Mostrando postagens com marcador 1999. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador 1999. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 13 de abril de 2026

[#1716][Dez/1999] LEGO ROCK RAIDERS: High Adventure Deep Underground


Em 1999, um executivo do Grupo LEGO teve uma ideia genuinamente brilhante. Eu sei, eu sei – a frase "um executivo teve uma ideia brilhante" soa heresia, mas quando eles acertam, eles acertam.

Veja, a LEGO tradicionalmente sempre contou com seus próprios temas internos. Essa tinha sido a estratégia da empresa desde a época em que o plástico usado nos seus tijolinhos ainda andava pela Terra na forma de dinossauros. Mas e se eles pudessem aproveitar marcas já consolidadas e multiplicar seu alcance da noite para o dia? Imagine lançar algo como um conjunto LEGO Jurassic Park. De repente, você não está vendendo apenas para o público habitual da LEGO – você está atraindo fãs do filme que talvez nunca tenham encostado em um tijolinho antes. Hipoteticamente, é claro. Ainda assim, é uma vitória óbvia.

Exceto… também é mais fácil falar do que fazer. Trabalhar com propriedades intelectuais externas é complicado. Você tem que dividir os lucros, aceitar restrições dos licenciadores sobre o que pode e não pode fazer com a propriedade – especialmente no marketing – e lidar com contratos legais grossos o suficiente para parar uma bala. É um pesadelo burocrático.


Então, existe uma maneira de obter os benefícios do reconhecimento de marca multimídia – algo que toda empresa de brinquedos deseja – sem depender de terceiros? Ora, eis que sim: você cria a propriedade intelectual você mesmo! Dessa forma, não só controla a marca completamente, mas se a mídia associada fizer sucesso, você fica com as recompensas. Uma situação perfeitamente ganha-ganha.

…a menos que flope miseravelmente. Mas ei – nada arriscado, nada ganho.

Então a LEGO decidiu experimentar algo ambicioso: um tema multimídia construído em torno de um cenário original. Não apenas uma linha de brinquedos, mas um esforço coordenado em livros, quadrinhos e videogames, todos orbitando um conceito central da LEGO. Essa experiência se tornou LEGO Rock Raiders.

quinta-feira, 5 de fevereiro de 2026

[#1674][Jul/1999] DARKSTONE: Evil Reigns


Em 1996, a Blizzard tropeçou em uma das ideias mais importantes da história dos videogames: E SE, veja bem, E SE pegássemos um jogo de estratégia em tempo real e o reduzíssemos a uma experiência com apenas um personagem? Mesmos controles básicos, mesma lógica de skills e magias, mas em vez de comandar exércitos, todo o seu foco estaria em empurrar um único herói frágil crawleando cada vez mais fundo em dungeons hostis. Essa ideia, claro, se tornou DIABLO. E quando a Blizzard aplicou aquele polimento da Blizzard do Velho Testamento — atmosfera densa, direção de arte inconfundível e um senso constante de opressão —, o conceito se cristalizou como um dos pilares do PC gaming.

Agora, aqui vai a parte que frequentemente é ignorada pelos óculos de nostalgia: o gameplay do DIABLO original é… honestamente, bem básico. Funciona, mas meio que é isso. Em retrospecto, DIABLO parece menos uma obra-prima plenamente realizada e mais um rascunho — uma prova de conceito do que se tornaria algo verdadeiramente lendário com DIABLO 2. Mas tá, eu já falei desses dois jogos antes, não é por isso que estamos aqui hoje.


O que importa é que, mesmo com suas arestas a serem aparadas, o DIABLO original ainda era um baita jogo. Foi bem-sucedido, influente e — talvez o mais importante — fácil de imitar. O que quer dizer, naturalmente, que todo mundo e a mãe de todo mundo quis um pedaço desse bolo de dungeon crawling. O mercado de PC do fim dos anos 90 rapidamente se encheu de jogos tentando replicar a magia da Blizzard, a maioria errando completamente o alvo. Mas alguns chegaram perto.

Uma das tentativas mais bem-sucedidas foi Darkstone, lançado em 1999 — um jogo que abraça completamente a filosofia do “posso copiar seu dever de casa? / Pode, mas não faz igual”. E Darkstone é exatamente isso: descaradamente derivativo, ocasionalmente esperto, às vezes desajeitado.

sábado, 3 de janeiro de 2026

[#1636][Nov/1999] POKEMON GOLD/SILVER

DISCLAIMER: Originalmente, essa devia ser a review de "Pokemon Stadium 2" (ou "Pokemon Stadium Gold/Silver"  no Japão). Mas na real, esse jogo é meio que só um update do primeiro POKEMON STADIUM (que na verdade é o segundo), adicionando os novos Pokémons e lideres de ginásio, além de uns minigames novos. Não tem nada tão interessante pra falar dele que não tenha sido dito na review de POKEMON STADIUM original, exceto que os rentals dele conseguem ser tenebrosamente piores aqui (e olha que já eram muito), então não vamos enrolar e focar só no jogo que realmente importa, o original de Game Boy no qual esse é baseado.

Olá, meus queridos, cês tão bão? Pq olha só, aqui estamos nós, finalmente dando inicio aos trabalhos de 2026! E estamos todo e não estamos prosa!

...bom, tá, tecnicamente eu já postei este ano, mas foi sobre BALL BREAKERS e, vamos ser sinceros, ninguém lembra e muito menos se importa com aquele jogo. E com certeza, muito menos eu. Eu joguei, escrevi sobre ele e mesmo assim tive que procurar no meu próprio blog para lembrar o nome do jogo que eu resenhei ontem. Então sim, vamos concordar em contar isso como a primeira resenha VERDADEIRA de 2026, pode ser?

E que maneira de começar o ano. A segunda geração de Pokémon — Ouro e Prata — é profundamente querida para mim. Foi o jogo que eu mais realmente joguei naquela época (o primeiro sendo SUPER METROID, porque glória à rainha badass galáctica). Mais do que isso, ela chegou em um momento muito particular da minha vida.

Veja, nos anos 90, minha família era muito pobre. Não pobre do tipo "não podemos comprar um PlayStation neste Natal", mas pobre do tipo "não podemos pagar a conta de luz e passamos dias no escuro". Esse tipo de pobre. Dramas pessoal à parte, por volta do ano 2000 as coisas estavam um pouco melhores, e eu consegui um PC de segunda — não, terceira... na verdade, mais para quarta mão. Progresso! Claro, era uma máquina tão fraca que nem conseguia rodar um emulador de SNES (eu lembro claramente como o PC inteiro crashava quando tocava o Leene's Bell na abertura de CHRONO TRIGGER), mas rodava jogos de Game Boy. Aha!

E o que um jovem nerd com acesso apenas a um emulador de Game Boy faz? Naturalmente, joguei Pokémon Prata, o então lançamento mais recente na época. Não — risca isso. Eu não joguei. Eu roleplayiei. Eu vivi naquele mundo. 

Eu tinha um diário escrito à mão documentando minhas aventuras: os lugares que visitei, as pessoas que conheci, as pequenas histórias que surgiam pelo caminho. Eu não salvava o jogo em qualquer lugar — quando eu terminava por um dia, eu sentava meu personagem em um banco dentro de um Centro Pokémon para passar a noite. Eu atendia ligações de treinadores e formava opiniões sobre eles, resmungando para minha fiel Ampharos sobre como o Tully era irritante por me ligar às 22h só para anunciar que ele tinha visto um Magikarp. Que bom pra você, camarada!

Mas quando a Lass Dana ligava? Bem... essa era a única vez que uma garota me ligava naquela época. Dá pra dizer que esse foi o ápice absoluto da minha juventude. Arceus, eu realmente era uma criaturinha miserável, não era?

["ERA" É UMA FORMA DE COLOCAR A COISA...]

Tá, não é como se minha vida social hoje esteja exatamente tripudiante. Mas mesmo assim. E quer saber, Jorge? Antes de você, Tinha a Sabrina. Minha Ampharos não era meu Pokémon mais forte, nem tinha a melhor tipagem, mas ela era minha amiga — minha companheira, meu farol no escuro. Sim, trocadilho intencional. Eu sou o rei do que é conhecido como comédia. E eu sei que todo mundo zoa daquele cara do "Entei, tá tudo bem agora", mas no fundo, acho que todo mundo teve esse Pokémon: aquele com quem você sabia que poderia contar para qualquer situação nessa caminhada pela vida. Sabrina era a minha.

E olha, eu não lembro o que comi ontem, mas lembro o nome do meu Pokémon de 25 anos atrás. É o quanto esse jogo significa para mim.

Mas — tá, tá, — muito comovente e tudo mais, toquem os violinos. Não estamos aqui apenas para ouvir minhas histórias tristes. Estamos aqui porque 25 anos se passaram, e um quarto de século inteiro depois, finalmente tenho as ferramentas, a experiência e a distância crítica para analisar este jogo propriamente. Então, vamos dar uma olhada no que realmente bate sob o capô com um Coração de Ouro e uma Alma de Prata.

quarta-feira, 31 de dezembro de 2025

[#1634][Jul/1999] SEAMAN

Já chegou o ano novo, Natal ficou pra trás.
E essa noite começa, um ano mais...

Pois é, crianços do meu Brasil Baronil... sobrevivemos a 2025. Hã, no geral não foi o pior ano da minha vida, e foi um ano muito bom pro blog, repleto de aventuras e sonhos. Porém, antes de tudo ser dito e feito e a última badalada de 2025 ecoar no sino pequenino que faz belem blem blom, dar meia noite e o galo já cantar... tem uma última coisa que precisamos fazer nesse ano. E essa última coisa é dizer o seguinte:

Meu Deus.

Pq… é isso. Este é o momento. O evento que eu temia desde que comecei este blog, quase dez anos atrás, quando ainda jogava joguinhos inocentes de 1990, meu coração era puro e repleto de sonhos e esperanças. Porque eu sabia. Lá no fundo, eu sempre soube que eventualmente acabaria bem aqui, encarando este abismo em particular.

Pois bem. Aqui estou eu.

É hora de encarar o Se—
Espera. Espera. Para. Antes de irmos adiante, vamos combinar uma coisa, tá? Eu sei como "Seaman" soa. Você sabe como "Seaman" soa. Todo mundo na internet sabe como "Seaman" soa há mais de duas décadas.

Toda piada possível com "sêmen" já foi feita, refeita, esgotada, ressuscitada e esgotada de novo. Então não vamos fazer isso. Não vamos por esse caminho. Vamos manter a classe. Porque, acredite, já temos problemas mais que suficientes em nossas mãos sem nos arrastarmos pra esse esgoto.

Agora, certo. Contexto. Você vai precisar.

terça-feira, 23 de dezembro de 2025

[#1627][Jul/1999] HIDDEN & DANGEROUS

Todo mundo sabe que eu sou um otaku safado. Quer dizer, o que mais eu seria? Um hippie vendendo minha arte na praia? Qualé. O que menos gente sabe, no entanto, é que a palavra "otaku" não se refere necessariamente a esquisitões de anime como eu. Em japonês, otaku (おたく) originalmente significava algo mais próximo de "sua casa" ou "sua família", mas evoluiu para descrever alguém cujos interesses são tão obsessivos, tão consumidores, que o hobby se torna uma segunda casa — ou, em alguns casos, a primeira.

Agora, antes que me alguém apareça com um "bem, tecnicamente...", sim, existem nuances, subcategorias e notas de rodapé sociológicas maiores do que esta análise. Vamos não fazer isso, só vem comigo. Porque otakus não são apenas nerds de anime com travesseiros de waifu e habitos higiênicos questionáveis. Existem otakus de esportes que conseguem recitar, de cabeça, a escalação completa do Bangu de 1954. Existem otakus de trens, otakus de câmeras, otakus de café. E, claro, otakus militares — o tipo que pode te dar uma palestra de horas sobre as vantagens, desvantagens e casos de uso muito específicos de cada projétil de .mm já concebido pelo homem, pelo cramuião ou por empreiteiras da defesa.

Já escrevi bastante sobre essa fandom em particular na minha review de TOM CLANCY'S RAINBOW SIX, mas a versão resumida é essa: especialmente nos Estados Unidos, existe um público enorme que vai ter um aneurisma se ouvir você confundir um carro blindado com um tanque. E não estou julgando. Se funciona para você, funciona para você. A minha coisa é ter waifus 2D adoráveis para lidar com uma solidão debilitante. A sua é ficar absurdamente animado ao assistir um jato de quatro bilhões de dólares vaporizar um barraco no meio do deserto. Cada um com seu cada qual.

Esse é um daqueles jogos que era figurinha carimbada nas revistas que vinham com um CD de jogos na época

No entanto, onde nossos interesses realmente se alinham é que essa obsessão inevitavelmente transborda para os videogames. Pq claro que existem jogos feitos sob medida para esses fanáticos por exército. TOM CLANCY'S RAINBOW SIX é o exemplo mais famoso — o grande popularizador do gênero. Não tecnicamente o primeiro atirador tático (esse tipo de "primeiro ever" geralmente pertence a algum jogo de PC bizarro dos anos 80 que doze pessoas jogaram e três se lembram), mas aquele que definiu as fundações sobre as quais todos os outros construíram. Fases de planejamento. Morte com um tiro. Equipamento realista. Ritmo lento e metódico. Todo mundo conhece essa história. O que menos gente conhece é que o Rainbow Six não moldou esse gênero sozinho.

Correndo em paralelo a ele havia um parceiro no crime mais quieto, mais cru, muito mais humilde. Um jogo sem o nome de um romancista best-seller estampado na caixa. Um jogo que não tinha poder de marketing nem apelo de massa. Mas que foi tão fundamental para o DNA dos atiradores táticos.

Esse jogo era Hidden & Dangerous.

sábado, 6 de dezembro de 2025

[#1613][Dez/1999] BOMBERMAN 64: The Second Attack!

"Bomberman 64: O Segundo Ataque" não é realmente o segundo ataque, considerando que esta é tecnicamente a terceira aventura estrelada pelo adorável terrorista favorito de todos no N64. Mas então, a Hudson Soft estava lançando tantos títulos de Bomberman naquela época que eu não posso culpá-los por perderem a conta e se esquecerem do BOMBERMAN HERO. Qualquer um que já jogou aquela coisa sabe que "esquecível" é seu nome do meio. Mas divago.

E já que estamos no tema de títulos enganosos, suponho que eu deva dizer que este também não é realmente Bomberman 64, porque não é a sequência dos sessenta e três jogos anteriores de Bomberman. Quer dizer... talvez seja? Eles ordenharam esse pobrezinho tão selvagemente que, na época em que o BOMBERMAN 64 original saiu, quele era o terceiro jogo do Bomberman lançado em menos de três meses. Se vacas produzissem jogos em vez de leite, a PETA teria uma conversinha com a Hudson. Enfim — onde eu estava? Certo. Mentiras. Enganação. 

quinta-feira, 4 de dezembro de 2025

[#1612][Out/1999] DRACULA: Resurrection

Somehow, Dracula returned.

Com essas palavras amaldiçoadas – indiscutivelmente duas das três entre as três piores já proferidas em um roteiro de cinema – começamos nossa análise profunda de "Dracula: O Desmorrimento", uma sequência para o clássico de Bram Stoker entregue não pela literatura, mas por aventura point-and-click de 1999. E antes que você pergunte: não, esta sequência não foi escrita pelo próprio Stoker. A desculpa dele é que ele já estava morto há 87 anos quando este jogo foi feito – as pessoas inventam qualquer desculpa hoje em dia para evitar trabalhar, vou te contar...

quarta-feira, 3 de dezembro de 2025

[#1611][Mar/1999] SILVER

Eu não posso estressar o suficiente o quão seminal FINAL FANTASY 7 é, não apenas para os RPGs, mas como para a história dos videogames. E eu suponho que a esse ponto eu nem preciso nem tentar, porque sério, se você é do tipo de pessoa que precisa que alguém explique o que FINAL FANTASY 7 significa, então você está lendo o blog errado. Agora que todos estamos na mesma página sobre que FF7 foi todo esse jazz, eu posso seguir com a explicação desse jogo aqui.

Isso pq em 1999 a Infogrames olhou para seu portfólio, coçou seu queixo francês, e disse à pequena equipe britânica da Spiral House: “Sacrebléu, me faz um daqueles Final Fantasy Sevens, oui?”. Os britânicos, sendo britânicos, provavelmente trocaram alguns olhares, terminaram seu peixe com fritas, enxugaram a gordura dos dedos e concordaram. “Aye, guv!” E assim, eles partiram para fazer seu próprio FF7.

E com isso eu quero dizer no sentido mais literal e superficial possível: um jogo com cenários pré-renderizados e o charme poligonal da era PS1. Ok, certo, os gráficos de Silver não são exatamente os braços 3D de Popeye e rostos em forma de toblerone invertido de 1997, mas a inspiração é tão na sua cara que você quase espera que o Cloud entre na tela e pergunte onde fica o reator mais próximo.

Mas eis a questão: embora a semelhança seja inegável, não consigo me livrar da sensação de que a Spiral House olhou para FF7 e não pegou muito bem a idéia da coisa. Eles viram a apresentação, os dioramas pré-renderizados brilhantes, o flare cinemático, e pensaram que era isso que tornava FF7 icônico. Gente… não me entendam mal – era realmente impressionante para 1997, mas em 1999 já era absurdamente datado e não é isso que faz o jogo ser referencia até hoje. E isso foi tudo que eles pegaram de FF7 realmente.

domingo, 30 de novembro de 2025

[#1608][Dez/1999] TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals


Eu já fiz uma review bem longa falando sobre TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals, tanto o desenho animado quanto o jogo de N64 que era quase insofrível. Recomendo que você leia a review anterior se quiser entender mais sobre Beast Wars — ou, como era chamado no Canadá, Beasties Transformers (não me peça para entender o que se passa na terra das Cabeças Saltitantes, muito xarope de mapple syrup no sangue faz coisas estranhas a uma nação, suponho).

Hoje, vamos mergulhar em Beast Wars Transmetals para o PS1 — ou, como meu cérebro insistia em chamar até eu assistir o desenho, "TransMedals". E eu vou abrir dizendo que esse aqui é diferente. Em vez de um jogo medíocre de luta 2D (os personagens eram modelos 3D, mas se moviam apenas pra frente e pra trás), o PS1 nos dá um jogo medíocre de arena completo onde você pode se mover pra cima, pra baixo, pros lados… basicamente em qualquer direção que não seja "para longe deste jogo e de volta pra minha cama". Infelizmente não posso me mover nessa direção, e você também não. Estamos nessa juntos. Avante.

Então vamos direto ao ponto:
Transformers Beast Wars Transmetals no PS1 é um bom jogo de Transformers? Não.
É um bom jogo de luta? Também não.
É pelo menos melhor que a versão do N64? Bem, aí sim. 

quarta-feira, 26 de novembro de 2025

[#1605][Jun/1999] INCREDIBLE CRISIS


Jorge! Daipinchi! Estamos em uma crise!

[AH NÃO. VOCÊ JÁ FEZ ESSA PIADA NÃO UMA, MAS DUAS VEZES COM DINO CRISIS E DINO CRISIS 2. NÃO FOI ENGRAÇADO DA PRIMEIRA VEZ, NÃO FICOU MAIS ENGRAÇADO NA SEGUNDA E ACHO QUE ATÉ VOCÊ CONSEGUE VER UM PADRÃO AQUI]

Não, é sério! Esta não é uma crise qualquer. Não é nem uma crise do tipo "tranquei meu carro com as chaves dentro" ou "o leite venceu ontem e eu bebi msmo assim".
Não, meu amigo. Estamos em uma… CRISE INCRÍVEL!

[... MEU ÚNICO ALÍVIO É QUE EU VOU TER 3 ANOS INTEIROS DE DESCANSO ANTES QUE ELE FAÇA ESSA MESMA PIADA DE NOVO EM DINO CRISIS 3...]

Veremos a respeito disso, Jorge. Veremos a respeito disso...

Mas o que veremos hoje é uma relíquia realmente bizarra da era do PS1 — o tipo de jogo que normalmente nunca sai traduzido no ocidente. Só que esse, de alguma forma, chegou às praias americanas, provavelmente por causa de um naufrágio e uma matilha de golfinhos super instruídos que decidiram traduzir esse jogo... tá, essa piada não está indo a lugar nenhum. Vamos adiante.

quarta-feira, 19 de novembro de 2025

[#1597][#1598][Jun/1999][Jun/2000] PERSONA 2: Innocent Sin e Eternal Punishment

CLIQUE AQUI PARA LER A REVIEW DE PERSONA 2: Innocent Sin
CLIQUE AQUI PARA LER A REVIEW DE PERSONA 2: Eternal Punishment

PERSONA 2: Innocent Sin (Jun/1999)


Videogames são uma mídia esquisita. Um dia, a coisa mais profunda que a indústria tem a oferecer é um encanador bigodudo resgatando uma princesa de um dragão-tartaruga com problemas de raiva, e então—você pisca, alguns anos se passaram—e de repente você está explorando masmorras psicológicas construídas em torno das ideias do psiquiatra suíço Carl Gustav Jung. Isso é um puta de um salto.

Mais precisamente, em 1996, a Atlus decidiu criar um spin-off para Megami Tensei, sua já infame e bizarra série de RPGs de “Pokémon demoníaco” onde você coleta demônios e toda sorte de esquisitices mitológicas do mundo todo. E quando eu digo esquisitices, é esquisitices mesmo. Estamos falando de coisas como Mara do Budismo do Sri Lanka. Sim, AQUELE demônio. O que parece a aula de educação sexual mais tryhard do mundo cruzando a linha de chegada de uma maratona. Enfim—antes que nos percamos no pesadelo freudiano do Monstro Carruagem de Pênis—vamos voltar ao spin-off.

sábado, 15 de novembro de 2025

[#1595][OUT/1999] TRANSFORMERS: Beast Wars Transmetals

Em 1996, um pequeno estúdio de animação canadense chamado Mainframe Entertainment era, de repente, a coisa mais quente do quarteirão. Por quê? Porque eles tinham acabado de entregar uma série de televisão inteira usando apenas gráficos gerados por computador — algo que ninguém jamais tinha ousado tentar antes — e todos os grandes estúdios de Hollywood imediatamente estavam salivando por isso.

[EU NÃO SABIA QUE AS GRANDES EMPRESAS ERAM TÃO FÃS ASSIM DO DESENHO "REBOOT"...]

O que? Ah, não. Eles odiaram. Eu já escrevi uma review inteira sobre REBOOT (e seu terrível, pavoroso jogo de PS1 tie-in, sangue de Michal Bay tem poder!), mas a versão resumida é esta: os executivos da TV norte-americana tradicional não estavam preparados para um desenho animado que ousava ser serializado, ambicioso e — o mais absurdo dos absurdos — emocionalmente coerente. Naquela época, a doutrina sagrada era que desenhos animados deviam ser barulhentos, brinquedáveis e voltada para crianças em uma faixa etária que ainda acha que cola é um grupo alimentar. Ação pesada, arcos de personagem e — que a Matrix nos livre — relacionamentos de verdade eram um grande NÃO-NÃO.


Por causa disso, ReBoot passou sua existencia em um purgatório de exibições irregulares e interferências das emissoras. Então não é essa recepção conturbada que fez as grandes corporações de repente venerarem a Mainframe. Não, o que eles adoravam — o que realmente os fazia babar — era que a animação em CGI era barata. Barata de um jeito ofensivo, se comparada com a animação desenhada à mão.

E a razão é bem simples: uma vez que você constrói um modelo 3D e o coloca em um motor de renderização, o trabalho difícil acabou. Você pode fazer aquele personagem pular, dançar a conga ou fazer ele dar uma requebradinha sem ter que redesenhar um único quadro. Claro, a animação tradicional tem seus truques para economizar (e estúdios de anime ou a Hanna-Barbera poderiam dar uma aula de três créditos sobre esse assunto), mas nada se compara à economia a longo prazo de reutilizar rigs e assets em uma programação semanal de TV. CGI não era uma escolha estilística — era um milagre fiscal. As crianças curtirem a aparência legal e futurista era um bônus, a economia de orçamento era o verdadeiro ponto de venda.

Porque se tem uma coisa que as corporações amam mais do que dinheiro, é fazer esse dinheiro gastando o mínimo possível. E nenhum titã corporativo sem alma ama maximizar lucros mais do que a Hasbro. Quando seus executivos perceberam que poderiam anunciar linhas inteiras de brinquedos usando orçamentos de desenho animado da era 80 de novo, seus olhos se encheram de cifrões tão rápido que eles devem estar travados com essa aparencia atá hoje.

O que nos leva à conclusão inevitável: era o momento perfeito para descongelar os Transformers para que eles pudessem transformar e rolar... ou bem, maximizar e aterrorizar desta vez.

sexta-feira, 14 de novembro de 2025

[#1594][Nov/1999] OUTTRIGER

Então, o conceito por trás do Outtrigger não é muito dificil de entender: no final de 1999, os Arena Shooters basicamente tinham dominado os jogos de PC como uma espécie invasiva com gosto por iluminação RGB. Sem história, sem cutscenes, nem mesmo uma campanha solo de enfeite—apenas puro e simples multiplayer. Você inicia o jogo, é jogado numa arena, pega um lança-foguetes maior que o torso do seu personagem, e a última pessoa de pé vence. Ou talvez o objetivo seja fazer um certo número de kills. Ou talvez seja Capture a Bandeira. Não importa—você sabe como funciona. O modo multiplayer de jogos como como UNREAL e QUAKE 2 tinham ficado populares a ponto de justificarem títulos feitos unicamente para esse propósito. Era a raiva, o frenesi, o headshot que torna homens bons em crueis... o que absolutamente não é a minha coisa, mas eu posso dizer que entendo o apelo disso.

Então temos esse cenário—os arena shooters de PC estão bombando, as LAN parties estão se multiplicando, as vendas de Pepsi com Doritos estão explodindo—e a Sega olha para tudo isso e diz: "Legal. Eu quero uma fatia desse bolo." E assim, Outtrigger acontece.

[MAS A SEGA NÃO FAZIA JOGOS PARA PC, ENTÃO ESTE ERA UM TÍTULO PARA DREAMCAST FEITO PARA COOP NO SOFÁ PARA QUATRO JOGADORES E JOGATINA ONLINE, CERTO?]

Esse seria um palpite perfeitamente razoável, Jorge. Mas a Sega, bem, a Sega não trabalha com "razoável". A Sega vê o "razoável", taca fogo nele e chuta escaderia abaixo. Então não—Outtrigger não era originalmente um jogo de Dreamcast (embora um port tenha chegado DOIS anos depois). Em vez disso, a Sega decidiu fazer a coisa mais Sega possível: eles fizeram um FPS de arena para fliperama.

Sim.
Um fliperama.
Arena.

Isso é... incomum, para dizer o mínimo. Você normalmente não associa os antros fumacentos e caça-níqueis do final dos anos 90 com shooters multiplayer frenéticos no estilo PC. Então, naturalmente, a Sega olhou para esse ambiente e disse: "Lugar perfeito para um Quake-com-fichas". Porque é claro que eles fizeram isso.

quinta-feira, 13 de novembro de 2025

[#1593][Nov/1999] MR. DRILLER

Embora hoje você possa pensar na Namco como meramente o sobrenome da Bandai-Namco, uma relíquia hifenizada dentro de um monólito corporativo que vale bilhões, nem sempre foi esse o caso. Era uma vez, a Namco era praticamente sinonimo de videogames. Antes da Konami aprender a aterrorizar você com Castlevania e Silent Hill, antes da Capcom soltar robôs azuis e artistas marciais que lançavam hadoukens, e muito antes da Nintendo ser qualquer coisa além de uma fabricante medíocre de brinquedos, a Namco era o estúdio que fazia os videogames existirem. 

O nome da Namco já foi tão poderoso que resitiu a tantas tempestades que enterraram dezenas de outros. Ela sobreviveu à grande crise dos videogames do início dos anos 80, suportou a ascensão da febre dos consoles domésticos que a Nintendo havia desencadeado, e mesmo quando a Sega se coroou a Rainha dos Arcades, a Namco manteve-se firme como a guardiã — zombando da novata com um sorriso de superioridade conquistado através de anos de domínio. As décadas de 1980 e início dos anos 90 foram uma guerra territorial total entre Sega e Namco pelo controle dos arcades, uma corrida armamentista movida a fichas travada em fliperamas enfumaçados e botecos com cheiro de pinga barata. Cada cabinet era um campo de batalha.

E foi precisamente por causa dessa reputação — porque a Namco havia sido a pedra no sapato da Sega por tanto tempo — que a Sony recorreu a eles ao planejar o PlayStation original. A arma secreta da Sega no início dos anos 90 havia sido seu pipeline de conversão de arcade para console; a Sony queria jogar esse mesmo jogo, mas com hardware melhor e jogos mais legais. E funcionou. É fácil esquecer que os primeiros anos de um console que veio a ter jogos como Resident Evil, Metal Gear Solid e Final Fantasy VII na verdade foram bem dificeis, 94 e 95 foram áridos para o PS1. E justamente nesse período tão dificil que a Namco carregou o sistema nas costas com Ridge Racer, Tekken e Soul Edge. Sem a Namco, o PlayStation poderia ter sido apenas mais um "experimento multimídia" descartado. 

Mas, na virada do novo milênio, esse disco já estava gasto. Os fliperamas — o reino da Namco, sua força vital — estavam encolhendo rapidamente, tornando-se cantinhos nostálgicos em shoppings e armadilhas para turistas. Os jogos estavam evoluindo para algo complexo, cinemático e cada vez mais caro para produzir. A velha fórmula de "colocar uma ficha e jogar por dois minutos" simplesmente não era mais suficiente para com as epopeias de horas e horas da era do PlayStation. Até os jogos de luta, os últimos defensores da cultura de arcade, estavam sendo conquistados pela conveniência dos consoles. Por que gastar fichas quando os videogames da sexta geração entregavam a mesmíssima experiencia no seu sofá de graça?

E conforme o império dos arcades caía, o trono da Namco também desabava. A outrora parceira essencial do PlayStation agora era apenas mais uma entre tantas. Ridge Racer, outrora carro-chefe de corrida da Sony, foi deixado comendo poeira digital para Gran Turismo. Tekken e Soul Edge ainda importavam, claro, mas eles não eram mais eventos. Eles eram apenas mais alguns entre tantos... e definitivamente fazer de Soul Calibur um exclusivo de Dreamcast não ajudou a pagar muitas contas.

Então, em 1999, a poderosa Namco — a mesma empresa que deu ao mundo Pac-Man, que definiu o que era um fliperama — havia se tornado uma convidada em sua própria casa. A cena mudou, as crianças seguiram em frente, e a empresa que outrora moldou o futuro agora tinha que explicar quem ela era para conseguir entrar na festa.

E é exatamente aqui onde nossa história começa — no crepúsculo da era dos arcades, quando a Namco, machucada, mas ainda não derrotada, via o mundo dos videogames se afastar cada vez mais dela. 

quinta-feira, 6 de novembro de 2025

[#1588][Ago/1999] GALERIANS

Há não muito tempo atrás quando eu escrevi a review de FINAL FANTASY 9, eu aproveitei e transformei a coisa em uma grandiosa e dramática despedida da era do PlayStation 1 — um adeus sincero a um velho amigo que me acompanhou durante meus anos de formação. Eu fiz parecer que aquele era o derradeiro momento, o canto do cisne de uma geração... mas o fiz ciente que isso não era inteiramente verdade. Então por quê eu fiz mesmo sabendo disso? Bem, porque sou uma diva dramática, é por isso.

Mas meu ponto aqui é que eu sabia que aquela declaração vinha com alguns asteriscos. Tem alguns títulos da reta final do PS1 que eu guardava com carinho desde criança, jogos que saíram bem no limite do ciclo de vida do console, quando a sombra do PS2 já eclipsava todo o cenário dos videogames como um fodendo inverno nuclear. Alguns deles eu revi recentemente nesse blog — e digamos que a regra dos quinze anos é mais real do que as pessoas dão o crédito.

DRIVER 2: The Wheelman is Back, por exemplo. Eu adorava esse jogo na época, mas quando o joguei de novo adulto, percebi… que talvez eu goste mais do primeiro DRIVER: You Are the Wheelman. O mesmo vale para FEAR EFFECT 2: Retro Helix. Eu lembrava dele como uma aventura noir cyberpunk misteriosa e ousada, cheia de atitude e subtexto lésbico — mas rejogando achei mais uma continuação vazia, com os desenvolvedores já tendo gasto tudo que tinham pra dizer no primeiro FEAR EFFECT. Por outro lado, DINO CRISIS 2? Ah, esse não só é tão divertido como eu lembrada, como eu até achei melhor agora: agora como um adulto que sabe ler inglês eu posso apreciar o jogo em um nível totalmente diferente, já que o seu plot é o puro suco da tolice e isso é maravilhoso.


Então, porque estou falando tudo isso? Porque o jogo de hoje é um desses jogos de "asterisco" — um título que eu considerava uma joia escondida do crepúsculo do PS1. Um jogo que fez o cérebro do meu eu adolescente pensar: "Isso é profundo, cara", mesmo que eu mal entendesse metade do que estava acontecendo na tela.

E agora a pergunta é: o meu eu de 14 anos estava certo o tempo todo, ou eu era apenas um adolescente que não tinha noção do que estava fazendo, cheio de hormonios e anime ruim? Bem, hoje teremos o veredito — dado por um boomer sem noção na casa dos quarenta que ainda não faz ideia do que está fazendo.

Então — Galerianos.

quarta-feira, 8 de outubro de 2025

[#1569][Dez/1999] HARVEST MOON: Back to Nature


Olha, eu vou ser bem sincero com vocês, eu não estava com a maior vontade do mundo de escrever uma review sobre este jogo. Afinal, eu já cobri HARVEST MOON 64 há poucos meses atrás, e não seria totalmente errado dizer que Back to Nature é apenas um port para o PlayStation desse título de N64, lançado no final daquele mesmo ano. E se for esse o caso, então qual é o sentido de fazer uma review inteira só pra um port, certo?

... mas então, também não seria errado dizer que Back to Nature não é apenas um port. De muitas formas, ele poderia ser visto como uma sequência completa—uma reimaginação, em vez de uma simples transferência de um sistema para o outro.

[TÁ, ENTÃO QUAL DOS DOIS QUE É? BACK TO NATURE É UM PORT OU UMA CONTINUAÇÃO?]

Bem, essa é a pergunta de um milhão de lotes lavrados, Jorge. E a resposta para isso é... sim.

domingo, 5 de outubro de 2025

[#1568][Nov/1999] THEME PARK WORLD (ou "Sim Theme Park" nos EUA)

Em 1999, um desenvolvedor solitário chamado Chris Sawyer embarcou no que só pode ser descrito como uma cruzada. Ele não tinha o apoio de um grande estúdio, e nem mesmo de um pequeno. Em vez disso, era apenas um programador teimoso e autodidata trabalhando de seu porão, batendo de porta em porta nas portas das editoras com um jogo que ele havia construído quase inteiramente sozinho. Sabe, normalmente, não é assim que a indústria funciona. Você não entra no escritório de uma editora e diz: "Ei, eu fiz um jogo, quer vender?". Existem contratos, orçamentos, estratégias de marketing — toda uma máquina por trás do processo.

...Exceto que, dessa vez, a máquina se curvou. Porque o jogo de Sawyer era tão bom assim. A Hasbro Interactive olhou para ele, deu de ombros e basicamente disse: "Ah, por que não?" E assim, RollerCoaster Tycoon nasceu — diretamente inspirado em RAILROAD TYCOON  de Sid Meier, mas destinado a trilhar sua própria história. Tornou-se um dos management sims mais respeitados, amados e influentes de todos os tempos.

Mas por que mencionar isso? Bem, porque na boa e velha Inglaterra, a então poderosa Bullfrog Productions — já rainha coroada dos jogos de gerenciamento peculiares e viciantes (exceto por aqueles que se chamavam "Sim", essa é uma outra história) — não ia deixar que um novato qualquer saindo de um porão fosse roubar seu brilho. "Um novato desafiando nosso império de gerenciamento? Acho que não, amigão. Não no nosso turno.". Porque se Sawyer queria brincar com parques de diversões, então a Bullfrog voltaria para o palco com sua própria resposta — uma sequência para o seu sucesso de 1994, THEME PARK

quinta-feira, 2 de outubro de 2025

[#1565][Nov/1999] OMIKRON: The Nomad Soul


Antes de eu efetivamente sentar para jogar Omikron: The Nomad Soul para esta review, eu só sabia o que a maioria das pessoas sabe sobre esse jogo: este é o jogo do David Bowie. Ziggy Stardust: The VideoGame. O delírio febril onde o Duque Branco Fininho de alguma forma desceu a uma forma poligonal para fazer uma serenata para os gamers entre as lutas de chefe. 

Mas aqui está o que me chocou ao descobrir depois que joguei o jogo: Bowie pode ter sido o outdoor colado na frente da caixa, mas Omikron não é "David Bowie: O Videogame". Longe disso. Sim, ele está lá — sim, ele dubla um personagem e, sim, contribuiu com cerca de dez faixas originais para a trilha sonora — mas é só isso. Ele não arquitetou a história, não propôs o conceito, não desceu de um raio com um design doc visionário em mãos. Ele foi pago, entrou numa cabine por algumas semanas, gravou algumas falas e músicas, e foi para casa. E, honestamente? As músicas nem estão entre os melhores trabalhos dele. (Eu sei, eu sei — heresia — mas só posso contar o que meus ouvidos me disseram.)

... mas, se este não é o tão perdido magnum opus de Bowie, que diabos é esse jogo então?

terça-feira, 16 de setembro de 2025

[#1554][Dez/1999] SAMBA DE AMIGO


Por muito tempo, a Sega foi minha piada preferida.

Toda vez que eles patetearam, eu ri. Toda vez que tentavam se enganar (sim, Sega Activator, estou olhando pra você), eu revirei os olhos. Na chamada "guerra dos 16 bits", a arrogância deles com o Mega Drive não passava de fumaça e espelhos — o SNES esmagou a Sega com facilidade, e o único legado da Sega parecia ser um rastro de erros desconcertantes. Lançamentos americanos mais dificeis estragando jogos perfeitamente bons (para impedir que as crianças comprassem os jogos que não conseguiam terminar em um fim de semana, como STREETS OF RAGE 3 ou CONTRA: Hard Corps).

 O 32X sabotando o Saturn antes mesmo de ele respirar. O próprio SEGA SATURN— um labirinto técnico que ninguém pediu, com um lançamento tão malfeito que deveria ser estudado em aulas de comédia. E então o DREAMCAST, dividido entre duas placas-mãe em um duelo em que a Sega conseguiu perder para si mesma. Por anos, eles não foram meus rivais, eles eram minha piada recorrente. A Sega era o rei dos tolos, o eterno bufão da história dos games.

Mas então, algo mudou. Talvez fosse eu ficando mais velho, talvez fosse a Sega finalmente não ter mais nada a perder, mas quando o Dreamcast chegou, vi uma faceta diferente por trás dos tropeços. Suas finanças estavam um cadaver ambulante, sua reputação um saco de pancadas, e ainda assim — quando colocados contra a parede em sua hora final — eles atacavam com algo cru. Algo imprudente. Algo vivo.

domingo, 31 de agosto de 2025

[#1543][Fev/1999] ARMORED CORE: Masters of Arena


É fácil esquecer que videogames não são apenas uma indústria multibilionária — ou mesmo que não são realmente uma "indústria". Desconsiderando os orçamentos de marketing, as fusões corporativas e as abominações sem alma conhecidas como "GaaS — Games as a Service", o que resta no fim do dia é um projeto de paixão. Seres humanos são criaturas teimosamente apaixonadas, despejamos sentimentos não apenas em pessoas ou animais de estimação, mas em praticamente qualquer coisa a que nos dedicamos por tempo suficiente. Pode ser um blog de nove anos sobre jogos retrô esquecidos que ninguém lê, pode ser uma banda de garagem que nunca tocou fora do bairro, ou pode ser um videogame criado por uma pequena equipe que simplesmente não consegue evitar perseguir sua visão. Uma espécie curiosa, esta humana.

Exemplo em caso, Masahiro Sakurai. Todos o conhecem como o capitão da franquia gigantesca SUPER SMASH BROS., um homem que movimentou bilhões sozinho sob a bandeira de jogos de luta da Nintendo. Se ele quisesse poderia se aposentar amanhã em uma ilha tropical, bebericando água de coco, e só pegando seu bat-telefone quando a Big N decidisse que precisa de mais alguns bilhões na conta. Mas a verdadeira paixão de Sakurai não é colocar Pikachu pra lutar contra o Solid Snake pela centésima vez. Seu bebê — a única coisa para a qual ele sempre volta, não por causa do dinheiro, não por causa da aclamação popular, mas porque é seu trabalho de amor — é Kirby. Kirby é o cachorrinho rosa e redondo de Sakurai, e a piada recorrente entre os fãs é que a Nintendo lhe paga em milhões, 13o salário, férias e a licença para produzir um ou dois jogos do Kirby a cada ciclo de desenvolvimento.

Mas por que eu estou falando disso? Porque a FromSoftware — sim, aquela FromSoftware, a FromSoftware "devoradora de Game Awards", a "vamos reinventar gêneros inteiros com nossa fórmula Souls" FromSoftware — tem seu próprio equivalente a Kirby. Uma série que eles não criaram para bilhões em vendas, ou para arrasar na temporada de premiações, mas porque era seu projeto de paixão, seu amado filhote de ouro. Essa série é Armored Core. Antes que o mundo os conhecesse por pântanos amaldiçoados, cavaleiros melancólicos e chefes que te fazem gritar no travesseiro, a FromSoftware estava silenciosamente se dedicando a uma saga de construção de mechas que, apesar de todas as suas arestas a serem aparadas, carrega a marca inconfundível de obsessão e amor.