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quinta-feira, 30 de julho de 2026

[#1789][Jun/2002] GORE: Ultimate Soldier

Já faz quase dez anos que eu estou nessa vida de escrever resenhas para todos os jogos cobertos pelas revistas brasileiras de games, e ainda não posso dizer que entendo como funcionavam as decisões editoriais da época. Quer dizer, depois de todo esse tempo acho que eu entendo elas MENOS ainda.

Pegue Super Game Power, por exemplo. Eles nunca mencionaram uma única palavra sobre DEVIL MAY CRY — sabe, apenas um dos jogos de ação mais influentes já feitos, um blockbuster gigante da Capcom, não algum projeto indie obscuro que três pessoas baixaram de uma página do Geocities. Ou LUIGI'S MANSION, porque aparentemente o jogo de lançamento mais importante da Nintendo para o GameCube simplesmente não era importante o suficiente para merecer cobertura.

Sabe o que era REALMENTE importante?
Gore: Ultimate Soldier.

Não só essa coisa recebeu uma matéria, como de alguma forma apareceu em duas edições diferentes. DUAS. Como se os leitores estivessem desesperadamente exigindo atualizações adicionais sobre a sensação FPS mais quente que ninguém lembra hoje. Esqueça a Capcom. Esqueça a Nintendo. Claramente o povo precisava de mais Gore: Ultimate Soldier. Era ali que o jornalismo de verdade estava acontecendo.

Meu Deus do céu.

quarta-feira, 22 de julho de 2026

[#1781][Nov/2000] COUNTER-STRIKE


Hoje vamos falar sobre um jogo muito, muito especial — daqueles que aparecem apenas quando as estrelas estão certas. Um daqueles jogos que não apenas são sucessos como games, mas que furam a bolha dos videogames e entram para a cultura popular. Quer dizer, sua mãe pode não saber nada sobre videogames além de Pac-Man, Mario e aquele rato amarelo da Nintendo, mas é bem provável que ela já tenha ouvido falar pelo menos sobre aquele jogo de tiro de LAN House onde... bem, as pessoas atiram umas nas outras. E bem, essa não é uma descrição totalmente errada: Counter-Strike realmente é um jogo sobre duas equipes tentando se matar no pipoco, não é exatamente Dostoievski tb né. 

Mas...
... como sempre, o "mas" é o que realmente importa, não é?


Porque Counter-Strike nasceu durante a era de ouro dos shooters competitivos para PC. Ele surgiu em um mundo já dominado por gigantes como QUAKE 3 ARENA e UNREAL TOURNAMENT, jogos que praticamente escreveram o manual de como fazer um FPS multiplayer. Mais de vinte e cinco anos se passaram desde então, e aqui estamos nós em 2026... onde Quake e Unreal são lembrados com carinho por entusiastas retrô, mas Counter-Strike não é apenas uma relíquia nostálgica acumulando poeira na história dos games. Ele continua sendo um dos maiores jogos competitivos da Terra, com torneios internacionais lotando estádios, milhões de espectadores assistindo online e literalmente mais de um milhão de jogadores online na Steam nesse exato momento (sim, eu acabei de checar, aqui é jornalismo-verdade rapá!)

Até porque se você é um Charlinho Brasileirinho como eu (e não tem como não ser, quem mais leria esse texto além de IAs comendo qualquer porcaria na internet pra alimentar seu banco de dados?), provavelmente eu não preciso explicar o quão absurdamente popular Counter-Strike foi, e ainda é. Na verdade, mais provavelmente ainda são as chances de você conhecer o jogo mais do que eu pq CS não foi apenas mais um jogo de PC por aqui — ele se tornou parte da própria cultura das Lan Houses e por tabela, dos anos 2000. Para uma geração inteira, "ir para a lan house" e "jogar Counter-Strike" eram sinonimos. Esse jogo atravessou classes sociais, apresentou inúmeras crianças ao multiplayer online e moldou o Brasil como uma das nações mais fortes do cenário competitivo de CS do mundo.

IEM Rio 2026 reuniu 16 finalistas de Counter-Strike com premiação de US$ 1 mi agora em abril/2026

Então, em vez de fingir que eu posso te ensinar alguma coisa que vc já não saiba sobre Counter-Strike, vou fazer o que eu sempre faço quando este humilde blogueiro tropeça em um dos pilares que mudaram a cultura como a conhecemos (como fiz na minha resenha de HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFAL): eu vou só fazer uma pergunta bem simples:

Por que ESTE jogo?

Sério, por que milhões de pessoas ainda estão jogando um jogo de 1999? Sim, ele recebeu atualizações, updates nos gráficos, ajustes de balanceamento e até sequências, mas seu design básico permanece ainda é essencialmente o que Minh Le e Jess Cliffe desenharam mais de um quarto de século atrás.

Por que Counter-Strike, especificamente?

Por que não QUAKE 3 ARENA? Por que não UNREAL TOURNAMENT? Por que nenhum dos outros dezenas de arena shooters se tornou o fenômeno mundial que ajudou a definir os e-sports modernos e os jogos online competitivos? 

Essa é a pergunta que vou tentar responder hoje.

sábado, 18 de julho de 2026

[#1777][Set/2002] TAZ: Wanted


Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.

Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.

Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.

Nova geração, novo gênero, novas oportunidades.
... Certo?

quarta-feira, 15 de julho de 2026

[#1774][Abr/2002] DUNGEON SIEGE


Por volta de 2002, o cenário dos CRPGs era dominado por duas montanhas tão colossais que lançavam uma sombras sobre tudo que o sol tocaria: DIABLO 2 e Baldur's Gate. Quase todo RPG ocidental lançado na época tentava imitar um desses gigantes pq ou você fazia um saqueador de loot frenético, onde clicar em monstros até eles explodirem em calças mágicas era o ápice do seu dia, ou você criava uma aventura épica com um grupo de aventureiros e diálogos suficientes para rivalizar com um romance de fantasia.

Entra então a Gas Powered Games.

Com o apoio da Microsoft, o estúdio olhou para ambos os jogos e, em vez de escolher um lado disse: "¿Por qué no los dos?" e o resultado foi Dungeon Siege, um jogo que pegava emprestadas ideias de cada um, mas que usava elas para criar muito a sua própria coisa. Não era um RPG de ação no molde de DIABLO 2, mas também não era um cRPG focado em narrativa como Baldur's Gate

Então o que, exatamente, é esse Cerco a Masmorra?
E, mais importante, o que eles tentaram aqui funciona?
Bom... é isso que viemos descobrir a seguir.

segunda-feira, 13 de julho de 2026

[#1773][Mar/2002] STAR WARS JEDI KNIGHT 2: Jedi Outcast

Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.

Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a  linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2? 

Hmm, melhor não dar ideia pra eles...
Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.

segunda-feira, 29 de junho de 2026

[#1766][Jul/2002] WARCRAFT 3: Reign of Chaos


No início dos anos 2000, os jogos de estratégia em tempo real (RTS) eram a realeza absoluta no PC. Bem, talvez dividindo o trono com os jogos de tiro em primeira pessoa, mas o RTS era o gênero que os jogadores de PC podiam ostentar como algo que os consoles jamais conseguiam replicar tão bem. Era a joia da coroa da plataforma, a relíquia sagrada que Aquele Que Não Tem Vida™ ostentava com orgulho como prova de que os verdadeiros gamers deviam estar atrás de um mouse e teclado, enquanto os peasants imundos dos consoles apertavam botões em feliz ignorância.

E para além desses muros bem gate-keepeados, dois reinos em guerra com filosofias muito diferentes lutavam com unhas e dentes pela coroa do RTS. De um lado estava a Westwood Studios, crentes no poder da quantidade: COMMAND & CONQUER se expandia em múltiplas linhas do tempo, spin-offs, lançamentos anuais, pacotes de expansão — você não conseguia chutar uma arvore sem cair outro jogo do C&C. A Blizzard, por sua vez, preferia a abordagem de sniper: eles não tinham pressa para dar um único tiro bem colocado. STARCRAFT foi lançado em 1998, e a Blizzard não lançou outro RTS por quase quatro anos. Estratégias diferentes, mesmo objetivo: o domínio completo do gênero. E por alguns anos gloriosos, o campo de batalha foi um verdadeiro banho de sangue.


Então aqui estamos nós, quatro anos depois de STARCRAFT ter dominado todas as LAN parties do planeta, e o mundo dos jogos de PC está babando para ver o próximo movimento da Blizzard. Bem... qual foi exatamente o próximo movimento deles?

A primeira coisa que você precisa saber sobre Guerra dos Fabricantes 3: Reino da Quizumba é que é um RTS. Revelação chocante, eu sei. Parem as prensas. Mas, mais importante, Warcraft III não é simplesmente WARCRAFT 2: Tides of Darkness com gráficos mais bonitos, novas unidades e orcs com resolução mais alta — embora, sim, tecnicamente seja tudo isso também. A Blizzard não estava interessada em só fazer uma sequência maior, eles queriam repensar o que um RTS poderia realmente ser enquanto faziam a Westwood parecer um bando de poliglotas.

O que foi exatamente o que eles fizeram, saiba você, mas... como?

sábado, 27 de junho de 2026

[#1764][Fev/2002] COMMAND & CONQUER: Renegade


Em 2002, a Westwood Studios teve uma ideia que era praticamente imprimir dinheiro: pegar sua lendária franquia de estratégia em tempo real, COMMAND & CONQUER, e transformá-la em um jogo de tiro. No papel, a proposta é brilhante: em vez de jogar como o comandante invisível flutuando em algum lugar no céu, dando ordens a tropas descartáveis, você se tornaria um daqueles soldados — o pobre coitado que realmente está tomando pipoco enquanto o jogador do RTS sacrifica pelotões inteiros sem em prol de uma colheitadeira.

É um conceito atraente, verdade. Exceto... que tem um pequeno probleminha que todo mundo evita falar sobre, e infelizmente alguém tem que ser o chato.

[SABE, VOCÊ NÃO PRECISA SER O "CHATO" O TEMPO TODO. DEIXE AS PESSOAS CURTIREM AS COISAS. ELAS VÃO GOSTAR MAIS DE VOCÊ ASSIM.]

Bem, não é como se eu estivesse invadindo a casa das pessoas e arrancando o mouse das mãos delas, Jorge. E se eu vou morrer sozinho de qualquer jeito, eu posso muito bem pelo menos morrer sozinho falando a verdade, porque aqui está a coisa que ninguém comenta: o que exatamente torna Command & Conquer reconhecível como um jogo de tiro?

Pense nisso. Tire a câmera isométrica e a construção de bases, e o que sobra? A característica mais icônica da franquia é o Tiberium — aquele mineral alienígena bizarro que é um mutagênico, uma fonte de energia e uma catástrofe ecológica. Funciona muito bem em um RTS porque coletar recursos é a espinha dorsal do gênero, herdada de DUNE: Battle for Arrakis da Westwood, onde os colhedores de Spice serviam exatamente ao mesmo propósito na jogabilidade.

Mas em um FPS? A menos que você planeje passar metade da campanha dirigindo uma colheitadeira enquanto reza para que a infantaria da Nod não roube sua carga, o Tiberium não ajuda muito na jogabilidade momento a momento. Ser um perigo ambiental, um plot device ou uma pedra verde mágica e brilhante que ocasionalmente mata pessoas, dificilmente é suficiente para construir um jogo de tiro inteiro em torno disso.

Então eu realmente tenho dificuldade em pensar no que faria um FPS de Command & Conquer se destacar, fora o logotipo da caixa. O Mammoth Tank? Muitos jogos têm tanques. Militar futurista? Já vimos isso. Organizações secretas? Entra na fila.

E parece que a Westwood também não sabia responder essa pergunta.

quinta-feira, 25 de junho de 2026

[#1762][Set/2002] TUROK: Evolution


Agora, você não pode realmente discutir a franquia Turok sem falar sobre a sua desenvolvedora Iguana Entertainment, e você não pode explicar a Iguana sem falar sobre os seus chefes da empresa-mãe, a Acclaim. A Acclaim era a sucessora legal da LJN, tendo adquirido a fábrica de buchas anos antes e isso apenas já diz tudo que vc precisa saber sobre quem era a Acclaim.

Como você pode imaginar, a Acclaim nunca foi o ambiente mais saudável para se trabalhar e ficou pior especialmente depois de 1995, quando a empresa perdeu os direitos de publicar MORTAL KOMBAT — sua maior fonte de receita. Pq a única coisa mais perigosa que um executivo sem alma, é um executivo sem alma que está falindo.

E a Acclaim estava literalmente falindo, tanto que em em 2004 o pedido veio. E nesse desespero de uma empresa que já era sem ética profissional estrebuchando, Turok: Evolution foi uma das baixas.

segunda-feira, 22 de junho de 2026

[#1760][Mai/2002] THE ELDER SCROLLS 3: Morrowind


Vou abrir essa review dizendo que não sou o maior fã de Todd Howard que já existiu. Eu sei, eu sei — que opinião corajosa e original para se ter na internet em 2026. Realmente eu sou um pensador revolucionário que rema contra a maré.

Mas o que posso dizer? A esse ponto, Todd Howard é o vendedor de carros usados dos videogames. O que ele precisar dizer para arrancar mais cinco pila da sua carteira, ele vai dizer com o sorriso mais sem vergonha possível porque vergonha na cara não compra um Porsche novo. Para ele, vergonha é um conceito tão alienígena reembolsos, correção de bugs, ou parar de re-re-re-re-re-re-re-lançar Skyrim. Agora disponível no seu micro-ondas! (e ainda rodando a trinta quadros por segundo.)

Porque, como todos sabemos, it just works.


Ainda assim, por todas as críticas que eu poderia atirar na Bethesda e na forma como ela administra seus jogos, eu seria um idiota se não reconhecesse o quanto o primeiro jogo de Todd Howard como diretor mudou toda história dos videogames pra sempre. PARA SEMPRE, EU TE DIGO!

[HÃ. EU NÃO ACHO QUE THE ELDER SCROLLS ADVENTURES: REDGUARD FOI TÃO INFLUENTE ASSIM.]

O quê? Não, Jorge, ninguém liga pra Redguard.
Porra, me ajuda. É claro que estou falando de Os Pergaminhos Anciões 3: Morrovento.
Mas para entender por que Morrowind foi um jogo tão importante, primeiro preciso eu preciso te dar um pouco de contexto.

sábado, 13 de junho de 2026

[#1755][Dez/2014] Especial RPG Maker, parte IV: LISA: The Painful


E agora, com este jogo, chegamos ao fim do nosso pequeno tour de force pelo nosso especial do RPG Maker. Espero que vocês tenham gostado e talvez até aprendido uma coisa ou duas sobre essa humilde ferramenta que ajudou a moldar um pedaço da história dos videogames. E se não gostaram... bem, isso não é problema meu, eu não sou a tua mãe.

De qualquer forma, para encerrar esta pequena série vamos analisar um dos títulos mais frequentemente citados como um dos maiores jogos feitos no RPG Maker de todos os tempos. Na verdade, é difícil encontrar uma lista dos melhores jogos do RPG Maker que não inclua este título em algum lugar perto do topo. Mas será que isso é realmente verdade? LISA: The Painful é tão lendária quanto sua reputação sugere?

sexta-feira, 12 de junho de 2026

[#1754][Abr/1996] Especial RPG Maker, parte III: CORPSE PARTY


Em 1996, para promover o RPG Maker, a ASCII Corporation realizou seu segundo campeonato de criação de jogos, oferecendo o prêmio principal absurdo de 10 milhões de ienes (cerca de R$ 750 mil em dinheiro atual, ajustado pela inflação). Era uma quantia absurda de dinheiro para algo que, no fim das contas, se resumia a fazer um jogo no seu quarto.

O que importa aqui, no entanto, não é nem o vencedor do grande prêmio. É o segundo colocado, que levou para casa 5 milhões de ienes porque, veja bem, até aquele momento a maioria dos jogos criados com RPG Maker eram, bem... RPGs.

[BEM... SIM? QUER DIZER, ACHO VOCÊ QUE REPAROU QUE O PROGRAMA LITERALMENTE SE CHAMA RPG MAKER, NÉ]

Essa informação veio até a minha atenção, sim, Jorge.

quarta-feira, 10 de junho de 2026

[#1753][Jun/2014] Especial RPG Maker, parte II: ONESHOT

  

Por volta de 2015, testemunhamos o que viria a ser conhecido como o fenômeno Undertale: um jogo indie que parecia enganosamente simples na superfície, mas foi construído sobre uma programação incrivelmente sofisticada a ponto de se tornar autoconsciente e reagir ao comportamento do jogador de maneiras que poucos jogos haviam tentado antes. É uma história muito interessante que causou ondas de choque na cena indie e ajudou a redefinir o que as pessoas pensavam que um pequeno jogo independente poderia alcançar.

Infelizmente, não é essa a história que vamos contar hoje.

O que nos interessa é o que aconteceu depois. Pq sempre que um jogo se torna tão seminal, ele inevitavelmente spawna um milhão de clones pq todo mundo e a mãe de todo mundo querem criar o próximo "metajogo inteligente", cheio de quebras da quarta parede, autoconsciência e comentários sobre a própria natureza dos videogames.


Só que para cada Undertale, existem cem jogos indies metidos a sarcásticos que não são nem de longe tão bem-sucedidos, seja mecanicamente ou tematicamente. Há uma linha muito tênue que os jogos metaficcionais precisam seguir para não soar apenas um babaquinha arrogante ou o 100th youtuber lendo um trecho da Wikipédia. Vc tem que ter algo a dizer, e ter o talento para dizer bem... ao que eu posso dizer que já joguei jogos mais do que suficientes que falharam nisso.

Felizmente, esse não é o caso aqui.

terça-feira, 9 de junho de 2026

[#1752][Jun/2004] Especial RPG Maker, parte I: YUME NIKKI


Hoje, vamos fazer as coisas de um jeito um pouco diferente para variar. Sabe, tecnicamente isso deveria ser uma review de RPG Maker 2, lançado para o PlayStation 2 em 2002, e eu poderia totalmente fazer isso. Eu poderia contar a história por trás do seu desenvolvimento, explicar os recursos que vieram com o software, detalhar o que você pode e não pode fazer com a ferramenta e discutir como ele se compara a outros títulos da série.

Mas então... eu não to realmente muito a fim de fazer isso não.
Pq qual é, isso é chato. Todo youtuber, blogueiro, usuário de fórum e até as mães deles já fizeram isso.

Então, em vez disso, vou fazer uma pequena pausa nas minhas análises de retrô e começar uma série cobrindo quatro jogos independentes feitos com RPG Maker. Dessa forma, não só posso dar a vocês uma ideia muito melhor do que essa ferramenta é realmente capaz, como também posso expandir meu conhecimento — já absurdamente vasto — com jogos que eu provavelmente não cobriria nesse blog de outra forma.


[EM OUTRAS PALAVRAS, VOCÊ VAI CONTAR A HISTÓRIA DO DESENVOLVIMENTO, EXPLICAR OS RECURSOS E O QUE A FERRAMENTE PODE E NÃO PODE FAZER... QUE É O QUE VC SEMPRE FAZ.]

Eu sei fazer o que eu sei fazer, Jorge. Provavelmente.
Mas chega de falar de mim. Vamos falar sobre um dos jogos mais discutidos nesse nicho, porque você simplesmente não pode discutir o legado do RPG Maker sem mencionar Yume Nikki: O Diário dos Sonhos. E para entender por que esse título em particular é tão importante, suponho que preciso dar um pouco de contexto primeiro.

[O QUE EU ACABEI DE DIZER?]

terça-feira, 2 de junho de 2026

[#1749][Mai/2002] FINAL FANTASY 11


Hoje é um dia muito especial, porque estamos oficialmente recebendo uma nova convidada em nossas fileiras. Nossa retrospectiva de videogames finalmente chegou a 2002, e com ela vem o fim de uma era. As revistas que eu cresci lendo estão acabando, restam apenas algumas edições da Ação Games e da Gamers, e até mesmo a Super Game Power está chegando em suas páginas finais.

Mas o show tem que continuar.

Então hoje temos o primeiro jogo coberto pela EGM Brasil. E para celebrar esta ocasião, estamos diante de um título ainda mais especial: um dos dois únicos Final Fantasy que eu nunca tinha jogado antes (o outro é Final Fantasy 3). Final Fantasy, saiba você, é mais do que apenas uma série muito querida para mim: na verdade é toda a razão deste blog existir. O plano original era simples: jogar e escrever reviews de todos os jogos da série. Em algum lugar no caminho, essa ideia saiu completamente do controle e evoluiu para um projeto dedicado a cobrir todos os jogos que apareceram nas revistas brasileiras de games.

Mas chega de introduções.
Sem mais delongas... o misterioso, o esquivo, o único...

FINAL FANTASY 11!


...tá, na verdade, com muitas delongas, porque Final Fantasy 11 começa com o que pode ser o chefe mais brutal, perturbado e aterrorizante já criado para um videojogo. Você pode achar que Demon's Souls é difícil porque te mata durante o tutorial. Pff, isso é brincadeira de criança perto do primeiro desafio apresentado por Final Fantasy 11. Uma besta tão intransponível que mais de um jogador desistiu antes mesmo do jogo começar.

Estou falando, é claro, de configurar sua conta.
Meu Deus.

segunda-feira, 4 de maio de 2026

[#1730][Set/2001] SPY HUNTER


Tá, eu vou abrir os trabalhos de hoje metendo uma pedrada: quando Spy Hunter foi lançado para PlayStation 2 em 2001, ele era um remake de um jogo de 18 anos — o SPY HUNTER original de fliperama de 1983, que na época era um negócio jurássico, pré-histórico. Dezoito anos. E agora vem a pedrada: esse próprio remake em alguns meses vai fazer 25 anos. O tempo não voa — ele te atropela, dá uma ré pra passar por cima de novo e buzina.

Enfim, agora que todos encaramos o abismo da nossa própria mortalidade, vamos voltar a 1983. Naquela época, SPY HUNTER não era apenas mais um fliperama — ele era a coisa mais maneira do pedaço. Não necessariamente por sua jogabilidade, que era sólida mas claramente inspirada nos shooters verticais da época — pense em River Raid — mas por sua apresentação. O gabinete parecia um gadget saído diretamente de um filme espionagem: botões iluminados que acendiam quando suas armas estavam prontas, convidando você a aperta-los com classe como se estivesse lançando equipamento militar ultra-secreto.


Poça de óleo ativada. Carros inimigos rodando atrás de você. "Engulam óleo, seus carecas", vc diz com um sorriso de canto. Não tem como ser mais 007 que isso em 1983, esse era o sonho.

Mas agora saltar os citados 18 anos para 2001 e no ano da odisséia no espaço, chegamos à tentativa da Paradigm Entertainment de trazer Spy Hunter para a era 3D no PS2. Historicamente, esse tipo de ressurreição raramente dá lá muito certo e na maioria das vezes, resulta em uma reinterpretação 3D mediana que se apoia muito no nome e na nostalgia, pouco no gameplay próprio. Na maioria das vezes você consegue algo totalmente esquecível, como o reboot de CENTIPEDE de 1998. Ocasionalmente, algo interessante mas passageiro, como ELEVATOR ACTION RETURNS de 1994 — um jogo alguma coisa interessante, mas nada muito marcante também. Histórias de sucesso genuíno nesse ramo são raras.


Só que as coisas começam a parecer um pouco mais promissoras quando você lembra de quem está ao volante, pq a Paradigm Entertainment já havia provado que sabia fazer mais do que apenas surfar num conceito — eles entregaram BEETLE ADVENTURE RACING no Nintendo 64, um jogo de corrida surpreendentemente criativo que mesclava corrida tradicional com exploração de maneiras que eram inovadoras na época. Claro, não era DIDDY KONG RACING, mas de jeito nenhum tinha o direito de ser tão bom quanto foi — especialmente considerando que era essencialmente ma propaganda glorificada do Novo Fusca da Volkswagen.

Então a verdadeira aqui é: eles conseguiriam repetir esse feito? Pegar um nome que praticamente implora para ser transformado num caça-níqueis preguiçoso de nostalgia e, em vez disso, construir algo que se sustentasse por si só?

E a resposta é… sim.
Mas até certo ponto.

segunda-feira, 27 de abril de 2026

[#1725][Dez/2000] STUPID INVADERS

Ei, você!
Sim, você aí mesmo!
Por acaso você está vivendo em 2001 e sentindo falta do finado gênero point-and-click?
Você anseia por um jogo de comédia construído inteiramente sobre pastelão, gags visuais asquerosas e um compromisso sério com humor escatológico infantil?
Você quer uma quantidade absurda de cutscenes que, na época, eram estranhamente chamativas e transbordando aquela energia da era da MTV?

Se você respondeu “sim” para as três perguntas, então Stupid Invaders é praticamente feito sob medida para você. Se qualquer coisa aí te faz hesitar — ou pior, se você espera literalmente qualquer coisa a mais de um videogame —, aí sim… vai ser bem mais difícil de vender. Mas vamos começar do come—

[É UMA BOA RECOMENDAÇÃO TAMBÉM PRA QUEM É FÃ DO DESENHO, NÃO É?]

Fãs do quê?

[DO DESENHO. STUPID INVADERS É BASEADO EM SPACE GOOFS. PASSOU NO BRASIL, FOI ATÉ DUBLADO E TUDO.]

Passou…? Arceus, eu literalmente nunca tinha ouvido falar nisso. Mas, aparentemente, sim — passou no Brasil, tanto na Fox Kids quanto no Angel Mix. Huh. Como isso passou batido por mim? Vivendo e aprendendo. Enfim… tá. Vamos nos submeter a isso e ver com que tipo de tolice estamos lidando.


Ah.
Então foi por isso que passou batido.

sexta-feira, 24 de abril de 2026

[#1724][Abr/2002] SPIDER-MAN

A memória é uma coisa engraçada, né? Eu lembro claramente de ir ao cinema ver o Homem-Aranha quando estreou em 2002… e, honestamente, na época eu não achei tão grande coisa assim. Quer dizer, era legal, claro. Divertido. Perfeitamente sólido. Mas não deixou uma marca muito profunda em mim. Na minha cabeça, eu coloquei ele na mesma categoria dos outros "bons filmes de super-heróis" daquela era, como X-MEN ou BLADE, e segui com a minha vida.

E, em minha defesa, 2002 foi um ano muito cheio para o cinema. Foi o ano que tivemos "As Duas Torres" (ao contrário dos Estados Unidos... e eu totalmente vou pro inferno por essa piada, eu sei). O ano em que o fenômeno Harry Potter teve a sua sequencia A Câmara Secreta. O ano de THE RING, 8 Mile e Lilo & Stitch. Muitos filmes que realmente me marcaram até os dias de hoje. Por isso, o Homem-Aranha foi… bom. Mais do que bom, até. Mas não tão bom assim.


Claro que, em 2002, eu era um adolescente estúpido que mal sabia o que quer que fosse sobre o que quer que seja.

Agora, mais de vinte anos depois, sou um adulto estúpido que mal sabe o que quer que fosse sobre o que quer que seja — mas sei que, em algum momento pelo caminho, a narrativa em torno de Homem-Aranha de 2002 se transformou em algo muito maior. Com o tempo, o filme passou a ser tratado como um divisor de águas para o cinema de super-herói: o filme que ajudou a elevar o gênero de curiosidade de nicho a pilar do mainstream de Hollywood. Não o primeiro filme de super-herói de sucesso, obviamente — Superman (1978) e Batman (1989) já tinham feito isso décadas antes —, mas Homem-Aranha foi o momento em que os estúdios de repente perceberam que aquilo não era mais um agradinho para meia duzia de nerdolas, era um modelo pra fazer dinheiro pra caceta.

Provavelmente vocês já ouviram esse argumento milhares de vezes, mas é o seguinte: eu posso não saber de tudo, mas conheço o meu terror. E quanto mais eu me familiarizava com a carreira do Sam Raimi (especialmente depois da minha review de EVIL DEAD) menos essa narrativa toda fazia sentido pra mim.

As pessoas falam do Homem-Aranha como se fosse o filme que "legitimou" os filmes de super-herói. Como se fosse um blockbuster limpo, polido, seguro para o estúdio, que provou que o gênero podia se comportar na mesa dos adultos. Mas estamos falando do Sam Raimi, e a conta simplesmente não fecha. Este é o mesmo diretor que lançou sua carreira inventando um estilos de terror que borrava as linhas entre o gore e a comédia nos anos 80. O mesmo cara que transformou esqueletos medievais em músicos pastelão em Army of Darkness. O mesmo cara que ajudou a trazer à existência XENA: Warrior Princess — uma série que trata autenticidade histórica com menos respeito do que trata a pastelonice. Esse não é o cineasta que normalmente se associa ao tipo de blockbuster serião com trailer de "BAM-BAM-BAAAAM" que Hollywood tanto gosta. 

Então o que aconteceu aqui?


Sam Raimi tomou umas a mais no ano novo de 2000, bateu a cabeça e desenvolveu uma personalidade artística completamente diferente da noite pro dia? O estúdio limou cada um de seus instintos excêntricos até não restar nada reconhecível? Ou e se — veja bem, E SE — estivemos interpretando mal o Homem-Aranha de 2002 esse o tempo todo?

É isso que vamos descobrir agora.

quinta-feira, 16 de abril de 2026

[#1717][Fev/2002] STATE OF EMERGENCY


Em 2001, GRAND THEFT AUTO 3 não apenas se tornou um dos jogos mais inovadores já feitos — ele também se tornou um dos mais controversos. Na época, a imprensa adorava culpar os videogames por todos os problemas envolvendo jovens (assim como as histórias em quadrinhos já haviam sido culpadas, e a televisão antes delas, e o rock'n roll antes dela... e, assim por diante até as pinturas rupestres, provavelmente). A Rockstar entregou a eles o alvo perfeito de bandeja.

Eis aqui um jogo que colocava o jogador no papel de um criminoso, dentro de um ambiente urbano realista como nunca se tinha visto nos videogames. Havia armas por toda parte, civis por toda parte, caos por toda parte, e uma violência exagerada o suficiente para ser satírica — mas ainda assim fácil de ser mal interpretada se você estivesse procurando por indignação em vez de contexto. Os jornalistas estavam salivando. Aquilo não era apenas uma manchete, eram meses de manchetes.

Os políticos vieram logo atrás. Pânico moral sempre foi moeda política barata, e "alguém pense nas criançinhas" nunca saiu de moda. A oportunidade era simplesmente boa demais para ser ignorada. A Rockstar de repente se viu tratada como inimigo público número um — e eles absolutamente amaram cada segundo disso. Porque nada vende mais para adolescentes do que adultos insistindo em alto e bom som que algo é proibido. Um jogo odiado por políticos e pela grande imprensa? Isso não é um escândalo, é puro ouro de marketing.

Então, o que a Rockstar fez em seguida, depois que GRAND THEFT AUTO 3 explodiu como fenomeno cultural?

sexta-feira, 10 de abril de 2026

[#1714][Mai/2001] RED FACTION


Quando eu faço review de um jogo pra esse blog, é bem raro eu sair desapontado. Isso porque eu tento abordar cada jogo — até mesmo aqueles que eu achava que já conhecia — com a mente aberta. Ouvir o que ele tem a me dizer antes de fechar qualquer opinião a respeito (algo que eu tento fazer na vida de modo geral, alias). Então, em vez de julgar um jogo com base em expectativas que eu inventei da minha cabeça, eu tento entender o que os desenvolvedores estavam tentando alcançar, qual conhecimento técnico eles tinham disponível na época e com quais ferramentas eles estavam realisticamente trabalhando. Na maioria das vezes, esse contexto histórico me faz apreciar mais o jogo, não menos.

Então sim, às vezes eu gosto de um jogo, às vezes não — mas o que eu tento realmente nunca fazer é sabotar minha própria experiência esperando algo que o jogo nunca prometeu em primeiro lugar.

Isso sendo dito… puta que me pariu, Volition. Vocês não tinham o menor direito de me deixar na mão desse jeito. Mas suponho que eu deva começar do começo.

terça-feira, 7 de abril de 2026

[#1712][Mai/2002] SOLDIER OF FORTUNE 2: Double Helix

Sete meses atrás, eu escrevi sobre um dos jogos mais... diferentes... que eu já comentei nesse blog: SOLDIER OF FORTUNE. Só que o que tornava esse jogo bizarro não era exatamente o jogo em si, mas o fato de ser baseado numa revista real para mercenários. Sim, imagine uma Ação Games, mas em vez de dicas sobre como pegar todas as bananas em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest, você encontrava artigos avaliando armas de fogo e discutindo quais partes do mundo estavam em colapso o suficiente para justificar uma intervenção freelancer.

Tá, eu sei que vc é esperto o suficiente para sacar qual era realmente o público dessa publicação, talkey, e posso garantir que não era o John Rambo. Mas eu já contei essa história na análise anterior. O que importa aqui é que SOLDIER OF FORTUNE não foi apenas um dos jogos mais violentos já lançados até então, era também um shooter competente. Vendeu bem o suficiente para justificar uma sequência, e isso nos traz ao jogo de hoje.