quinta-feira, 25 de agosto de 2022

[#957][Set/96] CRASH BANDICOOT


O jogo de hoje tem uma história deveras curiosa, assim como é bastante importante para a própria história dos videogames. Mas vamos começar esse jogo do começo, respondendo a questão que moveu uma geração: O QUE CARALHAS É UM BANDICOOT?

Minha vida toda eu sempre achei que o bandicoot fosse um tipo de demonio da Tasmania, mas isso não é realmente correto. Embora eles sejam de fato daquela região (e que coisa bizarra não é?), eles são mais um tipo de ratão realmente:

Pronto, agora você poded dizer que já viu um bandicoot e portanto é um ser humano superior aos demais. Isso sendo dito, podemos agora começar a falar do jogo.

A Naughty Dog, hoje, dispensa apresentações. Quer dizer, é literalmente o estúdio mais premiado da história dos videogames e se eles ganhassem um troféu pra cada premio que os seus dois The Last of Us ganhou, faltaria galpão para colocar tanta estátua. Entretanto, como acompanhamos nesse blog, sua primeira entrada no mundo dos videogames foi uma das coisas mais pavorosas, horrendas, nepomucenicas, xilibolicas da história dos videogames: um dos piores clones de Mortal Kombat (que já não é lá essas coisas) que atende pela alcunha de WAY OF THE WARRIOR.

Shivers.


Então como, exatamente, a Doguineo Sapecote passou de uma desgraça como WAY OF THE WARRIOR para o estúdio mais premiado ever? É aqui que entra esse roedor muito louco que apronta altas confusões!

A ideia original da ND era fazer um jogo de plataforma inspirado nos cartoons tipo Looney Tunes. Bacana, legal, certo? Então, só tinha um problema: para fazer isso em 3D era... complicado. Na época ainda não se sabia basicamente nada sobre o Nintendo 64, então a opção que um estúdio tinha era trabalhar com poligonos duro Playstation eram duros ou a arquitetura incompreensível de trabalhar do Saturn.

Ou seja, PS1 era o caminho.


O problema é que, como eu disse, trabalhar com os gráficos do PS1 era realmente duro e a coisa menos apta a fazer gráficos cartunescos  que esticam, deformam e fazem as coisas loucas de Looney Tunes são justamente esses gráficos durangos.

Quer dizer, sério, como seria possível fazer ISSO...


... usando isso:

Complicado, né?

Então a Naughty Dog fez a primeira coisa óbvia que se faria nesse caso: pegou o telefone e bateu um fio pra Sony (nossa, senti o peso da minha idade agora). Quer dizer, a Sony literalmente inventou esse hardware, se tem alguém que sabia como macetar a porra toda eram eles, certo?

Então, não realmente.

Sony respondendo perguntas sobre o hardware do PS1

Não é que a Sony não fizesse a menor ideia de como usar o Playstation 1, obviamente, não é isso. Mas é um fato que a Sony não realmente fazia jogos e você sabe pela experiencia no seu trabalho que tem coisas que só se aprende colocando a mão na massa.

Então a Sony tinha o manual tecnico de como o PS1 funcionava, mas como tirar mais disso eles realmente não tinham experiencia de tweakar o hardware pq essa é uma das coisas que só se aprende estando na linha de frente. Assim sendo, não tendo para quem pedir ajuda, a Naughty Dog decidiu que ela ia desmontar o PS1 e conseguir tirar cada bit de capacidade do aparelho para que o jogo pudesse ser o mais Looney Tunesco possível.


Entre os vários truques que eles aprenderam foi como redirecionar os recursos da CPU e da GPU para fazer o que eles queriam fazer. O PS1 funcionava basicamente como um computador, tendo uma GPU dedicada para os gráficos e uma CPU para as outra coisas - o que foi grande parte do sucesso do PS1, era muito fácil programar pq ele era basicamente um computador e se é fácil programar todo mundo quer trabalhar com o seus sistema, tempo é o recurso mais precioso de uma desenvolvedora de jogos.

Só que o que a ND descobriu era que dava pra jogar com essa arquitetura do PS1 e colocar a CPU para processar gráficos ou a GPU fazer outras funções quando tivesse capacidade sobrando, algo que nem a Sony sabia e isso aumentou a capacidade prática do PS1 monstruosamente.



Um protagonista de jogo de PS1, na época, era composto por cerca de 80 poligonos. O Crash aqui tinha 512. Seu modelo era FILHADAPUTAMENTE mais complexo do que qualquer coisa que havia sido feita até então, a Naughty Dog fez o hardware do PS1 cantar fino.

Isso teve duas consequencias imediatadas: primeiro, obviamente, Crash vendeu muito bem pq era o jogo mais bonito, mais bem animado, mais ultradinâmico em 3D do mundo. Sério, olhando hoje pode não parecer muita coisa, mas na época o jogo era para os jogos 3D o que DONKEY KONG COUNTRY foi para os jogos 2D.



A segunda coisa importante que nasceu disso é que a Sony percebeu que esses caras manjavam das manjarias e trouxe a Naughty Dog para debaixo da sua asa. A ND se tornou uma second party criando jogos exclusivamente para a Sony, e se tornou seu estúdio de confiança para desenvolver os manuais dos hardwares do Playstation.

Por exemplo, quando o Playstation 3 teve um design catastrófico e ninguém sabia como programar pra ele (chegaremos a isso um dia, espero), a Sony chamou a Naughty Dog num canto e pediu para eles escreverem um walkthrough de como programar para o PS3 pq ninguém tava conseguindo usar aquela joça.


Foi assim que Naughty Dog ganhou da Sony todo o tempo e orçamento que precisasse para desenvolver seu Uncharted - pq a coisa tava feia pra caceta no PS3, é uma história muito louca essa - e por conseguinte seu sucessor espiritual, The Last Of Us. E todo mundo sabe como essa história termina, deu mais do que parangamicotirruamente bom.

Mas então, essa é a história de como Crash Bandicoot literalmente hackeou o hardware do PS1 para fazer o bicho despertar o seu Instinto Superior Super Sayajin 4!

TÁ, ESSA É UMA HISTÓRIA LEGAL E TAL... MAS E O JOGO?

Mas oi?

CRASH BANDICOOT, O JOGO MESMO E NÃO O ACHIEVMENT TECNICO... COMO ELE É?

Ah sim, o jogo né? Então, como jogo o primeiro Crash é.... beeeeeeeeem mais ou menos. Tirando os gráficos, não é nada especial realmente. Meio palhinha até. Essencialmente, Crash é um jogo de plataforma dos 16 bits: você anda em uma direção (para frente ou em direção ao fundo da tela) e tem um ataque bem básico (ele gira e é isso).


Nada disso é mal executado, apenas... não é nada que você não encontraria melhor executado no Super Nintendo. Quer dizer, as ferramentas que ele te entrega seriam okay para um jogo de 1992 ou no máximo 1993, mas em 1996... hã, ele é meio básico demais para o seu próprio bem.

E isso não é sequer um take moderno, na época eu joguei um pouco do jogo e achava "tá, é bonito e tal, mas... meio que meh?". Trinta anos depois, eu vim a descobrir que a minha opinião de criança não estava muito errado. Ou errado at all.



Crash definitivamente não é um jogo quebrado, ou sequer um jogo ruim. Eles é um jogo de plataforma sólido e para o que o PS1 era capaz de fazer, não fica muito mais polido que isso. O problema realmente é que não tem realmente nada de único nele, fora o fato de vc pode se mover um pouco em 3D nas fases de plataforma. 

E mesmo essa percepção de profundidade não funciona tão bem com as plataformas, calcular os saltos em SUPER MARIO 64 definitivamente fazia muito melhor na mesma época. O resultado é que o jogo é tão básico que fica repetitivo e envelhece rapidamente. É meio que uma versão do homem pobre de DONKEY KONG COUNTRY.

Com efeito, a comparação com DONKEY KONG COUNTRY é bastante apropriada já que os jogos são muito parecidos em termos de pacing e temática. Você até tem níveis de carrinho de mina (aque aqui é fugir de rochas ou montar num javali), bem como lutas de chefes com inspirações semelhantes. 

Essa tela de world map diz que alguém realmente jogou Donkey Kong Country

E não dá pra negar que o carinha é carismático, ele tem animações de levar porrada e morte realmente ao estilo Looney Tunes como era a ideia. Uma coisa que exemplifica bem essa ideia cartunesca é que a maioria dos personagens de plataforma faz uma pequena dancinha de vitória no final de cada nível. Crash limpa as gotas de suor e suspira de alívio antes de ser empurrado para qualquer maldito moedor de carne ou paisagem infernal que será a próxima fase. Eu posso respeitar esse feeling Morty de "aw geez, oh man, aw geez".

Ah, e você perdeu alguns caixotes durante a fase? Bem, agora elas vão cair na cabeça do Crash. Definitivamente eu vejo isso acontecendo com o Willy Coiote, então dá pra dizer que o objetivo foi atingido.


Embora a Sony nunca esteve preocupada em realmente ir atrás de um mascote para competir na grande guerra dos mascotes dos anos 90, quando a oportunidade bateu a sua porta eles a utilizaram. O que resulta nesse comercial maravilhoso, que foi realmente gravado no estacionamento da Nintendo da América

Alias falando nisso, quebrar todas as caixas nos níveis para 100% é chato e tedioso. Nunca tem áreas secretas ou maneiras de se desviar do caminho principal, o jogo não realmente tem o que se explorar. Adicione a isso uma dificuldade que em alguns momentos beira o Rayman-like (1-hit kill, ô delicia) e temos um jogo de plataforma que definitivamente vale muito mais pelo seu valor histórico do que por ser realmente bom. Mesmo não sendo ruim.

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 109 (Setembro de 1996)


Edição 110 (Dezembro de 1996)

MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 028 (Julho de 1996)


Edição 031 (Outubro de 1996)


Edição 032 (Novembro de 1996)


MATÉRIA NA GAMERS
Edição 013 (Dezembro de 1996)