Tá, eu sei que a gente exagera nas tolices aqui nesse blog, mas isso acaba agora! Porque a partir deste momento, seremos pessoas sérias! Seremos... Serious Sam!

[VOCÊ COMEÇA COM ESSES TROCADILHOS PARA GARANTIR QUE ABSOLUTAMENTE NINGUÉM LEIA MESMO ESSE BLOG, NÉ?]

Ninguém mais lê blogs em lugar nenhum, Jorge, mas melhor prevenir que remediar. E se você achou esse trocadilho de abertura ruim, espere até eu te contar que essa foi uma das coisas mais interessantes que eu consegui pensar para dizer sobre este jogo… Mas vamos começar do começo.

quinta-feira, 12 de março de 2026

[#1697][Jan/2001] THEME PARK INC. (ou "SimCoaster" nos EUA)


Aqui estamos nós, e não estamos sós porque hoje é dia de despedidas no blog: vamos falar do último jogo lançado pela Bullfrog Productions. Ah, Bullfrog, a lendária empresa que construiu sua reputação sobre simuladores de gerenciamento bizarros e viciantes, o tipo de jogo que soava meio idiota no papel, mas que, de alguma forma, se tornava impossível de parar de jogar depois que você entendia o loop da coisa. E grande parte dessa identidade estava ligada à personalidade maior que a vida de Peter Molyneux — designer de jogos, visionário da indústria e um homem mais lembrado pelo entusiasmo pouco saudável por prometer o impossível. Sob sua influência, a Bullfrog tornou-se conhecida pela maravilhosamente estranha linha de jogos "Theme", e eu sempre tive um carinho especial por títulos como THEME PARK e THEME HOSPITAL, ambos que conseguiram transformar tarefas mundanas de administração em algo deliciosamente videogame.

Mas quando o último projeto da Bullfrog estava realmente em desenvolvimento, o estúdio já estava apagando as luzes, as cadeiras empilhadas sobre as mesas, e a sensação de que a festa estava terminando. Grande parte da equipe original já havia partido há muito, e o relacionamento com a empresa-mãe, Electronic Arts, era… digamos, "tenso", da maneira que as relações corporativas costumam ser quando estúdios criativos e grandes corporações sem alma tentam coexistir. Muitos desses desenvolvedores seguiram Molyneux quando ele saiu para fundar a Lionhead Studios, um estúdio que carregou uma boa parte do DNA da Bullfrog para a próxima geração. Essa linhagem acabaria produzindo jogos como Black & White, que parecia muito com a escola original da Bullfrog.

Mas divago. De volta ao suposto canto do cisne: esse jogo é essencialmente Theme Park 3, mas não realmente pq o departamento de marketing não conseguiu decidir como queria chamar a coisa. Na Europa, foi lançado como Theme Park Inc, enquanto nos US and A saiu com o nome de SimCoaster. Porque simplesmente chamar sua sequência pelo nome óbvio — e torná-la reconhecível como a próxima entrada de uma série querida — teria sido simples demais. Deus nos livre de os jogadores entenderem imediatamente que este era a terceira entrada da franquia Theme Park.

Mas seja qual for o nome que você conheça estamos falando do mesmo joguinho: o suspiro dos simuladores de gerenciamento da Bullfrog, lançado num momento em que o estúdio que o criou já estava com um pé fora da porta. E esse contexto melancólico paira sobre toda a experiência.

quarta-feira, 11 de março de 2026

[#1695][Fev/2001] CLIVE BARKER'S UNDYING


Se eu te pedisse pra você citar alguns dos grandes autores de terror dos nossos tempos, Clive Barker provavelmente não seria o primeiro nome que viria à mente. A cultura popular tende a orbitar os nomes mais óbvios — Stephen King sendo o mais óbvio de todos eles — mas a influência de Barker é mais profunda do que o nome pode sugerir. Sua obra é um dos pilares que moldaram a forma como o terror do final do século XX abordava o corpo, o sofrimento e a ideia de que a danação não é algo imposto de fora, mas algo em que as pessoas entram voluntariamente.

Barker sempre foi fascinado pela noção de que os humanos constroem seus próprios infernos pessoais. Em suas histórias, punição e desejo são frequentemente indistinguíveis. O prazer se confunde com a dor, a curiosidade abre portas que nunca deveriam ser abertas, e os personagens cruzam voluntariamente limiares que sabem não deveriam cruzar. Existe uma fixação pela carne — ganchos, pele rasgando — mas raramente de forma grosseira ou puramente pelo shock value. Barker aborda a violência gráfica com uma estranha elegância, quase uma sensualidade, como se o grotesco fosse simplesmente outra forma de beleza quando visto do ângulo certo.

Duas de suas criações mais famosas ilustram essa filosofia perfeitamente. Hellraiser apresentou ao mundo os Cenobitas — entidades para as quais dor e prazer são sensações inseparáveis — e sua figura icônica, Pinhead. Enquanto isso, Candyman transformou lendas urbanas em algo trágico, romântico e aterrorizante ao mesmo tempo. Ambas as histórias giram em torno de obsessão e transgressão: personagens que não conseguem resistir a olhar além do véu, apenas para descobrir que o véu os  estava protegendo de algo muito pior.


Então, quando um dos artesãos do terror decide escrever para um jogo, esse é o tipo de anúncio que chama atenção. Vc imediatamente começa a pensar nas possibilidades. Como seria um jogo de terror guiado por alguém cuja identidade criativa inteira gira em torno da interseção entre beleza, dor e o sobrenatural?

Pessoalmente, eu imaginei algo semelhante a AMERICAN McGEE'S ALICE — uma estrutura familiar distorcida em algo grotesco e psicologicamente deformado — mas filtrado pelas sensibilidades de Barker. Menos loucura lúdica, mais corrupção da carne e da alma. Mais sangue, mais gore, mais daquela emergia de "isso está profundamente errado de tantas maneiras". Quando você vê o nome de Barker estampado na capa de um jogo de terror, essas parecem expectativas perfeitamente razoáveis.

Agora... sobre essas expectativas.
Vamos apenas dizer que o que obtivemos não foi bem o mergulho em pesadelos barrocos que as pessoas poderiam ter imaginado. Na verdade, para colocar de uma forma educada, fomos todos engambelados.

terça-feira, 10 de março de 2026

[#1694][Fev/2003] UNREAL 2: The Awakening


Fazer um jogo 3D é uma coisa difícil? Bem… sim. Dã.

Um jogo que cria um espaço virtual e mantém esse ambiente ficcional coerente é uma empreitada complicada. Mas há um pequeno truque que torna a tarefa um pouco menos assustadora. Veja, a maior parte do trabalho pesado no desenvolvimento de jogos 3D vem da construção das fundações do próprio mundo. E por "fundações", quero dizer as interações poligonais mais básicas: como os objetos colidem? Como as partículas se comportam? Quando duas coisas se tocam, o que acontece? O que o jogo reconhece como "chão"? Como a câmera se move pelo espaço?

Essas são perguntas fundamentais nas quais raramente pensamos na vida real, porque as respostas já estão incorporadas no universo. A gravidade existe. A inércia se comporta de maneiras previsíveis. Objetos não atravessam uns aos outros (normalmente). As leis da física já vêm pré-instaladas com a realidade. Mas em um videogame, nada disso existe até que alguém se sente e escreva isso no código do jogo.

E isso é uma quantidade enorme de trabalho. Mais que enorme, na verdade. Cada regra do mundo tem que ser definida: movimento, colisão, iluminação, propagação de som, sistemas de animação e a lógica básica que determina como o ambiente se comporta. São meses — às vezes anos — de programação só para garantir que o chão digital realmente aja como um chão. E todo esse tempo gasto criando o esqueleto do mundo é tempo que poderia ser usado para projetar mecânicas interessantes, criar momentos narrativos ou construir fases inteligentes.

Mas, como eu disse, existe um truque.

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2026

[#1682][Dez/2000] PROJECT I.G.I.: I'm Going In


Era uma vez, um desenvolvedor norueguês chamado Interloop Studios que um dia criou sua própria e esforçada engine de jogo, o qual colocou em exibição através do meio simulador de voo, meio tech demo, Joint Strike Fighter. Bom pra vocês, campeões. Naturalmente, após fazer esse jogo, a equipe usou o mesmo motor para criar — o quê mais? — outro simulador de voo, certo?

Não, claro que não. Não seja besta. Em vez disso, eles pegaram a engine projetada especificamente para simuladores de voo e o usaram para desenvolver um jogo de tiro em primeira pessoa focado em furtividade, porque claro que isso é o que totalmente faria sentido. É, parece que o bug do milênio deixou algumas vítimas pelo caminho, afinal. Seja como for, o resultado foi Project I.G.I.: Eu to Entrando: uma experiência pesadamente falha e notoriamente difícil, mas que funciona a seu próprio modo como um tipo de "James Bond da Shopee".

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2026

[#1670][Jan/2002] MEDAL OF HONOR: Allied Assault


Hoje vamos falar sobre um jogo profundamente relevante para a história dos videogames — mas provavelmente não pelos motivos que você imagina. Porém, antes de chegarmos lá, precisamos de um pouco de contexto. Porque, tanto nos jogos quanto na vida, entender para onde vamos exige lembrar de onde viemos.

Então, para os monstros sem coração entre vocês que pularam minha review original de MEDAL OF HONOR, eis a versão resumida: após terminar O Resgate do Soldado Ryan, Steven Spielberg (sim, aquele Spielberg) ainda estava muito na pilha da Segunda Guerra Mundial. E como ele também é um grande nerdão de videogames, teve uma ideia que, na época, era realmente inovadora: e se alguém fizesse um jogo de tiro da Segunda Guerra que realmente parecesse cinematográfico?

E por cinematográfico, não quero dizer jogos rodando a 24 quadros por segundo e sim o tratamento Spielberg completo. Consultores veteranos de guerra. Uma trilha sonora orquestral de verdade. Inimigos falando alemão em vez de soltarem frases de efeito em inglês. IA que, pelo menos para 1999, tentava reagir realisticamente. Objetivos com base histórica — sabotar instalações de foguetes V2, impedir que os nazistas dominem a produção de água pesada — em vez da velha tradição dos FPS de correr por labirintos abstratos, acumular chaves e atirar em tudo que se mexe. Esse era MEDAL OF HONOR: um jogo de tiro da Segunda Guerra pé-no-chão e atmosférico, que tratava seu assunto com uma surpreendente dose de respeito. Não era perfeito, mas era genuinamente ótimo. Palmas, por favor.

Agora, é aqui que as coisas começam a ficar muito previsíveis.

quarta-feira, 21 de janeiro de 2026

[#1651][Nov/2000] HITMAN: Codename 47


A série Hitman é uma das franquias mais icônicas da história dos videogames, representando o paradigma definitivo do que hoje chamamos de "social stealth". Sua ideia central parece simples, mas é absurdamente inovadora para a época: o stealth não é apenas sobre não ser visto, não fazer barulho ou ou memorizar rotas de patrulha. Em vez disso, é sobre usar disfarces, assumir papéis e usar espaços sociais para se mover no meio da multidão sem chamar atenção. Antes de Hitman, alguns jogos flertaram com esse conceito em pontos isolados — MISSION: IMPOSSIBLE brincou com disfarces, MESSIAH experimentou com assumir identidades — mas nenhum deles verdadeiramente se comprometeu em ir até as ultimas consequencias com isso. Hitman não apenas tentou essa filosofia, ele construiu toda a sua identidade em torno dela.

Essa aposta se pagou no longo prazo. A série se tornou um clássico, e sua imagem se tornou parte indissociavel da cultura pop. Até mesmo pessoas que nunca tocaram em um jogo do Hitman sabem o básico: um assassino careca, uma tatuagem de código de barras, ternos impecavelmente cortados e uma calma perturbadoramente estilosa enquanto a morte acontece ao redor. A ironia, no entanto, é que o jogo responsável por começar tudo isso, Homemacerto: Codinome 47, também é a entrada menos conhecida da franquia.

Parte desse esquecimento é fácil de explicar. Esta foi uma aposta da Eidos em um estúdio dinamarquês pequeno e relativamente novo chamado IO Interactive, e não é nenhum absurdo entender que a Eidos não afundou muito dinheiro no marketing disso. Além disso, o jogo foi lançado como exclusivo para PC na época pré-Steam, onde PC gaming era um nicho e a visibilidade nos consoles era enormemente importante para o sucesso mainstream. As reviews foram principalmente mornas, frequentemente focando nas arestas a serem aparadas do jogo, em vez de sua ambição. Mas, mais do que tudo, Codename 47 parece esquecido porque é inegavelmente um primeiro rascunho: ousado, experimental, desajeitado e ocasionalmente hostil ao jogador de maneiras que as entradas posteriores suavizariam ou corrigiram completamente. 


Então, a verdadeira pergunta a ser feita aqui é quantos NPCs que nunca se perguntam pq o cara vestido de entregador de pizza tem um código de barras tatuado na nuca são necessários para transformar este estranho e abrasivo experimento em uma das franquias de stealth mais iconicas dos games?

quinta-feira, 15 de janeiro de 2026

[#1646][Jun/2001] EMPEROR: Battle for Dune


DUNE: The Battle for Arrakis é—como quase tudo que o nome de Duna toca—absolutamente quintessencial. Esse é um dos jogos mais importantes já feitos, um título tão influente que efetivamente fundou o que hoje entendemos como o gênero RTS. Tá, eu sei: toda vez que alguém afirma que um jogo "inventou" um gênero, um cara do "bem, tecnicamente..." se materializa do nada para citar que houve um jogo de PC esquecido, lançado exclusivamente no Tadjiquistão em 1981, vendeu sete cópias e tecnicamente fez algo vagamente similar primeiro. Não seja esse cara. Impacto cultural importa, e DUNE: The Battle for Arrakis desenvolveu o que entendemos como estratégia em tempo real. Construção de bases, gerenciamento de recursos, facções assimétricas, controle do campo de batalha: o modelo estava lá, escrito em especiaria melange.

A relevância do jogo é tão importante que o clássico original de 1992/1993 recebeu um remake completo em 1998, apropriadamente intitulado DUNE 2000, mas que não mudou tanta coisa assim na jogabilidade, sendo que a maior mudança foi na narrativa: a história agora era contada com atore em live action. E então chegamos a 2001, com "Emperador: Batalha pelo Morro de Areia" que á sequencia do remake de um clássico que definiu um gênero. Okay, isso parece mais complicado falando em voz alta do que é realmente.

Então a verdadeira pergunta que importa aqui é o que, exatamente, esta sequência traz de novo para a mesa. Ela evolui a fórmula RTS de forma significativa, ou apenas aprimora o que já estava lá? Ela justifica sua existência além de gráficos melhores e mais cutscenes? E, mais importante: a especiaria continua fluindo?

quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

[#1611][Mar/1999] SILVER

Eu não posso estressar o suficiente o quão seminal FINAL FANTASY 7 é, não apenas para os RPGs, mas como para a história dos videogames. E eu suponho que a esse ponto eu nem preciso nem tentar, porque sério, se você é do tipo de pessoa que precisa que alguém explique o que FINAL FANTASY 7 significa, então você está lendo o blog errado. Agora que todos estamos na mesma página sobre que FF7 foi todo esse jazz, eu posso seguir com a explicação desse jogo aqui.

Isso pq em 1999 a Infogrames olhou para seu portfólio, coçou seu queixo francês, e disse à pequena equipe britânica da Spiral House: “Sacrebléu, me faz um daqueles Final Fantasy Sevens, oui?”. Os britânicos, sendo britânicos, provavelmente trocaram alguns olhares, terminaram seu peixe com fritas, enxugaram a gordura dos dedos e concordaram. “Aye, guv!” E assim, eles partiram para fazer seu próprio FF7.

E com isso eu quero dizer no sentido mais literal e superficial possível: um jogo com cenários pré-renderizados e o charme poligonal da era PS1. Ok, certo, os gráficos de Silver não são exatamente os braços 3D de Popeye e rostos em forma de toblerone invertido de 1997, mas a inspiração é tão na sua cara que você quase espera que o Cloud entre na tela e pergunte onde fica o reator mais próximo.

Mas eis a questão: embora a semelhança seja inegável, não consigo me livrar da sensação de que a Spiral House olhou para FF7 e não pegou muito bem a idéia da coisa. Eles viram a apresentação, os dioramas pré-renderizados brilhantes, o flare cinemático, e pensaram que era isso que tornava FF7 icônico. Gente… não me entendam mal – era realmente impressionante para 1997, mas em 1999 já era absurdamente datado e não é isso que faz o jogo ser referencia até hoje. E isso foi tudo que eles pegaram de FF7 realmente.

quinta-feira, 2 de outubro de 2025

[#1565][Nov/1999] OMIKRON: The Nomad Soul


Antes de eu efetivamente sentar para jogar Omikron: The Nomad Soul para esta review, eu só sabia o que a maioria das pessoas sabe sobre esse jogo: este é o jogo do David Bowie. Ziggy Stardust: The VideoGame. O delírio febril onde o Duque Branco Fininho de alguma forma desceu a uma forma poligonal para fazer uma serenata para os gamers entre as lutas de chefe. 

Mas aqui está o que me chocou ao descobrir depois que joguei o jogo: Bowie pode ter sido o outdoor colado na frente da caixa, mas Omikron não é "David Bowie: O Videogame". Longe disso. Sim, ele está lá — sim, ele dubla um personagem e, sim, contribuiu com cerca de dez faixas originais para a trilha sonora — mas é só isso. Ele não arquitetou a história, não propôs o conceito, não desceu de um raio com um design doc visionário em mãos. Ele foi pago, entrou numa cabine por algumas semanas, gravou algumas falas e músicas, e foi para casa. E, honestamente? As músicas nem estão entre os melhores trabalhos dele. (Eu sei, eu sei — heresia — mas só posso contar o que meus ouvidos me disseram.)

... mas, se este não é o tão perdido magnum opus de Bowie, que diabos é esse jogo então?

quinta-feira, 25 de setembro de 2025

[#1561][Jun/2000] DIABLO 2


Olha só como a vida tem coisas engraçadas: acabei de terminar Diablo II exatamente três anos depois de escrever minha review do DIABLO original. 23 de setembro de 2022—quase uma vida inteira atrás, quando eu penso nisso. Tanta coisa mudou desde então, e há tantas coisas que eu faria diferente se tivesse a chance... mas uma coisa que eu NÃO mudaria é a minha opinião geral sobre o primeiro jogo: a Blizzard acertou em tudo ao redor de DIABLO em 1996—exceto na jogabilidade em si.

O que quero dizer é o seguinte: a atmosfera, a apresentação, a lore — tudo isso é estelar. A trilha sonora gotejava melancolia e loucura, criando um clima que parecia saído de Lovecraft e que mais tarde ecoaria no DNA do que hoje chamamos de jogos "soulslike". A construção do mundo também era impressionante para a época: uma terra sombria e condenada, presa entre a guerra infinita do Céu e do Inferno, onde nenhum dos lados é verdadeiramente bom. Até a pixel art se sustenta surpreendentemente bem hoje, com suas sombras pesadas e escuridão opressiva.


Mas aí vinha a parte que você deveria, você sabe, jogar o jogo. Os layouts das masmorras se repetiam infinitamente. As classes não tinham profundidade. A variedade de loot era superficial. E a velocidade de movimento do personagem—pelo amor de Baal—parecia que você estava assistindo a uma lesma com andador. Naquela época, cheguei a uma conclusão simples: se a Blizzard pudesse preservar tudo o que funcionava—o tom, a música, a lore, a arte—e realmente consertar a mecânica central, eles poderiam muito bem acabar com um dos maiores jogos já feitos.

Desde então a Blizzard passou os próximos quatro longos anos cozinhando e, no ano 2000, nos serviu Diablo II. Mas seria a tão esperada segunda vinda do (anti)Cristo que todos esperávamos? Ou apenas mais um falso profeta, destinado a decepcionar?