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segunda-feira, 1 de abril de 2024

[#1263][Out/98] THE FIFTH ELEMENT

O Quinto Elemento não é uma obra de arte filosófica, não é um drama com valores morais complexos, não é um bom filme de ação com manobras incríveis e vilões legais ou nem mesmo sequer uma boa comédia, dado que ele mais sério do que uma comédia comum. Com efeito, muitos de vocês vão ficar bem pouco surpresos ao descobrirem que ele foi escrito por um adolescente - caso a incapacidade da personagem da Milla Jovovich de cobrir sua barriga não tenha dado a deixa.

sexta-feira, 22 de março de 2024

[#1261][Ago/98] TOM CLANCY'S RAINBOW SIX

Eu vou propor a premissa de uma história, e você me diz o que acha dela, okay? Vamos lá: existe um agente de operações especiais que é a elite entre a elite do exército americano - imagine uma coisa nem tipo tipo "FBI Open up" e chuta a porta, estou falando de elite nível "o alvo apenas desaparece no meio da noite e nunca mais se ouve falar dele". Mas então a familia desse agente pica das galaxias é morta por terroristas e ele parte em uma missão de vingançaaaaaaaaa!

Então, o que acha da minha premissa?

O QUE EU ACHO É QUE ESSA É A PREMISSA MAIS CLICHÊ DA HISTÓRIA DOS CLICHES QUE JAMAIS CLICHEZOU

Normalmente, sim, você estaria certo, Jorge. Entretanto a história que contaremos hoje não é sobre uma história clichê e sim sobre o paragon original que deu origem a todos os clichês da história da clichêlandia! Então sem mais delongas, com vocês o originalzão, o raíz, o pioneiro de tudo, senhor Thomas Leo Clancy Jr!

quinta-feira, 21 de março de 2024

[#1260][Out/98] SHOGO: Mobile Armor Division

Considere o seguinte: o ano é 1997, e o pináculo dos jogos de tiro em primeira pessoa é QUAKE 2, que saiu um ano antes. Um ótimo jogo por si só, porém, o jogo era inteiramente baseado em combate. E quando digo inteiramente, quero dizer inteiramente MESMO. Tirando telas de texto ou as vezes uma breve cutscene entre as fases, durante o jogo mesmo, quando vc está com o controle na mão não havia história, diálogo, NPCs e nenhuma IA real digna de nota. Você recebe uma arma básica no início do jogo e continua atirando em tudo que se movia até o final do jogo - com armas melhores ou não, mas vc entendeu a ideia. Até 1998, isso era o que um jogo de tiro em primeira pessoa representava.

Então, como algo semelhante ao monolito negro em 2001: Uma Odisseia no Espaço, eis que surge um jogo que muda tudo que se sabia e o que se podia fazer em um FPS. O jogo não começa com você aparecendo em uma sala com uma arma e coisas para atirar, ao invés disso a ação lentamente se revela conforme você explora uma instalação e vê NPCs trabalhando e seguindo suas vidas. E olha só, vc pode até atirar neles - porém isso vai te fazer ficar marcado como traidor e todo mundo vai te atacar!

Mas supondo que vc não atire em ninguém (embora vc possa), os NPCs falam com você (pelo nome, ainda por cima) e aparentemente estão cientes de sua presença para além de um script básico que era triggado. Eu sei que hoje isso parece um nível de interação elementar de uma IA, mas então estamos falando de 1998!

Poucos jogos nascem com mais cara de "isso vai vir na CD Expert" do que esse

Aqui os NPCs não apenas direcionam você para o próximo lugar a ir no jogo, fornecendo exposição e contexto, como se juntam a vc no combate e realmente matam inimigos! Novamente, isso era um nível de IA completamente de cair o queixo para a época!

Não fosse isso o bastante, o jogo é baseado em uma história em que a narrativa acontece DURANTE as fases e não em cutscenes (tipo os NPCs abrem portas e quebram paredes, modificando o layout da fase conforme a história progride e o tiro vai comendo). E a história, saiba você, é até interessante com um toque de nível Shyamalaniano de plot twitter duplo carpado no meio. 

Como dá pra ver, esse jogo mudou absolutamente tudo como as coisas eram feitas em tiro em primeira pessoa (e discutivelmente nos videogames em geral), e é claro que eu estou falando de...


O que? Você pensou em Half-Life? Não, não, não! O jogo que eu estou falando saiu dois meses antes, e hoje falaremos sobre Shogo: Divisão Blindada Móvel!

sexta-feira, 8 de março de 2024

[#1249][Dez/97] PUZZLE BOBBLE 4 (ou "Bust a Move 4" no ocidente)


Cês tão de sacanagem comigo. Não, sério, vocês tem que estar de sacanagem comigo, não tem outra explicação. Com efeito, o motivo que eu consigo imaginar pelo qual esse jogo foi feito é "hmm, vamos sacanear aquele loser daquele blog lá", tenho certeza que esse foi todo o pitch meeting desse jogo.

Pq sério, Puzzle Bobble 4? QUATRO? Quer dizer, não é que eu não goste de Puzzle Bobble (eu não vou chamar com o nome americano de BUST A MOVE pq A-é idiota, B-vai confundir com o jogo de dança), mas QUATRO jogos disso? Pq Deus, apenas... pq?

Esse é um daqueles jogos que vc olha uma tela dele e já viu tudo que tinha para ver - e enquanto ele é okay ao que se propõe, nada justifica quatro versões disso:

quinta-feira, 7 de março de 2024

[#1248][Jul/98] STAR OCEAN: The Second Story

Uma das coisas que eu acho mais interessantes a respeito desse projeto é ser capaz de ver evolução dos jogos no seu contexto da época, o que me faz entender como e pq muitas coisas foram feitas do modo que foram feitas - uma visão que vc não teria de outra forma. E mais ainda, devo dizer, quando minha interpretação do contexto da época é confirmada pela continuação desse jogo que prova que eu realmente estava certo.

ESSE É MAIS UM DAQUELES DIAS QUE VC VAI OSTENTAR O QUANTO VC ESTAVA CERTO, NÃO É?

O que posso dizer, Jorge? Eu sou um homem que não passa frio, pois estou sempre coberto de razão. E Oceano de Estrelas: A Segunda História prova isso. Entretanto, para entender o que é Star Ocean 2, é primeiro entender o que é o primeiro STAR OCEAN e a situação da sua produtora Tri-Ace.

terça-feira, 5 de março de 2024

[#1247][Jun/98] THE X-FILES GAME


Eu... tenho uma confissão a fazer para vocês. Não é uma simples, e não é uma esperada, mas definitivamente é uma coisa que eu preciso dizer: eu não sou um nerd perfeito.

SABE, EU NÃO ACHO QUE EXISTA EM QUALQUER UM DOS INFINITOS MULTIVERSOS POSSÍVEIS, UMA ÚNICA CRIATURA - MESMO CONTADAS AS UNICELULARES - QUE POR UM ÚNICO MOMENTO QUE FOSSE CONSIDEROU A POSSIBILIDADE DE VOCÊ SER PERFEITO.

Em primeiro lugar: ouch, demasiadamente elaborado, Jorge, ainda que verdadeiro. Em segundo lugar, eu disse sobre ser um nerd perfeito. Isso quer dizer que minha formação nerd não tem a checklist de todas as coisas pivotais da nerdice que um autentico nerd deveria conhecer.


Por exemplo, até iniciar o projeto desse blog, eu nunca realmente tinha jogado SUPER MARIO 64. Indesculpável, eu sei. Ou então algo mais recente, até começar 2024 agora eu nunca tinha parado pra sentar e assistir todos os episódios do desenho da Liga da Justiça (apenas tinha visto por cima uma coisa ou outra que passava no SBT de meio-dia). São coisas que eu já deveria ter assistido ou jogado, mas por uma dessas coisas da vida - e como a vida tem coisas - eu nunca o fiz.

Assim sendo, como dá pra imaginar pelo jogo de hoje, eu gostaria de falar sobre como foi a experiencia de ter assistido Arquivo X pela primeira vez depois de todos estes anos nessa indústria vital.

sexta-feira, 1 de março de 2024

[#1246][Jul/98] POLICE QUEST: SWAT 2


Okay, a de hoje é uma bem curiosa: a Sierra On-Line ficou famosa nos anos 90 por não apenas seus jogos point'n click, como seus jogos point'n click FELADAPOUTAMENTE dificeis. Sério, dificil do tipo "não clicou no píxel 415A numa tela que vc só passa uma vez", dali a 4 horas o jogo trava pq vc não tem como avançar. Pq foda-se vc, apenas por isso. E várias outras traquinagens do tipo.

Como dá pra ver, eu já joguei alguns point'n click da Sierra nesse blog e não sou particularmente fã da forma com que eles fazem as coisas. Estou falando de jogos como LEISURE SUIT LARRY 5: PASSIONATE PATTI DOES A LITTLE UNDERCOVER WORK ou SPACE QUEST 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier, eles são okay, apenas não é o meu copo de chá favorito para jogos do genero - o que não tem como não comparar com o estilo mais light e engraçadalho da sua maior competidora pelo trono dos Point'n Click dos anos 90, a Lucas Arts e seus THE SECRET OF MONKEY ISLAND e MANIAC MANSION: Day of Tentacle.


Mas toda essa discussão, agora no final de 1998, estava bem irrelevante já que Point'n Clicks estavam abraçados com os Beat'm Ups de generos que já deram o que tinham pra dar e caminhavam a passos largos para ir jogar no Vasco. Para a Lucas Arts isso era ruim, mas não era o fim do mundo já que seu desenvolvimento de jogos era apenas um braço das multibilionárias empresas do George Lucas, e eles se focaram em fazer FPS, jogos de nave e outros jogos baseados nas franquias da empresa (como Star Wars: Dark Forces e Star Wars Rebel Assault 2).

Para a Sierra, entretanto, as coisas estavam um pouco mais complicadas. Como a fonte de renda dos Point'n Click secava a cada dia, eles chegaram no final de 1998 na seguinte situação:


Como a definição de insanidade é repetir as mesmas coisas e esperar resultados diferentes, a Sierra tentou algo de facto diferente: pegou uma das suas franquias de point'n click e tentou algo mais popular com ela. E é sobre isso que veremos hoje.

quarta-feira, 28 de fevereiro de 2024

[#1245][Set/98] INCIDENTE EM VARGINHA

A matéria da Ação Games sobre esse jogo tem apenas um paragrafo, menos de 100 palavras, mas desencadeou uma das histórias mais insanas que eu já pesquisei em todos esses anos nessa indústria vital. Se existe um motivo pelo qual eu continuo fazendo isso mesmo após todos esses anos, mesmo após milhares de jogos e mesmo após ter jogado KING ARTHUR AND THE KNIGHTS OF JUSTICE, definitivamente é por momentos como esse.

Então, sem mais delongas, hoje orgulhosamente apresentamos a bizórrica, atrócida e morfonomenal história do ET de Varginha. Sim, eu estou falando muito sério que o texto de hoje será sobre isso.

segunda-feira, 26 de fevereiro de 2024

[#1244][Abr/97] REDNECK RAMPAGE

Hoje, jogos de tiro em primeira pessoa são chamados de... bem, jogos de tiro em primeira pessoa (first person shooter, FPS para os intimos), duh. Porém nos anos 90 nós não usavamos esse temo, nós chamavamos esses jogos de tiro de "clones de DOOM". Sim, o jogo mais citado desse blog volta a aparecer, mas o que eu posso fazer se esse jogo é influente assim?

Seja como for, o nome "clone de DOOM" não é atoa, já que antes das engines 3D que começaram a surgir com QUAKE e definitivamente popularizadas por UNREAL, os jogos de tiro eram literalmente clones de DOOM pq por volta de 1997 a grande maioria dos FPS usavam a Build Engine (uma engine que não é exatamente o código de DOOM, mas uma evolução baseada nas suas ideias e popularizada por DUKE NUKEM 3Dapenas trocando os mapas, sprites e texturas para fazer a sua própria coisa.


Disso nasceram diversos jogos, alguns realmente memoráveis que puxavam os limites da (então) já velhinha engine de DOOM para fazer coisas parangaricotirimirruaramente loucas ou apenas divertidas, como DUKE NUKEM 3D e especialmente BLOOD (que pra mim é o melhor jogo feito com a Build Engine, como eu expliquei naquele texto). Agora é claro que nem todos esses jogos são revolucionários, interessantes, divertidos... ou que vagamente mantem sua vontade de continuar vivendo.

Isso pq enquanto houveram vários jogos que se enquadram na categoria "esse definitivamente é um dos jogos já feitos", poucos podem ser mais "jogos já feitos" do que a Despirocação dos Caipiras. E é sobre isso que veremos hoje.

quarta-feira, 21 de fevereiro de 2024

[#1240][Set/98] METAL GEAR SOLID


Metal Gear Solid é um caso estranho. Dificilmente você vai ver uma lista de melhores jogos do Playstation sem as aventuras do nosso menino Cobra Dura, e frequentemente vc vai encontra-lo entre os melhores jogos de 1998 - um ano comumente citado como um dos melhores da história dos videogames. E enquanto isso é debate para outro dia, o ponto que importa hoje é que eu posso ouvir daqui todos vocês balançando a cabeça e concordando com Metal Gear Solid estar nessa lista. Sim, eu ouço as pessoas balançando a cabeça através da internet, esse é meu maior poder e minha maldição.

Mas eu dizia que Metal Gear Solid é um caso particularmente estranho pq frequentemente vc vai ver por aí memes sobre a (limitada) IA de como os guardas reagiam a furtividade do jogo, sobre a tendencia verborragica do Kojima de fazer cutscenes maiores do que o gameplay e varias outras coisas ao redor do jogo... mas não sobre o jogo em si. Existe muita coisa dita sobre o que MGS significa, o que representou, as memórias que criou, mas... pouca coisa é realmente dita a respeito do jogo de facto. O que você faz nesse jogo? Como você faz? Ele é bom? Se sim, pq?

Classic Metal Gear shenanigans

E eu acho isso realmente fascinante pq quanto mais eu leio a respeito de Metal Gear Solid lançado em 1998 para o Playstation 1, mais eu tenho a sensação que todo mundo parece gostar de um jogo que ninguém jogou realmente. Mas nada tema, meu traulitante amigo, pois aqui estou eu em minha eterna cruzada paladinesca da verdade videogamistica para satisfazer essa curiosidade e explicar quem é esse desconhecido jogo ultra famoso! 

Porém, devo adiantar que se vocês já não gostam muito de mim agora (o que é um instinto natural com o qual todo ser humano nasce, afinal), temo que após ler esse texto... não, ler as próximas linhas... seu apreço pela minha pessoa vai cair ainda mais mesmo que isso não parecesse fisicamente possível.


VOCÊ NÃO FEZ ESSA ENROLAÇÃO TODA SÓ PRA DIZER QUE METAL GEAR SOLID É UM JOGO RUIM, NÉ?

Não, claro que não meu factóidico amigo imaginário. Eu jamais diria que MGS é um jogo ruim!

... UFA!

O que eu diria é que Metal Gear Solid é o melhor jogo ruim de todos os tempos! Bem, talvez superado pelos outros da franquia que aprimoraram a arte de serem maravilhosos jogos ruins, mas isso é discussão para outro dia. O que eu posso dizer agora, nesse momento exato, é que MGS é uma obra prima dos jogos ruins e o fato desse jogo não ter sua própria galeria no Louvre definitivamente é um dos motivos pelos quais os aliens não falam com a gente!

ESPERA, AFINAL VOCÊ TÁ DEFENDENDO OU CRITICANDO O JOGO?

Tal como o amor florescendo no campo de batalha, poucas coisas na vida se enquadram em rótulos simples de isso ou aquilo. Com efeito, as melhores coisas desafiam tais rotulações simplistas como a pizza California e a Fanta Uva!

VOCÊ REALMENTE NÃO ESTÁ CONSTRUINDO SUA CREDIBILIDADE COM ISSO, SABE...

Temo que não esteja. Mas então, eu não estou no negócio de credibilidade, eu estou no negócio das VERDADES VERDADEIRAS! Então o que eu posso fazer é começar a explicar o que é, afinal, Metal Gear Solid. Então, isso posto, vamos começar do começo...

quarta-feira, 14 de fevereiro de 2024

[#1238][Nov/98] TOMB RAIDER 3: Adventures do Lara Croft

Tomb Raider 3 é a continuação de TOMB RAIDER 2 Starring Lara Croft. É isso, pronto, tá feita a resenha, falou e até a próxima pessoal!

UAU, ESSE BLOG TÁ CADA VEZ MAIS DECADENTE, VIU?

sábado, 10 de fevereiro de 2024

[#1235][Set/98] FUTURE COP: LAPD

Quando eu comecei esse projeto, uma coisa que me atraia era ver os começos humildes não apenas de grandes franquias como de grandes estúdios de hoje (como por exemplo a Naughty Dog que começou no 3DO com WAY OF THE WARRIOR, só Jesus na causa). O que eu não esperava, entretanto, era me surpreender com as origens de alguns generos.

Por exemplo, eu achava que os RTS tinham começado com alguma das grandes franquias como COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn ou WARCRAFT: Orcs and Humans. A ultima coisa que eu esperava era que, de todas as coisas, o primeiro RTS foi DUNE 2: The Battle for Arrakis. Eu jamais imaginei que não apenas Duna começou o RTS e ainda mais a sequencia quando o primeiro jogo era uma visual novel, então foi DU NEIDA MESMO.

Poucas coisas tem menos a ver com o jogo do que a capa japonesa, mas que ficou bonitaça, ficou

Eu estou falando isso pq o jogo de hoje é um desses casos, aqui temos o começo de um genero e meio que veio DU NEIDA também.

UÉ, MAS ESSE JOGO NÃO É APENAS UM TOP DOWN SHOOTER?

Então, sim, mas não apenas isso e é aqui que as coisas ficarão loucas. Mas vamos começar do começo...

quinta-feira, 8 de fevereiro de 2024

[#1234][Jul/98] HEART OF DARKNESS

Na metade dos anos 90, o prazo normal para a produção de um grande jogo era por volta de dois anos, um se fosse uma continuação e a engine do jogo anterior fosse reaproveitada. Hoje, é claro, isso é ridiculo e ninguém espera um blockbuster ser lançado com menos de quatro anos de desenvolvimento (no minimo), mas naquela época era assim que rolava.

Isso é importante ter em mente pq o jogo de hoje não passou um ano em desenvolvimento, nem dois, sequer quatro. Heart of Darkness é um jogo que passou fodendos SEIS ANOS rolando nos bastidores antes de ver a luz do dia e isso não é uma coisa que acontecia frequentemente naquela época. Ou nunca. Quer dizer, tá, STREET FIGHTER 3: The New Generation saiu de facto seis anos depois de STREET FIGHTER II: THE WORLD WARRIOR, mas não é como se a Capcom tivesse passado seis anos trabalhando nesse jogo, eles começaram a produção de SF3 apenas cerca de dois anos antes do lançamento.

Agora o mesmo jogo sendo trabalhado por SEIS ANOS na metade dos anos 90, Heart of Darkness é um caso completamente único, e que por isso mesmo bastante esperado. Quer dizer, se um jogo que leva dois anos pra ser desenvolvido é bom, então um jogo que leva seis anos tem que ser três vezes bom, certo?

Então, não é bem assim que as coisas funcionam...

quarta-feira, 7 de fevereiro de 2024

[#1233][Out/97] DARK EARTH

Até 1997, a Kalisto Enterteinment não era sequer uma nota de rodapé na história dos videogames pq eles tinham que fazer muito para chegar a ser apenas isso. Quer dizer, os caras puniram o mundo com PAC IN TIME, o esquecimento é uma punição pouca.

Porém então em 1997 eles se redimiram perante a raça humana com a invenção de NIGHTMARE CREATURES. Não que NIGHTMARE CREATURES seja lá um baaaaaaita jogo, mas a parte importante é que acertaram em cheio ao criar o genero hack'n slash como eu expliquei naquele texto. O resultado disso é que com mais de um milhão e meio de jogos vendidos havia um enorme mercado potencial sedento por jogos desse tipo - ao que ultimamente nos levou a perolas como Nier: Automata e Metal Gear Rising, então obrigado Kalisto!

Bom, o jogo realmente não perde tempo em começar, assim como nosso herói que não perde tempo que já começa o jogo amassando a passoquinha

Mas então, depois de arrebentar a boca do balão achando um filão a ser explorado com esse novo genero, é óbvio que o próximo jogo da Kalisto foi... uma mistura de survival horror com beat'm up? Hã, seria mais seguro apenas investir no que tava dando certo, mas eles tavam se sentindo quente na maionese, eu acho?

Enfim, seja como for é que a Kalisto decidiu arriscar e é assim que adentraremos Terra Preta.

domingo, 21 de janeiro de 2024

[#1222][Mai/98] UNREAL



O jogo de hoje, saiba vocês, é um jogo muito importante. Com efeito, eu diria que após SUPER MARIO BROS. é o jogo mais influente da história dos videogames. E eu estou falando muito sério: chutando por alto, eu diria que o jogo que eu mais menciono nesse blog é DOOM, pq a esse ponto eu não realmente preciso explicar o quão influente e importante DOOM é para toda indústria ocidental de jogos.

Pois muito que bem, saiba você que em toda sua influência, DOOM não é nada e eu digo NADA perto do quão influente é esse jogo de hoje, isso é o quão influente Unreal é.

TEM CERTEZA, CARA? EU DUVIDO QUE ESSE JOGO SEJA TÃO BOM ASSIM!

Eu disse que ele é influente e importante, não que ele é bom. Quer dizer, enquanto Unreal não serve pra ruim, não é sua qualidade em si que importa no fim do e sim o que ele representou e ainda representa para os videogames. Mas para entender isso, suponho que é preciso primeiro explicar como videogames são feitos de modo que vamos começar do começo!

segunda-feira, 8 de janeiro de 2024

[#1216][Mar/98] DIE BY THE SWORD


E hoje, meninos e meninas do meu Brasil Baronil, é mais um daqueles dias de falar das origens humildes de um estúdio de games que é colossalmente, gargantuamente grande. Com efeito, eu realmente tenho dificuldade em pensar em muitos nomes maiores do que eles atualmente! E por isso eu estou falando, é claro, da Treyarch Games!

QUE? COMO ASSIM CARA, COMO ELES SÃO TÃO GRANDES SE EU NUNCA OUVI FALAR DESSA EMPRESA!

Bem, me permita colocar em contexto: recentemente, em 2023, quando a Microsoft tentou comprar a Activision-Blizzard em um negócio de BILEÕES DE DOLARES, teve uma franquia em particular que travou todo o brinquedo ao ponto que os órgãos reguladores americanos temeram por um monopolio da Microsoft com essa aquisição.

E que franquia era essa? Bem, acredite ou não, não era nenhum dos jogos a Blizzard: não era World of Warcraft e nem era STARCRAFT. Tambem não era nem mesmo fucking Candy Crush, que tava no pacote. Não, o que REALMENTE preocupou os regulares que pudesse formar um monopolio da Microsoft foi uma franquia tão grande, mas tão grande que o próprio nome cria suas próprias ondas gravitacionais. Estou falando, é claro, disso:


Sim, a Treyarch é a empresa por trás de Call of Duty e por isso você entender o pq eles são tão grandes. E, como eu disse, hoje é o dia de dar uma olhada no humilde começo da Treyarch: este joguetim que atende pelo nome de Morre pela Espada

terça-feira, 2 de janeiro de 2024

[#1211][Abr/98] WARHAMMER: Dark Omen


Em 1998, o cenário dos jogos de estratégia em tempo real (RTS) era brutalmente competitivo entre a Westwood e a Blizzard, cada uma trocando golpes com a outra através de jogos cada vez mais acachapantes (sim, essa é provavelmente a giria mais anos 90 já usada ever nesse blog). O que foi a história que eu contei não muitos dias atrás, em STARCRAFT.

Pois bem, a história que eu quero contar hoje é uma inteiramente diferente: é a história da terceira força nos jogos de estratégia em tempo real. Isso pq enquanto voava sangue pelo primeiro e segundo lugar, a Microsoft tentava chegar na maciota e ficar com o terceiro lugar com seu AGE OF EMPIRES. A Eletronic Arts viu isso, esse dedo no cu e gritaria que era a disputa pelos mercados de RTS e percebeu que havia sim um bom dinheiro a ser feito ali... porém outra coisa que eles pensaram foi que também havia uma outra forma mais inteligente de fazer esse dinheiro do que bater cabeça com os gigantes do mercado e é isso que veremos hoje.

Vamos colocar da seguinte forma: quando vc pensa em RTS, obviamente vc pensa em jogos de computador. Isso é o básico do básico, já que jogar essas coisas sem mouse não é nada senão sofrimento e dor - e digo isso como um dos maiores entusiastas dos consoles ever, eu sempre vou preferir jogar qualquer coisa com um joystick na mão do que um teclado e mouse (especialmente FPS)... mas RTS não dá, jogar RTS no direcional é absurdamente desconfortável e TEM que ser feito com o mouse.

Por isso, obviamente que RTS nunca foram uma grande coisa nos consoles - e não são ainda hoje. Tá, tecnicamente existem ports de hojes como COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn para PS1 /Saturn e STARCRAFT para Nintendo 64, mas na moralzinha, eles são um cu molhado de se jogar. E é aqui, exatamente aqui que a Eletronic Arts viu a sua chance de ouro de fazeres muitos dinheirones.

Pq imagine E SE, veja bem, E SE houvesse um RTS que fosse super acessível para ser jogado com o controle? Um RTS que funcionasse genuinamente bem no PS1, onde a competição no genero era praticamente inexistente? Pois é aqui que entra o PRESSÁGIO SOMBRIO.

segunda-feira, 1 de janeiro de 2024

[#1210][Mai/98] BIO F.R.E.A.K.S.

E cooooooooooooooooouuuuuuuuummmmmeeeeeeeeçççççaaaaaaaa 2024! O ano da virada! O ano do amor! Um ano que certamente promete grandes emoções! Um ano que promete grandes jogos! Um ano que promete...

COMEÇAR COM UM JOGO DE LUTA DO NINTENDO 64

Oh boy, e lá vamos nós, e não vamos só no sabado cantar...