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segunda-feira, 27 de julho de 2026

[#1786][Jul/2002] BRUCE LEE: Quest of the Dragon

Videogames são estranhos.

Quer dizer, você pensaria que alguns conceitos são por si só tão awesome que seria só programar o básico, embrulhar em uma premissa qualquer, e pronto—você tem um jogo. DINÓCEROS, por exemplo. São lagartos/aves gigantes que realmente existiram, fortes como um tanque com dentes do tamanho de espadas medievais. Eles são basicamente dragões com registro fóssil real. Como não seria a coisa mais fácil do mundo fazer um jogo sobre isso?

São DINÓCEROS. Não deveria ter nem como conseguir fracassar.
... e ainda sim, eles conseguiram.

Eu já cobri dez jogos de Jurassic Park neste blog, e nenhum deles é realmente incrível. Pior ainda: metade deles é simplesmente HORRENDO. E eu sei o número exato porque os pesadelos ainda me acordam no meio da noite, gritando banhado em suor. Eu joguei coisas as quais nenhum ser humano deveria ser submetido.

Certo, mas por que estou falando de dinossauros?
Porque Bruce Lee se enquadra exatamente na mesma categoria de "como alguém poderia possivelmente estragar isso?"
Porque sério gente... Bruce Lee.


O homem está morto há mais de cinquenta anos e ainda assim eu nem preciso explicar quem ele era, esse é o tamanho dele. Sua influência é tão enorme que seu nome se tornou sinônimo de artes marciais. Ele revolucionou a filosofia das artes marciais, tornou-se um dos atores mais conhecidos do planeta, inspirou inúmeros atores, atletas e personagens de jogos, e indiscutivelmente fez mais do que qualquer outro para apresentar o kung fu ao público ocidental. Se você pedir para alguém imaginar "o maior artista marcial de todos os tempos", não tem muito como a resposta não ser Bruce Lee.

Então fazer um videogame sobre ele deveria ser fácil, certo?
Aparentemente, não. 

sexta-feira, 10 de julho de 2026

[#1771][Mar/2002] GUNVALKYRIE


A vida, como um certo programa de TV sobre um cavalo alcoólatra disse uma vez, é um show que nunca termina, meu amigo. Nada realmente termina, as coisas simplesmente se transformam em outras e assim foi com a Sega.

Depois de jogar a toalha no negócio de hardware, desligar o Dreamcast da tomada e se render na guerra dos consoles, não é como se todos os executivos se reunissem no estacionamento da sede para um seppuku coletivo por vergonha ou algo assim (o Japão não é mais o que era antigamente, eu vos digo). Não, a Sega simplesmente fez o que todo mundo faz depois de se estabacar de boca no chão: acordar na segunda-feira de manhã, colocar uma gravata, fingir que está tudo perfeitamente bem e continuar a vida. 

terça-feira, 19 de maio de 2026

[#1739][Jan/2003] DEVIL MAY CRY 2


Tá... esse é um daqueles casos em que eu preciso explicar toda a treta de bastidores antes que a crítica da jogabilidade faça algum sentido. Se você não curte esse tipo de abordagem, bom... quem eu tô querendo enganar? Ninguém lê esse blog mesmo. Então não vamos enrolar mais antes de ir pra o "O Cramuião Pode ou Não Chorar em Maio, mas 2"

sábado, 4 de abril de 2026

[#1710][Jun/2003] TOMB RAIDER: The Angel of Darkness


Se você estava vivo nos anos 90, eu não preciso realmente explicar o quão grande TOMB RAIDER foi — ou, mais precisamente, o quão ainda maior do que a vida a própria Lara Croft se tornou. Se você não estava vivo ainda naqueles dias, porém… bem, é pouco provável que você esteja lendo isso, então eu não tenho certeza com quem exatamente estou falando aqui. Mas ainda assim — TOMB RAIDER. Um dos jogos que furaram  a bolha e se tornaram um fenômeno cultural inteiro. Lara Croft não era apenas uma personagem, ela era uma mascote, um ícone de marketing, figurinha carimbada em capas de revistas e, sem dúvida, uma das primeiras celebridades verdadeiras nascidas inteiramente dos videogames.

Era uma marca tão enorme, tão lucrativa e aparentemente tão eterna que a Eidos Interactive simplesmente não resistiu a abrir a barriga da sua galinha de ovos de ouro para ver quantos ovos havia dentro. E não pense que Tomb Raider morreu com um golpe corte limpo. Não — foi uma morte por mil cortes, sendo o primeiro erro foi transformar TOMB RAIDER em uma franquia anual.

Agora, claro, existem franquias anuais que funcionam com esse tratamento. Jogos esportivos fazem isso. Jogos de luta às vezes fazem isso. Nesses casos, você atualiza os elencos, ajusta as mecânicas, adiciona alguns recursos e já está com 90% do trabalho feito. Mas plataformas de ação e aventura em 3D construídas em torno de fases enormes, design de puzzles e apresentação cinematográfica? Esses jogos não foram feitos para funcionar em condições de linha de montagem. Esse tipo de design de nível precisa de tempo para respirar. Precisa de iteração. Precisa de polimento.

Mas a Eidos queria uma linha de montagem.
Então eles estalaram o chicote — e exatamente o que você esperaria que acontecesse, aconteceu.

segunda-feira, 30 de março de 2026

[#1706][Nov/2001] AZURIK: Rise of Perathia


Agora que já falamos sobre as origens do Xbox original (e eu realmente preciso explicar que é o Xbox original, já que também tem um Xbox One que na verdade é o terceiro console, né Microsoft?), e a poeira baixou, nós caímos na rotina. E deixa eu te contar uma coisa: quando as celebrações de inaguração começam na nota mais alta possível – porque HALO: Combat Evolved, é claro – a rotina diária fica bem menos empolgante.

Veja, o Xbox original tinha um pequeno… não vou chamar de defeito. Digamos que ele tinha uma filosofia de design muito focada. Ele praticamente gritava AMÉRICA, FUCK YEAH em cada linha do seu projeto. O negócio era enorme, porque no marketing de eletrônicos dos anos 2000, tamanho significava potência. O joystick enorme – o infame “Duke” – era praticamente uma arma de concussão. A animação de inicialização soava como um reator nuclear entrando em operação. De novo: potência. Porque É ASSIM QUE SE FAZ NA AMÉRICA.

E como eu disse, isso é deliberado. É uma declaração de identidade. Não é crime escolher um caminho – pelo contrário, é uma grande virtude. Só que, sabe, toda escolha traz consequências.

terça-feira, 3 de março de 2026

[#1690][#1691][Mar/2001][Abri/2001] ARMY MEN: Green Rogue

Eles me venceram. A The 3DO Company absoluta, positivamente me venceu. Porque, sabe, eu tento ser paciente quando escrevo reviews. Faço um esforço genuíno para manter a calma, organizar meus pensamentos e julgar um jogo pelo que ele realmente tenta ser — não pelo que eu, pessoalmente, gostaria que fosse. Tento respeitar as limitações técnicas e o conhecimento de design da época. Eu entendo que ninguém voluntariamente quer fazer um jogo que é uma lixeira pegando fogo, jogos ruins são o resultado de erros humanos, decisões apressadas ou pontos cegos criativos. Meu trabalho, como crítico, é entender esses erros, não presumir intenção maliciosa.

Mas então… existe Army Men.

Agora, para ser justo, não acredito que a The 3DO Company estivesse má intencionada com a série Army Men. Porque "má intenção" implica alguma intenção, e a única intenção que a 3DO tem com Army Men era ganhar dinheiro rápido com o menor esforço possível no menor tempo disponível. E eu realmente quero dizer o menor tempo possível, porque foram VINTE E DOIS jogos lançados em apenas dez anos. No pico mais frenético da franquia — em 2001 — eles lançaram SEIS jogos em um único ano. SEIS, maluco. Isso não é um cronograma de lançamento, é uma mangueira de incêndio de conteúdo jorrando para dentro das lojas.

Então, é, quando você olha para essa linha do tempo de produção, fica bem claro por que os jogos Army Men raramente eram bons. Ainda assim, a maioria deles era pelo menos funcional. Pegue ARMY MEN: Sarge's Heroes 2, que analisei ontem. A engine do jogo funciona? Ótimo. Empacota, envia, próximo. Por anos, esse foi o padrão mínimo da série. Medíocre, sim — mas consistentemente medíocre.

Mas se você continua forçando e forçando, uma hora a corda arrebenta.
E aqui estamos nós — o momento exato em que a corda de Army Men arrebentou e a vaca foi pro brejo.


O que se segue não é meramente um jogo ruim. É uma pequena masterclass em como fadiga de produção, reutilização de assets e prazos inumanos podem convergir em algo genuinamente doloroso de se experimentar. Senhores e a ocasional senhora que entrou aqui por acidente, sem mais delongas, apresento a vocês a pior entrada de uma das franquias mais agressivamente medíocres já fabricadas: Homens do Exército: Renegado Verde.

E que Deus tenha misericórdia de nossas almas, porque a The 3DO Company certamente não terá.

sábado, 24 de janeiro de 2026

[#1654][Nov/2000] SCOOBY DOO! CLASSIC CREEP CAPERS


Nos últimos dias, eu tenho falando muito sobre como, no final dos anos 2000, o PlayStation 1 já estava tossindo sangue no leito do hospital, com seu médico recomendando que ele não evitasse começar livrors muito longos. O PlayStation 2 estava era um fenômeno cultural, o GameCube já se anunciava no horizonte e o Xbox estava ocupado prometendo milagres tecnológicos. O estado da arte havia evoluído. Na prática, a quinta geração tinha terminado e o PS1 fora rebaixado ao status de "console herdado": aquele que as crianças ganhavam quando o irmão mais velho atualizava para o hardware novinho em folha. 

No entanto, eu tenho falando muito menos sobre como o Nintendo 64 não estava exatamente em uma posição muito melhor. Claro, em seus últimos dias, o N64 ainda lutava pela sua vida com títulos genuinamente impressionantes como PERFECT DARK e CONKER'S BAD FUR DAY — mas essas eram exceções. Na maioria dos casos, a situação não era tão diferente do clima de fim de festa do PS1. O calendário de lançamentos estava cada vez mais repleto de títulos baratos e de baixo esforço, direcionados especificamente para crianças, que não eram exatamente o público mais exigente. Jogos projetados menos para impressionar e mais para simplesmente existir nas prateleiras das lojas.

segunda-feira, 29 de dezembro de 2025

[#1633][Mar/2001] AIDYN CHRONICLES: The First Mage


A internet, em toda a sua tóxica sabedoria coletiva, produziu um ditado muito específico que resume acuradamente (palavrinha boa, né? Tô chique) tudo que você precisa saber sobre "Crônicas do Aidyn: O Primeiro Mago". Quer dizer, a mera expressão "RPG no Nintendo 64" já meio que diz a maior parte do que você precisa saber, mas se isso sozinho não triggar alarmes o suficiente, eis o ditado:

"As nossas expectativas eram baixas, mas puta que pariu."

Porque sério.
Sério.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2025

[#1623][Ago/2000] REISELIED: Ephemeral Fantasia


Como você já deve ter percebido a esse ponto, eu sou um gamer velho. E não quero dizer velho no sentido de "joguei PS2 quando criança" — quero dizer velho da primeira geração que cresceu com videogames. Vivi a era dos aluguéis de fim de semana, o ritual sagrado de assoprar cartuchos, e a ascensão e queda das revistas de videogame como instituições culturais. Eu estava lá quando os jogos ainda estavam tentando descobrir o que eles sequer queriam ser. Estou aqui desde o começo. E como qualquer velho vai admitir de bon grado (geralmente sem ser solicitado), acompanhar as tendências modernas é... ocasionalmente desafiador.

Pegue os RPGs, por exemplo. O que é um RPG hoje em dia? Tudo que tem uma barra de progressão e algum tipo de skill tree é chamado de RPG. Assassin's Creed é um RPG. FIFA é um RPG. Você é um RPG. Eu sou um RPG. A esse ponto, preencher o imposto de renda vai ser chamado de de RPG.

Não. No meu tempo — insira aqui o momento obrigatório de "velho gritando com a nuvem" — RPG significava algo muito específico. Significava encontros aleatórios. Significava lojas de armas. Significava upar de nível para aprender magias novas. Significava combate por turnos, menus dentro de menus, e números subindo de formas profundamente satisfatórias. 


Então não, NieR e The Witcher 3 não são RPGs. São jogos de ação — hack'n slash, ação-aventura, chame do que quiser — que pegam elementos de RPG emprestados. Colocar pontos de experiência em algo não o transforma magicamente em Dragon Quest. Por essa lógica, sua mãe é um RPG, porque todo mundo faz grinding—

…tá, me passei. Peço desculpas. Seguindo em frente.

Mas o ponto aqui é: quando um fóssil como eu diz que algo é um RPG, eu quero dizer no sentido mais antiquado e purista de gênero possível. Rolagens de numeros aleatórios por baixo do sistema. Sistemas em cima de sistemas. Combate por turnos e ritmo lento, goste você ou não. E agora que estamos todos na mesma página — e eu já balançei minha bengala o suficiente para o design de jogos moderno — suponho que você já viu onde eu quero chegar com isso: Ephemeral Fantasia é um RPG. Um de verdade. Um RPG raíz. Um RPG moleque. Um RPG toco-y-mi-voy.

Mais especificamente, ele é o equivalente em RPG de THE LEGEND OF ZELDA: Majora's Mask — que, devo lembrar, não é um RPG.

domingo, 7 de dezembro de 2025

[#1614][Set/2000] SABAN'S POWER RANGERS: Lightspeed Rescue


Como você já deve ou não ter percebido a esse ponto, eu sou muito o que os cientistas chamam, usando um jargão estritamente técnico, de um weeaboo. E sempre fui — muito antes mesmo de descobrir que existia uma palavra especifica para "desenhos animados japoneses". Meus programas de TV favoritos quando criança eram os tokusatsu na falecida TV Manchete, especialmente Kyojuu Tokusou Juspion — ou "O Fantástico Jaspion", para os íntimos. E até hoje, mantenho que as lutas do Daileon estão entre as melhores batalhas de tokusatsu já coreografadas. Quer dizer, com que frequência você testemunha uma nave espacial se transformar num robô gigante só para dar um suplex em um kaiju, como se estivesse fazendo teste para o WrestleMania? Lembre disso para (o verdadeiro) Pacific Rim 2, Del Toro. De nada.

E claro que ajuda muito o Akira Kushida esmerilhando

Mas divago. Esse momento de nostalgia é relevante porque eu também cresci assistindo uma tonelada métrica de Super Sentai — sendo Choushinsei Flashman, o famoso "Comando Estelar" sendo meu favorito pessoal. E sinceramente, dá pra me culpar? Eles tinham armas únicas, trajes chamativos e, mais importante, um robô que usa a carreta de um caminhão-baú como armadura. Um caminhão. Como armadura. Isso aí é o ápice do encantamento infantil.

Eu sempre racho como o monstro olha pro tamanho da munalha do robozão e fica "Senhor, calma senhor, a gente pode conversar, também não precisa ser assim na violencia também, né..."

Então, quando eu assisti Power Rangers pela primeira vez em 1994, não foi exatamente uma experiencia chocante. Minha reação foi basicamente: "Ah, tá. É daqueles programas japoneses... mas trocaram o elenco não transformado por americanos porque os americanos são inseguros desse jeito". Na época eu usei uma expressão menos polida, temo dizer. Mas o ponto é que não ajudou em nada o fato de eu estar mergulhado — e quero dizer, numa profundidade nível Fossa das Marianas — na minha fase otaku hardcore, onde qualquer coisa que não fosse japonesa ia automaticamente para a lata de lixo do meu gosto refinado de dez anos.

Claro, eu nem era um pré-adolescente naquela época. Hoje, como um adulto plenamente funcional, amadureci imensamente. Agora eu acho que tudo é lixo, inclusive as coisas japonesas. É brincadeira. Sério. Não sou esse tipo de cara. Sinceramente, eu realmente tento ser positivo. Tento gostar das coisas, porque quanto mais coisas você gosta, mais coisas você tem que podem te fazer feliz. Certo? Então eu abordo tudo com a mente mais aberta possível —

— e mesmo assim, mesmo com uma mente mais aberta que a de um candidato à próxima reencarnação de Buda, ainda não consigo me forçar a gostar de Power Rangers.

Mas suponho que o dever chama, e ainda tenho que falar sobre isso. Então vamos ser rápidos.
Na verdade, não — 
Vamos fazer isso... na velocidade da luz.
Pegou o que eu fiz? Hein?
Hein?

segunda-feira, 1 de dezembro de 2025

[#1609][Out/2000] BATMAN BEYOND: Return of the Joker

Hoje é um daqueles dias. AQUELES dias. O tipo de dia em que você acorda, pensa nas coisas que tem pra fazer e, em vez de fazer uma escolha saudável para sua vida – como lembrar sua pele de como é a luz do Sol ou beber água –, decide lutar contra um dos fantasmas mais infames dos videogames. A Baba Yaga da quinta geração. Aquele que não devemos nomear sussurrado sempre que alguém menciona "beat'm ups" e "jogos licenciados" na mesma frase. Sim… hoje vamos mergulhar em Morcegohomem Além: Retorno do Coringa, o bobo, o palhaço, o Joker.

Porque se você já ouviu falar algo sobre esse jogo, provavelmente ouviu que é pior que câncer. Na bunda. Do seu cachorrinho. E eu sei que essa é uma escalada anatômica muito específica para um videogame, mas essa é a reputação que essa coisa cultivou ao longo de duas décadas de memes, reviews revoltadas no youtube e trauma de infância.

Mas… é realmente tão ruim assim? Um jogo pode realmente ser tão desgraçadamente pestilento arruaceiro gato polar assim? É o que vamos descobrir hoje… Embora eu não tenha certeza do porquê eu quero descobrir. Minhas escolhas de vida são altamente questionáveis, para dizer o mínimo. Mas enfim! Vamos começar com uma pesquisa básica: qual versão eu devo jogar? Este é um lançamento multiplataforma, afinal de contas, e certamente uma delas deve ser… menos pior? Eu então perguntei isso ao Google, e essa foi a resposta que obtive:

…Ah.
Jesus no pogobol...
Isso é sério? A "melhor" versão é a do Game Boy Color? Um portátil pouco mais poderoso que um Nintendinho? As versões de PS1 e N64 são piores que algo que rodaria em um Phantom System?

... eu só me fodo nessa merda mesmo, viu... 

segunda-feira, 24 de novembro de 2025

[#1603][Jun/2000] TVDJ

 

Durante a maior parte da minha vida, eu sempre acreditei que o PlayStation 2 era um console fácil para se programar. Quer dizer, foram mais de 10.900 jogos de PS2 lançados mundialmente—a maior biblioteca de qualquer console doméstico da história. Certamente um aparelho que gerou tantos títulos não poderia ter sido tão difícil de trabalhar, né?

Então imaginem minha surpresa quando descobri que a CPU do PS2, a infame Emotion Engine, na época foi descrita como um pesadelo para os programadores. No ano 2000, os desenvolvedores não apenas tinham que aprender uma nova arquitetura, eles tinham que reaprender programação quase do zero num campo minado feito de unidades VU, cadeias de DMA e uma documentação da Sony que era borderline-sádica. Na época virou uma piada recorrente que a única "emoção" que a Emotion Engine produzia consistentemente era o desespero.


E mesmo diante dessas informações, a conta ainda não bate pra mim. Porque pra cada obra-prima revolucionária do PS2, existem centenas de jogos bizarros, mal-acabados, agressivamente medíocres e tão profundamente de mal gosto que eu me recuso simplesmente a acreditar que os desenvolvedores se deram ao puta trabalho de lutar contra o hardware para produzir... isso

E como vocês podem imaginar, uma vez que um console acumula mais de dez mil jogos, o fundo do poço não é apenas raspado, é minerado industrialmente por todo o nada que ele pode oferecer. O que nos traz ao jogo de hoje: um título tão assustadoramente preguiçoso, tão desinteressado em justificar sua própria existência, que genuinamente me fez reavaliar se a Emotion Engine era realmente tão difícil assim. Porque, honestamente, não faz sentido acreditar que alguém tentou sinceramente... e produziu isto.

quarta-feira, 22 de outubro de 2025

[#1577][Jun/2000] DRACONUS: Cult of the Wyrm (ou "Dragon's Blood" na Europa)


Hoje em dia, a Treyarch é exclusivamente conhecida por fazer uma das franquias mais absurdamente massivas de todos os tempos: Call of Duty. É um rolo compressor tão colossal que, quando a Microsoft adquiriu a Activision (a publisher dona dos direitos), o governo dos EUA chegou a realizar audiências para determinar se dar à Microsoft mais o controle de Call of Duty de alguma forma rasgaria o próprio tecido do livre mercado. Não é exagero dizer que milhares, talvez milhões de pessoas tem um videogame em casa apenas pra jogar CoD.

E ano após ano, como um fodendo relógio suiço, a Treyarch cospe outra tolice de bang-bang-tiro-tiro, e se tem algo que você não pode exatamente acusá-los de serem culpados é de originalidade. Claro, alguns títulos são melhores, outros piores, mas no fim do dia, é Call of Duty. As pessoas pagam por Call of Duty e esperam Call of Duty. Não é exatamente física quantica, mas definitivamente é mais um negócio industrializado do que arte.

Eles já fazem isso há tanto tempo (o último título deles que não foi Call of Duty data de 2008 — ou seja, já tem idade para votar agora) que a maioria das pessoas esqueceu completamente que a Treyarch nem sempre foi essa engrenagem corporativa bombeando obedientemente sequências anuais como um cachorrinho bem treinado.


Houve um tempo — acredite ou não — em que a Treyarch era o completo oposto do que é hoje. Um tempo em que eles eram jovens punks, cheios de ambição crua e ideias esquisitas, tentando cavar um lugar em uma indústria que mal sabia o que fazer com esse tipo de criatividade imprudente. Seus projetos eram ousados, experimentais... e, sim, muitas vezes extremamente mal-acabados. Mas isso era parte do charme — a energia caótica e bagunçada de um estúdio que queria ser importante, mesmo que ainda não soubesse bem como.

Draconus: Cult of the Wyrm é uma cápsula do tempo dessa era esquecida. É mais do que apenas um jogo, é um fóssil da fase rebelde da Treyarch, sua última pichação na parede antes de vestir o terno executivo, a última tatuagem antes de apertar o nó da gravata.

Antes dos dias de orçamentos de bilhões de dólares e consultores militares, havia Draconus — um jogo que sonhava com dragões, masmorras e a glória desengonçada de balançar espadas. Um jogo que, em seu coração problemático, cheio de bugs e ambicioso demais, representava a última vez que a Treyarch tentou fazer algo porque queria, não porque o calendário fiscal mandou. Então vamos dar uma olhada mais de perto nessa relíquia esquecida — esse estranho grito meio insano de rebelião artística enterrado sob vinte anos de tiroteio corporativo.

sábado, 4 de outubro de 2025

[#1567][Dez/1998] HEY YOU, PIKACHU!


Cara, 2025 tem sido um ano muito mais louco nesse blog do que eu poderia ter esperado. Quer dizer, a Sega, justo ela, basicamente se tornou minha nova melhor amiga depois de anos de batalhas da morte mortífera (e, honestamente, eu ainda não consigo entender quem achou que prender um peso-morto no Knuckles transformaria KNUCKLES CHAOTIX em um produto que venderia o 32X). Então, o que falta acontecer realmente? O que poderia superar essa estranha nova amizade com meu velho inimigo?

Um jogo ruim da Nintendo?
Pff. Até parece...

segunda-feira, 1 de setembro de 2025

[#1544][Jul/2001] DARK ANGEL: Vampire Apocalypse

Então, Anjo Trevosão: Apocalipse Vampiro... não, não, espera um minuto. Não dá pra simplesmente começar essa review sem antes abordar o elefante com escoliose no meio da sala: O. QUE. DIABOS. ESSA. CAPA. DEVERIA. SER?

Quer dizer, sério. O que, em nome de Drácula, aconteceu com a coluna dela? Por que ela está esticada como um pedaço de caramelo medieval? Isso não é uma caçadora de vampiros, parece que ela acabou de escapar do pior quiropata da idade média. Ela foi torturada em um cavalete antes mesmo de o jogo começar? Talvez o apocalipse vampírico já venceu. Tantas perguntas, tão poucas respostas — e nenhuma delas reconfortante. Bem, o que eu sei é o seguinte: se a equipe de marketing não percebeu que a arte da capa era um pesadelo que nenhuma pessoa sã jamais gostaria de ter em seu quarto enquanto você dorme indefeso, então já começamos muito bem. 

domingo, 24 de agosto de 2025

[#1538][Abr/2000] MEDIEVIL 2

Nos últimos dias, tivemos algumas reviews bem pesadas. Mergulhos multimídia profundos que misturavam livros com filmes, dissecações históricas de eras esquecidas, RPGs extensos com mais missões secundárias do que eu tenho anos de vida restando... ufa. Então, para a análise de hoje, vamos dar um passo para trás, respirar um pouco e falar sobre algo simples: fundamentos de game design. Sabe, só para relaxar. Mais precisamente, vamos falar sobre aquela mecânica humilde, mas vital, conhecida como invulnerabilidade pós-acerto.

Invencibilidade pós-acerto em Mega Man 1, de 1987

O conceito é simples: quando seu personagem sofre dano, ele geralmente pisca ou pisca e fica temporariamente invulnerável por alguns segundos. Pra que isso? Porque sem isso, cada pequeno toque de um inimigo sugaria sua barra de energia saúde ais rápido do que um cubo de gelo derretendo no asfalto quente do Rio de Janiero na metade de fevereiro. Faz sentido, certo? Na verdade, faz tanto sentido que até os jogos de Nintendinho dos anos 80 já faziam isso. Essa pequena escolha de design tornava os jogos infinitamente mais suportáveis, e sempre que um título de Nintendinho não fazia isso chamava atenção negativamente — como um cacto plantado no meio de uma padaria.

Então imagine — apenas imagine — se um jogo lançado em meados dos anos 2000, uma boa década e meia depois que o NES já havia tornado isso um padrão, simplesmente... decide não o fazer. O PlayStation 2 já foi lançado, Final Fantasy está em sua nona edição numerada, a indústria passou por polígonos, FMVs, trilhas sonoras orquestrais — e então um joguinho aparece e diz: "Sabe de uma coisa? Invulnerabilidade pós-golpe? Nah." Um inimigo te toca, e pronto: eles podem drenar sua barra de vida como uma criança com um Nesquick de Morango, um canudinho e nenhum medo de usa-lo. Sem invulnerabilidade piscante, sem espaço para respirar, apenas dor pura e sem filtro. Seria loucura um jogo fazer isso a essa altura do campeonato, né?

sexta-feira, 22 de agosto de 2025

[#1536][Mar/2000] SUMMONER


É tarde da noite. Lá fora, faz um vento confortável, a vigilância cuida do normal. Em uma sala iluminada apenas pela estática de uma televisão de tubo, um rosto aparece. Olhos arregalados, segurando um controle com tanta força que o plástico range.

—De jeito nenhum! Eu me recuso! Você me ouviu? O contrato é nulo! Eu sou um cidadão, não um prisioneiro! Jorge, diga a eles! DIGA A ELES QUE EU TENHO DIREITOS!

[ESSA É A REVIEW DE UM JOGO DE 25 ANOS ATRÁS, VOCÊ ABRIU MÃO DOS SEUS DIREITOS AO ESCOLHER FAZER ISSO. MAS TÁ, O QUE FOI QUE ACONTECEU DESSA VEZ?]

O rosto de homem se contorce em uma expressão mista de insanidade e curiosidade, como se estivesse vendo o pequeno Shy Guy imaginario pela primeira vez em sua vida. Ele respira fundo, passa a mão pelos cabelos desgranhados com zero resultados no longo prazo, expira mais profundamente ainda, e então solta um urro de dor que apenas uma alma dilacerada pode compreender:

—O QUE FOI DESSA VEZ? Eu vou te contar o que foi dessa vez! Esta... esta cidade! Esta Alcatraz digital! Ela não me deixa ir! Eu procurei em todos os lugares! O mapa é uma mentira! As pessoas são mentirosas! Todo mundo só diz ‘as minas estão fechadas’ como se fosse eu estivesse preso na novela do fodendo STEPHEN PICAMOLE KING! Foi isso que aconteceu, Jorge!

[ACHO QUE VC ESTA EXAGERANDO UM POUCO, NÃO PODE SER TÃO RUI...]

—STEPHEN PICAMOLE KING, JORGE! PICAMOLEEEEEEEEEEEEEE!!!11!!1ONZE CÊ TÁ ME ENTENDEEN— —

Sim, esse aí sou eu.
Você deve estar se perguntando como eu vim parar nessa situação. Bem, tudo começou quando eu decidi fazer a review de um joguinho de Playstation 2 chamado "Summoner"...

domingo, 17 de agosto de 2025

[#1532][Dez/2000] EVIL DEAD: Hail to the King


O ano é 1977 na Universidade Estadual de Michigan, onde um estudante de cinema de 18 anos acaba de realizar o que, para ele, foi o maior triunfo de sua jovem vida: ele e seu grupo de amigos de infância filmaram uma comédia boba chamada "The Happy Valley Kid" e conseguiram exibi-la para o público do campus (talvez um pouco bebados, mas enfim).

A parte que o deixou extasiado não foi tanto que alguém tenha assistido ao filme — isso também — mas que todo o projeto custou míseros US$ 700 e arrecadou quase US$ 6.000 com as exibições no campus. Para um garoto obcecado por cinema desde que aprendeu a mexer em uma câmera Super 8 na garagem dos pais, isso não era apenas encorajador. Era uma prova. Dinheiro vivo e frio, multiplicado por dez, de repente estava em suas mãos, e pela primeira vez o sonho não parecia uma sonho de criança — parecia uma carreira esperando para ser construída.

Samuel Marshall Raimi olhou para os amigos, com os olhos arregalados, e disse: "Pessoal, acho que podemos ganhar a vida fazendo isso". Ao que seu amigo de infância e estrela de "The Happy Valley Kid", Bruce Campbell, abriu um sorriso e respondeu: 

segunda-feira, 11 de agosto de 2025

[#1527][Dez/2000] DARK CLOUD


Como disse uma altamente questionável adaptação cinematográfica do melhor livro de todos os tempos, "um começo é um momento muito delicado". E é verdade — novos começos têm um charme inebriante: um novo emprego, um novo relacionamento, uma nova cidade. Um novo videogame. Aquele momento mágico em que tudo parece possível, e você está tão ocupado se maravilhando com as possibilidades para notar o chão sob seus pés. Mas esta não é uma história sobre começos. Esta é uma história sobre o que vem depois. Sobre as terças-feiras. Os dias comuns e sem glamour em que o brilho se apaga e a vida se acomoda em sua rotina.

Em março de 2000, o PlayStation 2 tinha acabado de ser lançado. Havia uma febre no ar — uma espécie de curiosidade coletiva sobre o futuro. Todo mundo e a mãe de todo mundo queriam saber o que a nova máquina brilhante da Sony poderia fazer. Os títulos de lançamento eram o playground onde sonhos e tecnologia colidiam, cada um um pequeno cartão-postal do amanhã.

Mas eventualmente essa lua de mel acaba e chegamos à terça-feira da nova geração. O ponto em que os fogos de artifício do lançamento já passaram e o console se acomodou em sua rotina diária. E para o PS2, um desses primeiros jogos "cotidianos" que vamos cobrir nesse blog será Dark Cloud. Não um espetáculo que chamasse a atenção com capas de revistas, mas o feijão com arroz que viria a compor 90% da biblioteca do (até hoje, pelo menos) console mais vendido de todos os tempos.

sexta-feira, 18 de julho de 2025

[#1512][Jan/2000] UNDERCOVER AD2025 KEI


Na review de hoje, vamos falar de Undercover AD2025 Kei.

Agora, este jogo nos catapulta para um inimaginável cenário da ficção científica: o futuro distante de... 2025. Sim, imagine só — um ano tão incrivelmente avançado que todos vamos ter carros voadores, mordomos robos e gatos geneticamente modificados patrulhando as ruas como parceiros policiais. Ah, este louco futuro de 2025, certamente uma inevitável distopia cyberpunk esperando pra acontecer, né?

Mas falando sério, o que é mais assustador é que esse jogo me fez perceber que o "futuro" da ficção cientifica na verdade já está bem pra trás — BLADE RUNNER se passava no mundo impossivelmente distante de 2019, e BACK TO THE FUTURE mirou seu capacitor de fluxo e carros voadores movidos a lixo no ano chocantemente futurista de... 2015. O futuro não é mais o que era antigamente, Jorge. E, caramba, estamos velhos pra caceta mesmo, heim...