Hoje em dia, qualquer criança pode te dizer qual é a da FromSoftware: eles são muito bons em um monte de coisas em videogames... mas te surpreender com seus lançamentos não é uma delas.
Quero dizer, ou você ganha um Soulsklike, ou muito de vez em quando eles tiram uma merecida férias da névoa, dos NPCs enigmáticos e da depressão lovecraftiana para fazer outro Armored Core, porque robôs gigantes socando uns aos outros até a tela azul sempre foi o projeto pelo qual eles realmente têm paixão. Sem críticas aqui, é de fato um gosto muito bom.
E isso provavelmente soa mais duro do que eu realmente quero dizer, porque eles são mestres absolutos no que fazem. Fazer "mais um joguinho Soulslike" dificilmente é uma crítica quando você é a galera que está ficando sem espaço na garagem para empilhar prêmios de jogo do ano. Quero dizer, você não pede para o Messi passar uma temporada se tornando um oleiro profissional ou entrar no campeonato mundial de fazenda competitiva de picles depois de dominar o futebol por duas décadas. Não, você pede para ele continuar jogando futebol porque ele é o melhor do mundo nisso. O mesmo vale para a FromSoftware: quando alguém se torna o estúdio de referência de boa parte da indústria dos videojogos, é natural que as pessoas queiram mais do que vc faz de melhor.
Mas... nem sempre foi assim.
Houve um tempo a muito, muito tempo atrás, quando o mundo ainda era jovem e os corações dos homens eram repletos de esperança, que a FromSoftware não era simplesmente "os caras do Soulslike que de vez em quando lembram que ARMORED CORE existe". Eles eram apenas mais um estúdio japonês experimentando com toda ideia bizarra que podia, atirando tudo na parede pra ver o que colava. Hoje, eles sabem exatamente o que cola — e são filhadaputamente bons nisso —, mas naquela época cada novo projeto parecia que alguém tinha tirado palavras aleatórias de um chapéu.
"RPG de terror."
"Mecha."
"Rei Arthur."
"Biscoitos" (isso não é uma piada, esse jogo realmente existe).
Antes de Demon's Souls redefinir não apenas o estúdio, mas também grande parte de toda cultura de game design, o catálogo deles do final dos anos 90 e início dos anos 2000 parece mais que alguém apenas dizia "Não ia ser engraçado se a gente fizesse isso?" e eles faziam. O que, você sabe, é o que os jovens repletos de sonhos e energia costumam fazer. Bons tempos. O que nos traz até Lost Kingdoms, um RPG de ação exclusivo do GameCube que de alguma forma decidiu que a evolução natural do combate de fantasia não eram espadas nem magia...
...era um crossover entre Cardcaptor Sakura e Yu-Gi-Oh!.
Porque a FromSoftware nunca faz nada pela metade. Nem mesmo ser estranha.
Então, vamos começar do começo. Nossa história aqui é... tá, vocês não vão acreditar nisso. Vai explodir a mente de vocês. Prontos? Não digam que eu não avisei: tem um reino medieval que está sendo lentamente consumido por névoas misteriosas. Ninguém sabe de onde as névoas vieram, ninguém sabe o que há dentro delas, e qualquer um que entra nunca mais volta. Naturalmente, nossa protagonista se aventura na névoa para descobrir a verdade e salvar o reino... mal dizendo uma única palavra durante toda a aventura.
...
Quer dizer... uau.
Um jogo da FromSoftware sobre um reino engolido por névoas misteriosas onde você se aventura para desvendar segredos antigos.
A grande diferença aqui é que nossa heroína é Katia, princesa de Argwyll, e ela não resolve problemas carregando uma espada do tamanho de um BYD sedan. Em vez disso, ela vai full estilo Cardcaptor Sakura, capturando cartas mágicas e libertando as criaturas seladas dentro delas.
Mais especificamente, você pode ter até quatro cartas na sua mão de cada vez (cada botão ativa uma carta), e existem três tipos diferentes de cartas: tem as cartas de invocação, que colocam criaturas no campo de batalha que vagam por aí lutando por você... mais ou menos, pq elas tem uma IA tão catastroficamente ruim que mais sim do que não vc vai se perguntar do lado de quem elas estão. O segundo tipo são cartas de ataque independente, que simplesmente executam um ataque cada vez que você as usa até que seu número limitado de usos se esgote; e por fim cartas de uso único, que desferem um ataque poderoso ou algum efeito especial antes de serem queimadas da sua mão.
A coisa toda funciona baseada em um elemento de deckbuilding, já que você só pode carregar trinta cartas por vez, e algumas delas fazem muito mais do que simplesmente infligir violência em criaturas inocentes. A carta Mind Flayer, por exemplo, restaura de cinco a dez cartas gastas de volta ao seu deck, enquanto o Ciclope buffa todas as criaturas amigas adicionando efeitos de status aos ataques delas. Outras existem puramente para absorver dano por você, porque o frágil corpo humano da Katia reage muito mal a ser incinerado pelas chamas infernais escaldantes de um Efreet. Chocante, eu sei.
Então sim, construir seu deck de forma inteligente é absolutamente essencial. Uma vez dentro de uma masmorra, aquelas trinta cartas são tudo o que você tem. Elas não se reabastecem entre os confrontos, e quando acabam... acabaram. É verdade que você pode reabastecer seu arsenal encontrando cartas em baús de tesouro ou capturando monstros enfraquecidos durante uma run, mas isso é menos uma estratégia eficiente e mais um "Meu Deus, estou quase sem munição, pra quem tá se afogando jacaré é tronco."
Esse é essencialmente o loop do jogo. Você explora masmorras, invoca monstros para fazer o trabalho sujo, evita ser esmagado porque seu corpo mortal continua bastante mortal, e melhora sua coleção aos poucos. As cartas também ganham experiência e podem evoluir — embora "evoluir" não seja a palavra certa. Às vezes, a versão atualizada não é objetivamente melhor; ela é apenas mais adequada a um estilo de jogo ou estratégia de deck diferente. Você também pode vender cartas indesejadas para comprar outras mais comuns (e geralmente bem genericonas) na loja, refinando sua coleção conforme o jogo avança.
Então sim, a maior força desse jogo é justamente o quão original tudo isso parece já que mesmo hoje não tem muitos jogos que combinem combate de RPG de ação e deckbuilding como esse, imagine então em 2002. Não deixa de ser impressionante nesse aspecto pq como eu disse no início, é fácil esquecer o quão criativa a FromSoftware costumava ser antes de encontrar a fórmula que os tornou um dos maiores nomes da indústria. Lost Kingdoms é um lembrete de que, por baixo de todos os portões de névoa e telas de "YOU DIED", sempre houve um estúdio disposto a apostar em ideias completamente absurdas — e às vezes essas ideias se transformavam em alguns dos jogos mais únicos de sua geração.
Dito isso... Lost Kingdoms é, no fim das contas, um jogo mais curioso do que bom, receio.
Para começar, o design das masmorras é... bem, vamos chamá-lo de "funcional". A maioria das fases são pouco mais do que uma série de corredores e salas abertas com um papel de parede vagamente medieval. Elas certamente cumprem seu papel, mas raramente surpreendem. Há muito pouco em termos de quebra-cabeças ambientais, marcos memoráveis ou layouts intrincados que façam você parar e pensar: "Ah, isso é inteligente." Das treze dungeons do jogo, o mais selvagem que elas vão é que uma vc tem que procurar switchs em estátuas para avançar e outra tem pedras de teletransporte. Uau, cuidado com todas essas ideias loucas fervilhando, rapazes! É o tipo de jogo em que o combate está fazendo todo o trabalho pesado enquanto o resto meio que existe no canto tentando não ser notado.
O aspecto de deck building, e esta é uma crítica muito mais significativa, também acaba sendo muito mais limitado do que seria saudável a premissa.
Tá, tem 105 cartas diferentes no total, o que parece impressionante no papel. O problema é que, depois que você joga por um tempo, fica bem óbvio quais trinta cartas merecem um lugar permanente no seu deck. Você certamente pode experimentar com sinergias elementais ou estratégias de nicho se estiver se sentindo ousado, mas o jogo raramente recompensa a criatividade o suficiente para justificar sacrificar poder bruto. Na maioria das vezes, a solução otimizada é simplesmente:
"Leve seus maiores monstros."
"Leve algumas cartas de cura."
"Talvez uma ou duas cartas de utilidade."
"Vá socar Satanás."
E... é basicamente isso.
MAGIC: The Gathering nem Pokémon Trading Card Game isso certamente não é. Diabos, não é nem My Little Pony Collectible Card Game... que, aliás, é um TCG surpreendentemente competente. Eu sei. Também não esperava escrever essa frase.
A questão é que Lost Kingdoms nunca se desenvolve no tipo de deck building infinitamente fascinante em que cada carta abre a porta para uma estratégia totalmente nova. Depois que você descobre o que funciona, meio que é isso. Simplesmente não tem mecanismos suficientes incentivando estilos de jogo radicalmente diferentes, o que faz com que todo o aspecto de construção de deck pareça mais uma customização do que uma estratégia genuína.
Essa limitação chega a prejudicar até o modo multiplayer pq no papel, duelar contra outro jogador com decks cheios de monstros invocados parece fantástico. É basicamente a fantasia de toda criança depois de assistir Yu-Gi-Oh! e pensar: "Ok, mas e se eu pudesse realmente correr por aí enquanto os monstros lutam?"
Infelizmente, como há relativamente poucas cartas verdadeiramente poderosas, ambos os jogadores tendem a convergir para construções quase idênticas. Em vez de um confronto empolgante entre estratégias radicalmente diferentes, as partidas muitas vezes se resumem a duas pessoas jogando os exatos mesmos monstros uma na outra até que alguém finalmente caia. Ainda é uma novidade legal, mas meio que é até onde vai.
Visualmente, o jogo também reforça a ideia de que não se trata da FromSoftware tentando extrair cada gota da adorável lancheira roxa da Nintendo. Os modelos de personagens são simples, os ambientes são mais simples, as animações são limitadas e os valores gerais de produção parecem modestos até para os padrões do início do GameCube. É perfeitamente funcional, mas dificilmente é o tipo de showcase que você ligaria para convencer seus amigos de que eles absolutamente precisavam do novo console da Nintendo.
Lost Kingdoms então acaba sendo parece menos um blockbuster cuidadosamente desenhado e mais um bando de desenvolvedores dizendo: "Não ia ser divertido se a gente fizesse um RPG de ação onde você luta usando cartas de monstros colecionáveis, só de zoas?" Então todos deram de ombros, disseram "Tá" e, de alguma forma, tocaram o projeto.
A parte frustrante é que a base é genuinamente excelente. A ideia de correr livremente por um campo de batalha enquanto comanda monstros de um deck customizável ainda precisa ser bem explorada mais de vinte anos depois. Se a FromSoftware tivesse se comprometido totalmente em expandir as mecânicas de cartas, adicionando sinergias de deck mais profundas, criando níveis mais dinâmicos e fazendo o posicionamento importar ainda mais, eles poderiam ter criado até um subgênero inteiramente novo. Em vez disso, Lost Kingdoms muitas vezes parece uma prova de conceito que nunca dá em muita coisa realmente.
Bem, a boa notícia é que é exatamente para isso que servem as sequências.
Então veremos o que Lost Kingdoms II tem a dizer sobre tudo isso.
Por enquanto, porém, o Lost Kingdoms original continua sendo uma curiosidade fascinante. Não porque seja uma obra-prima negligenciada — eu não acho que seja —, mas porque é um recorte tão bizarro de um estúdio que ainda não havia descoberto seu destino. É um lembrete de que, antes de se tornarem os reis indiscutíveis dos RPGs de ação melancólicos, a FromSoftware era formada por experimentadores destemidos, dispostos a jogar ideias absolutamente ridículas na parede só para ver o que acontecia.
O que é assustador é como eles fizeram isso com tanta facilidade, pq LK parece o tipo de jogo que um estúdio faz entre projetos maiores porque alguém achou legal durante o almoço, e ainda assim é um dos RPGs de ação mais originais de sua geração. Se isso era eles simplesmente brincando, não é de admirar que viriam a se tornar um dos desenvolvedores mais respeitados da indústria quando jogaram a sério.
Esses garotos definitivamente vão a lugares, isso eu posso te dizer.
MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
EDIÇÃO 091 (Maio de 2002)
EDIÇÃO 092 (Junho de 2002)
EDIÇÃO 004 (Julho de 2002)





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