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sexta-feira, 21 de fevereiro de 2025

[#1405][Ago/1999] SHADOW MAN

Este blog está repleto de histórias de terror sobre empresas especializadas em serem... bem, um amontoado de executivos de videogames que executivavam executivamente—sem a menor conexão com o público para quem vendiam ou com os desenvolvedores com quem trabalhavam. Sabe aquele executivo satirizado em WAYNE'S WORLD? Pois algumas dessas empresas pareciam compostas inteiramente por legiões desses caras.


Como eu disse, já dediquei ALGUMAS horas da minha vida relatando os perrengues que LJN, Ocean e Electronic Arts me fizeram passar com suas decisões executivescas. Mas se existe uma empresa tão ruim quanto essas, talvez até pior, e cuja história de ascensão e queda eu nunca explorei a fundo, essa empresa é a Acclaim. E poucas histórias ilustram tão bem tudo o que havia de errado com a Acclaim nos anos 90 quanto o verdadeiro conto de terror que foi a produção de Shadow Man.

Spoiler: deu muito, muito errado.

quinta-feira, 20 de fevereiro de 2025

[#1404][Dez/1999] MARIO PARTY 2

Mario Party 2 é MARIO PARTY... só que 2. Sim, eu sei, eu sou um Xerox Rolmes, mas o que exatamente vocês esperam que eu diga? Lançado apenas um ano após o primeiro, essa sequência veio confirmar o óbvio: Mario Party estava destinado a se tornar uma franquia que continuaria por toda a eternidade. Já estamos no 15º jogo (Super Mario Party Jamboree é a entrada mais atuallançada em 2024), e eu já aceito que minha tataraneta jogará Mario Party 47 no holograma do Nintendo Switch 12.

Mas voltando a Mario Party 2, a Hudson Soft pegou o primeiro jogo, deu uma nova mão de tinta e, satisfeita com o trabalho, se deu um tapinha nas costas e suspirou aliviada por garantir mais um ano de comida na mesa sem precisar lançar Bomberman Kart. (Aliás, tenho quase certeza de que Bomberman Kart existe ou existirá em algum ponto, mas divago.)

quarta-feira, 19 de fevereiro de 2025

[#1403][Jul/1999] OGRE BATTLE 64: Person of Lordly Caliber


Oh não.

O suor frio escorria de minha testa, minhas mãos tremiam, meu coração palpitava em terror... e eu sequer tinha encaixado a fita de "Batalha Ogra 64: Pessoa de um Calibre Senhorio" (belo nome, isso tem que ser dado a ele) no Nintendo 64. 

Isso porque antes mesmo que eu ligasse o videogame, fui bombardeado por memórias de OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen como um sobrevivente de guerra que acorda com flashbacks terríveis no meio da noite, gritando em puro horror.


Como um cadaver mal enterrado nas minhas lembranças, se arrastaram para a superficie lembrança de horas intermináveis ​​gastas tentando descobrir como o sistema de alinhamento funcionava, apenas para ter minha reputação inexplicavelmente despencando porque ousei libertar uma cidade em vez de ocupá-la. Lembrei da frustração de gerenciar unidades com uma interface que parecia ser uma piada interna da equipe de desenvolvimento que eu claramente não estava pegando lembrei da exaustão total das missões que pareciam durar para sempre, sem nenhum feedback claro de progresso ou realização.

O jogo de SNES era um jogo que punia você por não entender suas regras enigmáticas, oferecia pouco para explica-las e menos ainda em capacidade de perdoar os erros que você nem entendia que estava cometendo. Era um jogo que exigia perfeição, mas não dava nenhuma das ferramentas para alcançá-la. 


ESTOU PEGANDO A SENSAÇÃO QUE VOCÊ NÃO GOSTA MUITO DE OGRE BATTLE: The Marsh of the Black Queen

O que te deu a deixa? Mas tá, verdade seja dita, apesar de tudo isso eu não posso ignorar completamente o fato de que tem boas ideias enterradas sob toda a frustração. Algo que, se feito corretamente, poderia ser realmente incrível.

Seria esse então o caso deste jogo de uma Pessoa de Calibre Senhorio que realmente iria consertar tudo que deu errado com o jogo de SNES? Ou seria outra prova na grande verdade da vida que nada é tão ruim que não tenha como piorar?

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2025

[#1400][Nov/1999] ALUNDRA 2: A New Legend Begins


Algumas obras são tão completas, tão autossuficientes, que fazer uma sequência à altura se torna um desafio quase impossível. Tão impossível, de fato, que, às vezes, seus criadores simplesmente chutam o balde e tentam algo completamente diferente — até mesmo em um gênero totalmente distinto.

Isso pode tanto dar muito certo (como Aliens, que transformou um dos melhores filmes de terror slasher de todos os tempos em um dos melhores filmes de ação de todos os tempos) quanto dar muito errado (Coringa 2, que... meu amigo...). Em videogames, essa abordagem é menos comum, pois muitas sequências diretas acabam sendo tão boas — ou até melhores — que seus predecessores, graças a avanços tecnológicos, refinamento das mecânicas e feedback dos jogadores.

Ainda assim, sequências radicalmente diferentes existem. São raras, mas acontecem. Algumas nem são ruins se analisadas isoladamente, sem levar em conta o jogo original. Um dos melhores exemplos disso é Final Fantasy X-2.

Até onde lembro (preciso rejogá-lo para ter certeza), FFX-2 não é um jogo ruim. Pelo contrário, é um RPG bem divertido. O problema é que nunca consegui dissociar minha insatisfação com sua mera existência. Final Fantasy X não precisava de uma sequência, e transformar a Yuna em uma popstar é, sem dúvida, uma das decisões mais aleatórias da história... de todas as histórias.

Mas, assim como acontece no cinema, existem mudanças radicais que funcionam e mudanças radicais que não funcionam. E isso nos leva ao jogo de hoje: Alundra 2. Uma sequência que, sem dúvida, chutou o balde — mas, ao contrário de Aliens, não para melhor. Na verdade, na minha opinião, Alundra 2 é um jogo... bem, vamos começar do começo, e para isso eu preciso falar de Alundra.

quinta-feira, 6 de fevereiro de 2025

[#1398][Dez/1999] LEGEND OF DRAGOON

Não é exatamente o segredo perdido da computação quantica o fato que, no Japão dos anos 90, um videogame vivia e morria por quão bons eram os seus RPGs. Um fato totalmente quantificado pela Sony, que investiu um bom dinheiro em estúdios secundários para que lhes desses RPGs exclusivos como BEYOND THE BEYONDARC THE LAD e WILD ARMS. E, como você pode ver pelos nomes, nenhum desses gerou franquias insanamente populares que plenamente satisfizeram os executivos da Sony.

Verdade que alguns desses jogos ganharam continuações MUITO melhores que os originais, como WILD ARMS 2 ou ARC THE LAD 2, ainda não era o que a Sony queria. Eles queriam algo nível Final Fantasy, algo nível Dragon Quest, só que SEU. O que, naturalmente, levou a Sony a adotar outra abordagem:


Assim, a Sony abriu a guaiaca e despejou mais de 15 milhões de dolares (um valor impressionante para a época) na Legenda do Dragoneiro!O resultado foi um jogo com um orçamento impressionante, visuais deslumbrantes e um conceito intrigante. No entanto, apesar dessas qualidades, Legend of Dragoon tem... questões na sua execução, que é o que veremos a seguir.

terça-feira, 4 de fevereiro de 2025

[#1397][Ago/1999] TONIC TROUBLE


Se você já ouviu falar de Problemas Tônicos... uau, você realmente é um dos esquisitos para ter ouvido falar desse jogo, heim... a primeira coisa (e provavelmente única) que provavelmente ouviu sobre ele é sua peculiar condição de nascimento. 

Isso pq a Ubisoft desenvolveu esse jogo como um experimento para testar como a jogabilidade de RAYMAN se traduziria para um mundo totalmente 3D. Basicamente, ele foi um rato de laboratório para evitar que Rayman 2: The Great Escape manchasse o nome da franquia caso a transição não desse certo. O resultado foi um jogo que tem toda a cara de um protótipo, mas que ainda consegue ter charme e esquisitices o suficiente para se destacar — mesmo que pero no mucho — no mar de plataformas 3D da época.

segunda-feira, 3 de fevereiro de 2025

[#1396][Jun/1999] TOTAL ANNIHILATION: Kingdoms


Existem dois tipos de pessoas neste mundo: aqueles que jogaram Total Annihilation de 1997, um dos RTS mais famosos decada, aqueles que como eu, conheceram a franquia através de Total Annihilation: Kingdoms de 1999 — um spin-off bizarro e quebrado, e aqueles que não sabem como usar números em uma enumeração. 

Bem, seja como for, vamos colocar assim: se Total Annihilation é um RTS polido e refinado para dar ao jogador uma experiencia bastante satisfatória na ambição de competir com os grandes títulos dominantes do mercado (WARCRAFT 2: THE DARK SAGA e COMMAND AND CONQUER RED ALERT), seu spin-off é o protótipo em que alguém derramou café antes de sair para o trabalho.

ESSAS TUAS COMPARAÇÕES ESTÃO FAZENDO CADA VEZ MENOS SENTIDO, SABIA DISSO?

Ainda fazem mais sentido que o balanceamento desse jogo, acredite. Vamos a isso então.

domingo, 2 de fevereiro de 2025

[#1395][Ago/1999] THE NEW TETRIS


Ah, Tetris. O pilar de quatro lados sobre o qual os videogames foram construídos. O jogo que nunca morre. Um jogo tão atemporal, tão onipresente, que já agraciou todos os consoles, todos os computadores e até alguns micro-ondas a essa altura. E, no entanto, aqui estamos nós novamente, com o The New Tetris para o Nintendo 64, um jogo que audaciosamente se declara "novo"... enquanto entrega mais uma repetição da mesma jogabilidade de blocos caindo que existe desde o final dos anos 80.

Olha, para ser justo, eu entendo. Tetris é um clássico. É o tipo de jogo que todo sistema precisa ter em algum ponto da vida e...

MAS O NINTENDO 64 JÁ TEM TETRIS. 

Mas oi?

VÁRIOS, MAIS DE UM ATÉ: MAGICAL TETRIS CHALLENGE E TETRIS 64

Hã, é, verdade. Desculpe o lapso, após a 28a versão de Tetris essas coisas meio que começam a se tornar um único borrão na minha memória. Então, sim, Tetris é realmente o tipo de coisa que você pode colocar em qualquer sistema e pronto. Porém este aqui não é QUALQUER Tetris, saiba você, porque é o NOVO Tetris!

sábado, 1 de fevereiro de 2025

[#1394][Jun/1999] RUGRATS: Scavenger Hunt


Em meados de 1999, Rugrats ainda era tão popular quanto era... no final de 1998, época que saiu RUGRATS: Search for Reptar. Sem surpresa, nada mudou muito em seis meses — então, para uma explicação mais profunda do que Rugrats (ou Os Anjinhos, como era chamado no Brasil) era e por que era um fenômeno cultural na época, recomendo conferir minha análise de RUGRATS: Search for Reptar.

O que é relevante para esta análise é que a série animada, que acompanhava um grupo de crianças imaginativas em suas aventuras cotidianas, cativou tanto as crianças quanto os pais. Enquanto as crianças gostavam das travessuras malucas dos bebês, os pais encontravam humor nos acenos sutis às dificuldades de criar filhos — dificuldades sobre as quais ninguém fala abertamente. Por causa desse amplo apelo, não foi surpresa que a franquia gerasse todos os tipos de produtos licenciados, incluindo um jogo para PlayStation (RUGRATS: Search for Reptar). E foi ainda menos surpreendente que um jogo inteiramente diferente tenha sido feito para o Nintendo 64 — dadas as diferenças entre cartuchos e CDs, frequentemente era mais fácil para os desenvolvedores criar um novo jogo do zero em vez de lutar para portar um existente.

Então, embora não seja estranho que o jogo Rugrats no N64 seja totalmente diferente do PS1, o que é estranho aqui é a escolha de game design feita: esse não é um jogo de plataforma, um jogo de quebra-cabeça ou mesmo um jogo de festa. Em vez disso, é essencialmente THE GAME OF LIFE, mas com a marca Rugrats e alguns pequenos ajustes de jogabilidade.

sexta-feira, 31 de janeiro de 2025

[#1393][Ago/1999] DUKE NUKEM: Zero Hour


Groovy, baby! É hora de falar de Duke Nukem... mais uma vez... nosso herói tão absurdamente carregado de testosterona que até hoje eu não realmente tenho certeza se ele era para ser o supra-sumo da masculinidade gamer ou é uma paródia debochando disso. 

Eu não vou mentir pra vocês e dizer que Dukão da Massa é meu personagem favorito dos games (eu meio que já escrevi uma review sobre isso em DUKE NUKEM 3D), mas independente do que eu acho não tem como negar que ele é um dos personagens mais icônicos dos anos 90. Sempre com seus óculos escuros, cabelo loiro impecável e frases cheias de arrogância e confiança, nosso filhote de Albert Wesker com Johnny Bravo é o tipo de coisa que os garotinhos por todo paíss não podiam evitar querer sempre mais e mais em 1999... ou assim pensavam as produtoras.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2025

[#1392][Nov/1999] TOMB RAIDER: The Last Revelation


Em novembro de 1999, os desenvolvedores da Core Design estavam exaustos. Eles haviam feito o impossível, haviam mudado o mundo, haviam reescrito a história... e ainda sim, não era o suficiente.

segunda-feira, 27 de janeiro de 2025

[#1390][Jun/1999] MARIO GOLF


Normalmente eu não falo de jogos de esporte nesse blog, e por uma razão muito tecnica: eu não gosto tanto assim de jogos de esporte, ao ponto que eu não teria muito como diferenciar um jogo anual de hockey no gelo do outro.

ESTOU VENDO, REALMENTE TECNICO...

Pois é. Uma exceção que eu me permito fazer, entretanto, são os jogos esportivos da franquia Mario e por uma razão bem simples: diferente do seu FUTEBOL LICENCIADO' 98, os jogos de esporte do Mario sempre foram sinônimos de diversão arcade e caos absoluto. Mario Strikers transforma o futebol em uma batalha campal onde o Mario dá chutes flamejantes, Mario Tennis tem o Wario dando raquetadas de bolas congelantes e Mario Super Sluggers tem o Bowser dando rebatidas com Chain Chomps. 

Meu ponto é que esses títulos se destacam pelo completo descompromisso com o realismo, abraçando o humor e a extravagância que só o universo Mario pode proporcionar. Então, naturalmente, ao ouvir sobre Mario Golf, esperei mais do mesmo: um jogo de golfe recheado de absurdos, poderes especiais e um ritmo frenético que mal deixaria tempo para pensar. No entanto, o que eu encontrei aqui foi algo completamente diferente.

domingo, 26 de janeiro de 2025

[#1389][Dez/1999] EVOLUTION 2: Far Off Promise

Quando o Dreamcast foi lançado em 1999, sua linha de jogos era dominada por experiências no estilo arcade - o que eu sempre disse que foi um erro da Sega, afinal basear seu console doméstico e jogos de 60 dolares em títulos que foram feitos para serem jogados 3 minutos no fliperama não parece um plano que vai dar certo no longo prazo. Como, de facto, pouco surpreendentemente não deu.

Se você comprou o novo videogame da Sega (e a esse ponto, depois de tudo que a Sega já tinha aprontado até 1999 e você ainda compra o videogame deles no lançamento, você não tem ninguém a culpar além de você mesmo) e esperava uma coisa mais com cara de videogame mesmo, bem, boa sorte com isso. Você tinha opção de jogos de arcade ou coisas do tipo "ah, faz qualquer porcaria logo só pra ter, tanto faz o resultado, só faz!"... sim, SONIC ADVENTURE, estou olhando pra você.

sábado, 25 de janeiro de 2025

[#1388][Out/1999] DEAD OR ALIVE 2


Tudo começou com um sonho. Um sonho bom, um sonho puro e inocente de ver algo verdadeiramente mágico e especial. O sonho ter tetas balançando que apenas a física tridimensional dos videogames poderia providenciar. O sonho de um mundo ideal.

Infelizmente, em 1996 os valentes guerreiros da Team Ninja estavam limitados pela tecnologia do seu tempo, de modo que tudo que eles conseguiram fazer foi arranhar um mero vislumbre do mundo perfeito de melões balançantes. Um sonho efemero, mas não menos um sonho. E com isso, o primeiro DEAD OR ALIVE acabou sendo nada senão um rascunho das coisas maravilhosas que estavam por vir.



Não me entendam errado, haviam gloriosas tetas saltitantes naquele jogo, sim, porém tetas limitadas pela tecnologia do seu tempo - ou seja, pela física do PS1. Tetas que se moviam como gelatina durante um terremoto seguradas por um garçom com mal de Parkinson - o que é um grande feito de inclusão, porém pouco eficiente no quesito hotelaria de qualidade.

Corta agora para três anos no futuro, e em 1999 o mundo era outro. O salto da quinta para a sexta geração foi o maior já visto no mundo dos jogos 3D (desde então cada geração muda progressivamente menos em relação a anterior, até o ponto atual onde estamos agora em que é dificil explicar o que mudou), e com ele o Team Ninja ouviu o chamado como um instinto divino os comandando.

Era hora por as bazongas pra jogo.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2025

[#1387][Jul/1999] VANDAL HEARTS 2

O primeiro VANDAL HEARTS foi uma das gratas surpresas que eu tive nesse blog. Quer dizer, eu já sabia que esse é provavelmente o RPG Tático mais violento de todos os tempos dado que os personagens jorram sangue como se tivesse sido descoberto petroleo porque tinha visto no Stargame, mas o que eu NÃO sabia sobre o jogo foi bem mais interessante que isso.

Primeiro, apesar de haver magia no jogo, ele é mais baseado na história do que você poderia esperar, sendo firmemente calcado na era do Reinado de Terror de Robespierre (a era pós-revolução francesa que prova que só porque um regime cruel e tiranico foi derrubado, não quer dizer que os rebeldes que o derrubaram não vão ser piores ainda). Mecanicamente, enquanto não reinventa a roda, claramente a Konami colocou um esforço real aqui para que quase cada cenário tivesse uma mecanica ou perigo ambiental único - tipo explodir comportas de uma represa pra ela levar seus inimigos, operar trens estacionados para controlar o campo de batalha e coisas assim.

Numa situação rara de acontecer, a capa japonesa é igual a americana, sendo a europeia a única diferente

VANDAL HEARTS, apesar de ser a primeira tentativa da Konami do genero, é um dos melhores RPGs Táticos do PS1 (e quem sabe seria até o melhor, não fosse o fato que uma SINGULARIDADE chamada FINAL FANTASY TACTICS existe) e por essa razão sua sequencia rapidamente se tornou um título muito aguardado - especialmente por mim.

E o que eu achei dele? Bem, de modo geral ele melhora sim vários aspectos que cabiam melhoras em relação ao primeiro jogo com vários deles sendo diretamente inspirados por FINAL FANTASY TACTICS - repare que eu disse inspirados, não COPIADOS NA CARA DURA PQ VAI QUE A GENTE ENGANA ALGUÉM QUE É FINAL FANTASY TACTICS, né HOSHIGAMI: Ruining Blue Earth? Infelizmente, tem uma coisinha nesse jogo, uma única coisinha que eles mudaram no gameplay, uma bem pequena até, que afunda toda a experiencia que de outra forma seria magnifica tão rápido quanto um tijolo de seis furos tentando se infiltrar na equipe de nado sincronizado do Quirguiquistão.


Sim, AQUILO. Se você jogou Corações Vandalos 2, você sabe EXATAMENTE o que Corações Vandalos 2 faz de tão errado que faz você querer bater a cabeça na parede a CADA TURNO DE JOGO. Sim, A CADA MALDITO TURNO e é uma única coisa. Se você não jogou Vandal Hearts 2 e não sabe do que eu to falando, bem, senta aí que eu te conto...

HÃ, ESSA VIBE DE YOUTUBER QUE QUER SER UM AMIGO INTIMISTA NÃO REALMENTE CASA BEM CONTIGO, SABE?

Acho que não mesmo, Jorge. Então me permita refrasear a coisa: NINGUÉM LÊ ESSA BOSTA MESMO ENTÃO EU VOU RESMUNGAR SOBRE COMO ELES CAGARAM UM JOGO QUE ERA PRA SER DELICINHA COM A PORRA DE UMA IDEIA DE JIRICO E COMO NINGUÉM FOI ESPANTACO COM TOBLERONES EM PRAÇA PUBLICA POR ISSO É NADA SENÃO UMA AFRONTA A PRÓPRIA ESSENCIA DOS VIDEOGAMES!

AGORA PARECE MAIS CONTIGO...

Eu precisava botar isso pra fora, obrigado. Mas dito isso, vamos começar pelo começo...

sábado, 18 de janeiro de 2025

[#1385][Ago/1999] TOSHINDEN 4 (ou "Toshinden Subaru" no Japão)

Essa semana mesmo eu assisti um filme que tenta ser um grande final épico que ninguém pediu para uma franquia que ninguém se importa: "Venom: The Last Dance". Depois de dois filmes que variaram entre “meh” e “o que foi isso?”, chega Venom: The Last Dance – a tentativa derradeira de transformar Eddie Brock e seu simbionte em algo maior do que um meme ambulante. Spoiler: falha miseravelmente.

Tá, mas pq eu estou falando de Venom 3 nesse post? Ora, pq hoje é dia da review do jogo que é o equivalente videogamístico disso: o último jogo da franquia Toshinden, a épica conclusão que ninguém pediu para uma franquia que ninguém se importa. Vamos a isso então.

sexta-feira, 17 de janeiro de 2025

[#1384][Dez/1999] KOUDELKA


Em 2002, o redator da prestigiada revista Famitsu, Jun Miura, estava fez uma matéria sobre um retro-jogo de 1985 chamado "Ikki" (não muito diferente do "Tunel do Tempo" que a Ação Games ou a SGP faziam). O que é relevante para nossa história, entretanto, é que Miura usou um termo "kusoge" para descreve-lo - que literalmente significa "jogo merda" (kuso = merda, Ge = gemu, a ingrishificação de "game").

Só que ele não se referia a qualquer jogo merda, oh não, e sim especificamente jogos tão ruins que chegam a ser fascinantes em toda sua medíocridade. É como assistir um acidente de carro, é uma coisa horrível, mas você não consegue tirar os olhos daquela catastrofe. É como assistir de The Room, é tão ruim, mas tão ruim, mas TÃO ruim que dá a volta completa e flerta com a genialidade.


Miura não inventou o termo, ele já rolava nas revistas japonesas a algum tempo (especialmente na Famitsu, que é extremamente exigente e crítica), mas é atribuído ao texto dele essa interpretação atual que a internet tem do termo. Seja qual for a origem, o fato que importa aqui é que hoje temos um kusoge tão kusogesco que você não tem como não esfregar as mãos de antecipação pq em toda catastrofe que vem pela frente, não tem como não pensar "ai papai, hoje tem!"

Então, sem mais delongas, vos apresento o estimado Kusoge do dia, Koudelkinha da Massa!

quarta-feira, 8 de janeiro de 2025

[#1381][Dez/1999] VALKYRIE PROFILE

Era uma noite gelada nos bosques que cercam a miserável vila de Coriander, o tipo de frio que faz o ar gelado da madrugada queimar seus pulmões e cortar seus lábios ao ponto que o simples ato respirar não é uma atitude que deva ser tomada levianamente. Ainda sim, duas crianças corriam por suas vidas, sem olhar para trás.

Um menino e uma menina, nenhum dos dois com mais de dez anos de idade, atravessam o véu da noite desabaladamente em direção a... nem eles sabem realmente. A única coisa que eles sabem é que não podem voltar a Coriander sob hipotese alguma.


Naquela tarde, homens estranhos vestidos de preto andaram pela vila. Lucian, o menino, já tinha visto eles algumas vezes antes: eles aparecem, se houve o barulho de algumas moedas, e então no dia seguinte alguém da vila não estavam mais lá. Traficantes de pessoas. E naquela noite em particular ele havia visto esses homens indo para a casa da sua amiga Platina.

Ele conseguiu entrar pela janela e tirar ela de lá instantes antes que os homens de preto a levassem, mas era só até aí que seu plano ia. Pouco atrás dele, Platina estava tão exausta quanto assustada. Ela podia ser apenas uma criança, mas sabia perfeitamente bem qual seria o seu destino se uma garota bonitinha como ela fosse vendida como escrava.


Após abrir uma distancia segura da vila, Lucian acha que eles podem parar para respirar um pouco - não que seus pequenos corpos de criança conseguiriam de outra forma. Platina está exausta. Não apenas da fuga, mas de sua vida toda. Das surras. Da fome. Do frio. Do medo. Da perspectivida de uma vida inteira miserável assim. Ser vendida como escrava por sua mãe por uma dúzia de moedas foi a palha que quebrou as costas do seu camelo, era a última, ela não aguentava mais.

E de fato seu corpo não aguenta mais. Seus joelhos cedem, ela cai no chão. Mas por causa dos seus sentimentos internos, mas pq Lucian não reparou que eles tinham ido parar em um campo de Lírios Lamuriosos, uma planta muito bonita mas altamente venenosa.


Lucian corre e a toma nos braços, mas Platina está sem mais forças para lutar contra o veneno, para lutar por sua vida miserável. Talvez seria melhor ela apenas fechar os olhos e aceitar o doce abraço do descanso eterno. Ela pode apenas desejar que talvez um dia ela e Lucian renasçam juntos, em uma vida melhor, em um mundo melhor. Desejando apenas esquecer todas as terríveis memórias de sua curta vida, Platina fecha os olhos pela última vez nesse mundo. O menino chama por ela desconsolado, mas é tarde demais.

Ao som de seus gritos do mais puro desespero, a camera vai se afastando e a tela fechando. Esse é o trágico fim da história dessa menina, mas apenas o começo de uma outra muito maior.

"Perfil de Valquíria", letras sóbrias informam na escuridão da tela. O jogo vai começar.


quinta-feira, 2 de janeiro de 2025

[#1379][Mar/1999] POKÉMON SNAP


Então chegamos a 2025, chupa essa manga Astecas!

MAS OS ASTECAS NUNCA DISSERAM QUE NÓS NÃO CHEGARIAMOS A 2025...

E nem os maias disseram que não chegariamos a 2012, mas isso nunca impediu ninguém de ter superstições e um filme horrível. Seja como for, primeira review do ano e uma daquelas que eu queria muito chegar nela, saiba você! Isso porque na metade de 1999, Pokémon era a febre do ouro não apenas para o mundo inteiro, mas especialmente para mim. 

BOM VER QUE O ANO MUDOU, MAS NÃO SUAS PRIORIDADES...

Ano novo, vida velha, é como eles dizem!

"ELES" NÃO DIZE... EU HONESTAMENTE NÃO SEI PQ EU TENTO AINDA...

Seja como for, eu já contei a história de Pokémon e minha relação com a franquia no post sobre POKEMON STADIUM, o que eu quero falar hoje é sobre um spin-off que eu queria muito, muito mesmo jogar na época porém nunca tive acesso a um Nintendo 64 para realiza-lo.