terça-feira, 27 de outubro de 2026

[#1849][Nov/2001] RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN


Quando eu jogo um jogo e estou pensando em como analisar ele, talvez a pergunta mais importante que me ocorre é a seguinte: pra que esse jogo existe? Claro, tem alguns casos como um Criticom da vida que ela é seguida de outra pergunta: não, sério, pra que mesmo?

Sim, eu entendo o sentido comercial da coisa, entendo que videogames são produtos, que empresas precisam ganhar dinheiro e que desenvolvedores tem essa mania irritante de querer comer três vezes por dia e morar em casas com eletricidade, esses folgados. Mas então, videogames não são pão. 

[QUANDO A GENTE ACHA QUE JÁ VIU TODO TIPO DE FRASE ALEATÓRIA NESSE BLOG...]

Mas sério, meu ponto é que eu não preciso que o padeiro da esquina reinvente o cacetinho toda semana, nem que ele me apresente uma proposta artística revolucionária para justificar por que devo continuar comprando seis pãezinhos toda segunda-feira. É meio que uma necessidade básica, sabe?


E videogames não são uma necessidade básica, são entretenimento — arte, se você quiser entrar nessa discussão. E, como qualquer outra forma de entretenimento, precisam me oferecer alguma coisa que justifique dedicar meu tempo àquela experiência em vez de qualquer outra coisa que eu poderia estar fazendo com a minha vida. Com isso eu não quero dizer que todo jogo precisa reinventar a roda, revolucionar seu gênero ou trazer uma proposta nunca antes imaginada pela humanidade. Nem todo jogo precisa ser Metal Gear Solid, nem todo shooter precisa ser Half-Life e nem todo mundo precisa tentar transformar um hobby em uma profunda reflexão sobre a condição humana.

Mas ALGUMA coisa vc precisa me oferecer.

E todo o ponto dessa conversa é que, depois de terminar Return to Castle Wolfenstein, eu percebi que estava tendo bastante dificuldade para responder a pergunta inicial do texto. Não porque o jogo fosse ruim, o problema é que nem isso ele é.

Mas vamos começar do começo: em 1992, a id Software lançou Wolfenstein 3D, o jogo que definiu o que nós entendemos como FPS hoje em dia ao apresentar a chance de andar em corredores  3D e diminuir o censo de integrantes do Terceiro Reich. Embora outros jogos já tivessem brincado com essa ideia de criar um pseudo-3D, esse em particular foi aquele que demonstrou o verdadeiro potencial da fórmula e ajudou a transformar a id numa das empresas mais importantes da indústria. Depois vieram Doom, Quake, Quake II e uma caralhada de jogos... exceto a franquia Wolfenstein, que  ficou esquecida numa gaveta provavelmente atrás da identidade falsa que o John Romero usava pra comprar cerveja quando era adolescente. E esse teria sido o fim da história, não fosse que a Gray Matter Studios, anteriormente Xatrix Entertainment e responsável por jogos que não são lá as maiores paixões que eu já tive por um FPS como Redneck Rampage e Kingpin: Life of Crime, decidiu que estava na hora de trazer o velho Blazkowicz de volta à ativa.


E essa parte é importante pra história: foi a própria equipe que insistiu com a id Software para fazer uma continuação enquanto trabalhava com ela em projetos anteriores. Não foi simplesmente uma ordem vinda de um executivo da Activision procurando uma IP parada para ordenhar uma grana fácil, os caras realmente queriam fazer outro Wolfenstein. E outro Wolfenstein eles fizeram... o que vc já sabe, afinal seria meio estranho eu estar escrevendo uma review de um jogo que não saiu do papel.

E depois eu me pergunto pq ninguém lê esse blog. 

Seja como for, a Gray Matter certamente tinha algumas coisas a seu favor nesse projeto: a supervisão da id Software (que, lembrando, não apenas "entendiam" de FPS, eles meio que inventaram o genero), e acesso à engine de Quake III, e uma publisher grande como a Activision bancando a brincadeira de modernizar uma das franquias mais importantes da história dos videogames.
Parece uma excelente oportunidade, não parece?
E era mesmo! 

Return to Castle Wolfenstein coloca novamente o jogador no papel de William "B.J." Blazkowicz, agente americano encarregado de investigar uma operação secreta nazista envolvendo experimentos científicos, pesquisas ocultistas, criaturas sobrenaturais e outras atividades que certamente não estavam previstas nas convenções internacionais sobre ética — não que os nazistas sejam conhecidos por se importar muito com essa última, mas enfim. A trama começa com B.J. prisioneiro no Castelo Wolfenstein, de onde precisa escapar para investigar os planos da Divisão Paranormal da SS. Planos que envolvem ressuscitar mortos, desenvolver supersoldados e despertar poderes antigos que deveriam ter permanecido enterrados porque os nazistas não podiam se contentar em fazer merda só com a vida natural, então decidiram fazer merda também com o sobrenatural.


O que é uma premissa muito boa para um jogo: você tem a Segunda Guerra Mundial, espionagem, castelos góticos, ciência maluca de filme trash, experimentos biológicos, mortos-vivos, soldados geneticamente modificados e toda uma conspiração ocultista. Supimpa. Menos supimpa é que RtCW apresenta todas essas ideias e... e meio que não faz lá muita coisa com elas.

Na prática, estamos falando de um FPS bem padrão, dividido em missões lineares nas quais você atravessa instalações militares, vilarejos, catacumbas, laboratórios e outras fases enquanto enfrenta soldados e criaturas sobrenaturais. Existem objetivos específicos, algumas sequências de stealth, documentos espalhados pelos cenários e uma tentativa meio brocha de contar uma história entre as fases, mas o grosso da experiência é o bom e velho entrar numa sala, matar os inimigos, procurar a próxima sala e repetir o processo até a sua barra de vida ou os nazistas acabarem, o que vier primeiro.

O que, por si só, não tem absolutamente nada de errado.
Afinal, essa fórmula literalmente construiu o gênero e continua funcionando muito bem quando alguém sabe o que fazer com ela. E Return to Castle Wolfenstein com certeza não caga a porra toda: a movimentação é responsiva, os controles funcionam, as armas cumprem seus papéis e os confrontos possuem um ritmo agradável. Os inimigos demonstram alguma inteligência, utilizando cobertura, reagindo a granadas e tentando preservar suas vidas, o que é uma atitude bastante razoável considerando que estão enfrentando um americano cujo objetivo de vida é fazer os estoques de xucrute encalharem por falta de consumidores. E o cenário criado pela engine id Tech 3 certamente vende bem a ideia tanto quando os modelos e animações dos personagens demonstram um trabalho técnico respeitável.

E tudo isso é okay... o que meio que é o problema.


O level design é... okay. As fases tem possuem uma progressão compreensível, os objetivos são claros, os cenários oferecem variedade visual e os confrontos acontecem sem grandes problemas. Não  achei nenhuma falha estrutural que arruinasse meu dia ou algum conjunto de decisões inexplicáveis que me fizesse questionar a sanidade dos responsáveis. É, sem dúvida, um dos level designs já feitos.

Mas também não consigo lembrar de alguma fase que tenha me feito pensar "PUTA QUE PARIU, QUE IDEIA BOA!". Nenhum encontro que explore as possibilidades do cenário de uma maneira extraordinária, alguma sequência memorável ou algum desafio que eu vá me lembrar 25 segundos depois de terminar ele. As fases mudam de aparência, mas a experiência permanece essencialmente a mesma: você sai de um castelo para entrar numa floresta, depois atravessa um laboratório, encontra um complexo militar e eventualmente precisa lidar com alguma monstruosidade que os cientistas nazistas acharam que iam conseguir controlar porque aparentemente não tem um único pesquisador trabalhando para o Terceiro Reich que já tenha assistido a um filme de terror.

O mesmo vale para as armas: existe uma seleção decente complementada por algumas ideias mais extravagantes, como a Venom Gun e a Tesla Gun. Elas são divertidas, especialmente quando o jogo abandona qualquer pretensão de tentar ser Medal of Honor e abraça a galhofa, mas não chegam a transformar o combate numa coisa extraordinária.

Como eu disse, é um shooter funcional construído sobre uma game engine excelente, que não fode a porra toda. O que não deixa de ser um mérito, claro... só que é só até onde vai também.


[TÁ, MAS O QUE TU QUERIA, EXATAMENTE?]

Alguma coisa, definitivamente. Não precisa ser Half-Life, não precisa ser Halo, mas ALGUMA COISA precisa ter. Pega Turok 2, por exemplo: não estamos falando de uma obra-prima narrativa que questiona os grandes dilemas da existência humana. É um jogo sobre enfrentar monstros e dinossauros com armas cada vez mais absurdas, incluindo um dispositivo que dispara um projétil capaz de procurar o cérebro do inimigo e explodi-lo de dentro para fora.

Isso é uma PROPOSTA.

Serious Sam, que também é um jogo de 2001, dá arenas grandes e a maior quantidade de inimigos por m² que eles conseguiram socar na engine antes dela explodir. Eu não sou particularmente fã desse jogo, mas não vou negar que ao menos a Croteam estava tentando alguma coisa. O que é que RtCW está tentando, exatamente? Pq só parece que o jogo está fazendo um tour padrão com um pouco de tudo que era "normal" ter num FPS da época, mas sem se aprofundar em nada

Ele tem monstros, mas não chega a construir nada de único com eles.
Tem espionagem, mas suas mecânicas de infiltração são bem tronchas.
Tem tiro, mas não faz nada além do básico.
E tem uma história bem mais ou menos que é contada principalmente através de briefings, documentos e algumas cutscenes com oficiais conversando sobre o que está acontecendo. B.J. permanece como um protagonista silencioso, os personagens não possuem grande desenvolvimento e a coisa toda segue a velha escola John Carmack de que a história num videogame deveria ter a mesma importância que a história num filme porno.

E tudo bem, se você não quer contar uma história então NÃO CONTE UMA HISTÓRIA.
Mas então, novamente, ALGUMA COISA vc tem que fazer de especial.


O contraste fica ainda mais evidente quando olhamos para Wolfenstein: The New Order, lançado em 2014 porque a MachineGames pegou a mesma franquia, abraçou completamente a proposta de enfrentar nazistas com tecnologia absurda e decidiu que, se era para contar uma história, então CONTARIAM UMA HISTÓRIA. Temos um mundo dominado pelo nazismo, robôs gigantes, experiências científicas grotescas, personagens com motivações, sofrimento, humor e um B.J. Blazkowicz com alguma personalidade além de conseguir carregar munição de metralhadora.

[ESSA É UMA COMPARAÇÃO DE UM JOGO DE 2001 COM UM DE 2014, AÍ TU TÁ DE SACANAGEM]

Óbvio que eu não estou exigindo que um jogo de 2001 apresente os recursos cinematográficos de um título lançado treze anos depois, mas eu estou sim exigindo que tivesse a atitude, a visão ou alguma coisa do tipo pq isso dava SIM pra fazer na época. No One Lives Forever (que é outro jogo que eu tenho sérias ressalvas) já tinha feito isso em 2000: a Monolith pegou um cenário de espionagem dos anos 60 e construiu um jogo inteiro ao redor dela. Personagens caricatos, diálogos excelentes, humor, situações absurdas, gadgets de espionagem e uma protagonista com personalidade  e isso sem precisar transformar o jogo num Metal Gear Solid britânico com problemas de autoestima.

Então sabe o que RtCW realmente me lembra? Mortyr: 2093–1944.
Você lembra de Mortyr: 2093–1944? Pois é.

Lançado originalmente em 1999 pela desenvolvedora polonesa Mirage Media, Mortyr era um FPS envolvendo nazistas, conspirações, tecnologia futurista e uma realidade alternativa na qual a Alemanha venceu a Segunda Guerra Mundial. A história envolvia viagens no tempo para alterar os acontecimentos que levaram àquele futuro, enquanto o jogador atravessava instalações militares e enfrentava soldados nazistas com armas convencionais e futuristas. Soa familiar?

Pois deveria, porque boa parte do que Return to Castle Wolfenstein oferece conceitualmente já estava naquele jogo dois anos antes. E, para ser justo, Mortyr tinha até uma premissa mais ambiciosa envolvendo viagens temporais e uma realidade alternativa. 

Só que Mortyr é um daqueles jogos bem estranhos que faz algumas coisas dificeis surpreendentemente bem e outras que seriam mais básicas ele se embanana de formas que você não via a muito tempo. A engine era impressionante (especialmente para uma tecnologia caseira feita no leste europeu), mas a IA era catastrofica e o level design parecia ter sido desenhado por alguém que conhecia Wolfenstein 3D, mas não havia recebido notícias sobre os avanços realizados no gênero durante os oito anos seguintes.


Mas então, estamos falando de desenvolvedora polonesa que embora tivesse conseguido um contrato com a Interplay, justamente por estar na Polonia não tinha fácil acesso a profissionais experientes, ferramentas, suporte técnico, contatos comerciais e todo um ecossistema industrial que torna desenvolver videogames muito mais viável. Quem conhece a história do desenvolvimento de jogos no Brasil sabe bem a diferença entre tentar produzir um jogo num país onde existe uma indústria estabelecida e fazer isso num lugar onde você tem que se virar sozinho para descobrir como resolver os problemas. Hoje um desenvolvedor polonês que tiver dificuldades em como resolver alguma coisa pode bater na porta da CD Projekt RED com uma tigela de pierogi e pedir ajuda. Em 1999, era tu e Deus no sertão, meu amigo.

Enquanto isso, a Gray Matter estava trabalhando nos Estados Unidos, com o apoio da Activision, utilizando a engine de Quake III e contando com a colaboração direta da id Software. Meu irmão em Cristo, os caras estavam a um telefonema de JOHN CARMACK. Então é óbvio que Return to Castle Wolfenstein seria muito melhor tecnicamente do que Mortyr — até pq se não fosse alguém teria que sair preso dessa palhaçada.

Mas então chegamos ao motivo pelo qual eu estou falando isso tudo: além de ser uma versão muito mais competente de Mortyr, o que exatamente Return to Castle Wolfenstein está me oferecendo que um bando de poloneses não tenha feito antes?


E é isso que eu não sei responder. Pq RtCW é uma versão mais bem feita de um jogo que vinha de brinde nas revistas tipo CD Expert e ninguem se importar em instalar mesmo... e é isso? É essa a ambição? "Vencemos Mortyr, chupa Polska, haha!" era a razão pela qual vcs realmente queriam ressuscitar Wolfenstein? Foi pra isso que insistiram na ideia e trabalharam para convencer a id Software?

Pq tipo, eu fico feliz por eles.
Sério, eu gosto quando as pessoas conseguem realizar seus sonhos.

Mas isso não muda absolutamente nada a respeito do jogo que recebi.
Porque eu também gostaria muito de namorar a Ana de Armas, mas o fato de existir uma intenção sincera da minha parte não significa que eu seria capaz de executa-la de uma maneira que convencesse a outra parte envolvida de que essa seria uma boa ideia. Ou a não chamar a polícia. Seja como for, o ponto é que existe uma distância enorme entre aquilo que alguém deseja realizar e aquilo que efetivamente consegue transmitir.

Se a Gray Matter tinha uma visão extraordinária para Return to Castle Wolfenstein, excelente. Só esqueceram de incluir na caixa o equipamento de braindance de Cyberpunk 2077 para que eu pudesse entrar na cabeça dos desenvolvedores e experimentar aquela visão porque no jogo que eu joguei ela não tá lá. E por mais que vocês tenham espectativas das minhas habilidades como reviewer eu não posso avaliar as intenções de alguém, eu só posso avaliar o produto que chegou às minhas mãos.

E preciso esclarecer que eu estou falando exclusivamente da campanha single-player. O multiplayer é um jogo praticamente separado que até foi desenvolvido por outra empresa (pela Nerve Software, nesse caso). Estou ciente que ele recebeu muitos elogios na época e teve sua própria importância na história dos shooters competitivos. 

Então, no fim do dia, RtCW não é um jogo ruim, não é uma experiência quebrada, desastrosa ou desagradável, É um jogo competente. Mas existe absolutamente zero razões pelas quais vc precisaria trazer de volta Wolfenstein apenas para fazer volume — o que  é justamente o que a Gray Matter fez pq não existe nada mais estranho do que terminar um jogo sobre nazistas, zumbis, experimentos científicos e uma conspiração ocultista para ressuscitar um antigo monarca das trevas e concluir que a experiência inteira foi... um dos jogos já feitos.

A Gray Matter queria muito, muito, muito mesmo fazer um novo Wolfenstein.
Eles conseguiram.
Eu só queria que, depois de jogar o resultado, eu tivesse conseguido entender por que eles tavam tão empolgados com essa ideia.

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