segunda-feira, 9 de março de 2026

[#1693][Nov/2001] ODDWORLD: Munch's Oddysee

Tá, vou ser direto com vocês: hoje era para ser uma resenha de Oddworld: Munch's Oddysee — como está escrito no título — mas temos peixes maiores para fritar nesse momento. Não só porque este é um platformer 3D bastante esquecível, mas principalmente porque hoje marca o início de um novo capítulo neste blog. Senhoras e senhores, nossas boas-vindas a mais nova adição a este blog: o Xbox.

E que maneira melhor de inaugurar uma nova era de consoles por aqui do que contando a história por trás dele? A estranha, corporativa e quase absurda cadeia de eventos que levou a Microsoft — sim, aquela Microsoft — a, de repente, decidir que queria construir um console de videogame e brigar com os maiores nomes da indústria.

Now this the story, all about how
Microsoft life got flipped turned upside down
And I'd like to take a minute just sitting right there
I'll tell you how Bill Gates became the Prince of a town called Video Games

Quando olhamos para o início dos anos 2000, é fácil imaginar a indústria de videogames como essa máquina econômica imparável. Naquele ponto, ela já havia crescido enormemente — maior que o cinema em alguns mercados, maior que a música em outros — e tinha desenvolvido seu próprio ecossistema, suas próprias celebridades, sua própria corrida armamentista tecnológica. Parecia inevitável, quase natural, que megacorporações de outras areas eventualmente teriam sua atenção voltada para o meio como tubarões sentindo cheiro de sangue na água.

E, visto de fora, a história parece simples: uma gigante da tecnologia nota uma pilha de dinheiro gigantesca a ser feita, decide que gostaria de um pedaço desse bolo, e voilà — surge um novo console. Pelo menos, foi o que pensei quando ouvi falar do Xbox pela primeira vez.


Na verdade, para ser sincero, da primeira vez que eu soube que a Microsoft estava fazendo um videogame, eu não pensei muito no assunto. Só assumi que o Bill Gates simplesmente sentiu o cheiro do potencial de lucro, achou a ideia divertida, enfiou a mão no bolso e financiou o projeto todo com o trocado que ele tinha para o almoço naquele dia. Sabe — "Claro, vamos construir um console. Quão difícil pode ser?"

Mas, novamente, isso foi em 2001, e eu era uma criança burra que não sabia de nada.
Agora, vinte e cinco anos depois, a situação é inteiramente diferente: eu sou um adulto burro que não sabe de nada. Mas tem sim uma coisa que aprendi: seres humanos sempre serão seres humanos. Não importa o quão ricos sejam, não importa o tamanho da empresa, não importa quantos zeros tenham na conta bancária, as decisões que moldam a história ainda são tomadas por pessoas — pessoas com egos, medos, rivalidades, ambições e, ocasionalmente, uma quantidade bastante generosa de teimosia.

E quando você começa a olhar para a história do Xbox através dessa lente, ela deixa de ser um simples conto sobre expansão corporativa. Em vez disso, torna-se algo muito mais interessante. Porque a história dos videogames, no final das contas, não é realmente a história do hardware, tampouco é a história do software.

É a história das pessoas.

E a história do Xbox, em particular, começa com uma dessas pessoas: uma voz interna profética dentro da Microsoft que olhou para o horizonte tecnológico, viu algo chegando que ninguém mais na empresa parecia levar a sério e começou a soar o alarme. Um homem que acreditava — muito sinceramente — que se a Microsoft não agisse rápido, o futuro do entretenimento digital poderia escapar completamente de suas mãos.

Por essa previsão ousada, ele foi ridicularizado.
Afinal, por que a empresa de software mais poderosa da Terra precisaria se preocupar com videogames?

Bem... essa ideia "ridícula" é exatamente o que levaria ao nascimento do Xbox, isso todo mundo sabe. O que menos gente sabe, no entanto, é que as guerras de consoles dos anos 2000 não começaram porque a Microsoft queria mais dinheiro. Elas começaram porque alguém dentro da empresa achou que o apocalipse estava chegando — e ninguém mais acreditou nele.

Seamus Blackley pode não parecer muito impressionante à primeira vista. Ele parece seu típico nerd, de meia-idade, com um ar meio rock-and-roll — o tipo de pessoa que você veria vagando por qualquer convenção de RPG ou anime. Na verdade, você provavelmente veria dezenas deles. Possivelmente centenas. Mas as aparências enganam.

O que a maioria das pessoas não imaginaria é que Seamus Blackley é uma das pessoas mais inteligentes que você já ouvirá falar, e sem dúvida uma das grandes mentes por trás da indústria de videogames — não no sentido artístico, de auteur, mas no sentido científico acadêmico. Quando Seamus ganhou um Atari de Natal no final dos anos 70, como milhões de outras crianças na época, ele ficou imediatamente fascinado. Mas seu fascínio não era bem como o das outras crianças da sua rua. Enquanto elas estavam ocupadas tentando bater recordes, Seamus estava muito mais interessado na máquina em si.

O que exatamente havia dentro daquela caixa de plástico?
Como ela transformava sinais elétricos em imagens em movimento numa tela?
Por que aquelas formas (que hoje consideramos grosseiras, mas na época eram o estado da arte) se comportavam daquele jeito?

Na verdade, pode-se dizer que ele se divertia mais desmontando o console e experimentando seus componentes do que realmente jogando. Ele era esse tipo de criança. E quando digo que ele se tornou um gênio acadêmico, não estou exagerando para efeito dramático. Blackley estudou física e eventualmente obteve um doutorado em física teórica. Em 1993, ele se tornou um dos cientistas selecionados para trabalhar em um dos empreendimentos científicos mais ambiciosos dos Estados Unidos: o projeto Superconducting Super Collider, um acelerador de partículas gigantesco que deveria ser ainda mais poderoso que os usados na Europa. Estamos falando do tipo de megaprojeto científico tão complexo que só de passar perto dele aumenta seu QI em dez pontos.


Infelizmente, o governo dos EUA cancelou o projeto em 1993, depois que bilhões de dólares já haviam sido gastos cavando túneis no Texas. Milhares de cientistas de repente se viram sem projeto — incluindo Blackley. Então lá estava ele: um físico brilhante sem nenhum acelerador de partículas para construir.

E foi assim que, através de uma dessas coisas estranhas da vida, que Seamus Blackley acabou migrando para a indústria de videogames.

No início dos anos 90, os gráficos 3D ainda eram uma besta exótica a ser domada. Os desenvolvedores lutavam para simular até as interações físicas mais básicas — gravidade, colisões, movimento — dentro de mundos virtuais. Para alguém com formação em física, isso era basicamente um parquinho aberto. Blackley começou a trabalhar em softwares que simulavam o comportamento físico real dentro de ambientes 3D, algo que eventualmente se tornaria uma pedra angular do design de jogos moderno.

No entanto, seu início de carreira nos games não foi exatamente tranquilo. Um de seus projetos mais famosos foi seu envolvimento com Trespasser, o ambicioso, mas notoriamente problemático, jogo do Jurassic Park do final dos anos 90. Um título tão famoso por ser disfuncional que a maioria das pessoas na indústria provavelmente preferiria que ele desaparecesse da memória coletiva. Mas apesar do fracasso do projeto, uma coisa se destacou: Blackley conseguiu implementar uma simulação de física surpreendentemente avançada dentro de uma engine de jogo 3D. E isso chamou a atenção de alguém importante.

A Microsoft.

Na época, a Microsoft não era exatamente conhecida como uma empresa de videogames. Na verdade, sua produção de jogos era quase inexistente. Mas eles tinham uma franquia extremamente importante: FLIGHT SIMULATOR. E se tem um jogo que vive ou morre pelo quão precisa e realista é sua física, é esse.

Então a Microsoft trouxe Blackley para a empresa, onde sua experiência em simulação e modelagem computacional fazia todo sentido. Por um tempo, ele ficou perfeitamente feliz ali, fazendo suas coisas de Seamus — trabalhando em problemas técnicos, experimentando com simulação e, geralmente, sendo o mago da física residente. Então, por volta de 1999, algo aconteceu que mudou o humor de todo o mundo da tecnologia.

A Sony realizou uma apresentação com o título maravilhosamente dramático de "Um Vislumbre do Futuro". Nesse evento, eles revelaram as especificações técnicas do vindouro PlayStation 2. 


Tá, mas e daí? E daí, nada.
Pq a princípio, a Microsoft não pensou muito nisso. Da perspectiva deles, era apenas mais um anúncio de console de videogame. Interessante, claro — mas dificilmente algo que fosse de interesse da empresa, e muito menos algo ameaçasse o império Windows. "Bela máquina de videogame. Bom para eles. Não é realmente nosso problema." Afinal, quem quer que controlasse o mercado de videogames — fosse Sony, Nintendo ou a Seg... tá, aí eu estou forçando também — não afetava realmente o negócio principal da Microsoft. PCs eram o domínio deles. Consoles eram o problema de outra pessoa.

Todos na empresa deram de ombros e seguiram em frente.
Exceto Seamus Blackley.
Porque no momento em que viu aquelas especificações do PlayStation 2... ele começou a suar frio.

[TÁ... SEAMUS PODE SER UM GÊNIO E EU NÃO, MAS AINDA ASSIM NÃO VEJO O PROBLEMA AQUI. A MICROSOFT FAZ SOFTWARE DE COMPUTADOR, TALVEZ UM JOGO OU OUTRO... QUE DIFERENÇA FAZ SE A SONY LANÇA UM NOVO VIDEOGAME?]

Acontece que faz toda a diferença do mundo, Jorge.

O PlayStation 2 não era apenas mais um videogame, era um monstro aterrorizante. A máquina tinha uma CPU e um processador gráfico absurdamente poderosos para um dispositivo de $400. Na época, montar um PC com capacidades multimídia comparáveis custaria facilmente duas ou três vezes mais. E isso antes de considerar o outro truque que a Sony tinha na manga: o PS2 também rodava DVDs.

Isso pode parecer trivial hoje, mas no ano 2000, os players de DVD ainda eram eletrônicos de luxo caros. De repente, a Sony estava vendendo um dispositivo que podia rodar filmes, videogames de ponta e ficar quietinho na sua sala controlando toda sua vida digital. O PlayStation 2 não era apenas um console — estava a um passo de se tornar um hub multimídia, algo que os consumidores associavam instintivamente ao futuro da tecnologia doméstica. E é aqui que as coisas começam a parecer desconfortáveis para a Microsoft.


Porque imagine, por um momento, que a Sony decidisse lançar um simples disco de produtividade para o PS2. Nada muito ambicioso — apenas um processador de texto e uma planilha. Tecnicamente falando, o hardware era mais que capaz de rodar softwares como esses. E de repente, bam. Uma das maiores fontes de receita da Microsoft — o Microsoft Office — teria um sério problema em mãos.

Afinal, teclados e mouses já eram acessórios bem comuns, e a Sony eventualmente lançaria um disco rígido para o PS2 também. Junte essas peças e o que você tem?
Um computador.
Não uma torre de desktop tradicional, claro, mas algo que poderia funcionar como tal para uma grande parte da população. Um computador barato, produzido em massa, que já estava em milhões de salas de estar, capaz de rodar filmes, jogos e, potencialmente, lidar com tarefas de software cotidianas — tudo por cerca de um terço do preço de um PC convencional.

Se esse cenário se materializasse, o Windows de repente se encontraria numa posição muito desconfortável.
E havia precedente para esse tipo de coisa.

Nos anos 80, a linha entre máquinas de videogame e computadores pessoais era bem mais tenue. Especialmente na Europa e no Japão, sistemas como o MSX, o Commodore 64 e o Amiga eram enormemente populares. Eram máquinas de jogos, sim — mas também eram computadores funcionais. As pessoas escreviam programas neles, faziam trabalhos de escola, gerenciavam pequenas tarefas comerciais e depois jogavam joguinhos nele. A Sony poderia facilmente reviver esse modelo com hardware muito superior e uma rede de distribuição global massiva.

Agora, talvez nada disso realmente acontecesse. Talvez o PS2 permanecesse exatamente o que a Sony afirmava ser: um console de videogame e nada mais. Mas a Microsoft não se tornou a empresa de software dominante na Terra esperando para ver o que os concorrentes poderiam fazer. Empresas nesse nível sobrevivem assumindo o pior cenário possível e se preparando para ele muito antes que se torne realidade.


Então, quando esse argumento foi finalmente apresentado à alta administração da Microsoft, começou a fazer um sentido assustador. O PlayStation 2 poderia não dar em nada. Poderia permanecer apenas mais um console no mercado de entretenimento. Mas também poderia evoluir para uma plataforma de computação barata e de mercado de massa alojada em todos os lares. 

E se isso acontecesse, o modelo de negócios inteiro da Microsoft poderia estar em sério perigo.
Esse tipo de risco não é algo que uma empresa de trilhões de dólares simplesmente ignora.
Então um alarme interno soou.

Os executivos da Microsoft começaram a perguntar a todas as divisões da empresa que fizessem um brainstorm de soluções para esse apocalipse hipotético. Ideias começaram a voar pelos corredores corporativos, algumas sensatas, outras beirando a insanidade. 

Talvez a Microsoft pudesse subsidiar fabricantes de chips para tornar os PCs drasticamente mais baratos. Talvez o Windows pudesse se tornar gratuito para usuários domésticos, com a empresa cobrando apenas de corporações e governos. Talvez eles pudessem simplesmente tentar comprar a Sony — porque quando você é a Microsoft no final dos anos 90, isso é uma sugestão de brainstorm legítima.

E em algum lugar dentro desse caos, voltamos ao nosso amigo físico nerd, Seamus Blackley. Porque ele teve o que foi facilmente a ideia mais absurda que qualquer um dentro da Microsoft propôs: em vez de esperar a Sony invadir o mercado de computadores e ameaçar o Windows... a Microsoft invadiria o mercado de videogames primeiro. Eles construiriam seu próprio console e enfrentariam a Sony diretamente — no campo de batalha da própria Sony — antes que o ecossistema PlayStation tivesse tempo de se expandir para além dos jogos.

Naturalmente, essa proposta foi recebida dentro da Microsoft com aproximadamente o mesmo entusiasmo de sugerir que a empresa deveria começar a construir submarinos nucleares.
Parecia ridículo.

Primeiro, a Microsoft quase não tinha experiência em projetar hardware de consumo nessa escala. Eles eram uma empresa de software. Sua expertise eram sistemas operacionais, ferramentas de desenvolvimento e software de escritório — não fabricar dispositivos eletrônicos complexos para milhões de clientes.

Segundo, a própria indústria de videogames já era uma arena brutal.
Empresas com muito mais experiência — como a Nintendo — estavam lutando (e falhando) para competir com o domínio da Sony. A Sega, enquanto isso, estava praticamente sangrando até a morte. No final dos anos 90, o Dreamcast já mostrava sinais de que a Sega poderia não sobreviver a mais um par de anos.

Então, da perspectiva da maioria dos executivos da Microsoft, construir um console de videogame não era apenas arriscado, era uma ideia espetacularmente estúpida.

No entanto, Seamus estava absolutamente convencido de que esse era o caminho certo a seguir. Em sua mente, a lógica era clara, quase óbvia. Se o console da Sony ameaçava evoluir para um computador doméstico de baixo custo, então a única resposta racional era lutar a batalha onde a Sony era mais forte antes que essa evolução pudesse acontecer. E assim, como um Dom Quixote moderno lutando contra moinhos de vento corporativos, ele começou uma cruzada pessoal dentro da Microsoft.

Blackley ia de departamento em departamento, batendo em portas, apresentando a ideia a qualquer um que quisesse ouvir. Engenheiros, gerentes, executivos, programadores — qualquer um que tivesse influência suficiente para ajudar a empurrar o conceito para cima através das camadas burocráticas da empresa. 

Ele conseguiu recrutar alguns aliados pelo caminho.
Mas também colecionou muito mais piadas pelas costas.


A proposta que ele estava empurrando parecia insana na superfície. A Microsoft, uma empresa famosa por sistemas operacionais e software de escritório, de repente investiria centenas de milhões de dólares construindo uma máquina de jogos dedicada cujo principal argumento de venda era que rodaria DirectX — a biblioteca de software multimídia que a Microsoft tinha construído para o Windows.

Em outras palavras, o DirectX Box.

Essa foi a proposta original.
Você pode imaginar como esse nome foi recebido.

Não demorou muito para a ideia se transformar num meme interno. Sempre que Blackley e seu pequeno bando de profetas do hardware passavam pelos corredores, as pessoas cutucavam umas às outras e sussurravam coisas como: "Olha... lá vêm os caras da caixa louca." seguido de risadas baixinhas. Para a maioria dos funcionários da Microsoft, o conceito soava como um projeto paralelo bizarro que de alguma forma escapou do controle. Um punhado de engenheiros vagando pela empresa tentando convencer as pessoas de que a Microsoft deveria apostar quantidades enormes de dinheiro num console de videogame.

Mas o ridículo não desencorajou Blackley ou o pequeno time que se reunira ao redor dele. Se alguma coisa, tornou-os mais teimosos. Eles realmente acreditavam que o DirectX Box — essa estranha mistura de arquitetura de PC e simplicidade de console — poderia proteger o futuro de longo prazo da Microsoft. Então continuaram marchando de escritório em escritório, evangelizando sua ideia como uma pequena seita tecnológica tentando converter os descrentes. Eventualmente, eles se tornaram tão persistentes que as pessoas dentro da Microsoft começaram a se perguntar se a solução mais fácil seria simplesmente demiti-los.

Blackley mais tarde descreveu esse período de sua vida em termos bastante brutais: "O Xbox era eu dirigindo para casa chorando, jogando coisas em outros carros porque eu simplesmente trabalhava, trabalhava e trabalhava."

Foi exaustivo. Estressante. E muito potencialmente o fim de uma carreira.
E foi por isso que as coisas tomaram um rumo aterrorizante quando a história dos chamados "Xbox Maniacs" finalmente chegou aos ouvidos da pessoa mais importante da empresa.

Bill Gates.

Ele os chamou em seu escritório.
Agora, se sua única exposição a Gates vem de entrevistas públicas — o bilionário tímido, ligeiramente estranho, discutindo tecnologia calmamente — você pode imaginar isso como uma reunião tranquila. Dentro da Microsoft, no entanto, Gates tinha uma reputação muito diferente. Quando estava realmente trabalhando, longe das câmeras e conferências, ele era conhecido por ter o temperamento de alguém que combinava a agressividade direta do Gordon Ramsay com a energia do sargento Ermey em Nascido para Matar. Ele tinha muito pouca paciência para pensamentos vagos, ideias idiotas ou pessoas desperdiçando seu tempo.

Logo, ser convocado para o escritório do chefe na Microsoft não era algo que os funcionários celebravam. Se acontecesse com você, as chances eram boas de que a conversa faria com que até seus netos nascessem com dor na bunda. Então quando Seamus Blackley e seu pequeno grupo de "caras da caixa" receberam aquele convite, eles assumiram que o fim tinha chegado.


Eles caminharam para aquela reunião já imaginando os telefonemas constrangedores que logo teriam que dar para recrutadores. Atualizando mentalmente seus currículos. Talvez até abrindo o LinkedIn numa aba do navegador, só por precaução. Porque quando o fundador da Microsoft pede pessoalmente para ver você sobre sua ideia ridícula de console de videogame, realmente existem apenas dois resultados possíveis.

Ou ele te joga para fora do prédio...
Ou ele quer saber por que você acha que o futuro da empresa dele depende de uma caixa de videogame.
E quando a reunião finalmente começou, Bill Gates fez a pergunta óbvia: o que era, exatamente, essa história que ele estava ouvindo sobre a Microsoft entrar no negócio de consoles de videogame?

Na reunião, Seamus expôs seu argumento da forma mais clara possível: a melhor maneira de controlar o futuro é criá-lo você mesmo. E esperar para ver o que a Sony faria era a pior estratégia possível. Se o ecossistema PlayStation crescesse sem controle, poderia eventualmente evoluir para algo muito além de um simples console de videogame. E se isso acontecesse, a Microsoft estaria reagindo aos eventos em vez de moldá-los. Não apenas isso, mas na visão de Blackley, este momento — exatamente agora — seria provavelmente a única janela de oportunidade que a Microsoft teria para agir. A concorrência em torno da Sony já estava colapsando. A Nintendo parecia estar trilhando um caminho bem esquisito e cada vez menos competitivo. E a Sega, coitada. 

Se a Microsoft permitisse que o mercado de consoles se tornasse o território incontestado da Sony, a empresa poderia em breve ganhar impulso suficiente para expandir seus jogos e entrar em um território mais amplo da computação. E quando isso acontecesse, já seria tarde demais.

Então Blackley acrescentou um argumento final.
Entrar no mercado de videogames também daria à Microsoft algo que ela nunca havia tido antes: uma conexão direta com uma geração mais jovem de consumidores. Uma geração que, francamente, não era exatamente fã da empresa. Para a maioria dos adolescentes e jovens adultos, a Microsoft era uma gigante corporativa maligna que vendia planilhas e sistemas operacionais. Um monopólio careta de cubículos cinzentos de escritório. Não exatamente o tipo de marca que inspirava entusiasmo.

Mas um videogame? Uma plataforma de jogos? Isso poderia apresentar a tecnologia Windows a um público totalmente novo.
E nesse momento os olhos de Bill Gates brilharam.

Porque se havia uma coisa que Gates amava mais do que quase tudo no mundo — possivelmente até mais do que seus próprios filhos — era o Windows. E Blackley sabia disso perfeitamente bem. Levar a tecnologia Windows para uma nova fronteira do entretenimento era exatamente o tipo de isca que poderia chamar sua atenção.

Infelizmente, nem todos na sala estavam igualmente entusiasmados.
Do outro lado da mesa estava o CEO da Microsoft e braço direito de Gates: Steve Ballmer.

Bem, Steve Ballmer é... uma figura e tanto. Ele não é exatamente gordo no sentido tradicional. É um daqueles caras grandes e corpulentos que parecem capazes de competir em torneios de strongman, sabe? Ombros largos, estrutura enorme, o tipo de presença física que preenche uma sala, quer ele queira ou não. E sua personalidade, de alguma forma, consegue ser ainda maior que seu corpo. Ballmer tem a energia de umas cento e cinquenta crianças que acabaram de cair de cara num pote de açúcar.

Não estou exagerando.


Durante a reunião, ele já estava suando — e um homem daquele tamanho é capaz de suar bastante — e, em certo momento, inclinou-se a centímetros da equipe, praticamente gritando com eles enquanto exigia saber o que diabos eles estavam pensando.

Eles tinham noção de para qual empresa trabalhavam?
Eles sabiam que a Microsoft fabricava sistemas operacionais e softwares de escritório?
E será que eles estavam mesmo sugerindo que recursos fossem desviados do Windows e do Office — os dois produtos que geravam lucro para a empresa — para que a Microsoft pudesse fabricar um console de videogame?

A discussão rapidamente se transformou em uma maratona. O que começou como uma única reunião se estendeu por várias, cada uma com duração de horas. Segundo Blackley, foram alguns dos encontros mais difíceis que ele já havia vivenciado em sua vida profissional. Houve momentos em que ele realmente temeu não apenas pelo destino do projeto, mas também pelo seu próprio emprego. E ter um furacão humano como Steve Ballmer gritando com você a meio metro de distância não ajuda muito a acalmar os nervos.

Mas Blackley não era apenas teimoso. Ele era brilhante. E sabia como argumentar.

Aos poucos, reunião após reunião, ele conseguiu mudar a atitude de Ballmer de algo mais próximo de "Vou matar todos vocês por sugerirem isso" para um "Vou matar todos vocês se isso não der certo". Progresso. Enquanto isso, Bill Gates permanecia sentado, coçando o queixo de vez em quando, pensativo.

Entrar no mercado de videogames era um risco enorme. Exigiria investimentos maciços, desenvolvimento de hardware, logística de produção, marketing, parcerias — o tipo de infraestrutura com a qual a Microsoft tinha pouquíssima experiência. 

Mas a recompensa potencial era igualmente enorme.

Outra coisa que a Microsoft herdou da Sega foi o marketing afiado, felizmente

A indústria de videogames já estava em plena expansão, e as projeções indicavam que seu crescimento seria ainda maior nas próximas décadas. Se a Microsoft conseguisse se estabelecer nesse mercado, poderia garantir um ecossistema tecnológico completamente novo para o futuro. Por fim, chegou-se a um consenso. 

A Microsoft decidiu levar a ideia para uma fase de avaliação séria. Equipes que já haviam trabalhado com a Sega no Windows CE — a versão simplificada do Windows usada como sistema operacional do Dreamcast — foram trazidas para desenvolver a ideia. Esses engenheiros já tinham alguma experiência com hardware de videogames e poderiam ajudar a analisar se um console da Microsoft seria economicamente viável. Ao mesmo tempo, Blackley e seu grupo receberam permissão para continuar desenvolvendo sua proposta. Eles poderiam refinar o conceito, obter suporte técnico e até mesmo solicitar assistência de outras divisões da empresa, se necessário.

Em outras palavras, o projeto “DirectX Box” não era mais apenas uma piada de corredor.
Ele havia se tornado uma prioridade oficial dentro da Microsoft.
E para Seamus Blackley, isso por si só já era uma pequena vitória.
No mínimo, da próxima vez que ele passasse pelos corredores e alguém risse dos "malucos da caixa", ele poderia sorrir e lembrá-los de um detalhe muito importante.
O chefe acreditava na ideia.

No entanto, como eu disse, Blackley era um bastardo imensamente inteligente, e sabia perfeitamente que paixão sozinha não venceria essa br luta. Se ele quisesse derrotar a proposta concorrente dentro da Microsoft, precisava de algo mais forte que um bom argumento. Ele precisava de um ás na manga.

Quando o dia das apresentações finalmente chegou, o time trabalhando com o Windows CE foi primeiro. E para ser justo com eles, a proposta era sólida. Ela delineava um console de videogame relativamente barato, mas poderoso, construído em torno de uma tecnologia que a Microsoft já entendia. O modelo de negócios também era muito familiar: vender o hardware a um preço competitivo, ter prejuízo se necessário, e recuperar o dinheiro através das vendas de software — essencialmente a mesma estratégia que a Sony havia aperfeiçoado com o PlayStation.

Seguro. Lógico. Sensato.
E exatamente o tipo de plano que Seamus Blackley odiava.

Em sua visão, você não entra num mercado dominado por uma gigante como a Sony apenas para imitá-los. Esse é um caminho garantido para permanecer perpetuamente em segundo lugar. Se a Microsoft fosse desafiar a Sony, precisava fazer algo disruptivo — algo que mudasse fundamentalmente como as pessoas interagiam com os videogames.

E foi aí que sua ideia entrou.
Em vez de focar puramente no poder do hardware, o DirectX Box empurraria a indústria adiante numa direção diferente: jogos online. Especificamente, ele pegaria o fio que a Sega com o Dreamcast tinha começado a desenrolar, mas nunca desenvolveu completamente.


O Dreamcast tinha sido o primeiro console a experimentar a sério com jogo online, vindo com um modem embutido e encorajando os desenvolvedores a explorar jogos em rede. O problema era que a Sega simplesmente não tinha os recursos para construir uma infraestrutura de larga escala em torno dessa ideia. No máximo, eles podiam fazer parcerias com empresas de telefonia e torcer para que tudo funcionasse. A Microsoft, por outro lado, tinha dinheiro de sobra para uma brincadeira desse tamanho.

A proposta deles era muito mais ambiciosa: a própria Microsoft construiria e manteria um serviço online dedicado para o console. Um sistema centralizado onde os jogadores pudessem se conectar, competir, comunicar — e eventualmente até comprar jogos digitalmente. A internet banda larga estava apenas começando a se espalhar pelos lares, e o time de Blackley acreditava que essa onda estava prestes a transformar os jogos para sempre.

Hoje essa ideia soa quase entediante de óbvia. Se um console moderno lança sem um serviço online estável, as pessoas olham como se algo estivesse terrivelmente errado... né, Nintendo Switch?


Mas na época isso ainda era um conceito radical. Jogos online em console eram um território amplamente inexplorado, e nem Nintendo nem Sony pareciam particularmente interessadas em avançar nessa direção. Se a Microsoft se movesse primeiro e fizesse direito, eles poderiam definir todo esse espaço. 

Ainda assim, mesmo uma ideia ousada poderia não ser suficiente para vencer uma batalha corporativa como essa. Foi por isso que o time de Blackley tinha preparado uma surpresa final: eles tinham secretamente construído um protótipo funcional do DirectX Box. A máquina em si era essencialmente um PC simplificado rodando uma versão altamente otimizada do Windows. E para demonstrar suas capacidades, eles adicionaram um pequeno floreio extra. Eles instalaram um emulador de PlayStation 1.

Então, quando chegou o momento de apresentar seu conceito, eles não mostraram apenas slides e diagramas. Eles ligaram o protótipo. O console inicializou o Windows em menos de dois segundos. E lembre-se: isso era o ano 2000. Ver uma máquina baseada em Windows ligar quase instantaneamente parecia pura mágica.

Bill Gates se inclinou para frente imediatamente.
Ele pediu que desligassem o sistema... e então ligassem novamente.
E de novo.
E de novo.
Completamente fascinado.

Para um homem que tinha passado a vida construindo o Windows, vê-lo reduzido aos seus componentes essenciais e rodando com tanta eficiência foi como ganhar um novo filho. Então veio o truque final. Eles rodaram TOMB RAIDER no emulador. Ver um jogo de PlayStation rodando suavemente — até melhor do que no console original — dentro de uma máquina alimentada pelo Windows foi o tipo de demonstração que não apenas provava um ponto. Fazia uma declaração.

A equipe do Windows CE protestou quase imediatamente. Eles argumentaram que ninguém lhes tinha dito que eles estavam autorizados a construir um protótipo para a apresentação. Ao que Bill Gates respondeu calmamente: "Ninguém disse à equipe do Seamus que eles poderiam construir um também. Mas eles construíram."

Naquele momento, a decisão estava essencialmente tomada.
Steve Ballmer, pairando sobre o grupo como uma nuvem de tempestade humana, deu um passo à frente. Com suor praticamente emanando dele, ele olhou para a equipe e proferiu o que foi provavelmente a frase mais Ballmer que se pode imaginar: "Se vocês realmente vão fazer isso, não voltem daqui a seis meses dizendo que não aguentam porque dói demais. Não tem como voltar atrás agora."

O que, traduzido do Ballmerês, basicamente significava:
Certo. Vocês venceram.
Vamos construir a droga dessa coisa.

E essa é a história de como o "DirectX Box" eventualmente se tornou o Xbox, e como a Microsoft — de todas as empresas — acabou transformando toda a sua cultura corporativa apenas para sobreviver num mercado que sequer considerado seriamente antes. A mudança dentro da empresa foi enorme. Tem um ótimo momento no documentário do Xbox onde alguém relembra Bill Gates visitando um dos estúdios de desenvolvimento de jogos recém-criados. Durante o tour, um funcionário mencionou casualmente que uma certa sala era onde os artistas trabalhavam em seus assets. Gates aparentemente parou por um segundo, ligeiramente confuso, e perguntou:

"Nós... temos artistas trabalhando neste prédio agora?"

Isso dá uma boa ideia do choque cultural que estava acontecendo dentro da Microsoft na época. Esta era uma empresa construída por engenheiros, programadores e estrategistas de negócios — pessoas que otimizavam planilhas e sistemas operacionais. De repente, eles estavam contratando artistas conceituais, level designers, animadores, compositores... profissões inteiras que nunca tinham realmente existido dentro do ecossistema Microsoft antes.

Para uma corporação que tinha passado décadas pensando em termos de código e software empresarial, o desenvolvimento de videogames era praticamente outro planeta.


Então a que resta a ser feita é... o Xbox realmente teve sucesso?
Bem, isso depende do que você considera sucesso.

Se o parâmetro é o PlayStation 2, então não — claro que não. Mas essa dificilmente é uma comparação justa. O PS2 não era apenas um console de sucesso; foi um fenômeno cultural de uma geração. Tentar competir diretamente com ele seria como abrir uma lanchonete local e medir seu sucesso comparando com o faturamento global do McDonald's.

Apesar disso, o Xbox teve um desempenho incrivelmente bom para uma primeira tentativa. Ele conseguiu vender mais que o GameCube da Nintendo, o que é uma conquista extraordinária quando você pensa sobre isso. A Microsoft tinha entrado no negócio de hardware pela primeira vez e de alguma forma conseguiu vencer a Nintendo — a fodenda Nintendo — no próprio território deles. 

Isso por si só já foi suficiente para dar à Microsoft uma nova e perigosa percepção:
Eles gostaram disso.

Embora não seja tão nostalgica quanto a do PS1, a tela de startup do Xbox é bem cool

Mas a vitória mais importante não foram as vendas de hardware. Foi a aposta que Seamus Blackley tinha feito sobre o futuro dos jogos. O foco pesado do Xbox em infraestrutura online provou estar absolutamente correto. A Xbox Live se tornou o primeiro serviço online verdadeiramente centralizado para consoles. Em vez de cada desenvolvedor construir seu próprio sistema de matchmaking e login, os jogadores podiam se conectar através de uma rede unificada da Microsoft. Uma conta, uma espinha dorsal de servidores, uma infraestrutura cuidando do trabalho pesado nos bastidores.

Da perspectiva do jogador, parecia quase mágico.

Você podia jogar partidas online em diferentes jogos de publicadoras completamente diferentes — Konami, EA, Atlus — sem se preocupar com configurações complicadas, pagamentos em 15 lugares diferentes ou criar contas. Você podia gerenciar listas de amigos, entrar em salas e, mais tarde, até comprar e baixar jogos sem sair de casa.

Hoje isso soa como funcionalidade básica.
Na época, era revolucionário.

Combine isso com marketing agressivo, um título de lançamento genuinamente espetacular que demonstrava tudo o que o console podia fazer — tanto online quanto offline — e os notoriamente profundos bolsos da Microsoft alcançando desenvolvedores em toda a indústria, e de repente o Xbox não era mais um experimento corporativo bizarro.

Sendo que aquele flagship do Xbox era nada menos que HALO: Combat Evolved.
E assim que Halo chegou ao mercado, o projeto inteiro ganhou legitimidade da noite para o dia.


O Xbox parou de ser uma aposta estranha dentro da sede da Microsoft. Tornou-se algo muito mais durável: uma posição permanente na indústria dos games que, para o bem ou para o mal, essa posição ainda existe hoje. 

E antes de encerrarmos esta história, há um último detalhe que vale a pena mencionar.
O Xbox realmente salvou a Microsoft.
O cenário que eles temiam se revelou, mais tarde, não ser apenas paranoia. A Sony genuinamente tinha ambições muito além de "apenas" videogames. Anos depois, o PlayStation 3 seria lançado com o Cell Broadband Engine, uma arquitetura de processador tão ambiciosa que a Sony falava abertamente sobre ela como a fundação para um ecossistema de computação mais amplo.

O sonho era essencialmente uma máquina de entretenimento universal sentada em todas as salas de estar. Um dispositivo para jogar, assistir filmes, rodar aplicativos e controlar todos os aspectos da sua vida digital — uma máquina para a todos governar, se me perdoam a citação.


Agora imagine essa linha do tempo sem a Microsoft entrando no mercado de consoles.

A Nintendo estava tendo dificuldes em competir naquela época, e a Sega tinha efetivamente entrado em colapso após o Dreamcast. Sem um novo concorrente de peso, a Sony poderia ter dominado o espaço inteiro quase sem contestação. E quando uma empresa controla um ecossistema tão grande, ela não fica confinada aos videogames por muito tempo. Nessa linha do tempo alternativa, não é impossível que a influência da Microsoft na computação de consumo pudesse ter erodido lentamente. Talvez o Windows ainda existisse, claro — mas talvez ocupasse um canto muito menor do mundo. Empresas que parecem invencíveis podem desaparecer mais rápido do que qualquer um espera porque deixaram de se antecipar ao futuro. Pergunte à Blockbuster. Ou à Kodak.

O que prova que, as vezes, realmente ajuda ter um gênio literal no seu time.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
EDIÇÃO 153 (Julho de 2000)


EDIÇÃO 162 (Abril de 2001)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 042 (Setembro de 1997)


EDIÇÃO 086 (Maio de 2001)


MATÉRIA NA GAMERS
EDIÇÃO 079 (Março de 2001)