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quinta-feira, 30 de julho de 2026

[#1789][Jun/2002] GORE: Ultimate Soldier

Já faz quase dez anos que eu estou nessa vida de escrever resenhas para todos os jogos cobertos pelas revistas brasileiras de games, e ainda não posso dizer que entendo como funcionavam as decisões editoriais da época. Quer dizer, depois de todo esse tempo acho que eu entendo elas MENOS ainda.

Pegue Super Game Power, por exemplo. Eles nunca mencionaram uma única palavra sobre DEVIL MAY CRY — sabe, apenas um dos jogos de ação mais influentes já feitos, um blockbuster gigante da Capcom, não algum projeto indie obscuro que três pessoas baixaram de uma página do Geocities. Ou LUIGI'S MANSION, porque aparentemente o jogo de lançamento mais importante da Nintendo para o GameCube simplesmente não era importante o suficiente para merecer cobertura.

Sabe o que era REALMENTE importante?
Gore: Ultimate Soldier.

Não só essa coisa recebeu uma matéria, como de alguma forma apareceu em duas edições diferentes. DUAS. Como se os leitores estivessem desesperadamente exigindo atualizações adicionais sobre a sensação FPS mais quente que ninguém lembra hoje. Esqueça a Capcom. Esqueça a Nintendo. Claramente o povo precisava de mais Gore: Ultimate Soldier. Era ali que o jornalismo de verdade estava acontecendo.

Meu Deus do céu.

quarta-feira, 22 de julho de 2026

[#1781][Nov/2000] COUNTER-STRIKE


Hoje vamos falar sobre um jogo muito, muito especial — daqueles que aparecem apenas quando as estrelas estão certas. Um daqueles jogos que não apenas são sucessos como games, mas que furam a bolha dos videogames e entram para a cultura popular. Quer dizer, sua mãe pode não saber nada sobre videogames além de Pac-Man, Mario e aquele rato amarelo da Nintendo, mas é bem provável que ela já tenha ouvido falar pelo menos sobre aquele jogo de tiro de LAN House onde... bem, as pessoas atiram umas nas outras. E bem, essa não é uma descrição totalmente errada: Counter-Strike realmente é um jogo sobre duas equipes tentando se matar no pipoco, não é exatamente Dostoievski tb né. 

Mas...
... como sempre, o "mas" é o que realmente importa, não é?


Porque Counter-Strike nasceu durante a era de ouro dos shooters competitivos para PC. Ele surgiu em um mundo já dominado por gigantes como QUAKE 3 ARENA e UNREAL TOURNAMENT, jogos que praticamente escreveram o manual de como fazer um FPS multiplayer. Mais de vinte e cinco anos se passaram desde então, e aqui estamos nós em 2026... onde Quake e Unreal são lembrados com carinho por entusiastas retrô, mas Counter-Strike não é apenas uma relíquia nostálgica acumulando poeira na história dos games. Ele continua sendo um dos maiores jogos competitivos da Terra, com torneios internacionais lotando estádios, milhões de espectadores assistindo online e literalmente mais de um milhão de jogadores online na Steam nesse exato momento (sim, eu acabei de checar, aqui é jornalismo-verdade rapá!)

Até porque se você é um Charlinho Brasileirinho como eu (e não tem como não ser, quem mais leria esse texto além de IAs comendo qualquer porcaria na internet pra alimentar seu banco de dados?), provavelmente eu não preciso explicar o quão absurdamente popular Counter-Strike foi, e ainda é. Na verdade, mais provavelmente ainda são as chances de você conhecer o jogo mais do que eu pq CS não foi apenas mais um jogo de PC por aqui — ele se tornou parte da própria cultura das Lan Houses e por tabela, dos anos 2000. Para uma geração inteira, "ir para a lan house" e "jogar Counter-Strike" eram sinonimos. Esse jogo atravessou classes sociais, apresentou inúmeras crianças ao multiplayer online e moldou o Brasil como uma das nações mais fortes do cenário competitivo de CS do mundo.

IEM Rio 2026 reuniu 16 finalistas de Counter-Strike com premiação de US$ 1 mi agora em abril/2026

Então, em vez de fingir que eu posso te ensinar alguma coisa que vc já não saiba sobre Counter-Strike, vou fazer o que eu sempre faço quando este humilde blogueiro tropeça em um dos pilares que mudaram a cultura como a conhecemos (como fiz na minha resenha de HARRY POTTER E A PEDRA FILOSOFAL): eu vou só fazer uma pergunta bem simples:

Por que ESTE jogo?

Sério, por que milhões de pessoas ainda estão jogando um jogo de 1999? Sim, ele recebeu atualizações, updates nos gráficos, ajustes de balanceamento e até sequências, mas seu design básico permanece ainda é essencialmente o que Minh Le e Jess Cliffe desenharam mais de um quarto de século atrás.

Por que Counter-Strike, especificamente?

Por que não QUAKE 3 ARENA? Por que não UNREAL TOURNAMENT? Por que nenhum dos outros dezenas de arena shooters se tornou o fenômeno mundial que ajudou a definir os e-sports modernos e os jogos online competitivos? 

Essa é a pergunta que vou tentar responder hoje.

terça-feira, 21 de julho de 2026

[#1780][Nov/2001] 007: Agent Under Fire


Alguns jogos existem porque um criador ou uma equipe tem uma visão artística única que eles simplesmente precisam fazer acontecer. Outros são feitos porque o público está clamando por um novo capítulo de uma franquia amada. E existem ainda aqueles que existem porque alguém em uma sala de diretoria deu de ombros e perguntou: "Eh, por que diabos não?"

007: Agente Debaixo de Pipoco certamente se enquadra nessa última categoria.

segunda-feira, 13 de julho de 2026

[#1773][Mar/2002] STAR WARS JEDI KNIGHT 2: Jedi Outcast

Agora, Jedi Knight com certeza é uma franquia estranha.

Quer dizer, pra começar, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast é na verdade o terceiro jogo da série. E embora dar o nome de "II" ao seu terceiro jogo nem entre no top 10 das decisões mais bizarras que tomaram com Star Wars nos últimos 25 anos, ainda assim é uma escolha bem esquisita. Seja como for, a  linha do tempo é assim: STAR WARS: Dark Forces veio primeiro em 1995. Depois veio STAR WARS JEDI KNIGHT: Dark Forces 2 em 1997 e agora o terceiro jogo no geral, mas só o segundo com "Jedi Knight" no título. Nesse ritmo o quarto jogo da franquia vai ser o que, Star Wars Jedi Outcast 2? 

Hmm, melhor não dar ideia pra eles...
Mas então, a nomenclatura esquisita não realmente atrapalha o jogo e portanto nem é a minha maior reclamação, dado que Jedi Knight 2 é culpado de algo muito mais grave.

sábado, 27 de junho de 2026

[#1764][Fev/2002] COMMAND & CONQUER: Renegade


Em 2002, a Westwood Studios teve uma ideia que era praticamente imprimir dinheiro: pegar sua lendária franquia de estratégia em tempo real, COMMAND & CONQUER, e transformá-la em um jogo de tiro. No papel, a proposta é brilhante: em vez de jogar como o comandante invisível flutuando em algum lugar no céu, dando ordens a tropas descartáveis, você se tornaria um daqueles soldados — o pobre coitado que realmente está tomando pipoco enquanto o jogador do RTS sacrifica pelotões inteiros sem em prol de uma colheitadeira.

É um conceito atraente, verdade. Exceto... que tem um pequeno probleminha que todo mundo evita falar sobre, e infelizmente alguém tem que ser o chato.

[SABE, VOCÊ NÃO PRECISA SER O "CHATO" O TEMPO TODO. DEIXE AS PESSOAS CURTIREM AS COISAS. ELAS VÃO GOSTAR MAIS DE VOCÊ ASSIM.]

Bem, não é como se eu estivesse invadindo a casa das pessoas e arrancando o mouse das mãos delas, Jorge. E se eu vou morrer sozinho de qualquer jeito, eu posso muito bem pelo menos morrer sozinho falando a verdade, porque aqui está a coisa que ninguém comenta: o que exatamente torna Command & Conquer reconhecível como um jogo de tiro?

Pense nisso. Tire a câmera isométrica e a construção de bases, e o que sobra? A característica mais icônica da franquia é o Tiberium — aquele mineral alienígena bizarro que é um mutagênico, uma fonte de energia e uma catástrofe ecológica. Funciona muito bem em um RTS porque coletar recursos é a espinha dorsal do gênero, herdada de DUNE: Battle for Arrakis da Westwood, onde os colhedores de Spice serviam exatamente ao mesmo propósito na jogabilidade.

Mas em um FPS? A menos que você planeje passar metade da campanha dirigindo uma colheitadeira enquanto reza para que a infantaria da Nod não roube sua carga, o Tiberium não ajuda muito na jogabilidade momento a momento. Ser um perigo ambiental, um plot device ou uma pedra verde mágica e brilhante que ocasionalmente mata pessoas, dificilmente é suficiente para construir um jogo de tiro inteiro em torno disso.

Então eu realmente tenho dificuldade em pensar no que faria um FPS de Command & Conquer se destacar, fora o logotipo da caixa. O Mammoth Tank? Muitos jogos têm tanques. Militar futurista? Já vimos isso. Organizações secretas? Entra na fila.

E parece que a Westwood também não sabia responder essa pergunta.

quinta-feira, 25 de junho de 2026

[#1762][Set/2002] TUROK: Evolution


Agora, você não pode realmente discutir a franquia Turok sem falar sobre a sua desenvolvedora Iguana Entertainment, e você não pode explicar a Iguana sem falar sobre os seus chefes da empresa-mãe, a Acclaim. A Acclaim era a sucessora legal da LJN, tendo adquirido a fábrica de buchas anos antes e isso apenas já diz tudo que vc precisa saber sobre quem era a Acclaim.

Como você pode imaginar, a Acclaim nunca foi o ambiente mais saudável para se trabalhar e ficou pior especialmente depois de 1995, quando a empresa perdeu os direitos de publicar MORTAL KOMBAT — sua maior fonte de receita. Pq a única coisa mais perigosa que um executivo sem alma, é um executivo sem alma que está falindo.

E a Acclaim estava literalmente falindo, tanto que em em 2004 o pedido veio. E nesse desespero de uma empresa que já era sem ética profissional estrebuchando, Turok: Evolution foi uma das baixas.

quarta-feira, 24 de junho de 2026

[#1761][Nov/2002] METROID PRIME


Eu não tenho uma filha, e a essa altura já está bem óbvio que eu nunca vou ter, mas...

[OBVIAMENTE. A HUMANIDADE AINDA NÃO ESTÁ TÃO DESESPERADA COM AS TAXAS DE NATALIDADE PARA QUE ALGUÉM COMO VC TENHA UMA CHANCE.]

Obrigado pela sua contribuição valiosíssima como sempre, Jorge. Mas o que eu estava dizendo é que, mesmo não tendo uma filha, eu entendo perfeitamente como a Nintendo se sentia ultraprotetiva a respeito da sua menina mais preciosa. E, quando o assunto é Samus Aran, a verdade é que ninguém é bom o bastante para a Caçadora.

sexta-feira, 10 de abril de 2026

[#1714][Mai/2001] RED FACTION


Quando eu faço review de um jogo pra esse blog, é bem raro eu sair desapontado. Isso porque eu tento abordar cada jogo — até mesmo aqueles que eu achava que já conhecia — com a mente aberta. Ouvir o que ele tem a me dizer antes de fechar qualquer opinião a respeito (algo que eu tento fazer na vida de modo geral, alias). Então, em vez de julgar um jogo com base em expectativas que eu inventei da minha cabeça, eu tento entender o que os desenvolvedores estavam tentando alcançar, qual conhecimento técnico eles tinham disponível na época e com quais ferramentas eles estavam realisticamente trabalhando. Na maioria das vezes, esse contexto histórico me faz apreciar mais o jogo, não menos.

Então sim, às vezes eu gosto de um jogo, às vezes não — mas o que eu tento realmente nunca fazer é sabotar minha própria experiência esperando algo que o jogo nunca prometeu em primeiro lugar.

Isso sendo dito… puta que me pariu, Volition. Vocês não tinham o menor direito de me deixar na mão desse jeito. Mas suponho que eu deva começar do começo.

terça-feira, 7 de abril de 2026

[#1712][Mai/2002] SOLDIER OF FORTUNE 2: Double Helix

Sete meses atrás, eu escrevi sobre um dos jogos mais... diferentes... que eu já comentei nesse blog: SOLDIER OF FORTUNE. Só que o que tornava esse jogo bizarro não era exatamente o jogo em si, mas o fato de ser baseado numa revista real para mercenários. Sim, imagine uma Ação Games, mas em vez de dicas sobre como pegar todas as bananas em DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong Quest, você encontrava artigos avaliando armas de fogo e discutindo quais partes do mundo estavam em colapso o suficiente para justificar uma intervenção freelancer.

Tá, eu sei que vc é esperto o suficiente para sacar qual era realmente o público dessa publicação, talkey, e posso garantir que não era o John Rambo. Mas eu já contei essa história na análise anterior. O que importa aqui é que SOLDIER OF FORTUNE não foi apenas um dos jogos mais violentos já lançados até então, era também um shooter competente. Vendeu bem o suficiente para justificar uma sequência, e isso nos traz ao jogo de hoje.

sexta-feira, 3 de abril de 2026

[#1709][Abr/2003] ROBOCOP


Um sábio homem dos nossos tempos, Geraldão da Rívia, certa vez disse: "Caça às bruxas nunca será sobre bruxas". E essa é uma das observações mais pertinentes sobre a condição humana já ditas. A maior parte do que fazemos, dizemos ou desejamos não é realmente sobre o que estamos falando da boca pra fora, e isso pode muito claramente ser visto na arte. Histórias de super-heróis não são apenas sobre manos musculosos com fantasias coloridas, e romances não são meramente sobre quem vai beijar quem. O que realmente importa é o significado por baixo da superfície — o subtexto que revela nossas ansiedades, nossas esperanças e nossas tensões culturais. Nesse sentido, poucos gêneros são tão honestos sobre o que querem comunicar quanto o cyberpunk.

Embora as raízes do cyberpunk remontem ao movimento New Wave da ficção científica das décadas de 60 e 70 — especialmente escritores que experimentavam com psicologia, decadência urbana e alienação tecnológica — a verdadeira explosão de popularidade do gênero aconteceu durante os anos 80. E a pergunta óbvia é: por que especificamente os anos 80? A resposta está, mais uma vez, no momento histórico e nos medos que moldavam a vida cotidiana da época.

Na América Latina, os anos 80 são frequentemente chamados de La Década Perdida por causa das crises econômicas e da estagnação, mas os Estados Unidos também estavam longe de viver uma era de ouro. As grandes cidades enfrentavam o aumento das taxas de criminalidade, a epidemia do crack e da cocaína, o desemprego em regiões pós-industriais e uma ansiedade generalizada sobre a decadência urbana. Hoje, quando as pessoas imaginam cidades como Nova York ou São Francisco, costumam pensar em ambientes higienizados e hiper-regulados, moldados por décadas de revitalização e gentrificação. No final dos anos 70 e nos anos 80, porém, a realidade era muito diferente — e você não precisa de estatísticas históricas para perceber isso. Basta olhar para os filmes da época.

Nova York, 1979 (The Warriors)

Mesmo fora de filmes intencionalmente sombrios como Taxi Driver, o cenário de produções supostamente leves como GHOSTBUSTERSGREMLINS ou BLUES BROTHERS revela ruas sujas, infraestrutura em colapso, muros cobertos de pichações e uma presença visível de pobreza e criminalidade. O ambiente urbano parecia exausto. Havia um sentimento cultural generalizado de que a cidade americana — outrora um símbolo de progresso — estava em decadência. O futuro, era um sentimento generalizado, não iria consertar as coisas. Ele as tornaria piores.

Ao mesmo tempo, a tecnologia avançava a um ritmo impressionante na vida cotidiana. Computadores pessoais estavam entrando nas casas. Câmeras de vídeo e a cultura das fitas cassete estavam transformando a forma como as pessoas registravam e compartilhavam suas vidas. Fliperamas e os primeiros consoles remodelaram o entretenimento. Os fornos de micro-ondas simbolizavam a conveniência futurística chegando diretamente à cozinha. Mesmo que a qualidade de vida parecesse menor a cada dia para muitos cidadãos, a tecnologia de consumo prometia um amanhã deslumbrante — se você pudesse pagar por ele.

E grande parte desse futuro tecnológico parecia vir do Japão. Empresas como Nintendo, Sony, Sharp e Toshiba tornaram-se presenças culturais dominantes nos lares ocidentais. Para uma geração criada no auge da supremacia industrial americana, a ideia de que seus filhos estavam crescendo criados por eletrônicos japoneses — e jogando jogos feitos pela Nintendo em vez de fabricantes americanos — era profundamente perturbadora. Essa ansiedade sobre deslocamento econômico e dependência tecnológica ajudou a moldar um dos tropos mais iconicos do cyberpunk: a megacorporação onipresente, frequentemente inspirada nas zaibatsus corporativas japonesas tais como eram percebidas na época.


Assim, a previsão cultural parecia pessimista, mas fazia sentido para a época. As condições de vida continuariam a piorar, a desigualdade continuaria a aumentar e a violencia seria cada vez mais banalizada — mas a tecnologia continuaria a melhorar a um ritmo impressionante, controlada por poderosas corporações que eclipsavam governos inteiramente. Essa mistura de pessimismo social e fascínio com a tecnologia tornou-se o berço do cyberpunk como gênero.

Graças em grande parte a BLADE RUNNER — que por sua vez foi vagamente inspirado nas obras de Philip K. Dick — o cyberpunk é frequentemente associado à narrativa noir: noite sem fim, chuva constante, reflexos de neon no asfalto molhado e detetives moralmente exaustos vagando por megacidades anônimas onde a vida humana tem pouco valor. Quando as pessoas imaginam cyberpunk, geralmente é essa a primeira imagem que vem à mente. Mas tem outra maneira de retratar um futuro cyberpunk. Uma sociedade tecnológica distópica não precisa ser retratada apenas por meio de investigações lentas e monólogos filosóficos. Ela também pode ser mostrada através de ação explosiva, sátira e ultraviolência. Pode ser barulhenta, exagerada e sombriamente engraçada. Pode apresentar sua crítica social não através da introspecção melancólica, mas através do choque.

E é exatamente isso que RoboCop faz.

quarta-feira, 25 de março de 2026

[#1702][Mar/2001] SERIOUS SAM: The First Encounter


Tá, eu sei que a gente exagera nas tolices aqui nesse blog, mas isso acaba agora! Porque a partir deste momento, seremos pessoas sérias! Seremos... Serious Sam!

[VOCÊ COMEÇA COM ESSES TROCADILHOS PARA GARANTIR QUE ABSOLUTAMENTE NINGUÉM LEIA MESMO ESSE BLOG, NÉ?]

Ninguém mais lê blogs em lugar nenhum, Jorge, mas melhor prevenir que remediar. E se você achou esse trocadilho de abertura ruim, espere até eu te contar que essa foi uma das coisas mais interessantes que eu consegui pensar para dizer sobre este jogo… Mas vamos começar do começo.

quarta-feira, 11 de março de 2026

[#1695][Fev/2001] CLIVE BARKER'S UNDYING


Se eu te pedisse pra você citar alguns dos grandes autores de terror dos nossos tempos, Clive Barker provavelmente não seria o primeiro nome que viria à mente. A cultura popular tende a orbitar os nomes mais óbvios — Stephen King sendo o mais óbvio de todos eles — mas a influência de Barker é mais profunda do que o nome pode sugerir. Sua obra é um dos pilares que moldaram a forma como o terror do final do século XX abordava o corpo, o sofrimento e a ideia de que a danação não é algo imposto de fora, mas algo em que as pessoas entram voluntariamente.

Barker sempre foi fascinado pela noção de que os humanos constroem seus próprios infernos pessoais. Em suas histórias, punição e desejo são frequentemente indistinguíveis. O prazer se confunde com a dor, a curiosidade abre portas que nunca deveriam ser abertas, e os personagens cruzam voluntariamente limiares que sabem não deveriam cruzar. Existe uma fixação pela carne — ganchos, pele rasgando — mas raramente de forma grosseira ou puramente pelo shock value. Barker aborda a violência gráfica com uma estranha elegância, quase uma sensualidade, como se o grotesco fosse simplesmente outra forma de beleza quando visto do ângulo certo.

Duas de suas criações mais famosas ilustram essa filosofia perfeitamente. Hellraiser apresentou ao mundo os Cenobitas — entidades para as quais dor e prazer são sensações inseparáveis — e sua figura icônica, Pinhead. Enquanto isso, Candyman transformou lendas urbanas em algo trágico, romântico e aterrorizante ao mesmo tempo. Ambas as histórias giram em torno de obsessão e transgressão: personagens que não conseguem resistir a olhar além do véu, apenas para descobrir que o véu os  estava protegendo de algo muito pior.


Então, quando um dos artesãos do terror decide escrever para um jogo, esse é o tipo de anúncio que chama atenção. Vc imediatamente começa a pensar nas possibilidades. Como seria um jogo de terror guiado por alguém cuja identidade criativa inteira gira em torno da interseção entre beleza, dor e o sobrenatural?

Pessoalmente, eu imaginei algo semelhante a AMERICAN McGEE'S ALICE — uma estrutura familiar distorcida em algo grotesco e psicologicamente deformado — mas filtrado pelas sensibilidades de Barker. Menos loucura lúdica, mais corrupção da carne e da alma. Mais sangue, mais gore, mais daquela emergia de "isso está profundamente errado de tantas maneiras". Quando você vê o nome de Barker estampado na capa de um jogo de terror, essas parecem expectativas perfeitamente razoáveis.

Agora... sobre essas expectativas.
Vamos apenas dizer que o que obtivemos não foi bem o mergulho em pesadelos barrocos que as pessoas poderiam ter imaginado. Na verdade, para colocar de uma forma educada, fomos todos engambelados.

terça-feira, 10 de março de 2026

[#1694][Fev/2003] UNREAL 2: The Awakening


Fazer um jogo 3D é uma coisa difícil? Bem… sim. Dã.

Um jogo que cria um espaço virtual e mantém esse ambiente ficcional coerente é uma empreitada complicada. Mas há um pequeno truque que torna a tarefa um pouco menos assustadora. Veja, a maior parte do trabalho pesado no desenvolvimento de jogos 3D vem da construção das fundações do próprio mundo. E por "fundações", quero dizer as interações poligonais mais básicas: como os objetos colidem? Como as partículas se comportam? Quando duas coisas se tocam, o que acontece? O que o jogo reconhece como "chão"? Como a câmera se move pelo espaço?

Essas são perguntas fundamentais nas quais raramente pensamos na vida real, porque as respostas já estão incorporadas no universo. A gravidade existe. A inércia se comporta de maneiras previsíveis. Objetos não atravessam uns aos outros (normalmente). As leis da física já vêm pré-instaladas com a realidade. Mas em um videogame, nada disso existe até que alguém se sente e escreva isso no código do jogo.

E isso é uma quantidade enorme de trabalho. Mais que enorme, na verdade. Cada regra do mundo tem que ser definida: movimento, colisão, iluminação, propagação de som, sistemas de animação e a lógica básica que determina como o ambiente se comporta. São meses — às vezes anos — de programação só para garantir que o chão digital realmente aja como um chão. E todo esse tempo gasto criando o esqueleto do mundo é tempo que poderia ser usado para projetar mecânicas interessantes, criar momentos narrativos ou construir fases inteligentes.

Mas, como eu disse, existe um truque.

domingo, 8 de março de 2026

[#1692][Nov/2001] HALO: Combat Evolved


Esta é a história sobre uma guerra que não tinha como ser vencida.
Uma história sobre lutar uma última batalha desesperada — não porque você realmente acredita que a vitória é possível, mas porque a alternativa é impensável. Você luta porque você tem que faze-lo. Porque mesmo no momento mais sombrio, ainda existe a possibilidade de que algo possa surgir da resistência. Talvez não a vitória. Talvez nem mesmo a sobrevivência. Mas se você apenas desistir, então o resultado é certo. E essa certeza é a extinção.

No ano de 2552, a humanidade se via exatamente nesse tipo de guerra.
Vinte e sete anos atrás, a humanidade tinha feito o primeiro contato com uma civilização alienígena inteligente. Em outro universo, talvez esse momento pudesse ter sido lembrado como o amanhecer de uma nova era — duas espécies se encontrando para compartilhar conhecimento e explorar as estrelas juntas.

Em vez disso, a humanidade conheceu o Covenant.


O Covenant não era uma única espécie, mas uma vasta aliança teocrática de raças alienígenas unidas por uma rígida hierarquia religiosa. Para eles, a humanidade não era meramente uma civilização desconhecida ou um rival em potencial. Nossa própria existência era considerada uma blasfêmia — uma afronta aos seus deuses e sua doutrina sagrada. O veredito foi imediato e absoluto.

Não haveriam negociações.
Sem diplomacia.
Sem coexistência.
Apenas aniquilação.

O Covenant iniciou uma guerra santa contra a humanidade, determinado a eliminar nossa espécie da galáxia como se fôssemos uma infecção a ser extirpada. E a história da própria humanidade já mostrou diversas vezes o que acontece quando uma civilização tecnologicamente superior encontra uma mais fraca. Conquista. Erradicação. Genocídio.

A humanidade lutou de volta o melhor que pôde. Em solo, soldados da UNSC — Comando Espacial das Nações Unidas — muitas vezes conseguiam se segurar contra a infantaria do Covenant. Fuzileiros navais humanos e tropas de choque ODST provaram ser teimosamente resilientes, e em muitas batalhas eles até conseguiram vencer. Mas as guerras não são decididas apenas pela infantaria.

No espaço, a diferença tecnológica era esmagadora. Naves de guerra do Covenant superavam as naves da UNSC em quase todos os aspectos concebíveis: escudos mais fortes, armas mais poderosas, manobrabilidade mais rápida. Naves humanas às vezes podiam segurar a linha através de números, táticas ou puro desespero, mas realisticamente era necessário uma vantagem de 3 contra 1 para uma nave humana ter alguma chance.

E quando o Covenant realmente queria terminar uma batalha, eles não simplesmente atacavam um planeta. Eles o apagavam. Suas frotas realizavam o que se tornou conhecido como vitrificação: bombardeio orbital de plasma tão intenso que continentes inteiros eram queimados até virarem cinzas, oceanos ferviam e a superfície do planeta se fundia em vastas placas de vidro derretido. Cidades, ecossistemas, civilizações — tudo apagado para sempre.


Ao longo de vinte e sete anos implacáveis, a humanidade perdeu mundo após mundo. Colônias externas caíram primeiro, depois colônias internas, cada derrota empurrando as linhas de frente para mais perto da Terra. Sistemas estelares inteiros desapareceram do mapa, suas populações dizimadas em tempestades de fogo visíveis do espaço.

Até que, eventualmente, a guerra chegou a Reach.

Reach não era apenas mais uma colônia. Era o maior reduto da humanidade fora da própria Terra — o coração industrial e militar da UNSC. Estaleiros, academias de treinamento, instalações de pesquisa e frotas inteiras estavam baseados lá. Se a humanidade tinha alguma esperança de estabilizar o esforço de guerra, ela estava em Reach.

Em 30 de agosto de 2552, Reach caiu.

A frota Covenant sobrepujou o sistema em uma batalha catastrófica que deixou o planeta em chamas. Cidades colapsaram sob bombardeio orbital, grades de defesa foram despedaçadas, e as forças do UNSC que antes pareciam tão formidáveis foram sistematicamente esmagadas.

Quando a poeira baixou, quase nada restou.
Quase.

No caos das horas finais do planeta, uma única nave conseguiu escapar: a UNSC Pillar of Autumn, um cruzador leve classe Halcyon carregando o que restava de um esforço de evacuação desesperado. Perseguida por forças do Covenant, a nave iniciou um salto no hyperespaço as cegas — essencialmente fugindo para quaisquer coordenadas que o acaso pudesse fornecer, desde que fosse longe do mundo moribundo atrás deles. Qualquer lugar era melhor que Reach.


O Covenant mal considerou a fuga um problema. Eles despacharam uma pequena força-tarefa — apenas quatro naves de batalha — para perseguir o cruzador em fuga. Contra um único cruzador leve, era força mais que desnecessaria. Mas o Covenant nunca fazia as coisas pela metade. 

E realmente, que diferença uma única nave poderia fazer?

Reach havia caído. As defesas da humanidade estavam destruídas. A localização da própria Terra em breve seria descoberta pelo Covenant e atacada, e quando isso acontecesse, a raça humana estaria efetivamente extinta. Um único cruzador sobrevivente à deriva pelo espaço não poderia possivelmente mudar esse resultado.

Não poderia alterar o curso da guerra.
Não poderia salvar a humanidade.
Não poderia fazer diferença.
E esse poderia ter sido o fim da história.
Exceto que não foi.

Porque esta é a história de como uma única nave — e um único Master Chief Petty Officer — mudariam o destino da guerra.
E de toda a galáxia.
Esta é a história de Halo: Combat Evolved.

domingo, 22 de fevereiro de 2026

[#1683][Mai/2002] MEDAL OF HONOR: Frontline



Muito do que você precisa saber sobre o primeiro Medal of Honor no PS2 eu já cobri literalmente neste mês na minha review de MEDAL OF HONOR: Allied Assault. Clique no link. Leia. Conhecimento é metade da batalha. De qualquer forma, a versão resumida é a seguinte: depois de O Resgate do Soldado Ryan, Spielberg ainda estava com febre da Segunda Guerra Mundial e, sendo o grande nerd dos games que é, ele decidiu trazer o tratamento de Hollywood para os videogames. Estamos falando de armas com recuo realista, consultores veteranos de guerra, missões vagamente baseadas em operações históricas e uma trilha sonora orquestrada completa crescendo nos momentos certos. Todas as coisas boas.

O resultado foi MEDAL OF HONOR, uma série que extraiu praticamente tudo que o PlayStation 1 era capaz de oferecer. Tinha estilo. Tinha ambição. Tinha aquele polimento cinematográfico que fazia você se sentar um pouco mais ereto no sofá. Por um tempo, as coisas foram genuinamente impressionantes.

E estava tudo ótimo... até o pequeno detalhe de que a Electronic Arts era a dona dos direitos da franquia.



Porque, tão previsível quanto a gravidade, a EA fez exatamente o que uma megacorp ciberpunk como ela faria: eles ordenharam a marca até ela começar a tossir poeira, até o ponto dos jogadores começarem a desenvolver uma reação alérgica à menção das palavras "Medal of Honor" (o que eventualmente acabou acontecendo). Entre 1999 e 2012, Medal of Honor inchou para dezesseis títulos. Mas 2002 foi o momento em que a linha de montagem realmente começou a soltar fumaça. A EA programou nada menos que três lançamentos em um único ano – bem, tecnicamente dois jogos e um pacote de expansão grande o suficiente para contar como um produto próprio. Era o tipo de frequencia de lançamentos que faz você imaginar desenvolvedores sobrecarregados sobrevivendo à uma dieta de pizza fria e vazio existencial.

Não surpreendentemente, alguns funcionários da EA eventualmente tiveram o suficiente do moedor de carne. Eles saíram e fundaram seu próprio estúdio: a Infinity Ward. Sua missão, pelo menos inicialmente, parecia quase poética – construir o Medal of Honor que eles desejavam poder fazer sob condições de trabalho sãs. O resultado foi Call of Duty.

Sim. Aquele Call of Duty que canibalizaria totalmente as vendas de Medal of Honor.
Ora, ora, ora, se não são as consequências das suas próprias ações, não é mesmo, EA?

Com esse pequeno exercício de arqueologia corporativa realizado, vamos então falar sobre a próxima engrenagem na máquina – a unidade corporativa #23... também conhecida como a estreia da franquia na sexta geração: Medalha de Honra: Linha de Frente.

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2026

[#1682][Dez/2000] PROJECT I.G.I.: I'm Going In


Era uma vez, um desenvolvedor norueguês chamado Interloop Studios que um dia criou sua própria e esforçada engine de jogo, o qual colocou em exibição através do meio simulador de voo, meio tech demo, Joint Strike Fighter. Bom pra vocês, campeões. Naturalmente, após fazer esse jogo, a equipe usou o mesmo motor para criar — o quê mais? — outro simulador de voo, certo?

Não, claro que não. Não seja besta. Em vez disso, eles pegaram a engine projetada especificamente para simuladores de voo e o usaram para desenvolver um jogo de tiro em primeira pessoa focado em furtividade, porque claro que isso é o que totalmente faria sentido. É, parece que o bug do milênio deixou algumas vítimas pelo caminho, afinal. Seja como for, o resultado foi Project I.G.I.: Eu to Entrando: uma experiência pesadamente falha e notoriamente difícil, mas que funciona a seu próprio modo como um tipo de "James Bond da Shopee".

segunda-feira, 2 de fevereiro de 2026

[#1670][Jan/2002] MEDAL OF HONOR: Allied Assault


Hoje vamos falar sobre um jogo profundamente relevante para a história dos videogames — mas provavelmente não pelos motivos que você imagina. Porém, antes de chegarmos lá, precisamos de um pouco de contexto. Porque, tanto nos jogos quanto na vida, entender para onde vamos exige lembrar de onde viemos.

Então, para os monstros sem coração entre vocês que pularam minha review original de MEDAL OF HONOR, eis a versão resumida: após terminar O Resgate do Soldado Ryan, Steven Spielberg (sim, aquele Spielberg) ainda estava muito na pilha da Segunda Guerra Mundial. E como ele também é um grande nerdão de videogames, teve uma ideia que, na época, era realmente inovadora: e se alguém fizesse um jogo de tiro da Segunda Guerra que realmente parecesse cinematográfico?

E por cinematográfico, não quero dizer jogos rodando a 24 quadros por segundo e sim o tratamento Spielberg completo. Consultores veteranos de guerra. Uma trilha sonora orquestral de verdade. Inimigos falando alemão em vez de soltarem frases de efeito em inglês. IA que, pelo menos para 1999, tentava reagir realisticamente. Objetivos com base histórica — sabotar instalações de foguetes V2, impedir que os nazistas dominem a produção de água pesada — em vez da velha tradição dos FPS de correr por labirintos abstratos, acumular chaves e atirar em tudo que se mexe. Esse era MEDAL OF HONOR: um jogo de tiro da Segunda Guerra pé-no-chão e atmosférico, que tratava seu assunto com uma surpreendente dose de respeito. Não era perfeito, mas era genuinamente ótimo. Palmas, por favor.

Agora, é aqui que as coisas começam a ficar muito previsíveis.

domingo, 18 de janeiro de 2026

[#1648][Nov/2000] THE OPERATIVE: No One Lives Forever


De todos os desenvolvedores aos quais eu nunca realmente tinha parado pra pensar a respeito antes de começar este projeto, o que mais inesperadamente conquistou meu apreço foi a Monolith Productions (não confundir com a Monolith Soft, porque se eu ganhasse um centavo cada vez que um estúdio de videogame decide se chamar "Monolith", eu teria dois centavos. O que não é muito, mas ainda sim é estranho que tenha acontecido duas vezes). O que mais gosto na Monolith é que eles nunca pareceram um estúdio conformado em apenas bater o ponto e produzir em série. Não que eles não estivessem fazendo pelo dinheiro (espera-se que sim, já que é meio que como você sobrevive), mas sempre havia a sensação de que eles realmente se sentavam e se perguntavam "o que podemos fazer de diferente desta vez? Como podemos fazer o gênero avançar de uma forma interessante?"

Suas duas respostas mais famosas para essa pergunta ainda são impressionantes hoje. F.E.A.R. elevou o patamar dos inimigos de uma forma impressionante para a época, os inimigos não apenas absorviam balas ou seguiam scripts previsíveis, eles se comunicavam, flanqueavam, forçavam você a sair da cobertura e reagiam dinamicamente ao ambiente. Mesmo agora, décadas depois, continua sendo um ponto de referência sempre que se fala em combate "inteligente" em FPS. Depois, tem o sistema Nemesis de Shadow of Mordor, uma mecânica tão engenhosa e visionária que a Warner Bros. decidiu patenteá-la, garantindo efetivamente que ninguém mais pudesse usá-la novamente. Inclusive eles mesmos, aparentemente, já que mostraram pouco interesse em usar isso de novo na vida. Uma ideia brilhante trancada em um cofre jurídico, condenada a juntar poeira até 2036 quando a patente expira, porque esse é o mundo em que vivemos.

Mas divago. De volta à Monolith Productions. Antes de F.E.A.R. e da Terra-média, o estúdio já havia mostrado momentos de brilhantismo. Seu jogo de estreia é, na minha opinião, o melhor uso já feito da Build Engine (a engine de DUKE NUKEM 3D, que muita gente confunde com a de DOOM). Em seguida vieram com SHOGO: Mobile Armor Division, uma tentativa inteligente, ainda que falha, de fundir a estética anime com o FPS ocidental. Não foi um sucesso total, mas não deixa de ser interessante a sua própria maneira.


O que nos leva ao próximo jogo apresentado neste blog, e o seu projeto mais ambicioso até aqui: "A Operativa: Ninguém é Inimpacotável Pra Sempre". No papel, já parece uma ideia concebida durante uma sessão de brainstorming particularmente inspirada. Um shooter em primeira pessoa 3D com elementos de stealth, ambientado em uma fantasia espiã hiper-estilizada dos anos 60? Pense em Austin Powers com uma pitada de Metal Gear Solid, filtrado por um dos desenvolvedores ocidentais mais criativos da época. Gadgets, espionagem, humor sarcástico e absurdos da Guerra Fria, tudo embrulhado em uma estrutura de FPS.

Então sim, pode me pintar como devidamente intrigado.

quarta-feira, 7 de janeiro de 2026

[#1639][Ago/2000] TUROK 3: Shadows of Oblivion


Tá, vou começar dizendo algo que vai deixar os fãs de Turok pouco apreciadores da minha persona: eu não gosto muito de Turok. Não me entendam mal – eu adoro explodir dinossauros com uma espingarda tanto quanto qualquer pessoa, e eu genuinamente respeito como os dois primeiros jogos tentaram fazer algo diferente. Ambição nunca foi o problema. A execução foi.

TUROK: Dinosaur Hunter original tem alguns dos piores controles que já vi em um FPS, e digo isso como alguém que sobreviveu à era do Nintendo 64 com danos psicológicos mínimos. Quem inventou a mecânica de "spring look" – aquela que recentraliza violentamente sua mira toda vez – tem um lugar especial reservado no inferno. Ela transforma o combate em uma constante luta corporal com o controle, onde você perde pelo cansaço.


TUROK 2: Seeds of Evil pelo menos conserta essa atrocidade, só para substituí-la por outro crime contra os videogames: alguns dos designs de nível mais desengonçados e hostis já infligidos aos jogadores. Imagine níveis tão massivos quanto BANJO-TOOIE, mas empilhados verticalmente como TOMB RAIDER, e então tire qualquer senso de clareza, fluidez ou orientação ao jogador. Você não joga uma fase em Turok 2 – você se compromete com um estágio não remunerado, completo com backtracking e a suspeita de que apenas talvez seu tempo esteja sendo desrespeitado.

Então sim, é seguro dizer que os fãs de Turok provavelmente não vão me indicar para presidente do fã-clube tão cedo. E tudo bem. Mas então, tem algo sim que eu acredito que os fãs de Turok vão concordar 100% comigo: eu posso não ser o maior entusiasta de Turok do mundo, mas de alguma forma eu gosto ainda menos da Acclaim. Porque, sério… mas vamos começar do começo.

quarta-feira, 24 de dezembro de 2025

[#1628][Jan/2000] SPAWN: In the Demon's Hand

24 de dezembro, véspera de natal, todos em família celebrando este momento de união... e eu aqui, atracado com uma bucha dessas... 

[DO QUE VOCÊ ESTÁ FALANDO? NUNCA OUVI FALAR NADA SOBRE ESSE JOGO SER RUIM OU QUALQUER COISA DO TIPO]

Nem eu, Jorge. E para ser justo, Prole: Na Mão do Cramuião não carrega a mesma infame reputação de seu predecessor imediato. Mas o problema é justamente esse predecessor: a atrocidade do PS1 conhecida como SPAWN: The Eternal. Um jogo tão catastroficamente ruim que minha alma foi permanentemente carbonizada – assim como a cara do Al Simmons. E depois de se queimar tão feio, você não entra no próximo jogo do Spawn com otimismo. Você entra com extintores de incêndio e um padre.

E, honestamente, a história não está exatamente do lado do Spawn. Apesar de múltiplas tentativas em diferentes mídias, a criação de Todd McFarlane nunca conseguiu realmente decolar fora das páginas dos quadrinhos. O filme de 1997 foi... bom, vamos chamá-lo educadamente de "altamente questionável". A série animada? Mediana na melhor das hipóteses – atmosférica, sim, mas também inconsistente e estranhamente contida para um personagem nascido do excesso. E o novo filme do Spawn foi anunciado em 2015, estamos em 2025 e nada ainda. Há rumores de um lançamento pra 2027, mas eu não seguraria meu folego esperando.

Isso, é claro, sem entrar na longa e dolorosa linhagem de adaptações para videogame, a maioria das quais foi massacrada pela crítica assim que chegou. Repetidamente, esses projetos falharam em fazer justiça ao que deveria ter sido um dos anti-heróis mais legais dos anos 90: correntes, capas, poderes infernais, violência gótica ultrajante – como se estraga algo assim com tanta consistência?

Mas então eis que a esperança ergue sua cabeça feia e perigosa.

Porque hoje é diferente. Hoje, quando você liga o jogo, uma imagem reconfortante banha sua alma como uma bênção vinda do próprio Inferno: A Capcom fez isso. Não um estúdio qualquer licenciado de shovelware. Não um time B desesperado para cumprir um prazo. Capcom. E não em algum console doméstico subpotente, mas na placa de arcade Sega NAOMI – indiscutivelmente a mais poderosa de sua época. Este era o hardware de fliperama no seu auge, o tipo de músculo de silício que alimentava MARVEL VS CAPCOM 2: New Age of Heroes e outras lendas.

A essa altura, falhar deveria ser matematicamente impossível. Uma desenvolvedora de primeira linha. Hardware de ponta absoluta. Um personagem desenhado quase especificamente para combate espetaculoso e violência exagerada. O Spawn não poderia possivelmente ser tão amaldiçoado a ponto de estragar uma configuração tão perfeita. Este é um casamento feito no céu – ou, dado o IP, no próprio Inferno.

Então sim.
Tem que funcionar desta vez.
…Certo?