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sexta-feira, 18 de abril de 2025

[#1452][Dez/1999] CASTLEVANIA: Legacy of Darkness


"Castelo do Vania: Legado do Escurão" é — tecnicamente — um patch de atualização. E acredite, eu fiquei bastante em dúvida se isso merecia uma review separada ou se eu deveria simplesmente atualizar a review de CASTLEVANIA (que, por uma questão de sanidade, chamaremos de "Castlevania 64" — porque, querida Konami, minha coisa fofa, meu amor chuchu... quem foi o sacripantas que teve a brilhante ideia de dar a dois jogos completamente diferentes o mesmo nome?).

Em essência, esse é essencialmente o mesmo jogo com pequenos ajustes — coisas que hoje seriam baixadas online em uma atualização não muito chamativa. Mas naquela época a única opção era um lançamento exclusivo completo. Por isso, carinhosamente, eu me refiro a esse tipo de jogo como um "patch de atualização de continuação". Pense em Street Fighter II Turbo Hyper Fighting Championship Redux para o vampiro mais famoso dos videojogos.


Só que, para esse caso em particular, existe sim bastante o que eu preciso falar sobre essa atualização. Então apertem os cintos, porque—

VOCÊ VAI MESMO ESCREVER UM POST INTEIRO SÓ PARA DIZER QUE ELES CONSERTARAM TUDO O QUE VOCÊ RECLAMOU NO ÚLTIMO JOGO, NÃO É?

O que posso dizer, Jorge? Ser o mestre supremo dos videogames é tanto meu maior poder... quanto minha maior maldição.

sexta-feira, 11 de abril de 2025

[#1445][Nov/1999] DISNEY•PIXAR TOY STORY 2: Buzz Lightyear To The Rescue


Dentre todas as mídias audiovisuais, os videogames são, de longe, os que têm mais facilidade em criar continuações. No segundo jogo de uma série, você já recebeu o feedback do público — o que funciona mecanicamente, o que eles querem mais, o que eles querem menos. A engine, em teoria, já está funcionando sem explodir o computador, o que te dá aquele suculento, irresistível tempo livre para inventar coisas novas: novos níveis, novas mecânicas, novas formas de torturar o jogador com amor.

Não estou dizendo que é fácil, nem que qualquer zé-ninguém faz isso num fim de semana com uma garrafa de café e duas horas de sono. Mas é inegável: entre todas as mídias, os games são os que mais frequentemente conseguem superar o original em uma sequência. É só olhar para casos como DONKEY KONG COUNTRY 2: Diddy's Kong QuestSPYRO 2: Ripto's Rage e CRASH BANDICOOT 2: Cortex Strikes Back. Não acontece sempre, mas quando acontece... 

Filmes, por outro lado, têm um caminho bem mais espinhoso. Isso porque são mídias puramente criativas — não têm um gameplay onde possam se escorar, um filme vive ou morre por suas ideias. E aí está o problema: geralmente, você já contou a história que queria contar no primeiro filme. Aquela era a ideia. Forçar uma continuação é como tentar ordenhar uma vaca pela segunda vez na mesma manhã... o que, agora que falei, percebo que pode ser um exemplo horrível. Eu não sei nada sobre vacas. Talvez se ordenhe várias vezes ao dia, talvez a vaca nem se importe. Sinceramente, não tenho a menor ideia.

O que eu sei — com certeza — é que fazer uma continuação de filme que supere o original é muito, muito mais difícil. Não impossível. Mas difícil pra caramba. A menos que você seja Toy Story 2.

quarta-feira, 9 de abril de 2025

[#1443][Nov/1999] EARTHWORM JIM 3D


Eu tenho uma relação... única com a Shiny Entertainment. Vamos colocar assim. No campo das ideias, poucas empresas foram tão criativas quanto eles — talvez só a Atlus, porque eu ainda estou tentando processar a franquia de luta da velha beijoqueira, vulgo POWER INSTINCTMas o que eu gosto bem menos nos jogos deles é, veja só... jogar os jogos deles.

WILD 9 se baseia em uma mecanica de agarrar os inimigos com um raio de energia e usar eles como ferramenta no cenário, ideia genial. Execução beeeem marromenos. MDK é a história de um faxineiro espacial e seu cyberdog combatendo uma invasão alienígina com um supertraje que é uma das primeiras tentativas de colocar um sniper rifle em um jogo de videogame, mas jogar o jogo em si é bem mais repetitivo e sem graça do que vc poderia esperar.


Mas se estamos falando dos jogos da Shiny que brilham em conceito mas fracassam na execução a ponto de te dar vontade de enfiar um crayon no nariz... nada supera os clássicos mais famosos deles: EARTHWORM JIM e EARTHWORM JIM 2.

domingo, 6 de abril de 2025

[#1440][Out/1999] RAYMAN 2: The Great Escape


Raio-Homem 2: A Grande Escapada, é essencialmente o JOHN ROMERO'S DAIKATANA reverso. Se no desastre do João Romero eu disse que fiquei desapontado pq o jogo era ruim mas não TÃO RUIM quanto toda fama dele te leva esperar que ele seja, Rayman 2 tem o efeito o contrário.

Isso pq Rayman 2 é um jogo de plataforma 3D bom. Não, "bom" é o understatement do ano, Rayman 2 é um dos melhores jogos de plataforma 3D da quinta geração - uma geração marcada por gigantescos jogos de plataforma 3D como SPYRO 2: Ripto's Rage ou BANJO-KAZOOIE.


Esse é meio que o problema: esse jogo é mecanicamente bom o suficiente para estar junto com esses dois na conversa... mas ele não está. Quando se discute os grandes jogos de plataforma 3D dos anos 90, Rayman nunca é citado de cara, é sempre uma lembrança de segunda prateleira - uma que todo mundo concorda que é muito bom, apenas não é a primeira escolha de ninguém.

A questão é justamente essa: Rayman 2 é inegavelmente bom, mas... o que está faltando? O que não está clicando aqui? O que é que mantém esse jogo sempre no pódio - mas apenas disputando o bronze, nunca o ouro? É o que discutiremos a seguir.

segunda-feira, 24 de março de 2025

[#1429][Set/1999] PRINCE OF PERSIA 3D (ou "Prince of Persia: Arabian Nights" na versão de Dreamcast)


Antes dos jogos de plataforma europeus, antes das adaptações licenciadas da Ocean, antes mesmo das pataquadas da Sega... eu tinha um inimigo neste blog. No começo, havia um nemesis, um homem com um objetivo e um objetivo apenas: tornar a minha vida gamer o mais sofrível e miserável possível.

Seu nome outrora causava ondas de terror no meu pobre e inocente coração gamer: Mechner. Jordan Mechner. O homem que puniu o mundo com a abominação conhecida como KARATEKAPRINCE OF PERSIA e então sua obra prima do horror que assombrava meus pesadelos por anos a fio:  PRINCE OF PERSIA 2: The Shadow and the Flame.

VOCÊ SABE QUE A CULPA É SUA POR JOGAR A VERSÃO HORROROSA DE SUPER NINTENDO, NÉ? 

Hmm, é, suponho que para alguém que já tem inúmeros problemas com PRINCE OF PERSIA, jogar a versão da continuação feita pelos mesmos caras que fizeram SUPERMAN: The New Superman Adventures talvez não tenha sido a melhor escolha ever. 

Mas divago, o ponto é que eu não gosto de PRINCE OF PERSIA e vocês podem imaginar o quão pouco saltitante eu fiquei ao saber que agora teria que jogar Prince of Persia em 3D. E agora que você sabe sobre o meu background com esse jogo e provavelmente gosta menos ainda de mim (pq sim, eu sei que PRINCE OF PERSIA é vista como uma série bastante popular), vamos mergulhar nessa história de ambição, timing ruim e escolhas de design altamente questionáveis.


domingo, 23 de fevereiro de 2025

[#1407][Ago/2000] SPIDER-MAN

Estamos em agosto de 2000. O recém-lançado PlayStation 2 é o sonho molhado de meninos e meninas por toda a nação, as boy bands dominam as paradas musicais, o World Trade Center  é o símbolo imponente da economia americana, e os jogos de super-heróis… bem, digamos que não estão exatamente ganhando prêmios.

No lado positivo, empresas como LJN e Ocean já largaram o filão dos jogos licenciados — pela graça de Arceus. Mas então existem aberrações como SUPERMAN: The New Superman Adventures para provar que o fundo do poço sempre tem alçapão.

Por isso mesmo, quando a Neversoft anunciou que faria um jogo do Amigão da Vizinhança, minha empolgação não foi exatamente o que eu chamaria de estelar. Afinal, estamos falando dos caras responsáveis por APOCALYPSE e TONY HAWK PRO SKATER - dois jogos que não exatamente dão qualquer experiencia que pode ser usada num jogo do Miranha. Oh boy, esse vai ser um dia daquele, não vai?


Mas então, de repente, não mais que de repente, eis que a Neversoft de alguma forma conseguiu pegar a engine de TONY HAWK PRO SKATER — projetada para manobras radicais em alta velocidade — e aplica isso ao ato de balançar em teias, escalar paredes e socar vilões na fuça. Huh. Taí algo que eu definitivamente não vi chegando. E não é que adaptar essa engine para o jogo do Cabeça de Teia funcionou incrivelmente bem? Mais do que bem, na verdade. Mas suponho que eu precise começar do começo para explicar o que, exatamente, é o jogo do Miranha para o PS1.

terça-feira, 4 de fevereiro de 2025

[#1397][Ago/1999] TONIC TROUBLE


Se você já ouviu falar de Problemas Tônicos... uau, você realmente é um dos esquisitos para ter ouvido falar desse jogo, heim... a primeira coisa (e provavelmente única) que provavelmente ouviu sobre ele é sua peculiar condição de nascimento. 

Isso pq a Ubisoft desenvolveu esse jogo como um experimento para testar como a jogabilidade de RAYMAN se traduziria para um mundo totalmente 3D. Basicamente, ele foi um rato de laboratório para evitar que Rayman 2: The Great Escape manchasse o nome da franquia caso a transição não desse certo. O resultado foi um jogo que tem toda a cara de um protótipo, mas que ainda consegue ter charme e esquisitices o suficiente para se destacar — mesmo que pero no mucho — no mar de plataformas 3D da época.

quinta-feira, 30 de janeiro de 2025

[#1392][Nov/1999] TOMB RAIDER: The Last Revelation


Em novembro de 1999, os desenvolvedores da Core Design estavam exaustos. Eles haviam feito o impossível, haviam mudado o mundo, haviam reescrito a história... e ainda sim, não era o suficiente.

domingo, 15 de dezembro de 2024

[#1368][Jun/1999] APE ESCAPE


Em 1999, a Sony estava bastante certa que o futuro dos videogames envolvia o uso de controles analógicos - ao invés de apertar um botão, você deslizaria seu dedo para mover o boneco, a camera ou fazer o que quer que fosse. Eles sabiam disso pq foi um dos grandes fatores que deu super certo no Nintendo 64... apesar da bizarrice do seu controle... foi que controles assim permitiam uma jogabilidade mais fluída, especialmente para jogos 3D.

Ciente disso, a Sony desenvolveu um novo controle analógico que não apenas seria o padrão de fábrica do futuro Playstation 2, como em dado ponto passou a ser o controle padrão que vinha com os modelos mais recentes do PS1 mesmo.


Como a história prova, a analise da Sony estava correta: os controles com analógico não eram apenas o futuro dos videogames, 25 anos depois eles ainda são o presente e bem pouca coisa mudou realmente de lá para cá.


Porém um ponto pouco lembrado da história é que em algum momento, em algum dia especifico esse ponto de corte teve que ser feito. Para um jogo utilizar as duas alavancas analogicas perfeitamente (o que hoje é utilizado principalmente para mover o personagem com uma e a camera com outra), ele teria que ser desenhado assumindo que o jogador tenha tal controle - não tem como usar essa opção extra e ao mesmo tempo enjambrar para funcionar em um controle com 8 opções de entrada de comandos a menos.

Hoje, como eu disse, isso não é sequer uma questão, esse é o padrão da indústria a decadas, mas então algum dia teria que ser o primeiro dessa nova era e marcar o fim da linha e dizer claramente: "esse jogo exige controle analógico, sem ele não vai rolar e acabou". Essa não é uma decisão que a Sony queria tomar bruscamente, alienar quem tinha o modelo antigo de controle é alienar vendas e isso não é desejável.


Como de costume, a capa japonesa é mais fofeeenha, e não tem foco no MACACO COM A METRALHADORA. Por outro lado, tem um destaque maior no dualshock na contracapa

Dessa forma, a Sony decidiu ser cautelosa com isso e testar as águas com um joguinho que exigisse o uso de controle analógico: se ele vendesse bem, então o mercado estava mais que aceitando ter que comprar um controle novo para jogar os jogos e podiam meter pau na casa de máquinas para esse ser o padrão. O que nos leva então ao jogo de hoje e o motivo de eu ter contado todo esse contexto, pq Fuga dos Primatas é essa demo tecnica criada especialmente para mostrar as funcionalidades e vender o controle analógico do PS1.

Então a pergunta que realmente cabe aqui é: e aí, o jogo cumpre ao que ele se propõe a fazer? Ou ele é um bom jogo, pelo menos? E a resposta para essas perguntas são "não" e "sim".

domingo, 1 de dezembro de 2024

[#1360][Nov/1999] DONKEY KONG 64

Donkey Kong 64 é um dos três jogos de N64 em que o expansion pack - que aumenta a memória do console de 4MB para 8MB era obrigatório (os outros são Perfect Dark japonês e The Legend of Zelda: Majoras Mask). Segundo os desenvolvedores, entretanto, ele servia apenas para ajudar com efeitos de iluminação

Então hoje é dia de falar sobre um daqueles jogos que eu nunca tinha sequer visto um segundo  de gameplay ou fazia muita ideia de sobre o que o jogo era pq eu realmente só tinha tocado em um controle de Nintendo64 na época, mas já tinha ouvido falar a respeito dele. E não foram boas coisas que eu ouvi sobre esse jogo.

SÉRIO? É DONKEY KONG NO AUGE DA RARE, O QUÃO RUIM REALMENTE PODE SER?

Aparentemente, muito:


Esse jogo não é dito que ele é apenas ruim, e sim que ele é tão ruim, mas TÃO RUIM que matou o genero inteiro de plataforma 3D com colecionáveis! Holy puta que pareio na guacamole, isso é ser ruim pra caceta mesmo! Imagina um jogo de luta tão ruim que faz as pessoas nunca mais quererem tocar um porradeiro virtual, ou um jRPG tão ruim que faz as pessoas nunca mais desejarem começar com uma quest de coletar 5 maçãs e terminarem socando Deus na fuça? Isso é o quão ruim dizem que ele é.

Mas... será verdade mesmo? Será que nosso Macaco Bobo 64 é realmente esse horror todo e desespero ou a internet apenas se emocionou por nada? Suponho que uma boa forma de analisar a questão é através de dados objetivos, então vamos começar com fatos frios e duros, sim?


HOLY MOMMOLY WATER GUACAMOLY! Esse jogo tem literalmente o recorde do Guiness Book de maior quantidade de colecionáveis em um jogo, um recorde que está completando 25 anos! Mas também né, quem seria o molocope a colocar mais de 3821 colecionaveis em um jogo? TRÊS MIL. OITOCENTOS. E VINTE UM. COLECIONÁVEIS.

3821. Puta merda, Rare. Puta que o pariu. Sério.

segunda-feira, 25 de novembro de 2024

[#1356][Nov/1999] SPYRO 2: Ripto's Rage!

Esse período de transição entre o fim do PS1 e o PS2 pegar fogo e se mostrar o absurdo behemot que foi (ainda hoje o console mais vendido de todos os tempos), foi a época que eu fiquei afastado dos videojogos e não tenho muitas memórias videogamisticas. Isso quer dizer que eu nunca tinha jogado RESIDENT EVIL 3: Nemesis até semana passada, por exemplo.

Estou colocando essa informação, pq se me perguntassem qual é o padrão ouro dos jogos de plataforma 3D, aqueles que seriam o paragon contra o qual todos os outros jogos de plataforma 3D seriam comparados eu teria chutado alguma coisa de renome tipo SUPER MARIO 64 ou quem sabe BANJO-KAZOOIE. E enquanto esses jogos são, de facto, aulas de como fazer um jogo de plataforma 3D repleto de colecionaveis, se você quer o melhor do melhor, o olho-vivo e faro-fino da plataformagem 3D, bem, então o que você quer são os jogos do nosso amigo Spiroleta e suas loucas aventuras dragonianas. 

Como de costume, a capa americana do jogo é tipo "sou tão trevoso e badass! Tremam!", enquanto a japonesa é toda "Supiro-kun tomodachi!"

Esse é estado-da-arte da plataforma 3D ao ponto que mesmo hoje não existe um consenso entre os fãs de qual o melhor jogo da trilogia inicial, dado que todos são bastante awesome (não posso atestar pelo terceiro ainda, mas chegaremos lá). Spiroleta o Dragoneta, o ápice da plataformagem 3D. Taí algo que eu não poderia ter adivinhado nem em um milhão de anos.

domingo, 24 de novembro de 2024

[#1355][Jun/1999] BUGS BUNNY: Lost in Time


A dois anos e meioa trás, quando eu escrevi sobre PORKY PIG'S HAUNTED HOLYDAY, eu contei como em 1935 a Warner Bros teve seu primeiro personagem recorrente - o Gaguinho - pq isso estava se tornando moda naquele tempo e a venda de pelucias e brinquedos de personagens fixos havia se provado um sucesso com  FELIX THE CAT. Tá, eu sei, é só o Gaguinho e quem caralhas liga pro fucking Gaguinho, mas então os anos 30 rolavam diferente.

Seja como for, a parte que importa é que em 1937 rolou um desenho que acabou vindo a se tornar muito importante, Porky's Duck Hunt, em que um pato completamente abilolado das ideias atazanava a vida do Gaguinho caçador. Esse é desenho é importante pq esse pato lelé da cuca veio a se tornar o Patolino, e isso foi a história que eu contei naquele dia. O que eu não sabia, no entanto, é que aquele desenho viria a ser ainda mais importante do que eu havia inicialmente considerado. Tipo bem mais.

sábado, 23 de novembro de 2024

[#1354][Ago/1999] CROC 2

Croc 2 é uma continuação bem curiosa: sob todos os aspectos tecnicos e práticos, ele é vastamente superior ao seu predecessor e não é por uma margem pequena. Porém, isso sendo dito, ele é muito pior avaliado ao ponto que enterrou a franquia! Como isso pode ser? É o que veremos no episódio de hoje.

segunda-feira, 4 de novembro de 2024

[#1339][Dez/98] STARSHOT: Space Circus Fever


O ponto mais forte de TIROESTRELA: Febre do Circo Espacial é, de longe, a sua história e por essa razão eu gostaria de começar por ela se estiver tudo bem pra você. Se não estiver azar o seu, eu vou começar por ela do mesmo jeito.

Então, nossa história aqui é que Starshot é um soldado genérico dos que são produzidos em série para o Império Galáctico. Um dia, no entanto, ele decide que isso de ser um soldado de um império não era uma vibe muito boa e decide abandonar essa vida e se juntar ao circo. 

PARECE UMA DECISÃO HÃ... PECULIAR, PORÉM OUSADA. SUPONHO QUE ISSO TRARÁ TODO TIPO DE COMPLICAÇÃO, AFINAL SE ELE FOI UM SOLDADO CRIADO PARA SERVIR AO IMPÉRIO, NÃO DEVE SER SIMPLES APENAS DIZER "TÁ, NÃO QUERO MAIS".

Bem, na verdade é exatamente simples assim. A parte dele ter sido um soldado do império galáctico jamais será mencionada novamente ou tem qualquer relevancia, e jamais saberemos pq ela está na história. Adiante. Então ele se junta ao circo espacial - como o nome do jogo pode ter dado a deixa... porém o circo espacial está com problemas financeiros, perdeu o Corsa no jogo do Tigrinho e o banco vai tomar o circo por causa das dividas em dez dias. 

O que é uma situação bem ruim, mas calma que piora: ao chegar num planeta, eles descobrem que a coisa realmente quente do momento é o Virtua Circus, que oferece mostrar todas as maravilhas do universo através de realidade virtual - como o nome sugere. O que por si só não seria muito um problema... não fosse que pra garantir que todo mundo use seu circo virtual, eles estão destruindo as atrações do mundo real de modo que a unica forma de ver elas é usar o Virtua Circus!


Então agora nosso herói precisa resgatar as quatro ultimas grandes atrações do universo antes que seja tarde demais e o Virtua Circus acabe com eles. Assim, nossa jornada terá quatro etapas principais: uma máquina que sempre faz o contrário do que é mandada, o fantasma da cadela Laika, um pássaro que põe ovos que eclodem em qualquer coisa e, finalmente, o último terráqueo sobrevivente. O que são demandas bastante Douglas Adamnianas, e eu não estava brincando quando disse que essa é a melhor parte do jogo.

E também pq todo o resto dele é bem merda, não vou mentir.

sexta-feira, 11 de outubro de 2024

[#1315][Mar/1999] GEX 3: Deep Cover Gecko

Tá, a referencia a Stone Cold Steve Austin na capa é algo que eu definitivamente posso respeitar

Hey, olha só o jogo do Gex! O Gecko! The Gexter! Nosso G-Boy, amirite?!

VOU DAR UM PALPITE LOUCO E DIZER QUE VOCÊ NÃO TEM A MAIS REMOTA LEMBRANÇA DE QUEM É O GEX É...

Tá, não. Quer dizer, eu sei por cima que ele começou a carreira como uma tentativa desesperada de ser um mascote com ATITUDE SEU COROA do 3DO... puta merda, que missão ingrata, 3DO é de foder com a vida de qualquer um... mas enfim, e que depois disso ele teve um jogo quase bom que copiava o que podia de SUPER MARIO 64 em GEX: Enter the Gecko.


Eu tive que realmente ler as minhas reviews de GEX e de GEX: Enter the Gecko para lembrar que essa franquia é marcada por jogos QUASE bons. GEX é QUASE um excelente jogo de plataforma, mas... GEX: Enter the Gecko é QUASE um excelente plataforma 3D, mas...

Então a pergunta que não quer calar na fatídica e última aparição do nosso Gexonator nos videojogos é: e aí, agora vai? Será esse o jogo do Gexonício que ficará marcado em nossas memórias para sempre?

POSSO TE GARANTIR QUE NÃO SERÁ. EXISTE UM MOTIVO PELO QUAL NINGUÉM LEMBRA DE GEX HOJE EM DIA, TE GARANTO.

Bem, é aí que nós discordamos, Jorge. Existem dois grandes motivos sim pelos quais esse jogo entra na galeria de frente da história dos videogames!


ESSA NÃO VAI SER A ÚLTIMA VEZ QUE VC VAI FAZER ESSA PIADA DE "DOIS GRANDES MOTIVOS" NESSE TEXTO, É?

Você deveria me conhecer melhor que isso, estamos a quase nove anos nisso... Mas seja como for... será que esse jogo ficará marcado pelo GAMEPLAY? 

EU DE ALGUMA FORMA DUVIDO MUITO DISSO...

sábado, 21 de setembro de 2024

[#1303][Jan/1999] AKUJI THE HEARTLESS

Alguns dias são mais dificeis do que outros, e alguns são REALMENTE dificeis. Talvez vc tenha batido seu carro no caminho para o trabalho, você foi demitido, chegou em casa e descobriu que sua mulher te trocou pelo Araujo da barbearia que tem um coque samurai e como se tudo isso não fosse suficiente, ainda tem uma crise de lumbago. Tudo isso no mesmo dia.

Mas que dia de merda, heim?

quarta-feira, 11 de setembro de 2024

[#1295][Jan/1999] CASTLEVANIA

Caralho, não tinha uma CG mais feia do herói do jogo não?

Aff... respira que hoje o dia vai ser daqueles. Isso pq eu nem precisei COMEÇAR o jogo pra me incomodar com ele, já que esse jogo tirou o dia pra incomodar desde o nome. Explico: se você procurar na internet, vai ver a respeito do jogo se chamar "Castlevania 64". Só que na verdade o nome do jogo é apenas "Castlevania", os FÃS tiveram que apelidar de 64 pra diferenciar esse título.

Sério, que tesão que as empresas tem de querer promover algo fazendo um titulo como se fosse o original e os fãs que tem que apelidar pra diferenciar do original de verdade, tipo Sonic The Hedgeog que foi apelidado pelos fãs da Sega de Sonic 2006 pra diferenciar, ou o Robocop de 2012... hã, to percebendo um padrão de qualidade aqui, aí G-ZuZ...

Mas tá, eu nem comecei a jogar o jogo e já to me incomodando com ele, mas ó que beleza! Que beleza, eu te digo! Bem, seja como for, Castlevania que não é 64 tem a má fama de ser um dos piores jogos da franquia, já apareceu no AVGN, e honestamente foi lançado no pior momento possível para estar na série. Quer dizer, esse é o primeiro Castelo do Vania lançado depois da obra prima, do petardo, do Santo Graal que é CASTLEVANIA: Symphony of the Night

REAL AÇÃO AVENTURA!

CASTLEVANIA: Symphony of the Night não é apenas o melhor jogo da franquia, é um dos melhores jogos de todos os tempos e ser o sucessor dele não é uma quantidade pouca de expectativa colocada. Especialmente pq o Nintendo 64 é mais poderoso que o Playstation, então as pessoas estavam esperando grandes, grandes coisas desse jogo - provavelmente mais do que seria possível fazer no N64 de qualquer jeito.

Então vamos assumir que esse jogo tambem não foi recebido com a maior boa vontade do mundo, é, tenho certeza que as críticas são até mesmo exager...

domingo, 11 de agosto de 2024

[#1280][Dez/98] SONIC ADVENTURE


SANIC DE REDIRROGUI sempre foi uma questão complicada para mim nesse blog. E por "complicada" eu quero dizer que eu não gosto de nenhum dos jogos do mascote da Sega, sempre fui muito marketing, muita "ATITUDE SEU COROA!" e pouco gameplay. Mais especificamente, teve um dia que eu tirei para descascar porque Sonic é um jogo de plataforma medíocre e que só era lembrado com carinho pelos donos de Mega Drive devido a Síndrome de Estocolmo - para maiores detalhes sobre isso, ver a minha review de SONIC & KNUCKLES.

Isso levou a uma dicotomia muito interessante: no Japão, os japoneses não apenas cagaram para o Mega Drive (que perdeu nas vendas até para o PC Engine), como se importam menos ainda com os jogos de plataforma flawleds do ourição da massa. No ocidente, entretanto, SANIC é um rockstar com muita midia, brinquedos, acessórios, garotas de programa e a porra toda - só jogo bom boooom mesmo que não tinha, mas então no ocidente o marketing importava mais que o conteúdo em si, tanto que carregou a carroça do Mega Drive por anos.


O resultado desse racha cultural foi que o Sonic Team decidiu não fazer um jogo do Sonic para o Saturn e sim tentar uma IP nova pra ver se emplacava em sua terra natal - sendo que disso saiu o conceitualmente diferentão NIGHTS INTO THE DREAMS. Que é uma tentativa artistica... hã... diferente, é... mas o que importa para nossa história é que não salvou o tijolo de seis furos tentando nadar que era o Sega Saturn e foi isso.

Enquanto isso, a Sega da América tentava desesperadamente fazer um Sonic para o Saturn para ver se salvava o dia e assim começou o desenvolvimento de um jogo 3D ultra maneiro e descolado, e assim começou o desenvolvimento de um Sonic 3D para o Saturn chamado Sonic X Treme.

O problema é que a Sega queria usar a engine criada pelo Sonic Team para NIGHTS INTO THE DREAMS, ao que os caras - especialmente o chefe da equipe e criador do Sonic - prontamente responderam "teu cu". Somado a isso o fato que o Saturn afundava mais que milionários querendo fazer turismo no Titanic, dá pra imaginar que o tal do Sonic X Treme foi jogar no Vasco.

Mas muito que bem, um novo console da Sega, uma nova era de bem aventuranças e amor fraternal, a nova direção da Sega chamou o Sonic Team de canto e disse sutilmente "VÃO PARAR DE PUTARIA OU TÁ TODO MUNDO VENDENDO LAMEN DE CARROCINHA AMANHÃ, ACABOU A PALHAÇADA!", e com esse sutil argumento os caras então fizeram o tal esperado jogo 3D do Sonic e para ser um dos títulos de lançamento do Dreamcast só para garantir mesmo que o console não flopasse nos US and A.

Sonic virou o Batman pq ATITUDE e foda-se!
Mas... será que o tão aguardado Sonic 3D era tudo aquilo mesmo ou Sonic continuou sendo muito papo, muito marketing e pouco jogo? É o que veremos a seguir... mas a resposta, é sim, a Sega não apenas manteve todos os problemas dos jogos do Sonic como conseguiu recuar alguns passos ao coloca-los num sistema com infinitamente mais capacidade que o antiguinho Megão da Massa.

VOCÊ NÃO SE AGUENTA PRA FALAR MAL DA SEGA, NÉ?

Gotta go fast, Jorge! Mas vamos começar do começo...