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sexta-feira, 12 de setembro de 2025

[#1550][Jul/2000] IN COLD BLOOD

Cara, às vezes eu queria que este blog tivesse leitores de verdade em vez dos mesmos três crawlers do Altavista que aparecem uma vez por semana para verificar se o domínio está disponível para virar um site de bets. Pelo menos aí eu teria algum reconhecimento e não teria que me autocongratular sozinho toda vez que eu provasse, mais uma vez, que entendo de videogames em um nível que o reles mortal não seria sequer capaz de imaginar.

[CLARO, PORQUE TENHO CERTEZA QUE TE VOCÊ SOFREU IMENSAMENTE TODAS AS INÚMERAS VEZES QUE VOCÊ SE AUTO-PARABENIZOU...]

Quieto, Jorge. Eu apenas relato fatos aqui, não editorializo. E o fato é este: In Cold Blood (um jogo que eu vagamente me lembro de ter jogado quando criança sem nunca passar da primeira fase) é um daqueles momentos em que posso dizer com segurança: "Viu? Eu entendo de jogos."

sábado, 6 de setembro de 2025

[#1548][Mai/2001] ALONE IN THE DARK: The New Nightmare


Em 1992, um nerd francês mudou os videojogos para sempre. Seu nome era Frédérick Raynal (sim, com dois acentos, só para provar o quão francês ele era), e ele teve uma ideia simples, porém ambiciosa: pegar a velha fórmula de point'n click e encarna-lá em engine 3D. Porque se tem uma coisa a que os geeks não conseguem resistir mais do que garotinhas ruivas, é a novas tecnologias. E se tem uma segunda coisa, é aplicar uma camada de horror lovecraftiano — porque nada tem mais assinatura nerd que colocar horrores tão incompreensíveis que vc enlouquece apenas de conceber o conceito do que eles são.

Esse experimento virou um jogo chamado... ALONE IN THE DARK. E, pouta la mierda, é horrível.

O que não é tão surpreendente, rodar uma engine 3D com o hardware de 1992 não é exatamente a receita da vitória, vamos combinar. Adicione a isso o fato de que nosso herói Frédérick nem sua baguete francesa eram exatamente mestres em criação de puzzles, e você tem um desastre em várias frentes. Se escorando demais nos piores pecados dos point'n click da Sierra, ALONE IN THE DARK oferece puzzles que variam de "o que o cara fumou pra achar que isso fazia sentido?" a "parabéns, você morreu porque não adivinhou em qual pixel exato tinha que estar". Os controles dão a sensação de que você está tentando fazer baliza com uma geladeira, o combate se qualifica como uma violação da Convenção de Genebra e a experiência geral faz você querer gentilmente sugerir que Frédérick pegue seus sotaque francês e o aplique apenas em fazer queijos.


De toda forma, a ideia central era sólida. Estar preso, sozinho, em uma mansão decadente onde os monstros estão em maior número e vc não tem os recursos nem a jogabilidade necessária para entrar no modo Rambo? É uma premissa fantástica. Frédérick tinha a estrutura perfeita de um jogo — só precisaria de mais alguns anos e um continente diferente para fazer isso funcionar. Entra o Japão, onde a Capcom abandonou os tentáculos lovecraftianos em favor de um bio-horror que era moda na época (como eu expliquei em THE RING: Terror's Realm), aprimorou a fórmula e nos deu o primeiro RESIDENT EVIL. O resto, como dizem, é história.

Então, é, todo mundo e a mãe de todo mundo não apenas conhece RESIDENT EVIL como ele ainda está vivo (eu literalmente acabei de ver o trailer de Resident Evil 9, e ele parece bem maneiro). Mas muito menos pessoas se lembram do que aconteceu com o pobre Alone in the Dark. E quando se lembram, geralmente é pelos motivos errados. E é nisso, meus amigos, que vamos mergulhar hoje.

Continuando nossa saga, logo no ano seguinte em 1993, com o nosso jovial francês não mais no comando, ALONE IN THE DARK 2 chegou às prateleiras das lojas... tendo aprendido todas as lições erradas. Veja, a Infogrames olhou para o primeiro jogo, viu as críticas e concluiu: "Hmm, as pessoas odiaram os puzzles desse negócio? Easy peezy, lemon squeezy: largue os puzzles e foque no combate 3D!". Oh Deus. Em 1993, isso era como decidir que o problema do seu restaurante não era a comida estragada, mas sim o fato de você não servir o suficiente.


Então, o que tínhamos era um jogo que se apoiava inteiramente na engine 3D de 1993 — uma frase que não soa a coisa mais auspiciosa do mundo. E chamar essa engine motor de "primitiva" seria um insulto aos homens das cavernas. Pelo menos um homem das cavernas fazendo uma dança do fogo sob uma tempestade para que um raio começasse fogo atingindo uma arvore tinha uma chance de produzir algo útil. ALONE IN THE DARK 2, por outro lado, nos ofereceu um combate rígido e sem graça como sua principal atração. Spoiler: a jogabilidade era tão ruim quanto você pode imaginar.

Em 1995, ALONE IN THE DARK 3 chegou ao mercado mas, a esse ponto, ninguém mais se importava. O que é realmente uma pena, porque o terceiro jogo é, na verdade, o menos terrível da trilogia. Ele finalmente se aproxima de um jogo de survival horror de verdade. Grandes méritos a diretora Christiane Sgorlon, que tendo trabalhado como programadora no segundo jogo ao ser promovida a chefe sua primeira atitude foi dizer "gente, aquilo foi uma merda, nunca mais vamos cogitar fazer nada remotamente parecido". Mas então, veio envolto em escolhas temáticas... curiosas — sim, a série sempre flertou com o misticismo nativo-americano, mas zumbis cowboys comandados por um pirata fantasma? Não acho que a gurizada de 1995 tenha pego a piada. Adicione então a isso uma jogabilidade sem graça, uma história esquecível e o fato de que RESIDENT EVIL dibuliria com a indústria dali a poucos meses, e Alone in the Dark 3 foi instantaneamente enterrado na obscuridade.

E assim, esse foi o fim de Alone in the Dark.
...ou será que não?

quinta-feira, 4 de setembro de 2025

[#1546][Mar/2000] SOLDIER OF FORTUNE


No ano 2000, os FPS já se aproximavam da sua primeira década de existência. O que significa que, àquela altura, praticamente todas as ideias básicas já haviam sido feitas, refeitas e exploradas até a vaca miar. Não dava mais para simplesmente botar um rifle nas mãos de um soldado sem rosto e esperar que as pessoas se importassem. Nem com um com rosto,  para esse proposito. Quer dizer, sim, tecnicamente vc podia fazer isso, mas não se surpreenda quando todo mundo cagar para o seu jogo. Em 2000, você precisava de um gancho, um ponto de venda, algo para fazer seu FPS se destacar na multidão de jogos de atirar em nazistas/zumbis/demonios que já haviam inundado o mercado.

E se alguém entendia isso, era a Raven Software. Esses caras não eram apenas veteranos da indústria — eles praticamente foram padrinhos de batismo dos FPS. Por isso eu quero dizer que o escritório deles ficava literalmente na mesma rua da ID Software. John Romero passava por lá para jogar RPG de mesa com eles, John Carmack dava conselhos de programação como um vizinho emprestando açúcar, e Romero até projetou uma fase para o HEXEN: Beyond Heretic deles. Então eles realmente estavam sentados na primeira fila quando WOLFENSTEIN 3-D abalou o mundo e quando DOOM reescreveu tudo que pensavamos sobre jogos ocidentais. Com efeito, a Raven era tão buddy-buddy com a ID Software que mais pra frente eles próprios fizeram sequencias de IPs fundamentais da empresa como Quake 4 e o Wolfenstein de 2009. Então, é, sse alguém podia dizer que sabia uma coisa ou duas sobre design de FPS, eram esses caras.

O que nos traz de volta ao ponto: na virada do milênio, não era possível sobreviver no universo dos FPS sem um gancho. Você precisava de algo ousado, algo chamativo, talvez até algo controverso — porque, sejamos sinceros, publicidade negativa é muito melhor que publicidade nenhuma. E a Raven tinha uma ideia do que esse gancho poderia ser.

E esse gancho era, claro, violência.

terça-feira, 2 de setembro de 2025

[#1545][Fev/2000] SEGA SWIRL

Sega Swirl nunca foi lançado em um disco próprio (eu explicarei sobre isso no texto), então o melhor que eu posso fazer é o CD de jogos demo que vinha com ele na Official Dreamcast Magazine

Eu já citei algumas vezes nesse blog, mas no início dos anos 2000 a situação financeira da Sega teria que melhorar bastante para ser considerada apenas "péssima". Seu último sucesso em hardware já tinha quase uma década — o Mega Drive no ocidente entre 1990 e 1993 — e, desde então, eles empilharam fracasso em cima de fracasso como a torre de Jenga da dor. Se não fosse por sua divisão de arcades de enorme sucesso (que basicamente mantinha a empresa respirando), a Sega teria falido muito antes que alguém no escritório pudesse fazer piadinhas que o o bug do milênio quebrou nossas torradeiras. mas sabe de uma coisa? De certa forma, isso era uma coisa boa.

[EU SEI QUE VOCÊ É UM NINTENDISTA DOENTE, MAS NEM A SUA LÓGICA DE FANBOY DISTORCIDA PODE CHAMAR ISSO DE "UMA COISA BOA"]

Primeiro de tudo — ouch. Não atire no mensageiro, se a Sega é uma desgraça a culpa é da Sega; eu só reporto fatos. Em segundo lugar, foi realmente uma coisa boa, porque o último console deles — o Dreamcast — acabou sendo muito mais estranho, ousado e arriscado do que jamais seria se a Sega tivesse dinheiro para torrar. Eles não podiam mais jogar seguro e isso os forçou a realmente tentar.

sábado, 30 de agosto de 2025

[#1542][Dez/1999] CRUSADERS OF MIGHT AND MAGIC


Quando eu comecei este projeto de rejogar todos os jogos que sairam na Ação Games, eu sabia que eu teria alguns esqueletos no armário para revisitar. Jogos que eu temia há anos, títulos que se erguiam como monolitos da perdição, tiquetaqueando até que eu fosse forçado a enfrentá-los em uma marcha inexorável em direção à dor.

E qual era o meu maior medo quando embarquei nessa jornada tola? O abismo sombrio dos jogos de plataforma 3D. Mas não qualquer jogo de plataforma 3D — esse trauma tão específico veio de um jogo em particular. O jogo que marcou minha infância como um pesadelo do qual eu nunca acordava: Crusaders of Might and Magic, a sombra que persegue minha vida gamer há décadas, um fantasma que sussurra: "Algum dia, você terá que voltar para mim". E esse dia chegou. Hora de finalmente confrontar o monstro, de tirar esse espectro devorador de tempo do armário e exorcizá-lo de uma vez por todas. Foi realmente tão ruim quanto me lembro... ou eu era apenas uma criança idiota que não sabia o que estava fazendo com um controle?


Um pouco de contexto: lá pelo ano 2000 eu não tinha um PlayStation, nem nenhum videogame. Minha família era pobre demais para o que na época era o auge do luxo. Todo o meu contato com jogos dependia exclusivamente de locadoras onde você podia comprar uma preciosa hora de jogo pela principesca quantia de R$ 1,00. Não que eu tivesse R$ 1,00 sobrando com frequência, veja bem. Na maior parte do tempo, eu estava sem dinheiro, vagando por aí só para absorver a atmosfera de segunda mão das telas de raios catódicos e controles de plástico.

E então chegou aquele dia. O dia em que um único jogo devorou ​​meu precioso e suado ingresso de uma hora para o paraíso digital e me cuspiu de volta na miséria. Um jogo tão confuso, tão sem objetivo, que marcou meu cérebro gamer em desenvolvimento para sempre. Por anos depois disso, tive sonhos recorrentes — não, pesadelos — sobre vagar sem parar pelas paisagens poligonais de Crusaders of Might and Magic. Sem um objetivo claro, sem ideia de para onde ir, apenas eu tropeçando em seus ambientes 3D áridos como em um daqueles sonhos em suas pernas parecem que pesam um milhão de toneladas enquanto vc grita de frustração por não conseguir acordar.

Essa imagem, esse desamparo sufocante, me assombrou por décadas. Mas aqui estamos nós agora. O garoto assustado e falido de 2000 já se foi há muito tempo. Hoje, não só aquelas... digamos, desvantagens financeiras da minha infância são coisa do passado — posso jogar o jogo que quiser, quando quiser — mas, mais importante, não sou o noob noção que eu já fui um dia. Esta é a review nº 1542 e se jogar mais de 1500 jogos não te ensina uma coisa ou duas sobre essa indústria vital, nada mais vai. Então, agora estou pronto. Eu tenho os recursos. Eu tenho o conhecimento. EU TENHO A FORÇAAAAAA!!! 

[VOCÊ ESTÁ REALMENTE LEVANTANDO UMA ESPADA DE PLÁSTICO NESSE MOMENTO?]

Bem, funcionou para o Príncipe Adam — eu tinha que tentar, vai que... seja como for, o ponto é que chegou a hora. Estou finalmente pronto para a batalha exorcizante da minha vida gamer. Pronto para enfrentar a fera que me assombra há décadas. Pronto... para ser um Cruzado do Poder e da Magia!

terça-feira, 26 de agosto de 2025

[#1539][Jul/1999] DRUMMANIA

Uma prática que eu tenho nesse blog é quando um console novo é lançado, eu pego um jogo meio bucha que não tem tanta coisa assim pra falar dele e aproveito a oportunidade pra contar a história do desenvolvimento do aparelho, e acreditem, dificilmente vai ter um jogo mais bucha que Drummania. Quer dizer, ele é basicamente GUITAR FREAKS mas com uma bateria de plástico no lugar de uma guitarra de plástico.

Ambos jogos foram feitos pela Konami e diferem tão pouco um do outro, então a melhor review que eu posso dar é dizer para ler a minha review de GUITAR FREAKS e substituir onde eu falo "guitarra" por bateria, pronto. 


Agora, uma vez tirado isso do caminho, vamos então fazer o que REALMENTE viemos fazer aqui e contar uma história que eu já estava devendo a um tempinho já. O ano é 2008 e o então Conselheiro Científico Chefe do Reino Unido, Sir John Beddington, escreveu um relatório sobre sua análise de como as mudanças climáticas afetariam a economia. No paper, ele usou a expressão "uma tempestade perfeita" — uma visão onde todos os piores cenários possíveis convergiam simultaneamente. Era uma sequencia de merdas acontecendo encadeadas umas nas outras que até a Morte de Premonição irar parar, puxar seu capuz para trás e soltar um sonoro:


A expressão "tempestade perfeita" ainda é usada na linguagem de economistas e políticos para essas situações que tudo poderia dar errado, dá errado ao mesmo tempo da pior forma possível.

No entanto, a história, caprichosa como sempre, às vezes também faz o contrário. Uma vez a cada eon quando as estrelas estão certas, cada detalhe fortuito, cada coincidência frágil, se organiza com uma precisão extraordinária, como se o próprio universo estivesse compondo uma sinfonia de fortuna. O esforço empregado bate com o timing, o timing se alia com a sorte, a sorte com a inevitabilidade. O resultado é uma constelação tão radiante que provavelmente nunca mais seja desenhada — metade conquista, metade milagre, totalmente inesquecível.

E essa é a história do PlayStation 2.

sexta-feira, 22 de agosto de 2025

[#1536][Mar/2000] SUMMONER


É tarde da noite. Lá fora, faz um vento confortável, a vigilância cuida do normal. Em uma sala iluminada apenas pela estática de uma televisão de tubo, um rosto aparece. Olhos arregalados, segurando um controle com tanta força que o plástico range.

—De jeito nenhum! Eu me recuso! Você me ouviu? O contrato é nulo! Eu sou um cidadão, não um prisioneiro! Jorge, diga a eles! DIGA A ELES QUE EU TENHO DIREITOS!

[ESSA É A REVIEW DE UM JOGO DE 25 ANOS ATRÁS, VOCÊ ABRIU MÃO DOS SEUS DIREITOS AO ESCOLHER FAZER ISSO. MAS TÁ, O QUE FOI QUE ACONTECEU DESSA VEZ?]

O rosto de homem se contorce em uma expressão mista de insanidade e curiosidade, como se estivesse vendo o pequeno Shy Guy imaginario pela primeira vez em sua vida. Ele respira fundo, passa a mão pelos cabelos desgranhados com zero resultados no longo prazo, expira mais profundamente ainda, e então solta um urro de dor que apenas uma alma dilacerada pode compreender:

—O QUE FOI DESSA VEZ? Eu vou te contar o que foi dessa vez! Esta... esta cidade! Esta Alcatraz digital! Ela não me deixa ir! Eu procurei em todos os lugares! O mapa é uma mentira! As pessoas são mentirosas! Todo mundo só diz ‘as minas estão fechadas’ como se fosse eu estivesse preso na novela do fodendo STEPHEN PICAMOLE KING! Foi isso que aconteceu, Jorge!

[ACHO QUE VC ESTA EXAGERANDO UM POUCO, NÃO PODE SER TÃO RUI...]

—STEPHEN PICAMOLE KING, JORGE! PICAMOLEEEEEEEEEEEEEE!!!11!!1ONZE CÊ TÁ ME ENTENDEEN— —

Sim, esse aí sou eu.
Você deve estar se perguntando como eu vim parar nessa situação. Bem, tudo começou quando eu decidi fazer a review de um joguinho de Playstation 2 chamado "Summoner"...

quarta-feira, 20 de agosto de 2025

[#1534][Nov/1998] RAILROAD TYCOON 2

Como muitos meninos, eu cresci fascinado por trens. E, como muitos homens, nunca perdi esse fascínio.

Antigamente, eu podia passar horas com meu Ferrorama da Estrela. Aqueles trens, pelo menos aos meus olhos de criança, pareciam satisfatoriamente substanciais — construídos em metal sólido que ecoava o peso de seus equivalentes em tamanho real. Alguns modelos (não o meu, infelizmente) até soltavam fumaça quando você pingava um pouco de "fluido de fumaça" na chaminé, um detalhe mágico que os fazia parecer vivos. Passei muitas tardes dirigindo minhas locomotivas em miniatura sem parar pelos trilhos, testando os limites da velocidade até descobrir, muitas vezes em meio a descarrilamentos espetaculares, exatamente o quanto uma curva podia suportar antes que o desastre acontecesse. Mas então chegou o Natal de 1991, e com ele um Nintendo Entertainment System (mais precisamente, um Bit System famiclone). A partir daquele momento, o ferromodelismo rapidamente foi esquecido (que tal isso como parábola do homo digitalis — trocando vapor tátil e aço por pixels em uma tela de TV?)

domingo, 17 de agosto de 2025

[#1532][Dez/2000] EVIL DEAD: Hail to the King


O ano é 1977 na Universidade Estadual de Michigan, onde um estudante de cinema de 18 anos acaba de realizar o que, para ele, foi o maior triunfo de sua jovem vida: ele e seu grupo de amigos de infância filmaram uma comédia boba chamada "The Happy Valley Kid" e conseguiram exibi-la para o público do campus (talvez um pouco bebados, mas enfim).

A parte que o deixou extasiado não foi tanto que alguém tenha assistido ao filme — isso também — mas que todo o projeto custou míseros US$ 700 e arrecadou quase US$ 6.000 com as exibições no campus. Para um garoto obcecado por cinema desde que aprendeu a mexer em uma câmera Super 8 na garagem dos pais, isso não era apenas encorajador. Era uma prova. Dinheiro vivo e frio, multiplicado por dez, de repente estava em suas mãos, e pela primeira vez o sonho não parecia uma sonho de criança — parecia uma carreira esperando para ser construída.

Samuel Marshall Raimi olhou para os amigos, com os olhos arregalados, e disse: "Pessoal, acho que podemos ganhar a vida fazendo isso". Ao que seu amigo de infância e estrela de "The Happy Valley Kid", Bruce Campbell, abriu um sorriso e respondeu: 

sexta-feira, 15 de agosto de 2025

[#1531][Dez/1999] Y2K: The Game



Estamos em 31 de dezembro de 1999. Você olha o relógio, marca 23h21.
O mundo vai acabar precisamente em 39 minutos, isso era um fato.

Mas não por causa de alguma profecia biblica, não porque Nostradamus disse, nem a NASA previu um asteroide com um timing absurdamente dramático, e sim por causa do Bug do Milênio. Ah, o bug do milênio. O grande bicho-papão digital do final dos anos 90. Dependendo de para quem você perguntasse, seria um pequeno contratempo ou o fim da civilização como a conhecíamos. Bancos quebrando, aviões caindo do céu, bombas nucleares disparando — basicamente O Exterminador do Futuro, mas causado por um bug de programação em vez da Skynet.

terça-feira, 29 de julho de 2025

[#1518][Fev/2000] THE SIMS


Jogos sempre foram uma grande parte da minha vida. Bem, duh — considerando que tenho um blog com mais de 1.500 reviews ao longo de quase oito anos e meio, é justo dizer que eu passo muito tempo pensando em jogos. E, naturalmente, quando você passa tanto tempo obcecado por jogos, em algum momento sua mente se desvia para a ideia de criar um você mesmo.

Assim, desde criança eu sempre tive duas ideias de sque eu jurava que um dia me tornariam rico. A primeira era um jogo de futebol em que você realmente joga como árbitro. Você decide quem recebe um cartão amarelo, quem simulou e quem você expulsa da partida. E embora hoje em dia você possa desenterrar algum jogo em Flash ou título barato do Steam tentando fazer isso, nenhum estúdio de renome jamais teve a coragem — ou, mais provavelmente, a falta de bom senso — de torná-lo realidade.


Minha outra ideia bilionária? Bem, esta era ainda mais maluca: um jogo onde... você simplesmente vive uma vida. Você arruma um emprego, casa, tem filhos, decora a casa, tira férias e talvez incendeie a cozinha de vez em quando. Sabe, as coisas mais loucas!  Infelizmente (para minha hipotética conta bancária), alguém chegou muito antes de eu sequer entender o que significava "documento de game design".

E isso nos leva à review de hoje: um jogo sobre viver a vida de outra pessoa. Um jogo que se tornou um fenômeno, definiu um gênero e basicamente transformou a vida cotidiana em algo que vale a pena jogar. The Sims.

quinta-feira, 24 de julho de 2025

[#1515][Abr/1998] SAKURA WARS 2: Thou Shalt Not Die (ou "Sakura Taisen 2: Kimi, Shinitamō Koto Nakare" no Japão)


DISCLAIMER: Originalmente, essa deveria ser a review de Sakura Wars 3. Mas esse jogo é uma visual novel que nunca foi lançada fora do Japão nem traduzida por fãs, aí não tem como. Por sorte, Sakura Wars 2 acabou de ser traduzida por fãs pela primeira vez agora em maio/2025, então falaremos desse jogo

Todo super-herói tem, essencialmente, dois tipos de supervilões.

O primeiro é o clássico tipo "vilão do mal que odeia o bem" — o vilão que é poderoso o suficiente para manter nosso herói em cheque e quer dominar/destruir o mundo (ou qualquer outro objetivo desses) simplesmente porque pode ou porque é completamente louco. O Homem-Aranha tem o Duende Verde. O Doutor tem Davros. Naruto tem Madara. O Quarteto Fantástico tem Galactus. Grandes heróis precisam de grandes desafios — inimigos tão monstruosos que o confronto em si se torna uma lenda.

Tá, mas tem outro tipo de antagonista que geralmente ressoa mais profundamente com os fãs: o vilão que é um espelho distorcido do herói. Muitas vezes, eles compartilham quase os mesmos poderes ou histórico — o arquétipo "o que o herói poderia ter se tornado se tivesse feito escolhas diferentes". O infame rival "nós não somos tão diferentes, você e eu". O Homem-Aranha tem Venom, despojado da bússola moral de Peter Parker. O Doutor tem o Mestre, um Time Lord tão inteligente quanto mas sem a compaixão e o voto de nunca resolver as coisas pela violência. O Quarteto Fantástico tem o Doutor Destino: outro cientista genial, só que desta vez movido pelo ego e desprovido do suporte de uma família. Naruto tem o Sasuke, o amigo que virou antagonista. Você conhece o tipo.

Mas por que estou dizendo tudo isso? Porque, da forma que eu vejo as coisas, nesse blog eu luto diariamente com inimigos tão perversos, tão singularmente obcecados em destruir minha sanidade e paciência, que não têm nenhuma qualidade redentora. A coexistência está fora de cogitação — são eles ou eu. 

Estou falando de coisas como jogos europeus licenciados como THE BLUES BROTHERS ou SUPERMAN: The New Superman Adventures, geralmente cortesia dos horrores indizíveis lançados pela Ocean e pela Titus. Estou falando dos controles de câmera malditos da quinta geração de consoles que, com poucas exceções (obrigado, Nintendo), pareciam existir apenas para espalhar ódio e miséria. Esses são meus Galactus.

segunda-feira, 21 de julho de 2025

[#1513][Ago/1999] MORTYR 2093 - 1944


Sabe, nos muitos e muitos anos de dificuldades enfrentadas nesta longa e sinuosa peregrinação pela história dos videogames, eu eventualmente acabei descobrindo um inimigo inesperado, porém cruel e incansável: os jogos europeus. Muito em grande parte por culpa da Sega, já que 78% da biblioteca do Mega Drive são ports de eurotrash vindos de sisemas como o Amiga e...

PARA OS SEUS PADRÕES, ATÉ QUE TAVA DEMORANDO PRA COLOCAR A CULPA NA SEGA...

Estamos no primeiro paragrafo ainda...

MEU PONTO.

Não sei da onde tu tira essas coisas, Jorge. Mas tá, continuando... Claro, existem exceções — como o francês RAYMAN 2: The Great Escape da Ubisoft ou a loucura gloriosa que foi a britânica Rareware em seu auge com petardos como GOLDENEYE 007 ou DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest —, mas, na maioria das vezes, se você visse o logotipo de um estúdio da Inglaterra, França ou Alemanha na caixa do jogo... meua migo, você podia cerrar os dentes e assumir posição de impacto, pq tempos felizes não estariam a caminho.

Mas então, eu já passei mais reviews do que a sanidade recomenda reclamando do bastante característico design de miséria que a escola europeia trazia naquela época, então não vou entrar nessa seara novamente. O que vou abordar, no entanto, é eu me dei conta que a gente costuma usar a palavra "Europa" como se tudo fosse um lugar só onde a vida é confortável, as estradas não parecem crateras lunares e todos podem comprar queijo importado e edições de colecionador caríssimas o tempo todo.

E enquanto isso não está tecnicamente errado, é apenas porque quando falamos "Europa" geralmente estamos nos referimos especificamente à Europa Ocidental. O lado rico. O lado "fazemos museus caros para expiar nossa culpa colonial".


Mas Europa Oriental... bem, o lado mais perto da Mãe Rússia da Europa definitivamente não é nada como isso — não é nos dias de hoje, e definitivamente era menos ainda no começo dos anos 90. Esse é um universo totalmente diferente e, mais importante, um universo que parece estranhamente familiar a nós brasileiros que crescemos sabendo que a palavra "importado" significava "seus pais nunca vão ter dinheiro pra isso" e que os buracos nas estradas tem nome, sobrenome e fazem aniversário. Estou falando isso pq é justamente desse canto mais hostil e faminto da Europa que o jogo de hoje, Mortyr, surgiu.

quinta-feira, 17 de julho de 2025

[#1511][Out/2000] GRANDIA 2

Na review de hoje, vamos falar de Grandia 2. Mas antes de começarmos, preciso situar vocês sobre algo pessoal: o primeiro GRANDIA é um jogo que significa bastante pra mim. Sabe, eu sempre tento ser uma pessoa positiva, ver as coisas pela perspectiva do copo meio cheio...

SUA REVIEW DE ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future PARECE DISCORDAR DISSO

Até onde é humanamente possível, Jorge. Eu sou um nerd boomer, não Dalai-Fucking-Lama da Silva. Seja como for, meu ponto é que, sejamos honestos, a vida já é ruim o suficiente por si só sem que fiquemos babando ovo de trevosidades e a ruindade humana. E é por isso que sempre gostei de histórias que exploram o encanto e a esperança, histórias que lembram como é olhar pro mundo com olhos arregalados de maravilhamento, não com cinismo.

Por essa razão que o Superman, por exemplo, é o meu super-herói favorito. Não porque ele seja invencível ou possa tirar um planeta da órbita no soco, mas pelo que ele representa: a esperança de que, apesar de todas as nossas falhas e medos, podemos escolher ser melhores. Que a humanidade pode superar ser um mero catadão de macacos egoístas e covardes. Ele é um símbolo da crença simples, mas poderosa, de que existe algo inerentemente bom em nós pelo qual vale a pena lutar.

A capa japonesa do jogo é bem sem gracinha, na real

E o primeiro GRANDIA toca esses mesmos acordes lindamente. Esse é um jogo lançado numa época em que os videogames estavam obcecados por anti-heróis torturados, destinos sombrios e backgrounds terrivelmente sofridos — mas GRANDIA funciona diferente. Era uma história sobre aventura pelo prazer da aventura, sobre a alegria de descobrir o que há do outro lado do muro, sobre manter viva aquela centelha de curiosidade infantil, não importa a idade. Não é um jogo ausente de perigo ou dificuldades, mas, no fundo fim do dia era sobre ser acolhedor, esperançoso e honesto.

É um jogo que, mesmo agora — ou melhor dizendo, especialmente nos dias de hoje — é como uma mão gentil no seu ombro, lembrando que não tem nada de errado em sonhar — olhar para o horizonte não com medo, mas com entusiasmo e admiração. E é importante que vocês entendam meus sentimentos pelo primeiro jogo para entendermos de onde eu estou vindo agora que vou falar sobre a continuação.

Dito isso, eu fui jogar Grandia 2 com expectativas altíssimas — porque, como falei, quase não existem jogos como o primeiro Grandia. Jogos que exibem seu otimismo sem vergonha. E... bem... como dizer isso sem soar rude? Grandia 2 não tem NADA a ver com o primeiro.


Quer dizer, sim, mecanicamente falando, é bastante o mesmo jogo — na verdade é até melhor e mais polido, e chegaremos nesse ponto. Mas o tom? A sensação? É tão diferente que, se não fosse pelo nome e o sistema de combate você teria dificuldade em me convencer que faz parte da mesma série.

Tá, vá lá, isso não é inerentemente ruim. Afinal, Final Fantasy se reinventa a cada novo título, mudando temas, mundos e até mesmo o tom da história e eu adoro isso. Mas desta vez... tenho que admitir, foi mais difícil para mim aceitar como uma tabula rasa. Em parte porque, como eu disse, eu realmente adorei o coração esperançoso e aventureiro do primeiro jogo. Mas talvez principalmente porque... 

... pela luz de Granas, esse vai ser um daqueles dias, né?

sexta-feira, 11 de julho de 2025

[#1508][Jan/2000] RESIDENT EVIL: Survivor (ou "BioHazard: Gun Survivor" no Japão)


Bem, essa vai ser uma complicada... mas vamos lá.

Em 1997, a Namco lançou seu novo acessório para o PS1: a Namco GunCon. Você conhece o tipo — uma pistola de luz de plástico vagabundo que você podia apontar para a TV, apertar o gatilho e fazer pewpewpew enquanto a tela te induzia a ataques de epilepsia, como se estivesse em um fliperama enfumaçado. Só que, desta vez, você podia fazer isso no conforto do seu sofá da sala e com uma jogabilidade que durava mais do que uma vida por cinquenta centavos.


Corta agora para 1999: o PS2 estava com data de lançamento marcada, e a Namco se viu diante de uma montanha de GunCons não vendidas acumulando poeira nos depósitos. A dura realidade bateu — ninguém em sã consciência gastaria dinheiro em um pedaço caro de plástico para um console que já estava destinado à liquidação.

Então, o que a Namco fez? Eles tiveram uma ideia que era igual medida desesperada e astuta: "A única maneira de tirar essas coisas das prateleiras é se as colocarmos em uma franquia enorme. Algo tão grande, tão à prova de balas, que os fãs comprariam o brinquedo só para ter mais disso." Mas não é como se uma grande publisher arriscasse manchar sua joia da coroa só para sustentar um periférico moribundo... certo?


... hã, exceto que a Capcom nesse exato momento estava desenvolvendo nada menos que CINCO jogos  de Resident Evil ao mesmo tempo. Naquela época, eles estavam praticamente carimbando o nome Resident Evil em qualquer coisa que ficasse parada por tempo suficiente. E foi assim, meus caros, que a Namco viu sua oportunidade de ouro.

terça-feira, 24 de junho de 2025

[#1495][Jun/1998] WETRIX+


Então, a review de hoje é sobre o Wetrix — também conhecido como Clone de Tetris #4728 nesse desfile infinito de blocos caindo. Sabe, você pensaria que a essa altura os desenvolvedores já sentiriam algum resquício de piedade para deixar o coitado do Tetris descansar. Deixar ele se aposentar. Deixar ele tomar umas margaritas na praia ao lado do Pong e o jogo da Cobrinha. Mas não. Toda vez que você acha que a indústria seguiu em frente, aparece algum campeão e diz: "E se... me escuta... a gente reinventar o Tetris... de novo?"

Então aqui estamos, mergulhando mais uma vez em outro "Tetris com um plot twitter" — porque, aparentemente, "reviravolta" agora só significa "cores ligeiramente diferentes e um efeito d'água". Bem, pelo menos a review vai ser rápida e indolor, né? Quer dizer, eu parei de contar esses clones de Tetris depois da primeira dúzia de reviews porque, em algum momento, eles viram só se fundem numa massa disforme de formas caindo.

... QUE ABSURDO É ESSE EM NOME DE ARCEUS?!?

segunda-feira, 23 de junho de 2025

[#1494][Dez/1999] WILD WILD WEST: The Steel Assassin


Nos anos 90, Will Smith era uma singularidade em Hollywood. Parecia que fracassar era fisicamente impossível pro cara. Praticamente um Rei Midas moderno — tudo que ele encostava virava ouro. A série "Um Maluco no Pedaço" foi um fenômeno global que até hoje é lembrada com carinho,  e sua carreira no cinema foi ainda mais quente. Bad Boys, INDEPENDENCE DAYMIB: MEN IN BLACK, Inimigo do Estado? Puro dinamite nas bilheterias. Era hit atrás de hit atrás de hit.

Aí, em 1999, a Warner Bros. chega pro Will com uma coisa… diferente. Um filminho esquisito de ficção científica com kung fu e uns papos filosóficos. O Will olhou o roteiro, franziu a sobrancelha e passou longe. Muito esquisito. Muito arriscado. Em vez disso, ele foi na certeza: uma superprodução baseada numa série dos anos 60 que todo mundo amava, Wild Wild West. A Warner então ofereceu o papel de kung fu pra uma estrela bem menos famosa na época — mas um cara que já tinha lidado com cyberbizarrices em Johnny Mnemonic: Keanu Reeves.


E essa, meus caros, é a história de como o Will Smith recusou Matrix… pra fazer Wild Wild West. Uma decisão que ele até hoje diz ser o maior arrependimento da carreira. O resto, como dizem, é história. Matrix reinventou o cinema e virou um dos filmes mais influentes de todos os tempos. Wild Wild West? Bom, aquilo foi… um acidente de trem (literalmente, tem trens steampunk no meio e tudo.)

Então a questão que cabe ser feita é... será que Wild Wild West é realmente o lixão radioativo que dizem? E já adianto que a resposta curta é não. Porque é MUITO, mas MUITO pior.

sexta-feira, 20 de junho de 2025

[#1491][Dez/1999] URBAN CHAOS


Sabe o tipo de jogo que realmente, e eu quero dizer REALMENTE mesmo me deixa triste de jogar? Não, não são jogos ruins - se mais nada, eu consigo lidar com jogos ruins. Eu convivo com jogos ruins. Eu janto com eles. Eu os coloco para dormir à noite. Metade das coisas que abordo neste blog são material de pesadelo certificados pela NASA, e eu vivo disso. Eu rio do absurdo. Faço piadas enquanto a fogueira queima. É quem eu sou.

HÃ, VOCÊ NÃO É O MESMO CARA QUE ESTAVA CHORANDO EM POSIÇÃO FETAL DEPOIS DE JOGAR ECCO THE DOLPHIN: Defender of the Future?

Até eu tenho limites, Jorge, a gente tem que traçar a linha em algum lugar. De qualquer forma, o que quero dizer é: jogos ruins não me machucam. Não mesmo. Mas sabe o que machuca? Jogos como Urban Chaos. E por isso eu me refiro aqueles que quase conseguiram. Aqueles em que você consegue ver o brilhantismo, a genialidade se debatendo, sufocando debaixo de uma montanha de lodo viscoso e fedorento na forma de controles ruins e escolhas de design que parecem ter sido feitas atirando dardos em uma lista de "o que não fazer". É esse potencial — desperdiçado, ofegante e enterrado vivo — que parte meu coração. Então, hoje, vamos falar sobre Urban Chaos: o jogo que quase, quase chegou lá.

segunda-feira, 9 de junho de 2025

[#1485][Jul/1999] BRAVEHEART


Então... reassistir Coração Valente após tantos e tantos anos foi uma experiencia bem diferente do que eu tinha em mente. Veja, eu lembrava de Coração Valente da exata mesma forma que você está lembrando agora: discursos épicos ("ELES PODEM TIRAR NOSSAS VIDAS...!"), arco trágico do herói, gaitas de fole e as batalhas em câmera lenta, a emoção crua e o tema da vingança. Uma uma ópera de guerra enorme e emocionante — e de certa forma ainda é. 

MAS... mas, mas, mas... reassistindo hoje... hã, não é beeeem assim realmente. Vamos a isso, sim?