quarta-feira, 26 de março de 2025
[#1430][Mar/2000] JOHN ROMERO'S DAIKATANA
quarta-feira, 19 de março de 2025
[#1425][Set/1999] RAINBOW SIX: Rogue Spear
sexta-feira, 28 de fevereiro de 2025
[#1412][Nov/1999] MEDAL OF HONOR
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Hoje eu aprendi que capacetes militares tem tamanho, e o nosso herói claramente não pegou um do dele |
Esses dias eu comecei a assistir Sailor Moon Crystal, a versão moderna do clássico anime dos anos 90, e enquanto assistia, alguma coisa em mim não conseguia afastar a ideia de que eu fiquei um pouco desapontado. Quero dizer, tudo em Sailor Moon parecia extremamente clichê: as transformações de animação repetida, as heroínas com personalidades estereotipadas, os vilões recorrentes com menos personalidade ainda e os temas de amizade e empoderamento que são o puro suco dos anos 90.
A sensação era meio como se eu já tivesse visto tudo aquilo antes—e, de certa forma, eu tinha. Mas então veio o estalo: Sailor Moon não está seguindo clichês, ela INVENTOU esses clichês. Foi essa obra que definiu os padrões do gênero de magical girls e sobre a qual toda a categoria se construiu.
HÃ, CERTO... ISSO É... ELUCIDATIVO, EU SUPONHO... MAS O QUE, EXATAMENTE, ISSO TEM A VER COM MEDAL OF HONOR?
Apenas absolutamente tudo, Jorge.
quinta-feira, 27 de fevereiro de 2025
[#1411][Dez/1999] ARMORINES: Project S.W.A.R.M.
Então, Fuzileirarmaduras: Projeto E.N.X.AM.E. é um jogo que existe. Mais especificamente, é um jogo da Acclaim que existe - e em caso de dúvida do que isso significa, recomendo ler minha review de SHADOW MAN - até porque Armorines é outra das HQs da Valiant adaptada para videogames, como eu expliquei naquela review.
Para aqueles com preguiça demais para faze-lo, o que você precisa saber é que esse jogo está no N64 (recebendo um port para PS1 um ano depois que consegue ser pior ainda), usa a engine de TUROK 2: Seeds of Evil, e é sobre atirar em insetos.
E é isso, esse é basicamente todo o esforço que estou disposto a colocar nessa intro, o que ainda sim é mais esforço que a Acclaim colocou em fazer esse jogo.
Agora, como a Acclaim claramente não se importou com Armorines, eu vou fazer o mesmo e simplesmente copiar e colar a review da Next Generation. Até porque ra que escrever algo a mais se eles já disseram tudo que precisa ser dito? Aqui vai:
terça-feira, 28 de janeiro de 2025
[#1391][Set/1994] SYSTEM SHOCK
DISCLAIMER: Tecnicamente, essa review deveria ser de System Shock 2 que saiu em 1999, esse é o jogo que saiu na Gamers. Entretanto poucas coisas são mais ingratas que rodar um jogo de computador de 1999, usualmente isso é nada senão sofrimento e dor. A boa notícia é que foi anunciado um remaster enhanced para 2024 desse jogo, a noticia não tão boa é que ele foi adiado e até a data desse post não há uma previsão oficial - a estimativa é que ele lance em algum ponto de 2025... espera-se.
Bem, pero no hay problemo, amiguemo, porque em 2023 foi lançado um remake do primeiro System Shock de 1994. Enquanto o remake atualiza os gráficos e principalmente a interface (felizmente, mais sobre isso daqui a pouco), ele não mexe quase nada no level design e na estrutura do jogo e isso me serve muito. Por isso, sem mais delongas, é hora de CHOQUE DE SISTEMA OLHA AQUI PEDERNEIRAS AI AI!
Me diga se essa cena lhe é famíliar: você acorda em uma cidade isolada do mundo. Você não sabe o que, exatamente, aconteceu mas sabe que o pau tá cantou na casa de Noca. Corpos (frequentemente em pedaços) por todo lado, mutantes loucos correndo por aí, pixações nas paredes com palavras de ordem de algum tipo resistencia, papeis espalhados e caos em toda parte. Parece que algum tipo de revolução aconteceu e claramente os mocinhos não venceram.
Sem saber o que caralhas está acontecendo, você começa a andar pelos corredores claustrofóbicos armado da primeira coisa que você encontrou pelo caminho: uma chave inglesa - que logo é posta em uso amaciando o maxilar dos já citados mutantes selvagens. Ao longo do caminho você vai encontrando trechos de audios e emails de pessoas que provavelmente não estão mais vivas que te fazem começar a entender o que porra aconteceu ali. Isso tudo em um jogo de tiro em primeira pessoa.
HÃ, TÁ, ESSA É A DESCRIÇÃO DE BIOSHOCK. É UM JOGO BEM FAMOSO, TODO MUNDO CONHECE ELE.
Certo... exceto que o ano aqui é 1994. Mais especificamente, setembro de 1994, o Brasil ainda está de ressaca pelo tetra, o Plano Real é um sucesso e o dolar vale R$ 0,70 e Cavaleiros do Zodíaco é a coisa mais quente na televisão.
domingo, 29 de dezembro de 2024
[#1377][Mai/2000] PERFECT DARK
Em quase oito anos de blog, eu me orgulho de manter uma postura coerente perante os jogos: eu tento não criar expectativa nenhuma a respeito dele, eu sempre dou uma chance do jogo se provar antes de decidir qualquer coisa. Se o jogo tem uma fama pavorosa, eu tento achar algo bom nele, se o jogo tem uma alta expectativa, eu tento não esperar demais dele.
Isso é, até o dia de hoje. Hoje foi o dia que eu fui derrotado pelas minhas expectativas e pela primeira vez saí desapontado de um jogo. Hoje é o dia que falaremos do Escuro Perfeito.
sexta-feira, 27 de dezembro de 2024
[#1376][Nov/1999] SLAVE ZERO
Slave Zero provavelmente é mais lembrado por ser o irmão quase siamês de SHOGO: Mobile Armor Division no quesito "jogo que vinha nos CDs de revistas como a CD Expert ou algo assim". Popularmente conhecido como JQVNCDRCACEOAS.
Entre as dezenas de shovelware que dificilmente vc poderia dizer que estão terminadas enquanto jogos, usualmente vinha um jogo que era bom o bastante para ser chamado de "jogo", mas não tão bom assim para que as pessoas pagassem dinheiro de verdade por apenas ele - ergo, funcionavam muito bem como "brinde" de revistas.
Um favorito desse tipo de publicação, Slave Zero é de tiro em terceira pessoa (por padrão, mas pode ser em primeira tambem) que coloca o jogador no controle de um mecha gigantesco, você atira em outros robôes, explode prédios, all the good fun. O que há para não amar em um robozão da porra metendo pipoco numa cidade cyberpunk?
É o que veremos a seguir.
terça-feira, 24 de dezembro de 2024
[#1373][Jun/1999] KINGPIN: Life of Crime
Hoje é 24 de dezembro de 2024. O que quer dizer que pelo mundo todo, independente das suas crenças religiosas, literalmente bilhões de pessoas estão passando com suas familias em um momento de comunidade e união, e um número não desprezível delas está nesse momento recebendo presentes que representam o quanto outro ser humano separou seu tempo e recursos limitados para representar o quanto este ente lhe é valioso.
Enquanto isso eu estou aqui jogando um FPS medíocre da Xatrix Enterteinment. É de se pensar nas escolhas de vida que eu fiz, sabe?
sexta-feira, 1 de novembro de 2024
[#1336][Mai/1999] ALIEN VS PREDATOR
Crossovers são uma coisa curiosa, não? Na teoria, parece algo extremamente simples de fazer: pegue duas franquias famosas que de alguma forma fazem sentido estarem no mesmo universo, largue elas pra trocar porrada e pronto, o trabalho está feito. Na prática, a teoria é outra.
Com efeito, tão poucas, mas tão poucas franquias realmente acertam isso que obviamente o desafio é maior do que parece. Vc precisa ter uma história para contar em um tom que provavelmente não vai ser confortável para algum dos participantes. Assim como o crossover entre Power Rangers e Tartarugas Ninjas, raramente passa da fase do "olha só que louco isso" e deixa de ser interessante depois de 5 minutos.
Nesse aspecto, a ideia de juntar o caçador perfeito (o Predador) com o animal perfeito (o Xenomorfo) parece muito legal no papel, mas a industria nunca realmente conseguiu fazer isso virar uma coisa mainstream. E não foi por falta de tentativa
terça-feira, 29 de outubro de 2024
[#1333][Dez/98] THIEF: The Dark Project
Jogo número mil trezentos e trinta e três nesse blog, e para a review de um numero bonito assim hoje temos um jogo igualmente bonito assim. Isso porque hoje é dia de falar dele, o tão aguardado jogo do...
sábado, 28 de setembro de 2024
[#1309][Nov/98] SiN
Dentro do genero dos FPS, existe um subgenero muito especifico que eu chamo de "jogo da CD Expert". Eu me refiro a jogos como SHOGO: Mobile Armor Division, que são jogos que ninguém jamais cogitaria comprar tipo ever, e ainda sim foram gravados na mente do jogador por ver ele um bazilhão de vezes na banca de revistas como brinde de revistas como a CD Expert.
Outro jogo que compõe essa categoria é esse garotão aqui de hoje. Talvez você não saiba o que é Sin, talvez vc sequer tenha ouvido falar desse FPS, mas uma coisa com certeza eu te garanto e é que você absolutamente já viu essa filha da mãe de encarando na banca de revistas dos anos 90:
sexta-feira, 23 de agosto de 2024
[#1287][Nov/98] HALF-LIFE
O ano de 1998 é frequentemente citado como o mais influente da história dos videogames, e vendo o lineup de jogos do final daquele ano realmente não é dificil entender da onde isso vem: no natal do ano de nosso Senhor de 1998 tinhamos opções de jogos como METAL GEAR SOLID, SPYRO THE DRAGON, THE LEGEND OF ZELDA: Ocarina of Time, GRIM FANDANGO, STREET FIGHTER ALPHA 3... pra onde você olhasse, era só tijolada pra escolher. Porém se você prestar realmente atenção nas listas de melhores jogos daquele ano tão importante, um nome aparece também com uma frequencia periclitante: meia-vida.
Aí, aqui estamos nós em 2024 e você que nunca tinha sequer visto esse tal de "meia-vida" fica curioso e vai jogar o jogo... apenas para descobrir que ele parece ser um FPS relativamente normal. Você coça a cabeça confuso, "tá, não é um jogo ruim, mas... o que ele tem de especial? Parece um jogo de tiro em primeira pessoa comum, qual que é o negócio?"
E eu te direi que o negócio, meu caro amigo imaginário nascido da minha absoluta falta de contato humano, é que Half-Life é uma daquelas coisas que você precisa entender o contexto da época e especialmente como as coisas eram feitas antes e passaram a ser feitas depois dele. Dizer que "Half-Life" é "só um jogo de tiro" é o mesmo que dizer que Watchman é "só uma HQ de super heróis" ou Dragon Ball Z é "só um anime de lutinha". Tecnicamente não está errado, mas então vc realmente precisa entender como as coisas eram antes dessas coisas e pq essas obras mudaram para sempre os seus generos/midias. Hoje, eu vou explicar pq Half-Life é tão importante.
segunda-feira, 15 de julho de 2024
[#1276][Dez/98] SOUTH PARK
Ok, aqui vai algo interessante sobre mim: eu não era, exatamente, o que se podia chamar de "maior fã de South Park". Sim, isso é a parte interessante sobre mim, imagine o resto, mas divago. Até jogar esse jogo e pesquisar a respeito, tudo que eu poderia dizer de ter visto de South Park é UM episódio que eu não lembro nada senão que o Kenny morre jogando volei (ou queimada?) e o filme de 1999 no SBT - o qual eu lembro de ter gostado.
MAS SOBRE O QUE É SOUTH PARK, ENTÃO?
sexta-feira, 22 de março de 2024
[#1261][Ago/98] TOM CLANCY'S RAINBOW SIX
Eu vou propor a premissa de uma história, e você me diz o que acha dela, okay? Vamos lá: existe um agente de operações especiais que é a elite entre a elite do exército americano - imagine uma coisa nem tipo tipo "FBI Open up" e chuta a porta, estou falando de elite nível "o alvo apenas desaparece no meio da noite e nunca mais se ouve falar dele". Mas então a familia desse agente pica das galaxias é morta por terroristas e ele parte em uma missão de vingançaaaaaaaaa!
Então, o que acha da minha premissa?
O QUE EU ACHO É QUE ESSA É A PREMISSA MAIS CLICHÊ DA HISTÓRIA DOS CLICHES QUE JAMAIS CLICHEZOU
Normalmente, sim, você estaria certo, Jorge. Entretanto a história que contaremos hoje não é sobre uma história clichê e sim sobre o paragon original que deu origem a todos os clichês da história da clichêlandia! Então sem mais delongas, com vocês o originalzão, o raíz, o pioneiro de tudo, senhor Thomas Leo Clancy Jr!
quinta-feira, 21 de março de 2024
[#1260][Out/98] SHOGO: Mobile Armor Division
Considere o seguinte: o ano é 1997, e o pináculo dos jogos de tiro em primeira pessoa é QUAKE 2, que saiu um ano antes. Um ótimo jogo por si só, porém, o jogo era inteiramente baseado em combate. E quando digo inteiramente, quero dizer inteiramente MESMO. Tirando telas de texto ou as vezes uma breve cutscene entre as fases, durante o jogo mesmo, quando vc está com o controle na mão não havia história, diálogo, NPCs e nenhuma IA real digna de nota. Você recebe uma arma básica no início do jogo e continua atirando em tudo que se movia até o final do jogo - com armas melhores ou não, mas vc entendeu a ideia. Até 1998, isso era o que um jogo de tiro em primeira pessoa representava.
Então, como algo semelhante ao monolito negro em 2001: Uma Odisseia no Espaço, eis que surge um jogo que muda tudo que se sabia e o que se podia fazer em um FPS. O jogo não começa com você aparecendo em uma sala com uma arma e coisas para atirar, ao invés disso a ação lentamente se revela conforme você explora uma instalação e vê NPCs trabalhando e seguindo suas vidas. E olha só, vc pode até atirar neles - porém isso vai te fazer ficar marcado como traidor e todo mundo vai te atacar!
Mas supondo que vc não atire em ninguém (embora vc possa), os NPCs falam com você (pelo nome, ainda por cima) e aparentemente estão cientes de sua presença para além de um script básico que era triggado. Eu sei que hoje isso parece um nível de interação elementar de uma IA, mas então estamos falando de 1998!
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Poucos jogos nascem com mais cara de "isso vai vir na CD Expert" do que esse |
Aqui os NPCs não apenas direcionam você para o próximo lugar a ir no jogo, fornecendo exposição e contexto, como se juntam a vc no combate e realmente matam inimigos! Novamente, isso era um nível de IA completamente de cair o queixo para a época!
Não fosse isso o bastante, o jogo é baseado em uma história em que a narrativa acontece DURANTE as fases e não em cutscenes (tipo os NPCs abrem portas e quebram paredes, modificando o layout da fase conforme a história progride e o tiro vai comendo). E a história, saiba você, é até interessante com um toque de nível Shyamalaniano de plot twitter duplo carpado no meio.
Como dá pra ver, esse jogo mudou absolutamente tudo como as coisas eram feitas em tiro em primeira pessoa (e discutivelmente nos videogames em geral), e é claro que eu estou falando de...
quarta-feira, 28 de fevereiro de 2024
[#1245][Set/98] INCIDENTE EM VARGINHA
A matéria da Ação Games sobre esse jogo tem apenas um paragrafo, menos de 100 palavras, mas desencadeou uma das histórias mais insanas que eu já pesquisei em todos esses anos nessa indústria vital. Se existe um motivo pelo qual eu continuo fazendo isso mesmo após todos esses anos, mesmo após milhares de jogos e mesmo após ter jogado KING ARTHUR AND THE KNIGHTS OF JUSTICE, definitivamente é por momentos como esse.
Então, sem mais delongas, hoje orgulhosamente apresentamos a bizórrica, atrócida e morfonomenal história do ET de Varginha. Sim, eu estou falando muito sério que o texto de hoje será sobre isso.
segunda-feira, 26 de fevereiro de 2024
[#1244][Abr/97] REDNECK RAMPAGE
Hoje, jogos de tiro em primeira pessoa são chamados de... bem, jogos de tiro em primeira pessoa (first person shooter, FPS para os intimos), duh. Porém nos anos 90 nós não usavamos esse temo, nós chamavamos esses jogos de tiro de "clones de DOOM". Sim, o jogo mais citado desse blog volta a aparecer, mas o que eu posso fazer se esse jogo é influente assim?
Seja como for, o nome "clone de DOOM" não é atoa, já que antes das engines 3D que começaram a surgir com QUAKE e definitivamente popularizadas por UNREAL, os jogos de tiro eram literalmente clones de DOOM
Disso nasceram diversos jogos, alguns realmente memoráveis que puxavam os limites da (então) já velhinha engine de DOOM para fazer coisas parangaricotirimirruaramente loucas ou apenas divertidas, como DUKE NUKEM 3D e especialmente BLOOD (que pra mim é o melhor jogo feito com a Build Engine, como eu expliquei naquele texto). Agora é claro que nem todos esses jogos são revolucionários, interessantes, divertidos... ou que vagamente mantem sua vontade de continuar vivendo.
Isso pq enquanto houveram vários jogos que se enquadram na categoria "esse definitivamente é um dos jogos já feitos", poucos podem ser mais "jogos já feitos" do que a Despirocação dos Caipiras. E é sobre isso que veremos hoje.
domingo, 11 de fevereiro de 2024
[#1236][Out/98] DUKE NUKEM 3D
Existem alguns casos em que a história do desenvolvimento dos jogos é mais interessante do que o jogo em si (alias ontem mesmo eu citei WAY OF THE WARRIOR, que é um grande exemplo perfeito disso), porém eu acredito que nenhum jogo exemplifica isso melhor do que o jogo de hoje, Duke Nukem 3D!
ESCUTA, TU TÁ TOMANDO TEUS REMÉDIOS DIREITO? PQ SÉRIO, TU JÁ FALOU DE DUKE NUKEM 3D A QUASE DOIS ANOS ATRÁS
Oh não, voz na minha cabeça oriunda da falta de luz do sol e interação humana, dessa vez não é alucinação minha. Dessa vez. O jogo que eu vou falar hoje não é o FPS de PC que foi portado para PS1/Saturn/N64. Não, o jogo que eu quero falar hoje é Duke Nukum... DE MEGA DRIVE. Segura aí que o bagulho vai ser louco!
domingo, 21 de janeiro de 2024
[#1222][Mai/98] UNREAL
O jogo de hoje, saiba vocês, é um jogo muito importante. Com efeito, eu diria que após SUPER MARIO BROS. é o jogo mais influente da história dos videogames. E eu estou falando muito sério: chutando por alto, eu diria que o jogo que eu mais menciono nesse blog é DOOM, pq a esse ponto eu não realmente preciso explicar o quão influente e importante DOOM é para toda indústria ocidental de jogos.
Pois muito que bem, saiba você que em toda sua influência, DOOM não é nada e eu digo NADA perto do quão influente é esse jogo de hoje, isso é o quão influente Unreal é.
TEM CERTEZA, CARA? EU DUVIDO QUE ESSE JOGO SEJA TÃO BOM ASSIM!
Eu disse que ele é influente e importante, não que ele é bom. Quer dizer, enquanto Unreal não serve pra ruim, não é sua qualidade em si que importa no fim do e sim o que ele representou e ainda representa para os videogames. Mas para entender isso, suponho que é preciso primeiro explicar como videogames são feitos de modo que vamos começar do começo!
quinta-feira, 21 de dezembro de 2023
[#1204][Abr/98] FORSAKEN
