domingo, 1 de novembro de 2026

[#1854][Mar/2003] MEGA MAN NETWORK TRANSMISSION


No começo dos anos 2000, existiam duas formas infalíveis de ganhar dinheiro: jogos de cartas colecionáveis e bichinhos virtuais. Quer dizer, você estava lá. Você viu a febre, a fúria, a sensação de impotência que transforma homens bons... em cruéis. Eu realmente não preciso explicar todo o fenômeno dos MON para você, nem a montanha colossal de dinheiro que os jogos de cartas colecionáveis movimentaram.

... Pensando bem, apenas por vc existir em 2026 eu já não preciso explicar nada. Não mudou muita coisa desde então, exceto os preços.

Então, imagine o cenário: a Capcom estava ocupada fazendo jogos sobre zumbis, Hadoukens e demônios que podem ou não chorar, observando aquele circo todo e pensando: "Puxa vida, como eu queria um pouco desse dinheiro. Se ao menos eu tivesse, sei lá, uns cinquenta personagens comercializáveis, com personalidades estabelecidas, visuais reconhecíveis e um público que já gosta deles. Alguma coisa que eu pudesse transformar facilmente em monstrinhos colecionáveis. Mas, infelizmente, eu não tenho nenhum MON. Tudo que eu tenho é essa coleção gigantesca de MAN, e..."


Foi então que alguém na Capcom olhou para as prateleiras e percebeu que a série Mega Man já tinha mais de sessenta Robot Masters dos oito jogos principais, além de alguns extras dos títulos de Game Boy, juntando poeira. Isso sem nem precisar encostar no elenco de Mega Man X, eles já tinham personagens suficientes para construir seu próprio império de venda de plástico para crianças.

Tudo que precisavam fazer era acrescentar alguns MAN inéditos (sei lá, tipo Pipoca Man ou Vazio Existencial Man) e trazer de volta alguns rostos conhecidos para despertar a curiosidade dos fãs antigos, interessados em ver como seus favoritos ficram nessa reimaginação.

Badabim, badabum, bada-NETWORK!

[ENTÃO, QUAL DOS DOIS A CAPCOM ESCOLHEU? UM JOGO DE CARTAS OU UM NEGÓCIO DE BICHINHOS VIRTUAIS?]

A Capcom escolheu SIM.
Porque Mega Man Battle Network é os dois.

Nossa história se passa em um universo alternativo de Mega Man no qual a internet engoliu a civilização, e as pessoas usam inteligências artificiais chamadas NetNavis para navegar por ela. Basicamente, são Digimons com cosplay de Blue Bomber. Em vez das coisas que vc usaria o Agumon, você tem o MegaMan. Em vez das coisas que vc usaria o Gabumon, você tem ProtoMan. E, em vez das coisas que vc usaria a LadyDevimon, você tem o GutsMan.

Este blog não julga os fetiches de ninguém.


Enfim, os NetNavis exploram redes, administram e-mails e compromissos, combatem vírus de computador, participam de NetBattles e, de modo geral, fazem tudo aquilo que seus operadores humanos são preguiçosos ou incompetentes demais para fazer sozinhos. Os humanos, geralmente crianças, ajudam seus Navis inserindo Battle Chips em dispositivos portáteis chamados PETs (PErsonal Terminals), concedendo armas, habilidades e outras vantagens em combate.

Do ponto de vista comercial, é uma máquina bem lubrificada de fazer dinheiro: o Navi é seu companheiro digital, os Battle Chips são colecionáveis e o PET é o dispositivo físico que amarra toda essa fantasia. O próprio jogo de GBA já coloca a coleta e a combinação de chips como a fantasia desse sistema de combate, então vender chips de verdade e um PET de LCD e plástico para crianças parece a coisa mais natural do mundo.

Ao que o pessoal da contabilidade agradece, obrigado.

No mundo real, o cronograma corporativo foi eficiente: a Capcom lançou o primeiro Mega Man Battle Network para Game Boy Advance em 21 de março de 2001 (sendo que a adaptação em mangá já tinha saído na revista CoroCoro Comic) e antes do fim do mes seguinte a Bandai lançou o Rockman EXE Card Game, vendendo pacotinhos de cartas por 100 ienes nas máquinas de venda automática Carddass.


E como foguete não dá ré, em março de 2002 aquele universo ganhou um anime vagamente baseado no jogo, produzido pelo estúdio Xebec, porque é claro que ganhou. Em novembro, a Bandai já estava vendendo o Plug-in PET, um brinquedo eletrônico portátil inspirado no aparelho da série, com Battle Chips físicos e batalhas em uma telinha de LCD.

Tecnicamente falando, não era exatamente um bichinho virtual no sentido de Tamagotchi. Você não precisava alimentar o MegaMan, limpar seu cocô digital ou vê-lo morrer porque esqueceu dele por três horas — o que certamente frustrou o fetiche de uma parte do fandom, mas não dá pra agrader todo mundo. O PET era mais máquina portátil de batalhas, com um companheiro virtual capaz de enfrentar outros Navis e vírus de computador. Ainda assim, o apelo era o mesmo: um amiguinho virtual  no qual vc gastava infinitamente dinheiro bem real dos seus pais.

Se isso parece suspeitosamente parecido com o que Digimon estava fazendo, a Bandai provavelmente te lembraria que ela trabalha no ramo de arrancar dinheiro dos pais através de mini-humanos com o córtex pré-frontal subdesenvolvido, e não no ramo de pintar a Capela Sistina. É sobre funcionar, não arte.


Mas porque se contentar em fazer dois dinheiros infinitos quando vc pode fazer TRÊS dinheiros infinitos? Assim, a Capcom não se limitou a cartas e companheiros virtuais quando existia outro pilar comprovado do entretenimento infantil japonês esperando para ser explorado: tokusatsu. Então o Bombardeiro Azul foi full Henshin, pq é claro que foi.

A mecânica se chama Cross Fusion e estreou logo no primeiro episódio de Rockman EXE Axess, exibido em 4 de outubro de 2003. Inserindo um Synchro Chip especial no PET, um operador humano consegue se fundir com seu NetNavi dentro de uma Área Dimensional, tornando-se um super-herói físico capaz de enfrentar vírus de computador e outras ameaças digitais no mundo real.

Em outras palavras, Lan Hikari basicamente se transforma no MegaMan, ao melhor estilo Kamen Rider, assim como seus amigos podem fazer o mesmo com seus respectivos Quick Man da vida

Essa foi uma novidade criada para o anime, e não algo herdado dos jogos de GBA, e abriu todo um novo leque de possibilidades comerciais. O PET agora também era um dispositivo de transformação, o Synchro Chip fornecia todo um ritual de transformação e os novos modelos de PET, Battle Chips, bonecos e outros colecionáveis podiam aproveitar essa direção sem abandonar as outras linhas que a marca já vendia.

... O que, por sinal, era praticamente o que a Bandai tinha acabado de fazer com Digimon Frontier, em 2002, no qual as próprias crianças se transformavam em Digimons. Porque originalidade não compra outra ilha no Caribe.


E a integração entre os produtos só ficou mais elaborada daí pra frente: em 2006, a Capcom e a Takara introduziram o Navi Link System, que conectava Mega Man Battle Network 6, o brinquedo portátil Link PET EX e o sistema de arcade Battle Chip Stadium através de Navi Data Chips físicos e outros acessórios. As crianças podiam desenvolver seus companheiros digitais em diferentes produtos, ganhando um incentivo para participar de todo aquele ecossistema.

O jogo, o brinquedo e a máquina de arcade agora conversavam entre si.
As caixas registradoras também estavam tendo uma conversa fascinante.

Portanto, a moral dessa história é que a Capcom olhou para Pokémon, Yu-Gi-Oh!, Tamagotchi e Kamen Rider e chegou à conclusão de que escolher apenas um mercado era coisa de comedores de quiche.

E agora que você entende o lado corporativo dessa história toda, talvez esteja se perguntando como diabos o estúdio Xebec conseguiu espremer 209 episódios dessa palhaçada entre 2002 e 2006.

Mas responder isso é mais fácil do que parece, pq não é muito diferente do que o anime de Pokémon vinha fazendo: um monstro da semana causa algum problema, nossos heróis intervêm, todo mundo aprende alguma coisa sobre amizade ou responsabilidade e, de alguma forma, o mundo continua funcionando bem o suficiente para enfrentar outra crise na semana seguinte.

Em Mega Man, como praticamente tudo está conectado à internet, vc pode fazer uma história sobre literalmente qualquer porcaria que vc quiser causando loucas confusões: semáforos, eletrodomésticos, infraestrutura pública, maquinário industrial, o que você imaginar. Isso sem contar os Navis que causam confusão sobre coisas que nem estão conectadas à internet — por exemplo, tem todo um episódio sobre caça ao tesouro do testamento numa mansão antiga.

Dentro dessas premissas, os desdobramentos praticamente se escrevem sozinhos. Temos as trapalhadas ao estilo Equipe Rocket, cortesia da organização criminosa WWW, do Dr. Wily. Temos torneios, rivalidades, aventuras digitais, Navis se materializando no mundo real, dimensões paralelas, sacrifícios heroicos e entidades cada vez mais poderosas ameaçando a civilização.


Naturalmente, as apostas vão aumentando. Axess introduz os Darkloids e o Cross Fusion, Stream apresenta Duo, um Navi extraterrestre que considera a humanidade uma porcaria grande o suficiente para merecer o extermínio, e Beast transporta os personagens para o mundo paralelo de Beyondard... que também tem Navis sendo Navis, pq IA assistente aparentemente é o caranguejo da tecnologia e todas as civilizações evoluem nesse sentido. A fórmula geral continua familiar, e existe muito pouco aqui que alguém não imagine depois de pensar cinco minutos sobre a premissa. Vamos dizer que Mega Man NT Warrior faz pelos Battle Chips e PETs praticamente o que Pretty Cure faz pelos dispositivos de transformação e acessórios mágicos.

E é claro que, com episódios suficientes, alguns inevitavelmente acabam sendo genuinamente engraçados ou apresentando uma luta espetacular. Até um relógio quebrado acerta duas vezes por dia, e o teorema do macaco infinito sugere que, eventualmente, alguém vai acabar escrevendo alguma coisa que preste.

A última coisa que tenho a dizer sobre esse negócio todo diz respeito aos Robot Masters redesenhados, cujos resultados variam bastante. Alguns ficaram realmente muito mais legais na versão Network, como  o GravityMan.EXE e o DiveMan.EXE. Outros são o Zero.EXE.

Tecnicamente, Zero nem sequer é um Robot Master clássico e como a franquia não trabalhava com a saga X até então, foi aberta uma exceção especificamente pra ele pq ele é o fucking Zero, né pai? Assim, ele foi importado para o jogo Mega Man Network Transmission, do GameCube. Sua nova encarnação é um vírus de computador, em vez de um NetNavi comum, o que explica a estética mais monstruosa, mas não torna o resultado menos horroroso.


O Zero original é um dos melhores designs de personagem que a Capcom já fez: um espadachim elegante de armadura vermelha, cabelos loiros esvoaçantes, uma silhueta imediatamente reconhecível e exatamente a quantidade certa de tolice de anime. Zero.EXE pega esse visual, acrescenta espinhos exagerados, uma cara branca esquisita e uma aparência mais demoníaca, e deixa a coisa toda bem tosca.

E essa doeu, porque nosso husbando mecânico favorito é obviamente um dos atrativos dessa franquia inteira. Você pode transformar o BubbleMan na aberração aquática que bem entender, mas, quando começa a mexer com o Zero, está brincando com a estabilidade emocional de uma geração inteira de fãs do Mega Man.

Agora, vamos falar do jogo responsável por nos arrastar para essa aula de história toda: o já citado Mega Man Network Transmission, lançado para GameCube em 2003.

Network Transmission foi o primeiro jogo de Battle Network lançado para um console de mesa, embora ele não seja beeeeem um Battle Network também. Em vez de trazer a fórmula de RPG do Game Boy Advance para o GameCube, a Capcom contratou a Arika (uma antiga parceira de crime, responsável pela série Street Fighter EX) para criar um híbrido entre o combate baseado em cartas de Battle Network e as tradicionais plataformas 2D de Mega Man e Mega Man X.


A história acontece entre os dois primeiros jogos de Battle Network, com Lan e MegaMan investigando um misterioso vírus de computador chamado Zero, que ameaça espalhar o caos pelo ciberespaço. Que como eu disse, foi daqui que saiu o já mencionado crime contra o design de personagens.

Enfim, o que temos aqui é um legítimo jogo de plataforma de Mega Man, com a diferença de que o Blue Bomber ocupa uma porção bastante generosa da tela, me provocando flashbacks do Vietnã de Mega Man 7 e Mega Man & Bass. Felizmente, a Arika estava ciente dos problemas que isso poderia causar e evitou boa parte das armadilhas habituais: saltos de fé, projéteis que não deixam espaço para desviar e inimigos posicionados de modo que o corpo gigantesco do personagem se torne um problema. Na maior parte do tempo, pelo menos. Ainda tem algumas partes irritantes, mas os fundamentos funcionam.

As plataformas são competentes, talvez um pouco mais para o lado difícil, mas então desde quando Mega Man não é difícil?

Pular certamente não é meu problema com esse jogo. Atirar, por outro lado, é onde entram as mecânicas de Battle Network, e não posso dizer que sou fã do resultado. 


Seu Mega Buster começa com todo o poder destrutivo de um guardanapo molhado. Em determinado momento, contei DEZ TIROS para matar um inimigo comum. Não era um chefe, nem um subchefe, apenas algum bichinho digital aleatório cuidando da própria vida. DEZ. Imagine jogar Mega Man 2 e precisar atirar dez vezes em um Metool até ele finalmente entender o recado.

Até é possível melhorar o poder, a frequencia de disparo e as capacidades de carregamento do Buster,  mas não faz lá tanto milagre assim também. Então como diabos você deveria matar qualquer coisa? Bem, a coisa é que os desenvolvedores querem que você utilize os Battle Chips.

Pq em vez de adquirir armas especiais ao derrotar chefes, você coleta esses chips que oferecem diferentes ataques, habilidades defensivas e outros truques úteis. Você monta uma pasta com vinte chips e, ao entrar em uma fase, recebe uma mão aleatória de cinco para usar durante a ação. Cada chip possui um número limitado de usos, determinado pela quantidade de cópias que você coletou, e, quando essas utilizações acabam, o chip fica indisponível pelo resto da fase, a menos que você encontre outra cópia.

Uma barra Custom se enche gradualmente durante o jogo, permitindo solicitar uma nova mão, embora isso não recarrega nada que você já tenha gasto. Também existe uma barra de MP regenerativa que determina a frequência com que você pode utilizar essas habilidades. Porque, aparentemente, limitar sua munição não era suficiente, precisávamos também de um cooldown.


O resultado me lembra Lost Kingdoms, outro jogo de GameCube no qual você monta um baralho de cartas antes de entrar em uma masmorra. Só que tem uma diferença: Lost Kingdoms foi montado em cima desse sistema de administração de recursos, enquanto as fases de Mega Man são... bem, fases do Mega Man normais, infestadas de inimigos que você deveria matar enquanto corre, pula e desvia dos disparos.

Isso cria uma situação bizarra durante as primeiras fases, quando sua munição útil é tão limitada que você precisa calcular constantemente se vale a pena enfrentar cada inimigo. Será que gasto um precioso disparo de Cannon nesse imbecil? Será que consigo simplesmente pular por cima dele? E se eu precisar desse chip para o chefe? A Capcom mirou em um jogo de cartas colecionáveis e, de alguma forma, acertou um survival horror, porque agora temos um jogo de plataforma em que você conta cada bala e pondera as consequências de puxar o gatilho.

É verdade que a situação melhora conforme você avança. Você coleta mais chips, adquire ataques mais poderosos, melhora o Buster e, de modo geral, fica forte o suficiente para que enfrentar inimigos comuns deixe de parecer o compromisso de fazer um financiamento. Isso faz a curva de dificuldade do jogo ser meio invertida, já que as primeiras fases são as mais dificeis justamente pq vc não tem os recursos que o level design assume que vc tem para jogar o jogo.

Mas tá, coletando recursos o suficiente Network Transmission se transforma em um jogo de ação e plataforma razoavel. Só que não necessariamente em um bom Mega Man.

Pq veja, um dos grandes prazeres de Mega Man é descobrir como diferentes armas afetam diferentes inimigos. Cada Robot Master te dá uma nova arma ao ser derrotado, e parte da diversão está em descobrir quem é vulnerável ao quê. Você sempre pode tentar macetar no Buster, mas brincar com as armas que é a real graça do jogo.


Em Network Transmission, alguns chefes tem fraquezas elementais enquanto outros não, mas, mesmo quando você sabe exatamente do que precisa, não tem garantia de que terá o Battle Chip necessário na hora que precisar. Você pode saber que determinado chefe é vulnerável a um elemento específico, pode ter coletado os ataques correspondentes e pode até ter incluído esses ataques na sua pasta. Isso não significa que o jogo vai colocá-los na sua mão quando você precisar deles.

Claro, você pode esperar a barra Custom encher novamente e tentar outra mão. E existe uma maneira de contornar parte dessa aleatoriedade: o sistema de Regular Chips, que permite designar um chip para aparecer sempre que você abre a tela de seleção.

... o que resolve menos do que parece. Primeiro pq a quantidade de ataque cada chip dá no começo do jogo mal um ou dois ataques elementais — então contra um chefe fraco contra fogo, por exemplo, vc precisa de uns 3 ou 4 chips diferentes. Se quiser montar um arsenal minimamente confiável, vc precisa sair caçando mais slots de Regular Memory, porque aparentemente escolher suas próprias armas em um jogo de Mega Man agora é um privilégio que você precisa conquistar.

Isso tudo quer dizer que só nas ultimas fases que vc vai ter um poder real de controlar o que está na sua mão para cada luta... mas aí o jogo já tá indo pro fim, né bonitão? 


E a melhor parte é que o jogo faz um trabalho HORROROSO explicando tudo isso. Você designa Regular Chips pressionando Z no menu da pasta, mas não existe sequer uma indicação do botão Z na interface avisando que essa opção está disponível. A função está documentada no manual de instruções, claro, então deve ser culpa minha mesmo por não ter checado o calendário pra ver que estavamos em 1985 e não em 2003. Bem, quem sabe MMNT um dia saia para um sistema que consegue o luxo de exibir uma linha explicando os botões dentro da tela do jogo, só podemos sonhar.

Então, não, os Regular Chips não resolvem o combate. Eles são um remendo que só se torna realmente útil mais pro final, para um problema que o próprio jogo criou e mal se preocupa em explicar.

Mas tá, pelo menos os chefes possuem padrões de ataque compreensíveis, os controles respondem suficientemente bem e você consegue superar a maioria dos encontros através de observação e improvisação. O combate pode ser feito, não é algo que eu diga "minha nossa, que combatão esse", mas dá pra fazer. 

O que NÃO dá pra fazer, e onde os Battle Chips me fodem o meio-campo de vez é na exploração.

Pq outro grande prazer de Mega Man, especialmente dos jogos da série X (mas que a série normal incorporou desde Mega Man 6), é revisitar fases para descobrir melhorias e itens escondidos. Você encontra um obstáculo que não consegue superar, adquire uma nova habilidade, retorna mais tarde e finalmente alcança aquele tesouro que estava logo além do seu alcance.


Em Network Transmission, essas habilidades que vc usa na exploração também são Battle Chips. Precisa de um pulo duplo para alcançar uma plataforma elevada? Melhor torcer para que o chip correspondente esteja na sua mão. Precisa de um ataque especial para destruir um obstáculo? Mesmo problema. E lembre-se de que existe um número limitado de utilizações, então não é só o chip vir ao comprar as cartas pq mesmo assim vc não pode usar quando quiser.

Imagine voltar a uma fase de Mega Man X, encontrar um Heart Tank que exige o Leg Upgrade e descobrir que o X realmente possui a melhoria, mas primeiro você precisa esperar uma máquina caça-níqueis decidir se ele tem permissão para utilizá-la. Assim, de que jeito isso torna o jogo mais legal, exatamente? Portanto, embora a exploração seja possível, achei a coleta de melhorias mais irritante do que recompensadora.

E isso nos leva a outro problema: a apresentação.

A Arika não era algum estúdio inexperiente que a Capcom arrastou da rua. Aquela gente vinha produzindo jogos de Street Fighter EX havia anos, e Network Transmission demonstra que sabiam lidar com o lado técnico de um jogo de ação. Os modelos com aparência de desenho animado são decentes, as animações são fluidas e não existe nada fundamentalmente errado com a execução visual do jogo.

O problema é tudo que cerca as plataformas propriamente ditas.


A interface é desajeitada, o jogo faz um trabalho miserável explicando seus sistemas e descobrir para onde você deveria ir em seguida pode se transformar em uma tarefa desnecessariamente complicada. Em vez das localidades do mundo real que você podia explorar nos jogos de GBA, temos o quarto do Lan e uma coleção de menus e mapas que servem como porta de entrada para o ciberespaço. Administrar seus chips, equipamentos e progressão envolve muito mais trabalho do que algo tão simples deveria exigir. Eu passei mais tempo tentando entender como diabos o jogo esperava que eu jogasse ele do que levei para terminar depois que eu entendi a bagaça.

E nem estamos falando de um jogo particularmente complicado! É um plataforma bidimensional com armas colecionáveis, algumas melhorias ao estilo RPG e alguns elementos de exploração. Não tem razão para algo assim parecer tão desnecessariamente trabalhoso.

Lembre-se do que eu disse sobre Animal Crossing, e de como a apresentação da Nintendo consegue elevar um conceito de jogabilidade relativamente simples ao tornar cada interação intuitiva e agradável. Agora pegue o contrário, pq Network Transmission possui mecânicas funcionais enterradas sob interfaces desajeitadas, explicações ruins e atritos desnecessários suficientes para fazer a experiência inteira parecer pior do que realmente é.

O que é uma pena, porque, depois que você entende suas regras peculiares e possui chips suficientes para parar de tratar cada encontro com um inimigo como uma negociação de reféns, existe um joguinho de plataforma decente aqui.
E esse também é o teto.


Mega Man Network Transmission é mais digno de nota pela franquia à qual pertence do que por qualquer mérito próprio. O que me leva a uma pergunta que continuou voltando à minha cabeça durante o jogo: para quem, exatamente, esse jogo foi feito?

Jogadores de console como eu, que conhecem as séries clássicas Mega Man e Mega Man X, mas têm pouca familiaridade com os spin-offs portáteis, encontram um plataforma medíocre cujas mecânicas de combate parecem determinadas a atrapalhar a ação direta que aprendemos a esperar da franquia. Enquanto isso, os fãs dos jogos de GBA encontram personagens familiares, os conhecidos Battle Chips e o mesmo universo fictício, mas muito pouco da jogabilidade de RPG que tornava aqueles jogos atraentes para eles.

Eu definitivamente não fiquei mais interessado em conhecer a saga de GBA depois de jogar esse jogo, e duvido muito que os jogadores de GBA tenham ficado felizes em jogar o que eles já conheciam nessa plataforma 2D truncada.

Mas então "dá pra jogar, é passável depois que vc se acostuma" seja mais adequado para uma franquia friamente projetada em laboratório com o propósito específico de arrancar dinheiro de crianças, com considerações artísticas ocupando algum lugar abaixo do pré-sal na Fossa das Marianas na lista de prioridades. Pensando por esse angulo, acho que Network Transmission encaixa perfeitamente na família: é uma coisa que existe feita unicamente para te lembrar que vc pode comprar outras duas ou três coisas que também existem, o que mostra que os cartoons dos anos 80 não morreram... eles apenas atravessaram  o mundo e falam japonês agora.

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