segunda-feira, 25 de dezembro de 2023

[#1206][Abr/98] MEGA MAN & BASS (ou "Rockman and Forte" no Japão)


E então, simplesmente do nada, por motivo causa razão ou circunstancia nenhuma (exceto o dinheiro, claro), a Capcom decidiu lançar um jogo de Super Nintendo na metade de 1998. Quase dois anos após seu último jogo para o Super Nintendo (que seria MARVEL SUPER HEROES in WAR OF THE GEMS, lançado em outubro de 1996), eles decidiram tirar a poeira do devkit antigo e fazer um port de MEGA MAN 8: Anniversary Collector's Edition para o console antigo da Nintendo.

Em entrevistas posteriores, o produtor da série, Kenji Inafune, disse que ele queria proporcionar uma mega-experiencia para as crianças que não tinham um sistema de 32 bits. Porém, como veremos a seguir, se esse jogo foi feito para crianças então eu sou um Marea Turbo 1.0 em chamas com escada da firma no teto.

Então vamos adereçar o problema logo de cara: saber quando parar é de suma importância quando se trata de proteger uma marca. Force a barra e você manchará a reputação da franquia, por isso nesse sentido é sempre melhor deixar o público querendo mais do que cansado dessa merda. E enquanto "Mega Man and Bass", definitivamente não é apenas um cashgrab barato, é sem dúvida uma sequência a mais do que o bombardeiro azul precisava ter. 

Digo isso desde já para preparar suas expectativas de acordo: se MEGA MAN SOCCER não existisse, esse seria o pior jogo do Mega Dude de todos os tempos (até esse ponto na história). Mas ser melhor do que apenas MEGA MAN SOCCER não é algo do qual esse jogo possa se orgulhar, basicamente vc precisa apenas não implodir o console em uma bola de chamas para fazer isso.

Mas vamos a isso então: Mega Man e Bass nasceu, como eu já disse, como a ideia de portar MEGA MAN 8: Anniversary Collector's Edition para o Super Nintendo. Como obviamente portar um jogo de PS1/Saturn para uma geração anterior não é possível em sua total fidelidade, concessões tiveram que ser feitas e quando eles foram ver, já estavam com um jogo bem diferente em mãos - ao ponto que decidiram apenas abraçar a coisa e nomear como uma nova entrada na franquia.

Isso faz desse jogo um "Mega Man 7.5" na verdade: ele usa muito da engine de MEGA MAN 7, porém vários sprites e assets recuperados de MEGA MAN 8: Anniversary Collector's Edition - com direito a dois dos oito chefes serem realmente chefes usados em MEGA MAN 8: Anniversary Collector's Edition, o Astro Man e o Tengu Man.

E enquanto usar gráficos e recursos de um console mais moderno no SNES parece bem maneiro na teoria, na prática ficou... estranho. A adaptação dos sprites usados no jogo de PS1 deixou nosso herói com traços menos precisos e charmosos. A estética de anime parece ter sido reduzida em favor de proporções um pouco mais realistas, o que eu não acho que tenha ficado bonito após aplicadas as limitações do Super Nintendo. 


Em adição a isso, essa tentativa de port agrava muito os problemas que eu já tinha mencionado em MEGA MAN 7: os personagens estão maiores do que nunca, com mais quadros de animação e mais cores para cada sprite, os níveis possuem cenários passando na frente dos personagens e fundos animados. E enquanto tudo isso é tecnicamente muito impressionante... bem, isso acarreta o pequeno problema que isso prejudica a jogabilidade. 

Jogos de plataforma exigem precisão, especialmente quando você precisa fazer saltos cronometrados em plataformas que desaparecem com pouca margem de erro. Ao pressionar um botão você precisa que Mega Man salte e então você precisa saber exatamente onde posicioná-lo na tela para que ele caia onde vc precisa que ele caia. Quanto mais complexo for o avatar de um personagem, mais difícil é para o sistema lê-lo rapidamente e, consequentemente, mais difícil será julgar os saltos com sucesso. Sabe, existe uma razão pela qual a série voltou às suas raízes de 8 bits quando ‘Mega Man 9’ e ‘Mega Man 10’ foram lançados em sistemas modernos. Não se trata apenas de nostalgia, mas também porque a precisão perfeita de pixels funciona melhor com sprites de personagens mais simples.


Os gráficos devem melhorar a experiência e não prejudicar a funcionalidade do jogo. Então Mega Man and Bass consegue a façanha de nem ser um jogo tão bonito assim (pq como eu disse, o port dos sprites ficou pior do que os gráficos que vemos em MEGA MAN 7), e definitivamente o boneco é muito grande e tem detalhes demais para o Super Nintendo gerenciar ele com a velocidade o jogo exige. O pior dos dois mundos.

Além, é claro, de manter o problema de MEGA MAN 7 de que o personagem ainda é grande demais na tela e é muito dificil desviar de quase tudo, tornando o jogo mais dificil do que ele foi pensado para ser já que suas opções para desviar são inexistentes. E falando em dificuldade... boy, oh boy... vamos então falar sobre aquilo que esse jogo é mais lembrado, e certamente o motivo pelo qual ele figura como segundo pior jogo do Mega Man:


Aff.. vamos lá então: enquanto os jogos do Mega Man são elogiados por sua música e gráficos, eles são mais conhecidos por sua estrutura não linear e batalhas criativas contra chefes. Normalmente, um jogador pode escolher qualquer fase para começar e no final de cada uma tem um chefe. Derrotar esse chefe dá a você a arma dele, para a qual um chefe diferente, em um nível diferente, é fraco. Grande parte da diversão, portanto, vem de tentar determinar qual chefe é mais fraco contra a arma de qual outro chefe. 

É divertido determinar a melhor ordem para completar os níveis e, obviamente, isso começa descobrindo qual chefe é mais fraco para a arma padrão de Mega Man. Mega Man and Bass muda isso de duas maneiras cruciais, e eu não posso dizer que nenhuma delas é para melhor. Em primeiro lugar, você só pode escolher entre três fases no início. Considerando que todos os oito níveis precisam ser concluídos para terminar o jogo, e considerando que diferente de MEGA MAN 8: Anniversary Collector's Edition o jogo não faz uso das armas adquiridas nos chefes anteriores no level design das fases, realmente não faz sentido limitar o jogador.


Mas tá, não que isso importe muito, pq rapidamente vc aprende que apenas Cold Man pode ser derrotado com o simples Mega Buster do Mega Man. Tentar enfrentar qualquer outro chefe usando apenas a arma padrão é inútil, eles não podem ser derrotados. Veja, eu não disse que é dificil, não disse que é subotimizado, não, eu disse que NÃO TEM COMO FAZER. Todos os chefes batem com muita força, não podem ser esquivados e têm padrões de movimento tão aleatórios que é impossível encontrar uma oportunidade para atacar. Na verdade, enfrentar eles com a arma certa já é insamente dificil por razões que eu explico daqui a pouco, por hora apenas saiba que tentar macetar seu caminho como o Mega Man padrão não tem como.

E tentar com o Bass só piora as coisas.

Como o nome do jogo sugere, e como se tornou uma coisa nos jogos do Mega Homem após MEGA MAN X3, vc pode escolher o personagem para jogar. A diferença que ao invés do nosso megaship favorito de todos, o loirosaço  Zero, aqui vc pode jogar com o Bass.

Introduzido na franquia no não muito brilhante MEGA MAN 7 e sem muita personalidade, em MEGA MAN 8: Anniversary Collector's Edition foi estabelecida uma personalidade bem interessante para o Bass: ele se acha o maior rival do Mega Man, mas na real o menino-azul mal lembra da existencia dele - o que funciona para cenas engraçadas. Nesse jogo, entretanto, voltamos a personalidade de MEGA MAN 7 para o Bass, ou seja, não espere nenhuma.

Mas bem, eu dizia que vc pode escolher, obviamente, o bombardeiro azul: ele é bem fiel ao design original do personagem onde ele pode ele pode correr, pular e deslizar, mas, como é tradição, não pode atirar em nenhuma direção que pra frente. 

Bass, por outro lado, é um personagem mecanicamente mais completo e lembra o X com armadura da série MEGA MAN X. Ele tem pulo duplo, pode dar dash e no lugar do tiro concentrado ele tem uma metralhadora que atira em 8 direções.

Porém se não te parece obvio o suficiente que o Bass é o melhor personagem, nada tema pq o jogo vai te lembrar disso constantemente: a maior parte dos níveis do jogo parece ter sido desenhada com as habilidades do Bass em mente e tem partes que foram feitas com o pulo duplo e o dash tanto em mente que vc precisa ter uma precisão de speedrunner pra conseguir acertar ser cada pixel preciso na tela. 

Isso não quer dizer que jogar com o Bass seja fácil, apenas que é possível - o jogo ainda é absurdamente dificil e repleto de 1-hit kills do mesmo jeito. Já com o Mega Man é o modo hard de um jogo que por natureza já é muito hard, então a menos que vc realmente seja um speedrunner coreano, eu não recomendaria tentar. E o Inafune ainda disse que esse jogo foi pensado para crianças? Carai biridim, vá odiar criança assim na Capcom!

Mas bem, supondo que você possa avançar pela fase como Bass, assim que você alcança um chefe você percebe que caiu numa bilada, cino. Isso pq Bass é consideravelmente mais fraco e toma mais dano do que o Mega-Boy, e em geral apenas três tiros de um mestre-robô te matam. Com a velocidade e os padrões de ataque dos chefes, o pulo duplo e o dash do Bass não realmente compensam isso e é mais provavel sobreviver aos chefes usando o Mega-Man.

E acredite que vc vai precisar de todas barrinhas de energia que conseguir, estas são as lutas mais difíceis de toda série Mega . Não apenas pq os chefes são muito rápidos, causam muito dano e seu boneco é muito grande na tela pra vc desviar... quer dizer, isso tb e apenas por isso já seria incrivelmente dificil... porém o que torna essas lutas VERDADEIRAMENTE dificeis é que vc em apenas uma tentativa para derrotar o chefe. Uma.

Isso pq perder uma vida contra o chefe te coloca no checkpoint bem dolado de fora da sala dele... mas não reinicia sua munição. E os chefes não podem ser derrotados sem a munição das armas especiais, exceto o primeiro. Simplesmente não tem como, a unica coisa que você pode fazer é dar quit no jogo e fazer a fase de novo pra ter mais UMA tentativa. 

O que, novamente, já seria ruim por si só mas então eu tenho que te lembrar que estamos realmente falando de alguns dos mais crueis níveis já vistos em um jogo do robo azul. Superar spikes de dificuldade nos jogos anteriores parecia divertido e satisfatório especialmente quando vc usava sua criatividade para facilitar a sua vida usando as armas especiais. Nesse jogo, não tem nada do tipo e não apenas isso como mais frequentemente sim do que não, o jogo é  terrivelmente injusto com coisas que vc não pode controlar.


Você pode realizar todos os saltos em blocos que desaparecem perfeitamente, mas ainda assim ser morto por um inimigo que cai inesperadamente do teto bem no momento em que você está prestes a realizar o salto final com sucesso. No estágio do Burner Man, por exemplo, você pode morrer no poço de espinhos simplesmente porque caiu em um buraco no chão que o jogo não dá nenhuma indicação que é um buraco, simplesmente tem uma parte que o chão para de funcionar e vc atravessa pra baixo. 

Da mesma forma, na fase do Astro Man às vezes você precisa cair para a parte de baixo da fase para avançar, o que não seria tão problemático se em outros momentos no mesmo nível fazer isso não significasse morte instantânea. Não tem como saber se uma queda vai te matar ou não sem experimentar e a punição por errar é ser forçado a voltar ao início de uma fase irritante.

Ah, e eu mencionei que vc tem que fazer o BO descrito acima no escuro?

Bass tem uma leve vantagem sobre esses pontos problemáticos com seu pulo, porque por alguma razão Mega Man nem mesmo usa gimmicks do doguinho Rush (mola para pular mais alto, jato, armadura com flutuar) que existiam desde MEGA MAN 3. Porém jogue com Bass o quanto quiser (e tome no cu nas lutas de chefe e sua única tentativa), porque nada E EU DIGO NADA vai te preparar para as fases finais desse jogo. Nada.

Essas fases são absurdamente dificeis, longas e vc tem que lutar contra 4 chefes na mesma fase (com apenas uma chance, não esqueça disso) que podem te matar com 1 hit. Em uma das lutas mais emblemáticas do jogo, vc tem que lutar contra o chefe saltando sobre plataformas em movimento enquanto desvia de tiros (se cair, morreu, se tomar um tiro vc é empurrado pra fora da plataforma e morreu) e se isso não fosse dificil o bastante a tela ainda brilha em flashes de branco pra vc não ver onde está pulando! MAVAPAPUTAQUEOPAREO!!!

E o jogo inteiro de momentos assim com inimigos disparando de alcovas fora do alcance de tiro, o chão sólido sendo um luxo, blocos que desaparecem são colocados a uma distância que exige saltos de precisão pixelar e os itens de cura quase desapareceram. Passar por um inimigo que cuspiu uma grande bolinha de energia é um evento raro, tudo é tão cruel e punitivo o tempo todo que vc fica se perguntando se eles não esqueceram da lava escorrendo pela tela e dos tubarões com raios laser enquanto as paredes se fecham, pq é um combo de atrocidades que o jogo faz ao mesmo tempo como a muito tempo eu não via um jogo odiar tanto assim o jogador!

O dialogo do level design do jogo com o jogador, basicamente

E sabe o que é pior? Não teria sido tão dificil assim melhorar esse jogo. Uma mudança muito simples de design teria sido permitir alternar entre os dois da mesma forma que você pode invocar o Zero MEGA MAN X3. Se vc pudesse usar o Bass para os níveis e Mega Man para as lutas contra chefes, apenas essa ideia simples teria resolvido muitos dos problemas do jogo. Se cada um tivesse a sua própria barra de energia isso basicamente dobraria sua energia e os níveis teriam sido menos frustrantes, já que eles foram projetados para serem jogados com o Bass de qualquer maneira. Enquanto isso, o dano menor tomado pela armadura mais forte de Mega Man teriam tornado as lutas contra chefes mais palatáveis. Não faceis, mas possíveis.

Mas bem, pelo menos esse jogo ainda é um jogo do Mega Man. E isso quer dizer que o pior jogo do Mega Man do mundo (o segundo pior, nesse caso) ainda sim é melhor que o jogo mediano de plataforma de qualquer outra desenvolvedora. Com efeito, se vc desistir de tentar terminar o jogo e se focar na sidequest de coletar cem CDs que estão escondidos nos níveis, é até divertido. 


Sabe nos jogos anteriores quando vc tinha que usar as armas especiais pra achar passagens nas fases pra colecionar upgrades? Aqui tem isso, mas ao invés de melhorar seu boneco vc coleciona CDs... que não são realmente utais, mas pelo menos são um colecionavel bonitinho com dados biográficos de todos robos da série - até mesmo alguns robôs estranhos e menos conhecidos, como os chefes com tema de planeta encontrados em ‘Mega Man 5’ no Game Boy. 

As informações sobre cada um são meio bobas, ninguém precisava realmente saber que Ice Man não gosta de banhos quentes, mas para os fãs de longa data é um brindezinho bacana. A maioria dos CDs não pode ser obtida sem a aquisição de armas específicas, o que significa que você terá que voltar ao mesmo nível para coletar todos eles. É uma maneira muito mais divertida de jogar.


... embora nunca é um bom sinal quando você tem que ignorar o que deveria estar fazendo e encontrar sua própria diversão em um jogo. Definitivamente não é bom. E falando em não ser bom, normalmente eu não falo sobre versões em portateis nesse blog, porém nesse caso eu tenho que falar pq a versão de Game Boy Advance pq isso é de uma abominação atroz.

O que a versão de GBA (lançada em 2002) faz de tão terrível, vc pergunta? Bem, isso:


Yeah, certo, vamos pegar um dos jogos mais dificeis já concebidos pelo homem e dar mais zoom ainda pra que você não consiga ver absolutamente nada. Vc sabe, para o caso que alguém conseguisse jogar o jogo da forma que estava antes... puta merda...

Enfim, como eu disse esse jogo ainda é um jogo do Mega Man e isso faz dele ainda melhor que o seu jogo de plataforma mediano. Mesmo que a Capcom tenha se esforçado para conseguir um "The Worst Of" para Mega Man, mas não foi dessa vez - estragar um jogo do Mega Man não é algo que pode ser feito facilmente, afinal.

Mas Capcom, sério, parem de tentar pq uma hora vcs vão conseguir...

MATÉRIA NA AÇÃO GAMES
Edição 130 (Agosto de 1998)


MATÉRIA NA SUPER GAME POWER
Edição 048 (Março de 1998)



Edição 052 (Julho de 1998)

MATÉRIA NA GAMERS
Edição 031 (Junho de 1998)