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segunda-feira, 28 de abril de 2025

[#1462][Fev/2000] DIE HARD TRILOGY 2: Viva Las Vegas


Mesmo já naquela época, Trilogia Morte Dura 2: Viva Las Vegas foi um jogo que tinha me deixado bastante confuso. Não porque a jogabilidade fosse estranhamente um retrocesso do primeiro DIE HARD TRILOGY de quatro anos antes (e era), ou porque o mesmo pudesse ser dito a respeito dos gráficos que para um jogo do ano 2000 pareciam ter sido borrados com vaselina na tela (e pareciam). Não, não era isso que realmente me confundia, mas... qual "trilogia" eles estavam tentando adaptar, exatamente? 

O primeiro Die Hard Trilogy fazia sentido — três filmes do João McLinha, três modos de jogo, simples. Mas essa sequência? Parecia que alguém misturou um fanfic de Duro de Matar, Grand Theft Auto e aquele pesadelo febril que você tem depois de comer pizza que passou a noite em cima da mesa numa noite quente de verão. Era para ser uma nova trilogia? Um filme imaginário? Eu perdi algum spin-off de Duro de Matar lançado direto para VHS estrelando um cara que só vagamente se parecia com o Bruce Willis? (o que não é descabido, Tropas Estelares por acaso tem outras duas continuações sem nenhum protagonista do filme que você conhece)


Mas não, embora hoje existam mais 2 filmes de Die Hard além da trilogia original ("Live Free of Die Hard", de 2007, e "A Good Day to Die Hard", de 2013), esse jogo é apenas uma única história envolvendo alguém que por acaso se chama John Mclane (mas não é o Bruce Willis) onde as fases alternam entre os três modos de jogo da entrada anterior: um shooter em terceira pessoa, uma seção de direção e um shooter de pistola — só que dessa vez, tudo parece uma imitação pálida. Se o primeiro jogo era meio tosquinho mas a ideia de transformar cada filme em um modo de jogo diferente era criativa, este aqui é só tosquinho.

quarta-feira, 23 de abril de 2025

[#1457][Nov/1999] INDIANA JONES AND THE INFERNAL MACHINE


[SEDE DA FACTOR 5 – INÍCIO DA NOITE]

O escritório está abarrotado de kits de desenvolvimento, monitores CRT e fluxogramas de aparência ameaçadora com o rótulo "Alocação de Memória RE2 – NÃO TOQUE". Um punhado de desenvolvedores da Factor 5 se esparramam em pufes ou se encontram desfalecidos sobre as mesas, olhando para a tela brilhante onde Claire Redfield acabou de se afastar em direção ao pôr do sol pela milésima vez.

DEV 1  (olhos tremendo, voz rouca):
Ok, conseguimos. RESIDENT EVIL 2 roda no Nintendo 64. Em um cartucho. Com dublagem. Acho que vi Deus durante a última passagem de compressão.

DEV 2 (esfregando as têmporas):
Não, foi só o devkit pegando fogo de novo. Mas é, socamos dois CDs em 64 MB. Então... o que vem a seguir? Dominar o mundo?

DEV 3 (sorrindo):

[Todos param e olham fixamente. Um dos CRTs faz “piiiii” e morre. Som de alguém claramente pegando uma faca]

DEV 1 (lentamente):
Cale essa sua boca blasfema.

DEV 2 (sério):
Mesmo que conseguíssemos fazer a Square assinar um pacto suicida em forma de contrato... Você quer enfiar 3 discos, centenas de fundos pré-renderizados e todos os daddy issues do Cloud em um cartucho do N64?

DEV 3 (dando de ombros):
Só dizendo. Já somos cientistas loucos. Poderíamos muito bem tentar necromancia.

DEV 4 (olhos injetados, falando sem tirar os olhos da tela):
TOMB RAIDER? Propriedade intelectual grande. 3D. Quebra-cabeças. A anatomia mais triangulada do mundo.

DEV 1:
A Eidos ia querer nossas almas. E nossos rins. E provavelmente metade dos da Nintendo também. De jeito nenhum eles nos deixariam chegar perto da Lara.

[Pausa. Silêncio. Um cooler explode ao fundo.]

DEV 2 (lentamente):
Espera... a gente ainda tem aqueles contatos antigos da LucasArts, certo?

DEV 3 (confuso):
Acho que sim... mas como TOMB RAIDER encaixa com Star Wars?

DEV 2:
Não, não — a gente trabalhou com eles em INDIANA JONES GREATEST ADVENTURES. SNES. 1994. Lembra?

DEV 4 (se senta):
Peraí… você não tá dizendo…

DEV 2: (olhar determinado)
A LucasArts tem aquele jogo da Infernal Machine para PC, certo? 3D completo, quebra-cabeças, armas, armadilhas, física de chicote... basicamente TOMB RAIDER, mas com mais ousadia e menos polígonos.

DEV 1 (estreitando os olhos):
Você tá dizendo… que a gente pode fazer TOMB RAIDER pro N64… sem pagar por TOMB RAIDER?

DEV 2:
Exatamente. Indy tem reconhecimento de marca. O jogo já está pronto. Só precisamos portá-lo.

DEV 3 (recostando-se):
E por "", você quer dizer "enfiar 600 MB de tecno-linguagem babilônica/monólogos soviéticos e 15 fases cada uma do tamanho de uma ilha inteira de Banjo-Kazooie em um cartucho do tamanho de uma empada?"

DEV 1:
Senhores... liguem para a LucasArts.

DEV 4 (sorrindo nervoso):
Vocês querem mesmo comprimir uma máquina de morte interdimensional inteira em 32 megas?

DEV 1 (já pegando o telefone):
Comprimimos um apocalipse zumbi. Isso vai ser… um passeio no parque.

DEV 4:
Claro. Esse parque fica em Osasco, mas claro.

[Ouve-se um trovão do lado de fora da janela. A sala se ilumina brevemente como um laboratório de ciências maluco. Com maior ou menor grau de desespero, todos concordam silenciosamente.]

domingo, 20 de abril de 2025

[#1454][Out/1999] GRAND THEFT AUTO 2

*CONFIDENCIAL - Diário do Desenvolvedor da Rockstar North*

Última atualização: Setembro de 1999
Assunto: GTA 2 - Não Estamos Bêbados, Você Está Bêbado
Autor: Provavelmente Craig. Ou Dave. Há seis Daves aqui.

Semana 1: O Plano

Então... aparentemente estamos fazendo outro GTA. Mas sem uma reformulação real da engine, sem aumento de orçamento e sem dormir. Sugerimos uma continuação para a DLC de Londres 1969, possivelmente "GTA: Londres Anos 70", mas alguém disse que não era "ousado o suficiente". Dave B. sugeriu "GTA: Pesadelo Futuro Cyberpocalypse". Rimos. Então, alguém lá de cima disse: "Na verdade, isso é brilhante".

Boom. Agora estamos fazendo GTA 2. 

O título provisório era "GTA: Blade Runner, mas com malucos".

quarta-feira, 16 de abril de 2025

[#1450][Nov/1999] MTV MUSIC GENERATOR (ou "Music 2000" na Europa)

 


A review de hoje vai ser um pouco diferente do habitual, isso pq MTV Music Generator é um jogo diferente do habitual. Quer dizer, sequer é um jogo na verdade, ele é um programa de mixagem de som com uma interface ultra amigável para quem não entende nada de música. Pense no editor de música do MARIO PAINT, mas com samples de verdade no lugar de sons engraçadinhos. 

terça-feira, 15 de abril de 2025

[#1449][Mar/2000] MESSIAH


Não faz nem uma semana que eu vomitei meia dúzia de verdades sobre EARTHWORM JIM 3D, e não tem como tocar naquele... jogo de qualidades abertas ao debate, vamos chamar assim... sem falar da criadora original da franquia, a gloriosamente caótica Shiny Entertainment.

Naquele texto, eu expliquei que a Shiny é aquele tipo de estúdio que tem ideias brilhantes saindo pelo ladrão (EARTHWORM JIM 2 que o diga), mas quando chega a hora de transformar essas ideias em algo que funcione... bom, digamos que existe um motivo pelo qual eles são só a Shiny  e não a Naughty Dog.


Mas a parte realmente importante do que eu disse é que eles são tão criativos, mas tão criativos, que detestam fazer continuações. No máximo, um segundo jogo pra dar uma polida nas ideias, ajustar umas arestas... mas trilogia? Aí já vira ordenha de vaca, e vaca eles preferem empalhar como peça conceitual numa galeria de arte interativa. O lema dos caras é “ideia nova, projeto novo, bola pra frente que a vida é curta demais para não ter ideias novas.”

E é justamente por isso que eles não estavam nem um pouco empolgados pra fazer Earthworm Jim 3 — como eu já detalhei na minha dissecação anterior. Mas aí surge a pergunta que não quer calar: se os delírios minhocais em 3D foram repassados pra outra empresa (com resultados... err, questionáveis...), o que diabos os maluquinhos visionários da Shiny estavam cozinhando então? É isso que vamos descobrir agora.

Messiah é, basicamente, um Doom ao contrário.

sexta-feira, 11 de abril de 2025

[#1445][Nov/1999] DISNEY•PIXAR TOY STORY 2: Buzz Lightyear To The Rescue


Dentre todas as mídias audiovisuais, os videogames são, de longe, os que têm mais facilidade em criar continuações. No segundo jogo de uma série, você já recebeu o feedback do público — o que funciona mecanicamente, o que eles querem mais, o que eles querem menos. A engine, em teoria, já está funcionando sem explodir o computador, o que te dá aquele suculento, irresistível tempo livre para inventar coisas novas: novos níveis, novas mecânicas, novas formas de torturar o jogador com amor.

Não estou dizendo que é fácil, nem que qualquer zé-ninguém faz isso num fim de semana com uma garrafa de café e duas horas de sono. Mas é inegável: entre todas as mídias, os games são os que mais frequentemente conseguem superar o original em uma sequência. É só olhar para casos como DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong QuestSPYRO 2: Ripto's Rage e CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back. Não acontece sempre, mas quando acontece... 

Filmes, por outro lado, têm um caminho bem mais espinhoso. Isso porque são mídias puramente criativas — não têm um gameplay onde possam se escorar, um filme vive ou morre por suas ideias. E aí está o problema: geralmente, você já contou a história que queria contar no primeiro filme. Aquela era a ideia. Forçar uma continuação é como tentar ordenhar uma vaca pela segunda vez na mesma manhã... o que, agora que falei, percebo que pode ser um exemplo horrível. Eu não sei nada sobre vacas. Talvez se ordenhe várias vezes ao dia, talvez a vaca nem se importe. Sinceramente, não tenho a menor ideia.

O que eu sei — com certeza — é que fazer uma continuação de filme que supere o original é muito, muito mais difícil. Não impossível. Mas difícil pra caramba. A menos que você seja Toy Story 2.

quarta-feira, 9 de abril de 2025

[#1443][Nov/1999] EARTHWORM JIM 3D


Eu tenho uma relação... única com a Shiny Entertainment. Vamos colocar assim. No campo das ideias, poucas empresas foram tão criativas quanto eles — talvez só a Atlus, porque eu ainda estou tentando processar a franquia de luta da velha beijoqueira, vulgo POWER INSTINCTMas o que eu gosto bem menos nos jogos deles é, veja só... jogar os jogos deles.

WILD 9 se baseia em uma mecanica de agarrar os inimigos com um raio de energia e usar eles como ferramenta no cenário, ideia genial. Execução beeeem marromenos. MDK é a história de um faxineiro espacial e seu cyberdog combatendo uma invasão alienígina com um supertraje que é uma das primeiras tentativas de colocar um sniper rifle em um jogo de videogame, mas jogar o jogo em si é bem mais repetitivo e sem graça do que vc poderia esperar.


Mas se estamos falando dos jogos da Shiny que brilham em conceito mas fracassam na execução a ponto de te dar vontade de enfiar um crayon no nariz... nada supera os clássicos mais famosos deles: EARTHWORM JIM e EARTHWORM JIM 2.

domingo, 6 de abril de 2025

[#1440][Out/1999] RAYMAN 2: The Great Escape


Raio-Homem 2: A Grande Escapada, é essencialmente o JOHN ROMERO'S DAIKATANA reverso. Se no desastre do João Romero eu disse que fiquei desapontado pq o jogo era ruim mas não TÃO RUIM quanto toda fama dele te leva esperar que ele seja, Rayman 2 tem o efeito o contrário.

Isso pq Rayman 2 é um jogo de plataforma 3D bom. Não, "bom" é o understatement do ano, Rayman 2 é um dos melhores jogos de plataforma 3D da quinta geração - uma geração marcada por gigantescos jogos de plataforma 3D como SPYRO 2: Ripto's Rage ou BANJO-KAZOOIE.


Esse é meio que o problema: esse jogo é mecanicamente bom o suficiente para estar junto com esses dois na conversa... mas ele não está. Quando se discute os grandes jogos de plataforma 3D dos anos 90, Rayman nunca é citado de cara, é sempre uma lembrança de segunda prateleira - uma que todo mundo concorda que é muito bom, apenas não é a primeira escolha de ninguém.

A questão é justamente essa: Rayman 2 é inegavelmente bom, mas... o que está faltando? O que não está clicando aqui? O que é que mantém esse jogo sempre no pódio - mas apenas disputando o bronze, nunca o ouro? É o que discutiremos a seguir.

sexta-feira, 4 de abril de 2025

[#1438][Dez/2000] PHANTASY STAR ONLINE: Episode I & II


A review de hoje é um pouco diferente do habitual que eu faço aqui nesse blog. Isso porque mais do que uma review, o texto de hoje é basicamente uma carta de amor a uma obra-prima medíocre.

quarta-feira, 2 de abril de 2025

[#1436][Out/97] BROKEN SWORD 2: Smoking Mirror

Hum, eu não posso dizer que sei exatamente o pq caralhas a Super Game Power decidiu fazer uma matéria sobre o port desse jogo no final de 1999 já que o mesmo existia a mais de dois anos a esse ponto. Não é nem que teve um relançamento em portugues na versão PC nem nada, apenas DUNEIDA decidiram tacar um jogo de 1997 e foi bom. 

Bem, enquanto eu não sei exatamente o pq disso, o que eu SEI é que em 1997, o gênero point-and-click era um mundo a beira da irrelevancia, lutando para sobreviver. A Sierra afundava a olhos vistos, a LucasArts apostava em experimentos 3D, e os jogadores trocavam quebra-cabeças pixelados por polígonos e headshots. Nesse cenário, surge então "Espada Quebrada 2: O Espelho Fumegante"  sequência do aclamado primeiro jogo da Revolution Software. 

ESPERA, QUE "ACLAMADO" JOGO? EU NUNCA TINHA OUVIDO FALAR DE BROKEN MIRROR ATÉ ENTÃO!

Pois é, aclamado pelos poucos que o jogaram, eu devia ter esclarecido. O primeiro BS, de 1996, foi um sucesso de crítica mas não de vendas. E sabe qual é a coisa interessante a respeito de críticas positivas? Por melhor que elas façam você se sentir, não dá realmente pra pagar boletos com elas. Sim, eu tentei... bem, teria tentado se recebesse alguma... mas você pegou a ideia aqui.



O resultado disso é que por mais que a Revolution estivesse orgulhosa do seu primeiro jogo, eles tinham preocupações mais preementes no momento. Tipo ter eletricidade, água e aquecimento no rigoroso inverno Yorkino (a York original britanica, não o spin-off mais famoso americano). O resultado disso é que o segundo jogo da franquia acabou sendo um jogo dilacerado entre duas identidades: a intriga hitchcockiana do original e o canto da sereia do absurdo estilo THE SECRET OF MONKEY ISLAND na tentativa de atingir um publico maior. O que resta é um artefato fascinante, porém falho, de um gênero em colapso — um jogo que tenta ser tudo e acaba não sendo nada.  

sábado, 29 de março de 2025

[#1432][Jul/2000] KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child



Hoje, eu quero falar sobre uma banda de rock'n roll um tanto diferente de qualquer outra que existe ou provavelmente existirá. O post de hoje será sobre nossa amada BITOCA.

quarta-feira, 26 de março de 2025

[#1430][Mar/2000] JOHN ROMERO'S DAIKATANA



Ao longo dos mais de 1400 jogos nesse blog, caminhando para 1500 reviews, eu já tive todo tipo de decepções nesta indústria vital. Desde descobrir que o meu amado DOUBLE DRAGON 3 do Nintendinho é na verdade uma bomba modorrenta criada nos porões do inferno, ou que por alguma razão é um ponto pivotal na indústria dos videogames que eu jamais serei feliz jogando como um DINÓCERO em qualquer jogo que seja.

Entretanto uma decepção que eu nunca tinha tido até agora foi descobrir que aquele que é amplamente odiado como dos piores, mais pestilentos, arruaceiros, gato polar FPS de todos os tempos... não é tão ruim quanto sua história é contada na internet. Não chega remotamente perto de algo que pode ser chamado de "bom", mas não é esse holocausto nuclear todo que pintam também.

Só que para entender como um jogo que é mais esquecível do que qualquer outra coisa acabou com esse pecha de piores jogos de todos os tempos, eu vou precisar conta a história desde o começo. E ela começa justamente no jogo mais influente dos anos 90 e por isso mesmo o mais citado: nossa história começa onde DOOM termina.

segunda-feira, 24 de março de 2025

[#1429][Set/1999] PRINCE OF PERSIA 3D (ou "Prince of Persia: Arabian Nights" na versão de Dreamcast)


Antes dos jogos de plataforma europeus, antes das adaptações licenciadas da Ocean, antes mesmo das pataquadas da Sega... eu tinha um inimigo neste blog. No começo, havia um nemesis, um homem com um objetivo e um objetivo apenas: tornar a minha vida gamer o mais sofrível e miserável possível.

Seu nome outrora causava ondas de terror no meu pobre e inocente coração gamer: Mechner. Jordan Mechner. O homem que puniu o mundo com a abominação conhecida como KARATEKAPRINCE OF PERSIA e então sua obra prima do horror que assombrava meus pesadelos por anos a fio:  PRINCE OF PERSIA 2: The Shadow and the Flame.

VOCÊ SABE QUE A CULPA É SUA POR JOGAR A VERSÃO HORROROSA DE SUPER NINTENDO, NÉ? 

Hmm, é, suponho que para alguém que já tem inúmeros problemas com PRINCE OF PERSIA, jogar a versão da continuação feita pelos mesmos caras que fizeram SUPERMAN: The New Superman Adventures talvez não tenha sido a melhor escolha ever. 

Mas divago, o ponto é que eu não gosto de PRINCE OF PERSIA e vocês podem imaginar o quão pouco saltitante eu fiquei ao saber que agora teria que jogar Prince of Persia em 3D. E agora que você sabe sobre o meu background com esse jogo e provavelmente gosta menos ainda de mim (pq sim, eu sei que PRINCE OF PERSIA é vista como uma série bastante popular), vamos mergulhar nessa história de ambição, timing ruim e escolhas de design altamente questionáveis.


domingo, 23 de março de 2025

[#1428][Fev/1999] CRAZY TAXI


Crazy Taxi é, ao mesmo tempo, o maior exemplo de tudo que havia de certo e errado com a Sega. A razão pela qual ela saiu do ramo dos hardwares e teve que ser incorporada pela Sammy (que tinha o dinheiro, mas não o renome - resultando em um casamento vitoriano de interesses), porém também a razão pela qual a Sega ainda está viva até hoje.

Prepare seu yayayayaya, porque hoje é dia de falar do Taxi Maluco do Gugu! Quer dizer, o Gugu teve um quadro com esse nome, não? Eu tenho bastante certeza pq ele teve um quadro de taxi e nos anos 90 eles colocavam "maluco" em tudo. Seja como for, então vamos que vamos nessa review muito doida! 

sábado, 22 de março de 2025

[#1427][Set/1999] AGE OF EMPIRES 2: The Age of Kings


Então, quarto jogo seguido nesse blog que é uma continuação sendo que os ultimos eram menos "uma continuação" e mais "o mesmíssimo jogo com uns badulaques extras". Hã, parece que é assim que a gente rola agora.

E não ajuda muito que eu naõ seja exatamente o maior fã do mundo do primeiro AGE OF EMPIRES. Não é nem que eu ache ele ruim, é um jogo de estratégia em tempo real (RTS) decente, sinceramente ele tentava ser SID MEIER'S CIVILIZATION 2 com mais ação e não era particularmente espetacular nem na ação, nem na parte da civilização. É um dos jogos já feitos, definitivamente.

Corta agora pra dois anos depois e temos Era dos Impérios 2: Era dos Reis. Dado esse contexto que eu expliquei, suponho que vocês vão entender quando eu disser que não estava particularmente empolgado para todas essas Eras de hoje.

quarta-feira, 19 de março de 2025

[#1425][Set/1999] RAINBOW SIX: Rogue Spear



Em 1998, TOM CLANCY'S RAINBOW SIX realizou o sonho molhado dos nerdolas de coisas militares (que é um nicho bem maior do que eu possivelmente poderia suspeitar inicialmente), ao trazer operações táticas com toques de realismo aos videojogos. Sai o exército de um homem só, entra um esquadrão de precisão silenciosa e mortal cujo trabalho é entrar e sair antes que o alvo perceba que já está morto.

O que foi uma ideia bem bacana e diferente, é extremamente satisfatório traçar um plano de ação antes da fase começar e depois só ouvir seus companheiros no rádio informarem eficientemente: "Tango down". Enfim, eu gosto bastante de TOM CLANCY'S RAINBOW SIX.


E sabe quem mais gostou disso? Bastante gente, aparentemente, porque exatamente um ano depois a Red Storm (empresa fundada pra criar jogos baseados nos bilhões de livros de Tom Clancy e que posteriormente foi incorporada pela Ubisoft) colocava nas prateleiras um pacote novo de missões que pode ser chamado de continuação, mas dizer que é mais apenas um pacote com novas fases com esteróides não seria exatamente errado.

Então, vamos começar do começo: para quem amou o TOM CLANCY'S RAINBOW SIX original, como eu, viva! A Lança Soltona está aqui para te dar… bem, mais do mesmo. Só que melhor! Mais ou menos melhor.

quarta-feira, 5 de março de 2025

[#1417][Fev/1999] GUITAR FREAKS


Hoje vamos falar de uma das mais iconicas e representativas franquias da história dos videogames! Sim, hoje é o dia, a hora, o local e a razão de falar da lendária série BEMANI!

...

Que reação é essa, Jorge, não está animado de falarmos de um jogo Bemani?

EU NÃO SEI EM QUE MUNDO VOCÊ VIVE, MAS EU LITERALMENTE NUNCA OUVI ESSE NOME ANTES

Hã, bem, suponho que eu precise começar do começo então, né?

segunda-feira, 3 de março de 2025

[#1415][Ago/1999] COMMAND & CONQUER: Tiberian Sun

Antes de COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn, havia DUNE: The Battle for Arrakis. E antes de DUNE: The Battle for Arrakis, havia —bem, muita coisa, mas nada que se parecesse com um jogo de estratégia em tempo real como conhecemos hoje. 

Para a sequencia de DUNE: The Battle for Arrakis, a Westwood Studios não pagou removeu a licença de Dune antes que os Harkonnens pudessem abrir um processo por direitos autorais e criou COMMAND & CONQUER: Tiberian Dawn em 1995. Enquanto isso, a Blizzard Entertainment pegou a mesma fórmula básica de RTS e a transformou em WARCRAFT: Orcs and Humans, levando a uma grande rivalidade entre as duas empresas, mas também gerando um grande cisma no gênero: a Blizzard abraçou a fantasia, os orcs e, eventualmente, os MMOs; a Westwood abraçou explosões, equipamentos militares e de alguma forma múltiplas linhas do tempo contraditórias. Pareceu fazer sentido pra eles na hora.

Assim nasceu o universo Command & Conquer—mais ou menos. Veja bem, na maioria das franquias de jogos, a linha do tempo é uma coisa organizada e coerente. Não aqui. Em vez disso, a Westwood decidiu construir um multiverso de RTS tão confuso que Kingdom Hearts quando ainda era criança se ajoelhou e disse "teach me, senpai!"

domingo, 23 de fevereiro de 2025

[#1407][Ago/2000] SPIDER-MAN

Estamos em agosto de 2000. O recém-lançado PlayStation 2 é o sonho molhado de meninos e meninas por toda a nação, as boy bands dominam as paradas musicais, o World Trade Center  é o símbolo imponente da economia americana, e os jogos de super-heróis… bem, digamos que não estão exatamente ganhando prêmios.

No lado positivo, empresas como LJN e Ocean já largaram o filão dos jogos licenciados — pela graça de Arceus. Mas então existem aberrações como SUPERMAN: The New Superman Adventures para provar que o fundo do poço sempre tem alçapão.

Por isso mesmo, quando a Neversoft anunciou que faria um jogo do Amigão da Vizinhança, minha empolgação não foi exatamente o que eu chamaria de estelar. Afinal, estamos falando dos caras responsáveis por APOCALYPSE e TONY HAWK PRO SKATER - dois jogos que não exatamente dão qualquer experiencia que pode ser usada num jogo do Miranha. Oh boy, esse vai ser um dia daquele, não vai?


Mas então, de repente, não mais que de repente, eis que a Neversoft de alguma forma conseguiu pegar a engine de TONY HAWK PRO SKATER — projetada para manobras radicais em alta velocidade — e aplica isso ao ato de balançar em teias, escalar paredes e socar vilões na fuça. Huh. Taí algo que eu definitivamente não vi chegando. E não é que adaptar essa engine para o jogo do Cabeça de Teia funcionou incrivelmente bem? Mais do que bem, na verdade. Mas suponho que eu precise começar do começo para explicar o que, exatamente, é o jogo do Miranha para o PS1.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2025

[#1405][Ago/1999] SHADOW MAN

Este blog está repleto de histórias de terror sobre empresas especializadas em serem... bem, um amontoado de executivos de videogames que executivavam executivamente—sem a menor conexão com o público para quem vendiam ou com os desenvolvedores com quem trabalhavam. Sabe aquele executivo satirizado em WAYNE'S WORLD? Pois algumas dessas empresas pareciam compostas inteiramente por legiões desses caras.


Como eu disse, já dediquei ALGUMAS horas da minha vida relatando os perrengues que LJN, Ocean e Electronic Arts me fizeram passar com suas decisões executivescas. Mas se existe uma empresa tão ruim quanto essas, talvez até pior, e cuja história de ascensão e queda eu nunca explorei a fundo, essa empresa é a Acclaim. E poucas histórias ilustram tão bem tudo o que havia de errado com a Acclaim nos anos 90 quanto o verdadeiro conto de terror que foi a produção de Shadow Man.

Spoiler: deu muito, muito errado.