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sexta-feira, 31 de julho de 2026

[#1790][Jun/2002] BOMBERMAN GENERATION


Enquanto a Game Arts é, com toda a razão, associada a alguns dos RPGs mais humanos dos anos 90, como LUNAR: The Silver Star e GRANDIA, os anos 2000 pintaram um quadro muito mais estranho. O estúdio de repente parecia determinado a provar que conseguia trabalhar em absolutamente qualquer coisa e quando digo qualquer coisa, é qualquer coisa mesmo. Eles ajudaram em um jogo de Super Smash Bros., desenvolveram um novo Silpheed, fizeram um jogo das Tartarugas Ninja e se desse bobeira por cinco minutos, provavelmente teriam aparecido para escrever essa review no meu lugar.

E durante essa fascinante era de "a Game Arts atirando tudo contra a parede porque o aluguel não se paga sozinho", eles de alguma forma acabaram fazendo até um jogo do Bomberman. Agora, essa é uma parceria que eu nunca teria imaginado nem em um milhão de anos: um jogo do Bomberman... feito pelas pessoas por trás de GRANDIA. A indústria dos videogames não faz o menor sentido.

Então, agora que estamos todos na mesma página a respeito das origens bastante incomuns deste jogo, vamos ver como é uma aventura do Bomberman desenvolvida por um estúdio de RPG tão renomado...

...e é apenas um jogo do Bomberman bem comum.

domingo, 26 de julho de 2026

[#1785][Mai/2002] SCOOBY-DOO! Night Of 100 Frights


Adaptações de outras mídias para o cinema sempre tiveram resultados mistos... mas só pq livros puxam a  média pra cima. Porque se você isolar adaptações de quadrinhos, videogames e desenhos animados, a média histórica de acertos fica horrorosa bem rápido. Verdade que os anos 90 nos deram alguns filmes baseados em quadrinhos bons pra caceta, mas então chamar MIB: Homens de Preto ou o MASKARA de "adaptações" é ser incrivelmente generoso — esses filmes são basicamente histórias originais que calham de ter nomes, ideias visuais e conceitos emprestados de quadrinhos relativamente obscuros. São excelentes filmes, mas são tão fiéis ao seu material de origem quanto DURO DE MATAR é fiel ao  tema de Natal.

O cenário só realmente começou a mudar no início dos anos 2000 quando X-MEN: O Filme provou que o público levaria super-heróis a sério e o HOMEM-ARANHA do Sam Raimi, em 2002, explodiu a bilheteria daquele ano, transformando filmes de quadrinhos na força que ainda são hoje. Mas essas são histórias que eu já contei nessas letrinhas azuis engraçadas, o que eu quero falar hoje é sobre o que eu verdadeiramente considero uma das adaptações mais importantes da história do cinema: Scooby-Doo.

Não, sério. Parem de rir.
E até o final desta resenha, espero ter convencido pelo menos três de vocês de que eu não sou completamente insano. Tá, eu sou, mas não por causa disso.

sábado, 18 de julho de 2026

[#1777][Set/2002] TAZ: Wanted


Entre todos os personagens dos Looney Tunes, Taz sempre foi o que me deu arrepios sempre que eu via que teria que jogar um jogo estrelado pelo maior marsupial carnívoro do mundo (viu? Este blog também é cultura!) e isso por um motivo muito simples: seu movimento-assinatura simplesmente não funciona muito bem em videogames. Ver um Diabo da Tasmânia girando como um tornado doidão de tóchicos é muito divertido nos desenhos — muito porque tem um dos efeitos sonoros mais icônicos que a Warner Bros. já produziu —, mas é consideravelmente menos divertido quando você é o pobre coitado tentando controlar aquele tornado a velocidade Mach 3.

Isso significou que eu tive que sofrer com dois jogos de Mega Drive (TAZ-MANIA e TAZ in ESCAPE FROM MARS) que, na melhor das hipóteses, estão certamente entre os jogos já feitos, além de um título de Super Nintendo (TAZ-MANIA) o qual eu prefiro não pensar muito porque gostaria de dormir esta noite sem acordar gritando em PTSD.

Agora, eu estou ciente existiram alguns jogos 3D do Taz antes deste, mas por razões conhecidas apenas pelos deuses editoriais esses jogos nunca foram cobertos pelas revistas brasileiras e portanto fora do escopo desse blog. O que significa que, para todos os efeitos práticos, Taz: Queridão é minha primeira aventura de verdade na terceira dimensão com nossa ameaça rodopiante australiana.

Nova geração, novo gênero, novas oportunidades.
... Certo?

sexta-feira, 17 de julho de 2026

[#1776][Jul/2002] SUPER MARIO SUNSHINE


Ok, isso vai ser... complicado.

A era do GameCube foi, sem dúvida, um dos momentos mais sombrios da história Nintendo. A empresa mal tinha terminado de digerir a derrota do NINTENDO 64 para o PLAYSTATION original quando foi surpreendida por algo ainda maior: o PLAYSTATION 2 se tornou menos um console e mais um evento geológico, engolindo praticamente toda a indústria em seu rastro. E como desgraça pouca é bobagem, a Microsoft entrou no mercado de consoles com o XBOX já vencendo a Nintendo logo na sua estreia. Foram anos difíceis.

Mas, então, eu já contei a balada trágica do GAMECUBE em outro lugar, e não é por isso que estamos aqui hoje. O que importa é que a Nintendo sabia duas coisas: que ela tinha muito pouca margem para erro e que ela ainda tinha duas balas de prata que absolutamente não poderiam errar. Estou falando, é claro, de Zelda e Mario. Isso era inegociável. As primeiras entradas de 128 bits das duas maiores franquias da Nintendo tinham que ser obras-primas indiscutíveis, do tipo que as pessoas compravam o videogame pra jogar elas. Naquele ponto, eram o "quebre o vidro em caso de emergência" e a Big N já estava com o martelo na mão.

E então veio LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker.
É... complicado.


Agora, não me entenda mal. Como mencionei na minha review, LEGEND OF ZELDA: The Wind Waker apresenta alguns dos melhores designs de masmorra de toda a franquia, mas... então, tem uma review inteira cheia de "mas" e isso é algo que o GameCube simplesmente não podia ter naquele momento. Esse foi o o Zelda mais divisivo desde Zelda II no NES e há muitas decisões de design que me fizeram parar e perguntar: "Miyamoto, assim, na boa... cê tava doidão?". Seja qual for a sua opinião sobre o jogo, acho que todos podemos concordar em uma coisa: a empresa precisava desesperadamente de aclamação universal, não de debates acalorados em fóruns da internet que nem sequer existiam ainda.

Tudo bem. Então é tudo contigo, Mario.

O Jumpman. O esmagador de tartarugas, salvador de princesas, a ameaça bigoduda. O encanador italiano que um dia arrastou a indústria de videogames da América do Norte para fora das cinzas praticamente sozinho. Certamente salvar o GameCube não poderia ser tão difícil, certo?

Bem... aparentemente, podia.

Porque mais de vinte anos depois, a conversa em torno de Super Mario Sunshine não é se ele é uma das maiores aventuras do Mario. A conversa é se ele é ou não o pior Mario 3D já feito.


E essa é uma posição bastante onde a Nintendo não queria estar. Quer dizer, a Nintendo não estava tentando um "muito bom". Não estava tentando "interessante". Não estava nem cogitando um "falho, mas ambicioso". Naquele momento específico da história, ela precisava de nada menos que o melhor jogo do Mario já feito—um título tão indiscutivelmente brilhante que comprar um GameCube se tornasse uma decisão inevitável. Em vez disso, ela lançou o Mario 3D que passou décadas se defendendo no fundo de rankings e listas.

É... definitivamente não era o momento pra isso, Big N.
Mas então, a pergunta que realmente precisa ser feita é: e aí, isso é verdade? Super Mario Sunshine é realmente o pior jogo 3D do Mario já feito?

Okay, essa me fez rir

Bem... essa é uma pergunta incrivelmente subjetiva. Exitem inúmeros fatores a considerar, prioridades diferentes, gostos diferentes, filosofias diferentes de design de jogos...

...mas é.
Fácil.
E digo isso como alguém que jogou todos os Mario 3D principais. Simplesmente não existe um ranking onde Sunshine não fique no final. Ponto final.
Agora que estabelecemos esse fato completamente objetivo e cientificamente irrefutável (porque este é o meu blog, e a realidade se curva às minhas opiniões), podemos passar para a pergunta que realmente importa.

Mas isso é uma coisa ruim?

Porque sim, "pior Mario 3D" soa catastrófico e tal... até você se lembrar de qual série estamos falando. Ser o Mario 3D mais fraco é um pouco como ser a performance olímpica mais lenta do Usain Bolt. Claro, não é a corrida lendária que as pessoas lembram, mas ainda é estupidamente mais rápido do que qualquer ser humano que vc já conheceu pessoalmente. E é exatamente aí que Sunshine se encontra: ele tem muito mais arestas duras do que estamos acostumados a esperar de um jogo first-party da Nintendo—muito menos de um título do Mario. No entanto, apesar de tudo isso, continua sendo um jogo que a maioria dos desenvolvedores venderia a mãe pra ter feito sem pensar duas vezes.

Então sim, Super Mario Sunshine é, na minha opinião, o Mario 3D mais fraco já feito, mas também é um videogame muito único. Dito isso, sem mais delongas... vamos investigar esse Super Mario Onde o Sol Não Brilha.

terça-feira, 7 de julho de 2026

[#1769][Fev/2002] HERDY GERDY


Quando ouvi falar de Herdy Gerdy pela primeira vez, a descrição que eu vi foi "simulador de pastoreio". O que pra mim fez todo sentido do mundo.

[OKAY, EU ESTOU COMPRANDO: COMO POSSIVELMENTE UM VIDEOGAME DE PASTOREAR COISAS PODE REMOTAMENTE FAZER QUALQUER SENTIDO?]

Olha, Jorge, eu passei boa parte da última década falando sobre o relacionamento tóxico entre a Core Design e sua publicadora, a Eidos, e como o estúdio estava desmoronando sob o chicote da Eidos — a relação começou a azedar a partir de TOMB RAIDER: The Last Revelation, foi pro vinagre de vez com TOMB RAIDER: Chronicles e eventualmente culminaria no desastre termonuclear absoluto conhecido como TOMB RAIDER: The Angel of Darkness.

Então quando eu descobri que, durante exatamente esse mesmo período — enquanto a maior parte do estúdio apanhava até embaixo da língua tentando arrastar a Lara Croft para a sexta geração — a Core Design de alguma forma encontrou tempo para lançar... um simulador de pastoreio... bem, isso fez total sentido.

Quer dizer, eles surtaram de vez. Piraram na batatinha. Despirocaram. Bateram biela.
Simples assim. Pq sério, essa é a única explicação. Em algum lugar entre a crise, os prazos impossíveis e os chefes da Eidos se metendo, alguém naquele escritório simplesmente se levantou e declarou com o olho tremendo: "Sabe o que os videogames REALMENTE precisam? Pastoreio." Ninguém questionou, todos estavam exaustos demais. 

Mas seja como for, eu então realmente joguei a maldita coisa...
...e, bem, não é exatamente isso que esse jogo é.
Embora tb seja. 


quinta-feira, 2 de julho de 2026

[#1768][Ago/2003] ALTER ECHO


Bem, a primeira coisa que eu preciso dizer sobre Alter Echo é que estou fazendo o meu melhor para não julgar o jogo por algo que nunca esteve ao seu alcance. Digo isso porque a premissa tem um potencial inexplorado tão gigantesco que nem os hardwares atuais conseguiriam fazer justiça como mereceria — então esperar que um console de sexta geração desse conta é pedir o impossível.

A ideia central gira em torno de uma substância miraculosa chamada Plast, um material capaz de se transformar em praticamente qualquer coisa. Prédios, veículos, armas, computadores, organismos vivos… você escolhe. Essa matéria bizarra pode ser moldada mentalmente por artesãos especialmente treinados chamados Moldadores, que transformam uma pilha de Plast bruto em algo tão simples quanto uma parede ou tão sofisticado quanto uma inteligência artificial plenamente funcional. Nem é preciso dizer que um material com aplicações tão ilimitadas é o recurso mais valioso da galáxia.

O problema é que o Plast existe naturalmente em um único planeta — um mundo que é quase inteiramente composto da substância. Naturalmente, isso o torna o centro econômico da civilização e todo governo, corporação e força militar depende dele de um jeito ou de outro.

Em outras palavras… the plast must flow.

quarta-feira, 24 de junho de 2026

[#1761][Nov/2002] METROID PRIME


Eu não tenho uma filha, e a essa altura já está bem óbvio que eu nunca vou ter, mas...

[OBVIAMENTE. A HUMANIDADE AINDA NÃO ESTÁ TÃO DESESPERADA COM AS TAXAS DE NATALIDADE PARA QUE ALGUÉM COMO VC TENHA UMA CHANCE.]

Obrigado pela sua contribuição valiosíssima como sempre, Jorge. Mas o que eu estava dizendo é que, mesmo não tendo uma filha, eu entendo perfeitamente como a Nintendo se sentia ultraprotetiva a respeito da sua menina mais preciosa. E, quando o assunto é Samus Aran, a verdade é que ninguém é bom o bastante para a Caçadora.

sábado, 6 de junho de 2026

[#1750][Mar/2002] KINGDOM HEARTS

É muito difícil passar uma imagem correta para as pessoas hoje em dia do quanto Kingdom Hearts foi chocante na primeira vez que ouvi falar dele. Quer dizer, vivemos em um mundo onde crossovers não são apenas esperados, mas foram normalizados ao longo de décadas. Power Rangers e As Tartarugas Ninjas? Claro. Scooby-Doo e Sobrenatural? Apenas outra terça-feira. Fortnite passou anos se transformando num grande evento de cosplay onde o Batman pode atirar no Darth Vader enquanto a Ariana Grande assiste de camarote.

Então tenha em mente que 2002 era uma época muito mais inocente. Crossovers ainda eram eventos especiais, não a estratégia de marketing padrão. Era uma era em que ver personagens de STREET FIGHTER 2: The World Warrior aparecendo nos cenários de FINAL FIGHT 2 já era o suficiente para valer alugar o jogo. Tenha essa realidade em mente para compreender o quão bizarro Kingdom Hearts era na época, então.

Pois muito que bem, em um dos últimos lançamentos da Squaresoft antes de se tornar Square-Enix, controlamos Sora, um garoto que vive numa ilha pequena e que, por acaso, existe num universo compartilhado com Final Fantasy. Isso significa que ele é vizinho de praia do Wakka e do Tidus de FINAL FANTASY X, enquanto a Selphie de FINAL FANTASY 8 também faz parte do seu círculo social. Conforme sua aventura se expande, ele encontra outros rostos familiares do catálogo de RPG da Square, incluindo Yuffie, Aerith e Squall Leonhart.


[OK, ISSO É O SONHO DE QUALQUER FÃ DE JRPG SE TORNANDO REALIDADE, MAS NÃO PARECE TÃO ESTRANHO ASSIM PARA O PÚBLICO MODERNO. AFINAL, VIVEMOS NUM MUNDO ONDE WORLD OF FINAL FANTASY EXISTE.]

Verdade. De spin-offs a crossovers com gachas em celulares, a Square nunca teve exatamente vergonha de deixar seus personagens saírem por aí desde que rolasse uma graninha. A questão é que aqui eles estão vagando em propriedades intelectuais da Disney e os mundos que você explora são baseados em filmes da Disney. Seus cenários incluem locais inspirados em DISNEY'S TarzanDISNEY'S HERCULESDISNEY'S ALADDIN e até O Estranho Mundo de Jack. Os vilões são vilões da Disney. Os heróis são heróis da Disney. Ah, e seus companheiros de equipe são o Pato Donald e o Pateta.

[AGORA VOCÊ ESTÁ INVENTANDO COISAS.]

Juro que não.
Este é literalmente um jogo onde Aerith Gainsborough, nossa florista tragicamente desvivida, conversa com o Pato Donald. Hades contrata Cloud Strife como mercenário. Squall Leonhart dá conselhos para um garoto carregando uma espada gigante em forma de chave enquanto está na mesma sala que o Merlin de A Espada Era a Lei.

Já fazem vinte e quatro anos que estou tentando processar esse conceito e ainda soa completamente insano.

segunda-feira, 1 de junho de 2026

[#1748][Abr/2004] MALICE

Depois de realizar o que só pode ser classificado como magia negra haitiana com o STAR FOX original no SNES — porque porra, um jogo rodando totalmente 3D a 20FPS na quarta geração não é qualquer porcaria — a Argonaut Games passou o resto de sua existência perseguindo o fantasma dessa conquista como uma banda que emplacou um one hit wonder e persegue eternamente reviver seus dias de glória. E como eu disse nas minhas reviews de CROC: The Legend of Gobbos e CROC 2, eu nem acho que a Argonaut fosse uma desenvolvedora terrível. Eles são na verdade algo muito pior que isso: terrivelmente medianos.

Eles eram os reis da categoria "um dos jogos já feitos". O tipo de estúdio que conseguia tecnicamente produzir jogos funcionais, mas raramente algo que parecesse inspirado. Não é atoa que quando eles propuseram um jogo de luta 3D para a Nintendo, a Nintendo basicamente respondeu: "Ótima ideia. Vamos dar isso pra alguém capaz de fazer algo foda com isso". Que, aliás, foi assim que KILLER INSTINCT parou nas mãos da Rare. Brutal, mas não injusto - tanto que depois a Argonaut foi e fez por conta própria FX FIGHTER... o que provou mais ainda que a Nintendo estava certa.

sexta-feira, 29 de maio de 2026

[#1747][Set/2001] SUPER MONKEY BALL

Eu estou bastante ciente de que estou devendo faz um tempo já para este blog a história do GameCube, já que entramos até o pescoço na era da lancheira roxa. O problema é que os jogos que cobri até agora eram simplesmente importantes demais para eu não falar sobre eles. Quer dizer, não dava para deixar LUIGI'S MANSION de lado enquanto divagava sobre especificações de hardware, nem podia ignorar os dois Resident Evil — tanto o Remake quanto o ZERO — só para explicar estratégia corporativa e formatos de mídia óptica.

Então fiquei esperando a oportunidade perfeita: algum jogo de GameCube que fosse uma grande tolice onde nada de valor seria perdido se eu usasse a resenha para falar da história da Nintendo. E hoje, meus amigos, esse dia finalmente chegou. Quer dizer... qual é. Super Bolas de Macaco. É como Bolas de Macaco normais, mas Super.

Sinceramente, não tem nada que eu possa dizer que um único GIF desse jogo já não explicaria melhor. Macaquinhos dentro de bolas de plástico rolando por pistas de obstáculos flutuantes. Essa é a proposta, esse é o jogo. E se você ainda precisa de mais informação do que isso, então não sei o que te dizer, cara. Macaco. Bolas. Mas Super.


Então vamos pular direto para a parte suculenta aqui: o que exatamente era o GameCube?

quinta-feira, 28 de maio de 2026

[#1746][Dez/2001] MAXIMO: Ghosts to Glory


Enquanto eu estava separando os jogos que eu vou jogar pra esse blog, um em particular continuava aparecendo repetidamente. E isso me intrigou, porque eu nunca tinha ouvido falar dele antes. Tá, pra ser justo, a sexta geração foi a que eu estive mais afastado dos videogames em toda a minha vida, então não espere que eu tenha um conhecimento enciclopédico de lançamentos obscuros da era do PS2. Quer dizer, é claro que eu conheço meu FINAL FANTASY X, Metal Gear Solid 3, Black e os outros pesos-pesados óbvios… mas quando você começa a se aprofundar além disso, eu sou basicamente um turista.

Ainda assim, aparentemente esse tal de "Maximo" meio que foi uma grande coisa naquela época, porque ele até apareceu na capa da Super Game Power. Eu não fazia a menor ideia do que era, mas claramente não era um shovelware qualquer se as revistas o tratavam como um evento. E bem, pelo menos o estilo de arte com esse centurião romano cartunesco é charmoso — especialmente pq estamos em 2001 e qualquer coisa que não fosse um space marine que não sorri há quinze anos já conta como uma vitória. Tudo bem então, vamos começar esse tal de Maximo e ver o que é essa grande tolice.

…ah. É um jogo da Capcom.

Okay, isso é estranho. Quer dizer, eu achava que conhecia todas as franquias da Capcom. E estamos falando da Capcom — não é exatamente o tipo de empresa cujos lançamentos passam despercebidos. Então isso é o quê, alguma nova IP esquecida? Estranho, mas tá. Vamos começar o jogo e—

…pera, isso fica cada vez mais estranho.

Mal tem introdução alguma. O jogo te joga dentro com quase nenhuma contextualização, como se a Capcom esperasse que você já soubesse exatamente o que era aquele universo e como funcionava. Então o gameplay realmente começa e… levou talvez trinta segundos para o jogo lavar o chão com a minha cara. Caceta, esse jogo é difícil.

E o movimento do personagem também não facilita muito a sua vida. Maximo parece duro e pesado de controlar, mas não tanto pq os controles são ruins e mais como se intencionalmente a Capcom estivesse tentando recriar a sensação de um jogo old-school do NES... dentro de um hack-and-slash de PS2? Por que alguém faria isso voluntariamente com o público moderno?


…ei. Espera aí.
Quando você perde muita vida, seu herói acaba correndo por aí só de cueca.
Onde foi que eu vi isso antes?


E espera aí 2: eletric boogaloo… EU CONHEÇO ESSA MÚSICA!
Não existe nenhuma realidade onde eu possivelmente poderia esquecer essa melodia!

PUTA VIDA BICHO!
ISSO É GHOSTS'N GOBLINS! MAS COMO UM HACK'N SLASH DE PS2!

Droga, Capcom. Eu não sei por que vocês tentaram esconder isso mudando o nome, ou por que Arthur foi substituído por um cara centurião romano, mas isso é inegavelmente GHOSTS'N GOBLINS em 3D. De repente, tudo se encaixa: a dificuldade brutal, o movimento duro, a armadura se quebrando após receber dano, o posicionamento sádico dos inimigos projetado especificamente para arruinar seu dia. Isso não estava tentando imitar a filosofia de design old-school — isso É a filosofia de design old-school, arrastada aos trancos e barrancos para a sexta geração.

O que é bem estranho para um jogo de 2001.

segunda-feira, 25 de maio de 2026

[#1744][Set/2001] ICO


Pra mim, uma das coisas mais mágicas que os videogames — e apenas os videogames — podem proporcionar é a sensação imersiva de se colocar no lugar de outra pessoa. Num filme, você pode assistir e ter empatia. Num livro, você pode ler e se imaginar ali. Mas só num jogo você tem aquela resposta imediata entre ação e consequência... a menos que seja um jogo da Ocean Software, caso em que seu personagem controla como um carrinho de compras com uma roda quebrada e a imersão vai pra casa do chapéu, mas divago. Ainda assim, em circunstâncias normais de temperatura e pressão, aquele bonequinho na tela se torna uma extensão do seu próprio corpo enquanto você joga.

E é isso que torna a mídia tão especial. Os jogos permitem que você vivencie o fantástico e o impossível de um jeito que nenhuma outra forma de arte consegue replicar do mesmo jeito. Você pode se tornar um comandante de nave estelar numa galáxia distante, um Jedi fodão, um cavaleiro medieval, um caçador de demônios, ou até algo relativamente mundano, mas que igualmente vc nunca vai fazer na vida real como ser um maquinista de trem, DJ ou caminhoneiro atravessando a Europa enquanto ouve playlists duvidosas de eurobeat às três da manhã. Os jogos são poderosos de um jeito único nesse sentido.

Mas aí existe este jogo em particular onde você vivencia algo tão absurdamente irreal, tão distante da minha própria existência concebível, que mesmo minha suspensão de descrença geralmente generosa para e diz: "Tá, agora deu. Aí também cê já tá forçando."

Este jogo é Ico. Um jogo em que você segura a mão de uma garota.

quinta-feira, 21 de maio de 2026

[#1741][Nov/2001] TARZAN: Untamed


Como eu já disse algumas vezes nesse blog, lá pelo final de 2001 o tempo de vida do PS1 já deu o que tinha pra dar. Nenhum grande projeto estava mais sendo desenvolvido para o primeiro console da Sony, o dinheiro já tinha migrado para a sexta geração e o público acompanhou de bom grado. Então, o que restava para o betinha bom e velho PS1? Licenciamentos baratos como DISNEY'S ATLANTIS: The Lost Empire ou jogos feitos diretos para o balaião de liquidação como SPEC OPS: Ranger Elite. O público-alvo desses jogos era óbvio: criancinhas herdando o console antigo de um irmão mais velho que já tinha feito o upgrade, ou famílias de baixa renda para quem um investimento em um PS2 era inviável, mas um jogo licenciado barato e simples de PS1 ainda era uma compra que valia a pena.

Veja BUZZ LIGHTYEAR OF THE STAR COMMAND, por exemplo. Basta bater o olho para ver que é um jogo da rabeira do PS1: um plataforma bem simples onde você corre em uma direção, com pouquíssimas mecânicas ou experimentação. É o tipo de jogo construído em torno de uma engine funcional, uma licença reconhecível e um ciclo de desenvolvimento que claramente priorizava velocidade e orçamento acima de ambição. Mas então, para o público-alvo desse jogo isso provavelmente era o suficiente.

Certo, mas... por que estou falando disso? Bem, porque Tarzan Desdomado parece exatamente um desses jogos de final de PS1 — só que lançado para a sexta geração.

quinta-feira, 7 de maio de 2026

[#1732][Dez/2001] JAK AND DAXTER: The Precursory Legacy


Quando eu escrevi sobre CRASH BANDICOOT: Wrath of Cortex, mencionei que o acordo da Naughty Dog com a Universal Pictures — os donos legais do marsupial com danos cerebrais preferido de todos — havia finalmente chegado ao fim. O contrato original cobria apenas quatro jogos, que no final das contas se tornaram a trilogia original mais CRASH TEAM RACING, e a esse ponto a Naughty Dog não tinha absolutamente nenhum desejo de renová-lo por dois motivos.

O primeiro é que, de acordo com o cofundador da Naughty Dog, Jason Rubin, o relacionamento com a Universal Interactive podia ser descrito como "cada vez mais brutal" e "hostil", especialmente mais pra perto do fim do contrato. Definitivamente soa como um ambiente de trabalho adorável, né? O segundo motivo era mais simples: a Universal, sendo uma grande publicadora, naturalmente queria continuar ordenhando uma propriedade intelectual estabelecida pelo maior tempo humanamente possível, independentemente de os desenvolvedores ainda terem ideias novas para ela ou não. E a Naughty Dog estava cansada dessa brincadeira já, especialmente depois de três jogos do mesmo genero com o mesmo tema. Cansados de ficarem acorrentados a mais um plataforma 3D cartunesca ambientado em ilhas tropicais, estrelado por um protagonista cujo QI dificilmente chega aos dois dígitos enquanto uma criatura laranja levemente irritante girava por aí coletando objetos brilhantes. Eles já haviam espremido cada último "whoa!" e explosão de TNT daquela fórmula. Chega de velhas explosões — era hora de seguir para o futuro!

Então, o que a Naughty Dog fez quando finalmente escapou das algemas laranjas giratórias de Carlos El Topo Que Gira?


Bom… eles fizeram outra plataforma 3D cartunesca ambientado em ilhas tropicais, estrelado por um protagonista cujo QI dificilmente chega aos dois dígitos enquanto uma criatura laranja levemente irritante girava por aí coletando objetos brilhantes.

Mas desta vez a criatura laranja irritante é o sidekick. Inovação!

… bem, o que posso dizer, você sabe fazer o que você sabe fazer. E verdade que em vez de ir full estilo Looney Tunes, eles tentaram adicionar história, civilizações e construção de mundo — mesmo que o resultado final ainda seja um cara socando caixas porque uma coisa parecida com uma mistura de doninha, furão e lontra mandou. 

De qualquer forma, vamos mergulhar na primeira verdadeira aventura de 128 bits da Naughty Dog e falar sobre a franquia mais esquecida desses bons e finos californianos. E sim, ao longo dos anos eu sinto genuinamente que vi mais pessoas falando de WAY OF THE WARRIOR do que o próprio Jak — mas pensando bem, as coisas que são ditas de WAY OF THE WARRIOR talvez não seja o tipo de legado que alguém gostaria de que sejam ditas sobre o seu jogo. Mas divago.

Enfim, ao jogo!

sexta-feira, 1 de maio de 2026

[#1728][Nov/2001] HARRY POTTER AND THE SORCERER'S STONE

Certo, então… Harry Potter.

Tá, eu tenho que começar falando que eu não gosto realmente de falar sobre Harry Potter. Existe um certo constrangimento em elogiá-lo agora, e a maioria das pessoas já sabe por quê. Se você não sabe, aqui vai o resumo: sua autora, J. K. Rowling, passou anos fazendo declarações públicas que muitas pessoas — eu inclusive — consideram, no mínimo, profundamente desconfortáveis. Eu não vou fingir que isso não projeta uma longa sombra sobre a obra, porque projeta sim. É difícil separar o autor da obra, e é mais dificil ainda a ideia de dar dinheiro pra ela pq é como estar financiando isso, mesmo que uma obra desse tamanho tenha literalmente milhares de outras pessoas envolvidas que não tem nada haver com a Rowling sendo babaca.

Por que ela escolheu reforçar posições que dificultam a vida de um grupo que já lida com hostilidade mais do que suficiente… eu não sei. Não vou tentar psicanalisar. O que eu sei é que Harry Potter já não é apenas uma série de livros — é algo que vem com bagagem, e interagir com ela exige um longo suspiro incomodado. Dito isso, se vamos falar sobre essa coisa honestamente, então também temos que reconhecer o que ela foi — o que ela fez. Então vamos logo com isso que quanto mais rápido eu começar, mais rápido eu termino.

sexta-feira, 24 de abril de 2026

[#1724][Abr/2002] SPIDER-MAN

A memória é uma coisa engraçada, né? Eu lembro claramente de ir ao cinema ver o Homem-Aranha quando estreou em 2002… e, honestamente, na época eu não achei tão grande coisa assim. Quer dizer, era legal, claro. Divertido. Perfeitamente sólido. Mas não deixou uma marca muito profunda em mim. Na minha cabeça, eu coloquei ele na mesma categoria dos outros "bons filmes de super-heróis" daquela era, como X-MEN ou BLADE, e segui com a minha vida.

E, em minha defesa, 2002 foi um ano muito cheio para o cinema. Foi o ano que tivemos "As Duas Torres" (ao contrário dos Estados Unidos... e eu totalmente vou pro inferno por essa piada, eu sei). O ano em que o fenômeno Harry Potter teve a sua sequencia A Câmara Secreta. O ano de THE RING, 8 Mile e Lilo & Stitch. Muitos filmes que realmente me marcaram até os dias de hoje. Por isso, o Homem-Aranha foi… bom. Mais do que bom, até. Mas não tão bom assim.


Claro que, em 2002, eu era um adolescente estúpido que mal sabia o que quer que fosse sobre o que quer que seja.

Agora, mais de vinte anos depois, sou um adulto estúpido que mal sabe o que quer que fosse sobre o que quer que seja — mas sei que, em algum momento pelo caminho, a narrativa em torno de Homem-Aranha de 2002 se transformou em algo muito maior. Com o tempo, o filme passou a ser tratado como um divisor de águas para o cinema de super-herói: o filme que ajudou a elevar o gênero de curiosidade de nicho a pilar do mainstream de Hollywood. Não o primeiro filme de super-herói de sucesso, obviamente — Superman (1978) e Batman (1989) já tinham feito isso décadas antes —, mas Homem-Aranha foi o momento em que os estúdios de repente perceberam que aquilo não era mais um agradinho para meia duzia de nerdolas, era um modelo pra fazer dinheiro pra caceta.

Provavelmente vocês já ouviram esse argumento milhares de vezes, mas é o seguinte: eu posso não saber de tudo, mas conheço o meu terror. E quanto mais eu me familiarizava com a carreira do Sam Raimi (especialmente depois da minha review de EVIL DEAD) menos essa narrativa toda fazia sentido pra mim.

As pessoas falam do Homem-Aranha como se fosse o filme que "legitimou" os filmes de super-herói. Como se fosse um blockbuster limpo, polido, seguro para o estúdio, que provou que o gênero podia se comportar na mesa dos adultos. Mas estamos falando do Sam Raimi, e a conta simplesmente não fecha. Este é o mesmo diretor que lançou sua carreira inventando um estilos de terror que borrava as linhas entre o gore e a comédia nos anos 80. O mesmo cara que transformou esqueletos medievais em músicos pastelão em Army of Darkness. O mesmo cara que ajudou a trazer à existência XENA: Warrior Princess — uma série que trata autenticidade histórica com menos respeito do que trata a pastelonice. Esse não é o cineasta que normalmente se associa ao tipo de blockbuster serião com trailer de "BAM-BAM-BAAAAM" que Hollywood tanto gosta. 

Então o que aconteceu aqui?


Sam Raimi tomou umas a mais no ano novo de 2000, bateu a cabeça e desenvolveu uma personalidade artística completamente diferente da noite pro dia? O estúdio limou cada um de seus instintos excêntricos até não restar nada reconhecível? Ou e se — veja bem, E SE — estivemos interpretando mal o Homem-Aranha de 2002 esse o tempo todo?

É isso que vamos descobrir agora.

quarta-feira, 22 de abril de 2026

[#1722][Out/2001] SPIDER-MAN 2: Enter: Electro

A coisa mais memorável a respeito desse jogo é o uso mais estranho de dois pontos que eu já um título, isso tem que ser dado a ele

Tá, esse vai ser rápido, porque não é todo jogo que rende uma tese científica inteira sobre ele, né.

[AGORA A GENTE TA CHAMANDO AS SUAS RESENHAS VAGAMENTE ALFABETIZADAS DE "TESES CIENTÍFICAS"? OK, É UM JEITO DE VER A COISA...]

Pois é, né? Enfim, resenha rápida pra um trabalho rápido. É que em 2002 o nosso querido cabeça de teia ganhou o aclamado filme do Sam Raimi, e com ele, claro, veio um jogo tie-in pra então geração atual ("Spider-Man: The Movie" pra PS2, PC, Xbox e GameCube). Mas... e quanto a um jogo pra geração passada? O timing de marketing perfeito: o PS1 ainda tnha uma base instalada bem forte, milhões de jogadores ativos, ainda um ótimo negócio comercialmente. 

O problema, claro, é que entre 2001 e 2002 ninguém mais estava investindo grana pesada em títulos novos de PS1. Como se resolve isso? Bem simples, não investindo praticamente nada no seu jogo. Bam, grana fácil pelo custo de duas balas Xaxá e um Toblerone de menta (na real o Toblerone tá bem caro atualmente, vou precisar de outra metafora daqui pra frente).

Então o que é Miranha 2: Entra Electro? Bom, é basicamente o SPIDER-MAN original com os assets reorganizados em fases novas. Eu sei que dizer que uma sequência é "o mesmo jogo com fases novas" soa preguiçoso pra caceta como crítica, mas eu juro pra vocês que foi basicamente isso que aconteceu aqui.

terça-feira, 21 de abril de 2026

[#1721][Jun/2001] DISNEY'S ATLANTIS: The Lost Empire


Embora atuem em indústrias bem diferentes, a Disney e a Nintendo são frequentemente comparadas em discussões — e os motivos não são difíceis de perceber. Nenhuma das duas empresas inventou o meio em que atuam, mas na prática ambas as regras de seus respectivos campos por décadas. Cada uma construiu um vasto império family-friendly que, em certos momentos, parecia rodar macio quase sem concorrência real. Some a isso sua famosa postura talvez um tanto protetora demais em relação à propriedade intelectual e uma lógica de negócios que muitas vezes só funciona porque são especificamente elas que estão fazendo — algo que apenas um seleto grupo de empresas, como a Apple, consegue replicar de vez em quando — e fica fácil traçar paralelos entre as duas.

Dito isso, há outro aspecto curioso que liga Disney e Nintendo, e é sobre ele que quero falar hoje: nenhuma das duas entendeu os anos 2000. Não realmente.

Eu ainda estou devendo a vocês um conto adequado sobre a história do GameCube — eu não me esqueci disso — mas por enquanto basta entender que na virada do milênio o mundo estava mudando muito rápido. Rápido demais, na verdade, para empresas construídas sobre pelo menos uma decada de sucesso estável. E em vez de se adaptar aos novos tempos, a Nintendo redobrou a aposta no que funcionara antes, aprendendo do jeito dificil que o mundo tinha mudado e as coisas jamais seriam como antes. E uma coisa muito parecida pode ser dito sobre a Disney no mesmo período.



Embora a segunda metade dos anos 90 não tenha sido marcada por fracassos comerciais retumbantes, ela nunca alcançou o mesmo nível de dominância cultural da primeira metade da década — a era de LION KINGALADDIN e BEAUTY AND THE BEAST. Filmes como O Corcunda de Notre DamePOCAHONTAS foram ambiciosos e artisticamente sérios, mas também menos abraçados pelo público e cada vez mais distantes da aclamação unaníme dos primeiros anos da Renascença da Disney. Quando A Nova Onda do Imperador foi lançado, a Disney ainda tinha um sucesso criativo em mãos — mas comercialmente o filme teve um desempenho modesto e só mais tarde conquistou sua agora famosa reputação cult (no Brasil, não em pequena monta graças a dublagem brasileira que é espetacular e carrega o filme).

Enquanto isso, a concorrência ficava mais forte a cada ano. A Pixar, em particular, roubava a cena com comédias de aventura que eram mais leves em tom, mas mais ricas em caracterização com personagens mais tridimensionais (viram o que eu fiz aqui? Heim? Heim?). Em TOY STORY, toda confusão começa porque Woody fica com ciúmes e com medo de ser substituído. Em A BUG'S LIFE, Flik é inteligente e bem-intencionado, mas repetidamente piora as coisas porque tenta resolver problemas que ainda não entende. Tá, não é Dostoiévski, mas para a animação familiar mainstream da época, esse tipo de frame emocional era radicalmente novo. Funcionava para as crianças e para os pais.

Ao mesmo tempo, a DreamWorks Animation ganhava força misturando comédia mais ampla com ambições temáticas mais maduras. O Príncipe do Egito apresentava a história de Moisés como um drama profundamente humano, e não um espetáculo bíblico distante. E CHICKEN RUN — produzido pela DreamWorks em parceria com a Aardman — realizava a façanha improvável de transformar uma narrativa de fuga de prisioneiros de guerra em uma comédia em claymation sobre galinhas.


Enquanto os concorrentes ganhavam impulso e o público claramente respondia a essas mudanças, a Disney tinha dificuldade para entender por que os espectadores em 2000 estavam de repente olhando para o quintal do vizinho em vez do seu. E quando a Disney tentou se ajustar sem diagnosticar exatamente o problema, os resultados foram irregulares. Era como tentar consertar um carro sem primeiro descobrir o que estava quebrado.

No início, a Disney suspeitou que o problema pudesse ser o formato musical, então o estúdio se afastou das estruturas tradicionais de canções no estilo Broadway. Mas o problema não era a música. Depois suspeitaram que os próprios contos de fadas estavam se tornando ultrapassados, então se afastaram do material de contos de fadas. Mas o problema também não eram os contos de fadas. Eventualmente, o estúdio concluiu que o público queria mais ficção científica e ação — e essa decisão levou ao que é chamado como a trilogia sci-fi do início dos anos 2000 da Disney: Atlantis: O Reino Perdido, Lilo & Stitch e Planeta do Tesouro.

Apenas um desses filmes se tornou um claro sucesso comercial — e a essa altura você provavelmente sabe que é aquele sobre armas vivas alienígenas que falam engraçado. Os outros tiveram destinos bem diferentes: Atlantis teve um desempenho modesto e raspando não deu prejuízo, mas nunca se tornou um sucesso estrondoso, enquanto Planeta do Tesouro foi efetivamente um flop de bilheteria sério, apesar de sua ambição e experimentação técnica.

Se você já sabe por que isso aconteceu, provavelmente consegue ver para onde esta discussão está indo. E se não sabe, não se preocupe — vamos faze-la juntos enquanto analisamos mais de perto Atlantis: O Reino Perdido.