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domingo, 27 de abril de 2025

[#1461][Dez/1999] SAMURAI SHODOWN: Warrior's Rage

A longa era de paz manteve a terra em uma calmaria suave e trêmula — e com ela, a era da espada desapareceu na memória. No entanto, nem todos puderam depor suas lâminas. Alguns se recusaram a se render à maré suave da história e, de sua resistência, o caos se enraizou. Para reprimir a crescente agitação, o xogunato concebeu uma solução tão fria quanto calculada: uma ilha-prisão, lançada à deriva no mar perto de Edo, para onde os abandonados seriam exilados — uma "colônia de prisioneiros", um local final de reforma... ou ruína.

Mas a ambição é um fogo que não se apaga tão facilmente.

Do solo apodrecido da ilha surgiu um sonho mais sombrio. Uma facção de visionários implacáveis ​​— guerreiros de poder incomparável — tomou o controle da terra abandonada. Eles se autodenominavam Liga das Três Lâminas da Dominação. E buscavam mais do que sobrevivência. Eles forjariam um novo mundo para os "escolhidos", sobre os ossos do antigo. Eles derrubariam o próprio xogunato.

Um a um, os fortes subjugaram os desesperados. A ilha Ritenkyo, antes considerada um berço de reabilitação, tornou-se um caldeirão de violência. A ilegalidade reinava, e a sobrevivência pertencia aos implacáveis. Vinganças. Traições. Batalhas intermináveis ​​até a morte.

Neste poço de ódio, as Três Lâminas se fortaleceram, alimentando-se do derramamento de sangue que haviam desencadeado. Então, em uma noite sem lua, mais negra que o pecado, a vela tremeluziu. Da luz trêmula, uma sombra se desenrolou — uma figura envelhecida com um rosto calmo e indecifrável.

"Eles chegaram?", perguntou o velho, sua voz como o raspar da seda no aço.
"Sim, Lorde Oboro. O menino e a menina de olhos vermelhos chegaram", sussurrou o invisível.

Silenciosamente, o ancião se levantou. Suas pálpebras, antes cerradas em um sono aparente, se abriram de repente — e ali, ardendo com malícia silenciosa, estavam dois olhos cor de sangue. O vento cortou a noite, apagando a vela frágil. A escuridão engoliu tudo mais uma vez.

Anos se passaram.

No alto de uma torre em ruínas, três figuras contemplavam o coração apodrecido de Ritenkyo. Um espadachim imponente. Uma mulher pálida cuja beleza era tão letal quanto sobrenatural. E atrás deles, sempre presente, a figura envelhecida do Lorde Oboro, olhos brilhando com desígnios ocultos. O sol atingiu seus olhos carmesim, incendiando-os com um fogo sinistro.

A voz da mulher deslizou pelo ar viciado: "Alguns vermes com quem temos negócios inacabados se infiltraram em Ritenkyo. Eles não deixarão nossos planos se concretizarem tão facilmente."

O homem alto riu baixinho, o som frio e seguro. "Que venham", disse ele, com o olhar fixo lá embaixo. "Os ratos correrão até nós, não importa o que façamos."

Assim, as Três Lâminas da Dominação se moveram para extinguir os últimos resquícios de paz. E enquanto Ritenkyo mergulhava ainda mais na loucura, guerreiros de todos os caminhos — vingança, dever, redenção — respondiam ao chamado do sangue. Seus destinos colidiriam em uma tempestade de aço e tristeza.

E assim... o capítulo final de uma era começou.
Duelo de Samurais: A Ira dos Guerreiros.

OW, OW, OW, ESPERA, ESPERA, TEMPO, TEMPO... A HISTÓRIA É BONITA E TUDO MAIS, MAS... TU JÁ NÃO FEZ A REVIEW DE SAMURAI SHODOWN 64: Warrior's Rage ?

sábado, 26 de abril de 2025

[#1460][Nov/1999] GAROU: Mark of the Wolves


Criar uma continuação para um jogo de luta é um ato mais complicado do que lutar contra um chefe apelão da SNK que lê os inputs que aperta no controle antes que o jogo execute eles na tela. Ou seja, todos eles.

CARA, TÁ TUDO BEM?

Hã, semana dificil. Mas enfim, eu dizia que de um lado, existe a pressão para inovar — introduzir novos personagens, novas mecânicas e visuais atualizados que justifiquem uma nova entrada. Mas, se você exagerar, corre o risco de alienar a própria base de fãs que apoiou o original. Mude pouco, e o jogo parece um patch glorificado, mais do mesmo com um novo número estampado na caixa. Elencos de jogos de luta são um território especialmente complicado: remova um lutador querido e você ouvirá o clamor a quilômetros de distância; mantenha todos e adicione muitos rostos novos, e de repente sua tela de seleção de personagem parece um jogo de Onde Está o Wally? É um quebra-cabeça impossível de se vencer— ou pelo menos parece um.

sexta-feira, 25 de abril de 2025

[#1459][Nov/1999] ROCKET: Robot on Wheels


Hoje, a Sucker Punch não é apenas uma desenvolvedora conhecida, mas também bastante respeitada no mundo dos videogames – afinal, Ghost of Tsushima, indicado a Jogo do Ano em 2020 e vencedor do prêmio de Melhor Direção de Arte, é uma verdadeira aula sobre como criar um mundo aberto memorável. Mas em 1999, as coisas eram um pouco diferentes: recem formada por ex-funcionários da Microsoft, os fundadores da Sucker Punch estavam muito mais preocupados em pagar a conta de luz do que em produzir grandes obras de arte.

O que nos leva então ao primeirissimo (e que absolutamente ninguem lembra) jogo do estúdio que depois viria a criar obras bem mais memoráveis como inFAMOUS e Sly Cooper!

quinta-feira, 24 de abril de 2025

[#1458][Out/1999] SILENT BOMBER


O PlayStation teve, oficialmente, 1.278 jogos lançados no Ocidente. Pode não parecer muito comparado aos números megalomaníacos da indústria atual — o Nintendo Switch, por exemplo, tem algo em torno de 12 mil jogos (é difícil rastrear com precisão). Mas ainda assim... é jogo pra uma senhora casseta.

Com tanto jogo lançado, é óbvio que nem todos seriam lembrados, e dentre os menos lembrados ainda existe a subcategoria: “Pera... esse jogo existiu? Nunca ouvi falar disso na minha vida.”. E é justamente aí que entra o jogo de hoje. Mesmo os jogadores mais hardcore, ou colecionadores nível “vendi um rim pra comprar um bundle lacrado”, provavelmente nunca ouviram falar de Bombardeiro Silencioso... E sim, vou tentar ao máximo evitar piadas com peidos. Mas... estamos falando de “bomba silenciosa”. Não prometo nada.

OH NÃO. LÁ VEM. ESSA TARDE VAI SER LONGA...

quarta-feira, 23 de abril de 2025

[#1457][Nov/1999] INDIANA JONES AND THE INFERNAL MACHINE


[SEDE DA FACTOR 5 – INÍCIO DA NOITE]

O escritório está abarrotado de kits de desenvolvimento, monitores CRT e fluxogramas de aparência ameaçadora com o rótulo "Alocação de Memória RE2 – NÃO TOQUE". Um punhado de desenvolvedores da Factor 5 se esparramam em pufes ou se encontram desfalecidos sobre as mesas, olhando para a tela brilhante onde Claire Redfield acabou de se afastar em direção ao pôr do sol pela milésima vez.

DEV 1  (olhos tremendo, voz rouca):
Ok, conseguimos. RESIDENT EVIL 2 roda no Nintendo 64. Em um cartucho. Com dublagem. Acho que vi Deus durante a última passagem de compressão.

DEV 2 (esfregando as têmporas):
Não, foi só o devkit pegando fogo de novo. Mas é, socamos dois CDs em 64 MB. Então... o que vem a seguir? Dominar o mundo?

DEV 3 (sorrindo):

[Todos param e olham fixamente. Um dos CRTs faz “piiiii” e morre. Som de alguém claramente pegando uma faca]

DEV 1 (lentamente):
Cale essa sua boca blasfema.

DEV 2 (sério):
Mesmo que conseguíssemos fazer a Square assinar um pacto suicida em forma de contrato... Você quer enfiar 3 discos, centenas de fundos pré-renderizados e todos os daddy issues do Cloud em um cartucho do N64?

DEV 3 (dando de ombros):
Só dizendo. Já somos cientistas loucos. Poderíamos muito bem tentar necromancia.

DEV 4 (olhos injetados, falando sem tirar os olhos da tela):
TOMB RAIDER? Propriedade intelectual grande. 3D. Quebra-cabeças. A anatomia mais triangulada do mundo.

DEV 1:
A Eidos ia querer nossas almas. E nossos rins. E provavelmente metade dos da Nintendo também. De jeito nenhum eles nos deixariam chegar perto da Lara.

[Pausa. Silêncio. Um cooler explode ao fundo.]

DEV 2 (lentamente):
Espera... a gente ainda tem aqueles contatos antigos da LucasArts, certo?

DEV 3 (confuso):
Acho que sim... mas como TOMB RAIDER encaixa com Star Wars?

DEV 2:
Não, não — a gente trabalhou com eles em INDIANA JONES GREATEST ADVENTURES. SNES. 1994. Lembra?

DEV 4 (se senta):
Peraí… você não tá dizendo…

DEV 2: (olhar determinado)
A LucasArts tem aquele jogo da Infernal Machine para PC, certo? 3D completo, quebra-cabeças, armas, armadilhas, física de chicote... basicamente TOMB RAIDER, mas com mais ousadia e menos polígonos.

DEV 1 (estreitando os olhos):
Você tá dizendo… que a gente pode fazer TOMB RAIDER pro N64… sem pagar por TOMB RAIDER?

DEV 2:
Exatamente. Indy tem reconhecimento de marca. O jogo já está pronto. Só precisamos portá-lo.

DEV 3 (recostando-se):
E por "", você quer dizer "enfiar 600 MB de tecno-linguagem babilônica/monólogos soviéticos e 15 fases cada uma do tamanho de uma ilha inteira de Banjo-Kazooie em um cartucho do tamanho de uma empada?"

DEV 1:
Senhores... liguem para a LucasArts.

DEV 4 (sorrindo nervoso):
Vocês querem mesmo comprimir uma máquina de morte interdimensional inteira em 32 megas?

DEV 1 (já pegando o telefone):
Comprimimos um apocalipse zumbi. Isso vai ser… um passeio no parque.

DEV 4:
Claro. Esse parque fica em Osasco, mas claro.

[Ouve-se um trovão do lado de fora da janela. A sala se ilumina brevemente como um laboratório de ciências maluco. Com maior ou menor grau de desespero, todos concordam silenciosamente.]

terça-feira, 22 de abril de 2025

[#1456][Nov/1999] PAPERBOY

The Daily Sun

ENTREGANDO A VERDADE, UM POLÍGONO DE CADA VEZ

By C² | November 4th, 1999

Paperboy Retorna — And dessa vez, ele está entregando 3D

Quando Paperboy foi lançado nos arcades em 1984, era um videogame revolucionário: não só a máquina de arcade tinha um guidão de bicicleta como joystick, e a jogabilidade era impressionante para a época com diversos alvos possíveis na tela e várias animações diferentes dependendo do que você acertava. Para 1984, era impressionante.

segunda-feira, 21 de abril de 2025

[#1455][Nov/1999] CHUCHU ROCKET

Uma curiosidade é que, em japonês, "Chu" é a onomatopeia que eles usam pra som de rato (daí o nome PikaCHU), mas também é a mesma que eles usam para o som de beijo. A pergunta que eu faço é o que exatamente aconteceu no Japão para rato e beijo serem o mesmo som...

Sabe uma coisa que eu nunca entendi? Aquela piada recorrente que a Lua é feita de que queijo. Você provavelmente já viu essa piada em algum desenho animado ou alguma coisa assim, não é exatamente obscuro. Mas então... da onde veio isso? Houve algum momento em que as pessoas realmente acreditavam nisso?

Então, essa é a parte realmente interessante sobre isso: a referência mais antiga conhecida vem de um texto inglês do século XIII, onde um personagem vê o reflexo da lua na água e o confunde com um queijo redondo. A intenção, nessa história, era uma maneira de ilustrar a credulidade — como dizer: "Aquele cara é tão burro que acha que a lua é queijo". Então, sim, mesmo naquela época as pessoas zombavam umas das outras com piadas cósmicas sobre laticínios. 


Que porra de propaganda foi essa, Sega?!?

Isso se tornou uma piada recorrente na época, então não, as pessoas não realmente acreditavam seriamente nisso, sempre foi para chamar alguém de burro - nenhuma civilização antiga registrou seriamente o "potencial de exportação de queijo lunar" em seus textos. Aposto que você não sabia disso, e saber é metade da batalha.

HÃ, TÁ... ISSO É INTERESSANTE E TUDO MAIS, MAS... O QUE ISSO TEM HAVER COM O JOGO DE HOJE?

Fico feliz que tenha perguntado isso, Jorge!

HUH-OH... EU VOU ME ARREPENDER DISSO, NÃO VOU?

domingo, 20 de abril de 2025

[#1454][Out/1999] GRAND THEFT AUTO 2

*CONFIDENCIAL - Diário do Desenvolvedor da Rockstar North*

Última atualização: Setembro de 1999
Assunto: GTA 2 - Não Estamos Bêbados, Você Está Bêbado
Autor: Provavelmente Craig. Ou Dave. Há seis Daves aqui.

Semana 1: O Plano

Então... aparentemente estamos fazendo outro GTA. Mas sem uma reformulação real da engine, sem aumento de orçamento e sem dormir. Sugerimos uma continuação para a DLC de Londres 1969, possivelmente "GTA: Londres Anos 70", mas alguém disse que não era "ousado o suficiente". Dave B. sugeriu "GTA: Pesadelo Futuro Cyberpocalypse". Rimos. Então, alguém lá de cima disse: "Na verdade, isso é brilhante".

Boom. Agora estamos fazendo GTA 2. 

O título provisório era "GTA: Blade Runner, mas com malucos".

sábado, 19 de abril de 2025

[#1453][Out/1999] THREADS OF FATE (ou "Dewprism" no Japão)

Quando eu escrevi sobre LEGEND OF MANA, eu comentei na ocasião que a Squaresoft estava em uma fase tão inspirada, empilhando tantos sucessos que eles podiam se dar ao luxo de serem experimentais. Com Final Fantasy imprimindo discos e sonhos como se a existencia do mundo dependesse disso (com FINAL FANTASY 7 e FINAL FANTASY 8 entrando para o top 10 de jogos mais vendidos do console mais popular de todos os tempos até então), eles tinham dinheiro, reputação e ambição para queimar. 

Mas, mais importante, eles tinham um sonho criativo febril acontecendo internamente. Havia equipes se dividindo em unidades menores, cada uma tentando experimentar estilos de jogabilidade, estética e formatos narrativos. Pense nisso como uma escola de arte mal-assombrada por contadores: "Sim, vá expressar sua visão torturada — só certifique-se de que possamos vendê-la em dois discos com CGs". O que nos levou a jogos altamente experimentais como o já citado LEGEND OF MANA, ou esquisitamente ambiciosos como XENOGEARS.

Nesse contexto, Threads of Fate foi criado por uma equipe interna menor — não o esquadrão A de Final Fantasy, mas ainda assim parte de um ecossistema mais amplo de inovação. Ele se encaixa perfeitamente com outras excentricidades de "projetos paralelos" como:

A Square estava expandindo seu portfólio, sim, mas havia outro objetivo por trás dessa virada para os action RPGs: conquistar de vez o mercado ocidental. Eles sabiam que o americano médio torcia o nariz para combates em turno. Por mais que os jRPGs vendessem razoavelmente bem no Ocidente, continuavam sendo um nicho. A ideia era clara: “E se a gente der para esses baka gaijins algo com ação em tempo real, mas com a nossa alma de RPG ainda brilhando por baixo?


Spoiler: foi exatamente o que acabou se tornando a realidade. Hoje Final Fantasy, sua franquia principal, virou uma série de action RPG em definitivo. Não temos um título principal com combate por turnos há mais de uma década — e é bem provável que nunca mais tenhamos.

Esse contexto esclarecido, fica mais fácil ver que Threads of Fate provavelmente foi concebido como: "Vamos fazer um RPG de ação acessível e leve para o público mais jovem e mercados internacionais, com o charme de um desenho animado de sábado de manhã, mas com profundidade de RPG suficiente para satisfazer os fãs."


Com esse contexto em mente, Threads of Fate começa a fazer sentido: “Vamos fazer um RPG de ação simples e acessível, voltado para o público mais jovem e os mercados internacionais, com o charme de um desenho animado de sábado de manhã — mas com profundidade o suficiente para não alienar os fãs de RPG. E, ao mesmo tempo, vamos testar coisas como:

  • Dá pra fazer um RPG de ação 3D com dublagem e cutscenes cinematográficas
  • Dá pra contar histórias engraçadas e cativantes sem recorrer ao melodrama?
  • Jogadores aguentam jogar duas vezes o mesmo jogo, se oferecermos narrativas diferentes o suficiente?"

A resposta curta: mais ou menos.
A resposta longa: Threads of Fate é um jogo deliciosamente experimental… e dolorosamente inacabado. É o que veremos a seguir.

sexta-feira, 18 de abril de 2025

[#1452][Dez/1999] CASTLEVANIA: Legacy of Darkness


"Castelo do Vania: Legado do Escurão" é — tecnicamente — um patch de atualização. E acredite, eu fiquei bastante em dúvida se isso merecia uma review separada ou se eu deveria simplesmente atualizar a review de CASTLEVANIA (que, por uma questão de sanidade, chamaremos de "Castlevania 64" — porque, querida Konami, minha coisa fofa, meu amor chuchu... quem foi o sacripantas que teve a brilhante ideia de dar a dois jogos completamente diferentes o mesmo nome?).

Em essência, esse é essencialmente o mesmo jogo com pequenos ajustes — coisas que hoje seriam baixadas online em uma atualização não muito chamativa. Mas naquela época a única opção era um lançamento exclusivo completo. Por isso, carinhosamente, eu me refiro a esse tipo de jogo como um "patch de atualização de continuação". Pense em Street Fighter II Turbo Hyper Fighting Championship Redux para o vampiro mais famoso dos videojogos.


Só que, para esse caso em particular, existe sim bastante o que eu preciso falar sobre essa atualização. Então apertem os cintos, porque—

VOCÊ VAI MESMO ESCREVER UM POST INTEIRO SÓ PARA DIZER QUE ELES CONSERTARAM TUDO O QUE VOCÊ RECLAMOU NO ÚLTIMO JOGO, NÃO É?

O que posso dizer, Jorge? Ser o mestre supremo dos videogames é tanto meu maior poder... quanto minha maior maldição.

quinta-feira, 17 de abril de 2025

[#1451][Ago/1999] FIGHTER DESTINY 2


Fighter Destiny 2 é, surpreendentemente, a continuação de FIGHTERS DESTINY. O que nos leva à pergunta inevitável: em um ano e meio, o que esse jogo poderia realmente trazer para aprimorar o original? Essa foi a mesma pergunta que a Genki parece ter se feito entre um JADE COCCON e outro… e, olha, as respostas que eles encontraram foram um tanto… peculiares, digamos assim.

quarta-feira, 16 de abril de 2025

[#1450][Nov/1999] MTV MUSIC GENERATOR (ou "Music 2000" na Europa)

 


A review de hoje vai ser um pouco diferente do habitual, isso pq MTV Music Generator é um jogo diferente do habitual. Quer dizer, sequer é um jogo na verdade, ele é um programa de mixagem de som com uma interface ultra amigável para quem não entende nada de música. Pense no editor de música do MARIO PAINT, mas com samples de verdade no lugar de sons engraçadinhos. 

sábado, 12 de abril de 2025

[#1446][Nov/1999] ZOMBIE REVENGE

A Casa dos que Comeram Capim Pela Raiz — também conhecida como The House of the Dead — é uma das franquias mais longevas e tradicionais da Sega. Desde 1996, já são mais de 18 jogos lançados, com o mais recente, House of the Dead 2: Remake, saindo agora em 2025. Ou seja, a série está mais viva do que nunca... e todo mundo já sabe a piadoca que eu vou fazer aqui sobre uma franquia de zumbis. Podemos seguir adiante.

ESPERA, SE É UMA FRANQUIA TÃO GRANDE, COMO VOCÊ NUNCA FALOU DELA? ESPECIALMENTE VOCÊ, QUE NÃO PERDE UMA CHANCE DE FALAR MAL DA SEGA?

Primeiramente, Jorge... ouch. Minhas análises são sérias, equilibradas e absolutamente imparciais.

AHAM, SEI...

Segundamente — e aqui vai a real — eu nunca falei de House of the Dead por um motivo muito simples:


Eu não falo de shooters on rails porque... honestamente, eu acho esse gênero insuportavelmente chato de jogar. Simples assim, meu blog, minhas regras. Não é nem (dessa vez) culpa da Sega. É só que esse tipo de jogo nunca me pegou. Mas Zombie Revenge? Bem, esse é um zumbi de uma cor inteiramente diferente.

sexta-feira, 11 de abril de 2025

[#1445][Nov/1999] DISNEY•PIXAR TOY STORY 2: Buzz Lightyear To The Rescue


Dentre todas as mídias audiovisuais, os videogames são, de longe, os que têm mais facilidade em criar continuações. No segundo jogo de uma série, você já recebeu o feedback do público — o que funciona mecanicamente, o que eles querem mais, o que eles querem menos. A engine, em teoria, já está funcionando sem explodir o computador, o que te dá aquele suculento, irresistível tempo livre para inventar coisas novas: novos níveis, novas mecânicas, novas formas de torturar o jogador com amor.

Não estou dizendo que é fácil, nem que qualquer zé-ninguém faz isso num fim de semana com uma garrafa de café e duas horas de sono. Mas é inegável: entre todas as mídias, os games são os que mais frequentemente conseguem superar o original em uma sequência. É só olhar para casos como DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong QuestSPYRO 2: Ripto's Rage e CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back. Não acontece sempre, mas quando acontece... 

Filmes, por outro lado, têm um caminho bem mais espinhoso. Isso porque são mídias puramente criativas — não têm um gameplay onde possam se escorar, um filme vive ou morre por suas ideias. E aí está o problema: geralmente, você já contou a história que queria contar no primeiro filme. Aquela era a ideia. Forçar uma continuação é como tentar ordenhar uma vaca pela segunda vez na mesma manhã... o que, agora que falei, percebo que pode ser um exemplo horrível. Eu não sei nada sobre vacas. Talvez se ordenhe várias vezes ao dia, talvez a vaca nem se importe. Sinceramente, não tenho a menor ideia.

O que eu sei — com certeza — é que fazer uma continuação de filme que supere o original é muito, muito mais difícil. Não impossível. Mas difícil pra caramba. A menos que você seja Toy Story 2.

quarta-feira, 9 de abril de 2025

[#1443][Nov/1999] EARTHWORM JIM 3D


Eu tenho uma relação... única com a Shiny Entertainment. Vamos colocar assim. No campo das ideias, poucas empresas foram tão criativas quanto eles — talvez só a Atlus, porque eu ainda estou tentando processar a franquia de luta da velha beijoqueira, vulgo POWER INSTINCTMas o que eu gosto bem menos nos jogos deles é, veja só... jogar os jogos deles.

WILD 9 se baseia em uma mecanica de agarrar os inimigos com um raio de energia e usar eles como ferramenta no cenário, ideia genial. Execução beeeem marromenos. MDK é a história de um faxineiro espacial e seu cyberdog combatendo uma invasão alienígina com um supertraje que é uma das primeiras tentativas de colocar um sniper rifle em um jogo de videogame, mas jogar o jogo em si é bem mais repetitivo e sem graça do que vc poderia esperar.


Mas se estamos falando dos jogos da Shiny que brilham em conceito mas fracassam na execução a ponto de te dar vontade de enfiar um crayon no nariz... nada supera os clássicos mais famosos deles: EARTHWORM JIM e EARTHWORM JIM 2.

terça-feira, 8 de abril de 2025

[#1442][Set/1999] RAT ATTACK!


Então... já falamos de jogos ruins aqui no blog. Jogos estranhos. Jogos que desafiam a lógica, a sanidade e, mais sim do que não, o bom gosto. Falamos de jogos baseados em brinquedos, em filmes de quinta, até sobre videogames baseados em DESENTUPIR BANHEIROS (sim, BOOGERMAN: A Pick and flick Adventure, estou olhando pra vocês). Mas dessa vez, falaremos sobre um jogo tão estranho, tão incoerentemente maluco, que faz GENEI TOUGI: Shadow Struggle e seu POWER OF SOLID.parecer Cidadão Kane.

Senhoras e senhores... isto... é...

RAT. ATTACK.

Sim, você leu certo. Ataque de Ratos. Um jogo onde ratos mutantes voltam do espaço e decidem destruir o mundo. Porque por que não?

segunda-feira, 7 de abril de 2025

[#1441][Dez/1999] THE SMURFS


Ah, okay... esse vai ser um daqueles, né? Então, o jogo dos fungos azuis mais famosos dos quadrinhos para PS1 lançado no final de 1999 é um daqueles que é dificil de falar a respeito justamente pq não tem muito exatamente o que falar a respeito dele.

domingo, 6 de abril de 2025

[#1440][Out/1999] RAYMAN 2: The Great Escape


Raio-Homem 2: A Grande Escapada, é essencialmente o JOHN ROMERO'S DAIKATANA reverso. Se no desastre do João Romero eu disse que fiquei desapontado pq o jogo era ruim mas não TÃO RUIM quanto toda fama dele te leva esperar que ele seja, Rayman 2 tem o efeito o contrário.

Isso pq Rayman 2 é um jogo de plataforma 3D bom. Não, "bom" é o understatement do ano, Rayman 2 é um dos melhores jogos de plataforma 3D da quinta geração - uma geração marcada por gigantescos jogos de plataforma 3D como SPYRO 2: Ripto's Rage ou BANJO-KAZOOIE.


Esse é meio que o problema: esse jogo é mecanicamente bom o suficiente para estar junto com esses dois na conversa... mas ele não está. Quando se discute os grandes jogos de plataforma 3D dos anos 90, Rayman nunca é citado de cara, é sempre uma lembrança de segunda prateleira - uma que todo mundo concorda que é muito bom, apenas não é a primeira escolha de ninguém.

A questão é justamente essa: Rayman 2 é inegavelmente bom, mas... o que está faltando? O que não está clicando aqui? O que é que mantém esse jogo sempre no pódio - mas apenas disputando o bronze, nunca o ouro? É o que discutiremos a seguir.

quinta-feira, 3 de abril de 2025

[#1437][Nov/1999] TUROK: Rage Wars


Então... Turok: Guerra dos Boladão... certo, suponho que eu tenha que começar sendo honesto aqui porque quando eu ouvi falar desse jogo, minha reação inicial foi algo tipo: "Espera... o quê? TUROK 2: Seeds of Evil já não tinha um modo multiplayer perfeitamente funcional? Qual diabos é a necessidade de um jogo dedicado exclusivamente ao multiplayer?" E, honestamente, ao começar a jogar esse jogo o sentimento meio que não mudou muito.

terça-feira, 1 de abril de 2025

[#1435][Out/1999] CRASH TEAM RACING


Os anos 90 foram a era de ouro dos Kart Racers. Após o grande sucesso de SUPER MARIO KART, todo mundo e a mãe de todo mundo viu que era bastante simples fazer um jogo do genero: desenhe uma pista, coloque uns bonecos carismáticos (preferencialmente de alguma franquia por quem o público já tem carinho) e pronto. Você não precisa de muito esforço em performance, velocidade ou hit detection, apenas faz uma versão chibi de todo mundo e manda bala.

Isso gerou numa verdadeira enxurrada de títulos do genero e quando eu digo que era todo mundo mesmo, não era brincadeira: POWER RANGERS ZEO, MICKEY SPEEDWAY USA, Speed Punks, MOTOR TOON GRANDPIX e MOTOR TOON GRAN PRIX 2, AYRTON SENNA KART DUEL, AYRTON SENNA KART DUEL 2, Street Racer... entre muitos outros - isso sem citar os clássicos MARIO KART 64 e DIDDY KONG RACING, obviamente.


Então a pergunta que cabe ser feita aqui é: em um genero tão saturado por muitos jogos que não tinham nada realmente a acrescentar... por que Crash Team Racing é lembrado como algo especial? O que realmente o destaca e o coloca em pé de igualdade - se não superior a MARIO KART 64 e DIDDY KONG RACING?

É o que veremos a seguir.